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BAE009 MA

RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard

RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard

Le livre de rgles ddi la relique dans D&D


BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr
FRANCE ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE sont des marques non encore dposes de BAE Inc.

Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Manual of the Planes, Player's Guide, Dragon, World of Greyhawk et toutes les autres dnominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques dposes de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays.
Copyright 2014 Laurent D. Picard. Tous droits rservs Reliquiae Sanctae v1.0

AVANT-PROPOS
Ce document est la finalisation dun article commenc dans les annes 1990-2000 et jamais publi. Il sappuie pour certains chapitres sur des articles parus dans le fanzine SANCTUAIRE autour de sujets connexes. Comme pour le Manuel Complet du Golem (Black Arts Edition, 2011), ce document adopte la prsentation des manuels de la premire dition dAD&D (en utilisant notamment des polices approchantes pour le titre Advanced Sanctuaires & Golems et les titres de chapitre afin de donner un cachet retro. Par contre, une police plus agrable vient remplacer la police Helvetica utilise dans le texte originel. De mme, pour la prsentation des diffrentes tables, le format de la premire dition est utilis. Les citations sont donnes dans leur version franaise lorsquelles existent et dans la version originale dans le cas contraire. Il est cependant noter que dans la version franaise de la premire dition de AD&D, les artefacts et les reliques sont rassembls sous la dnomination commune Relique . Les traductions nont donc pas t reprises en ltat et ont t revues pour correspondre au texte original. Larticle se base sur les divinits de la mythologie du Monde de Greyhawk lorsquil sagit dillustrer un propos. Gnralement, les sphres dinfluence et le primtre dintervention de ces dits nont pas t prciss. Charge au lecteur de se rfrer aux livres se rapportant au Monde de Greyhawk. Le terme Magicien est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage manipulant les arcanes. Les noms des sorts, objets magiques et monstres seront ceux de la premire dition sauf mention contraire.2

CONTACTER LA REDACTION
Vous pouvez me faire part de vos remarques, questions, corrections ou complments sur le contenu de cet ouvrage par mail ladresse suivante : blackartsedition@yahoo.fr Vous pouvez tlcharger la dernire version du Reliquiae Sanctae au format PDF (ainsi que lensemble des documents publis par Black Arts Edition) ladresse suivante : http://www.4shared.com/folder/TPY6SSN/BlackArtsEdition.html BAE1 : Manuel Complet du Golem BAE2 : Manuel des Arcanes BAE3 : Aventures Indiennes BAE4 : The Ultimate Golem Index BAE5 : Vacuous Grimoire BAE6 : Le Manoir des Tnbres (SG1) BAE7 : Le Sanctuaire des Araignes (SG2) BAE8 : La Jungle dAmdio BAE9 : Reliquiae Sanctae

CONVENTIONS ADOPTEES
Cet ouvrage abordant de manire trs gnrique les reliques, il peut tre utilis avec lensemble des versions de Donjons & Dragons1, que ce soit OD&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Les conventions et principes suivants ont cependant t adopts : Le terme D&D est utilis pour faire rfrence lensemble des diffrentes versions du jeu cr par E. Gary Gygax et Dave Arneson, que ce soit OD&D, D&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Lorsque le texte fait rfrence une dition particulire, le terme OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 ou D&D4 sera utilis. Le terme Clerc est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage en charge du culte des divinits, ce terme tant en effet utilis dans lensemble des ditions hormis AD&D2 pour laquelle Prtre lui avait t prfr.
2 1

Il est cependant probable quil sadapte mieux aux deux premires ditions.

Le lecteur pourra se reporter la correspondance de certains sorts, objets magiques et monstres donn dans le Manuel Complet du Golem (Annexe V, Black Arts Edition, 2011)

TABLE DES MATIERES


AVANT-PROPOS ............................................ 5
CONVENTIONS ADOPTEES ................................. 5 CONTACTER LA REDACTION .............................. 5

PREAMBULE .................................................. 9 INTRODUCTION........................................... 11


AVERTISSEMENT .............................................. 11 DEFINITION DE LA RELIQUE ............................ 11 FONCTIONS DE LA RELIQUE ............................ 12

GENESE DE LA RELIQUE ............................ 13


ASCENSION DIVINE .......................................... 13 ENCHANTEMENT DES RELIQUES ..................... 14 FORMES DE LA RELIQUE ................................. 15

POUVOIRS DES RELIQUES ......................... 16


SPECIFICITES DES POUVOIRS.......................... 16 CARACTERISTIQUES & CAPACITES .................. 17 POUVOIRS DES RELIQUES ............................... 19 PERILS DES RELIQUES ..................................... 21

DESTRUCTION DES RELIQUES .................. 26


DESTRUCTION DES RELIQUES ......................... 26 CONSEQUENCES .............................................. 27

POSSESSION DUNE RELIQUE ................... 29


PAR UN ORDRE RELIGIEUX .............................. 29 PAR UN PERSONNAGE ...................................... 29

BIBLIOGRAPHIE .......................................... 30

PREAMBULE3
Dans les premiers jours du mois des Moissons de lAnne Commune 514, alors que les hordes humanodes dferlaient en masse sur le Pomarj, une grave pidmie se rpandit dans les environs de la Cit-des-marais sur les rives de la Slitane quelques lieux de la Ville Franche de Greyhawk. On prtendit que lOmbre dIncabulos planait au-dessus de la cit, dployant son sombre manteau pestilentiel sur les faubourgs de la ville. La maladie infectieuse rongeait les chairs noircies et provoquait en quelques semaines le trpas des sujets contamins. Lpidmie se propageant vive allure dans la ville, la population, terrorise, se mit rciter des psaumes et des prires, organiser des jenes, effectuer des sacrifices dans les temples et implorer la clmence du Cavalier Noir et laide de Plor, la divinit Flanna du Soleil et de la Gurison. Comme les soins prodigus par les clercs de lEtincelant taient de loin insuffisants pour traiter les nouveaux cas dinfection survenant chaque jour, la population sollicita le transport dans leurs murs de la relique de Plor conserve dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumire de la Ville Franche de Greyhawk. Les signes funestes dune implication des serviteurs malfiques du Cavalier Noir staient multiplis durant les derniers jours, proccupant au plus haut point le Conseil Prieural. Admar de Bolgord, le Haut-Prieur du temple qui la supplique fut transmise, jugea ainsi la situation assez critique pour accder leur requte. Il fut alors dcid que la relique serait translate en grande pompe de son lieu de repos vers la Cit-des-marais, sous la protection de Tromur, le Commandeur du Haut-palatinat de Plor, afin que les Forces de Lumire puissent librer linfecte cit de son carcan purulent. Cest ainsi quau matin du 22eme jour du mois des Vendanges, la procession se mit en marche. Le cortge tait compos dune centaine dhommes et de femmes, officiants et simples plerins, emmene par un porte-tendard dont la bannire aux couleurs de Plor claquait dans le vent automnal. Les Servants Radiants, arborant leurs magnifiques parures de crmonie brodes dor, marchaient en tte, leur masse darme lourde pendant la ceinture. Au milieu de la troupe, des serviteurs portaient les larges Disques Solaires Rayonnants en mtal dor, symboles de lEtincelant, monts sur de longues hampes en bois. Ils entouraient un imposant char surmont dun dais aux colonnades torsades et sur lequel tait scell le reliquaire sacr couvert de son paisse toffe crmonielle. De part et dautre du char se trouvaient dimmenses cratures que quiconque aurait pu croire tre faites dor si ce ntaient les raflures multiples, vestiges probables de combats antiques, qui mettaient au jour leur corps de glaise sous la fine pellicule dore. Enfin, protgeant le cortge, les paladins de Plor, pars de leur manteau noir orn du symbole solaire, chevauchaient leurs nobles destriers la crinire natte, certains harnachs dune barde complte tincelant au soleil, dautres portant simplement un caparaon brod de fils dor et dargent. Tous taient aux aguets, redoutant quun mprisable pige neut t tendu par les serviteurs de la Divinit Noire afin de faire sortir la relique de son sanctuaire et de sen emparer lors dune embuscade. Lorsque le cortge arriva aux portes de la Cit-des-marais, le Reliquarite, serviteur dvou de lObjet Saint, retira la lourde toffe, dcouvrant le reliquaire dor parfaitement hmisphrique et lisse, scell sur sa plateforme dargent cisele de motifs solaires. Des volutes chatoyantes capables de subjuguer mme les cratures les plus puissantes ondoyaient lentement la surface de lobjet. Le Second Radiant pronona alors une incantation qui mit fin la protection magique ainsi quaux enchantements de confinements sous lesquels tait place la relique. Le pesant reliquaire put enfin tre descell de sa base et, soulev par quatre acolytes, il rvla ce quil protgeait prcieusement jusqu lors en son sein : lun des os sacrs du bras dAjira, le Saint Paladin retourn servir lEtincelant aux Champs lysens. Pos sur un coussin de velours rouge, l'os mme tait recouvert de fines feuilles dor et rehauss de nombreuses pierres prcieuses agences de manire former lEtoile Montante de Plor. De dlicates cordelettes de soie, de chanvre et de lin au bout desquelles pendaient des perles multicolores taient attaches dun ct de la relique, tandis que des inscriptions mystiques taient peintes sur sa partie distale. Le Saint Objet semblait irradier une aura apaisante et sa simple prsence tait un rconfort pour
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Trs librement inspir de lintroduction de Lhomme et le miracle dans la France mdivale (Pierre-Andr Sigal, 1985)

chacun. Nanmoins, afin de prvenir toutes vellits de vol de la relique, des officiants empoignrent leurs encensoirs ajours afin de rpandre la douce fragrance magique qui pacifierait lesprit de ceux et celles qui linhaleraient. Alors que le convoi pntrait dans la ville, les grandes trompes burgondes en bronze rsonnrent dans la cit, informant la population que la dlivrance tait proche. Des chants sacrs la gloire de la divinit montaient du cortge qui arpentait rues et ruelles de la ville au son sacr des carillons. Je suis le rayon de la lumire brlante du soleil qui chasse les tnbres et le mal et procure force et rconfort aux innocents scandaient inlassablement les fidles et les officiants. Au passage de la procession, la foule se bousculait pour pouvoir toucher le Saint Objet et par lmme tre guri ou immunis au mystrieux mal qui avait frapp la contre. De nombreux fidles assurrent avoir vu la lumire incandescente de Plor jaillir de la relique et venir les frapper, les prcipitant dans une douce extase. A mesure que la procession progressait dans la cit, certains habitants se prosternaient devant elle, dautres venaient grossir le cortge, emplis dallgresse, et tous espraient que lpidmie qui avait dferl sur la cit serait absorbe par la relique dAjira, comme celui-ci lavait lui-mme jadis accompli de son vivant. La puissante clameur de la rue finit par faire sortir les premiers infects des mouroirs dans lesquels ils avaient t parqus. Emergeant des rpugnants clapiers tels des ombres, ils sapprochaient pniblement du cortge avec moult gmissements et lamentations, le corps dform par limmonde maladie. Leurs vtements taient prsent devenus guenilles malsaines infestes de parasites et dgageant une pestilence insupportable. Les pauvres hres suscitaient rpugnance et piti des autres citadins qui scartaient prestement leur passage mais compatissaient nanmoins aux souffrances quils devaient endurer. Un premier malade effleura la relique de ses doigts aux plaies sanieuses. Il sentit alors la bienveillante chaleur de Plor lenvahir au plus profond de son tre. Ses chairs se mirent immdiatement gurir, ses plaies ouvertes se refermer et il sentit les forces qui lavaient abandonn depuis trop longtemps, revenir comme aux jours anciens. La peau dore et lumineuse de Plor qui stait empare de lui apparut tous, puis sestompa progressivement. Submerg par lmotion, lhomme se mit soudainement sangloter et seffondra genou, le visage entre les mains, conscient davoir ctoy un temps la lame acre de la Faucheuse mais, par la Divine Grce de Plor, dy avoir cependant rchapp. A la vue de la gurison miraculeuse, la foule des estropis se prcipita du mieux quelle pouvait pour tenter de toucher la sainte relique dans une cohue indescriptible. Les clercs faisaient, quant eux, leur possible pour canaliser ces malheureux venus chercher le divin secours, leur assurant que tous pourraient bnficier de la puissance de la divinit. Des acclamations de joie et des litanies accompagnaient chacune des gurisons qui se succdaient inlassablement et tous remerciaient lEtincelant de sa misricorde. Au terme de la journe, les relents mphitiques de la maladie semblaient stre vapors et la cit dfinitivement dbarrasse de ses miasmes ltaux. Le lourd reliquaire en or fut alors remis sa place et les enchantements de protection vinrent nouveau protger le Saint Objet. Le Commandeur du Haut-palatinat de Plor dcrta donc le dpart du cortge et la procession quitta la cit emportant avec elle la relique qui allait regagner son antre dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumire de la Ville Franche de Greyhawk.

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INTRODUCTION
Dans la plupart des ditions de D&D, la relique n'a que trs rarement t traite de manire distincte de l'artefact. La plupart du temps, les deux termes ont mme t utiliss dans le jeu comme synonyme lun de lautre, tant en matire de capacits que dorigine. La distinction ne sest ainsi uniquement opre que par rapport la classe de personnage qui lui est associe sans mention dautres formes de diffrence : reliques et puissances clricales opposes artefacts et puissances des arcanes. Cet ouvrage nest pas le premier bien videmment tre consacr aux reliques ou aux artefacts. Cependant, lorsque ces objets ont t voqus dans les diffrents articles ou extension pour D&D, cela a souvent t pour en tendre la liste sans en proposer une tude particulire. Cet opuscule se propose donc de traiter des spcificits de la relique et de lui attribuer des caractristiques qui la rapprocheraient de la dfinition quelle possde dans le monde rel permettant ainsi de la distinguer clairement de lartefact. Louvrage rassemblera de plus en un mme lieu lensemble des informations sur la relique qui sont actuellement dissmines dans les diffrents livres de rgles et parfois mme omises dune version de D&D sur lautre. Il est noter que bien que louvrage soit ddi aux reliques, certaines rgles qui y sont dictes peuvent aussi sappliquer aux artefacts.

Dfinitions historiques
Les premires descriptions de reliques apparaissent ds OD&D dans le Supplment III Eldritch Wizardry 6. Ce sont des objets magiques uniques dune puissance phnomnale possdant divers pouvoirs dont les effets sont gnralement permanents et irrversibles. Cependant, il nest pas fait explicitement de distinction entre artefact et relique. Dans AD&D1, une relique est [un] objet magique saint dune puissance considrable, le plus souvent trs ancien 7 tandis quun artefact est [un] objet magique dune puissance considrable fabriqu en des temps reculs 8. Pour AD&D2, les artefacts [sont les] rsultats de la plus haute puissance de la magie, et les reliques, [les] restes de puissances incroyables et des plus grands des hommes9 . Cependant, Le Livre des Artefacts10 introduit finalement une dfinition divergente : Les artefacts sont des objets faisant appel des pouvoirs magiques et crs par des dieux, des liches ou des jeteurs de sorts. Les reliques utilisent, elles aussi, des pouvoirs magiques, elles ont, elles aussi, t cres par des dieux ou des prtres de haut niveau, mais elles ont en plus une importance religieuse. Cette diffrence mise part, les deux types dobjets sont similaires. [] En fait, les [reliques] sont dfinies par trois facteurs : [elles] doivent tre unique, possder une histoire qui leur est propre et jouer un rle capital dans laventure dans laquelle elles apparaissent . Dans cette dition, la relique serait une sous-classe des artefacts : le terme "relique" ne se rfrera qu ce groupe particulier dartefacts qui possde une importance sacre 11 Dans D&D3 il est indiqu que Grands mages et puissants prtres dantan, mais aussi quelques dieux, ont us de sorts aujourdhui oublis pour crer des objets quil serait dsormais impossible de reproduire. Certains de ces objets, appels artefacts, existent toujours, mais plus personne ne sait comment les fabriquer12 . La relique en tant quobjet spcifique nest pas mentionne. Celle-ci fut rintroduite dans le Book of
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AVERTISSEMENT
La relique telle que dcrite pour D&D dans ce manuel scarte cependant sensiblement de la manire dont elle fut perue au Moyen-ge afin de conserver l'esprit et l'quilibre du jeu. Ainsi par exemple, mme sil a t considr que ces objets saints pouvaient transmettre leur pouvoir de gurison indfiniment un objet en contact avec la relique4, ce n'est pas le cas dans cet article.

DEFINITION DE LA RELIQUE
And just what are the qualifications for relicship? 5 Quest-ce quune relique dans D&D ? Avant de continuer plus avant, il est ncessaire davoir une dfinition claire et dfinitive de lobjet car les livres de rgles des diffrentes ditions tendent proposer des dfinitions divergentes.

Cf. Lhomme et le miracle dans la France mdivale (PierreAndr Sigal, 1985) 5 Kim Mohan in Letters in Dragon #91 (Novembre 1984)

Par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D), p. 40 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre au texte initial. Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 227. 8 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre au texte initial. Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 227. 9 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D1), p. 105 10 Par David Zeb Cook (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 4 11 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre au texte initial. Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 4 12 Guide du Matre (WotC, 2003, D&D3.5), p. 277

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Exalted Deeds13 : [] relics are unique items that carry the indelible mark of good upon them. A relic might be a bone or bone fragment from a martyr or other holy person, or some object that touched a saint in a special way her burial shroud, perhaps, or the instrument of her execution . Cependant, le Magic Item Compendium14 paru ultrieurement, introduit une nouvelle dfinition : A relic is a magic item that provides its full function only for a character devoted to the deity to whom the relic is dedicated . Il est cependant noter que la relique telle que dcrite nest plus unique et peut tre cre par un personnage. Dans D&D4, Artifacts are unique, named magic items whose creation or existence cant be explained by the normal laws of magic15 . Le manuel ne mentionne aucunement la relique en tant quobjet part entire.

FONCTIONS DE LA RELIQUE20
Du point de vue divin, la relique nest pas un simple objet magique. Tout comme la maldiction divine 21, elle possde plusieurs fonctions distinctes : en ce qui la concerne, il sagit de l'affirmation de la puissance de la divinit lie la crature leve au rang divin22 et la propagation de sa sphre d'influence.

L'affirmation de la puissance divine


En premier lieu, la relique doit permettre daffirmer la puissance de la divinit lie la crature leve au rang divin sur les cratures venues lui rendre hommage ou qumander ses faveurs. Elle ne peut donc tre possde . La relique doit provoquer l'humilit du fidle qui vient audevant de son pouvoir, et donc du pouvoir incommensurable de la dit. L'expression de la puissance de la divinit occupe une place importante dans lexistence de la relique. Celle-ci remplit donc une fonction symbolique trs forte. Ainsi, le code danoblissement propos dans The Complete Paladins Handbook23 est le suivant : I take this pledge freely, without coercition and expectation of reward, sworn by my hand on this saintly relic24 [] . La relique doit servir propager la puissance de la divinit sur le plan matriel afin que tous reconnaisse la souverainet de la dit, y compris sur le plan matriel. De ce fait, la relique est la plupart du temps perue comme un objet de vnration.

Nouvelle dfinition
Les reliques (du latin matriels qu'a ou qu'aurait saint en mourant : soit des objets qu'il a ou avait, pour tact. 16 reliquiae, "restes"), sont les restes laiss derrire lui un personnage parties de son corps, soit d'autres les croyants, sanctifi par son con-

Dans D&D, la relique magique est un objet magique sacr et puissant17 stant spontanment enchant sous limpulsion de puissances extrieures partir des restes charnels ou matriels de la dpouille d'une crature aprs son ascension divine18 auprs de sa dit tutlaire. Les reliques sont donc des objets magiques uniques dorigine purement divine. Les objets qui ont t construits, mme par des puissances extrieures, devront tre considrs comme des artefacts y compris sils ont t obtenus et enchants partir dune partie de la dpouille dune crature et mme sils sont troitement lis une divinit19.

La propagation de la sphre d'influence


La relique, au mme titre que toutes les manifestations divines, doit tre le reflet de la divinit correspondante. Elle doit concorder avec les prceptes que la divinit reprsente, la sphre d'influence qu'elle incarne, l'alignement qu'elle professe, mais aussi avec son propre caractre. Ainsi, les traits de la dit doivent transparatre dans les pouvoirs que celle-ci dote la relique afin que soit propage la sphre d'influence de la divinit sur le plan primaire d'existence et qu'elle soit de ce fait renforce.

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Par James Wyatt et al. (WotC, 2003, D&D3.0), p. 36 Par Andy Collins et al. (WotC, 2007, D&D3.5), p 221 15 Dungeon Masters Guide (WotC, 2008), D&D4, p. 164 16 Wikipedia (Version franaise, janvier 2014) 17 Et ce, contrairement ce que prtends Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2, p.4). La relique est un objet magique extrmement puissant mme si lon ne prend en compte que ses caractristiques et capacits spcifiques (cf. le chapitre Pouvoirs des reliques ). 18 Cf. larticle Ascension Divine (SANCTUAIRE, non paru) 19 Dans laventure WG6 Isle of the Ape (par Gary E. Gygax, AD&D1, TSR Inc, 1985, p. 6), lauteur indique que Rao (Divinit du Monde de Greyhawk) [] left [] a token of its power [the Crook of Rao] qui est [] a small mace, a mere toy [] fashioned of iron and silver and encrusted with carven gemstones. [] It is a most charmed implement of clerical power [] et le dnomme artifact.

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Ce paragraphe reprend des lments parus dans larticle Les maldictions divines in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 21 Cf. Les maldictions divines in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 22 Cf. le paragraphe Ascension divine 23 Par Rick Swan (TSR Inc, 1994, AD&D2) 24 Il est noter que dans ce cas, il peut sagir dune relique non magique.

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GENESE DE LA RELIQUE
Contrairement aux autres objets magiques, la relique nest pas enchante au travers dun processus classique25 ncessitant la collecte des matriaux idoines et le lancement de puissants enchantements. Elle procde dune autre forme denchantement qui sopre parfois la suite de lascension divine dune crature. Le personnage devra avoir un charisme dau moins 18 et possder un groupe de plus de 200 suivants qui le considrent dj quasiment comme une divinit30.

Cratures leves
La crature leve au statut divin peut tre humaine, demihumaine, animale ou monstrueuse selon la dit concerne. Ainsi, Gruumsh (Divinit majeure des Orcs) aura tendance diviniser des cratures orcs, tandis que Wastri31 (Demi-dieu de la Bigoterie et des Amphibiens) lvera plutt un rang divin, des cratures en relation avec les crapauds. La crature divinise doit cependant tre gnralement intelligente (ce qui exclut les cratures magiquement animes) mais peut concerner certains morts-vivants selon la dit32. Llvation dun personnage un rang divin saccompagne de lattribution de capacits communes toutes les cratures leves et de pouvoirs spcifiques en relation avec la divinit tutlaire.

ASCENSION DIVINE26
Lorsquune crature est devenue particulirement puissante et a vcu et ralis une vie exemplaire en faveur de sa divinit, elle peut, sa mort, tre leve un statut divin par les puissances extrieures au service de la dit afin quelle vienne la servir dans son propre plan.

Pr requis
Les ascensions divines sont extrmement rares car elles ne concernent que des personnages ou cratures respectant un certain nombre de critres particulirement contraignants : Le personnage devra avoir atteint un niveau trs lev par rapport aux autres personnages de la campagne ou la crature devra tre particulirement puissante mme vis vis de ses propres congnres. Toutefois, le personnage devra gnralement tre au moins du 15e niveau27 ou la crature devra possder au moins 12 ds de vie. La crature devra avoir accompli durant sa vie de mortel des actes hroques significatifs au service de sa divinit, par exemple au travers de qutes minemment ardues mettant en jeu puissances extrieures ennemies de la divinit et redoutables artefacts. La crature must [] have been a faithful and true follower of his or her alignment and patron deity. It is certain that any deviation will have been noted by the divine powers 28. En fonction de la divinit, dautres critres peuvent entrer en ligne de compte. Par exemple : Le personnage devra avoir au moins lune de ses cara ctristiques au-del dun score de 1929.

Lascension divine de Berkonungr


La lgende de Berkonungr, lun des imposants Compagnon de Llerg33 qui le suit dans certaines de ses prgrinations sur rth, est clbre sur toute la Pninsule Thilonienne34. Traditionnellement, on le dcrit comme un ours majestueux de plus de 3 mtres de long et pouvant atteindre les 4 ou 5 mtres de haut lorsquil est dress sur ses pattes arrires. Son pais pelage prsente une couleur brune avec des reflets dors et lanimal est reconnaissable son il gauche vitreux et totalement aveugle. Le commencement de lhistoire a depuis longtemps sombr dans les brumes du temps. La lgende prtend nanmoins qu laube dun jour de printemps, alors que Clne tait encore apparente dans le ciel, un ours brun, que daucun eut dcrit comme colossal, est apparu dans la fort de hauts pins de Spikey Forest qui spare les royaumes des Barbares du Froid de ceux des Neiges. Nul ne sut jamais avec certitude do celui-ci avait surgit mais lon voqua dans les dcennies qui suivirent la possibilit que la crature divine puisse avoir t directement engendre par la Terre elle-mme.

30 25

Cf. Manuel des arcanes (Black Arts Edition) 26 Cf. Ascension divine (SANCTUAIRE, non paru) 27 Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2), p. 10 28 Deities & Demigods (TSR Inc, 1980, AD&D1), p. 11 29 Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2), p. 10

Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2),, p. 10 Monde de Greyhawk 32 Comme par exemple Orcus ou Wy-Djaz 33 Divinit mineure des Btes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk 34 Monde de Greyhawk
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13

L'ours brun semblait avoir lu domicile sur le Territoire de Chasse Sacr ddi Llerg lintrieur duquel nul ne pntrait sans lautorisation et la bndiction des chefs de clan. Intrigus par le caractre singulier de la crature, ces derniers consultrent les augures sur les intentions de lanimal en vain. Rapidement, son aura grandi chez les peuples du nord et de nombreux guerriers venant des trois royaumes barbares et parfois mme de contres lointaines et inconnues voulurent se mesurer lui. La plupart prirent dans la confrontation, les autres savourent indignes de la crature et repartirent do ils taient venus. La crainte et le respect quprouvaient les peuples du nord envers lui firent quil devint alors lemblme de nombreux clans. Pendant des annes on le vit roder au crpuscule en lisire de la fort, grogner, et y disparatre nouveau la nuit tombe. Et puis, un jour, il est dit que des braconniers doutre-mer puissamment arms vinrent cumer les terres glaces en qute de peaux. Ce qui est arriva ce jour-l, personne ne le vit mais ce que lon sait, cest quau terme de la bataille, lanimal ne fut plus le mme et que la balafre quil arborait depuis lors et son il teint ntaient que la partie visible des tourments quil endurait depuis ce jour. La lgende prtend que Llerg, touch par les actes de la puissante crature, lui octroya alors des capacits que bien des chefs de clans auraient pu lui envier. Afin dapaiser sa colre, de nombreux clans du nord commencrent lui sacrifier des rennes et avec les annes, ces offrandes se multiplirent et devinrent rgulier : de robustes trangers capturs lors de raid outre-mer et des jeunes filles couvertes de fleurs et de bijoux de bronze et dor taient abandonns sur le Territoire de Chasse. On priait pour obtenir ses faveurs, on implorait sa clmence lors des temptes, on invoquait sa puissance sacre avant les batailles. Certains soutinrent avoir recueilli les saintes paroles du Seigneur Ours lors de plerinages dans le Territoire de Chasse et cest ce moment-l que leur fut rvl son nom en vieux Fruz : Berkonungr. Sa mort est conte par les scaldes lors des rudes hivers. Une nuit dautomne, un vent glac se leva soudainement du nord, puis une tempte de neige et de glace couvrit la fort dun manteau hivernal prcoce provoquant le trpas immdiat de la plupart des animaux pris dans ses rets. Se manifestant enfin, seize serviteurs du Seigneur de la Froidure attaqurent le Souverain du Territoire de Chasse. La confrontation fut rude et sans piti. Des clats de fureur et des grognements se firent entendre durant toute la nuit, terrorisant la population alentour. Au moment o le silence se fut nouveau et quapparues dans le ciel les Voiles Colores, les peuples du nord surent que Llerg avait dfinitivement appel lui le Seigneur Ours pour laider dans sa tche. Au matin, sa dpouille fut dcouverte dcapit et son pelage couvert de sang, transperc de maintes lances de glace brises et de flches lempennage blanc. Sa tte fut introuvable et on prsume que ceux qui taient venus mettre fin son rgne, taient repartis avec celui-ci comme trophe de leur funeste victoire. Un bucher fut rig en son honneur et, suivant la tradition, le Seigneur Ours fut incinr au milieu des nombreuses offrandes qui lui furent faites pour loccasion. Mais au terme de la crmation, la lgende prtend que sa fourrure ne se consuma pas et fut rcupre par lun des chefs de clan barbare.

Rehausse de fil dor et dargent, peintes de runes sur lintrieur, la relique passa de mains en mains, gnration aprs gnration. Symbole de puissance et de royaut, on vient encore la vnrer de tous les recoins de la Pninsule Thilonienne afin que le Seigneur Ours leur procure force et bravoure au combat. Depuis ces temps reculs, on dit avoir revu Berkonungr rder dans ses forts, lumineux comme le soleil la recherche de sa tte manquante.

ENCHANTEMENT DES RELIQUES


Ds lors quune crature a connu une ascension divine post-mortem, il est possible que sa dpouille corporelle (crne, os long, etc.) ou matrielle (ceinture, pe, etc.) devienne une relique part entire en senchantant spontanment par la puissance divine, sans quaucune intervention extrieure visible ne soit dcelable35. Ainsi, par dfinition, une relique ne peut tre enchante par un personnage, quelle que soit sa puissance36.

Enchantement spontan
L'enchantement spontan de la relique nintervient souvent que longtemps aprs la mort de la crature (parfois plusieurs annes, dcades ou mme sicles) et le processus denchantement est progressif et relativement lent. A un moment donn, par la volont de puissances extrieures, les restes de la crature senchantent spontanment et commencent dabord maner une aura magique et divine, puis prsenter certains pouvoirs dans les mains de leur possesseur. Entre temps, lobjet aura pu tre grav, cisel, serti de pierres prcieuses, enchss, ou avoir subi tout autre type de traitement sans que cela naffecte son pouvoir ultrieur. Dans de nombreux cas, la puissance extrieure sera plutt encline impulser lenchantement dun objet ou une partie du corps du dfunt dj en cours de vnration par des fidles. Dans certains cas, une portion spirituelle de la crature leve vient habiter la relique, et persiste dans lobjet, accentuant son caractre sacr : As a part of his body, [the Eye and the Hand of Vecna] still holds a portion of his tremendous will, the evil ambition that was powerful enough to sustain his body for centuries beyond its own death. 37 Certaines caractristiques physiques dune relique (duret, apparence, etc.) peuvent tre modifies par lenchantement spontan : lobjet peut devenir dur comme de la pierre ou du fer ou peut changer de matire (un cur se transformant en pierre). Nanmoins, il ny a en gnral pas de changement de forme ou de taille.
35

Dans Complete Divine (WotC, 2004, D&D3.5, p. 91), les Flches Rapaces [] gained relic status when Ehlonna used them to slay a great wyrm green dragon [] . 36 Guide du Matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p.112 et Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 102 37 Vecna Lives! (TSR In., 1990, AD&D2), p. 69

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A mesure que la crature divine prend de la puissance dans son nouveau statut, le nombre et la puissance des pouvoirs de la relique saccroissent. Le processus est bien entendu en gnral trs long en regard de la dure dune vie humaine mais lchelle divine, cela est relativement rapide.

Manifestation des reliques


La prsence d'une relique dans un lieu peut se manifester par laura de lobjet lui-mme, par des phnomnes visuels (feu non brlant, lumire, etc.), thermiques, olfactifs, auditifs ou au travers du domaine onirique par le truchement de l'un des fidles de la divinit. Si la dpouille faisait dj lobjet de vnration, les fidles pourraient tre les tmoins de lenchantement spontan de lobjet et par l, de la prsence effective de la divinit en son sein.

FORMES DE LA RELIQUE
La relique charnelle se prsente la plupart du temps sous forme d'ossements, parfois enchsss dans un reliquaire rehauss de pierres prcieuses. Quelquefois l'os est directement serti de gemmes, peint ou grav de symboles religieux lis au culte, la divinit ou au personnage lev, permettant ventuellement son identification visuelle. La forme de la relique sera celle du corps au moment du processus d'lvation, celui-ci pouvant tre particulirement dgrad. Cependant, les restes ont parfois pu tre conservs dans un autre tat comme c'est le cas de l'il de Vecna et les os peuvent avoir t pralablement taills ou sculpts (os long en sceptre ou en flte par exemple) avant l'lvation du personnage. Toute partie du corps du saint peut donner lieu relique, que ce soit les os longs, la peau tanne, le crne ou un os parital du crne, les dents, les cendre du dfunt, un membre dessch (par exemple un bras), un organe interne embaum (cur, etc.) ou le corps entier momifi. Quant aux reliques matrielles, elles peuvent prendre toute sorte de formes mais la plupart du temps elles sont en troite relation avec la divinit et les caractristiques de la crature durant son vivant. Ainsi, pour une divinit de la guerre, ce sont des armes qui gnralement deviennent reliques, alors que pour une divinit des arts, ce seraient plutt des instruments de musique par exemple. Cependant, seules certaines parties corporelles ou matrielles de la crature divinise senchantent spontanment, le reste demeurant jamais inerte malgr toute la dvotion dont pourraient faire preuve ses fidles.

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POUVOIRS DES RELIQUES


Nul objet magique dans D&D, hormis les artefacts, nest plus puissant quune relique. De ce fait, elle nest en rien comparable aux objets magiques courants quant ses pouvoirs, que ce soit en nombre ou en nature. Alors quun objet magique conventionnel 38 ne peut tre le rceptacle que de 3 ou 4 enchantements diffrents au maximum39, la relique pourra, quant elle, possder un nombre de pouvoirs bien plus important et ce, sans tenir compte des proprits intrinsques dont toute relique est dot40. De la mme faon, alors que tout objet magique est assujetti la rgle dadquation entre la nature de lobjet et le pouvoir inculqu41, ce nest pas le cas pour la relique. enseignements sur la puissance de la divinit. Les pouvoirs de la relique doivent donc viser autant le fidle que son entourage pour que tous prennent conscience de la dfrence qu'ils doivent avoir envers elle. Les reliques nauront donc pas de pouvoirs qui, du fait d e leur caractre saugrenu ou complaisant, pourrait nuire limage de la divinit associe. De mme, le pouvoir ne devra pas pouvoir tre dtourn par une quelconque crature. Ainsi, les pouvoirs dune relique ne doivent pas tre dte rmins alatoirement mais seront dfinis par le MD en fonction de la divinit patronne et de sa sphre dinfluence, moins quil ne sagisse dune divinit du hasard comme Ralishaz (Divinit du Hasard, de lAlatoire, de la Mauvaise Chance, du Malheur et de la Folie de la mythologie du Monde de Greyhawk) ou dune dit du chaos pur (Chaotique neutre).

SPECIFICITES DES POUVOIRS


Les pouvoirs des artefacts et des reliques telles quils sont prsents dans la premire dition de D&D ne correspondent en fait quaux artefacts qui sont des objets beaucoup plus pervers que les reliques et aux effets parfois alatoires. La typologie des pouvoirs dune relique est, quant elle, troitement lie la divinit tutlaire et ceux-ci doivent tre dtermins selon des rgles trs prcises lexception de cas trs spcifiques.

Puissance des pouvoirs


La puissance dune relique dpend principalement de celle du personnage lev et de la divinit laquelle il est li. Plus ces derniers sont puissants, plus la relique pourrait tre puissante. A contrario, les reliques relatives des divinits mineures ne seront jamais particulirement puissantes. Les reliques se rpartissent en trois classes distinctes en fonction du nombre et de la puissance des pouvoirs quelles contiennent42 : Les reliques mineures Les reliques intermdiaires Les reliques majeures. Les pouvoirs des reliques peuvent, quant eux, tre classs en plusieurs catgories diffrentes selon leur puissance43 : Les pouvoirs mineurs Les pouvoirs majeurs Les pouvoirs primaires A ces trois catgories de pouvoirs viennent sajouter deux autres types de capacits magiques qui cohabitent en lobjet : Les effets secondaires Les pouvoirs corruptifs

Typologie des pouvoirs


Les pouvoirs des reliques sont dfinis par rapport aux fonctions quelles doivent remplir, savoir l'affirmation de la pui ssance de la divinit et la propagation de sa sphre d'influence. Les pouvoirs dune relique doivent donc tre reprsentatifs de la divinit associe lobjet et de ses sphres dinfluence. Ils doivent pouvoir reprsenter sa signature et tre reconnus comme telle par les cratures intelligentes. L'origine de la relique devra tre indiscutable afin quelle puisse remplir toutes ses fonctions. De ce fait, les effets des pouvoirs revtent gnralement une forme visible tous afin que chacun puisse tirer des
38

On entend par objet magique conventionnel , un objet qui peut tre construit par lune des diffrentes classes de personnages possibles. 39 Cf. Manuel des Arcanes (Black Arts Edition) 40 Cf. le paragraphe Caractristiques et capacits . 41 Les pouvoirs pouvant tre confrs un objet magique conventionnel sont rgis par des rgles strictes. Certaines dentre elles indiquent que la nature, et dans une certaine mesure la fonction de lobjet, dtermine les pouvoirs quelle peut ou non possder. Ainsi, un coffre magique pourrait avoir une plus grande capacit de stockage pour sa taille ou par exemple permettre la conservation ou la protection des objets quil contient. Cf. Manuel des Arcanes (Black Arts Edition).

42

La table I (Pouvoirs des reliques) indique le nombre de pouvoirs de chaque type en fonction de la classe de la relique. Le MD pourra soit choisir la puissance de la relique (ce qui dtermine le nombre de pouvoirs par type), soit choisir les pouvoirs (et en dduire la puissance de la relique). 43 Cette classification des pouvoirs des reliques nintgre pas la notion de Pouvoirs bnfiques et Effets malfiques comme cela existe pour AD&D1 pour les raisons qui sont indiques dans le paragraphe Typologie des pouvoirs .

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TABLE I : POUVOIRS DES RELIQUES


Nombre de pouvoir par type Majeur Primaire
0-2 2-4 4-6 -1-2 2-4

Type de relique
Mineure Intermdiaire Majeure

Mineur
2-3 3-5 5-8

Effet secondaire
1-2 2-3 3-5

Les pouvoirs sont relatifs des sortilges44 plus ou moins puissants utilisables une frquence variable. La table II (Frquence dutilisation des pouvoirs) donne les caractristiques des pouvoirs en fonction de leur puissance. Ainsi, si une relique majeur possde la capacit de lancer des Boules de Feu (niveau 3 de magicien), alors ce pouvoir pourra tre utilis une fois par jour par exemple.

CARACTERISTIQUES & CAPACITES


En plus de leurs pouvoirs, les reliques prsentent des caractristiques et des capacits communes quelles que soient leur puissance et la divinit tutlaire.

Caractristiques
Toutes les reliques prsentent un certain nombre de caractristiques communes : Les reliques ne dgagent quune aura trs rduite lorsquon les analyse laide dun sort de Dtection de la Magie, et il est impossible didentifier les types de magie prsents45 . Mais il est parfois possible de suspecter que lon a affaire une relique. [...] relics can be identified as such by the bard, but their powers wont be known, or will only be hinted at. 46 Les fonctions dune relique ne peuvent tre dtermines magiquement (via un sort dIdentification47 par exemple). Leur puissance est telle quil nest parfois possible de dterminer leurs capacits que par essai et erreur48.
44

La localisation dune relique ne peut pas tre obtenue laide dun sort de Localisation dun objet, Mythomancie ou Contact dAutres Plans49. Ces sorts peuvent toutefois tre utiliss pour obtenir des renseignements concernant les pouvoirs dun artefact, mais les rponses fournies sont bien souvent difficiles interprter50 . [Toutes les reliques] sont fortement associs un alignement 51 qui est celui de la divinit correspondante. Les reliques ne sont pas affectes par un sort de Connaissance des Alignements52, Dtection du Mal ou du Bien53, Dissipation de la Magie54, Fusion de la Pierre55, Bulle Anti-Magique56, Sphre Prismatique57, Transmutation du Mtal en Bois58, par les Sacs de Transmutation59 ou les Draps de Petitesse60 ou par les effets dun Parchemin de Protection contre la Magie61. Magical effects, spell-like powers, and psionic powers that duplicate the effects of these spells are also useless.62 Sauf dans de trs rares cas63, les reliques fonctionnent normalement lors des voyages entre les plans et ne per-

49 50

Certains pouvoirs nont pas dquivalent en termes de sortilges. Le MD dfinira alors lui-mme un niveau de sort quivalent pour dterminer la puissance du pouvoir concern. 45 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 46 Si la classe du barde est permise dans la campagne. (In Dragon Magazine #56 [Dcembre 1981], p8) 47 Dans AD&D2 Si le MD le dsire, il pourra aussi permettre au magicien dapprendre certaines des proprits dune r elique. in Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 149 48 Cf. Supplment III Eldritch Wizardry par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D), page 40

Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 51 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 106 52 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 53 Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 54 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 37 55 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 36 56 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 197 sous la dnomination Coquille Anti-Magique 57 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 223 58 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 270 59 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 136 60 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 102 61 Artifacts and relics do not suffer from the relatively weak magic [of the scroll] dans larticle Sneak Preview AD&D Dungeon Masters Guide in The Dragon #22 (Fvrier 1979) 62 Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2), p. 9 63 Dans laventure Isle of the Ape (TSR Inc, 1985, AD&D2, p. 3) crite par Gary Gygax, il est indiqu que sur le demi-plan Artifacts and relics, as well as special magical items with powers granted from some great being or deity, do not work at all on this island. The demi-plane is such that their functioning is totally impaired.

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dent pas leurs pouvoirs comme cela est le cas pour les autres objets magiques.64 Les reliques, au mme titre que les artefacts sont des objets quasiment indestructibles65.

Cratures autorises saisir une relique


En tant quobjet magique dorigine divine, la relique ne se laissera pas possder par nimporte quel personnage. Seules les cratures en adquation avec les prceptes de la divinit de tutelle ou, dans certains cas, les cratures qui ne sont pas en opposition flagrante avec celles-ci, pourront prtendre se saisir de lobjet et en utiliser les pouvoirs sans subir de consquences nfastes. Ainsi, en fonction de la divinit concerne, les cratures suivantes pourraient ne pas y tre autorises : Cratures ne vnrant pas la divinit72 Cratures dalignement (ou dthique ou de morale) diffrent ou diamtralement oppos celui de la divinit Cratures du plan extrieur oppos (ou diamtralement oppos) celui de la divinit Cratures ne rpondant pas certains critres gnraux (ex. : race humaine, sexe fminin) ou stricts (ex. : Grand-prtresse elve noire de Lolth, nain dalignement Chaotique Bon vnrant Moradin) Aucune. Certaines divinits peuvent permettre lutilisation de la relique toutes les cratures (notamment dans le cas de certaines divinits dalignement Neutre absolu). Les consquences pour les cratures nayant pas lautorisation de toucher la relique sont variables et dpendent aussi entirement de la divinit correspondante. Il est noter quune mme relique peut avoir des effets distincts sur deux cratures de typologie diffrentes (ex. : dmon et humain dalignement Chaotique Mauvais). La crature tentant de prendre la relique en main, peut ainsi tre par exemple : Paralyse (comme les effets dun sort de Paralysie), affaiblie mentalement (comme les effets dun sort de Dbilit Mentale), endormie (comme les effets dun sort de Sommeil), tourdie (comme les effets dun sort de Mot de Pouvoir : Etourdissement ), prise dillumination73, frappe deffroi (comme les effets dun sort de Effroi). Les effets peuvent tre temporaires ou permanents mais ne peuvent pas tre annuls. Electrocute, brle, gele, provoquant un nombre variable de points de dommages par round (gnralement 10-60) Rcipiendaire de lun des effets secondaires (cf. Effets secondaires de la relique ) Sous leffet dun sort dEmprisonnement de lme Foudroye sur place par une Mort Magique, dsintgre (comme les effets dun sort de Dsintgration), empoisonne (comme les effets dEmpoisonnement), annihile (comme par une Sphre dAnnihilation), Ces consquences sont gnralement automatiques et nadmettent aucun jet de sauvegarde.
72

Capacits spcifiques des reliques


Comme objets lis une divinit, les reliques possdent certaines capacits spcifiques : Une relique dsacralisera automatiquement au toucher un bassin deau bnite (ou maudite) dune divinit adverse et empchera la mme chose si elle est enchsse dans son propre bassin.66 Une relique accroitra les chances de succs dun exorcisme effectu au travers du sort du mme nom : Une relique ou un objet religieux puissant peut augmenter la chance de russite de 1 % 50 %, selon la puissance de l'objet. 67 Une relique pourra protger son possesseur et contrler un servant arien appel laide dun sort de Serviteur Arien.68 Une relique peut annuler une qute magique dclenche par le sort Qute Religieuse.69 Une relique utilise par un clerc du culte la place de son symbole religieux pour faire fuir (ou contrler) les morts-vivants (ou les cratures opposes ou associes la divinit70) permettra de le considrer de 1 (relique mineure) 3 (relique majeure) niveau au-dessus de son niveau rel. De la mme faon, dans les mains dun personnage non-clerc, celui-ci pourra faire appel la puissance de la relique et tre considr comme un clerc du 1er niveau pour faire fuir ou contrler les cratures correspondantes. La prsence dune relique influe de manire importante sur la classe du temple dans laquelle elle se trouve71.

64

Cf. Sort Astral dans le Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 39 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 222 65 Cf. Le chapitre Destruction des reliques 66 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 115 67 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.48 68 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.51 69 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 42 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 224 70 Comme les araignes pour Lolth (Divinit majeure des Elfs Noirs et des Araignes) ou les animaux sauvages pour Llerg (Divinit mineure des Btes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk) 71 La classe dun temple, comprise entre I et VI, dfinie la puissance et l'importance d'un difice religieux consacre une divinit. Elle est dtermine en fonction de diffrents facteurs et notamment du nombre de fidles qui sy rendent ainsi que du nombre de serviteurs et de clercs qui y officient. Plus le temple est de classe leve, plus la divinit possde de pouvoirs en son sein. Le lecteur se reportera larticle Les sanctuaires sacrs in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999).

Dans le supplment Complete Divine (WotC, 2004, D&D3.5, p. 91) : A relic is a magic item [] that functions only when worn or held by a character who believes int eh deity to whom the relic is dedicated. 73 Cf. le scnario La Relique (EKB8-01) par Alexandre Menard dans le cadre de Living Greyhawk

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Dcouverte des pouvoirs


La plupart des pouvoirs des reliques ne peuvent tre identifis laide de sortilges conventionnels comme indiqu dans le paragraphe Caractristiques de ce chapitre. Ainsi, la relique peut parfois passer pour un objet magique conventionnel ou mme comme un objet normal sans enchantements jusqu ce quelle rvle ses capacits. Alors, comment peuvent tre dcouverts ces pouvoirs ? En gnral, cest en effet la relique elle-mme qui dcide du moment o elle souhaite dvoiler lun ou plusieurs de ses pouvoirs. Ainsi, certains dentre eux peuvent tre rvls lorsque : Lobjet se trouve dans les mains du personnage ou de la crature approprie (classe de personnage, race ou type de crature, alignement ou divinit vnre) ou dans lenvironnement adquat (eau, plan thre, etc.). Lobjet est en possession dun personnage depuis une dure dfinie (une semaine, un mois, un an)74. Le personnage est jug assez puissant pour entreprendre la qute pour laquelle la relique est destine. Le personnage fait face une menace bien spcifique (ex. : une attaque massive de mort-vivants). Un vnement dterminant sest droul (ex. : lobjet a t tremp dans le sang dun dva). La sphre dinfluence de la divinit est en pril ou la date dveil de lobjet est survenue. Le possesseur effectue le bon rituel (essai / erreur). La dcouverte dun pouvoir de la relique peut seffectuer de plusieurs manires diffrentes : Le possesseur prend mentalement et subitement conscience du pouvoir par inspiration divine. Le pouvoir est rvl en rve ( Compagnons ! Alors que je somnolais sous la protection du saule pleureur, jai eu une rvlation ! ). Le pouvoir est divulgu par un serviteur surnaturel apparaissant devant le personnage. En fonction de la relique, certains pouvoirs peuvent tre dcouverts normalement selon un processus conventionnel didentification ou par ses effets visibles (notamment en ce qui concerne les pouvoirs rayon daction dont les effets peuvent tre dcels par les cratures affectes) ou les effets dclenchs lors de la prise en main de lobjet.

caractrisation par leur puissance (pouvoir mineur, majeur et primaire), ces pouvoirs peuvent tre de trois types75 : Les pouvoirs permanents rayon daction Les pouvoirs constants Les pouvoirs invoqus Les deux premires typologies de pouvoirs mettent en avant la volont propre de lobjet par rapport un ventuel possesseur par le fait que ces pouvoirs chappent au contrle du personnage. Pour rappel, hormis dans des cas bien particulier de divinit du chaos ou du hasard, les pouvoirs des reliques ne sont jamais alatoires et doivent tre dtermins par le MD.

Pouvoirs permanents rayon daction76


La relique peut possder des pouvoirs permanents rayon d'action qui se caractrisent par le fait que ceux-ci se manifestent sans que lobjet nait tre dans les mains d'un personnage. Ainsi par exemple les adorateurs de certaines divinits pourraient tre protgs par la relique contre le froid, le bien ou les morts-vivants par la simple prsence de la relique proximit. Quelques exemples de pouvoirs sappuyant sur les divinits de la mythologie du Monde de Greyhawk : Pouvoir de protection. Exemples : St Cuthbert (Mal), Hronus (Peur), Trithron (Contrle et charme), Plor (Maladie). Pouvoirs affectant lenvironnement. Exemples : Bre (Pluie), Plor (Lumire), Phaulkon (Vent), Pholtus (Lumire), Pyrmius (Feu), Telchur (Froid, Vent), Tharizdun (Obscurit), Xan Yae (Pnombre). Les pouvoirs associs dautres divinits peuvent provoquer la pousse ou le fltrissement de la vgtation. Pouvoirs affectant les cratures. Rao (les cratures sont apaises, aucun conflit ne peut clater), Plor (les cratures sont progressivement soigns de leurs blessures). Pouvoir dattraction. Certaines divinits sont troitement associes divers types de cratures, soit parce qu'elles en sont la reprsentation divine , soit parce quelles sont associes l'une des sphres d'influence de la divinit. Leurs reliques pourraient de ce fait attirer ces cratures. Exemples : Beltar (orcs, ogres, goblours, gnolls), Bralm (insectes), Ehlonna (animaux normaux, animaux fantastiques d'alignement Bon tels que les licornes), rythnul (gnolls, goblours, ogres, trolls), Incabulos (Palefroi de la Nuit, sorcire des Tnbres, Hoardlings), Llerg (btes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Ha (animaux normaux, treants), Orcus (morts-vivants), Phaul75

POUVOIRS DES RELIQUES


Outre les caractristiques et capacits permanentes communes lensemble de ces objets, les reliques possdent des pouvoirs qui sont spcifiques chaque objet. Au-del de la

74

Cest le cas de lartefact connu sous le nom de Pierre de Corbinet : Anyone who carries the Stone for longer than a month becomes aware of its lesser powers (Cf. The Apocalypse Stone, Jason Carl et al., WotC, 2000, AD&D2, p. 96)

Ce classement en diffrentes types de pouvoirs ninduit pas que ceux-ci doivent tous forcment tre reprsents dans une relique. Un objet donn pourrait ne possder que des pouvoirs constants ou invoqus et un autre seulement un (ou plusieurs) pouvoirs permanents rayon daction. 76 Dautres pouvoirs possibles sont dcrits dans larticle Les larmes de Celestian paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999).

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TABLE II : FREQUENCE DUTILISATION DES POUVOIRS


Niveau de sort quivalent 4 5 6
-M E -F M --M

Type de pouvoir
Mineure Majeure Primaire

1
M E --

2
M E --

3
F M E

7
--F(M)

8
--F(M)

9
--F(M)

(E) Eleve : pouvoir permanent ou volont (i.e. : 1 fois par round) (M) Moyenne : 1 3 fois par jour (ou une dclinaison comme 7 fois par semaine) (F) Faible : 1 fois par mois 1 fois par semaine (ou une dclinaison comme 4 fois par mois)

kon (cratures aviaires), Raxivort (xvarts, rats, chauvessouris), Vatun (btes arctiques), Wastri (batraciens), WyDjas (morts-vivants dalignement Loyal), Zuggtmoy (champignons et moisissures). Pouvoirs de rpulsion. Les cratures dont lalignement est diamtralement oppos ou celles considres comme abhorres par la divinit ne peuvent pas sapprocher de la relique.

Le primtre deffet des pouvoirs rayon daction dune r elique varie de 3 15 mtres en fonction de la puissance du pouvoir de lobjet (mineur, majeur, primaire). En gnral toutes les cratures sont affectes par le pouvoir car il sagit de promouvoir la sphre dinfluence de la divinit, mme si celle-ci pourrait bnficier des cratures adverses : annuler un charme magique par exemple permet daccomplir la volont de Trithron.

Augmentation du niveau dexprience du possesseur (comme une Pierre Ionique de type prisme) Augmentation de la caractristique privilgie de la divinit (force, intelligence, charisme, etc.) comme le ferait la Ceinture de Force de Gant pour la force. Rgnration dun point de dommage par tour (comme un Anneau de Rgnration) Augmentation de la vitesse de dplacement (comme les Bottes de Vitesse) (Farhlanghn) Protection magique de +1 +5 (comme un Cape de Protection) Capacit survivre sans eau, ni nourriture (comme les pouvoirs de certaines Pierres Ioniques) Amlioration de la classe darmure (jusqu CA 0) Amlioration de la vision (vision relle, infravision, ultravision, dtection de linvisibilit) ou des autres sens. Capacit de comprhension des langues et de lecture de la magie (comme le Heaume de Comprhension)

Pouvoirs constants
[Les] pouvoirs [constants] prennent effet sans que le personnage ait rien dautre faire que de tenir [la relique] en main (ou de [la] porter). 77 Il sagit gnralement de pouvoirs personnels (cest dire affectant uniquement le porteur de lobjet). Ces pouvoirs respectent la plupart du temps les principes et la sphre dinfluence des divinits correspondantes tels qunoncs au paragraphe Typologie des pouvoirs . Nanmoins, ils peuvent navoir pour objet que de favoriser la crature sans strictement promouvoir la sphre dinfluence de la divinit. Ces pouvoirs constants accords au possesseur de la relique lorsque lobjet est en sa possession peuvent ainsi tre : Immunit la maladie (Plor), la peur (Hronus), aux charmes (Trithron), au feu (Pyrmius), au poison (Pyrmius), la Dbilit Mentale (Delleb)

Il est noter que les effets de ces pouvoirs naffectent plus la crature ds lors que lobjet nest plus en sa possession. De la mme manire que certaines cratures ne sont pas autorises se saisir de la relique, certains pouvoirs constants ne sont utilisables que par les cratures rpondant des critres dfinis par la divinit (Cf. le paragraphe Cratures autorises saisir une relique ).

Pouvoirs invoques
Les reliques peuvent aussi octroyer ceux qui les dtiennent (ou qui elles se sont temporairement offertes ) ou ceux qui les touchent, des pouvoirs spcifiques divers. Ceux-ci sont particulirement varis et peuvent tre dclenchs selon la volont de lutilisateur. La frquence dutilisation de ces pouvoirs dpend de leur nature (du niveau de sort quivalent) et de la puissance de lobjet (Cf. Table II : Frquence dutilisation des pouvoirs).

77

Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 10

20

Le pouvoir de la relique peut cependant ntre dclench que lorsquun rituel spcifique est respect. Ces rituels peuvent consister par exemple : Toucher la relique avec la main droite Frotter la surface de lobjet plusieurs reprises Porter la relique (tenir une pe par le manche, revtir une robe ou une cape, tenir un os, etc.) Sacrifier une ou plusieurs cratures donnes (animaux, monstres ou humanodes) Sacrifier des gemmes ou des bijoux pour une valeur de 10 000 60 000 p.o. Sacrifier un objet magique mineur ou majeur Tourner 9 fois autour de lobjet de droite gauche Se prosterner devant la relique Embrasser lobjet Dormir auprs de la relique pendant une nuit entire La nature des pouvoirs invoqus est particulirement varie mais celle-ci doit nanmoins respecter les rgles dictes sur ladquation du pouvoir la divinit (renforant la sphre dinfluence ou se protgeant de son oppos). Le MD choisira des pouvoirs similaires lun des nombreux sortilges existants en fonction du type de pouvoirs (cf. la table II Frquence dutilisation des pouvoirs). Quelques exemples de pouvoirs bass sur les divinits du Monde de Greyhawk : Beorie : Sorts lis la nature et la pluie (la plupart des sorts de druide) Boccob : Sortilges relatifs la magie (Dtection, lecture, dissipation, absorption [comme une Baguette d'Absorption], accumulation [comme un Anneau de Sorts], annulation [comme une Baguette d'Annulation], rflexion [comme un Anneau de Retour de Sorts], ngation [comme un Btonnet de Ngation], protection [comme un sort de Bulle Anti Magique], rsistance la magie) Clestian : Sorts lis au voyage (Sort Astral, Porte Dimensionnelle, Intermittence, Asile, Distorsion des Distances, Tlportation), aux voyageurs (Fatigue, Rapidit, sortilges permettant dattnuer la faim et la soif), aux cieux (Nue de Mtores, Minuscule Mtore de Melf, Foudre, Lumire Continuelle, Tonnerre [comme les effets de Tonnerre dun Bton de Foudre et Tonnerre]) Fharlanghn : Sorts relatifs au voyage78 Hextor : Sorts lis la guerre, la discorde et au massacre79 Incabulos : Sorts relatifs la maladie (Contamination, Peste), aux cauchemars (Cauchemar), au mal (effets similaires ceux du Talisman du Mal Ultime, pouvoir promouvant les actions malfiques chez les rcipiendaires), au sommeil magique (Sommeil) Llerg : Sorts relatifs aux btes sauvages et la force80

Plor : Sortilges lis au soleil et la lumire (Lumire, Lumire Continuelle, Rayon de Soleil) ainsi quaux soins (blessures, poison, maladies, ccit, etc.) Tharizdun : Sorts relatifs lobscurit (Tnbres, Obscurcissement) et la corruption

Il existe cependant un certain nombre de pouvoirs communs toutes les divinits, quelles que soient leurs sphres dinfluence. Celles-ci ne promeuvent pas spcifiquement la sphre dinfluence de la divinit (exemple : Bndiction / Maldiction ou Sanctuaire).

PERILS DES RELIQUES


Toute relique possde en plus de ses pouvoirs magiques, des pouvoirs incontrlables par le possesseur de lobjet et qui peuvent parfois savrer nfastes. Ces pouvoirs sont de deux ordres : Les effets secondaires Les pouvoirs corruptifs

Effets secondaires de la relique


[Les reliques] saccompagnent deffets secondaires qui refltent leur nature mais tous ne sont pas des maldictions [] .81 Les reliques ont pour la plupart un ou plusieurs effets secondaires sur les cratures qui les utilisent ou leur environnement immdiat. Ceux-ci ont la plupart du temps pour objectif de propager la sphre dinfluence de la divinit sans volont fondamentale dtre dfavorable au personnage ou la crature sur un plan strictement religieux. Ces effets secondaires naffectent que les cratures utilisant lobjet et ne se manifestent que trs rarement pour le commun des mortels qui ne vient simplement que vnrer lobjet. Les effets secondaires des reliques napparaissent pas immdiatement et ncessitent parfois une action du possesseur de lobjet pour se dclencher. En gnral, [les effets mineurs] doivent tre infligs au possesseur de lobjet aprs un certain temps (1-4 semaines) ou aprs lutilisation dun pouvoir majeur. 82 Les effets [majeurs] se dclenchent soit chaque utilisation dun pouvoir majeur ou primaire de la relique, soit au terme dun nombre prdtermin (faible) dutilisations dun tel pouvoir sans le moindre problme []. Ils peuvent tre successifs et cumulatifs. 83

80

78

Cf. Les Plerins de Fharlanghn in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000) 79 Cf. Les Chevaliers Noirs dHextor in SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)

Cf. Les Hommes-Btes de Llerg in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) 81 Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 3. La traduction a t lgrement remanie afin de correspondre au texte initial. 82 Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 159 83 Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 159

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Exemples deffets secondaires bass sur les divinits du Monde de Greyhawk : Conversion graduelle de la crature l'alignement de lobjet (un cran par priode dfinie) Conversion de la crature la divinit lie lobjet Changement de classe pour celle de clerc (ou druide) si le personnage est humain Adoption de caractristiques mentales proches de la divinit de faon temporaire ou permanente84. Exemples : Clestian (taciturne), rythnul (haineux, envieux, malicieux), Hronus (audacieux, brave, juste), Joramie (colrique, querelleur), Iuz (mauvais), Kurell (jaloux, revanchard), Olidammara (blagueur, fripon), Pholtus (rigide, loyal, ordonn), St Cuthbert (zl), Syrul (menteur, bonimenteur), Trithron (individualiste), Zodal (bienveillant), Zagyg (excentrique, imprvisible) Adoption de caractres physiques de la divinit (difformit, etc.) de faon temporaire ou permanente85. Exemples : Beltar (laideur et vieillesse86), rythnul (laideur), Incabulos (difformit), Pyrmius (face de Jermlaine), Syrul (vieillesse), Wastri (caractres faciaux de batracien) Adoption de faon temporaire ou permanente de la race (nain, gnome, etc.) ou du sexe (fminin ou masculin) affili la divinit Adoption de la forme animale ou monstrueuse en rapport avec le culte. Le personnage transform pourrait (ou non) conserver ses facults mentales87. Exemples : Beltar (orc, ogre, goblours, gnoll), Bralm (Insecte), Ehlonna (tout type danimaux des forts), rythnul (gnoll, goblours, ogre, troll), Llerg (btes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Ha (tout type danimaux sauvages), Orcus (mort-vivant), Pyrmius (jermlaine, firenewts et grimlocks), Raxivort (xvart, rat, chauve-souris), Wastri (amphibiens), Wy-Djaz (mort-vivant dalignement Loyal) Mise en uvre de la sphre dinfluence de la divinit : Utilisateur sujet une folie temporaire88 (Zagyg), la Mort Magique (Nrull), une maladie divine (Incabulos). Les objets inflammables prennent feu (Pyrmius), les objets en bois se couvrent de fleurs (Ehlonna) ou pourrissent. Les liquides (eau bnite, potion magique,
84

etc.) sont souills et inutilisables (Juiblex) ou transforms en poison (Pyrmius). La magie de lun des objets de la crature (hors artefact et relique) est annule (Llerg). Toutes les cratures touches avec la main sont empoisonnes (Pyrmius). Rcipiendaire dun sort de Qute Magique ou Qute Religieuse en faveur de la divinit. Injonction partir en plerinage sur un site sacr (Clestian, Fharlanghn) Injonction attaquer toutes les cratures ennemies de la divinit (ex. : clerg dHextor pour Hronus) quand ceux-ci sont moins de 10 mtres du personnage (Hextor, Hronus, etc.)

Autres effets possibles : Les objets de valeur (gemmes, or, etc.) de la crature disparaissent ou sont dtruites. Lutilisateur devient fou-furieux (berserk) et attaque alatoirement toute crature se trouvant dans un rayon de 20 mtres. Certaines cratures, dtermines alatoirement dans un rayon de 20 mtres (y compris le porteur de la relique), sont sujets une mort magique89. Il est noter que le changement de caractristique (physique ou mental) permet de se rapprocher de la divinit et n'a, au regard du culte, aucune forme ngative, y compris lorsquil sagit de lapparition dune difformit. Tout fidle vritable se sentira honor dune telle marque divine. Ces changements peuvent amener des dficiences la crature (ccit, etc.) mais aussi des capacits particulires qui peuvent lui tre bnfique. En dautres termes, ces modifications peuvent effectivement avantager le personnage90. Cependant, la mtamorphose complte, la fois physique et mentale dun personnage (en araigne par exemple) aura gnralement pour consquence sa transformation en PNJ, hors de contrle du joueur. Enfin, quoi quil arrive au possesseur dune relique, ou les consquences quil provoque en usant des pouvoirs primaires (ou mme des pouvoirs majeurs dans certains cas), le rsultat demeure permanent et habituellement irrversible par les plus puissants sorts (Souhait Majeur inclus, par exemple) ou mme par les divinits. Exception : Une divinit qui a cr lobjet, ou qui est capable de le contrler compltement peut [] annuler les effets de certains pouvoirs.91 Les effets secondaires sont donc la plupart du temps permanents et irrversibles et reprsentent le prix payer pour lutilisation de lobjet.92

Ces caractristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractristiques du personnage (intelligence, sagesse, etc.). 85 Ces caractristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractristiques du personnage (charisme, force, etc.). 86 De 10 40 ans (en fonction de la race du personnage) par exemple 87 Dans le cas o les facults mentales du personnage tendraient sestomper en faveur de celles dune crature diff rente, lindividu sera pris dtranges penses en relation avec la nouvelle forme (envie de construire une toile daraigne, manger des insectes, etc.) qui deviendront de plus en plus intenses et frquentes. Celles-ci seront accompagnes de troubles de la mmoire et de confusion de son esprit ( Qui suisje ? , etc.). Le lecteur se reportera laventure Le Sanctuaire des Araignes in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999). 88 Pour une dure de 1-4 rounds, tours, jours ou semaines.

89

Ou lune des consquences dcrites au paragraphe Cratures autorises saisir une relique 90 Et ce, contrairement lassertion du Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2). 91 Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152 92 Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8.

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Pouvoirs corruptifs93
Les pouvoirs corruptifs des reliques correspondent aux effets nfastes que la trs forte puissance magique et divine contenue dans ces objets peut avoir sur des cratures faibles, incapables de rsister une puissante magie. [Ils sont] causs par le fait que le personnage joueur nest pas la personne pour qui lobjet a t cr. Sa personnalit est diffrente et peu importe quelle est sa valeur, il na pas la volont du grand hros, de larchi-mage, du haut-prtre ou demi-dieu qui porta en premier lobjet. 94 La relique est sans conteste avec lartefact, lobjet magique le plus puissant qui puisse exister dans D&D et renferme une magie incommensurable en regard des capacits des personnages. La puissance magique de lobjet est trop importante pour la plupart des cratures et ne peut simplement tre matrise que par des puissances extrieures95. Toute autre crature sera soumise aux proprits corruptives, propres la puissance magique importante qui corrompt les mes et les esprits et contractera une ou plusieurs affections de corruption. Les pouvoirs corruptifs tant inhrents la puissance magique, toute relique, quelle que soit lalignement ou la sphre dinfluence de la divinit laquelle elle est lie, prsentera de tels effets. De ce fait, celles-ci peuvent tre en conflit avec les prceptes ou la sphre dinfluence de la divinit (hormis dans de trs rares cas ou pour des divinits bien particulires). Les effets sont divers, mais bon nombre de ces objets ont tendance [notamment] rendre leur possesseur peu enclin la compagnie dautrui, secret, arrogant, et/ou avide 96. Ainsi, nul ne peut prtendre saccaparer impunment une relique ou mme la transporter, sans en subir ses funestes consquences. Plus une crature est faible, et plus elle sera subjugue par lobjet et succombera facilement au pouvoir corruptif de la relique. Diffrents facteurs entrent en ligne de compte pour dterminer la capacit dun individu rsister la puissance dun tel objet : La puissance de la relique concerne (mineure, intermdiaire ou majeure) Le niveau du personnage (ou la puissance de la crature) entrant en possession de lobjet La race et la classe du personnage Lintelligence et la sagesse du personnage La dure de possession de la relique De ce fait, un magicien elf de haut niveau, intelligent et sage, sera plus mme de rsister aux pouvoirs corruptifs dune relique quun barbare humain faible desprit et de bas niveau.
93

TABLE III : MODIFICATEURS DU RISQUE DE CONTRACTION


Cause
Puissance de la relique Mineure Intermdiaire Majeure Caractristiques du personnage Niveau du personnage97 Intelligence Sagesse Classe de personnage98 Barbare Clerc (Druide) Guerrier Magicien (Illusionniste) Voleur Race du personnage Elf Elf Gnome Halfling Humain Nain Orc Orc Dure de possession Relique mineure Relique intermdiaire Relique majeure

Modificateur
-+5% + 15% - 2 % / niveau - 2 % / point - 2 % / point + 10 % - 10 % -- 15 % -- 15 % -5% +5% +5% -+ 10 % + 15 % +5% + 1 % / trimestre + 1 % / mois + 1 % / semaine

La capacit dun individu rsister au pouvoir corruptif dune relique est dfinie un instant donn et est susceptible dvoluer dans le temps. De ce fait, un personnage augmentant de niveau verra sa rsistance saccroitre. De la mme manire, un personnage sous linfluence dun sort de Dbilit Mentale, sera trs nettement affaibli. Le risque de base pour une crature de succomber la puissance magique est gal 100 % ajust des diffrents modificateurs (hors Dure de possession)99. Un risque ngatif indique quen ltat actuel des choses le personnage est parfait ement rsistant aux pouvoirs corruptifs de la relique. Cependant, le risque de base saccrot de 1 % par unit temporelle (en fonction de la puissance de la relique). Ainsi, par exemple :

Ce paragraphe reprend des lments parus dans larticle Le ct obscur des objets magiques publi dans le SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999). 94 Guide du matre (TSR Inc., 1989, AD&D2), p. 107 95 La liste des cratures qui ne sont pas corruptibles par une relique comprend les divinits, les demi-dieux, les hros, les serviteurs divins (solaires, plantaires et leurs alter-go mauvais) ainsi que les cratures extraplanaires (ou intraplanaires) suprieurs (seigneurs dmons, archi-diable, etc.). 96 Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152

97

Dans le cas de personnages possdants plusieurs classes, le niveau pris en compte est la somme du niveau le plus lev et de la moiti des niveaux des autres classes. 98 Dans le cas de personnages possdant plusieurs classes, le modificateur le plus favorable au personnage sera pris. 99 Cf. Table III : Modificateurs du risque de contraction

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Un guerrier demi-orc de niveau 3 ayant une intelligence de 12 et une sagesse de 13 aura une probabilit de contracter une affection de corruption du fait de la possession dune relique mineure de 49 % (100 % - 2 x 3 % [Niveau] - 2 x 12 % [Intelligence] - 2 x 13 % [Sagesse] + 5 % [Race] + 0 % [Puissance de la relique]) lors de la prise de possession de lobjet. Cette probabilit augmente de 1 % tous les 3 mois. Un clerc humain de niveau 19 ayant une intelligence de 15 et une sagesse de 18 aura une probabilit de succomber la magie dune relique de puissance intermdiaire de 1 % (100 % - 2 x 19 % [Niveau] - 2 x 15 % [Intelligence] - 2 x 18 % [Sagesse] + 0 % [Race] + 5 % [Puissance de la relique]). Tous les mois, cette probabilit augmente de 1 %.

si le guerrier demi-orc de lexemple prcdent avait succomb la puissance magique ds la prise en main de lobjet (49%), celui-ci aurait contract cinq affections (3 faibles, 2 moyennes et 1 forte). Le MD dterminera lui-mme les affections (mentales ou/et physiques) du personnage. Ds lors que le risque de contraction change de tranche (passage de la tranche 01-10 la tranche 11-20), un nouveau jet effectu, le personnage pouvant nouveau contracter une ou plusieurs affections. Tant que le personnage na pas succomb aux pouvoirs de la relique, se sparer de lobjet rduit la probabilit de contraction dune affection de corruption au mme rythme que son augmentation antrieure (ex. : - 1 % par semaine pour une relique majeure). Les effets sont varis et peuvent revtir deux formes : il peut soit sagir datteintes mentales, soit sagir datteintes physiques. Chacune dentre elles se rpartit en 4 degrs daffection (faible, moyenne, forte et critique). Les atteintes mentales peuvent tre les suivantes (liste nonexhaustive) : Atteinte faible. Le personnage devient peu enclin la compagnie dautrui, secret, arrogant, et/ou avide 101. Le dsir que ressent le possesseur pour lobjet loblige, si possible, ne pas sen sparer durant plus dune journe. 102 Atteinte moyenne. Les personnages deviennent paranoaque et se montrent possessifs de [la relique]. Ils commencent imaginer des menaces l o il ny en a pas. En bout de ligne, ils se retourneront contre leurs amis et compagnons, les croyant en train de se prparer le dtruire et lui drober [la relique]. 103 Atteinte forte. Le personnage est atteint de folie furieuse et se met attaquer toutes les cratures alentours quelles quelles soient. Le personnage est pris de panique (et fuit le lieu pendant 1-4 turns comme sous leffet dun sort dEffroi) ou dhallucinations (le possesseur pense que la relique est intelligente et se met lui parler ou lui obir en projetant ses fonctions comme ses dsirs). Le possesseur de lobjet pense quil est la crature leve au statut divin correspondant la relique et agit en ce sens. Ainsi le dsir dtre ador devient incontrlable : ceux qui refusent de sincliner et de cder devant le possesseur de la relique sont victimes dune attaque immdiate 104. Perte permanente dun point de lune des caractristiques mentales (intelligence, sagesse, charisme). Atteinte critique. Le personnage est frapp de Dbilit Mentale.

La contraction dune affection de corruption est dtermine une fois durant chaque priode temporelle100 correspondant la puissance de lobjet (semaine, mois, trimestre), ainsi qu chaque nouvel vnement provoquant un changement du pourcentage de base (changement de niveau, perte ou gain permanent ou temporaire dun point de caractristique).

TABLE IV : TYPES DAFFECTIONS DE CORRUPTION CONTRACTEES


% Affection (Mentale ou physique) Faible Moy. Forte Critique 1 2 2 3 3 4 4 4(*) -1 2 2 3 3 3 3(*) ---1 2 2 3 3(*) -------1

01-10 11-20 21-35 36-50 51-65 66-80 81-95 96-00

(*) Certaines affections faibles / moyennes / fortes nont plus de sens ds lors quune affliction critique est contra cte (Mort magique par exemple).

Si le jet de ds indique que le personnage a succomb la puissance magique de la relique, le MD consultera la table IV (Table IV : Types daffections de corruption contractes). A partir du risque de contraction du personnage (Risque de base auquel sajoute laugmentation temporel), il sera possible de dterminer les types daffections de corruption contracts. Ainsi,
100

101

Le jour et le moment exact sera dtermin alatoirement ou choisi par le MD afin que le joueur ne puisse pas anticiper le moment o pourraient se manifester les effets de lutilisation de la relique.

Guide Guide 103 Guide 104 Guide


102

du du du du

matre matre matre matre

(TSR (TSR (TSR (TSR

Inc., 1979, Inc., 1979, Inc., 1989, Inc., 1979,

AD&D1), p. 152 AD&D1), p. 159 AD&D2), p. 107 AD&D1), p. 160

24

Il est prfrable de faire jouer ces effets en manipulant le personnage joueur grce aux jeux de pouvoirs, aux personnages non joueurs, etc. 105 De la mme manire, les atteintes physiques provoques par la puissance magique dune relique peuvent tre de plusieurs natures : Atteinte faible. Ces affections peuvent tre : acn, perte de dsir sexuel, blanchissement des cheveux, perte ou augmentation de la pilosit, odeur corporelle forte, prise ou perte de poids, apparition de taches cutanes. Le personnage doit manger et boire de 2 6 fois plus que la normale. Atteinte moyenne. Une maladie magique et handicapante est contracte106. Le personnage ne peut plus supporter la lumire du jour de la mme manire quun elf noir. Le personnage subit les mmes effets quun sort dAccs de Faiblesse. Lutilisateur reoit 5-50 points de dgts qui ne peuvent tre soigns ni naturellement, ni magiquement. Atteinte forte. Il peut sagir dune dgnrescence physique permanente (ccit, surdit, perte de lodorat, mutisme, perte dun membre, etc.), mais aussi dune thrianthropie magique (le personnage se transformant en une crature, de la nature de la divinit le cas chant). Le personnage subit un malus de -1 -3 ses jets de protection (contre le poison, la magie, etc.). Perte permanente dun point de lune des caractristiques physiques (force, dextrit, constitution). Atteinte critique. Le personnage connait une mort magique. Celle-ci peut se manifester sous diffrentes formes, la plupart du temps en relation avec la sphre dinfluence de la divinit (ex. : empoisonnement pour Pyrmius, Mort Magique pour Boccob, etc.). De la mme manire que les effets secondaires, les affections contractes du fait des pouvoirs corruptifs des reliques sont permanentes et ne peuvent tre annuls magiquement, mme laide dun sort de Souhait Majeur. Dans certains cas, une qute religieuse en faveur de la divinit concerne peut permettre lintercession de la divinit pour la leve de laffection.

105 106

Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152 Cf. Les Maladies Fantastiques in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000)

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DESTRUCTION DES RELIQUES


Mme si le pril est colossal et rel, il est parfois ncessaire de pourvoir la destruction dfinitive dune relique. Celle-ci peut, par exemple, reprsenter une menace pour la survie dun royaume donn ou alors les personnages sont somms de rpondre une injonction divine. Un Anneau de Boccob115 est capable daffecter une relique. Il est probable quune Sphre dAnnihilation, lun des plus puissants et redouts objets magiques possde 15% de chance de dtruire une relique. A noter que Phaulkon, divinit de la mythologie du Monde de Greyhawk, est hautement rsistant aux effets des reliques et bien quil ne puisse pas dtruire un tel objet, il est mme dannuler temporairement certains de ses pouvoirs majeurs pendant 6-36 heures.116

DESTRUCTION DES RELIQUES107


De tous les objets magiques, l'artefact et la relique sont les plus rsistants la destruction. En fait, [] les reliques sont virtuellement inaltrables par des moyens magiques ou physiques [...]108 . [Elles] ne peuvent tre crases, dissoutes dans lacide, fondues ou brises normalement 109. Elles ne sont pas non plus affectes par les attaques des mtallophages (comme le Rust Monster), des lithophages et des xylophages110 ni par celles des cratures se nourrissant de la magie (Dsenchanteur, Jermlaine, etc.). De plus, tout personnage qui tente de dtruire une relique, en la dmantelant, ou en tant une partie, ou en altrant son aspect dune quelconque manire doit effectuer un jet de protection contre la magie -5. Lchec signifie la mort. 111 La destruction dune relique peut nanmoins survenir lorsque des magies puissantes sont mises en uvre : Une Baguette dAnnulation a 15% de chance de dtruire une relique112. Un sort de Disjonction de Mordenkainen a 1% de chance par niveau du lanceur de sorts de provoquer la destruction d'un tel objet. Bien que peu probable, [] les reliques mtalliques pourront tre affectes si le MD le permet [] 113 par un sort de Fragilit de Cristal. La plupart des reliques ont cependant 95% chance de ne pas tre affectes114.
107

Cependant, il est probable que dans ce cas, [] cette destruction suppose se limite frquemment une forme dannulation ou demprisonnement de la relique et rsulte dans une neutralisation de ses pouvoirs pour une priode considrable117 . Ainsi, [] au mieux la forme physique peut tre rompue pour une certaine priode, mais au bout dun sicle (ou moins), elle sera reformera en un autre lieu 118. En fait, et avant tout, chaque relique est associe une procdure lgendaire aboutissant sa destruction. Pour vraiment dtruire [une relique], les personnages devront le faire selon certaines conditions aussi uniques que [la relique ellemme]119 .

Moyens de destruction
[] Les reliques sont virtuellement inaltrables par des moyens magiques ou physiques, et chacune delle ne peut tre "dtruite" que par un moyen lgendaire unique. [] A chaque relique doit correspondre une parade spcifique. Et bien que le moyen puisse tre identique, les particularits sont alors diffrentes. Il faut garder lesprit que les moyens de destruction doivent rester aussi rares et quasiment inaccessible que les reliques elles-mmes. Toute tentative acharne visant dtruire une relique reprsente une tche ardue, contraignante et maille de dangers considrables tant pour le corps que pour lme [] 120 .

Ce paragraphe reprend des lments parus dans les articles La destruction des objets magiques in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) et Destruction dartefacts in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000). 108 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 161 109 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 107 110 Une liste des mtallophages , lithophages et xylophages est donne dans le Manuel Complet du Golem (Black Arts Edition, 2011) 111 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 152 112 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 129 113 Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 194 114 Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p65

115 116

Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p92 Cf. Gods of the Suel pantheon in Dragon #87 (Juillet 1984) 117 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 161 118 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 107 119 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 107 120 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 161

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Ainsi, [] le moyen de dtruire une relique donne consiste [par exemple] 121 : La faire fondre dans le brasier de la fournaise, du puits, de la montagne, de la forge, du creuset ou du four dans lequel elle a t cre. La jeter dans ou lenfouir sous (1) le puits du temps, (2) les abysses, (3) la blessure de la Terre, (4) les profondeurs dAdonas, (5) la source de lternit, (6) le foss de Marion, (7) la pierre vivante, (8) la montagne de tonnerre, (9) 100 crnes de dragons rouges adultes, (10) larbre de lunivers. La faire dvorer par Crbus, (2) une hydre de Lerne, (3) un titan, (4) un dragon-tortue ancien. La faire fracasser ou craser par (1) Talos, un triple golem de fer, (2) les portes de lenfer, (3) la pierre angulaire du monde, (4) le dolmen dArtur, (5) la force meurtrire du labyrinthe sans fin, (6) le talon dun dieu, (7) les roches fracassantes, (8) le pied dune humble fourmi. Lexposer la lumire et aux flammes pntrantes (1) du rayon de lternelle rduction, (2) du soleil, (3) de la vrit (ce qui est pur devient lumire, et ce qui ne lest pas se fltrit coup sr). Faire en sorte de la plonger dans les fluides encphaliques du cerveau de Bahamut (le dragon de platine) ou dans le sang noir et repoussant du cur de Tiamat (le dragon chromatique). La faire se fltrir dans les odieuses flammes de lme dtruite de Geryon ou se dsintgrer dans lessence putride de la peau dliquescente de Juiblex. Lclabousser avec ou la baptiser dans les eaux (1) du puits du Temps, (2) du Styx, (3) de la rivire de flamme, (4) du Lethe (le fleuve de loubli). Dautres exemples sont donns dans la littrature122 : Transporter [la relique] aux Plans Extrieurs et implorer la divinit qui la cr de lui retirer ses pouvoirs [La] jeter dans les flammes brlantes du Soleil Lcraser sous le talon dun honnte homme (plus difficile quon pourrait le croire) [La] dissoudre dans le Dissolvant Universel (qui traverse nimporte quoi Lexposer la lumire clatante de la Lampe de la Raison Pure En nourrir le Serpent de Terre qui est enroul aux pieds de lArbre du Monde [La] faire fondre dans le cur du volcan o [elle] a t forge [La] placer au plus profond du Puits de Dcrpitude Prononcer tout haut ses 5 000 001 noms secrets [La] fusionner aux Portes de lEnfer Ou encore, a specific artifact might be undone by one of the following means123: Throwing it into the volcano lair of the dragon Uthrax.
121 122

Crushed under the heel of a demigod. Buried in the Rift of Corrosion in the Abyss. Disintegrated while placed at the base of the Infinite Staircase. Devoured by Talos, the triple iron golem. Immersed in the Fountain of Light in the holy Halls of Heironeous himself.

Enfin, for instance, you might decide that a character can destroy the Eye of Vecna by hurling himself (with the Eye implanted in his skull) into the Rift of Pyradon, a fiery chasm in the depths of the Elemental Chaos. The Hand of Vecna, though, might survive that fate, requiring instead that its owner sever it from his arm with the sword of the same dead god whose skull crowns the Wand of Orcus. 124 Because the means of destruction of a major artifact are so difficult, such an item is often buried in a deep vault, thrown into the Astral Plane, or placed behind extremely powerful and untiring guardians by those without the power, knowledge, or wherewithal to destroy it 125 . Ainsi, [] some claim [that the Mace of St Cuthbert] lies at the heart of an active volcano, guarded by salamanders and flowing lava; others swear it lies buried deep inside the earth, warded by powerful magics raised by those who would see its power denied to the forces of Law and Good. [] But a few claim that none of these are so that long before the Sainted Cuthbert rose to his exalted station, his mace was hidden away from those who would steal it before he returned for it, hidden away outside the bounds of normal time and space, in a place so outlandish that the Maces power and destiny would be unknown and unknowable, and thus safe.126 Il est noter que [] chaque relique doit correspondre une parade spcifique. Et bien que le moyen puisse tre identique, les particularits sont alors diffrentes. 127

CONSEQUENCES
It is usually very difficult to destroy [a relic] (after all most of them have been around for thousands of years), and anyone who attempts to take apart [a relic] for any reasons usually dies as a result 128 . En effet, [] les chances de survivre la destruction dun tel objet sont infimes sans une grce vine129 .

124 125

Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 161 Guide du Matre (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 107 123 Dungeon Masters Guide (WotC, 2003), D&D3.5

Dungeon Masters Guide (WotC, 2008), D&D4, p. 164 Dungeon Masters Guide (WotC, 2003), D&D3.5, p. 281 126 The City beyond the gate by Robert Schroeck in Dragon Magazine #100 (Aot 1985) 127 Guide du Matre (TSR Inc, 1979), AD&D1, p. 161 128 Cf. Supplment III Eldritch Wizardry par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976), OD&D, page 40 129 Guide du Matre (TSR Inc, 1979), AD&D1, p. 161

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Consquences matrielles130
La destruction dune relique, qu'elle soit mineure ou majeure, nest en effet, pas sans consquences substantielles pour les auteurs du forfait131 ou parfois mme pour lenvironnement immdiat de lobjet. Celle-ci est le contenant de puissances divines incommensurables libres la destruction de lobjet. Cette puissance peut se manifester sous diverses formes en fonction de la divinit correspondante et de sa sphre dinfluence mais elle est toujours dune extrme violence quel que soit lalignement de la divinit ( quelques exceptions prs). Les consquences de la destruction dune relique peuvent tre par exemple les suivantes : Cration dune aire darrt du temps. Toutes les cratures dans le primtre sont victimes des effets dun sort dArrt du Temps temporaire (en heures, jours, mois, annes ou sicles) ou permanent. (Exemple : Lendor) Annulation de faon permanente de toute magie dans un primtre donne. Tous les sortilges en cours (Protection contre le Mal, etc.) sont annuls, tous les objets magiques deviennent inertes et toutes les cratures magiquement animes redeviennent inanimes. (Exemple : Boccob) Cration dun primtre de pourrissement. Tous les objets partiellement ou en totalit dorigine vgtale pourrissent et sont dtruits. Toute la vgtation alentour meurt et le sol devient aride. Gnration dun tremblement de terre. Un puissant tremblement de terre ayant pour picentre la relique frappe le lieu. Les effets sont identiques ou suprieurs ceux du sort Tremblement de Terre. Gnration dune Sphre dAnnihilation. Une sphre dannihilation apparait la place de la relique et sagrandi progressivement avant de disparaitre132. Cration dun primtre anti-magique permanent lintrieur duquel aucune magie nest possible (comme le sort Bulle Anti-Magique) Ouverture dune porte dimensionnelle vers un autre plan. Tout ce qui est dans l'air d'effet est aspir et envoy dans un autre plan ou est irrmdiablement dtruit. Explosion dnergie. Lexplosion peut tre de feu, de glace, de foudre, de force, dlectricit, dnergie positive, ngative, etc. Propagation dune pidmie. Une virulente pidmie magique ltale touchant lensemble des cratures vivantes se dclare dans laire deffet. (Exemple : Incabulos)

Mort magique. Toutes les cratures dans le primtre meurent immdiatement (Exemple : Nrull, Wy-Djas) Des conditions hivernales extrmement rigoureuses se manifestent dans le primtre causant la mort de toutes les cratures vivantes moins que celles-ci ne prsentent des rsistances magiques au froid. (Telchur). Toutes les cratures dans laire deffet sont soumis aux effets dun sort de Dbilit Mentale (Exemple : Delleb) Toutes les cratures dans laire deffet sont soumis aux effets dune Discorde Divine provoquant de nombreux massacres (Exemple : Hextor) Toutes les cratures dans le primtre deviennent excessivement revanchardes, jalouses et voleuses. (Exemple : Kurell) Tous les objets du primtre entirement ou partiellement en bois reverdissent et fleurissent et deviennent inutilisables (Exemple : Ehlonna) Une Tornade Divine se forme et sabat sur la rgion dtruisant tout sur son passage. (Exemple : Phaulkon) Tous les objets inflammables prennent feu, tous les liquides sempoisonnent, toutes les cratures sont en proie des envies de meurtres. (Exemple : Pyrmius) Le primtre est affect par une puissante distorsion de lespace connectant des rgions diffrentes et dautres plans. (Exemple : Fharlanghn) Toutes les cratures chaotiques ainsi que tous les objets (magiques ou non) lis au hasard sont dtruits. (Exemple : Plor) Une violente ruption volcanique se manifeste lendroit occup par la relique (Exemple : Pyrmius) Une pluie de feu incolore (Rain of Colorless Fire) ou une dvastation magique (Invoked Devastation) sabat sur le primtre.

Consquences divines
Si les responsables ont survcu aux consquences matrielles de la destruction dune relique, il est trs probable quils devront alors faire face au courroux de la divinit laquelle tait li lobjet, car on ne dtruit pas impunment un objet divin. Ainsi, il est trs dangereux de dtruire des reliques, car cela a 95% de chance dattirer lattention dun tre puissant intress ou concern par lobjet 133. Les consquences divines dun tel sacrilge peuvent prendre plusieurs formes : Chacun des protagonistes subit une maldiction divine134. La divinit dcide denvoyer un ou plusieurs suivants surnaturels pour venger lacte des cratures impies.

130

Dautres exemples sont dcrits dans Le Livre des Artefacts (TSR, Inc, 1993), AD&D2, p. 140 131 Dans le scnario WG6 : Isle of the Ape (Gary E. Gygax, TSR Inc, 1985, AD&D1), il est prvue que, la Crosse de Rao rcupre par les daemons, celle-ci ne soit pas dtruite mais remise une fois de plus en suret sur lle maudite. 132 Le lecteur se reportera laventure La Confrrie de lEtoile Pourpre par dans le fanzine SANCTUAIRE #1 (Dcembre 1995).

133 134

Manuel des joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 220 Cf. Les maldictions divines in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) ainsi que laventure Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2, p. 9) pour des exemples de maldictions divines.

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POSSESSION DUNE RELIQUE


Il est en gnrale dconseill d'interfrer dans la vie des reliques quelle que soit leur nature, car elles ne sont qu'une source intarissable de tourments des plus dsagrables (tentatives dassassinat, gardiens, dominations, etc.) inhrent la dtention et l'utilisation d'un tel objet. Cependant, un certain nombre de reliques sont en la possession , soit dordres religieux, soit de puissants personnages. Cependant, les reliques ne peuvent gnralement jamais tre achetes, moins que les personnages en aient commandit le vol dans le temple dune divinit ou pour une raison qui est propre laventure ou au MD. De mme, la revente dune relique, soit vole, soit dcouverte fortuitement nest pas non plus une mince affaire. Qutes divines. Il arrive que ce soit la divinit elle-mme qui ordonne un fidle deffectuer une qute religieuse en sa faveur qui ncessite lutilisation dune relique. La relique tant si importante pour le clerg, il est probable que si un tel objet venait tre dcouvert, celui-ci fera tout ce qui est en son pouvoir pour rcuprer lobjet. La manire de faire dpend de la divinit considre : Persuasion. Les personnes peuvent tre persuades (magiquement ou non) de cder la relique. Rachat. Le clerg peut proposer une compensation financire, magique ou une aide de tout type (rsurrection dun membre de la compagnie, etc.). Action violente. Une expdition peut tre monte afin de rcuprer tout prix lobjet, notamment dans le cas o la relique serait tombe entre de mauvaises mains (celles de serviteurs de divinits adverses par exemple). Autre. Dautres moyens peuvent tre envisags comme par exemple la subtilisation de la relique sans violence.

PAR UN ORDRE RELIGIEUX


Sagissant des restes funraires dune crature ayant atteint un statut divin, la relique est gnralement revendiqu de droit par la communaut religieuse de la divinit correspondante. Cest dailleurs gnralement celle-ci qui, le premire, prend conscience des capacits magiques de lobjet vnr. Les reliques sont la plupart du temps conserves avec la plus grande rvrence dans les plus grands temples des divinits. Elles ne sont que trs rarement sorties et, le cas chant, uniquement pour des raisons bien spcifiques : Processions et ftes religieuses. Certains cultes organisent des dates spcifiques ou des occasions donnes, des processions durant lesquelles les fidles dfilent derrire une relique. De mme, durant certaines ftes religieuses, un tel objet peut tre expos tous (ou aux fidles respectant certaines caractristiques135) afin que ceux-ci puissent prendre conscience de la puissance divine136. Parfois, ce nest pas vritablement la relique magique qui est prsente aux adeptes mais une rplique ayant valeur symbolique. Menaces importantes. Certaines menaces srieuses envers la sphre dinfluence de la divinit, ses temples ou parfois mme la congrgation des fidles, peuvent amener le clerg faire appel la puissance de la relique.

PAR UN PERSONNAGE
La relique est souvent considre par les personnages qui y sont confronts comme un bien personnel. Nanmoins, mme si certains moments un personnage peut tre amen devoir utiliser une relique le temps dune qute divine ou afin de faire face une menace majeure (prt dun ordre religieux, mise disposition temporaire par un serviteur divin permettant sa localisation), elle ne peut en gnral pas lui appartenir en nom propre. Avoir en main l'un de ces objets ne veut en aucun cas dire qu'on le possde, mme si le personnage pourrait le penser. Dans la plupart des cas, on ne possde pas une relique, c'est elle qui vous dtient en son pouvoir137 . Et seul un dment ou un personnage bien crdule penserait pouvoir dominer un tel objet saint. La relique aura, en effet, vite fait de [] corrompre et [] dtruire [le personnage]. La puissance magique des [] reliques est telle quelle dtruit un jour ou lautre son propritaire. Le prix payer pour obtenir la puissance est lev. 138 . Heureusement, les reliques [] ont la fcheuse habitude de disparaitre une fois leur tche termine139 .

135

Fidles ayant effectu un sacrifice donn en fonction de la divinit (or, objet magique, crature, etc.), de haut niveau ou de haut statut ou ayant effectu une qute ou un plerinage en faveur de la divinit, par exemple. 136 Provoquant lafflux de plerins dans le temple.

137 138

In Le Sourire du Barde #1 (1992, non paru) Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 120 139 Guide du Matre (TSR Inc, 1989), AD&D2, p. 105

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BIBLIOGRAPHIE
Outre les rfrences cites dans larticle, le lecteur trouvera des complments dinformation dans les documents et articles suivants : BAGNOLI Martina et al. (2011), Treasure of Heaven: saints, relics and devotion in medieval Europe , The British Museum Press CAROLL Bart et al. (2002), D&D Alumni : Artifacts , D&D4, Dragon #379 (Septembre 2009) COMTE Marie-Christine (2012), Les reliquaires du Proche-Orient et de Chypre la priode protobyzantine (IVe - VIIIe sicles) : Formes, emplacements, fonctions et cultes , Brepols Publishers COOK David (1990), Vecna Lives! , AD&D2, TSR Inc --- (1993), Le Livre des Artefacts , AD&D2, TSR Inc DRADER Darrin (2002), Bazaar of the Bizarre: Relics of the Faith , D&D3, Dragon Magazine #294 (Avril 2002) FREEMAN Charles (2012), Holy Bones, Holy Dust: How Relics Shaped the History of Medieval Europe , Yale University Press GROHE Allan et al. (2002), Artifacts of rth , Dragon Magazine #294 (Avril 2002) --- (2002), All rths Artifacts , Dragon Magazine #299 (Septembre 2002) MELKA Kevin (1998), Bazaar of the Bizarre: Dwarven Relics , AD&D2, Dragon Magazine #245 (Mars 1998) ROBINSON James (2011), Finer than gold , The British Museum Press SIGAL Pierre-Andr (1985), Lhomme et le miracle dans la France mdivale , Les Editions du Cerf WYATT James et al. (2003), Book of Exalted Deeds , D&D3, Wizard of the Coast

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MANUEL COMPLET DU GOLEM


Laurent D. Picard
Le Golem est lune des cratures les plus classiques de D&D. Il apparat pour

la premire fois dans le supplment I : Greyhawk au travers d'une description plus que succincte des golems de chair, de pierre et de fer. [] Depuis, plus de 300 variantes de cette crature ont, un moment donn du jeu, [] t crs.

Destin aux Matres de Jeu, ce manuel contient une tude exhaustive du Golem. Il dcrit le processus complet de sa cration et de son animation, dfini ses capacits, immunits et vulnrabilits, dtaille les instructions qui doivent lui tre inculques et propose une rvision et une extension de la liste des Golems en fournissant leurs caractristiques pour toutes les versions de D&D (OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 et D&D4)

2011, BAE, Inc. Tous droits rservs BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE

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SG1

Une aventure pour 4 7 personnages de niveau 6-9

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Le Manoir des Tnbres


Laurent D. PICARD

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Le Manoir des Tnbres


Laurent D. PICARD Univers d'aventures fantastique On raconte qu'il existe non loin d'une fort, un manoir abandonn depuis de nombreuses annes, tellement sinistre que mme les monstres les plus hideux n'osent s'y aventurer. Il tait la proprit d'un magicien cruel, jusqu ce qu'un beau jour ce dernier disparaisse sans laisser de traces. Il est dit qu'il fut tu au cours de l'une de ses expriences magiques et que dans sa cruaut, son fantme revint hanter son manoir et cela pour l'ternit. Il ne sagirait donc que dune banale histoire de fantme ? Pourtant certains craignent que la Magie Noire ny soit pour quelque chose et que les forces dmoniaques y soient luvre. Une aventure destine un groupe de 4 7 personnages de niveau 6-9.

2012, BAE, Inc. Tous droits rservs BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE

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RELIQUIAE SANCTAE
Laurent D. Picard
La relique est sans conteste avec lartefact, lobjet magique le plus puissant qui puisse exister dans D&D et renferme une magie incommensurable en regard des capacits des personnages. [Elle] possde plusieurs fonctions distinctes : [] l'affirmation de la puissance de la divinit [] et la propagation de sa sphre d'influence.

Destin aux Matres de Jeu, ce manuel contient une tude exhaustive de la relique. Aprs avoir formul une dfinition prcise de lobjet, il en prsente la gense, dtaille ses diffrents pouvoirs et dcrit les consquences que pourrait entraner sa destruction. Louvrage rassemble de plus en un mme lieu, lensemble des informations sur la relique ce jour dissmines dans les diffrents livres de rgles.

2014, BAE, Inc. Tous droits rservs BLACK ARTS EDITION blackartsedition@yahoo.fr FRANCE

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