You are on page 1of 75

Introduo Ainda no colgio, enquanto aluna, uma das questes que muito me incomodava era a grande dificuldade dos

meus colegas com a matemtica, e, no entanto, eu achava tudo to lgico e bvio. Ao ingressar na faculdade para fazer o curso de licenciatura em matemtica pensei achar a resposta para os meus questionamentos: Por qu tanta dificuldade com a matemtica? Por qu tanto desinteresse? Na realizao do curso me deparei com vrias metodologias de ensino, onde pude reparar que eu tinha mais facilidade em algumas matrias do que em outras. Observando cada tipo de aula, pude notar que as aulas mais descontradas, mais dinmicas, eram as matrias que eu tinha mais facilidade, eram as aulas que os professores interagiam mais com alunos. No primeiro ano que lecionei, fiquei muito frustrada, pois tentava ser a mais clara possvel e mesmo assim meus alunos apresentavam srias dificuldades, at mesmo horror matemtica. Comecei ento a questionar: Ser que no existe um mtodo mais eficiente e compreensvel para se ensinar matemtica? Ser que no seria possvel tornar o ato de ensinar matemtica uma brincadeira divertida? Ser que o ensino de matemtica tem que ser sempre uma experincia sofrvel? Ao que parece, nem sempre foi assim. Plato (348 a.C), por exemplo, ensina matemtica s crianas em forma de jogo e recomenda que os primeiros anos da infncia devem ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilncia, em jardins de criana. ( apud Almeida, 1987). Outro exemplo, seria o do educador alemo Frobel (1826). Este educador atribua um grande valor ao uso de jogos para promover a educao. Acreditava que as crianas aprendem atravs do brincar, admirvel instrumento para promover sua educao. Estudos mais recentes tm demonstrado que as atividades ldicas so um meio da criana se integrar e se relacionar com o ambiente. Ao jogar, a criana desenvolve suas percepes, a inteligncia, as experimentaes e a imaginao construindo assim seu conhecimento sobre o mundo. O jogo no para ser encarado como um momento de prazer no final da aula, como um prmio, mas sim como um suporte metodolgico muito eficaz. Segundo Piaget, o jogo a construo do conhecimento. De acordo com a concepo piagetiana, os jogos tm dupla funo: consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional ao aprendiz.

Isto posto, pode-se afirmar ento que o objetivo deste trabalho mostrar a importncia dos jogos para o processo ensino-aprendizagem, mostrar que com a utilizao de jogos na sala de aula podemos abordar os contedos ou refor-los de uma forma menos cansativa e assim tornar as aulas mais agradveis. de se esperar que com a introduo dos jogos nas aulas de matemtica a motivao dos alunos cresa e o desenvolvimento de habilidades essenciais para a aprendizagem da matemtica se realize. Os jogos podem ser usados tanto no ensino fundamental, no ensino mdio e no ensino superior. No entanto, cabe ressaltar que abordaremos o uso destes direcionados para o ensino fundamental de matemtica. Alguns exemplos desses jogos sero apresentados no terceiro captulo desta monografia. O texto da monografia foi organizado em trs captulos, como segue. No primeiro captulo, dissertamos sobre o uso de jogos na educao, momento em que alguns tericos que defendiam o uso dos jogos so citados. Descrevemos tambm neste captulo como o jogo pode influenciar o ensino e as habilidades que uma pessoa desenvolve ao jogar. So apresentados ainda uma classificao de jogos segundo Piaget e uma reflexo sobre as vantagens e desvantagens do uso de jogos. Para esta ltima reflexo, a contribuio da professora Regina Grando (1995) ser de grande valor. No segundo captulo dissertamos, mais especificamente, sobre o jogo no ensino da matemtica. Comentamos que com o jogo sendo usado nas aulas de matemtica, podemos tentar diminuir os bloqueios e as dificuldades e at o desinteresse dos nossos alunos durante as aulas. Borin, em seu trabalho, classifica os jogos matemticos em dois tipos: os jogos de treinamento, cujo objetivo o reforo e os jogos de estratgias, onde o desenvolvimento do raciocnio lgico o fator principal. Podemos abordar um outro tipo de jogo: os jogos de natureza epistemolgica, onde levamos os alunos a construir conceitos e/ou resultados matemticos. Portanto, podemos estender a classificao Borin para trs categorias de jogos matemticos: jogos de treinamento, jogos de estratgias e jogos de natureza epistemolgica. No captulo seguinte, conforme j anunciamos, so apresentados ento alguns exemplos de jogos usados no ensino fundamental de matemtica. Esta apresentao feita mediante a classificao citada anteriormente. Considerando a importncia da informtica no mundo de hoje, apresentamos alguns jogos educativos computadorizados que tambm podem ser usados nas aulas de matemtica. Pode-se ainda encontrar no

anexo I, alguns jogos comerciais que desenvolve raciocnio lgico e muitas habilidades j mencionadas, como por exemplo, a compreenso. No anexo II, apresentada uma relao de materiais concretos de matemtica que podem ser usados para elaborar vrios jogos e desenvolver vrios conceitos matemticos. Assim, espera-se com este trabalho ter dado uma pequena colaborao sobre as possibilidades metodolgicas do jogo no processo ensino-aprendizagem de matemtica. Despertar os educadores para a necessidade de se desenvolver mais pesquisas nessa rea especfica.

CAPTULO 1: O USO DE JOGOS NA EDUCAO. Os jogos constituram sempre uma forma de atividade natural do ser humano, tanto no sentido de recrear e de educar ao mesmo tempo. Entre os egpcios, os gregos, os romanos, os maias e mesmo entre os indgenas, os jogos serviam de meios para a gerao mais adulta transmitir aos mais jovens, seus conhecimentos fsicos, sociais e culturais. Plato (348 a.C), por exemplo, ensina matemtica s crianas em forma de jogo e recomenda que os primeiros anos da infncia devem ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilncia, em jardins de criana. ( Plato 348 a.C., apud Almeida,1987) Segundo Aguiar (1997), Frobel (1826) foi um dos primeiros pedagogos a incluir o jogo no sistema educativo, acredita que a personalidade da criana pode ser enriquecida e aperfeioada pelo brinquedo, e que a principal funo do professor, neste caso, a de fornecer situaes e materiais para o jogo. Para ele, as crianas aprendem atravs do brincar, admirvel instrumento para promover sua educao. Embora encontremos referncias ao uso dos jogos na educao desde a antiguidade, as contribuies tericas mais relevantes para o aparecimento de propostas de ensino que os incorporem pertencem ao sculo XX, especialmente em sua segunda metade. A partir da, pode-se observar a existncia de teorias que estudam os jogos de forma mais sistemtica e cientfica. As contribuies de Claparde, Cratty e especialmente de Piaget, Vygotsky, Wallon, entre outros marcaram definitivamente uma nova viso do jogo e suas aplicaes para o ensino. Claparde (1940, apud Aguiar,1997) afirma que a criana um ser feito para brincar o jogo um artifcio que a natureza encontrou para envolver a criana numa atividade til ao seu desenvolvimento fsico e mental. Sugere aos educadores que usem o jogo no processo educativo para realizar o ensino mais no nvel da criana. Cratty (1975,apud Aguiar,1997), sugere a utilizao de atividades motoras sob a forma de jogos para o domnio de conceitos (linhas, retas, curvas, crculos, letras maisculas), avaliao e resoluo de problemas.

O jogo muito importante na vida da criana, pois quando a criana joga est ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade ldica e executando suas regras. A criana explora e manuseia tudo aquilo que est a sua volta, e desta forma est construindo a compreenso da realidade na qual est inserida e esta se amplia medida que estabelece processos de abstrao. O jogo deve fornecer criana um ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido e assim possibilitar a aprendizagem de vrias habilidades. Assim, o jogo e a instruo escolar representam o mesmo papel no que se diz respeito ao desenvolvimento das habilidades e conhecimentos. de extrema importncia que a criana esteja inserida neste ambiente de brincar e ao mesmo tempo buscar conjecturas, reflexes, anlise e criao. Podemos dizer a palavra criao porque ao usar a imaginao em um jogo a criana est sendo criativa. O jogo, a partir do momento que cobra a imaginao da criana, passa a ajud-la a desenvolver a sua capacidade de, no s resolver problemas mas de tambm encontrar vrias maneiras de resolv-los. Devemos estar atentos para o jogo no se tornar uma mera brincadeira: preciso que haja uma interveno pedaggica a fim que esse jogo seja til na aprendizagem de conceitos. Um cuidado muito importante que precisamos ter, antes de trabalhar com jogos em sala de aula, de test-los, analisando suas prprias jogadas e refletindo sobre os possveis erros; assim, teremos condies de entender as dificuldades que os alunos iro enfrentar. Alm disso, devemos ter um cuidado especial na hora de escolher jogos, que devem ser interessantes e desafiadores. Para Borin (1995), o contedo deve estar de acordo com o grau de desenvolvimento e, ao mesmo tempo, de resoluo possvel. Portanto, o jogo no deve ser fcil demais e nem to difcil, para que os alunos no se desestimulem. necessrio tambm que essa atividade represente um desafio, que seja capaz de gerar conflitos cognitivos, que segundo Jean Piaget (1973), so fundamentais para o desenvolvimento intelectual do sujeito. Ele tambm afirma que o jogo a construo do conhecimento, principalmente nos perodos sensrio-motor e pr-operatrio. No que se refere ao desenvolvimento cognitivo, Piaget tem sido, certamente, um dos autores que mais contribuiu com as idias para tornar o ambiente de ensino bastante

rico em quantidade e variedade de jogos. Os estudos desse pesquisador nos proporcionam a compreenso de que os jogos no so apenas uma forma de desafogo ou entretenimento; ele considera as atividades ldicas um meio da criana se integrar e se relacionar com o ambiente. Piaget (1973) afirma que a natureza ativa e livre dos jogos faz com que eles tenham um valor funcional, contribuindo no s para o desenvolvimento intelectual, mas tambm para o social e afetivo.Ao jogar, a criana desenvolve suas percepes, a inteligncia, as experimentaes e a imaginao construindo, ento, seu conhecimento sobre o mundo. Os estudos de Piaget tinham como preocupao central discutir questes ligadas ao conhecimento humano, assim, a marca da sua teoria foi a epistemologia. O principal enfoque desta teoria baseia-se no conhecimento construdo atravs de interaes da criana com o mundo. Dois conceitos so elementos fundamentais na sua teoria e tambm importantes na discusso sobre jogo: a organizao e a adaptao. A organizao a capacidade do indivduo se manter organizado em um contexto de interaes e mudanas constantes, que se fazem atravs das trocas com o meio. A adaptao seria as formas pelas quais os indivduos fazem as trocas. A adaptao envolve dois conceitos: a assimilao, que o processo atravs do qual o indivduo incorpora elementos pertencentes ao meio; e a acomodao, que se constitui na modificao de esquemas j existentes com a finalidade de adaptao ao meio. Na concepo piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilao funcional, num exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes. Portanto, os jogos tm dupla funo: consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional ao aprendiz. Na teoria piagetiana encontra-se uma classificao dos jogos baseada na evoluo das estruturas mentais, caracterizando trs formas de atividade ldica, de acordo com a etapa do desenvolvimento: os jogos de exerccios, os jogos simblicos e os jogos de regras.

Jogos de exerccio:

Segundo a classificao de Piaget, este tipo de jogo adequado para o perodo sensrio-motor ( 0 a 2 anos), pois uma das principais caractersticas da ao exercida pelo aprendiz neste perodo a satisfao de suas necessidades. O aprendiz passa a agir por prazer. E este prazer que traz significado a ao. O aprendiz brinca sozinho, sem utilizao da noo de regras. Sua finalidade o prprio prazer do funcionamento, Estes exerccios consistem em repetio de gestos e movimentos simples como agitar os braos, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente at os 2 anos, eles se mantm durante toda a infncia e at na fase adulta. Por exemplo andar de bicicleta, moto ou carro. Nos jogos de exerccios esto as primeiras manifestaes ldicas do aprendiz.. H observao, mas no ao para modificar, portanto a assimilao se torna repetitiva. Piaget observou tais condutas e notou a repetio das mesmas aes. O jogo de exerccio d ao aprendiz um sentido de eficcia e poder. Este jogo bem caracterstica da fase sensrio-motora. O jogo de exerccio no objetiva a aprendizagem em si, mas a formao de esquemas de ao, de condutas.

Jogos simblicos:

Segundo Piaget, os jogos simblicos so adequados para o perodo pr-operatrio ( 2 a 7 anos ) . No jogo simblico, o aprendiz j capaz de encontrar o mesmo prazer que tinha anteriormente no jogo de exerccio, lidando agora com smbolos. Os aprendizes adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar com outros aprendizes jogos de faz-de-conta. O aprendiz representa um objeto ausente. Este tipo de jogo pode ser deformante, pois o aprendiz acaba representando do jeito que ele acha que . Desta forma ele capaz de produzir linguagens, criando convenes e compreendendo o sentido de tais

convenes. Assim, ele busca explicar as coisas, dar respostas s vrias questes que j comeam a perturb-lo. O aprendiz lida com smbolos, representaes. O aprendiz, no jogo simblico, elabora sua viso de mundo, como vivencia seus problemas, seus sonhos e suas preocupaes. Podemos destacar algumas caractersticas dos jogos simblicos, como apresentar liberdade total de regras; desenvolvimento da imaginao e da fantasia; ausncia de objetivo; ausncia de uma lgica da realidade; assimilao da realidade do eu, ou seja, o aprendiz adapta a realidade aos seus desejos. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos" ou seja tem como funo assimilar a realidade. O aprendiz tende a reproduzir nesses jogos as relaes predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto-expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita ao aprendiz a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angstias, aliviando tenses e frustraes.

Jogos de regras:

Nos jogos de regras, o aprendiz abandona seu egocentrismo e passa a ser social, pois as regras impostas pelo grupo devem ser respeitadas sendo que, o no cumprimento desta implica no fim do jogo social. Este jogo engloba os dois anteriores a medida que herdeiro das regularidades presentes na estrutura dos jogos de exerccio e simblico. Os aprendizes aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta a fase dos jogos de regras como futebol, damas, etc. Os jogos de regras so, segundo Piaget, a atividade ldica do ser socializado. Ao jogar jogos de regras, os aprendizes assimilam a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais da vida. As estratgias de ao, a tomada de decises, a anlise de erros, lidar com perdas e ganhos, replanejar as jogadas em funo dos movimentos dos adversrios, tudo isso

fundamental para o desenvolvimento do raciocnio, das estruturas cognitivas dos jogadores. Como afirma ngela Cristina Maluf, os jogos de regras pressupem uma situao problema, uma competio por sua resoluo e uma premiao advinda desta resoluo. As regras orientam as aes dos competidores, estabelecem seus limites de ao, dispem sobre as penalidades e recompensas. As regras so as leis do jogo. Podemos destacar algumas caractersticas presentes nos jogos de regras, como por exemplo, necessrio que haja um objetivo claro a ser alcanado; preciso que existam regras dispondo sobre este objetivo e tambm existam intenes opostas dos competidores e necessrio que haja a possibilidade de cada competidor levantar estratgias de ao. Nos jogos de regras, os jogadores esto, no apenas, um do lado do outro, mas juntos.(...). O contedo e a dinmica do jogo no determinam apenas a relao da criana com o objeto, mas tambm suas relaes em face a outros participantes do jogo.(...). Assim o jogo de regras possibilita o desenvolvimento das relaes sociais da criana. ( Moura, 1995). Este tipo de jogo continua durante toda a vida do indivduo (esportes, trabalho, jogos de xadrez, baralho, RPG, etc.). Os jogos de regras so classificados em jogos sensrio-motor (exemplo futebol), e intelectuais (exemplo xadrez). O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais. Como, Jlia Borin, afirma em seu trabalho, Na verdade um determinado jogo bom se ele permite vrias exploraes, no sentido de promover o exerccio do pensamento crtico daqueles que jogam. Caso contrrio, ele se caracteriza como um passatempo

que pode ser deixado para os momentos de lazer, quando os aspectos ldicos e sociais so mais importantes." Para Vygotsky, o jogo se aproxima da arte, tendo em vista a necessidade de a criana criar para si o mundo s avessas para melhor compreend-lo, atitude que tambm define a atividade artstica. O jogo analisado dentro de uma perspectiva biolgica determinada, e construdo socialmente pelo indivduo e que se modifica em funo do meio cultural e da poca em que o indivduo est, o ldico influncia enormemente o desenvolvimento da criana. atravs do jogo que a criana aprende a agir, sua curiosidade estimulada, adquire iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao. Os estudos de Vygotsky esto relacionados principalmente s funes psicolgicas superiores, como a memria, a linguagem, a ateno, a percepo e a aprendizagem, sendo esta, um fator elementar no desenvolvimento psicolgico do ser humano. Vygotsky prope o conceito de zona de desenvolvimento proximal, fundamental para esclarecer o processo de desenvolvimento. A zona de desenvolvimento proximal o encontro do individual com o social, sendo que o desenvolvimento no um processo interno da criana, mas o resultado da sua insero em atividades socialmente compartilhada com os outros. Vygotsky defende que o jogo no uma atividade inata, e sim o resultado de relaes sociais e de condies concretas de vida. A mediao tem papel fundamental neste processo. J vimos que os jogos exigem dos alunos uma participao ativa, desenvolvimento do raciocnio e faz com que os alunos construam o conhecimento. E fazendo uma comparao com a pedagogia construtivista, observamos que o construtivismo prope que o aluno participe ativamente do prprio aprendizado, mediante a experimentao, a pesquisa em grupo, o estmulo dvida e o desenvolvimento do raciocnio. Assim como o jogo, o construtivismo rejeita a apresentao de conhecimentos prontos ao estudante, defende que uma pessoa aprende melhor quando toma parte de forma direta na construo do conhecimento que adquire. O construtivismo condena o uso de material didtico demasiadamente estranho ao

universo pessoal do aluno. Sendo assim, o aluno deve utilizar materiais didticos que sejam prximos de sua realidade, e a, podemos levar para sala de aula, jogos prximos a realidade do aluno. No jogo, os alunos trocam opinies, interagem entre si, o professor tem uma presena motivadora e menos impositiva, assim tambm acontece na pedagogia construtivista, a valorizao do intercmbio entre os alunos e o trabalho de grupo, o professor fica na posio de mediador ou facilitador do processo, o aluno co-piloto de sua prpria aprendizagem. Com o uso dos jogos possvel desenvolver a capacidade de questionamento reconstrutivo, informalidade na aquisio de conhecimentos, inovao e tica, sem jamais ter como objetivo a competitividade, e inovao neste caso trata do conhecimento crtico e criativo. Tambm o construtivismo, procura formar pessoas de esprito inquisitivo, participativo e cooperativo, com mais desembarao na elaborao do prprio conhecimento. Tanto na pedagogia construtivista como na metodologia do uso de jogos, um dos objetivos comum: formar gente com mentalidade aberta, senso crtico, atitude inquisitiva e esprito de participao na comunidade. Segundo, Regina Grando (1995), muitos estudiosos tm estudado a utilizao de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Assim antes do desenvolvimento de um trabalho pedaggico com jogos o professor deve refletir sobre suas vantagens e desvantagens: Vantagens: Fixao de conceitos. Introduo e desenvolvimento de conceitos. Desenvolvimento de estratgias de resoluo de problemas. Tomar decises e analis-las.

Interdisciplinalidade. Participao ativa do aluno para a construo do conhecimento. Trabalho em equipe. Motivao. Criatividade, senso crtico, participao, competio, observao, prazer em aprender. A competio que acontece no jogo garante dinamismo, movimento, propiciando interesse e contribuindo para o desenvolvimento social. A competio faz com que o aluno elabore estratgias, e com o tempo, aprimore essas estratgias, a fim de superar deficincias. A busca pela competio faz com que o jogador sempre busque desafios maiores, a fim de sempre se superar, pois a competio no jogo propicia uma constante auto-avaliao do sujeito sobre suas competncias e habilidades. O jogo um impulso natural da criana funcionando assim como um grande motivador A criana atravs do jogo obtm prazer e realiza um esforo espontneo e voluntrio para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenao de tempo e espao O jogo integra vrias dimenses da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo favorece a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenao, destreza, rapidez, fora, concentrao, etc.

Desvantagens: Se mal utilizado, pode ter um carter puramente aleatrio, no h um porqu para o jogo. O tempo gasto em sala de aula maior. Falsas concepes de que tudo deve ser ensinado atravs de jogos. Perda da ludicidade do jogo pela interferncia do professor. Professor exige que o aluno jogue, perdendo a voluntariedade.

Dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino.

Percebemos, ento, que o sucesso do trabalho depende da reflexo do professor quanto metodologia, quanto proposta de trabalho com jogos e quanto coerncia dos jogos com o plano escolar. Os objetivos e aes propostas pelo jogo devem estar bem claros para ele. No to simples a insero de jogos no contexto escolar. Por isso cabe ao professor uma anlise e um estudo para que fique claro o porqu da utilizao do jogo para o desenvolvimento de certos conceitos.

Existem certos elementos que caracterizam os diversos tipos de jogos e que podem ser resumidas assim: Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de exaltao e tenso seguidos por um estado de alegria e distenso). Envolvimento emocional . Atmosfera de espontaneidade e criatividade. Limitao de tempo : o jogo tem um estado inicial, um meio e um fim; isto , tem um carter dinmico. Possibilidade de repetio . Limitao do espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma como um mundo temporrio e fantstico. Existncia de regras: cada jogo se processa de acordo com certas regras que determinam o que "vale" ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. O que auxilia no processo de integrao social das crianas. Estimulao da imaginao e auto-afirmao e autonomia .

CAPTULO 2 O JOGO NO ENSINO DA MATEMTICA. 2.1 Alguns aspectos preliminares. Vimos no captulo anterior, a importncia da utilizao de jogos no ensino em geral. Podemos observar que a maioria dos alunos do ensino fundamental tem grande dificuldade e conseqente fracasso quando o professor prope a resoluo de problemas nas aulas de matemtica. Observamos, tambm, que alm do pequeno envolvimento, a rejeio tarefa de enfrentar situaes-problema bastante acentuada. No entanto, em situaes informais, quando o professor prope quebra-cabeas, charadas ou problemas curiosos, os alunos se sentem motivados e obtm um timo desempenho. Assim, um dos motivos para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos, que temem a matemtica e se sentem incapacitados de aprend-la. Muitos professores tm a idia de que a aprendizagem s se faz atravs de conceitos e definies, e fazem desses elementos um ponto de partida para comear a ensinar. E assim vai articulando os assuntos, Um contedo seguindo o outro sem qualquer preocupao com associaes entre eles e outros fatores como: integrao, interao, participao e interdisciplinaridade. Mas Vygotsky afirma: [...] Um conceito se forma no pela interao de associaes, mas mediante uma operao intelectual em que todas as funes mentais elementares participam de uma combinao especfica. [...] Quando se examina o processo de formao em toda a sua complexidade, este surge como um movimento do pensamento, dentro da pirmide de conceitos, constantemente oscilando entre duas direes, do particular para o geral e do geral para o particular ( Vygotsky,1987). Podemos observar que dominar um conceito muito mais do que fazer cadeias de associaes. O aluno deve construir o seu conhecimento sendo um ser ativo e participativo no processo da aprendizagem. H vrias formas de se formar um conceito com um aprendiz. Uma delas o jogo. No qualquer jogo, mas aquele que seja adequado ao objetivo a ser alcanado na disciplina ou na formao geral. Os jogos podem motivar o aluno, construindo assim, os conceitos, para poder jogar. H memorizao, mas das regras, para se obter a vitria. O aluno entende o jogo,

descobre o objetivo, relaciona com o contedo ensinado. Quando o aluno motivado, ele se sente levado a aprender, construindo a sua aprendizagem. Devemos estar atentos para o jogo no se tornar um simples divertimento. Devemos induzir o aluno a chegar ao objetivo desejado, propondo situaes com a finalidade de lev-lo a organizar suas idias a ponto de generalizar as situaes envolvidas no jogo. Existe no jogo, contudo, algo mais importante do que a simples diverso e interao. O jogo revela uma lgica da subjetividade, to necessria para a estruturao da personalidade humana, quanto a lgica formal das estruturas cognitivas. O jogo carrega em si um significado mais abrangente, a pessoa vai se conhecendo enquanto joga. O jogo construtivo porque ele pressupe uma ao do indivduo sobre a realidade, refora a motivao e possibilita a criao de novas aes. Os jogos aparecem durante todas as fases de desenvolvimento do homem e, em cada uma delas, com caractersticas prprias. H uma estrita relao entre o desenvolvimento do aprendiz e o tipo de jogo que lhe interessa e estimula. Dentro da situao do jogo, onde impossveis uma atitude passiva e a motivao grande, pode-se notar que, ao mesmo tempo em que esses alunos falam matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. Quando os professores usam jogos na sala de aula, aqueles bloqueios que os alunos apresentavam em relao matemtica, a ponto de se sentirem incapazes de aprend-la, vo aos poucos sendo eliminados. O sentimento de auto-estima vai sendo desenvolvido pois todos tm oportunidades, em algumas situaes, de se destacar em relao aos outros. Nessas ocasies, habilidades de raciocnio como organizao, ateno e concentrao, to necessrias ao aprendizado de matemtica esto sempre presentes. O aluno tem oportunidade de expor sua opinio, que deve ser respeitada, apesar de nem sempre acatada, o que o estimula a argumentar constantemente. Quando nos referimos utilizao de jogos nas aulas de matemtica, esperamos que tenham utilidade em todos os nveis de ensino. Portanto os objetivos do jogo tm que ser claros, adequados, e sempre representar um desafio para o nvel com o qual estamos trabalhando. No jogo observamos a criatividade, o desenvolvimento da linguagem e o raciocnio dedutivo exigidos na escolha de uma jogada. Todas as habilidades envolvidas

nesse processo compem o chamado raciocnio lgico, que uma das metas prioritrias do ensino da matemtica e caracterstica principal de fazer cincia. Outro motivo para a introduo de jogos na aula de matemtica desmistificar a matemtica enquanto uma disciplina maante, difcil, que envolve a memorizao acrtico de formas, frmulas, nmeros e contas. Atravs de uma abordagem ldica da matemtica o professor pode resgatar o prazer de conhecer, o esprito desportivo, o enfrentamento de desafios e, ao mesmo tempo, privilegiar o desenvolvimento de estratgias, raciocnios, enriquecer os contedos matemticos trabalhando-os em sala de aula, de forma agradvel, dinmica e participativa. Para que possa construir um ambiente onde haja reflexo a partir da observao e da anlise cuidadosa, so essenciais a troca de opinies e a oportunidade de argumentar com o outro, de modo organizado. Por isso, importante salientar que o pr-requisito fundamental da metodologia de jogos que os alunos saibam trabalhar em grupo. Tambm bom lembrar que o jogo uma das muitas alternativas para o ensino da matemtica e, portanto, no se deve tornar obrigatrio. Como j dissemos, a atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocnio como organizao, ateno e concentrao. Assim, podemos inserir o jogo no contexto didtico da matemtica, pois ele e a resoluo de problemas so estratgias de ensino. Ambos trazem vantagens no processo de criao e construo de conceitos atravs da discusso matemtica entre os alunos e entre o professor e os alunos. Ao jogar, o aluno passa a ser um elemento ativo do seu processo de aprendizagem, deixando de ser um ouvinte passivo das explicaes do professor, porque tem a oportunidade de vivenciar a construo do seu saber. Usando jogos nas aulas de matemtica podemos observar alunos mais crticos, alertas e confiantes, expressando o que pensa e tirando concluses sem necessidade de interferncia do professor. Um ponto bastante interessante que no existe o medo de errar, pois o erro encarado como um degrau necessrio para se chegar a uma resposta correta. Devemos tambm ver o jogo como uma das muitas estratgias de ensino e no como uma frmula mgica capaz de resolver ou amenizar todos os problemas existentes na aprendizagem de matemtica. O jogo uma das ferramentas que podemos dispor de acordo com a ocasio, como so os livros didticos, artigos de jornais, os materiais manipulveis, etc.

Portanto, as condies para aprender no se encontram nos jogos, assim como no se encontram em nenhum material didtico que possamos utilizar. A aprendizagem decorre das reflexes que o aluno elabora e dos significados que ele estabelece a partir do que j conhece. Definida a metodologia para promover o aprendizado em matemtica, podemos listar alguns critrios como: os jogos devem ser para dois ou mais jogadores; o jogo deve ter regras pr-estabelecidas que no podem ser modificadas no decorrer de uma jogada; as regras devem ser formuladas de modo que, ao final, s haja um vencedor; o jogo no deve ser mecnico e sem significado para os alunos; o jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro das regras, a sorte deve ter um papel secundrio ou mesmo em nada interferir.

2.2 Alguns tipos de jogos para o ensino da matemtica. Com base nos autores, Krulik e Rudnik, Borin faz a classificao dos jogos em dois tipos: jogos de treinamento e jogos estratgicos. Podemos ainda falar sobre um outro tipo de jogo: o jogo de natureza epistemolgica. Abaixo faremos um breve comentrio sobre cada um desses tipos de jogos.

Jogos de treinamento:

Estes jogos so utilizados para auxiliar na fixao de conceitos, frmulas, algoritmos, tcnicas ligadas a alguns tpicos do contedo. So jogos relacionados a memorizao. Estes jogos tambm podem ser utilizados por aqueles alunos que necessitam de reforo em algum tpico do contedo e tambm utilizado como uma reviso de um contedo para a turma. Antes de utilizar este tipo de jogo, devemos ter claro os objetivos que queremos alcanar, para que no corramos o risco de transform-los em apenas um instrumento de valorizao do pensamento mecnico. Neste jogo, algumas idias podem ser frustradas, como, considerar o jogo como instrumento que promove a aprendizagem com grande motivao, pois o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais. Jogos de estratgias:

O objetivo principal deste tipo de jogo propiciar oportunidades para o desenvolvimento do raciocnio lgico. O fator sorte em nenhum momento deve interferir nas jogadas. Estes jogos caracterizam-se por possurem uma estratgia vencedora a ser descoberta pelos jogadores. Na busca desta estratgia vencedora fica acentuada a necessidade de formular hipteses, argumentar, experimentar, para tornar vlida as hipteses, at a descoberta de um caminho sempre vitorioso, nesse momento o jogo passa a ser um problema resolvido que pode ou no gerar outros desafios.

claro, que no incio do jogo, o que ocorre o raciocnio indutivo, que a partir da observao do que ocorreu nas jogadas, o aluno passa a descobrir as estratgias vencedoras. Neste tipo de jogo, os alunos no jogam por jogar e sim se preocupam, sentem-se desafiados a encontrar um caminho que os faam vencedores. O professor deve promover a socializao das descobertas, isto , expor as descobertas para a classe e mudar as hipteses possveis de serem mudadas, e tambm questionar, como por exemplo, se a estratgia descoberta nica. Este tipo de jogo o que mais se aproxima do que pesquisar em matemtica, o aluno resolve, ou tenta resolver por si s, os problemas que podem aparecer a cada jogada, estes jogos so mais adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum contedo especfico. Jogos de natureza epistemolgica.

O objetivo principal desse jogo a construo de significados. O aluno no reforar o que aprendeu, mas sim aprender jogando. O aluno levado a construir os conceitos matemticos, fazendo dedues a cada jogada at chegar a generalizao dos conceitos. Esse tipo de jogo fundamental para a construo de conceitos ou contedos matemticos. O aluno tem a sua prpria viso do contedo que est sendo aprendido a cada jogada.

2.3 Jogos educativos computadorizados. Um jogo educativo computadorizado um ambiente de aprendizagem que une as caractersticas dos jogos com as de software. Os Jogos educativos computadorizados so criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisio de conhecimento. O uso da informtica na educao atravs de softwares educativos uma das reas da informtica na educao que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente a que possvel a criao de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado s caractersticas de cada aluno) somado s vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentrao, motivao, entre outros. Os jogos mantm uma relao estreita com construo do conhecimento e possui influncia como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto os jogos de computador educativos ou simplesmente jogos educativos devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. E eles so timas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes caractersticas: trabalham com representaes virtuais de maneira coerente. dispem de grandes quantidades de informaes que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lgica. exigem concentrao e uma certa coordenao e organizao por parte do usurio. permite que o usurio veja o resultado de sua ao de maneira imediata facilitando a auto-correo (afirma a autoestima da criana)trabalham com a disposio espacial das informaes, que em alguns casos pode ser controlada pelo usurio. permitem um envolvimento homem-mquina gratificante. tm uma pacincia infinita na repetio de exerccios.

estimulam a criatividade do usurio, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros. Quando se estuda a possibilidade da utilizao de um jogo computadorizado

dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados no apenas o seu contedo seno tambm a maneira como o jogo o apresenta, relacionada claro faixa etria que constituir o pblico alvo. Tambm importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como: memria (visual, auditiva, cinestsica); orientao temporal e espacial (em duas e trs dimenses); coordenao motora visomanual (ampla e fina); percepo auditiva, percepo visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posio, lateralidade, complementao), raciocnio lgico-matemtico, expresso lingstica (oral e escrita), planejamento e organizao. No contexto da Matemtica, a aprendizagem nesta perspectiva depende de aes que caracterizam o fazer matemtica: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, conjeturar, abstrair, generalizar e enfim demonstrar. o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma apresentao formal do conhecimento, baseada essencialmente na transmisso ordenada de fatos, geralmente na forma de definies e propriedades. Numa tal apresentao formal e discursiva, os alunos no se engajam em aes que desafiem suas capacidades cognitivas, sendo-lhes exigido no mximo memorizao e repetio, e conseqentemente no so autores das construes que do sentido ao conhecimento matemtico. O processo de pesquisa vivenciado pelo matemtico profissional evidencia a inadequabilidade de tal abordagem. Na pesquisa matemtica, o conhecimento construdo a partir de muita investigao e explorao, e a formalizao simplesmente o coroamento deste trabalho, que culmina na escrita formal e organizada dos resultados obtidos! O processo de aprendizagem deveria ser similar a este, diferindo essencialmente quanto ao grau de conhecimento j adquirido. Vejamos alguns exemplos de softwares que ajudam no processo ensinoaprendizagem da matemtica: Cabri-Geometry: (WINDOWS) software de construo em geometria desenvolvido pelo Institut d'Informatiqe et de Mathematiques Appliquees em Grenoble (IMAG). um software de construo que nos oferece

rgua e compasso eletrnicos, sendo a interface de menus de construo em linguagem clssica da Geometria. Os desenhos de objetos geomtricos so feitos a partir das propriedades que os definem e mantm estabilidade sob o movimento. Seus arquivos podem ser convertidos para linguagem java, de maneira que se possa de disponibiliza-los construo em em rede.

Sketchpad:

(WINDOWS)

software

geometria

desenvolvido por N. Jackiw e S.Steketee comercializado por Key Curriculum Press. um software de construo que nos oferece rgua e compasso eletrnicos, sendo a interface de menus de construo em linguagem clssica da Geometria. Os desenhos de objetos geomtricos so feitos a partir das propriedades que os definem e mantm estabilidade sob o movimento. possvel converter seus arquivos em linguagem java, de maneira que sejam disponibilizados na rede.

Geometria Descritiva: (DOS) software de construo em geometria descritiva, que trabalha em um sistema projetivo; em 3D. Produzido por V.Teodoro e F.Clrigo, da Universidade Nova de Lisboa.

S-Logo: (WINDOWS) uma linguagem de programao de fcil compreenso e que possibilita que o aluno desenvolva o raciocnio, desenvolvendo seu prprio programa. muito bom para o ensino de geometria e pode ser usado em todos os nveis escolares. Poly: (WINDOWS) uma criao Pedagoguery Software, que permite a investigao de slidos tridimensionalmente (com possibilidade de movimento), dimensionalmente (planificao) e de vista topolgica. Possui uma grande coleo de slidos, platnicos e arquimedianos entre outros. Shapari: (WINDOWS) uma criao da Spelunk Computing para explorao ldica de fractais. Tem uma interface interessante, podendo-se

produzir

figuras

de

grande

apelo

esttico

artstico.

Graphmatica: (WINDOWS) software que permite que se construa grficos a partir de funes elementares. Possui ainda a opo de se trabalhar em coordenadas polares, cartesianas e em escalas logartmicas. uma criao de K.Hertzer.

Winplot: (WINDOWS) software que permite que se construa grficos a partir de funes elementares. Possibilita que se construa grficos em duas e trs dimenses e ainda que se trabalhe com operaes de funes. MathGV: (WINDOWS) software que permite que se construa grficos a partir de funes elementares. Possibilita que se construa grficos em duas e trs dimenses e em coordenadas polares.

Winmat: (WINDOWS) permite que se construa matrizes e opere com elas. Calcula a inversa, transposta, determinante e encontra inclusive o polinmio caracterstico da matriz. Tangram: (WINDOWS) permite que se construa uma grande variedade de figuras a partir das sete peas do tangram. As peas podem ser rotadas, refletidas, giradas, transladadas, etc.

Torre de Hanoi: (DOS) jogo de origem asitica, que permite que o jogador desenvolva o raciocnio e crie estratgias para resolver problemas

Apresentamos agora, algumas informaes a mais de como alguns softwares podem ajudar no ensino da matemtica.

Cabri Geometry e Sketchpad - ferramentas para Geometria

So ferramentas, especialmente, para construes em Geometria. Dispem de rgua e compasso eletrnicos, sendo a interface de menus de construo em linguagem clssica da Geometria. Os desenhos de objetos geomtricos so feitos a partir das propriedades que os definem. Atravs de deslocamentos aplicados aos elementos que compe o desenho, este se transforma, mantendo as relaes geomtricas que caracterizam a situao. Assim, para um dado conceito ou teorema temos associada uma coleo de desenhos em movimento, e as caractersticas invariantes que a aparecem correspondem as propriedades em questo. O aluno age sobre os objetos matemticos num contexto abstrato, mas tem como suporte a representao na tela do computador. A multiplicidade de desenhos enriquece a concretizao mental, no existindo mais as situaes prototpicas responsveis pelo entendimento inadequado. Apresentam interface dinmica e interativa (desenhos em movimento e que podem ser automatizados atravs do recurso de botes), mltiplas representaes (trabalha com geomtrica sinttica e um pouco de analtica), capturao de procedimentos (tem comando que permite ter acesso a histria da construo e comandos para criao de macros. No Cabri Geometry o prprio desenho que reconstrudo passo a passo; no Sketchpad alm disto, tem-se janela adicional onde a construo explicitada tambm atravs de linguagem matemtica).

Graphmatica - ferramenta para funes reais e curvas no plano ambiente para plotagem de equaes, funes e derivada de funes,

desigualdades no plano cartesiano; curvas paramtricas e polares. Trabalha com coordenadas cartesianas, coordenadas polares e escalas logartmicas. Tem o recurso de mltiplas representaes: expresso analtica, grficos, podendo plotar at vinte e cinco grficos simultaneamente, e tabelas. Permite a construo de famlias de funes e o recurso de mltiplas representaes viabiliza exploraes algbricas e geomtricas, simultaneamente. Calcula derivada de funo simbolicamente e numericamente e plota a reta tangente a curva num dado ponto; tambm calcula numericamente integral definida, atravs de diferentes mtodos, desenhando no grfico as regies poligonais correspondentes, com possibilidade de escolha da partio.

Torre de Hani

O problema da Torre de Hani envolve um ambiente formado por uma base, contendo 3 pinos, onde, em um deles, h uma pilha de discos furados no meio e de dimetros diferentes ordenados de forma que o disco maior esteja em baixo e o menor esteja em cima, formando assim uma torre conforme a figura a seguir:

O problema consiste em transferir-se torre de um pino a outro obedecendo as seguintes restries: a) S possvel movimentar-se um disco por vez para qualquer pino; b) Um disco maior nunca poder ser colocado sobre um menor; c) A soluo dever ser encontrada com o menor nmero de passos possvel.

CAPTULO 3 ALGUNS EXEMPLOS DE JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMTICA. Introduo. Neste captulo mostraremos alguns exemplos de jogos. Alguns serviro para fixar conceitos, os chamados jogos de treinamento, outros levaro o aluno a desenvolver o raciocnio lgico, elaborando estratgias para alcanar a vitria, so os jogos de estratgias e tambm os jogos de natureza epistemolgica onde o aluno constri os significados. Em cada jogo destacaremos o objetivo, os pr-requisitos, a descrio, o procedimento e a avaliao do jogo. 3.1 Jogos de treinamento. 3.1.1 Jogo das Equaes. Objetivo: Fixar o contedo disciplinar de equao do 1 grau e problemas de 1 grau. Pr-requisitos: Noes de equao do 1 grau; uso da linguagem matemtica para resolver problemas. Descrio: O jogo composto por: 1 tabuleiro 4 pinos nas cores: amarelo, azul, verde e vermelho 1 dado 16 cartas bnus 8 cartas bomba 20 cartas equao 11 cartas problema envolvendo equaes. Procedimento: Cada jogador escolhe o seu pino e tira-se em sorteio quem dever comear. O jogo seguir no sentido horrio. O primeiro jogador lana o dado e anda quantas casas indicar no dado. Se cair na casa bomba, tira-se uma carta bomba, se cair na casa E, tira-se uma carta equao e resolv-se a equao escrita nela, se cair na casa P, tira-se uma carta problema e resolv-se o problema escrito nela e finalmente se cair na casa colorida, tirase a carta bnus, este bnus ser para o dono da cor da casa. Cada jogador jogar o dado na sua vez e seguir os procedimentos acima. O vencedor ser quem chegar primeiro a ltima casa ou passar da ltima casa. Observao: Cada soluo apresentada das cartas equao e problema devero ser analisados pelos outros jogadores e se estiver correta, o jogador que resolveu dever esperar sua prxima vez para lanar o dado para saber quantas casas dever andar. Se a soluo estiver incorreta ou o jogador no souber resolver, dever ficar uma rodada sem jogar

E E P E E P E

P E

E
vencedor

E E E P E P E E

E
Cartas equao
7.n + 15 = 71 3.(2.y + 1) = 7

8.a = 28

4.x = 3 (x + 5)
3y +2=7 5

3.n + 2.n = 3(n+1)

8m + 2 = 6m + 4

5- (x+1 ) = 7 + 2x

3 (x+5) = x + 5

14 5 (2x +3) =3x

7.y 92 = 13

2 5(x+2) = 14-x

14 5 (2x +3) =3x

14 5 (2x +3) =3x

14 5 (2x +3) =3x

2+

x =6 3

14 5 (2x +3) =3x

14 5 (2x +3) =3x

14 5 (2x +3) =3x

14 5 (2x +3) =3x

Cartas problema

Pensei em um nmero, multipliquei-o por 8 e, depois, somei 32. Deu zero! Em que nmero pensei?

Um nmero somado com 17 e o resultado multiplicado por 15. No final, obtm-se 60. Qual o nmero?

Eu tenho x reais. Meu irmo tem 10 a mais que eu. Juntos, temos 17 reais. Quanto tenho?

Dei a Mrio a mesma quantia de figuras que ele tinha. Cada um de ns ficou com 150.Quantas ele tinha antes?

Descubra trs nmeros consecutivos que somados resultam em 129.

Jos tem x reais e seu irmo tem 320 a mais. Se os dois juntos tm 1610 reais, quanto Jos tem ? Em um retngulo, a medida de um lado o triplo da medida do outro, e o seu permetro 144. Quanto medem os lados?

Pensei num nmero. Seu triplo igual ao dobro do seu consecutivo. Que nmero pensei?

Estou pensando no nmero que, somado a sua metade, d 84. Que nmero ?

Cartas bnus

Pensei em um nmero.Multipliquei-o por 4 e depois adicionei 6. O resultado foi -10. Em que nmero pensei?

Adivinhe minha idade. Se eu dobr-la, ainda faltaro 3 anos para ficar com a idade de meu pai, que tem 45 anos.

Voc est com sorte! Avance 2 casas.

Voc est com sorte! Avance 2 casas.

Voc est com sorte! Avance 1 casa.

Voc est com sorte! Avance 1 casa.

Jogue o dado novamente!

V para a casa que o dobro do nmero que voc est! Voc est com pressa! Troque de lugar com quem est vencendo!

V para a casa que o dobro do nmero que voc est! V para a casa de bnus da sua cor!

Jogue o dado novamente!

Voc est com pressa! Troque de lugar com quem est vencendo!

V para a casa de bnus da sua cor!

Troque de lugar com o jogador que est a sua frente!

Troque de lugar com o jogador que est a sua frente!

Est com sorte! Voc no precisar resolver a prxima equao!

Est com sorte! Voc no precisar resolver a prxima equao!

Cartas bomba
Voc est cansado! Fique uma rodada sem jogar.

Voc est sem sorte! Volte 1 casa.

Precisa descansar! Fique 2 rodadas sem jogar.

Que tal recomear! Volte para o incio.

No tenha pressa! Volte 5 casas.

Seja bondoso! Passe a sua vez para o prximo jogador.

Precisa relaxar! Fique uma rodada parado.

Voc esqueceu alguma coisa! Volte para o lugar que voc estava.

Avaliao: O jogo de fcil montagem, e motiva o aluno a resolver problemas e equaes. mais apropriado e vantajoso do que uma lista de exerccios e o resultado o mesmo: fixao do contedo. 3.1.2 Corrida das fraes. Objetivo: Fixar os contedos disciplinares: comparao de fraes, equivalncia de fraes e adio de fraes. Pr-requisitos: Noes iniciais de fraes, fraes equivalentes. Descrio: O jogo composto por: 2 caixas de fraes 12 cartas envolvendo problemas sobre fraes 2 tabuleiros onde os jogadores devero montar as respostas. O jogo dever ter dois jogadores e um orientador, cuja funo ajudar os jogadores, quando solicitado, e controlar o tempo. A durao total do jogo de 15 minutos. Procedimento: Tira-se na sorte quem dever iniciar o jogo. O primeiro jogador retira uma carta e executa o que diz a carta. O orientador dever conferir cada resposta montada. Cada jogador ter apenas 2 minutos para cada resposta. O vencedor ser quem montar mais respostas corretas em 15 minutos.

Observao: Se o jogador errar, a carta voltar para o final do monte.

Caixa de fraes.

Tabuleiro.

Cartas Problemas

Pea para se adversrio 1 responder: Quantos 5 preciso para formar 1 inteiro.

Qual frao 5 1 maior ou ? 12 4

Escreva uma frao 1 equivalente a . 3

Escreva dois pares de fraes equivalentes.

O que podemos afirmar sobre as 3 1 fraes e ? 9 3

Qual a soma de 1 1 e ? 2 3 Dica: transforme em sextos. Esta fcil. O que podemos afirmar 1 sobre as fraes e 5 1 ? 10

Qual o resultado 3 1 de - ? 12 6 Pea ajuda ao orientador!

Qual frao maior: 3 1 ou ? 8 4 Compare!

Voc tem 1 minuto! Que frao maior: 1 1 ou ? 12 9

Quanto

2 3 + ? 8 8

Escreva uma frao equivalente 2 a . 4

Avaliao : um jogo que pode ser confeccionado com material emborrachado para ter mais durabilidade e poder ser usado durante todo o ensino de fraes. O aluno observa concretamente a equivalncia e a soma das fraes e refora a noo da parte em relao ao todo.

3.1.3 Jogo do resto. Objetivo: Estimular o clculo mental com a diviso. Induzir o aluno a concluir que vantajoso escolher nmeros que tem poucos divisores entre 1 e 6. Pr-requisitos: Diviso de nmeros naturais, divisibilidade de um nmero. Descrio: O jogo composto por: 1 trilha. 2 pinos. 1 dado. Procedimento: O jogo deve ser jogado por dois jogadores. Cada jogador escolhe o seu pino. Tira-se na sorte quem ir comear. Cada jogador, em sua vez escolher um nmero entre 6 e 50. Depois, joga o dado. Para avanar com o pino, o jogador dever fazer um clculo mental: dividir o nmero escolhido pelo nmero sorteado no dado e encontrar o resto. O valor do resto, ser o nmero de casas que o jogador avanar. Depois, o outro jogador far o mesmo procedimento, mas no poder escolher o nmero que j foi falado. Os nmeros escolhidos devero ser anotados para que no haja repetio. O vencedor ser quem conseguir chegar ao final da trilha. Avaliao: O jogo chama a ateno dos alunos para a quantidade de divisores de um nmero, permitindo uma referncia aos nmeros primos.

Trilha para os jogos: Corrida algbrica e jogo do resto.

25 26 27 28 29 30 31 32 33

24 23

22

21

20

19

18

17 16

49 50

48

47

46

45 44 43 42 41 40

15 14 13 12 11 10 9 8

34
P A R T I D A

35

36

37

38

39

3.1.4 Jogo do Mapa. Objetivo: Reforar o conceito de coordenadas cartesianas e localizao de pontos no plano. Pr-requisitos: Conceito de latitude e longitude, localizao de pontos no plano. Descrio: O jogo composto por: 1 mapa-mndi. 2 folhas quadriculadas com o eixo cartesiano. 12 cartas com nomes de pases ou estados, com os nomes virados para baixo, formando um monte. 2 folhas para anotaes. Procedimento: O jogo pode ser jogado por 2 jogadores ou at mesmo por toda a turma. Tira-se na sorte quem comear o jogo. Cada jogador, na sua vez, retira uma carta do monte, observa no mapa a localizao do lugar sorteado e escreve na sua folha de anotaes: o nome do lugar, a latitude e a longitude correspondente e em seguida transferi para o eixo cartesiano estas informaes em forma de um ponto, onde a abscissa ser o valor da longitude e a ordenada, o valor da latitude. O vencedor ser quem conseguir fazer mais pontos, sendo que cada registro correto valer um ponto e cada localizao dos pontos correto valer dois pontos. Canad Egito Argentina Ir

Brasil

Austrlia

E.U.A

Arglia Rep. da frica do Sul

China

Uganda

Indonsia

Avaliao: Pode ser considerado um jogo interdisciplinar, pois ao jogar o aluno fixa contedos matemticos e geogrficos. Uma sugesto seria fazer o contrrio do que est proposto no jogo, o professor daria as coordenadas e o aluno localizaria o ponto no mapa falando o lugar correspondente.

3.2 Jogos de estratgias. 3.2.1 Corrida algbrica. Objetivo: Determinar o valor numrico de expresses algbricas Formular estratgias, atravs da escolha dos dados para alcanar a vitria. Pr-requisitos: Potenciao, conceito de incgnita, valor numrico de uma expresso. Descrio: O jogo composto por: 1 trilha 12 cartes contendo expresses algbricas. 2 dados de cores diferentes. 2 pinos. Procedimento: O jogo para ser jogado em dupla. Os cartes, embaralhados, ficam empilhados com as expresses voltadas para baixo. Escolha um dado para ser o dado de valores positivos e o outro de valores negativos. Cada jogador escolhe o seu pino para se movimentar na trilha. Tira-se na sorte quem ir comear o jogo. O jogo seguir o sentido horrio. O primeiro jogador retira o carto da pilha e decide qual o dado lanar, se o dado dos valores positivos ou o dado dos valores negativos.O jogador far a escolha do dado de acordo com o carto retirado, pois disto depender o avano na trilha. Com o nmero sorteado no dado, o jogador calcula o valor da expresso, trocando o nmero sorteado pela incgnita da expresso. Se este resultado for positivo, ele avanar quantas casas for o resultado. Se este resultado for negativo, ele retroceder quantas casas for o resultado. Exemplo: Se o resultado da expresso for 5, o jogador avanar 5 casas. Mas, se o resultado for -2, o jogador retroceder 2 casas. Vence o jogo quem primeiro chegar na ltima casa. 2.n X-3 M2 (b + 1). (b 1)

V2 + 5

h2 + h

3.t + 1

6-y

A2 - 2

3 c2

u2 - u

-2 . r

Avaliao: um jogo valioso para desenvolver o clculo mental e a compreenso dinmica das expresses algbricas, isto , perceb-las como expresses de valor varivel, o que alis um passo para o conceito de funo.

3.2.2 Jogo do quadrado . Objetivo: Formular estratgias para o preenchimento do quadrado mgico. Dominar o contedo das perguntas de Cincias. Pr-requisitos: Adio de nmeros naturais, linhas horizontais, verticais e diagonais, definio de quadrado mgico, noes sobre os contedos de Cincias mencionados. Descrio: O jogo composto por: 18 cartas numeradas com perguntas variadas, como por exemplo, sobre dentes e sobre doenas, com as perguntas viradas para baixo, formando um monte. 2 cartelas com um quadrado mgico. Procedimento: O jogo dever ser jogado por 2 jogadores. Tira-se na sorte quem comear o jogo. Cada jogador, na sua vez, retira uma carta do monte. Cada jogador no poder repetir cartas com o mesmo nmero. Dever devolver ao monte e sortear outra. O jogador dever responder a pergunta, se a resposta estiver correta, marcar no seu quadrado mgico o nmero correspondente a pergunta. Se a resposta estiver incorreta ou o jogador no souber responder, ficar sem marcar o nmero da pergunta no quadrado mgico. O vencedor ser quem conseguir montar o quadrado mgico primeiro. Observaes: 1) Cada jogador poder trocar os nmeros do quadrado de lugar no mximo 3 vezes. 2) A soma mgica 15. Abaixo temos as perguntas numeradas com as respectivas respostas. 1) Quais so os quatro tipos de dentes? R: incisivos, caninos, pr-molares e molares. 2) Qual a funo dos dentes incisivos? R: Servem para cortar os alimentos. 3) Qual a funo dos dentes caninos? R: Servem para perfurar os alimentos mais duros. 4) Qual a funo dos dentes pr-molares e molares? R: Servem para amassar e triturar os alimentos. 5) Quantos dentes tm na dentio permanente? R: 32

6) Cite duas doenas do dente. R: Crie e gengivite. 7) Como evitar a crie? R: Diminuir o consumo de acar. 8) Cite trs hbitos para ter bons dentes. R: Usar fio dental, escovar sempre os dentes e ir ao dentista regularmente. 9) Quais so as partes externas de um dente? R: Coroa, colo e raiz. 1) Qual o agente causador da dengue? R: vrus. 2) Como prevenir a dengue? R: Eliminando os provveis focos de reproduo do mosquito. 3) Quais os sintomas da esquistossomose? R: Barriga inchada e fraqueza profunda. 4) Qual a forma de prevenir a hepatite A? R: Cuidar da higiene pessoal, lavar as mos depois de evacuar e antes de tocar nos alimentos. 5) O agente causador da febre tifide bactria ou vrus? R: Bactria. 6) Quais os sintomas da clera? R: Vmito, diarria intensa e dores abdominais. 7) Onde principalmente encontrada a bactria causadora da leptospirose? R: Urina dos ratos e outros roedores. 8) Qual o agente causador da amebase? R: Protozorio Entamoeba histolytica . 9) Qual o agente causador da ascaridase? R: Um verme chamado Ascaris lumbricoides.

Avaliao: Trata-se de um jogo interdisciplinar, onde so abordados contedos de Cincias e Matemtica. Uma sugesto seria usar o jogo da velha ao invs do quadrado mgico.

3.3 Jogos de natureza epistemolgica. 3.3.1 Jogo das perdas e ganhos. Objetivo: Induzir o aluno a operar com nmeros inteiros, atravs da movimentao das fichas. Pr-requisitos: nmeros simtricos, noes iniciais sobre adio e subtrao de nmeros inteiros. Descrio: O jogo composto por: 12 cartes com comandos de perda ou ganho. 30 fichas positivas. (alguns objetos de mesma cor) 30 fichas negativas. (alguns objetos de mesma cor, diferentes das fichas positivas.) 3 folhas para o registro de clculos. 1 caixa para o depsito das fichas que ficaro na mesa. Procedimento: O jogo deve ser jogado por 3 jogadores. Cada jogador pega 10 fichas positivas e 10 fichas negativas e uma folha para o registro dos clculos. Tira-se na sorte quem ir comear o jogo. Todos os jogadores devero comear o jogo com 6 fichas positivas e 6 fichas negativas, o que d zero ponto, as fichas restantes sero depositadas na caixa. Os cartes ficaro empilhados com os comandos virados para baixo. O primeiro jogador retira um carto, faz o que o carto manda e registra o clculo, se no souber registrar, o prximo jogador poder registrar e ganhar 2 fichas positivas da caixa. O jogo termina quando os cartes acabarem e o vencedor ser quem tiver mais pontos. Exemplo: Na primeira rodada, o jogador retirou o carto: Perde 4 positivas. Da, ele deposita na caixa 4 fichas positivas, ficando com 2 fichas positivas e 6 negativas. Dever registrar assim: 0 4 = -4. Na segunda rodada, o mesmo jogador retirou o carto: Perde 2 negativas. Da, ele deposita na caixa 2 fichas negativas, ficando com 2 fichas positivas e 4 negativas. Dever registrar o saldo anterior com o comando do carto: - 4 (-2) = -2. OBS: quando o comando for de ganhos, o jogador dever pegar da caixa a quantidade determinada no carto. O jogador, sempre que precisar, poder pegar da caixa zero ponto, ou seja, a mesma quantidade de fichas positivas e negativas. Avaliao: um jogo interessante que leva o aluno ao aprendizado de adio e subtrao de nmeros inteiros de maneira divertida. O aluno poder, tambm ao invs de registrar os clculos, fazer cartazes usando as representaes de fichas colocando na forma de parcelas de uma conta.

Exemplo: + -3 + 2 = -1

ficha negativa ficha positiva

Perde 4 negativas. Perde 3 positivas. Ganha 2 negativas.

Perde 3 negativas. Perde 2 positivas. Ganha 4 positivas.

Perde 5 negativas. Ganha 4 negativas. Ganha 3 positivas.

Perde 4 positivas. Ganha 3 negativas. Ganha 5 positivas.

3.3.2 Domilgico Objetivo: Desenvolver os conceitos relativos aos conectivos lgicos e . Desenvolver os conceitos de = e . Pr-requisitos: Reconhecer cores, formas, tamanhos e espessuras. Descrio: Uma caixa de blocos lgicos. ( ver Anexo II-1 ) Procedimento: Pede-se s crianas para se organizarem em grupos de seis, tirando aleatoriamente das caixas um nmero igual de peas. Coloca-se na mesa uma primeira pea e a primeira criana dever juntar-lhe uma pea que tenha um dos atributos da anterior (mesma cor, forma, tamanho ou espessura). O jogo continuar, colocando cada criana seguinte uma pea com um dos atributos da pea que foi anteriormente colocada. Avaliao: um timo jogo para desenvolver conceitos lgicos e trabalhar com conceitos de igualdade e diferena. Uma sugesto fazer o jogo usando atributos com duas ou trs diferenas ou igualdades. Pode-se tambm desenvolver atividades com conjuntos usando unio e interseco. 3.3.3 Jogo dos cartes.

Objetivo: Compreender o mecanismo do vai um nas adies. Estimular o clculo mental. Pr-requisitos: Noes sobre os conceitos de unidade, dezena, centena e milhar; adio de nmeros naturais. Descrio: Material dourado ( ver Anexo II-4 ) Procedimento: O professor coloca no centro do grupo alguns cartes virados para baixo. Nestes cartes esto escritos nmeros entre 50 e 70. 1 sorteio: Um aluno do grupo sorteia um carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes ao nmero sorteado. Em seguida, um representante do grupo vai lousa e registra em uma tabela os nmeros correspondentes s quantidades de peas. 2 sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes a esse segundo nmero sorteado. Em seguida, o representante do grupo vai tabela registrar a nova quantidade. Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peas, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela. Ela pode ficar assim:

Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so feitos mais algumas rodadas e o vencedor do dia o grupo que mais rodadas venceu. Avaliao: um jogo onde o aluno consegue concretizar as operaes com os nmeros naturais fazendo as trocas necessrias. Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a tcnica do "vai um" a partir de uma adio como, por exemplo, 15 + 16.

Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.

Fazendo as trocas necessrias,

Compare, agora, a operao: com o material

com os nmeros

Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada passagem do clculo usando o material ou desenhos do material, como os que mostramos.

3.3.4 Atividades para aprender alguns produtos notveis. Objetivos: Levar o aluno a concluir as frmulas do quadrado da soma de dois termos e quadrado da diferena de dois termos atravs de justaposio e sobreposio de figuras. Objetivo da atividade 1: Concluir que (a + b)2 = a2 + 2.a.b + b2 Objetivo da atividade 2: Concluir que (a - b)2 = a2 - 2.a.b + b2 Pr-requisitos: Conhecimento de figuras planas; rea do quadrado e rea do retngulo; conceitos de justaposio e sobreposio de figuras. Descrio: Composto de quatro peas, formadas de dois quadrados e dois retngulos de cartolina ou papel carto, sendo um quadrado amarelo, um azul, um retngulo verde e outro vermelho.

a
Procedimento: Atividade 1:

a) Sobre a mesa so dados quatro figuras planas, sendo um quadrado amarelo, um azul e dois retngulos, um verde e outro vermelho. Separe o quadrado amarelo e chame a medida do seu lado de a. Qual a rea deste quadrado? b) Separe o quadrado azul e chame a medida do seu lado de b. Qual a rea deste quadrado? c) Agora, separe cada um dos retngulos e sobreponha aos quadrados. O que voc observou em relao a medida dos lados destes retngulos? Anote. d) Voc deve ter observado que a medida dos lados dos retngulos so a e b. Sendo assim, qual a rea de cada retngulo? e) Voc seria capaz, por justaposio de formar um quadrado maior com estas quatro peas? f) O que voc pode observar sobre a medida do lado deste novo quadrado que foi formado? Anote.

g) Calcule a rea deste novo quadrado usando a rea das quatro peas que voc obteve nos itens a), b) e d). h) Agora, calcule a rea deste novo quadrado usando o lado obtido no item f). i) O que voc pode concluir dos itens g) e h) ? Atividade 2. a) Sobre a mesa so dados quatro figuras planas, sendo um quadrado amarelo, um azul e dois retngulos, um verde e outro vermelho. Separe as peas de forma quadrada. Baseando-se nos itens a) e b) da atividade anterior temos que a medida do lado do quadrado amarelo igual a a e a medida do lado do quadrado azul igual a b, e suas reas so respectivamente a . a = a2 e b . b = b2. Sendo assim, justaponha os dois quadrados ( azul e amarelo ) de modo a obter uma figura cuja a medida de um dos lados igual a a + b. b) Baseando-se tambm nos itens c) e d) da atividade anterior temos que os retngulos tem a medida dos lados igual a a e b, e suas reas igual a a . b = ab. Sendo assim, justaponha os dois retngulos de forma a termos uma figura de medida de um dos lados igual a a + b. c) Sobreponha as duas figuras formadas nos itens a) e b) desta atividade tendo o lado de medida a + b em comum. d) Voc deve ter observado que falta uma pea para que as duas figuras dos itens a) e b) sejam iguais. Sendo assim, encontre a medida dos lados dessa pea que est faltando. Esta pea um quadrado ou um retngulo? e) Voc deve ter observado que a medida do lado da pea que est faltando igual a a b. Sendo assim, qual a rea desta pea? f) Com as reas das quatro peas obtidas na atividade anterior e escritas nos itens a) e b) desta atividade, voc seria capaz de dizer qual a expresso para a rea da pea que falta? Anote. g) O que voc conclui a partir dos itens e) e f) ? Avaliao: Trata-se de atividades onde o aluno constri as frmulas com o auxlio de figuras, acontece uma interao entre lgebra e geometria.

3.3.5 Quebra-cabea pitagrico. Objetivo: Elaborar uma demonstrao construtiva do teorema de Pitgoras. Pr-requisitos: Conhecimento de formas planas; classificao de um tringulo em relao aos lados; conceitos de catetos e hipotenusa; conceito de justaposio de figuras e reas de figuras planas. Descrio: Confeco do quebra-cabea: Para se confeccionar este quebra-cabea so necessrias trs folhas de papel-carto de cores diferentes, uma folha de papel quadriculado e cola. Construo do quebra-cabea: Sobre uma das folhas desenha-se um tringulo retngulo escaleno. Considerando a medida do cateto menor desse tringulo retngulo, desenha-se, sobre uma das outras folhas de papel-carto, dois quadrados que devem ser divididos como indicado no quadrado menor da figura 1. A seguir, considerando a medida do cateto maior do tringulo retngulo, traam-se, na terceira folha de papel-carto, dois quadrados, os quais devem ser divididos conforme indicado no quadrado maior da figura 1. Recortam-se todas as figuras desenhadas que devem ser coladas, pelo lado no colorido, sobre papel quadriculado. Tm-se, assim, formadas as peas do quebra-cabea. Procedimento: a) Com duas peas de mesma cor e de diferentes formatos, uma trapezoidal e outra triangular, monte uma figura que tenha a forma de um quadrado. b) Com trs peas de uma outra cor, sendo duas triangulares de tamanhos diferentes e uma quadriltera, monte uma figura que tenha a forma de um quadrado. c) Com as peas restantes, com exceo da figura triangular cuja cor diferente das demais, monte uma outra figura com a forma de um quadrado. d) Justaponha as trs figuras quadradas construdas com as peas aos trs lados da figura triangular cuja cor diferente das demais. e) Observe bem a figura formada com todas as peas. Tente encontrar alguma relao levando em conta o comprimento dos lados do tringulo retngulo e os lados dos quadrados das figuras justapostas. f) Atravs da contagem dos quadradinhos que recobrem cada pea, calcule a rea de cada figura justaposta aos lados do tringulo. O que voc observa? g) Chamando de a a medida da hipotenusa do tringulo retngulo, de b a medida do cateto menor e de c a do outro cateto, tem-se que: a rea da figura quadrada cujo lado tem por medida o comprimento do menor cateto b2 ; a rea da figura quadrada cujo lado tem por medida o comprimento do maior cateto c2 ;

a rea da figura quadrada cujo lado tem por medida o comprimento da hipotenusa a2;

de onde tem-se que a2 = b2 + c2 .

Figura 1:

Avaliao: uma atividade rica em conceitos geomtricos. Atravs da atividade, o aluno compreende o significado do teorema e no mais memoriza a frmula pronta e sim compreende o sentido de cada varivel do teorema.

Concluso: comum uma certa rejeio dos alunos ao estudo da matemtica. Geralmente os alunos associam o ensino da matemtica memorizao de frmulas, o que faz com que esta disciplina se torne cansativa e maante. Esta situao levou alguns educadores a realizar um trocadilho com o prprio nome da disciplina sugerindo a matemtica como uma M-TEMTICA. Por outro lado, sabemos que Matemtica significa o que se pode aprender (mathema quer dizer aprendizagem). Ainda no que se relaciona ao pargrafo anterior, Machado (1994), ressalta o significado da palavra Mateologia: estudo intil de assuntos superiores ao alcance de entendimentos humanos (Aurlio). Sua origem a palavra grega mtaios que quer dizer ftil. Segundo Machado (1994), em conseqncia de uma viso distorcida, ao estudar Matemtica muitos tem impresso de estudar Mateologia. Tal viso inverte a relao fundamental existente entre os objetos matemticos e a realidade concreta: ao invs de conceb-los como criaes, elaboraes, abstraes que visam ao sobre essa realidade, trata-os como se pr-existissem, em um universo parte, de onde concederiam aplicaes ao mundo emprico. Para a superao dos problemas com

ensino da matemtica necessria uma reaproximao entre seu significado e aquele que tinha originalmente, que est intimamente relacionado ao desenvolvimento dos primeiros rudimentos da razo, fundamentao do raciocnio em todas as cincias. Nesse sentido, acreditamos que, com a introduo dos jogos nas aulas de matemtica, podemos facilitar o processo de aprendizagem dos alunos. Atravs de uma abordagem ldica da matemtica, o professor pode resgatar o prazer de conhecer, o esprito desportivo, o enfrentamento de desafios e, ao mesmo tempo, privilegiar o desenvolvimento de estratgias, raciocnios, enriquecer os contedos matemticos trabalhando-os em sala de aula, de forma agradvel, dinmica, participativa e com significado. O jogo proporciona, sem dvida, um ambiente favorvel imaginao, criao, descoberta prpria, enfim construo do conhecimento, o que possibilita ao aluno um prazer em aprender pela investigao, pela participao coletiva, pelo fazer matemtica. De fato, pode-se concluir, a partir de uma anlise crtica dos jogos apresentados no captulo 1 desta monografia, que as vantagens do uso de jogos apontadas por Borin (1995) so legtimas.

- Pode-se observar, por exemplo, nos jogos de natureza epistemolgica que so apresentados no captulo 3 que esses jogos exigem do aluno uma participao ativa para a construo do conhecimento. - No jogo corrida das fraes, por exemplo, este jogo favorece a aquisio de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenao, destreza, rapidez, concentrao, etc. Este jogo, em particular, mobiliza esquemas mentais, estimula o pensamento, a ordenao de tempo e espao, estimula a imaginao, autoafirmao e autonomia. - No jogo corrida algbrica, por exemplo, a competio inerente ao jogo garante-lhes o dinamismo, o movimento, propiciando um interesse e envolvimento natural do aluno e contribuindo para os seus desenvolvimentos sociais e intelectuais. Segundo Regina Grando (1995), a competio faz com que o aluno elabore estratgias, e com tempo, aprimore essas estratgias. A criatividade, senso crtico, participao, competio, observao, e o prazer em aprender esto presentes neste jogo. - No jogo dos cartes, por exemplo, podemos constatar que a linguagem matemtica, de difcil acesso e compreenso do aluno, pode ser simplificadas atravs da ao no jogo. Este jogo funciona, sem dvida, como um grande elemento motivador para a aprendizagem de adio de nmeros inteiros. - O jogo das equaes, por exemplo, pode ser usado para fixao de conceitos, tais como, resoluo de equaes de 1 grau, alm disso o aluno desenvolve com prazer um esforo espontneo para atingir o objetivo do jogo. - No quebra-cabea pitagrico, o professor tem a oportunidade de introduzir e desenvolver alguns conceitos, como por exemplo, o teorema de Pitgoras e reas de figuras planas. - No jogo do mapa, por exemplo, o aluno v a integrao da matemtica com outras disciplinas, possibilitando assim a interdisciplinaridade. - Nas atividades para aprender alguns produtos notveis, por exemplo, um jogo que integra algumas dimenses da personalidade do aluno, como por exemplo, motora e cognitiva. - Em quase todos os jogos o trabalho pode ser feito em equipe - um exemplo seria o Domilgico. - O jogo do resto permite que os alunos elaborem estratgias para resolver alguns problemas. Nele o aluno poder tomar algumas decises e analis-las.

Convm ressaltar que o uso de jogos no processo ensino-aprendizagem implicaria tambm algumas desvantagens como, por exemplo, o tempo gasto com a atividade, a dificuldade de acesso e a disponibilidade de material, e at a perda da ludicidade causada pela interferncia excessiva do professor. Mas, todas essas desvantagens necessitariam ser refletidas e assumidas por educadores que se propem a desenvolver um trabalho pedaggico baseado em jogos. Assim, espera-se com este trabalho ter dado uma pequena colaborao sobre as possibilidades metodolgicas do jogo no processo ensino-aprendizagem de matemtica, tomando por base o contedo de matemtica do ensino fundamental. Despertar os educadores, sobretudo, para a necessidade de se desenvolver mais pesquisas nessa rea especfica. Cabe ressaltar, no entanto, que na dinmica de aula com jogos, o professor deve ser o piloto e o aluno o co-piloto deste processo. importante que o professor tenha o controle do processo didtico, sob pena do jogo deixar de ser um elemento importante do processo ensino-aprendizagem, para tornar-se apenas um passatempo. Concordamos com Borin quando esta afirma em seu trabalho 1 que [...] na verdade um determinado jogo bom se ele permite vrias exploraes, no sentido de promover o exerccio do pensamento crtico daqueles que jogam. Caso contrrio, ele se caracteriza como um passatempo que pode ser deixado para os momentos de lazer, quando os aspectos ldicos e sociais so mais importantes. Ainda assim, insistimos que, quando bem usado, o jogo torna-se uma ferramenta eficaz para o processo ensino-aprendizagem de Matemtica.

[ Borin (1995) ]

Anexo I : JOGOS VENDIDOS EM LOJAS COMERCIAIS QUE AJUDAM NO RACIOCNIO LGICO-MATEMTICO. O objetivo desse anexo mostrar que muitos jogos que as crianas jogam ajudam a desenvolver o raciocnio lgico-matemtico. Listamos alguns desses jogos com as suas respectivas regras. I-1 - Damas N de participantes: 2 Material: tabuleiro de 8 x 8 casas (de cores alternadas), 12 pedras brancas e 12 pretas Regras: Cada jogador coloca suas pedras nas casas pretas das trs primeiras fileiras do tabuleiro. O jogo inicia-se sempre com as brancas.

Figura 1 As pedras movem-se uma casa para a frente, no sentido diagonal; no podem ocupar casas que contenham alguma pedra, sua ou adversria. Se, ao avanar, depara-se com uma pedra adversria e a casa seguinte na diagonal estiver livre, deve-se, ento, saltar por sobre essa pedra, tomando-a.

Figura 2 Se houver outras pedras adversrias em casas diagonais vizinhas, com casas livres atrs, deve-se continuar tomando essas pedras. No permitido saltar sobre suas prprias pedras.

Quando uma pedra chega ltima fileira do tabuleiro, converte-se em Dama . Colocase sobre ela uma outra pedra tomada, para diferenci-la das demais. A Dama pode mover-se livremente ao longo das casas diagonais livres, para frente e para trs, tomando as pedras adversrias que encontrar pelo caminho (desde que haja casa livre atrs de cada uma delas). Quando um jogador pode tomar uma pedra e no o faz, seu adversrio pode penaliz-lo soprando a pedra que no executou a tomada, isto , tirando-a do jogo. Ganha o jogo aquele que primeiro tomar todas as pedras do adversrio ou bloquear suas pedras, impedindo seus movimentos. I-2 - Domin Os domins parecem ter sido uma inveno chinesa. H referncias de domins na Europa a partir do sculo XVIII, mas devem ter aparecido no continente antes disso. Apresentaremos aqui uma de suas variantes. Joga-se com 28 peas: 21 delas correspondem a cada combinao de nmeros que pode ser conseguida com dois dados; 6 tm um dos lados em branco e 1 tem os dois lados em branco. Em geral jogado por 2, 3 ou 4 jogadores ou ainda por 2 duplas. Para dar incio ao jogo, as peas so colocadas na mesa com a face para baixo e embaralhadas. Os jogadores vo pegando peas da mesa, alternadamente, at completarem 7 (se forem 3 ou 4 jogadores, 5 peas suficiente). Na sua vez, o jogador deve colocar uma pea na mesa. A primeira pode ser qualquer uma. A prxima pea colocada deve corresponder primeira. Por exemplo, se a primeira era 4-2, a segunda deve ter um 4 ou um 2 em um dos lados. Digamos que seja 4-5. A nova pea colocada com o lado correspondente encostado na pea da mesa. Dessa forma os domins ficam em seqncia na mesa, e o jogador deve acrescentar uma pea em uma das duas extremidades. No exemplo, o prximo a jogar poder colocar uma pea com 2 ou uma pea com 5. Caso algum no tenha pea para colocar, compra novas peas da mesa, at que possa jogar. Se no houver mais peas para serem compradas, o jogador pode passar a vez. O objetivo do jogo livrar-se de suas peas antes dos demais. O vencedor marca um total de pontos igual soma dos pontos que os seus adversrios ainda tm na mo. Caso o jogue termine por que ningum tem uma pea adequada para colocar, o vencedor aquele que tiver menos pontos na mo. Seu placar ser a diferena entre seus pontos e a soma dos pontos dos adversrios. O valor de cada pea dado pela soma de seus pontos. Desse modo uma pea 4-5 vale 9 e uma pea 0-6 vale 6.

I-3 Xadrez N de participantes: 2 Material: 1 tabuleiro de 8 x 8 casas (de cores alternadas), 2 grupos de 8 peas (1 rei, 1 dama, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres) e 8 pees

Regras: Coloca-se o tabuleiro de forma que o angulo direito inferior tenha uma casa branca. Todas as peas podem mover-se para frente ou para trs mas os pees podem mover-se apenas para frente. Estes so os movimentos de cada componente: rei: move-se apenas uma casa em qualquer direo, incluindo as diagonais; dama: a pea de ataque mais poderosa; pode mover-se em linha reta, em qualquer direo, inclusive nas diagonais, ao longo das casas que estiverem livres reunindo, assim, os movimentos do bispo e da torre; bispos: movem-se ao longo das casas livres mas apenas nas diagonais; note que cada jogador possui um bispo para as casas brancas e outro para as casas pretas; cavalos: movem-se em saltos, indo reto 2 casas num sentido qualquer, mais outra casa para um dos lados, formando um L com seu trajeto; a nica pea que pode saltar sobre outras; torres: movem-se ao longo das casas livres, na horizontal e na vertical. pees: tecnicamente, no so considerados peas, sendo chamados de qualidade (no entanto, para facilitar, chamaremos de peas todos os componentes do jogo); movem-se apenas para frente; ao fazer o primeiro movimento, cada peo pode avanar 1 ou 2 casas; da em diante anda apenas 1 casa por vez. Em cada casa pode haver apenas uma pea. Se um jogador deseja se apoderar de uma casa ocupada pelo adversrio, poder tomar a pea que ali estiver, tirando-a do tabuleiro e colocando sua pea no lugar. No obrigatrio tomar-se peas. As peas tomadas saem do jogo. Os pees tomam as peas que estiverem nas casas diagonais logo sua frente. O rei a nica pea que pode tomar mas no pode ser tomado. A compreenso dessa regra fundamental: quando um rei est sendo ameaado, necessrio que seja defendido. Se no houver defesa, o jogo termina. Vale dizer: nunca pode-se tomar o rei adversrio de surpresa, como fazemos com as outras peas. Os pees podem tambm tomar outros pees de acordo com uma regra especial. Se, ao sair, um peo avanar 2 casas e, numa coluna vizinha sua, houver um peo adversrio avanado, este pode comer o primeiro peo en passant, ou seja, na primeira casa do movimento. H uma outra regra especial que diz respeito aos pees. Se um deles chega ltima casa de sua coluna, coroado ou promovido, podendo transformando-se numa pea qualquer a escolha do jogador. (Se no houver peas extras, pode-se representar de forma simblica. Ex.: uma torre de cabea para baixo = uma dama). Outro movimento especial o roque. Se o rei e uma das torres ainda no houverem sido movimentados e no houver peas entre eles, pode-se efetuar o roque. O rei, ento, anda 2 casas em direo torre, enquanto essa salta por sobre o rei e posiciona-se na casa imediatamente posterior a ele. No entanto, o roque no poder ocorrer se: rei ou torre tenham se movido previamente; o rei estiver em cheque; o rei, ao executar o movimento, tiver que passar por uma casa em que fique em cheque (pois o rei nunca pode mover-se para uma casa ameaada por pea adversria). Se um jogador ataca o rei adversrio com alguma pea, deve anunciar: cheque, advertindo da ameaa. O adversrio poder evitar o ataque se: proteger o rei, colocando uma pea sua entre a pea adversria e seu rei; puder tomar a pea adversria que ataca; puder fugir com o rei para alguma casa livre vizinha. Se nenhuma dessas manobras pode ser realizada, o rei encontra-se em cheque mate e perde a partida.

A partida pode terminar empatada: de comum acordo entre os jogadores se ambos, devido posio de suas peas ou por no possurem mais peas suficientes, assim o resolverem; quando a luta fica reduzida a um final de rei contra rei, rei e bispo contra rei, rei e cavalo contra rei, pois impossvel mate com esse material (salvo por engano bisonho do adversrio); quando um jogador, tendo apenas o rei para movimentar, no o possa faz-lo sem deixar o rei em xeque; chamamos essa situao de tablas por ahogado; quando um dos jogadores aplica seguidos e repetidos cheques no adversrio; o chamado cheque perptuo; quando uma mesma posio se produzir trs vezes seguidas durante a partida, mediante reclamo de um dos jogadores.

I-4 - War REGRAS DO JOGO WAR um jogo criado para ser jogado por 3 e no mximo 6 jogadores. Dificilmente um jogador conseguir ganhar o jogo baseado somente na sorte: necessrio uma boa dose de estratgia para se sair vencedor. Vence o jogo aquele que atingir o objetivo que lhe couber. Este objetivo s conhecido pelo prprio jogador, que em princpio deve usar esta vantagem : a clara demonstrao do seu objetivo dificultar atingi-lo. Recomenda-se que se tente jogar medida em que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a compreenso dos mecanismos de WAR. COMPONENTES DO JOGO O jogo compe-se de: - Um tabuleiro com um mapa contendo 6 continentes, cada um deles dividido em um determinado nmero de territrios. - 6 conjuntos de peas de cores diferentes, que representaram os exrcitos dos jogadores. O valor de cada pea : 1 ficha pequena = 1 exrcito 1 ficha grande = 10 exrcitos - 6 caixas plsticas que devem ser destacadas e usadas individualmente. - 14 cartas especiais : cartas de objetivos - 44 cartas de jogo, sendo : 42 representando cada um territrio combinado com uma figura geomtrica (quadrado, tringulo e crculo); 2 coringas (contendo as 3 figuras geomtricas). - 6 dados, sendo : 3 vermelhos usados para os ataques 3 amarelos usados para as defesas

EXRCITOS Cada jogador escolhe o exrcito da cor que lhe agrade dentro das 6 possveis (branco, preto, vermelho, azul, amarelo e verde). Esta escolha pode ser feita por sorteio ou de comum acordo. OBJETIVOS Em seguida distribuio dos exrcitos feito o sorteio dos objetivos, recebendo cada jogador 1 objetivo dentre os 14 existentes, tomando conhecimento do seu teor e evitando revel-lo aos seus adversrios. recomendado aos jogadores que esto se iniciando no jogo, que antes do sorteio seja feita uma leitura de todos os objetivos possveis. Obs : no caso do nmero de jogadores ser inferior a 6, os objetivos relacionados com os exrcitos no participantes devem ser excludos do sorteio. DISTRIBUIO DE TERRITRIOS Cada jogador toma um dado e o lana. Aquele que obtiver o ponto mais alto ser o distribuidor, cabendo-lhe a tarefa de distribuir as cartas-territrio, comeando por si prprio e seguindo pelo jogador da esquerda (sentido horrio). O distribuidor pegar o conjunto de cartas territrios, retirar os 2 coringas e distribuir as cartas at que se esgote todo o baralho (42 cartas). Nesse momento cada jogador dever colocar 1 exrcito da sua cor em cada um dos territrios recebidos durante o sorteio. Ao final desta operao todos os territrios estaro ocupados por um exrcito de algum dos participantes. Finalmente recolhem-se as cartas-territrio, recolocam-se os coringas, embaralhamse as cartas e o jogo est em condies de ser iniciado. O JOGO Inicia o jogo o jogador seguinte ao que recebeu a ltima carta-territrio. Cada jogador passa na sua vez, tanto na primeira como em todas as outras rodadas, pelas seguintes etapas, nesta ordem: a) receber novos exrcitos e os colocar de acordo com a sua estratgia; b) se desejar, atacar os seus adversrios; c) desloca seus exrcitos se houver convenincia e d) receber uma carta se fizer jus a isto. Obs. importante : cada fase do jogo est explicada detalhadamente nos itens a seguir. Quando houver dvida sobre algumas destas fases, volte e leia novamente a seo correspondente, onde est a explicao. RECEBIMENTO DE EXRCITOS O jogador, no incio de sua jogada, recebe exrcitos da seguinte forma : soma-se o nmero total de seus territrios e divide-se por 2, s se considerando a parte inteira do resultado. Exemplo: se o jogador possuir 8 territrios, ento ele receber 4 exrcitos. Se possuir 11 territrios, receber 5 exrcitos.

O jogador dever colocar neste momento todos os exrcitos recebidos, em um ou mais de seus territrios, conforme seja a sua estratgia. Em seguida pode-se ou no atacar algum adversrio, tentando conquistar mais territrios. Se no incio da sua vez de jogar o jogador possuir por inteiro um continente, ento ele receber, alm dos exrcitos a que fizer jus, outros exrcitos de acordo com os valores da Tabela II, impressa no tabuleiro. Os exrcitos recebidos pela posse de um continente devero ser distribudos obrigatoriamente nos territrios do prprio continente. Exemplo: supondo-se que o jogador possua 19 territrios, sendo 15 espalhados por vrios continentes e a Amrica do Sul inteira (4 territrios) ele receber no incio de sua jogada : nmero de territrios possudos : 15 + 4 = 19 nmero de exrcitos a receber : 9 + 2 = 11 sendo que os 2 correspondentes Amrica do Sul devem ser colocados neste continente. Obs. 1 : o nmero mnimo de exrcitos a receber sempre 3, mesmo no caso do jogador possuir menos de 6 territrios. Obs. 2 : no incio da jogada, o participante deve receber exrcitos a partir do nmero de territrios possudos, e conforme for o caso receber mais exrcitos se possuir um continente por inteiro, ou se puder trocar as cartas (explicaes na seo conquista de cartas). ATAQUES necessrio que haja pelo menos 1 exrcito em cada territrio ocupado. Assim, para atacar a partir de um territrio, so necessrios ao menos 2 exrcitos neste mesmo territrio. O exrcito de ocupao no tem o direito de atacar. REGRAS: 1) O ataque, a partir de um territrio qualquer possudo, s pode ser dirigido a um territrio adversrio que tenha fronteiras em comum (territrio contguo) ou ligado atravs de um pontilhado (como a Terra redonda, pode-se atacar Vladivostok a partir do Alaska e vice-versa). 2) O nmero de exrcitos que poder participar de um ataque ser igual ao nmero de exrcitos situados no territrio atacante menos um, que o exrcito de ocupao. 3) O nmero mximo de exrcitos participantes em cada ataque de 3, mesmo que o nmero de exrcitos possudos no territrio seja superior a 4. 4) Um jogador pode atacar tantas vezes quantas quiser para conquistar um territrio adversrio, at ficar s um exrcito no seu territrio ou, ainda, at quando achar conveniente no atacar. 5) Na sua vez de jogar, cada participante pode realizar ataques partindo de um ou vrios territrios, de acordo com a sua estratgia. Se ele quiser atacar de mais de um territrio, ele deve indicar antes de qual territrio vai partir o ataque e contra qual territrio ser feito. Uma vez finalizado o 1o. ataque, poder iniciar outro ataque a partir do mesmo ou

outro territrio que lhe pertena. 6) O nmero de exrcitos que a defesa pode usar, em cada batalha, de no mximo 3 e no mnimo 1 (podendo utilizar inclusive o exrcito de ocupao). 7) O jogador atacante jogar com tantos dados quantos forem os seus exrcitos participantes da batalha, o mesmo ocorrendo com o jogador da defesa. Assim, se o atacante usar 3 exrcitos contra um da defesa, ele jogar 3 dados contra um do defensor. 8) Aps uma batalha, a deciso de quem ganha e quem perde exrcitos feita da seguinte forma : compara-se o maior ponto do dado atacante (vermelho) com o maior ponto do dado defensor (amarelo) e o maior deles ganha, sendo que o empate sempre da defesa. Em seguida compara-se o 2o. maior ponto atacante com o 2o. maior do defensor, e a deciso de vitria como no caso anterior. Por fim, comparam os menores valores, baseando-se na mesma regra. Exemplos a) No caso do atacante possuir 4 exrcitos no seu territrio e o defensor 3, ambos poderiam jogar com 3 dados. Supondo-se que o atacante tivesse tirado 5, 4 e 1 e o defensor 6, 3 e 1 a comparao seria feita da seguinte forma : Ataque Defesa Vencedor Maior 5 6 Defesa 2o. 4 3 1 Ataque Defesa Menor 1

Como se v, o atacante teria vencido uma jogada e perdido duas, ou ento em outras palavras, teria perdido 2 exrcitos e o defensor 1 exrcito. Assim, o territrio do atacante, que tinha 4 exrcitos, passou a ficar com 2 e do defensor que tinha 3, ficou com 2. Se houvesse interesse, o atacante poderia atacar com 1 exrcito contra 2 da defesa. b) Atacante : 3 exrcitos - Defesa : 1 exrcito. O atacante pode jogar 2 dados contra 1 da defesa. Supondo-se que os pontos tenham sido : ataque 3 e 2; defesa 6, compararia-se o maior ponto do ataque (3), com o maior ponto da defesa (no caso s um nico valor 6). A vitria caberia defesa, retirando o ataque uma de suas peas (notar que o atacante s deve retirar uma pea). c) Atacante com 10 exrcitos e defensor tem 4 exrcitos. Nesta caso, como j foi visto, cada um poder usar, em cada batalha, um mximo de 3 exrcitos. Supondo-se que os valores dos dados tenham sido : Ataque: 6, 3 e 2 - Defesa: 5, 4 e 2. O resultado seria: uma vitria do ataque contra duas da defesa. Portanto restaria ao atacante 8 exrcitos e ao defensor 3. Se o atacante quiser ele pode continuar atacando, jogando novamente 3 dados contra 3 da defesa. Supondo-se que os resultados sejam : Ataque: 5, 3 e 2 - Defesa: 4, 2 e 1

O atacante teria 3 vitrias, devendo a defesa retirar os seus 3 ltimos exrcitos do territrio. CONQUISTA DE TERRITRIOS Se aps a batalha o atacante destruir todos os exrcitos do territrio do defensor, ter ento conquistado o territrio e dever, aps a conquista, deslocar seus exrcitos atacantes para o territrio conquistado. Este deslocamento obedece seguinte regra : o nmero de exrcitos a ser deslocado neste instante igual, no mximo, ao nmero de exrcitos que participou do ltimo ataque. No exemplo b ele poderia deslocar 1 ou no mximo 2 exrcitos, enquanto que no exemplo c ele poderia deslocar, 1, 2 ou no mximo 3 exrcitos. Se aps conquistar um territrio, o atacante quiser, ele poder deslocar seus exrcitos para o territrio conquistado, respeitando a regra anterior, e a partir do territrio conquistado realizar novo ataque. DESLOCAMENTOS Ao finalizar seus ataques o jogador poder, de acordo com a sua estratgia, efetuar deslocamentos de exrcitos entre os seus territrios contguos. Estes deslocamentos devero obedecer as seguintes regras: 1) em cada territrio deve permanecer sempre pelo menos um exrcito (de ocupao) que nunca pode ser deslocado; 2) um exrcito pode ser deslocado uma nica vez, isto , no se pode deslocar um exrcito para um territrio contguo e deste para outro, tambm contguo, numa mesma jogada. Por exemplo, supondo-se que o jogador possua o Brasil, a Venezuela e o Mxico, ele poder deslocar seus exrcitos do Brasil para a Venezuela, mas no poder deslocar, na mesma jogada, estes mesmos exrcitos da Venezuela para o Mxico. CONQUISTA DE CARTAS Se durante a sua jogada, o jogador conseguir conquistar um ou mais territrios, ter direito a receber uma carta ao final da jogada, aps ter realizado os deslocamentos. importante notar que, por jogada, s se recebe uma nica carta-territrio. O contedo desta carta deve ser mantido em segredo at o momento apropriado de sua troca. As cartas-territrios quando devidamente combinadas do direito, no incio da jogada, a receber um certo nmero de exrcitos de acordo com a Tabela I que est impressa no tabuleiro. Exemplo: O primeiro jogador que trocar recebe 4 exrcitos; o segundo jogador a trocar recebe 6, o terceiro 8, etc. As trocas de cartas por exrcitos no se referem s trocas do jogador mais sim s trocas do jogo. Para se trocar cartas por exrcitos, necessrio que o jogador possua no mnimo 3 cartas que obedeam seguinte regra de combinao : possuir 3 figuras geomtricas distintas ou ento 3 figuras geomtricas iguais. No entanto o jogador no obrigado a fazer a troca quando tiver feito uma das combinaes descritas : isto vai depender do seu interesse no momento. No caso porm do jogador possuir 5 cartas, ele ser obrigado, na sua vez de jogar, a trocar cartas por exrcitos. Finalmente, se ao trocar as cartas o jogador possuir o territrio indicado na carta, ento

receber mais 2 exrcitos obrigatoriamente colocados naquele territrio. Notas: 1) Sendo uma das cartas o coringa, ele sempre possibilitar ao jogador a escolha de qualquer uma das 3 formas para poder realizar uma troca de cartas. 2) importante a conquista de uma carta a cada jogada, pois as cartas do direito ao recebimento de mais exrcitos. 3) As cartas trocadas so colocadas parte do jogo. Quando todas as cartas tiverem sido distribudas, devem ser recolhidas, embaralhadas e recolocadas em jogo, constituindo-se um novo "monte". ELIMINAO DE UM CONCORRENTE Se durante o transcurso do jogo, um participante destruir por completo um outro, no sendo este o seu objetivo (caso em que teria ganho o jogo), ele recebe as cartas do jogador que foi destrudo e pode us-las para troca, combinando ou no com as suas ao final da sua jogada. Se no o fizer, poder guardar as caras e us-las em outra oportunidade, desde que no guarde mais de 5 cartas. Por exemplo, supondo-se que o jogador A, que tem 1 carta, destrua o B que possuia 3, ele poder por ocasio do fim da sua jogada combinar 4 cartas e conforme o resultado, troc-las. No caso de no conseguir trocar como ele conquistou um territrio, receber no final de sua jogada mais uma carta, e no incio da sua prxima jogada poder trocar as cartas. FINAL DO JOGO O jogo termina quando um jogador lograr atinge o seu objetivo. Neste momento ele dever mostrar a sua carta-objetivo, comprovando sua vitria. RESUMO DAS FASES DO JOGO Em cada vez de jogar, o participante pode : 1o. RECEBER NOVOS EXRCITOS em funo dos territrios possudos 2o. COLOCAR ESTES EXRCITOS, de acordo com a sua estratgia 3o. EFETUAR OS SEUS ATAQUES 4o. DESLOCAR SEUS EXRCITOS, se desejar 5o. RECEBER UMA CARTA-TERRITRIO, se conseguir conquistar ao menos um territrio

I-5 - Banco Imobilirio. Para 2 a 6 jogadores.

O jogo contm: 24 casas plsticas 10 hteis plsticos 24 ttulos de propriedade 30 cartas SORTE-REVS 6 pees. 2 dados. 280 notas. 1 tabuleiro. Como jogar: 1. O primeiro jogador lana os 2 dados, conta o total de pontos sorteados e avana com o seu peo no sentido da seta , pelo mesmo nmero de espaos. OBS: toda vez que voc tira uma dupla nos dados, jogue os dados de novo, logo em seguida. Se voc tirar uma dupla novamente, jogue os dados mais uma vez. Mais cuidado! Se voc tirar a dupla pela terceira vez, vai direto para a priso! A , coloque o seu peo no espao amarelo PRISO. 2. Como sair da priso. Enquanto voc estiver na priso no poder andar com o seu peo! Mais tem um jeito de sair da priso: s tirar uma dupla nos dados! A, ande o nmero de espaos dos dois dados e continue jogando normalmente. Se a dupla no sair at a quarta rodada em que voc jogar os dados, enquanto estiver na priso, voc tem que pagar 50 ao banqueiro, para ficar livre. Depois ande o nmero de pontos que voc tirou nos dados. Se voc tiver a carta SADA LIVRE DA PRISO pode sair imediatamente! 3. Agora preste ateno no que voc vai fazer conforme o espao em que for parando com o seu peo: * TERRENOS OU COMPANHIAS:Voc pode comprar o terreno ou a companhia pelo preo indicado no tabuleiro. O banqueiro lhe dar o ttulo de propriedade correspondente. * SORTE-REVS: Tire uma carta e execute a ordem imediatamente. Depois devolva a carta para debaixo do baralho. A nica carta que no ser devolvida a carta SADA LIVRE DA PRISO at que voc precise dela. * LUCROS OU DIVIDENDOS: Voc ganha uma quantia marcada no tabuleiro. * IMPOSTO DE RENDA: Pague ao banqueiro a quantia marcada no tabuleiro. * PONTO DE PARTIDA: Toda vez que voc parar ou passar no ponto de partida ganha 200. 4.Agora voc vai saber o que pode fazer com os terrenos e companhias que for comprando. TERRENOS OU COMPANHIAS COM DONO Toda vez que voc parar num terreno ou companhia que j tenha dono,ter que pagar a ele a quantia marcada no ttulo de propriedade. Se for terreno, , pague a quantia indicada em aluguel. Se for companhia, pague a quantia indicada em taxa. CONSTRUES Quando voc tiver pelo menos dois terrenos da mesma cor, poder comear a construir at 4 casas em cada terreno. Se voc quiser construir um hotel, ter primeiro que construir 4 casa no mesmo terreno, e depois vend-la ao banqueiro pela metade do preo. Para construir o hotel, voc tem que pagar ao banqueiro a quantia indicada no ttulo de propriedade. TROCAS E VENDAS

Sempre que interessar, voc pode trocar ou vender seus terrenos sem construo ou companhias para outro jogador. E vocs dois decidem o preo. Caso voc queira trocar ou vender um terreno, com construo, ter antes que vender as casas deste terreno para o banco. Mas, no se esquea: o banco s lhe pagar a metade do preo. HIPOTECAS Quando voc precisar de dinheiro, pode hipotecar seus terrenos ou companhias no banco. O banqueiro ficar com seu ttulo e pagar o valor correspondente a hipoteca. Para receber de volta o seu terreno ou companhia, voc ter que pagar ao banqueiro o valor da hipoteca mais 10%. QUANDO O DINHEIRO ACABA 1. Venda suas casas e hotis ao banco pela metade do preo. Se, depois disso, voc ainda precisar de dinheiro, passe para o prximo negcio e assim por diante, at conseguir todo o dinheiro. 2. Hipoteque ou venda os terrenos sem construo ou companhias. FIM DO JOGO O jogo termina quando o segundo jogador for a falncia, ou seja, se no tiver dinheiro para pagar sua dvida. QUEM GANHA O JOGO Todos os jogadores contam seus valores: dinheiro, terrenos e companhias, casa e hotis. Se voc ainda tiver algum terreno ou companhia hipotecados, acerte com o banqueiro. O jogador mais rico ser o grande vencedor! EMPATE Quando mais de um jogador ficar em primeiro lugar com o mesmo total de valores, cada um deles deve tirar um carto da SORTE para decidir quem ser o vencedor.

Anexo II : ALGUNS JOGOS EDUCATIVOS USADOS NO ENSINO DA MATEMTICA. II-1 - BLOCOS LGICOS. Com os blocos lgicos possvel, por exemplo, ensinar operaes bsicas para a aprendizagem da Matemtica, como a classificao e a correspondncia. Essa ajuda certamente vai facilitar a vida de seus alunos nos futuros encontros com nmeros, operaes, equaes e outros conceitos da disciplina. Um jogo de blocos lgicos contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul e vermelho), quatro formas (crculo, quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos (grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso). As peas podem ser de madeira ou cartolina, sem medidas padronizadas. Antes de comear, combine com as crianas uma conveno para indicar separadamente cada atributo das peas (veja abaixo). Esses cdigos faro as crianas pensar nos atributos dos blocos, sem a necessidade de t-los mo. Um exerccio que vai estimular o raciocnio abstrato.

II-2 - ESCALA CUISENAIRE. CUBOS E BARRAS DE CORES Este material pedaggico foi concebido por Georges Cuisenaire, professor do ensino primrio Belga, que perante as dificuldades das crianas em aprender matemtica e a sua facilidade na aprendizagem da msica, resolveu criar qualquer coisa de manipulao prtica que para a matemtica correspondesse aos instrumentos para a msica. Durante muitos anos, no s este material como outros trabalhos pedaggicos deste professor, no receberam qualquer interesse por parte dos seus colegas e compatriotas, sendo quase desconhecidos fora da localidade de Thim, at que, em 1953, um professor espanhol, Caleb Cattegno, promove a sua divulgao a nvel internacional. Os Cubos e Barras de Cores aparecem, porm, em Portugal, apenas em 1961, trazidos e divulgados por Antnio Nabais, depois de os ter experimentado no colgio que ento dirigia.

Trata-se de um material colorido e atrativo, fcil de manipular pelas crianas e atravs do qual elas vo, gradual e sistematicamente, construindo mentalmente as suas noes matemticas. Baseando-se num sistema de relaes entre cores e comprimentos de cubos e barras, aparece construdo em diferentes tamanhos, em madeira, em plstico e mesmo com a forma de encaixe (tipo Leggo). Consoante o fabricante, assim aparecem caixas com maior ou menor nmero de cubos e barras, mas o conceito base das correspondncias tamanho-cor o seguinte: - Cubo branco (unidade); - Barra encarnada = 2 cubos brancos; - Barra verde = 3 cubos brancos; - Barra rosa = 4 cubos brancos; - Barra amarela = 5 cubos brancos; - Barra verde-escura = 6 cubos brancos; - Barra preta = 7 cubos brancos; - Barra castanha = 8 cubos brancos; - Barra azul = 9 cubos brancos; - Barra laranja = 10 cubos brancos.

Figura 3 - Cubos e Barras de Cores H algum vocabulrio que prprio atuao com os Cubos e Barras de Cores:

- Escada: a sucesso de cubos e barras, fazendo uma escada; - Tapete: conjunto de todas as associaes possveis relativamente a uma pea; - Comboio: apenas uma fila desse Tapete; - Carruagem: cada uma das peas que constitui o combio. Os Cubos e Barras de Cores foram concebidos para serem apenas utilizados no mbito da metodologia de manipulao de objetos, no entanto, para uma maior eficcia, poderemos faz-los anteceder por atividades de Movimento e efetuar, como evoluo seqencial, problemas para resoluo apenas com o Pensamento.

II-3 - BACOS E CALCULADOR MULTIBSICO Uma das mais antigas formas de efetuar clculos matemticos recorrendo manipulao de objetos, parece ter sido o baco. Segundo Moon (1971) e Pullan (1969), cerca de 2.000 anos a.C. os chineses, no possuindo ainda a geometria (que viria a ser o forte dos gregos) possuam j a aritmtica e a lgebra bem desenvolvidas, parecendo incluir mesmo algo muito prximo do teorema binomial, embora no tivessem demonstrado qualquer interesse pela teoria geral das equaes. Entre os dispositivos inventados para efetuar clculos, os chineses teriam a vara de contagem e o baco, cujo mais antigo que foi encontrado data desta poca, sendo construdo em barro. possvel que desde tempos ainda mais remotos o homem tivesse recorrido execuo de sulcos em pedras ou troncos para efetuar contagens, nomeadamente a passagem dos dias, tendo daqui derivado a vara de contagem, constando de um pau tendo enfiadas argolas que se fazem deslizar para o extremo oposto, conforme a contagem. Os bacos no so mais do que a associao paralela destes enfiamentos, sendo os mais antigos compostos por uma srie de sulcos paralelos na areia, dentro dos quais eram colocadas pedras. Mais tarde passou a ser usada uma placa ou quadro (em grego "abax", donde deriva o atual nome) que podia ser transportado e sobre o qual se poderiam dispor as pedras ao longo de linhas paralelas. Em tempos posteriores, o baco composto por pequenas bolas ou aduelas possuindo um furo no meio, que lhes permite deslizar ao longo de eixos, de madeira ou arame, dispostos paralelamente numa moldura de madeira. O valor correspondente a cada uma destas marcas determinado no pela sua forma, mas pela sua posio. Uma marca na primeira linha poder ter o valor de 1, duas o valor de 2 e assim sucessivamente, at se atingir o valor de 10. Nessa altura, recolocam-se todas as marcas no incio da linha e na linha seguinte afasta-se 1 marca, possuindo esta o valor de 10. Cada marca da terceira linha ter o valor de 100, as da quarta linha o

valor de 1.000 e assim sucessivamente. 123, por exemplo, corresponder a 3 marcas da primeira linha, 2 marcas da segunda linha e 1 marca da terceira linha.

Figura 1 - baco Embora os bacos trabalhem geralmente nesta base 10 (1 marca vale 10 da linha anterior), podem tambm trabalhar em qualquer outra base. Por exemplo, na base 2, cada marca de uma linha vale 2 da linha anterior. Ainda h poucos anos, os Balantas da Guin usavam a base 5 nas suas operaes com bacos, constitudos por pequenas pedras arredondadas distribudas em grupos de 5 por pequenas covas na areia ou em placas de madeira. Leonardo de Pisa, tambm conhecido por Leonardo Fibonacci (1170 - 1240), o primeiro grande matemtico da Europa Crist, a quem se deve a reativao das matemticas antigas e outras perspectivas suas, to importantes como a "sequncia Fibonacci", para alm da introduo dos smbolos Hindo-Arbicos e do uso de 10 smbolos, dedicou uma obra exclusivamente ao uso do baco ("Liber Abbaci", 1202). A "mquina de clculo digital" de Pascal (1642) e a mquina de somar de Leibniz (1694) basearam-se nos princpios de funcionamento dos bacos, tendo evoludo para o calculador mecnico de Thomas (1820), para os eletrnicos e para o computador dos nossos dias.

O Calculador Multibsico Parece ter sido o portugus Antnio Nabais quem concebeu o Calculador Multibsico, como uma forma mais completa de baco, especialmente destinado ao uso das crianas dos primeiros anos de escolaridade.

O Calculador Multibsico constitudo por um conjunto de trs placas, com cinco orifcios cada, e um conjunto de cinqenta peas em seis cores diferentes: 10 AMARELAS - 13 VERDES - 13 ENCARNADAS - 10 AZUIS - 2 COR-DEROSA - 2 COR DE LILS Estas peas encaixam umas nas outras, bem como nos orifcios das placas, formando "torres", funcionando como um baco mas com funes mais alargadas.

Figura 2 - Calculador Multibsico. O Calculador Multibsico tem essencialmente por objetivo a concretizao de vrios captulos da aritmtica, em especial as classes e ordens de numerao em diferentes bases e o clculo elementar, podendo combinar as quatro operaes. Dentro de perspectiva pedaggica que refere que a ao leva compreenso, a utilizao dos Calculadores Multibsicos dever ser precedida por jogos efetuando operaes aritmticas de movimentao corporal e seguida por operaes usando exclusivamente o pensamento.

II-4 - MATERIAL DOURADO O Material Dourado Montessori destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numerao decimal-posicional e dos mtodos para efetuar as operaes fundamentais (ou seja, os algoritmos). No ensino tradicional, as crianas acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, mas sem conseguirem compreender o que fazem. Com o Material Dourado a situao outra: as relaes numricas abstratas passam a ter uma imagem concreta,

facilitando a compreenso. Obtm-se, ento, alm da compreenso dos algoritmos, um notvel desenvolvimento do raciocnio e um aprendizado bem mais agradvel. O Material Dourado faz parte de um conjunto de materiais idealizados pela mdica e educadora italiana Maria Montessori. O material Dourado ou Montessori constitudo por cubinhos, barras, placas e cubo, que representam:

Observe que o cubo formado por 10 placas, que a placa formada por 10 barras e a barra formada por 10 cubinhos. Este material baseia-se em regras do nosso sistema de numerao.

Veja como representamos, com ele, o nmero 265:

Este material pedaggico, confeccionado em madeira, costuma ser comercializado com o nome de material dourado. Voc pode construir um material semelhante, usando cartolina. Os cubinhos so substitudos por

quadradinhos de lado igual a 2 cm, por exemplo. As barrinhas so substitudas por retngulos de 2 cm por 20 cm a as placas so substitudas por quadrados de lado igual a 20 cm.

Embora seja possvel representar o milhar, vamos evit-lo trabalhando com nmeros menores. Damos a seguir sugestes para o uso do Material Dourado Montessori. As atividades propostas foram testadas e mostraram-se eficazes desde a primeira at a quinta srie. Muitas delas foram concebidas pelos grupos de alunos, recomendando-se que os grupos no tenham mais do que 6 alunos. O professor, com o conhecimento que tem de seus alunos, saber em que srie cada atividade poder ser aplicada com melhor rendimento. Vrias das atividades podem ser aplicadas em mais de uma srie, bastando, para isso, pequenas modificaes. Utilizando o material, o professor notar em seus alunos um significativo avano de aprendizagem. Em pouco tempo, estar enriquecendo nossas sugestes e criando novas atividades adequadas a seus alunos, explorando assim as inmeras possibilidades deste notvel recurso didtico.

II-5 - TANGRAN Quebra-cabea de origem chinesa praticado h muitos sculos em todo o Oriente. Segundo a lenda, o jogo surgiu quando um monge chins deixou cair uma porcelana quadrada, que partiu-se em sete pedaos da seu nome, que significa tbua das sete sabedorias ou tbua das sete sutilezas

II-6 - PENTAMINS. Pentamins um fantstico quebra-cabeas que se presta a infindveis desafios. Ele faz parte de uma famlia de jogos, os Polimins, da qual tambm fazem parte o domin (que talvez devesse chamar-se dimin) e o tetris, aquele famoso videogame. O texto a seguir foi extrado do livro Divertimentos Matemticos, de Martin Gardner e uma tima introduo ao universo dos Polimins. Apesar de ter sido escrito nos anos 50, continua atual e nos ajuda a melhor admirar a beleza geomtrica que as combinaes de suas peas possibilitam.

O termo polimin foi apresentado por Solomon W. Golomb, matemtico chefe do Laboratrio de Jato Propulso do Instituto de Tecnologia da Califrnia. Em seu artigo Tabuleiros de xadrez e polimins (publicado no American Mathematical Monthly de 1954, quando Golomb era um estudante de 22 anos em Harvard) ele definiu polimin como um conjunto de quadrados em ligao simples. Entende-se por isso um conjunto de quadrados unidos pelas arestas. Um jogador de xadrez poderia dizer, escreveu Golomb, que eles so unidos no sentido da torre, porque esta vai de um quadrado para outro em nmero finito de movimentos. A figura 1 mostra um monomin e todas as variedades de polimins com dois, trs e quatro quadrados ligados.

1 2 3

Figura 1 H um nico tipo de domin, dois trimins e cinco tetramins. J com os pentamins o nmero pula a doze.

Figura 2

Voltando aos pentamins da figura 2, logo surge a pergunta: ser que essas doze formas e mais um tetramin quadrado formam um tabuleiro de xadrez de oito por oito? A primeira soluo a ser publicada apareceu no The Canterbury Puzzles de Henry Dudeney, em 1907. Nessa soluo o quadrado ocupa uma posio lateral. H cerca de vinte anos atrs, os leitores de uma publicao britnica, bastante modesta, chamada The Fairy Chess Review (xadrez fairy xadrez jogado com regras, tabuleiros e peas incomuns) comearam a estudar o problema de Dudeney e outros, tambm de polimins. Tambm possvel ajustar esses doze pentamins em retngulos de 6 x 10, 5 x 12, 4 x 15 e 3 x 20 (ver fig. 8). O 3 x 20 , sem dvida o mais difcil, foi deixado em branco como convite ao interessado. S h duas solues possveis, sem contar as inverses e rotaes.

Figura 8 Note-se, ainda, que a soluo em retngulo 5 x 12 na fig. 8 , por sua vez, uma combinao de dois outros retngulos, ou melhor, um quadrado de 5 x 5 e um retngulo

5 x 7. Vrios leitores descobriram os dois retngulos da fig. 9, que podem ser combinados para formar um retngulo de 5 x 12 ou de 6 x 10.

Figura 9 Raphael M. Robinson, professor de Matemtica da Universidade da Califrnia, sugeriu h pouco tempo o que ele chama de problema da triplicao. Escolhe-se um pentamin e depois procura-se construir, com nove dos restantes, um modelo em maior escala do tipo escolhido. Este ter o triplo do tamanho do primeiro. Joseph B. Tucker, (...), teve a mesma idia aps a leitura da discusso sobre polimins apresentada por seus alunos. Ele tem nos enviado muitas solues excelentes, duas das quais so vistas na fig. 75. H solues de triplicao com todas as doze peas.

Figura 10 Problemas mais ou menos parecidos tm sido propostos pelos leitores. Harry Brueggemann, de San Marino, Califrnia, sugeriu o que ele chamou de problema do duplo duplo. O primeiro passo formar uma figura qualquer utilizando dois pentamins. A seguir, duplic-la com outras duas peas. Finalmente, as oito peas restantes sero usadas para formar um modelo semelhante, mas com o dobro do tamanho. A fig. 11 mostra uma soluo tpica.

Figura 11 Paul J. Slate, de West Orange, New Jersey, props usar as doze peas para formar um retngulo de 5 x 13 com um buraco em forma de uma dessas peas. Uma dessas solues vista na fig. 12.

Figura 12

II-7 - MANCALA Os registros mais antigos desse jogo remontam ao Egito dos faras: tabuleiros da mancala foram encontradas em tumbas com seis mil anos de idade. Atualmente, elas so muito populares em toda a frica e em diversos pontos da sia. Cada lugar tem seu modo prprio de jogar a mancala. So conhecidas cerca de 200 variaes desse jogo. Tambm conhecido como Jogo da Semeadura, o tabuleiro de mancala representa um campo com covas (que chamaremos de casas) onde sero plantadas as sementes, que so as peas do jogo. Pode-se usar como peas: pedras, botes, contas ou, mesmo, sementes. O nmero de casas difere de uma variante para outra; alm disso, podem existir covas especiais que funcionam como armazns. Tambm variam: o nmero de jogadores, a quantidade de sementes e as regras de plantio e colheita das sementes so diferentes em cada variante - algumas so francamente capitalistas, buscando o mero acmulo de material; outras so mais solidrias, obrigando o jogador a doar sementes para o adversrio que ficar sem nenhuma. A figura mostra o modelo de tabuleiro mais difundido. Ele colocado de travs entre os adversrios; o campo de cada um consiste nas seis casas sua frente, mais o armazm (a casa maior) sua direita.

Kalah (Variante do Mancala) Variante bastante praticada na Arglia e em todo norte da frica.

Inicialmente, distribui-se 3 sementes em cada casa; os armazns ficam vazios. Uma jogada consiste em pegar todas as sementes de qualquer casa de seu prprio territrio, exceto do armazm, e seme-las em sentido anti-horrio (ou seja, em direo ao seu armazm), colocando uma semente em cada uma das casas seguintes, incluindo o seu armazm e as casas do adversrio. Nunca se semeia, porm, o armazm do adversrio. Sempre que a ltima semente cai em seu armazm, voc tem direito a fazer novo lance.

Figuras 2 (acima) e 2a (abaixo)

Sempre que a ltima semente cai numa casa vazia de seu prprio territrio, capture todas as sementes que estiverem na casa adversria frontal. Elas sero colocadas em seu armazm, junto com a semente que fez a captura.

Figuras 3 (acima) e 3a (abaixo)

A jogada termina quando a ltima semente cai:


Em qualquer casa j ocupada, exceto o seu armazm; Numa casa vazia do adversrio; Quando houver captura.

A vez passa, ento, para o oponente. A partida termina quando:

todas as peas de um jogador forem capturadas ou um dos jogadores no tiver mais sementes em suas casas pequenas. Nesse caso, as sementes que ainda estiverem nas casas do adversrio ficam para ele. Vence o jogo quem tiver o maior nmero de sementes em seu armazm.

You might also like