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ELEMENTOS DE ENTORNO 1.

ENTORNO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Un entorno de desarrollo de videojuegos es una herramienta software, de uso libre y gratuito, que es utilizada para crear escenarios, modificaciones, e incluso nuevos juegos utilizando el motor grfico de un juego relacionado. ENTORNO DESCRIPCION Ya desde finales de los ochenta-primeros de los noventa, la idea de permitir al usuario la posibilidad de crear fases o escenarios empez a arraigar en los desarrolladores de videojuegos. Ya en los 80, el famoso Lemmings permita la creacin de fases por medio de un sencillo interfaz con la forma de un lienzo y un pincel, en el que simplemente arrastrando el ratn para crear el suelo y marcando el punto de salida y llegada de los lemmings podamos crear nuestras propias fases. Algo ms adelante, en el 95, apareca Warcraft, un juego de estrategia desarrollado por ENTORNOS EN 2D Blizzard Entertaiment que inclua un completo editor de mapas con diferentes terrenos, n de jugadores, niveles de IA, etc Ms tarde, en el 98, la misma compaa dio un giro al mundillo con Starcraft, cuyo editor, si bien muy parecido en esttica al de Warcraft, permita la inclusin de triggers o eventos, en los que bajo una condicin se poda ejecutar de forma automtica una accin; este en apariencia sencillo aadido propici que las posibilidades de creacin se volvieran mucho ms imaginativas y variadas, llegndose a crear juegos de aventuras para un solo jugador a partir de este editor. A partir de ste momento las compaas de programacin se subieron al carro como locas, y raro era el juego que no tena herramienta de desarrollo o la posibilidad de cambiar su contenido con relativa facilidad y ciertos conocimientos de programacin (modding). Con la estandarizacin de las 3D como entorno grfico en los videojuegos, vino tambin un cambio sustancial en los entornos de desarrollo; cambios de cmara, mapeado de texturas e incluso creacin de modelos en 3D se convirtieron en herramientas usadas en todos los entornos. ENTORNOS EN 3D Si bien en los juegos de estrategia el cambio fue notorio pero no radical, las 3D dieron entrada a un tipo de juego que, hoy por hoy, es uno de los gneros ms jugados del mundo, sin duda el ms vanguardista tecnolgicamente, y quiz el que ms xito ha tenido entre modders y creadores de mapas: estamos hablando

de los shooters, juegos de disparos en primera persona. Los entornos de desarrollo que suelen proporcionar las compaas con estos juegos, aunque de fcil manejo, requieren cierta familiarizacin con la programacin; quizs el ms completo y sin ninguna duda el ms utilizado es el Hammer (antes WorldCraft), desarrollado por Valve para su juego Half-Life, y usado posteriormente incluso para el desarrollo de juegos completos, como Counter-Strike y Day of Defeat, que lejos de quedarse en anecdticos, el Counter-Strike fue juego ms jugado en red del mundo durante 4 aos consecutivos, derrotando en su propio campo a Quake II y a su propio padre, Half-Life.

2.- CARACTERSTICAS DE VIDEOJUEGOS a) Funcionamiento en tiempo real Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Son uno de los subgneros de los juegos de estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por regla general estn ms trabajados en el apartado grfico, ya que al tener terrenos de juego ms pequeos que otros subgneros, se pueden representar ms texturas sin alterar tanto el rendimiento. Un videojuego debe funcionar en tiempo real, en todo momento mientras se est ejecutando, el juego debe estar realizando alguna tarea como: dibujar los objetos, actualizar coordenadas, calcular colisiones, etc., independiente de si el usuario hace algo. Obviamente debe tambin estar esperando que ocurra algn evento, ver si el usuario presiona alguna tecla, si mueve el mouse, o presiona algn botn de este y luego actuar en consecuencia. Todo esto y ms ocurren en un ciclo o loop. b) Realizacin de tareas independientes al usuario, dibujar objetos, actualizar coordenadas, calcular. Realizacin de tareas independientes al usuario: Entre sus propsitos principales se encuentra, el anlisis del proyecto, fase en la que se revisar y se aceptar, en su caso, la idea inicial y se realizar la planeacin completa de la fase de produccin, en esta fase es necesaria la participacin de todos los miembros involucrados en el proyecto. Dibujar los objetos: Inicialmente se parte de un documento de diseo que expresa formalmente la idea principal y detalles de la propuesta de videojuego. Este documento es revisado con la finalidad de saber si es factible, en caso contrario se modificar el documento de diseo hasta que sea aprobado o en su caso rechazado definitivamente. Actualizar coordenadas: Puedes pensar en la ventana como un plano en 2 ejes, con una pequea diferencia: el origen (coordenadas 0,0) se encuentra en la esquina superior

izquierda de la ventana. Por lo tanto en valor de las coordenadas en el eje x (horizontal) va aumentando (y es positivo) mientras se avanza a la derecha, mientras que en el eje y (vertical) el valor va aumentando (y es positivo) a medida que se avanza hacia abajo (o sea lo contrario de lo que se acostumbra, para el eje y). Calcular condiciones: en qu condiciones generales debe estar el producto y qu solemos comprar exactamente. Lgicamente no compramos absolutamente todo el material existente, ni de cualquier manera. 4.- Adicionalmente identifica el pblico hacia donde estn dirigidos los videojuegos. En 2003 nace el sistema de etiquetado PEGI (Pan European Game Information) a recomendacin de la Comisin Europea. Funciona en ms de 30 pases y sirve para clasificar los videojuegos en funcin de su contenido y para indicar para qu edades estn indicados. La clasificacin por edades. sta es la clasificacin por edades que ha elaborado PEGI atenindose al contenido de los videojuegos: PEGI 3 Juegos aptos para todos los grupos de edades, especialmente dirigidos a nios de ms de tres aos. Estos videojuegos deben contar con personajes de fantasa que no estn relacionados con la realidad y no deben tener imgenes ni sonidos que puedan asustar a los pequeos. PEGI 7 Juegos aptos para mayores de 7 aos. Son videojuegos que pueden contar con imgenes y sonidos que pueden llegar a asustar a un nio, incluyendo escenas de desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual. PEGI 12 Juegos aptos para mayores de 12 aos. Se permiten escenas de violencia de moderada intensidad hacia personajes de fantasa y de violencia no grfica hacia personajes del mundo real. Los desnudos se vuelven ms explcitos y empieza a utilizarse un lenguaje soez, aunque ste es suave y no contiene palabrotas sexuales. Juegos no aptos para menores de 16 aos. En estos videojuegos la violencia alcanza unos niveles de realismo cercanos a la vida real. Tambin se pueden mostrar escenas de sexo explcito y hacer mencin del tabaco, de las drogas y de diversas actividades delictivas. Juegos no aptos para menores de 18 aos. Estos videojuegos slo son aptos para adultos, y contienen escenas de violencia calificadas por la organizacin de PEGI como brutales, ya que pueden llegar a repugnar a la gente. Los ttulos que estn etiquetados de esta manera presentan en su envase una serie de etiquetas que indican por qu son aptos slo para adultos: lenguaje soez, discriminacin, drogas, miedo, juego, sexo, violencia, juego en lnea.

PEGI 16

PEGI 18

Los juegos no aptos para menores de 18 aos. Como se ha visto en el anterior paso, los videojuegos que estn clasificados como PEGI 18 presentan adems una o ms etiquetas que indican por qu el ttulo slo es apto para mayores de edad. Son las siguientes: -Lenguaje soez, representado por una etiqueta que muestra una nube de cmic que contiene diversos smbolos. El videojuego contiene palabrotas y lenguaje que hace referencia explcita al sexo. -Discriminacin, representado por una etiqueta que muestra dos hombres blancos flanqueando a uno negro. El videojuego contiene representaciones discriminatorios y / o material que puede favorecer la discriminacin. -Drogas, representado por una etiqueta que muestra una jeringuilla. El videojuego hace mencin explcita a las drogas y a su consumo. -Miedo, representado por una etiqueta que muestra una araa. El videojuego puede asustar y dar miedo a los menores de edad. -Juego, representado por una etiqueta que muestra unos dados. El videojuego puede fomentar los juegos del azar. -Sexo, representado por una etiqueta que muestra los smbolos femenino y masculino entrelazados. El videojuego contiene imgenes explcitas de desnudez o de actividad sexual. -Violencia, representado por una etiqueta que muestra un puo cerrado. El videojuego contiene imgenes de violencia explcita. -En lnea, representado por una etiqueta que muestra un planeta unido a tres ordenadores. El videojuego puede jugarse en Red. Los videojuegos aptos para todos los pblicos. Existe otro tipo de etiqueta: "PEGI OK", se utiliza para indicar que un videojuego es apto para todos los pblicos. Para que reciba esta clasificacin, el ttulo no debe contener ninguno de los siguientes elementos: -Violencia. -Actividad o insinuacin sexuales y desnudos explcitos. -Lenguaje soez. -Juegos de apuestas. -Fomento o consumo de drogas. -Escenas de miedo.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION
a) SISTEMA OPERATIVO Windows

Uno de los entornos de desarrollo ms conocidos entre los programadores de C sobre Windows, tanto novatos como expertos, es el Bloodshed Dev-C++, que es un entorno libre multiplataforma. Tal entorno de desarrollo fue abandonado y retomado mejorndolo pasando a llamarse WxDev-C++. Otro entorno libre y gratuito es el Code::Blocks. Ambos entornos pueden utilizarse tanto para C como para C++. Tambin hay otras alternativas privativas como los compiladores de Borland o de Microsoft (Microsoft Visual C++). GNU/Linux[editar] En los sistemas GNU/Linux, ser necesario tener instaladas las herramientas gcc y make y la versin 6 de la glibc con su documentacin, que son las que permitirn compilar los programas.Para escribir y modificar el cdigo, es posible utilizar cualquier editor de texto plano (en lo posible que cuente con resaltado de sintaxis), como son emacs, vim, kate, gedit o geany. Sin embargo, para quienes son novatos en la programacin, es recomendable utilizar un entorno de desarrollo como son el Anjuta DevStudio (para el entorno GNOME) o KDevelop (para el entorno KDE), ya que incluyen facilidades adicionales para la ejecucin y solucin de problemas. Los programas mencionados se incluyen dentro de la instalacin estndar de la mayora de las distribuciones actuales de GNU/Linux, de modo que para instalarlos slo ser necesario seguir el procedimiento usual de instalacin de aplicaciones para la distribucin deseada. b) LENGUAJES DE PROGRAMACIN 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. C C++ Basic Ada Java Pascal Python Fortran Smalltalk

C Code::Blocks tiene una interfaz muy cmoda y es muy configurable a lo que refiere funcionalidad. Ya sean compiladores, enlazadores o hasta el formato del entorno. - Code::Blocks trae una funcin que al compilar y/o correr un programa este no necesita uso de comandos para detener la ejecucin del programa y poder ver lo deseado - Evita uso de getch() getchar() - Dev-C++/Dev-Cpp es muy usado en la programacin de C/C++, el problema de este es que tiene problemas con algunas librerias de C como conio.h - Code::Blocks y MinGW son ambos gratis y vienen en conjunto (opcional) lo que resulta muy cmodo al migrar a otras computadoras o su uso por parte de novatos en el rea. C++ Para programar C++ recomiendan TURBO C++ / BORLAND C++ entre otros, que no andan mal, pero tienen una interfaz retrgada con colores fuertes y con comandos poco accesibles para iniciantes. - Code::Blocks trae una funcin que al compilar y/o correr un programa este no necesita uso de comandos para detener la ejecucin del programa y poder ver lo deseado. Dev-C++/DevCpp si necesita estos comandos para detener la ejecucin - Evita uso de getch() - getchar() system("pause" Code::Blocks, Dev-C++/Dev-Cpp y MinGW son ambos gratis y vienen en conjunto (opcional) lo que resulta muy cmodo al migrar a otras computadoras o su uso por parte de novatos en el rea. Java Eclipse IDE for Java Developers es una muy buena opcin para el desarrollo intensivo de Java, ya que es una edicin del IDE original totalmente orientada a desarrollo Java con una interfaz amigable y funciones muy intuitivas y originales. Otra opcin que se est haciendo muy popular es NetBeans, no estoy muy al tanto de como es, pero por lo que vi tiene una interfaz bastante amigable y tiene funciones bastante innovadoras para evitar errores lgicos y de compilacin. Visual C# / C++ / Basic / Basic.NET Estos lenguajes tienen distintas caractersticas las cuales no voy a profundizar mucho... Estos lenguajes son todos de desarrollo para plataformas Windows bajo un FrameWork .NET 2 / 3.5 / 4. No son lenguajes de gran desempeo pero tienen gran potencial para programas de oficina, (

VB.NET)

juegos

(Visual

C++)

aplicaciones

en

general

(Visual

C#).

Estos lenguajes se desarrollan en una especie de IDE / Compilador / Gestor conjunto llamado Visual Studio, este como es de parte de Microsoft no es gratis pero tiene una versin gratis que es la que voy a proveer ac. Notepad++ Editor de texto con interfaz similar a un IDE y que permite una extensa lista de lenguajes de programacin y codificaciones distintas. Util para programar scripts c) Estructuras y bases de datos PILAS: Es una clase especial de lista en la cual todas las inserciones y borrados tienen lugar en un extremo denominado extremo, cabeza o tope. Otro nombre para las pilas son listas FIFO (ltimo en entrar, primero en salir) o listas pushdown (empujadas hacia abajo). COLA: Es otro tipo especial de lista en el cual los elementos se insertan por un extremo (el posterior) y se suprimen por el otro (el anterior o frente). Las colas se conocen tambin como listas FIFO (primero en entrar, primero en salir). Las operaciones para las colas son anlogas a las de las pilas. Las diferencias sustanciales consisten en que las inserciones se hacen al final de la lista, y no al principio, y en que la terminologa tradicional para colas y listas no es la misma. ARBOLES: Es un tipo de dato mas complejo que los tipos lineales, es decir, no existe una relacin de anterior y siguiente entre los elementos que la componen (cada elemento tendr uno anterior y otro posterior, salvo los casos de primero y ltimo). TIPO DESCRIPCION ARBOLES BINARIOS Puede definirse como un rbol que en cada nodo puede tener como mucho grado 2, es decir, a lo ms 2 hijos. Los hijos suelen denominarse hijo a la izquierda e hijo a la derecha, establecindose de esta forma un orden en el posicionamiento de los mismos. ARBOLES BB Es un rbol binario con la propiedad de que todos los elementos almacenados en el subrbol izquierdo de cualquier nodo x son menores que el elemento almacenado en x ,y todos los elementos almacenados en el subrbol derecho de x son mayores que el elemento almacenado en x. ARBOLES APO Cumple la condicin de que la etiqueta de cada nodo es menor (de igual forma mayor) o igual que las etiquetas de los hijos (se supone que el tipo elemento base admite un orden) mantenindose adems tan balanceado como sea posible, en el caso ptimo equilibrado. d) Editor de texto Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos nicamente por texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes ledos segn el cdigo de

caracteres que usa el editor. Hoy en da es comnmente de 7- 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC. Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001 (decimal 97 hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo. Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa e) Bibliotecas
assert.h Contiene una macro para el diagnstico dentro de los programas. ctype.h Contiene varias funciones para comprobacin de tipos y transformacin de caracteres. errno.h Contiene varias macros usadas para informar de errores. limits.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamao de tipo enteros. float.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamao de tipo flotante. locale.h Contienen varias macros, funciones y tipos para unidades locales, como unidad monetaria, tiempo, dgitos, etc. math.h Contiene un macro y varias funciones matemticas. setjmp.h Contienen declaraciones que proporcionan una forma de evitar la secuencia normal de llamada y regreso de funciones. signal.h Contiene un tipo, dos funciones y varias macros para manejar condiciones excepcionales que aparecen durante la ejecucin, tal como una seal de interrupcin de una fuente externa o un error en la ejecucin. stdarg.h Contiene un tipo y tres macros que proporcionan recursos para recorrer una lista de argumentos de funcin de tamao y tipo desconocido. stddef.h Contiene varios tipos y macros que tambin estn definidas en otras libreras, como size_t. stdio.h Contiene tipos, macros y funciones para la realizacin de tareas de E/S. stdlib.h Contiene tipos, macros y funciones para la conversin numrica, generacin de nmeros aleatorios, bsquedas y ordenacin, gestin de memoria y tareas similares. string.h Contiene tipos, macros y funciones para la manipulacin de cadenas de caracteres.

Usan drivers para las tarjetas grficas, de forma que son la interfaz entre la aplicacin software (videojuego) y el adaptador grfico hardware. Proveen una librera de elementos grficos simples para poder as producir grficos complejos.

APIS Grficas: DirectX Se bas de un API de Grficos 3D llamada Reality Lab, y una vez que Microsoft compr la empresa que desarrollaba el software en 1995, lo implement como motor grfico para Windows 95. Coleccin de APIs para la plataforma Windows y algunas consolas como Dreamcast, XBox y XBox360. Provee APIs para grfica 2D y 3D, sonido, video, input y redes. 1. Introduce los datos de entrada (primitivas). 2. Opera sobre los vrtices de forma individual. 3. Realiza operaciones con primitivas. 4. Almacena los datos en memoria. 5. Convierte la imagen 3D en pixeles. 6. Realiza operaciones con los pixeles. 7. Combina la salida de pixeles con patrones de profundidad para construir el resultado final. Desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. en 1992, actualmente por el grupo Khronos. Provee slo funciones grficas, abstrayndose de las distintas tarjetas grficas. Es Multiplataforma: Mac OS, Windows, GNU/Linux, PS3

OpenGL

DISPOSITIVOS PARA VIDEOJUEGOS Historia En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificacin la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnologa existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 aos). Por otro lado, algunas generaciones estn sealadas por un nmero determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generacin hasta la sexta generacin). Las primeras videoconsolas que aparecieron en el mercado llevaban procesador de 8 bits. A partir de la segunda generacin algunos fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generacin superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de ms bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generacin se dobla el nmero de la anterior, ya que la potencia de un procesador est determinada adems de por su ancho de bus por su estructura y velocidad. En las videoconsolas de reciente generacin ya no slo depende la potencia de la unidad CPU sino tambin del procesador grfico GPU que es el procesador encargado del manejo de grficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.

a) Ubicacin por generacin de cada consola y modelo

Generacin Primera generacin Segunda generacin Tercera generacin Cuarta generacin

Ao (1972-1977)

Bits 2 bits

Consolas Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telstar Fairchild Channel F, Atari 2600, Magnavox Odyssey, Intellivision, Atari 5200, Vectrex, Arcadia 2001, ColecoVision, TV-Game 6, Sega SG-1000 Atari 7800, Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PV1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000 Sega Mega Drive, Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, CD-TV, CD-i

(1978-1984)

4 bits

(1985-1992)

8 bits 16 bits

(1993-1998)

Quinta generacin

(1995-2000)

32 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual bitsy Boy, PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo 64 CD, PC-FX,Playdia, FM Towns Marty bits 128 bits 256 bits 512 bits Sega Dreamcast, PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube

Sexta generacin Sptima generacin Octava generacin

(2004-2013 (2005actualidad) (2011actualidad)

Xbox 360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, Sega Phoenix, RetroN 3

Wii U, Ouya, PlayStation 4, Xbox One, RetroN 5, Wii Mini

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