You are on page 1of 22

COLEGIO DE EDUCACIN PROFESIONAL TCNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ. LIC. JESS REYES HEROLES CONALEP #165.

NOMBRE DEL ALUMNO:


IRASEMA MNDEZ REYES.

NOMBRE DEL PSP:


ING: MIGUEL NGEL RAMOS GRANDES.

NOMBRE DEL MODULO:


PROGRAMACIN DE VIDEOS JUEGOS.

GRUPO Y CARRERA:
603-INFO.

FECHA DE ENTREGA:

28/02/2014

CARACTERISTICAS , VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS GENERACIONES DE LOS VIDEOJUEGOS


Caractersticas Ventajas Desventajas Generacion utilizaban pantallas Era la primer No permita ms que un mximo 1 vectoriales, no vdeo videoconsola con de 4 jugadores. analgico hasta 1972 pantallas No haba opcin de elegir en el cuando se lanz la vectoriales. mercado. primera videoconsola Tenia una pantalla No se usaba memorias de sobremesa por la de puntuacin. compaa electrnica Se vendia como Magnavox.1 La un tercer juego Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos llevaba incorporada una pantalla de puntuacin, permita hasta 4 jugadores, y se venda junto con un tercer juego. Generacin Resaltaron Atari 2600, Eran de 8 bits Tena el nmero mnimo de bits. 2 Colecovision, Mattel Tena memoria en Intellivision, Atari 5200, cartuchos. SG-1000 y la TV-Game 6 El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la Consola de Atari Tv-Game 6 de Nintendo 2600 e Intellivision de 2600

Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits. Algunas empresas japonesas hoy consideradas mticas como Sega o Nintendo, hacan sus tmidas incursiones a nivel domstico. Generacin . En esta generacin las 3 consolas como la NES (Nintendo Entertainment System) o Famicom (as se llamaba la NES en Japn) y la Sega Master System tenan 8 Bits. La NES, domina prcticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.

Se introducen las teclas.

Continan los 8 bits

Atari 7800

Generacin En 1988 Sega presenta 4 su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en Amrica y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits .

Empezaron los 16 bits Se utilizaban cartuchos

Tenia mas competencias en el mercado. Continuaban en los 16 bits

Sega Mega Drive /

Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, grficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola ms vendida con 49 millones de unidades, aunque la ms vendida en Europa es Mega Drive. Generacin Esta generacin es 5 conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generacin como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzara dos aos ms tarde un sistema que rompera ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama tambin la "era 3D". Generacin Se produjeron equipos 6 con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan

Sega Genesis

Habia el uso de 32 y 64 bits Salieron los CD para videojuego Empezaron los videojuegos en 2D

Implementaban los cartuchos aun

Nintendo 64

Implementaron la arquitectura en porttil. Uso de sistemas de almacenamiento en externo Videojuegos en

Piratera del software

Xbox de Microsoft

medios almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen ms largos y visualmente atractivos Generacin se caracteriza por la 7 introduccin de la tecnologa multincleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la PlayStation 3

lnea

Costo elevado del videojuego por la tecnologa

Mxima tecnologa videojuegos Juegos online

en

Inicializacin

2.Procesamiento: Se procesa toda la informacin que se recibi en la entrada y se toman decisiones a partir de los datos. Aqu est la lgica del juego, se procesa fsica, inteligencia artificial, comunicacin de datos en red etc., Estructura bsica de un videojuego Ciclo del videojuego

Se inicializa lo que se use en el ciclo del videojuego. La librera grfica, un modo grfico, el sistema de sonido/msica, texto, y cualquier otro necesario. Se reserva memoria para los objetos que intervienen, creacin de estructuras de datos etc.; carga de sonidos, de imgenes y recursos en general.

3.Salida: En este punto se muestra toda la informacin ya procesada en el procesamiento, aqu mostramos los grficos en la pantalla, se reproducen sonidos etc.,

Es un loop que se repite muchas veces, aqu ocurre la accin del juego y se sale si un jugador pierde, llega el final del juego o se sale con una combinacin de teclas o presionando un botn del mouse.

1.Entrada: Se obtiene desde algn dispositivo de entrada (teclado, mouse, joystick, etc.) todo lo que realiza el jugador, por ejemplo que tecla presiono/solt del teclado del mouse, si se movi en una direccin etc.

Finalizacin

En esta parte bsicamente se hace lo opuesto a lo que se hizo en la inicializacin es decir, eliminar de la memoria todos los recursos almacenados, ya sean imgenes, sonidos ,msica, etc., cerrar todos los sistemas que se abrieron en la inicializacin. Guardar todos los datos de puntajes en un archivo etc.

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACION La programacin orientada a objetos, es, desde su raz, una forma de concebir un programa de computadora. Un programa es una serie de instrucciones que le indican a la computadora que hacer. La manera en que la POO ve a un programa es como un conjunto de objetos que operan juntos en formas predefinidas para realizar tareas .Mediante la POO, todo su programa est formado por objetos diferentes llamados objetos. Objetos y Clases Un objeto es un elemento independiente de un programa de computadora, que representa a un grupo asociado de caractersticas y esta diseado para realizar tareas especficas. A los objetos tambin se les conoce como instancias.La programacin orientada a objetos se basa en la observacin de, en el mundo real, los objetos se construyen a partir de objetos ms pequeos. Sin embargo, la capacidad de combinar objetos es slo un aspecto general de dicha programacin. Tambin incluye conceptos y caractersticas que hacen que la creacin y el uso de objetos sea ms sencilla y flexible. La clase es la ms importante. Una clase es una plantilla que se utiliza para crear mltiples objetos con caractersticas similares. Las clases engloban todas las caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, usted no define objetos individuales, sino que define clases de objetos. Por fortuna, no hay que empezar desde cero. La mayora de los lenguajes orientados a objetos incluyen un grupo de clases que implementan la mayora de la funcionalidad bsica que necesitar. A estas agrupaciones se les denomina bibliotecas.

Una biblioteca de clases es un grupo de clases diseadas para su uso con otros programas.La reutilizacin es uno de los beneficios de mayor importancia en la programacin orientada a objetos. Comportamiento y Atributos En general, cada clase que escribas esta compuesta de dos componentes: Atributos yComportamiento Atributos Los atributos son las cosas individuales que diferencan una clase de objetos de otros y determinan la apariencia, estado y otras cualidades de la clase.Tambin pueden incluir informacin acerca del estado de un objeto. En una clase, los atributos estan definidos por variables. Cada objeto puede tener valores distintos para sus variables y a stas se les denomina variables de instancia. Una variable de instancia es un elemento de informacin que define un atributo de un objeto en particular. La clase del objeto define que tipo de atributo es y cada instancia almacena su propio valor para ese atributo. A las variables de instancia tambin se les denomina variables de objeto. Cada atributo de clase tien una variable correspondiente sencill; al cambiar de valor de la variable puede cambiar ese atributo en un objeto.Las variables de instancia pueden tomar un valor cuando se crea un objeto y permanece constante a traves de la vida del objeto o bien pueden tomar valores diferentes mientras el objeto se usa en un programa en ejecucin.

Para describir toda una clase de objetos se usa otro tipo de atributo en vez de objetos especificos desde la clase. A stas s e les denomina variables de clase.Una variable de clase es un elemento de informacin que define un atributo de toda una clase. La variable aplica para la clase por s misma y para todas sus instancias, de modo que solo se almacena un valor, no importa cu ntos objetos de clase hayan sido creados. Comportamiento El comportamiento, es la manera en que una clase de objetos puede hacer cualquier cosa para s o para otros objetos.El compartamiento de una clase determina qu objetos de esa clase hacen cambiar sus atributos y tambn qu hacen cuando otros objetos les piden hacer algo. El comportamiento para una clase de objetos se implementa a travs de mtodos.Los mtodos son grupo de instrucciones asociadas en una clase de objetos que actan en si mismos y en otras clases y objetos. Se usan para realizar tareas especficas, del mismo modo que las funciones se usan en otros lenguajes de programacin.

Los objetos se comunican entre s utilizando mtodos. Una clase o un objeto pueden llamar mtodos en otra clase u objeto para muchas razones, incluyendo las siguientes: Para informar un cambio a otro objeto,Para indicar al otro objeto que cambie algo acerca de s mismo. Y Para pedir a otro objeto que haga algo.As como hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de clase. Los mtodos de instancia, que son tan comunes que slo se llaman mtodos, se aplican a un objeto de la clase. Si el mtodo hace un cambio para un objeto individual, debe de ser un mtodo de instancia. Los mtodos de clase aplican pra u na clase en s misma.

Herencia, Interfaces y Paquetes Herencia:La herencia es uno de los conceptos de mayor importancia en la programacin orientada a objetos y tiene un efecto directo en la manera en que diseas y escribas tus programas.La herencia es un mecanismo que hace posible que una clase herede todo el comportamiento y los atributos de otra clase.A travs de la herencia, una clase tiene inmediatamente toda la funcionalidad de una clase existente. Debido a esto, las nuevas clases se pueden crear indicando nicamente en que se diferencian de la clase existente. A una clase que hereda de otra clase se le denomina subclase y a la clase que proporciona la herencia se le llama superclase.Una clase puede tener nicamente una superclase, pero cada clase tiene una cantidad ilimitada de subclases. Las subclases reciben por herencia todos los atributos y comportamiento de sus superclases. En trminos prcticos, esto significa que se la superclase tiene comportamiento y atributos que la clase que estas creando ne cesita, no tendra que redefinirlos o copiar el cdigo para tener el mismo comportamiento y atributos. Su clase recibe automticamente todo esto de su superclase, la cual a su vez las obtiene de su superclase y as sucesivamente por toda la jerarqua de clases. La clase que usted est creando se convierte en una combinacin de todas las caractersticas de las clases superiores en la jerarqua, as como de las propias.

Generalmente, en todos los lenguajes que soportan la POO el objeto base de todas las calses es Object. Object es la clase ms general de la jerarqua y define el comportamiento y atributos heredados por todas las clases de la biblioteca de clases del lenguaje. Conforme desciende la jerarqua, las clases se construyen para un propsito especfico. Una jerarqua de clases define concep tos abstractos en la parte superior de la jerarqua. Estos conceptos se vuelven ms concretos conforme desciende la lnea de subclases.

La generacin de subclases es la creacin de una nueva clase que hereda de una clase existente. La nica tarea de la subclas e es indicar las diferencias de comportamiento y atributos entre ella y la superclase. Si tu clase define totalmente un nuevo comportamiento y noes una subclase de otra clase, puede heredar directamente de la clase Object. De hecho, si crea una definicin de clase que no indique una superclase, el lenguaje (ya sea Java, C++, C#, etc) asume que la clase nueva es herencia directa de Object.

Jerarqua de Clases Si ests creando un gran conjunto de clases, tendr sentido que stas hereen de la jerarqua de clases y conformen una jerarqua por s mismas. Organizar clases de esta manera implica invertir un tiempo considerable de planeacin, pero l as ventajas son las siguientes:La funcionalidad que es comn a mltiples clases se puede colocar en superclases, lo que le permite ser utilizada repetidamente en todas las clases inferiores de la jerarqua. Los cambios en la superclase se reflejan automticamente en todas sus subclases, las subclases de stas y as sucesivamente. No hay necesidad de cambiar o recompilar cualquiera de las clases inferiores; reciben toda la informacin a travs de la herencia. Cmo funciona la Herencia? Cuando se crea un objeto nuevo, el lenguaje registra cada variable definida para el objeto y cada variable definida para cada superclase del objeto. De este modo, todo lo que contienen en las clases se combina para formar una estructura descriptiva del objeto en uso y cada objeto aporta la informacin apropiada para su situacin.Los mtodos trabajan de manera parecida: los objetos

nuevos tienen acceso a todos los nombres de los mtodos de su clase y superclase. Esto determina de manera dinmica cuando se usa un mtodo en un programa en ejecucin. Si se hace un llamado a un mtodo en un objeto en partitcular, el interp rete del lenguaje primero revisar la clase del objeto para este mtodo. Si no lo encuentra, lo busca en la superclase y as sucesiva mente hasta encontrar la definicin del mtodo.

Las cosas se complican cuando una sublase define un mtodo que tiene el mismo nombre, tipo de de valor de retorno y argumentos que otro mtodo definido en una superclase. En este caso, la definicin del mtodo que se localiza primero (comenzando por e l fondo de la jerarqua y desplazandose hacia arriba) es la que se ha empleado. En consecuencia, puede crear un mtodo en una clase que evite que se use un mtodo de una superclase. Para hacerlo, cre un mtodo con el mismo nombre, tipo de valor de retorno y argumentos como el mtodo de la superclase. A este proceso se le denomina sobreposicin.

Herencia Sencilla y Mltiple La Herencia Sencilla es aquella en la que cada clase solo puede tener una superclase (aunque cualquier superclase dada puedar tener mltiples subclases). La Herencia Mltiple es aquella en la que una clase puede tener mas de una superclase y heredar variables y mtodos de forma combinada de todas aquellas superclases.La herencia mltiple proporciona la estructura para crear clases con casi cual comportamiento imaginable. En consecuencia, esto complica significativamente las defeniciones de clase y el

cdigo necesario para producirlas. C++ es uno de los lenguajes que soporta este tipo de herencia. En cambio, Java solo da soporte a la herencia sencilla. Interfaces :La herencia sencilla hace que la relacion entre clases y su funcionalidad que estas clases implementan sea ms fcil de comprender y disear. Sin embargo, tambin podra ser restrictiva (sobre todo cuando se cuenta con comportamientos similares que necesitan ser duplicados a lo largo de brazos distintos de la jerarqua de clases). Con el uso de Interfaces, los lenguajes que soportan POO resuelven el problema de comportamiento compartido.Una Interfaz es un conjunto de mtodos que indican que una clase tiene un comportamiento particular adems del que hereda de sus superclases. Paquetes Los paquetes son una forma de agrupar clases es interfaces asociadas. Habilitan los grupos de clases para estar disponibles slo si son necesarios y eliminan los conflictos potenciales entre los nombres de clases en grupos diferentes de clases.

Tipos de Videojuegos
Aventuras Desarrolla una historia donde el jugador tiene que ir encontrando pistas que descubrirn misterios y avances en la historia, depende de pruebas de inteligencia o resolucin de puzzles para avanzar los guiones y dilogos deben estar muy logrados para que la historia mantenga la atencin del usuario. Arcade Estrategia Deportivos

Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisin. Cuantos ms jugadores participan, ms divertido es el juego. Una de las facetas ms importantes de estos juegos es la jugabilidad. El usuario debe tener control total sobre el jugador o jugadores que maneje. Adems de la jugabilidad, se han mejorado mucho los grficos, digitalizando jugadores y recrendolos de una manera muy real.

Primeros juegos en el mercado, actividades de mucha destreza en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento ms importante, se desarrollaban en un entorno de 2 dimensiones, siendo los tpicos juegos de Actualmente se desarrollan en escenarios de 3 dimensiones donde el jugador debe realizar misiones, alcanzar objetivos. Los videojuegos de rcade engloban a los de accin, que desgraciadamente suelen ser los mas violentos y sangrientos.

Se llaman as por su arte al coordinar acciones y de actuar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexin La mayora permiten manejar ms de un personaje, hasta manejar tropas de decenas de soldados. Al igual que los juegos de aventura, hasta hace muy poco se utilizaba entorno 2D, para que estos juegos no requirieran tener un ordenador o consola potente para jugar.

Rol

Beat 'en up

El jugador maneja un personaje. Conllevan muchas horas de juego, al igual que los de estrategia. Suelen ser juegos en los que el objetivo no es nico, sino que hay varios objetivos que se entrelazan. se encuentran los juegos online o mundos persistentes. En este mundo se puede interactuar con otros personajes que son otros usuarios que estn tambin conectados a este mundo. Al igual que los juegos de rol individuales, los personajes van evolucionando.

Los beat'em up tambin llamados "videojuegos de lucha a progresin" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran nmero de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o ms personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso.

Simulacin

Sigilo

Los juegos de simulacin sumergen al usuario en un mundo donde se simula algn tipo de accin como por ejemplo pilotar un avin, conducir un coche de carreras, etc... Cada vez se intenta dar ms realismo a este tipo de juegos, pero eso conlleva a que los usuarios menos veteranos necesiten ms tiempo de aprendizaje por la mayor complejidad de manejo de este tipo de videojuegos.

Los videojuegos de sigilo son un gnero relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gea, la abanderada de este gnero, apareci en 1987 el gnero de la infiltracin no se populariz hasta la salida de Metal Gea Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontacin directa con el enemigo. Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgnero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Com mandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltracin.

Plataformas

Disparos

Disparos en primera persona En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos tambin como FPS, las acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de estar detrs del personaje y as permitir una identificacin fuerte (Perspectiva de primera persona). Las grficas en tres dimensiones aumentan esta impresin. Generalmente en estos videojuegos la calidad del guin no se trabaja mucho (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad grfica y la jugabilidad. Cada generacin de juegos mejora con las ltimas tecnologas y las nuevas posibilidades grficas que rozan el foto realismo. La mecnica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisin.

Los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando, escalando o agachndose. Los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtindose as en juegos de accin. Inicialmente los personajes se movan por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este gnero fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los ltimos aos, an ms cuando se introdujeron los grficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este gnero.

TIPOS DE VIDEOJUEGOS Aventuras En los juegos de aventura se desarrolla una historia donde el jugador tiene que ir encontrando pistas que descubrirn misterios y avances en la historia. El juego depende muchas veces de pruebas de inteligencia o resolucin de puzzles para avanzar. En este tipo de juegos los guiones y dilogos deben estar muy logrados para que la historia mantenga la atencin del usuario. Ejemplos: Broken Sword, The Longest Journey, Monkey Island... Arcade Los juegos arcade fueron los primeros juegos que aparecieron en el mercado, respondiendo a una estructura fundamentada en actividades de mucha destreza que permiten al usuario recorrer distintas pantallas en diferentes niveles. La rapidez en este tipo de juegos es el elemento ms importante, incluso ms que la propia estrategia del juego. En un principio estos juegos arcade se desarrollaban en un entorno de 2 dimensiones, siendo los tpicos juegos de plataformas donde atravesar pantallas era la finalidad del juego. Actualmente se desarrollan en escenarios de 3 dimensiones donde el jugador debe realizar misiones, alcanzar objetivos... Los videojuegos de arcade engloban a los de accin, que desgraciadamente suelen ser los mas violentos y sangrientos. Ejemplos: Duke Nukem, Rayman, Prince of Persia... Deportivos Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisin. Cuantos ms jugadores participan, ms divertido es el juego. Una de las facetas mas importantes de estos juegos es la jugabilidad. El usuario debe tener control total sobre el jugador o jugadores que maneje. Adems de la jugabilidad, se han mejorado mucho los grficos, digitalizando jugadores y recrendolos de una manera muy real. Ejemplos: FIFA 2004, Virtua Tennis, NBA 2005...

Estrategia Los juegos estratgicos se llaman as por su arte al coordinar acciones y de actuar con el fin de conseguir una finalidad concreta. Estos juegos ofrecen al usuario la posibilidad de aumentar su capacidad de reflexin para as conseguir, lo ms rpidamente posible y con menor esfuerzo el objetivo propuesto. La mayora de los videojuegos de estrategia permiten manejar ms de un personaje, hasta manejar tropas de decenas de soldados. Por esto, al igual que los juegos de aventura, hasta hace muy poco se utilizaba entorno 2D, para que estos juegos no requirieran tener un ordenador o consola potente para jugar. Ejemplos: Ground Control, Command & Conquer, StrongHold... Rol este tipo de juegos el jugador maneja un personaje, el cual se ha podido crear con unas cualidades concretas, que va evolucionando durante el juego segn las decisiones o caminos que tome el usuario. Conllevan muchas horas de juego, al igual que los de estrategia. Suelen ser juegos en los que el objetivo no es nico, sino que hay varios objetivos que se entrelazan. Dentro de los videojuegos de rol se encuentran los juegos online o mundos persistentes. En este mundo se puede interactuar con otros personajes que son otros usuarios que estn tambin conectados a este mundo. Al igual que los juegos de rol individuales, los personajes van evolucionando. Ejemplos: Diablo, Baldurs Gate, Neverwinter Nights... Simulacin Los juegos de simulacin sumergen al usuario en un mundo donde se simula algn tipo de accin como por ejemplo pilotar un avin, conducir un coche de carreras, etc... Cada vez se intenta dar ms realismo a este tipo de juegos, pero eso conlleva a que los usuarios menos veteranos necesiten ms tiempo de aprendizaje por la mayor complejidad de manejo de este tipo de videojuegos. Ejemplos: Flight Simulator 2004, Xpand Rally...

Beat 'em up Los beat'em up tambin llamados "videojuegos de lucha a progresin" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran nmero de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o ms personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Ejemplos: Super Smash Bros. Melee (modo aventura), Super Smash Bros. Brawl (modo emisario subespacial), Double Dragon, God of war, Splatte house, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Battl toads. Disparos Disparos en primera persona En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos tambin como FPS, las acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de estar detrs del personaje y as permitir una identificacin fuerte (Perspectiva de primera persona). Las grficas en tres dimensiones aumentan esta impresin.Generalmente en estos videojuegos la calidad del guin no se trabaja mucho (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad grfica y la jugabilidad. Cada generacin de juegos mejora con las ltimas tecnologas y las nuevas posibilidades grficas que rozan el foto realismo. La mecnica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisin. Algunos videojuegos marcaron el gnero, tales como Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life. Es de notar que ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat slo pueden jugarse en modo multijugador en lnea. Este gnero de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No ser hasta la llegada dela Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de accin en primera persona comiencen a tener xito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las porttiles los juegos de este gnero solo han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.

Sigilo Los videojuegos de sigilo son un gnero relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este gnero, apareci en 1987 el gnero de la infiltracin no se populariz hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontacin directa con el enemigo. Normalmente los videojuegos de sigilo aparecen como un subgnero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Com mandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltracin. Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good & Evil. Plataformas los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstculos fsicos, ya sea saltando, escalando o agachndose. Adems de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtindose as en juegos de accin. Inicialmente los personajes se movan por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los grficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles. A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de "cmara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya tcnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes. Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en los ordenadores. Aunque este gnero fue muy popular en los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los ltimos aos, an ms cuando se introdujeron los grficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este gnero. Ejemplos: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, R yman, Donkey Kong.

VENTAJAS Playstation3 Lectora de Blu-Ray, DVD y CD. WiFi incorporado,Juegos exclusivos, Excelentes calidad en los graficos,Juegos ms extensos,Mando ms maniobrable DESVENTAJAS: Consola y videojuego realtivamente caros y Catlogo de juegos menor en comparacin a las otras consolas de videojuegos Nintendo Wii: VENTAJAS: Ms pequea y mas asequible que las otras ,WiFi incorporado,Gran catlogo de juegos disponibles,Rapidez en el desarrollo de los juegos,El Wiimote da otra experiencia de juego DESVENTAJAS: Baja calidad de imagen en comparacin a las dems consolas ,Bajo procesamiento ,Incompatibilidade con el puerto HDMI X Box 360: VENTAJAS: Gran catlogo de juegos disponibles,Calidad grfica de los juegos ,Juegos exclusivos DESVENTAJAS:

Recalentamiento de la consola,Mando no tan maniobrable,Juegos cortos en comparacin a los juegos de la PS3

You might also like