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Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el

silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro

que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el

equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un

equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LINEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-

5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT !!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo

pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE Con este juego se afianza el Credo. Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo: Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue concebido por obra y gracia del Espritu Santo Y naci de Santa Mara Virgen... Y as, de acuerdo al nmero de miembros. Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que no cree en... El miembro que tiene la parte del Credo que se ha mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en... Ejemplo: El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la Virgen El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna. Y as sucesivamente. No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse. Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio al que gana. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.

Juegos para nios hasta los 8 aos

1.- Tocar el oso

2.- Ardilla, sal de la cueva

3.- Corre, corre trenecito

4.- Cuidado! Pare

5.- Corriente

6.- Mi carnero es as

7.- Sganme los valientes

8.- Los peces

9.- Enrevesamiento

10.- Atravesar el arroyo

11.- El lobo y los pollitos

12.- Dnde est el corderito?

13.- Ardilla dormilona

14.- El rabo del burro

15.- Sombra fugitiva

16.- Pjaros en la jaula

17.- El ciempis en accin

18.- Cuadro salvador

19.- Comprador de aves

20.- La red

21.- Puja - puja

22.- Carrera de encostalados

23.- Objeto peligroso

24.- Carneritos fugitivos

25.- El trenecito experto

26.- Ordenes contrarias

27.- El guarda

28.- Cangrejos habladores

29.- Tringulo caprichoso

1.- Tocar el oso

Material: mscaras de oso.

Formacin: a 10 15 metros del grupo de jugadores est un jugador (el oso) de espaldas, con una mscara.

Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dir: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecucin y los aprisionar con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocndose mscaras. As prosigue el juego. El ltimo corredor que no haya sido hecho prisionero, ser el vencedor.

2.- Ardilla, sal de la cueva

Material: Un pito o una campanilla.

Formacin: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarn la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero ser la ardilla. Las cuevas formarn un crculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habr una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habr cambio de papeles: uno de la cueva ser ardilla, y la ardilla formar la cueva, con el otro.

Desarrollo: dada la seal de comenzar, las ardillas procurarn cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiar de una de las cuevas. La ardilla que quede sin cueva ir a su turno al centro. El juego contina as hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.

3.- Corre, corre trenecito

Formacin: cada jugador recibir el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagn, puerta, etc.

Desarrollo: el que representa la mquina se separa un poco del grupo y habla: -"El tren va a partir, pero no puede porque le falta la..." y dice el nombre de una de las partes. El representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la mquina. As la mquina va llamando, y las piezas se van alineando, siempre detrs del ltimo, con las manos sobre el hombro de ste. Cuando hayan sido llamados todos, la mquina saldr corriendo, seguida por todos; el que se suelte de la fila pasar al ltimo lugar.

4.- Cuidado! Pare

Formacin: los jugadores estarn en fila, detrs de la lnea de partida, y a unos diez metros de la lnea hay un jugador, de espaldas.

Desarrollo: el jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un nmero menor de diez. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta l. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento sern enviados a la lnea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y as contina el juego. El vencedor ser el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces ser el nuevo contador.

5.- Corriente

Formacin: los jugadores estn esparcidos por el campo.

Desarrollo: dada la seal, uno de los jugadores escogido correr detrs de sus compaeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darn las manos al que los toc, y unidos, partirn en persecucin de los dems. As van formando una cadena. Los que no estn presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria ser del ltimo jugador que quede libre.

6.- Mi carnero es as

Formacin: los jugadores se colocan en crculo. Del lado de fuera, un jugador representar al dueo de los carneros.

Desarrollo: el dueo de los carneros se dirige a uno de los participantes y pregunta:

- Ha visto a mi camero? - Y cmo es l?

El dueo del carnero describe a uno de los participantes. Este, al darse cuenta que es el indicado, sale en persecucin del dueo del carnero, que busca llegar al lugar vaco que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor ser el nuevo dueo de los carneros. Si es apresado, contina como dueo de los carneros.

7.- Sganme los valientes

Formacin: se hacen dos lneas paralelas a una distancia de 10 20 metros una de la otra, que son las metas. En el centro se coloca el perseguidor. Los jugadores estn todos detrs de una de las lneas.

Desarrollo: el perseguidor grita: -Que me sigan los valientes. Al or este llamado, todos los jugadores salen de la lnea donde estn e intentan alcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el mayor nmero posible de jugadores. Al repetirse el llamado, los prisioneros ayudarn al perseguidor a capturar ms jugadores. Vencer el ltimo en ser apresado.

8.- Los peces

Formacin: los jugadores por pares ocupan los crculos de unos 50 cm. de radio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan fuera de los crculos: son las ballenas.

Desarrollo: las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo y dicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado salen del crculo y acompaan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenas dicen: -El mar est tranquilo. Los peces que todava estn en los crculos, salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: -El mar est agitado!, todos corren tratando de colocarse en uno de los crculos, inclusive las ballenas. El par que quede sin crculo ser ahora las ballenas. Los dems escogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.

9.- Enrevesamiento

Formacin: se, organizan dos equipos con igual nmero de participantes, sentados en dos crculos distintos.

Desarrollo: dada la seal de comenzar, un jugador de cada crculo saldr corriendo alrededor de su propio crculo e ir a sentarse nuevamente en su lugar. Inmediatamente saldr el jugador que est a su derecha. Lo mismo harn todos los dems. La victoria ser del equipo cuyo ltimo jugador se levante antes de que se haya sentado el compaero de la izquierda. (Ganar el equipo que termine primero la ltima vuelta).

10.- Atravesar el arroyo

Formacin: los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos lneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores.

Desarrollo: cada jugador salta por encima del "arroyo". El que no logra alcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a sentarse al sol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, se ensancha el arroyo y los que lograron saltarlo la primera vez, vuelven a saltar. Se contina as el juego hasta que todos los jugadores hayan cado en el agua. Gana el ltimo que haya quedado seco.

11.- El lobo y los pollitos

Formacin: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estar la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo.

Desarrollo: el lobo intentar comerse al ltimo pollito. La gallina tendr que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posicin, en lo cual ser seguida de

todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, ste se volver lobo, y el lobo se volver gallina.

12.- Dnde est el corderito?

Material: una campanilla o un pito y un lienzo.

Formacin: los jugadores forman un crculo tomndose de las manos, que encerrar el espacio en que estn el pastor y el corderito. En el centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla.

Desarrollo: el corderito har sonar continuamente la campanilla y el pastor intentar capturarlo. El corderito buscar de todas maneras no dejarse agarrar, pero sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogen otros dos para que hagan de pastor y de corderillo y los anteriores se incorporan al crculo.

13.- Ardilla dormilona

Material: cualquier objeto que represente una nuez.

Formacin: los jugadores se quedarn sentados en crculo. Con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas.

Desarrollo: una ardilla que est con la nuez, caminar silenciosamente por entre los dormilones y colocar la nuez en la mano de uno de ellos. Este

inmediatamente sale en persecucion de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, contina como dormiln; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

14.- El rabo del burro

Material: tiza y un pauelo para vendar los ojos.

Formacin: libre.

Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamao razonable, pero sin colocarle cola. En seguida el primer candidato es llevado hasta cerca de donde est pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pauelo y se le da una o dos vueltas para que se desoriente. Luego l deber pintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podr orientarse por los bordes del cuadro. Los dems no le podrn ayudar. En seguida intentar otro concursante. Ser vencedor el que ms se haya aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del burro.

15.- Sombra fugitiva

Formacin: libre.

Desarrollo: se escoge un jugador que deber pisar la sombra de uno de los dems jugadores. En el momento en que pisa la sombra, lo llama por su nombre y ste entonces lo reemplazar. Los jugadores podrn agacharse para esconder la sombra y utilizar otras artimaas, pero nunca pueden quedarse quietos.

16.- Pjaros en la jaula

Formacin: ver el esquema 1: los jugadores que representan a los pjaros estarn en sus respectivos nidos. Fuera del galpn quedar un jugador -el hacendado.

Desarrollo: el hacendado rodea el galpn y dice: "Aqu hay caza". Los pajarillas entonces se quedan quietos, y se agachan en sus nidos. El hacendado luego dice bien recio: "Si aqu hay... .(nombre de uno de los pjaros), que venga a fuera". El grupo que representa a aquel pjaro comienza a batir los brazos remedando vuelo y salen por una puerta del galpn, procurando huir siempre del hacendado. Debern dar la vuelta al galpn y entrar por la misma puerta por donde salieron. El hacendado los persigue, y aquellos a quienes logre capturar, irn a la jaula. As prosigue el juego hasta un determinado momento, cuando se considerarn ganadores los jugadores (pjaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

Esquema 1:

17.- El ciempis en accin

Formacin: se divide a los jugadores en dos grupos con igual nmero de participantes. Se marca una lnea de salida y, a 10 metros de sta, la lnea de llegada. Los jugadores forman filas agarrndose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempis- asegura las manos del que est detrs de l.

Desarrollo: dada la seal, el ciempis saldr de su lnea y deber dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buena

coordinacin motora para que todos salten al mismo tiempo y as avancen ms rpidamente. Cada jugador que pase la lnea de llegada, se desliga del ciempis. Ser vencedor el equipo que primero pase la lnea de llegada.

18.- Cuadro salvador

Formacin: se traza un gran crculo y los muchachos estarn parados sobre la lnea del crculo. En su interior, bien al centro, se traza un cuadrado muy grande, donde quedar un jugador.

Desarrollo: dada la seal, los muchachos del crculo se vuelven todos hacia la derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta que el jugador que est en el centro del cuadrado grite el nombre de uno de los jugadores. En este momento todos corrern perseguidos por el jugador a quien se llam. Los jugadores estarn a salvo en el interior del cuadrado. Los que sean apresados, sern excluidos del juego, y aquel que fue llamado quedar ahora en el cuadrado central. El juego prosigue hasta que queden solamente tres jugadores, que sern considerados vencedores.

19.- Comprador de aves

Formacin: los jugadores estarn alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador ser el comprador y otro el avicultor.

Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor:

- Tiene aves para vender?

- S, -responde el avicultor. - Puedo verlas? -pregunta el comprador. - Cmo no! -responde el avicultor, - puede venir por aqu.

El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y, colocndole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja; o: Est muy flaca; o: Est muy pequea; etc., hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores- aves por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas, ser considerado buena ave y ser llevado al otro lado del campo. Si el ave se re, cae o suelta las manos de las rodillas, ser muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada la ltima ave. Esta ser el prximo comprador.

20.- La red

Formacin: dos filas de jugadores, red y peces se colocan frente a frente detrs de lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. En la lnea de la red, los jugadores se dan las manos y son en nmero menor. En la fila de los peces, los jugadores estn libres.

Desarrollo: dada la seal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, y cuando la red siente que hay posibilidad, los dos jugadores de los extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en este momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario, en el campo enemigo. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero s pasar por entre las "mallas" (manos dadas de los jugadores que forman la red). En el momento en que el crculo se cierra, ninn jugador puede ya escapar. Ser vencedor el ltimo pez en ser capturado.

21.- Puja - puja

Material: una cuerda de unos 8 metros de largo y 6 saquitos de arena u otro objeto cualquiera.

Formacin: la cuerda deber estar amarrada por los extremos, formando un crculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distancia entre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro de distancia de cada jugador, hacia fuera, estar un saquito de arena u otro objeto.

Desarrollo: dada la seal, cada jugador tratar de acercarse al objeto que le est sealado, forzando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es el vencedor.

22.- Carrera de encostalados

Material: un costal y una cuerda para cada jugador.

Formacin: se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. Detrs de la lnea de partida quedan los jugadores. Cada uno deben meterse en el costal y amarrrselo por la cintura.

Desarrollo: a la seal parten, todos los jugadores en direccin a la lnea de llegada. Pueden solamente caminar, no saltar. Si algn jugador salta, volver a la lnea de partida y reiniciar el recorrido. Ser vencedor el jugador que alcance primero la lnea de llegada. Si hay empate, habr nueva disputa entre los que han empatado, hasta que quede un solo ganador.

23.- Objeto peligroso

Material: un objeto, que puede ser una bola u otro cualquiera, y un instrumento musical o un pito.

Formacin: los jugadores se quedan todos en crculo, y a uno de ellos se le entrega el objeto. Al iniciarse la msica, el objeto comienza a circular de mano en mano. En determinado momento se para la msica y aquel que tenga el objeto peligroso en la mano pagar una penitencia. El juego prosigue hasta que se acabe el inters.

24.- Carneritos fugitivos

Material: frascos plsticos o troncos de madera y un pito.

Formacin: ver el esquema 2: los muchachos (carneritos) estn tranquilamente dentro del aprisco, gateando. Los frascos deben colocarse a una distancia que permita el, paso de los nios entre una y otra. Por fuera estar el pastor.

Desarrollo: a una seal del juez, los carneritos resuelven huir del aprisco. Salen entonces, gateando y pasan por entre las garrafas. Cuando el pastor ve huyendo sus ovejas, toca el pito y entonces los carneros deben volver al aprisco, siempre gateando, pero esta vez de espaldas y sin poder mirar hacia atrs. La ovejita que tumbe una garrafa volver al aprisco pero no podr intentar nueva fuga. Los dems intentan nueva fuga, y as prosigue hasta que queden uno o dos camerillos, que sern considerados vencedores.

Esquema 2:

25.- El trenecito experto

Material: diversos objetos de cualquier tamao.

Formacin: ver esquema 3: los nios se agarran por la cintura formando un trenecito. El primero de la fila es el maquinista y deber conducir la locomotora evitando los objetos.

Desarrollo: dada la seal de comienzo el maquinista da la partida al tren, y ste debe pasar alrededor de todos los objetos sin dejar ninguno y evitando tocarlos con los pies. Los vagones no pueden separarse, so peligro de perderse. Este juego puede convertirse en competencia formndose varios trenes y marcando el tiempo de recorrido de cada tren. El vencedor ser aquel que haga el recorrido ms rpidamente. Si es competencia: el pisar un objeto o soltarse de la cintura del compaero, o dejar de dar la vuelta alrededor de algn objeto ser motivo de falta para el tren, que deber recomenzar el recorrido.

Esquema 3:

26.- Ordenes contrarias

Material: pedazos de cuerda de 3 metros para cada jugador.

Formacin: se traza una lnea y sobre ella estn todos los jugadores con una de las puntas de la cuerda bien asegurada en la mano derecha. La otra punta de la cuerda ser asegurada por el instructor, quien tendr en sus manos todas las puntas de las cuerdas, y as podr controlar a todos los jugadores.

Desarrollo: el instructor dar una secuencia rpida de rdenes, que los jugadores debern ejecutar al contrario. Por ejemplo: al or "tiren", todos debern inclinar el cuello hacia adelante, a fin de que la cuerda quede floja. "Suelten", todos templan de nuevo el cuerpo para atrs y la cuerda queda tensa. Los que ejecuten las rdenes conforme son dadas y no al contrario, sern fcilmente percibidos por el instructor. Los que ejecuten las rdenes al contrario, enrollarn una vez la cuerda en su pulso, avanzando de manera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen no tienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. De esta manera los jugadores irn aproximndose al instructor. Ser vencedor el jugador que, llegando ms cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano.

27.- El guarda

Material: un frasco plstico y una bola.

Formacin: los jugadores forman un crculo conservando una distancia de medio metro entre uno y otro. En el centro est la garrafa y un jugador (el guarda).

Desarrollo: un jugador que est con la bola intenta tumbar el frasco. El guarda debe defenderla. Puede hacerlo utilizando todos los medios, menos quitar la bola de las manos de un jugador. Estos por su parte no pueden moverse de sus lugares, pero pueden hacer pases con la bola, escogiendo ngulos ms fciles y vulnerables, en que el guarda no est tan atento. En el momento en que un jugador logre tumbar el frasco con la bola, el guarda ser reemplazado por l, y prosigue el juego.

28.- Cangrejos habladores

Material: se trazan dos lneas paralelas, la una a diez metros de distancia de la otra. Los jugadores son colocados sobre la lnea de partida, perpendicularmente a la lnea de llegada, conservando un metro de distancia entre uno y otro. Cada jugador observa atentamente el trayecto que debe recorrer, despus de que sea vendado y colocado en posicin de gatear en su punto de partida.

Desarrollo: dada la seal, los cangrejos, as llamados porque se mueven lateralmente, comienzan a avanzar hacia la lnea de llegada. Cuando un jugador crea que est en la lnea de llegada, grita al instructor: "Llegu!" y se queda en aquel lugar. El instructor har una marca en el lugar y el jugador podr quitarse la venda y esperar a sus compaeros, que proceden al contrario, sern fcilmente percibidos por el instructor. Los que ejecuten las rdenes al contrario, enrollarn una vez la cuerda en su pulso, avanzando de manera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen no tienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. De esta manera los jugadores irn aproximndose al instructor. Ser vencedor el jugador que, llegando ms cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano.

29.- Tringulo caprichoso

Material: una cuerda de 3 a 6 metros de largo, anudada en sus extremos. 15 piedrecitas u otro objeto cualquiera.

Formacin: tres jugadores por vez disputarn la partida. Agarran el nudo de la cuerda y lo aseguran por el lado de fuera con la mano derecha, de manera que formen un tringulo, con la cuerda bien estirada. A dos metros de cada jugador el monitor colocar un mantoncito de cinco piedrecitas u otro objeto.

Desarrollo: a la seal de comenzar cada jugador se esforzar por coger el mayor nmero posible de piedrecitas, y para esto tirar la cuerda con todas sus fuerzas. No es permitido soltar la cuerda o tirar de ella con las dos manos. Despus de un minuto, se cierra la contienda, y el jugador, que haya logrado recoger el mayor nmero de piedrecitas ser el ganador. Es necesario que la fuerza de los jugadores sea equivalente; en caso contrario no tendr gracia. Los jugadores al final son reemplazados por otros. Cada tres partidas, los tres vencedores disputarn nuevamente para ver quin queda de campen final.

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