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EXPERINCIAS NA AULA

A CAIXA DE PALAVRAS MGICAS


A animao na leitura. Animao na expresso oral e escrita Autores: Carmen Ramos e Antonio Santana Santillana-indexnet- es Colgio Cerrado de Caldern e Colgio P.Valle- Incln- Espanha

AS METAS Estimular progressivamente a comunicao verbal e fazer com que cada criana alcance o melhor desenvolvimento possvel em sua capacidade de comunicao. Despertar o fluxo de imaginao dos alunos fazendo com que criem suas prprias histrias.

Queramos que a classe de linguagem fosse para os nossos alunos uma oportunidade para que descobrissem o prazer de ler e escrever e se sentissem escritores e leitores, que desmistificassem os pesados conceitos de linguagem trabalhando o gosto com ela e desfrutassem com nossas histrias e as de seus companheiros. Que descobrissem que cada um poderia escrever uma histria diferente, que as normas da lngua nos ajudam, mas no se alojam na imaginao. Despertar o gosto pela leitura a partir da nova perspectiva dos jogos que surgem da experincia. Criou-se uma caixa introduzindo nela imaginao, criatividade, diversas linguagens orais ou escritas e jogos. Este um trabalho de investigao marcado pelos estilos didticos ativos e participativos. A AO Para seu desenvolvimento necessitamos da caixa mgica. Dentro dela se colocam fichas que contenham cada uma delas: a instruo, pista ou contra-senha escolhida pelo professor. No dia em que se abre a caixa mgica, com muito cuidado, se pegam (pela sorte) vrias fichas. Os alunos votam para as que mais lhe agradarem. Escreve-se o contedo na lousa. O primeiro trabalho se faz de forma coletiva, o que gera uma trama conceitual criada entre todos. Nela iro aparecendo os personagens, suas qualidades, aes que realizam, amigos e amigas, inclusive se perfilaro seus pensamentos e o que podero fazer na histria. Para finalizar se passa a definio do cenrio ou lugar aonde se desenvolver o conto. A partir desse momento cada menino e menina, e com a trama de suporte, criar a sua prpria histria.
Foto aonde se mostra a " caixa mgica"

As tramas conceituais, criadas pelo grupo, a partir das palavras retiradas da caixa se convertem na base da criao, iniciam o dilogo, as frases, os contos, permitindo introduzir jogos a partir do intercmbio de elementos do mesmo nvel gramatical, o que do origem a novas e divertidas situaes. Algumas instrues so: Ttulo para uma historieta de humor. Palavra mgica para sentir-se feliz. Trs personagens para uma histria de terror. Chegaram trs personagens da realidade virtual. Quem so?

Instrues As instrues pretendem abrir a porta imaginao. So pequenos dispositivos que iniciam e do p s histrias que as crianas criaro. As instrues se criam com critrios pr-estabelecidos e determinados pelo professor ou professora segundo circunstncias ou interesses que considere conveniente. O objetivo provocar. A instruo deve ser provocadora para que os alunos reajam e participem. Comea o jogo. O que acontecer? Ah! A est uma parte de seu xito. Sempre h aventura e expectativa ante uma nova instruo, porque ela supe por um limite imaginao, porque a partir dela se criar o jogo, conhecero novos personagens, cenas, situaes... A instruo lana leitura, predispe a ser criativos e desperta a imaginao. As crianas tem que reinventar a escrita e parec-la sua (Ferreiro, 1977) Buscando-se a origem de cada instruo, se pode encontrar uma multido de situaes e circunstncias. Leitura de contos, conversaes, ou provocaes de uma x qualquer, ou de uma palavra escrita ao reverso (palavras travessas). A instruo se desenha com letras atrativas e com uma mensagem clara de se assimilar, mas ao mesmo tempo enigmtica e s vezes, sem ter que perder de vista a magia, para reforar alguns conceitos gramaticais. Por que uma instruo no vai poder ser: Na caixa est faltando uma vitamina chamada polisslaba, vamos ministrar-lhe uma boa dose ? As instrues em alguns casos e sem querer parcelar o conhecimento da lngua, da expresso oral e escrita, levam aparelhadas alguns objetivos especficos, como poderia ser o de brincar com a ortografia, conhecer a formao de diminutivos ou saber como se monta uma obra de teatro ou um ato.Ou tanto outros como se queira formular. Uma mesma instruo pode ser utilizada com objetivos concretos diferentes.

Tramas conceituais Instruo: Voc um bom explorador, busque palavras relacionadas com a selva. Na sesso anterior levou-se para a classe um conto escrito para a ocasio: QUANDO PONTI VISITOU A SELVA. Sempre se conseguiu bons resultados fazendo-o em duas vezes, guardando a parte final para a outra seo de leitura, o que aumenta a expectativa, predispe as crianas a buscar cada qual um final a seu prprio gosto, a contrast-lo com o final do conto. Retirar pouco a pouco palavras da caixa. Aquelas que interessam ao grupo so escritas na lousa, as outras passaro reserva. So as opinies das crianas; a aceitao geral a que faz com que uma palavra seja eleita ou passe para a reserva. No importa, e assim o assumem, quem introduziu a palavra escolhida, a caixa de todos e o que sai dela tambm. As palavras que os alunos escolheram nesta ocasio foram: NEGROS CHOUPANAS PALMEIRAS CABRA LEO EXPLORADOR Uma vez copiadas na lousa se buscam, para dar-lhes vida, qualidades para cada uma. Assim se entra o conhecimento do aspecto gramatical que se pretendia, especificamente para esta instruo: buscar adjetivos para nomes distintos, segundo seu gnero e nmero.

Escuros Pigmeus canibais NEGROS CABRA

louca divertida peluda

altas verdes delgadas redondas rudimentares misteriosas CHOUPANAS PALMEIRAS

SELVA LEO

feroz amarelo grande alto EXPLORADOR valente ambicioso

TARZAN

Um jogo criado diretamente a partir da trama que consiste em alterar ou intercambiar os adjetivos escolhidos em um princpio. O resultado d origem a novas histrias.

cabra

verde feroz redonda misterioso louco ambicioso

leo

TARZAN

peludo escuro

A estrutura em forma de trama facilitar a organizao do trabalho das crianas, assim como a posterior construo de frases ou histrias

NOSSOS LIVROS FAVORITOS Seu objetivo fundamental despertar o interesse pela leitura atravs da iluso que um companheiro ou companheira pe ao apresentarmos o que considera o seu livro favorito. A criana leva para a classe nesse dia seu livro favorito para apresent-lo aos companheiros. A apresentao se far de fora at dentro, desde seu aspecto exterior at chegar ao seu contedo. A presena dos livros apresentados na biblioteca da classe d origem ao museu (em que aparecem objetos mgicos dos personagens de nossos contos favoritos.) Leia e comente a sinopse do livro, utilizando de referncia a que vem na contra-capa e como conhecedor do livro amplie os aspectos que deseje. Conte porque seu livro favorito, como o conseguiu, quando... Que o que mais gosta, quem so os protagonistas, personagens, em que lugar se passa e demais aspectos deste tipo tendo em conta as caractersticas do livro em concreto: dilogos, ilustraes, possveis capitulos... Sobre o autor ou autora, leia algo de sua vida, normalmente esta parte vem no livro. A professora comenta aspectos que considere interessantes do autor ou autora destacando o resultado fabuloso que o de que hajam escritores e escritoras que escrevam esses livros para o nosso deleite. Durante a exposio o (a) professor(a) atua como moderador e animador. Na continuao , inicia-se uma fase de perguntas dos companheiros ao apresentador ou apresentadora, o que favorecer a fluidez e o interesse do relato. Caso se suscite algum tema, atravs das perguntas que se formulam que nesse momento se considere interessante e no haja tempo para o desenvolvimento este passar caderneta top secret, nela vo entrando esses temas que interessam classe. Em outro momento ser comentado. s vezes alguma criana se oferece para investigar e exp-lo quando o tiver preparado. Para finalizar a apresentao e valorizar como se tenha gostado do livro apresentado, h uma votao. A pontuao de cinco estrelas, convm pontuar que todos os livros devem possuir um mnimo de 3 estrelas e nenhum fique desqualificado. Terminada a exposio, se colore a fotocpia da capa do livro e a coloca-se num papel. Incluem-se os dados deste novo livro na relao que se vai formando com os j apresentados. Esta lista fica disposio dos alunos, o que se lhes d em festas especiais: Natal, frias, aniversrio, fria do livro. O livro ficar na biblioteca da classe. Em algumas ocasies se pode envolver os pais e mes de maneira simptica enviando-lhes suas casa uma ficha (previamente preparada) na qual nos contam quais so seus livros favoritos, e por qu... Estabelecendo assim um lao a mais entre classe-alunos -pais O CONTADOR DE CONTOS Este jogo, da caixa de palavras mgicas nasceu para contagiar s criana da paixo pela leitura. A professora viu nele duas vertentes: a) Contar contos j editados. b) Contar contos escritos especialmente para eles, introduzindo os mesmos elementos do gosto dos alunos, o que acentua a motivao como ouvintes, leitores e posteriormente a de escritores de suas prprias aventuras. Outro elemento que se utiliza para alcanar os objetivos que se pretendem (distenso da atmosfera da classe, hbitos de ateno, comunicao e interrelao professor-aluno, aprender a escutar) o diploma do ouvinte de contos criado pela caixa de palavras mgicas e que as crianas recebem despois das leituras.

Diploma Caixa de palavras mgicas Ouvidor de contos

OS JOGOS Os jogos pretendem desenvolver a capacidade de criar, imaginar, construir frases, fomentar a originalidade, convidando a dar solues diferentes e pessoais. Redescobrir o conto, desfrutando com sua interiorizao. Os jogos so abertos; existem mltiplas respostas corretas. Montam-se ou desenvolvem-se a partir de um conto retirados da sesso Contador de contos, de Nossos livros favoritos ou das histrias criadas pelos prprios alunos. . PALAVRA TRAVESSA: consiste Em dar-lhe a volta, por slabas, s palavras e criar outras novas. Assim: de primo mopri, e o que significar mopri? VOCABULRIO FANTSTICO: nasce em torno da necessidade de dar significado a palavras criadas pelos alunos . [PATALITAR: a) Bailar sem parar. b) Comer pato e palitar os dentes. c) Chorar sem consolo]. Logo as utilizaro em suas histrias. FRASE FANTASMA: a partir de uma ou duas pistas tm que encontrar determinada frase em uma pgina ou captulo. PISTAS: a) exclamativa. b) Nos comunica alegria. c) uma notcia. PALAVRA MISTERIOSA: na pgina (x) busque uma palavra que vistosa, alegre, trisslaba, horrorosa, risonha. RASTREADOR DE PALAVRAS: se nomeia detetive chefe a todo aquele que consiga encontrar todas as palavras que em determinado texto ou pgina cumpram certa condio. Palavras com b, palavras com la slaba tra, palavras divertidas, grandes, curtas, gordas, fracas O PAS DA LETRA H: neste lugar somente vivem pessoas,animais ou coisas cujo nome comece por H ( ag) . (Permitem-se turistas de outros pases como os doPas do bra, bre, bri, bro, bru ou limtrofes.). Chegaro a conhecer situaes e personagens a partir de uma trama que tenha sido montada com abundncia de palavras com H, com determinado som
Pas do bra, bre, bri, bro, bru Este tipo de tramas ajuda a utilizar o dicionrio, a conhecer novas palavras e a criar histrias com sons que por sua repetio so agradveis de se ouvir. Existem outros pases como: O pas das palavras que rimam com -o.

BANCO DE PALAVRAS: consta de uma caixa em que h fichas de biblioteca e bolsas numeradas com slabas escritas em cartolinas. As crianas, ss ou aos pares, pegam uma bolsa e reagrupando as slabas vo formando todas as palavras possveis. Uma vez que preencha em uma cartolina o autor ou autores passa a ser millonrio (a) em palavras.
PARES DE PALAVRAS: associaes de palavras que daro lugar creao de pequenas histrias. As palavras se localizam em um texto segundo o critrio: a maior e a mais chique, a mais bonita e a mais feia, que rimem O ambiente criativo se favorece com outros elementos como o Carn de Capito Pirata, ou o passaporte para ir a Pluto ou mais alm. Muitos dos jogos se apresentan aos alunos em forma de fichas, de modo que ao finalizar cada uma o autor poder formar com elas um pequeno livro: As 7 portas misteriosas, O Cofre do Pirata, 20 jogos em torno de um conto.

O PAS DO BRA, BRE, BRI, BRO, BRU

...

Casado com

O MISTRIO DAS SETE PORTAS


Filho de Profisso

Dr. Brulio abre embrulhos

Viaja para noite jantou...

Gosta de...

A CAIXA DAS PALAVRAS MGICAS

Este jogo de linguagem, O MISTRIO DAS 7 PORTAS, lhe permitir descobrir a magia do mundo das palavras que com talento so capazes de oferecer a voc todo o tipo de solues s propostas mais extraordinrias. um jogo de mistrio, ousadia e talento. O objetivo entrar na Montanha do Fogo e buscar a cmara do tesouro, ali poder colher o mais valioso para voc, mas h um desafio: ter que superar as provas das 7 portas misteriosas. ADIANTE!
A Caixa das palavras mgicas- Carmen Ramos

1 PORTA
H UM GUERREIRO GIGANTESCO DE MADEIRA NA FRENTE DA PORTA. COMO VOC VAI CONSEGUIR PASSAR POR ELA? TENHA CUIDADO, O GIGANTE MUITO RPIDO.

2 PORTA
H dois escorpies venenosos diante da porta. Como voc conseguir passar por ela? Tenha cuidado, so muito espertos.

3 PORTA
Adiante da porta est o monstro mais terrvel, mais srio e mais forte do mundo. Como voc conseguir passar?

4 PORTA
Ao acercar-se da porta soa no ar uma msica que lhe adormece pouco a pouco e voc no pode avanar . Como voc conseguir passar?

5 PORTA
Adiante da porta h uma rvore cujos ramos vo lhe aprisionando medida que voc se acerca e lhe impede de avanar. Como voc passar?

6 PORTA
Desta vez a porta invisvel e est diante de um buraco negro. Se der um passo em falso, cair em um vazio profundo. Como descobrir a prta e passar por ela?

7 PORTA
Diante da porta h um rebanho de cabras rindose a gargalhadas e somente lhe deixaro passar quando conseguir faz-las chorar. O que voc far?

CMARA DO TESOURO

O seu atrevimento lhe permitiu superar as sete portas. Agora voc se encontra na cmara do tesouro: nela est tudo o que sua mente pode imaginar. Seja real ou fantstico. Est tudo! Voc poder pegar o que quiser, mas com uma condio: S poder levar uma coisa. O que voc escolhe ?

PARA SABER MAIS DA CAIXA DAS PALAVRAS MGICAS Livros (em espanhol) RAMOS, C. Y SANTANA, A. (1997). La Caja de las Palabras Mgicas. Fundamentos y Desarrollo. Mlaga, Junta de Andaluca - CEP de Mlaga. RAMOS, C. (1997). La Caja de las Palabras Mgicas. Cuentos. Mlaga. Editorial Arguval.

Dentro deste envelope voc vai encontra a sua palavra mgica.

TRAMA DA CAIXA DAS PALAVRAS MGICAS


criatividade imaginao linguagens

jogo A CAIXA DAS PALAVRAS MGICAS

LIVRO DE CONTOS Histrias das crianas Jogos de linguagem NOSSOS LIVROS FAVORITOS Rastreador de palavras

Frase Puzzle

Contador de contos

Banco de palavras

Frase fantasma

Palavra travessa

Museu

"Top Secret"

Palavras misteriosas

Vocabulrio fantstico

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