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avaliação de programas
de educação on-line
Andrea Filatro
agosto 2007
Curso: Planejamento, design, implementação e avaliação de programas de educação on-line
Palestrante: Andrea Filatro
INTRODUÇÃO
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Artigo apresentado no XI Congresso Internacional de Educação a Distância, Salvador, 2004.
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Curso: Planejamento, design, implementação e avaliação de programas de educação on-line
Palestrante: Andrea Filatro
ANÁLISE
DESIGN
DESENVOLVIMENTO
IMPLEMENTAÇÃO
AVALIAÇÃO
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Curso: Planejamento, design, implementação e avaliação de programas de educação on-line
Palestrante: Andrea Filatro
Conforme WILLIS & WRIGHT (2000), nesse modelo, o foco é inicialmente difuso e se
torna mais nítido e distinto à medida que a implementação da proposta evolui. Esse
caráter recursivo e dinâmico é possibilitado pela seleção de ambientes tecnológicos de
desenvolvimento que suportem os recursos de autoria, flexibilidade e acessibilidade.
Atuando como um sistema vivo e dinâmico, uma proposta de design instrucional
contextualizado pode partir de uma estrutura matricial norteadora e do planejamento de
situações didáticas que preveja saídas e possibilidades de abertura, de modo que os
momentos de aprendizagem em sala de aula sejam contextualizados segundo a
compreensão dos fenômenos educacionais locais.
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Palestrante: Andrea Filatro
Proposta Estratégias e
de DIC atividades
IMPLICAÇÕES E PERSPECTIV AS
Este artigo reflete o resultado de um estudo sobre o uso do design instrucional como
alternativa possível para responder à necessidade de iniciativas educacionais
estruturadas que se beneficie m das metodologias, modelos e sistemáticas de
planejamento, e também de toda a gama de tecnologias de informação e comunicação
disponíveis.
Em nosso percurso investigativo, deparamo-nos com movimentos teórico-
práticos que, tendo vencido a etapa da estruturação de conteúdos e estratégias de
ensino e de tecnologização da aprendizagem, buscam mecanismos para a sua
flexibilização e humanização. Para vários teóricos que citamos no decorrer deste artigo,
dentro de um modelo bem estrutura do de design instrucional, há muito espaço para o
diálogo, a autonomia, a contextualização.
Essa combinação de conceitos compõe um belo quadro de potencialidades da
educação moderna. Em uma situação específica de aprendizagem, que foi vivenciada por
pessoas reais assumindo papéis concretos de alunos, docentes, pesquisadores ou
apoiadores, com base em recursos e tecnologias disponíveis no mercado, dentro de um
contexto universitário autêntico, esses conceitos foram cotejados a ponto de se verificar
sua pertinência à realidade educacional.
As situações vividas com intensidade pelos agentes do processo educacional nos
ajudara m a perceber a viabilidade prática do modelo fractal de design instrucional
contextualizado. Se cada atividade, estratégia ou conteúdo selecionado contém em si
mesmo a proposta integral do design instrucional, de preferência expressa em um
suporte tecnológico inteligente e dinâmico, a contextualização se torna possível, porque
as atividades podem ser substituídas, antecipadas, reorganizadas ou descartadas com
base na concordância do grupo e no apoio técnico de um educador – seja ele um
professor, um tutor, um monitor, um coach, um mentor, um mestre – sem prejuízo da
espinha dorsal do curso.
Cada fase do design instrucional contextualizado, cada recurso tecnológico
disponibilizado, cada situação didática relatada comportam numerosos desafios a serem
desvendados e oportunidades renovadas de articulação teoria-prática-teoria. Nosso
trabalho consistiu na possibilidade de compreender como um planejamento pode integrar
os conceitos educacionais aqui apresentados, associado-as às questões de uso das
tecnologias da comunicação e de informação no contexto social atual.
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BIBLIOGRAFIA
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alcançados?
Que métodos e técnicas melhor se ajustam a esses objetivos?
Planejamento
Como o conteúdo é mapeado, estruturado e seqüenciado?
da instrução
Em que seqüência a instrução deve ser apresentada?
Quais são as mídias mais apropriadas para a apresentação do conteúdo?
Que produtos e atividades devem ser preparados e produzidos?
Qual é o grau de interação entre os alunos, e entre os alunos e o professor,
possibilitado pelas atividades propostas?
Produção de
Qual é design gráfico dos materiais impressos e/ou eletrônicos?
materiais
Qual é o grau de interatividade proporcionado por esses materiais?
didáticos
Quais são os mecanismos de atualização e personalização dos materiais?
Que níveis de suporte instrucional e tecnológico são oferecidos?
Os usuários do sistema (professores e alunos) precisam ser treinados para o
uso dos materiais e aplicação das atividades?
Os usuários do sistema precisam ser matriculados ou cadastrados para
Ambientação
terem acesso a determinados produtos ou ambientes?
De quanto necessitam para compreender o funcionamento do sistema e os
Implementação
mento
Quais foram os resultados finais de aprendizagem (índices de aprovação,
desistência, reprovação, abandono)?
Quais os problemas detectados? Que erros podem ser corrigidos?
Revisão
Em que medida o design instrucional pode ser aperfeiçoado?
Manutenção Que ações possibilitam a continuidade do projeto ou novas edições?
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Administração
Monitoria
banco de dados
Tecnologia Educação Coordenação
Programação
pedagógica
Web development Design
instrucional
Web design
Tutoria
Comunicação Conteúdo
Ilustração
Docência
Iconografia
Coaching
Roteirização
Redação Autoria Sponsorship Mentoria
IMERSIVO
COLABORATIVO
Entrega Trabalho
em rede ESSENCIAL em rede
SUPLEMENTAR
INFORMACIONAL
Fluência tecnológica
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avaliação
S
implementação
Reflexão
desenvolvimento
O
Ação
design L
Produção
análise
U
Especificação
Ç
Ã
O
PROBLEMA
Subsídio Implementação
informacional
Análise, design,
Feedback
desenvolvimento,
avaliação
Equipe Equipe
tecnológica administrativa
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ANÁLISE CONTEXTUAL
Contexto de
instrução
Contexto de Contexto de
orientação transferência
INDIVIDUAL
Pré- Pós-
IMEDIATO aprendizagem
aprendizagem
INSTITUCIONAL
Situação
didática
ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM
Palavras ou
imagens-
Mnemônicos chave
Elaboração
simples
Mapas
Ilustrações, Elaboração conceituais
analogias
etc. Organização
Elaboração
complexa Repetição
Textos Reestruturação
ou cópia
escritos
Brainstorming Recordação
Aprendizagem Ensaio
Associação
Brainstorming cooperativa
reverso Estratégias de
aprendizagem Integração
Escrita Simulações Paráfrase
criativa e roleplayings
Pensamento Pensamento
Métodos de crítico criativo
votação Brain-
Escrita
reflexiva Estudos Brain- storming
Escrita
de caso storming
criativa
reverso
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INTRODUÇÃO
Duas das críticas mais freqüentes ao uso de objetos de aprendizagem são a atomização
do conhecimento e a descontextualização da aprendizagem. Seja por uma granularização
indesejada que rema contra a corrente do pensamento complexo, seja pela padronização
necessária ao intento da intercambialidade, os objetos de aprendizagem têm sido
considerados por alguns mais uma onda tecnológica incompreensível e por outros até
mesmo um retrocesso em termos pedagógicos.
Este trabalho parte do reconhecimento de que a adoção de objetos de
aprendizagem ressalta a necessidade do design instrucional como metodologia de
planejamento e desenvolvimento educacional, justamente para reverter as fraquezas
apontadas. Ou seja, por sua natureza reutilizável e fragmentada, os objetos carecem de
mecanismos de contextualização que possibilitem uma ação educacional personalizada,
significativa e situada. Esses mecanismos se situam no design instrucional.
Levando-se em conta que os objetos de aprendizagem são apresentados muitas
vezes como uma solução mais tecnológica do que educacional – para resolver questões
de interoperabilidade -, faz-se patente uma inteligência pedagógica / andragógica que
alinhave os “pedaços” de aprendizagem disponíveis para uso e reuso.
Ferramentas mais recentes de planejamento e execução possibilitam a descrição e
o gerenciamento de mini-ambientes virtuais em que pessoas, atividades, conteúdos,
ferramentas, serviços e objetos de aprendizagem são articulados com vistas a atender a
propósitos educacionais definidos.
METODOLOGIA
DESENVOLVIMENTO
O IMS Learning Design foi publicado em fevereiro de 2003 pelo IMS Global Learning
Consortium, organização sem fins lucrativos, com o objetivo de suportar a adoção e o
uso das tecnologias de aprendizagem por todo o mundo. Essa especificação segue os
moldes do SCORM (Sharable Courseware Object Reference Model) e se caracteriza por
sua abrangência, completude, formalismo e interoperabilidade.
A especificação se baseia na descrição de atividades de alunos, professores e
outros envolvidos no processo educacional (quer individualmente, quer em grupos). O
termo “atividade de aprendizagem” é entendido aqui como a “ação ou o conjunto de
ações desempenhadas por pessoas a fim de alcançar um objetivo de aprendizagem”.
Nesse conjunto de ações, podem ser integrados recursos (mídias) e conteúdos digitais,
compondo um ambiente virtual de aprendizagem. Com esse cabedal, a especificação
pressupõe suportar o design instrucional (planejamento e implementação) de qualquer
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Artigo apresentado na III Conferência do Partnership Global Learning, São Paulo, 2005.
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RESULTADOS
A especificação IMS Learning Design permite a descrição total desta intrincada ação de
produção colaborativa de objetos de apre ndizagem, com todas as suas especificidades:
sua estrutura inter-institucional (escolas públicas e diferentes unidades de ensino e
pesquisa de uma universidade trabalhando juntas), sua natureza multidisciplinar (de
Física a Comunicação, de Educação a Tecnologia), seu formato híbrido (grupos de
estudantes trabalhando tanto em salas de aula e laboratórios de informática tradicionais;
equipes de alunos de graduação e pós-graduação trabalhando a distância), revelado em
atividades desempenhadas por grupos de pessoas de diferentes faixas etárias, perfis e
objetivos (professores, alunos, consultores, especialistas em conteúdo), mas todos eles
aprendendo e refletindo sobre sua própria aprendizagem, e inspirado em modelos
pedagógicos diversificados (de uma visão colaborativa a um a perspectiva centrada em
conteúdos).
Tomando por base a representação das atividades de aprendizagem na matriz
apresentada anteriormente, faz-se patente o papel dos objetos de aprendizagem no
design instrucional e na consecução dos objetivos educacionais: primeiro, quando
contrapostos a arquivos de conteúdos gerados livremente sem preocupação com
metadados ou empacotamentos padronizados, a URLs apontando para conteúdos Web, e
também a conteúdos apresentados em mídias físicas diversas, os objetos de
aprendizagem distinguem-se por sua natureza digital e reutilizável. Segundo, como esta
ação de desemboca em produtos virtuais gerados coletivamente, a produção dos atores
durante a aprendizagem também é convertida, ela mesma, em objetos de aprendizagem
que realimentam o ciclo de reutilização.
Devemos destacar que tal completude e flexibilidade pedagógica asseguram que a
ação de aprendizagem possa ser repetida e reutilizada – assim como se proclama para os
objetos de aprendizagem – em diferentes amb ientes e com diferentes pessoas vinculadas
ao projeto, representando um benefício extra de integração e documentação
automatizada das ações efetuadas.
Some -se a isso a possibilidade de, a partir de uma ação padrão, serem criadas
versões derivadas, por exemplo, com diferentes objetos de aprendizagem na entrada
(input) e na saída (produção dos atores), ou com ferramentas tecnológicas adaptadas
segundo as possibilidades e restrições do contexto de uso.
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TIDIA-Ae (Tecnologia da Informação para o Desenvolvimento da Internet Avançada - Aprendizagem
Eletrônica) – Projeto de pesquisa financiado pela FAPESP – Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de São
Paulo, cujo objetivo geral é construir uma suíte de ferramentas para e-learning, baseada em software livre e
código aberto, e voltada para aplicação no ensino superior. A equipe de desenvolvimento, composta por 16
laboratórios de pesquisa de três universidades paulistas (USP, Unicamp e UFSCar).
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ORIGINALIDADE
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BERGGREN et al. (2005) “Practical and Pedagogical Issues for Teacher Adoption of IMS
Learning Design Standards in Moodle LMS”. IMS Learning Design Standards in
Moodle LMS. Journal of Interactive Media in Education, 2005/02.
BRITAIN, Sandy (2004). A review of learning design: concept, specifications and tools.
Report for the JISC E-learning Pedagogy Programme.
FILATRO, Andrea (2004). Design instrucional contextualizado. São Paulo, Senac São
Paulo.
GRIFFITHS, Dai. The role of teachers in editing and authoring Units of Learning using IMS
Learning Design.
HUMMEL, G. K. & KOPER, Rob (2005) From LO to LA: from a learning object centric view
towards a learning activity perspective.
IMS Learning Design Information Model. Version 1.0 Final Specification. Copyright ©
2003 IMS Global Learning Consortium, Inc.
KOPER, Rob & TATTERSALL, Colin (eds.) (2005). Learning design: A Handbook on
Modelling and Delivering Networked Education and Training, Springer Verlag.
NUNES, C. A. A. (2004) “Objetos de aprendizagem em ação”. In: PICONEZ, S. C. B.
(Org.) . Educação & Tecnologia & Cidadania: Ambientes Virtuais de Aprendizagem
no Ciberespaço - Série Cadernos Pedagógicos Reflexões, número 6. 1. ed. São
Paulo, USP/FE/NEA / Artcopy.
NUNES, C. A. A., FILATRO, A. & BOARETTO, R. (2005) “Learning Objects from a
Distributed Knowledge Production Environment.” Paper não publicado.
VAN ES, René & KOPER, Rob (2005). Testing the pedagogical expressiveness of LD.
Preprint.
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a
metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning
Objects: Online Version (2000).
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Inspirações:
• Logotipos
• Documentação interna
• Layout físico
• Elementos de marketing
• Manual de identidade visual
Elementos de navegação:
• Numeração de slides
• Setas principais de Avançar e Recuar
• Janelas, barras e setas de rolagem
• Pop-ups e caixas de resposta: formato, posicionamento, elementos de navegação
interna
• Transições entre telas
Conversa instrucional:
• Orientações de navegação: texto, locução, recursos de animação: Clique aqui
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