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VERSIN 1.5.1
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Manual de Qcad 15.12. ROMPER OBJETOS ENTRE DOS PUNTOS.............................................................................. 21 15.13. CHAFLN..................................................................................................................................... 21 15.14. EMPALME .................................................................................................................................... 22 15.15. EDITAR TEXTO ........................................................................................................................... 22 15.16. CONVERTIR TEXTO EN ELEMENTOS SIMPLES ..................................................................... 22 15.17. MOVER OBJETOS A UNA CAPA............................................................................................... 23 15.18. BORRAR OBJETOS.................................................................................................................... 23 15.19. CAMBIAR ATRIBUTOS............................................................................................................... 23 15.20. CAMBIAR EL ORIGEN DE COORDENADAS ............................................................................ 23
16. SOMBREADOS .........................................................................................................................24 17. MEDIDAS...................................................................................................................................24 18. EL TRABAJO CON CAPAS......................................................................................................26 19. EL USO DE LIBRERAS............................................................................................................28
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Barra de dibujo
Barra de estado
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pasar a ser el valor por defecto para todos los dibujos que iniciemos a partir de ese momento (hay que reiniciar el programa para que tenga efecto). En la ventana Preferencias del dibujo, elegiremos la categora Opciones. En el campo desplegable Espacio-papel escribiremos o elegiremos la escala. Ejemplos: Si en el campo Espacio-papel escribimos 2 o elegimos en la lista desplegable 2:1, estamos eligiendo una escala de ampliacin, es decir, las dimensiones del dibujo impreso sern el doble de tamao que las del objeto real. Sin embargo, si acotamos el dibujo, las cifras de cota indicarn las medidas del objeto real (esto siempre debe ser as). Si escribimos 0.5 o elegimos 1:2, estamos eligiendo una escala de reduccin, es decir, las dimensiones del dibujo impreso sern la mitad que las del objeto real. Pero las cotas, al igual que antes, indicarn las medidas reales. El programa automticamente modificar el tamao de la hoja que se muestra en la zona de trabajo para que coincida con el aspecto que tendr luego el papel que sale por la impresora.
5. DIBUJAR PUNTOS
Para dibujar puntos hacemos clic sobre el botn Submen puntos de la barra de dibujo. Nos aparece el botn Crear punto, y haremos clic sobre l. Se nos despliega la barra de botones referencias a puntos. Podemos crear un punto en la hoja haciendo clic sobre el botn Libre eleccin eleccin, y haciendo clic sobre el papel. Es un mtodo impreciso pues no sabemos con exactitud donde situamos el punto. Observa que en la barra de estado aparece informacin sobre lo que estamos ejecutando: En el lado izquierdo aparecen las coordenadas del punto: las absolutas (respecto a la esquina inferior izquierda del papel) y las relativas (con respecto al ltimo punto referenciado); en el centro nos informa de que haciendo clic con el botn izquierdo del ratn situamos la posicin del punto y con el derecho vamos
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hacia atrs en la barra de dibujo; en el lado derecho nos informa de la funcin que estamos utilizando, en este caso Crear punto. Podemos crear un punto con absoluta precisin mediante los botones Introduce coordenadas. Las coordenadas pueden ser rectangulares (X e Y) o polares (ngulo y radio), las cuales pueden ser absolutas (respecto al origen) o relativas (respecto al ltimo punto referenciado).
Coordenadas polares Y
100 30
Punto
100
Tras introducir los datos y hacer clic en cualquier lugar de la zona de trabajo, observaremos que aparece un circulito rojo rodeando al punto trazado, que se indica con una pequea cruz. Si trazamos varios puntos, el circulito rojo se situar alrededor del ltimo punto trazado. Para salir de esta herramienta, pulsamos las veces necesarias el botn derecho del ratn sobre la zona de trabajo (o pulsamos la tecla Escape) hasta volver a la barra de dibujo inicial.
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Al elegir cualquiera de las opciones, se despliega la barra de botones referencias a puntos, la misma que se nos despleg al crear puntos. Depende del botn que activemos podremos designar los puntos que necesitamos para crear la lnea de forma diferente.
Libre eleccin de puntos haciendo clic sobre el rea de trabajo. Elegimos puntos finales de lneas, arcos o puntos sueltos previamente trazados. Elegimos puntos medios de lneas y de arcos de circunferencia. Elegimos puntos de interseccin de forma manual, seleccionando las lneas que se cortan, incluso aunque sea una interseccin ficticia. Elegimos los puntos de lneas o arcos ms cercanos a la posicin del puntero del ratn.
Elegimos puntos de la rejilla o cuadrcula. Elegimos puntos medios de lneas y centros de circunferencia. Elegimos puntos de interseccin de forma automtica (acercando el puntero de ratn al punto). En este caso no se pueden seleccionar intersecciones ficticias. Elegimos puntos situados a una distancia dada del punto final de una lnea o arco.
7. LA BARRA DE HERRAMIENTAS
La barra de herramientas est compuesta realmente por cinco barras, que se pueden cambiar de lugar u ocultar de forma independiente. La barra de herramientas de Archivos:
Abrir un archivo existente. Ver una vista previa de cmo quedara el dibujo si se imprimiera en papel. Tras activarlo, podemos hacer zoom para coger slo una parte del dibujo para imprimirla con el siguiente botn. Se desactiva volviendo a hacer clic sobre el botn.
Cerrar el archivo abierto en el que estamos actualmente (podemos tener varios abiertos a la vez). Guardar el archivo en el que estamos actualmente.
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Autozoom: ajusta el zoom automticamente de forma que sean visibles todos los objetos dibujados.
Redibujar: limpia la pantalla de restos de operaciones anteriores que no se eliminaron correctamente. Zoom ventana: permite seleccionar la zona a ampliar formando un rectngulo con dos clic.
Zoom pgina: ajusta el zoom de forma que sean visible los lmites del papel.
Zoom escala: permite visualizar el dibujo a la escala que hayamos especificado en el men opciones.
Cortar: permite cortar los elementos que se seleccionan y guardarlos en una especie de portapapeles.
Copiar: permite copiar los elementos que se seleccionan y guardarlos en una especie de portapapeles.
Rehacer: rehace la ltima operacin deshecha. Pegar: permite pegar en el mismo o en otro dibujo los elementos guardados en el portapapeles
Ver / ocultar lista de capas: hace visible u oculta el listado de capas del lateral derecho. Dpto. de Tecnologa. I.E.S. Bellavista (Sevilla)
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Estilo de lnea: permite elegir el estilo de lnea de los siguientes objetos que hagamos.
Espesor: permite elegir el espesor de lnea de los siguientes objetos que hagamos.
8. EL USO DE LA REJILLA
La rejilla son los puntos grises distribuidos uniformemente por la zona de trabajo, formando una cuadrcula. La separacin entre los puntos podemos verla en el nmero indicado en la zona inferior derecha de la zona de trabajo. Esta separacin cambia cuando ampliamos o reducimos el zoom. La rejilla es til cuando deseamos dibujar objetos con medidas que sean mltiplos de la separacin de la rejilla, haciendo que los puntos que utilizamos para definir los elementos (extremos de lneas, centros de circunferencias, etc) sean de la rejilla. Aunque la rejilla no est visible sigue existiendo y podemos usarla. Para usar la rejilla, es decir, para que al seleccionar puntos stos se tomen pertenecientes a la rejilla debemos seleccionar el botn Elegir puntos de la rejilla del submen Referencias a puntos.
Elegir puntos de la rejilla
9. SELECCIONAR OBJETOS
En muchas ocasiones tendremos que seleccionar objetos: para borrarlos, para copiarlos, para moverlos o girarlos, para modificar sus propiedades, etc. En todos estos casos, se nos abrir el Submen seleccin, que dispone de muchas posibilidades para seleccionar objetos. Tambin podemos acceder directamente a este submen haciendo clic sobre el botn Submen seleccin de la barra de dibujo.
Submen seleccin
(De-)seleccionar un elemento
Con esta opcin vamos seleccionando los objetos uno a uno haciendo clic sobre o cerca de ellos. El objeto situado ms cerca de la posicin del puntero se pone gris. Si es ese el objeto que queremos seleccionar hacemos clic y se volver rojo, quedando seleccionado. Podemos seguir seleccionando objetos. Si queremos deseleccionar alguno volvemos a hacer clic sobre l.
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(De-)seleccionar contornos
Selecciona y deselecciona contornos formados por varias lneas; pueden se contornos abiertos (lneas quebradas) o cerrados (rectngulos, tringulos, etc). La diferencia con la opcin (De-)seleccionar un elemento es que, con esta ltima, al seleccionar, por ejemplo, un lado de un rectngulo, slo se selecciona dicho lado, mientras que con la opcin (De-) seleccionar contornos seleccionaramos el rectngulo completo.
Seleccionar rea
Selecciona todos los objetos ntegramente incluidos en un rea definida por una ventana que se indica con el ratn.
Deseleccionar rea
Deselecciona todos los objetos ntegramente incluidos en un rea definida por una ventana que se indica con el ratn.
Seleccionar elementos intersectados por lneas
Selecciona todos los objetos que sean intersectados por una lnea recta que trazamos con el ratn.
Deseleccionar elementos intersectados por lneas
Deselecciona todos los objetos que sean intersectados por una lnea recta que trazamos con el ratn.
Invertir seleccin
Invierte la seleccin realizada; es decir, selecciona todos los objetos que no estaban seleccionados y deselecciona los que s lo estaban.
(De-)seleccionar todos los elementos de una capa
Tras hacer clic en el botn selecciona un objeto cualquiera incluido en la capa cuyos objetos quiero seleccionar y automticamente quedan seleccionados todos los objetos de la capa (despus veremos lo que son las capas).
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Al hacer clic sobre este botn se seleccionan objetos duplicados, es decir, objetos iguales que estn en el mismo sitio. Al ejecutar este botn nos aparece un cuadro donde tenemos que indicar la tolerancia en milmetros. Este valor indica la diferencia mxima que puede haber entre los objetos en cuanto a dimensiones o en cuanto a separacin para que se consideren que son los mismos objetos. Es til cuando tenemos un objeto repetido en el mismo sitio y queremos seleccionar todas las copias menos una para borrarlas.
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Se abre la ventana de edicin de texto, donde podemos introducir el contenido del texto, as como definir o modificar otros parmetros como las dimensiones, el ngulo de inclinacin, la forma y el radio de curvatura (en el caso de desear texto con forma curvada) la alineacin y el tipo de fuente. En la parte superior derecha de la ventana aparecen seis botones que permiten las siguientes operaciones:
Borrar el texto introducido de una sola vez Importar un archivo de texto para insertar su contenido en la ventana Cortar o copiar el texto seleccionado en la ventana al portapapeles de Windows, o pegar el contenido del portapapeles en la ventana
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Al pulsar cualquier de lo botones, el programa pide, en la barra de estado, que se indiquen los puntos entre los que se acota (primera y segunda coordenada) y despus la posicin donde se situar la cota. Para seleccionar los puntos se nos abre la barra de botones de referencias a puntos. Para indicar los puntos entre los que se acota puede convenir activar la opcin puntos finales, mientras que para la indicar la posicin de la cota puede venir mejor la opcin libre eleccin. Tambin aparece una ventanita junto a la barra de botones. Si la dejamos en blanco, el programa introduce como cota la medida real de la distancia acotada. Si marcamos la casilla situada ms a la izquierda, el smbolo de dimetro () aparece delante de la cota. Si se escribe texto o nmero en la casilla central, ste reemplazar a la cifra de la medida. Las dos casillas de la derecha son para indicar tolerancias de fabricacin (esto no lo usaremos). Acotar elementos con paralelas Esta opcin acota de forma paralela a los elementos acotados, es decir, a la lnea que forman los dos puntos seleccionados.
40
50
Acotar horizontalmente Esta opcin acota de forma horizontal, es decir, indica la diferencia de coordenada X de los dos puntos seleccionados.
Acotar verticalmente Esta opcin acota de forma vertical, es decir, indica la diferencia de coordenada Y de los dos puntos seleccionados.
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Acotar ngulo Al elegir esta opcin el programa nos pide a travs de la barra de estado las dos lneas base del ngulo (primera y segunda). Dependiendo del orden en el que se marquen las lneas, el ngulo acotado ser el interior o el exterior. El ngulo acotado ser el que va desde la primera lnea base a la segunda en el sentido contrario a las agujas del reloj. A continuacin nos pide el radio del arco sobre el que se indica la cota del ngulo; se designa marcando un punto. Por ltimo, nos pide el tamao de las dos lneas base, los cuales tambin se designan marcando puntos. Acotar dimetro Utilizaremos esta opcin cuando queramos acotar los dimetros de elementos circulares (crculos y arcos). El programa nos pide, a travs de la barra de estado, primero elegir el elemento circular y despus la posicin de la lnea de cota (esta se elige en dos clic, con el primer clic elegimos la inclinacin de la lnea de cota y con el segundo la posicin). Acotar radio Utilizaremos esta opcin para acotar el radio de elementos circulares (crculos y arcos). La cota aparecer precedida por la letra R de forma automtica. El programa nos pide, igual que antes, primer elegir el elemento circular y despus la posicin de la lnea de cota. R32 R7.5
1 lnea base 2 lnea base 70
El tamao de las lneas base afecta a estas lneas El radio afecta a la posicin de este arco
50
Crear flechas Con esta opcin podemos dibujar flechas. El programa nos pide el punto de inicio y el punto final de la flecha.
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Nos aparece la ventana Preferencias del dibujo, donde seleccionaremos la categora Dimensiones para cambiar las caractersticas de acotacin. Al terminar haremos clic en el botn Ok. Nota: hay un pequeo error en esta
versin del programa en esta ventana, y en los tres primeros campos hace referencia a ngulos, cuando en realidad se refiere a longitudes. A ngulos se refiere en los tres campos siguientes.
Si queremos cambiar las caractersticas de las cotas que se adoptan por defecto en todos los dibujos que hagamos a partir de ahora, optaremos por Opciones > Preferencias. Nos aparecer la misma ventana Preferencias del dibujo para hacer los cambios pero al salir pulsando el botn Ok, nos aparece un mensaje indicando que debemos reiniciar el programa para que los cambios tengan efecto.
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rota); si marcamos 1 se realiza una copia de original rotada el ngulo indicado y el original queda en su sitio; si marcamos un nmero mayor que 1 se realizan varias copias rotadas, dejando entre copia y copia el mismo ngulo que existe entre el objeto original y la primera copia.
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La forma de seleccionar los puntos extremos de los que vamos a tirar es mediante un rea rectangular que los incluya. Tras hacer clic sobre el botn Estirar, el programa nos pide en la barra de estado que marquemos la primera esquina del rea de seleccin y despus la segunda esquina del rea; a continuacin pide que marquemos el punto de referencia y luego el punto de objetivo (estos dos puntos definen el desplazamiento de los puntos extremos incluidos en el rea).
15.13. CHAFLN
Esta herramienta permite unir dos elementos (dos rectas, dos arcos o recta y arco) usando una lnea recta. Tras hacer clic sobre el botn Chafln, aparece una ventana donde hemos de introducir dos distancias (1 y 2). Estas distancias son las que habr desde el punto de interseccin de los dos elementos hasta los puntos donde terminar la recta de unin en cada elemento. Tambin se elige si se eliminan los tramos sobrantes o no. Una vez indicadas las distancias se marcan con el ratn los elementos 1 y 2.
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15.14. EMPALME
Esta herramienta une dos elementos con un arco de circunferencia. Puede aplicarse a dos rectas, dos arcos, dos circunferencias o a cualquier combinacin de dos de los elementos anteriores. Por ejemplo, se puede utilizar para crear arcos tangentes a dos circunferencias. Tras hacer clic sobre el botn Empalme, aparece una ventana donde hemos de introducir el radio del arco de circunferencia que se va a crear. Tambin se elige si se eliminan los tramos sobrantes o no. Una vez indicado el radio se marcan con el ratn los elementos 1 y 2.
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16. SOMBREADOS
Podemos sombrear un recinto cerrado con un dibujo llamado patrn. El patrn puede ser un rayado en diferentes direcciones, un rayado doble, un punteado, etc; existen varios patrones disponibles. Para sombrear un recinto hacemos clic sobre el botn Crear sombreado.
Crear sombreado
Se despliega el submen seleccin, con lo que podremos seleccionar objetos. Hemos de tener en cuenta que los recintos deben ser cerrados, por lo que una de las opciones de seleccin ms til en este caso es la de (De-)seleccionar contornos. Una vez seleccionados los recintos a sombrear, hacemos clic sobre el botn Suficiente.
Suficiente (De-)seleccionar contornos
Aparece la ventana Crear sombreado donde debemos elegir el tipo de patrn de entre los disponibles en la lista deplegable y la escala del patrn.
Cuanto menor es el nmero elegido en la escala ms densos estarn los objetos de dibujo que forman el patrn (lneas, puntos, etc). Para la escala no tenemos por qu ceirnos a los nmeros que aparecen en la lista deplegable; podemos escribir otros.
17. MEDIDAS
Qcad nos permite tomar medidas de los objetos de un dibujo. Para ello, haremos clic sobre el botn Medida de la barra de herramientas dibujo. Se despliega el submen de medida con diversas opciones:
Distancia entre dos puntos Medida
El programa nos pide que seleccionemos los dos puntos y nos proporciona en el lado derecho de la barra de estado la distancia en lnea recta entre ellos (dist) as como la diferencia en coordenada x (dx) y en coordenada y (dy) del segundo punto con respecto al primero.
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El programa nos pide primero la seleccin del punto y despus la de la lnea, y nos da el resultado en la barra de estado. Tambin podemos calcular con esta herramienta la distancia de un punto a otros elementos como circunferencias o arcos, dando el programa la distancia de dicho punto al punto ms cercano perteneciente al segundo elemento.
Distancia entre dos lneas paralelas
El programa pide que seleccionemos las dos lneas y nos da la distancia en la barra de estado.
El programa pide que seleccionemos las dos lneas y nos da el ngulo que forman en la barra de estado. Dependiendo de qu lnea seleccionemos primero, nos dar el ngulo agudo o el obtuso. El valor que nos da es el ngulo que va de la primera lnea seleccionada a la segunda en sentido contrario a las agujas del reloj.
Editar la geometra de un elemento
El programa pide que seleccionemos el elemento. Aparece una ventana donde nos da los datos geomtricos del elemento seleccionado. Estos datos pueden modificarse, lo que afectar a la geometra del elemento de dibujo. En el caso de lneas, nos proporciona las coordenadas del punto inicial (x1, y1) y final (x2, y2). En el caso de crculos, nos proporciona las coordenadas del centro (x, y) y el valor del radio. En el caso de arcos, nos proporciona las coordenadas de su centro (x, y), el valor del radio y los ngulos de inicio y de fin del arco.
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Esta herramienta calcula el rea de un recinto poligonal (real o imaginario) formado por tres o ms puntos y su permetro (aunque le llame circunferencia). El programa pide que seleccionemos sucesivos puntos (mnimo tres). Una vez seleccionados todos los puntos haremos clic sobre el botn derecho del ratn y el programa nos proporciona en la parte derecha de la barra de estado el rea encerrada y el permetro del contorno poligonal formado por los puntos seleccionados. Si el ltimo punto seleccionado no coincide con el primero (el recinto no estara cerrado), el programa automticamente cierra el contorno uniendo estos dos puntos de cara a los clculos (en ningn caso dibuja nada). Subrayamos que no es necesario que el recinto exista, puede ser imaginario.
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Al iniciar un dibujo, tendremos una nica capa llamada default (por defecto). Podemos aadir nuevas capas haciendo clic sobre el botn Aadir capa. Nos aparece la ventana Aadir capa, donde especificaremos el nombre, el color, el espesor y el estilo predeterminados de las lneas de dicha capa. Que una capa tenga un color, espesor y tipo de lnea predeterminados no significa que en esa capa no podamos dibujar objetos con otros atributos. Para ello, tan slo hay que elegirlos en la barra de herramientas de Atributos que ya vimos en un apartado anterior.
El color del ojo que aparece a la izquierda del nombre de cada capa nos indica si dicha capa est visible en ese momento (ojo negro) o invisible (ojo gris). Para pasar una capa de visible a invisible o viceversa, hay que hacer doble clic sobre su nombre. Para elegir una capa para dibujar en ella la seleccionamos de la lista. A partir de ese momento, todos los objetos que dibujemos se incluirn en la capa seleccionada hasta que volvamos a cambiar de capa. Podemos borrar capas haciendo clic sobre el botn Borrar capa seleccionada. Si la capa est vaca se borrar sin ms, pero si hay objetos en ella nos preguntar si estamos seguros. En algunas ocasiones, al ir a borrar una capa aparentemente vaca, el programa nos informa de que hay objetos en ella. Esto se debe a que aunque borremos un objeto, sigue estando en la memoria por si decidimos deshacer la accin de borrado (con el botn deshacer). Atencin! Hay que estar seguros al borrar una capa porque esta accin no se podr deshacer. Con la herramienta cambiar atributos de la capa seleccionada podemos cambiar el nombre de una capa y el color, espesor y tipo de lneas predeterminados de la misma. Todos los objetos que ya habamos creado en dicha capa con anterioridad mantendrn sus atributos.
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El explorador de la librera muestra en la parte superior una lista de carpetas (libreras), algunas de ellas a su vez con carpetas interiores. Cada carpeta contiene dibujos relacionados (hidrulicos, mecnicos, etc). Las carpetas se abren haciendo doble clic sobre ellas. En la parte intermedia del explorador aparecen en miniatura los dibujos contenidos en la carpeta seleccionada. Seleccionamos un dibujo haciendo clic sobre l. En la parte inferior podemos elegir el factor de escala con el que lo vamos a introducir en nuestro dibujo (aunque una vez en el dibujo podemos aumentarlo o disminuirlo con las herramientas de edicin). Tambin podemos elegir el ngulo de inclinacin y, dependiendo del dibujo de que se trate, la altura y/o la longitud. Una vez definidos estos parmetros haremos clic sobre el botn Insertar y elegiremos el punto del dibujo donde se insertar. Si el dibujo que introducimos tiene capas que no tiene nuestro dibujo, al introducirlo estas capas se crearn. Para crear nuestras propias libreras y que aparezcan en el explorador, tan slo tenemos que crear una carpeta (por ejemplo, puedo llamarle Mi librera) dentro de la carpeta de libreras del programa, cuya ruta de acceso suele ser: C:\Archivos de programa\Qcad\Libraries. En la carpeta creada guardaremos los dibujos que queramos reutilizar en otros dibujos. Tambin tenemos otra opcin si queremos que nuestra librera est fuera de la carpeta de instalacin de Qcad (por si algn da queremos desinstalarlo y no perder nuestra librera, o por si hemos descargado libreras de Internet o de otros programas de dibujo que usan el mismo formato *.dxf). Esta opcin es crear una carpeta en alguna parte de nuestro disco duro para estas libreras
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adicionales e indicarle la ruta de acceso al programa a travs del men Opciones > Preferencias y dentro de la ventana Qcad Preferencias elegimos la categora Directorios. En el campo Directorio de libreras adicionales escribimos la ruta de acceso donde crearemos nuestras carpetas de libreras. Qcad ya trae una ruta por defecto, pero no la crea al instalarse el programa, por lo que tenemos que crearla si queremos usar sta.
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