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SECRETARIA DE EDUCAO EDUCAO A DISTNCIA EAD PERNAMBUCO CURSO TCNICO EM INFORMTICA DISCIPLINA LGICA DE PROGRAMAO

EDJAN DE CASTRO SOUZA

Atividade Semanal - 1

Ouricuri-PE, maio de 2013

1. Definio de Algoritmos Para que a automao de uma tarefa seja bem-sucedida necessrio que a mquina que passar a realiz-la seja capaz de desempenhar cada uma das etapas constituintes do processo a ser automatizado com eficincia, de modo a garantir a repetibilidade do mesmo. Do ponto de vista da informtica, algoritmos a regra de soluo de um problema, isto , surgida uma necessidade buscar-se- uma soluo, ou construirse- um algoritmo capaz de solucionar o problema. Assim, necessrio que seja especificado com clareza e exatido o que deve ser realizado em cada uma das fases do processo a ser automatizado, bem como a seqncia em que estas fases devem ser realizadas. Podemos definir algoritmo, de maneira informal e completa como: Algoritmo um conjunto finito de regras, bem definidas, para a soluo de um problema em um tempo finito e com um nmero finito de passos. Informalmente, um algoritmo qualquer procedimento computacional bem definido que toma algum valor ou conjunto de valores como entrada e produz algum valor ou conjunto de valores como sada. 2. Portugol O Portugol uma pseudolinguagem de programao, uma simbiose de Portugus, Algol e Pascal, criada originalmente em ingls, com a proposta de ser independente da linguagem nativa. Basicamente, uma notao para algoritmos, a ser utilizada na definio, criao, desenvolvimento e documentao dos programas. Algumas Palavras Chave Inicio, Fim, Algoritmo, Enquanto, Se, ento, Para, At, At que, Leia, Escreva, Faa, Repita, FimSe, FimEnquanto, FimSelecione, entre outras. Abaixo segue alguns comandos:

SINAL DE ATRIBUIO Uma Varivel nunca eternamente igual a um valor, seu contedo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variveis devemos usar o sinal de :=. Exemplos: A := 2; B := 3; C := A + B; SINAL DE IGUALDADE As constantes so eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de =. Exemplos: PI = 3.1416; Empresa = Colgio de Informtica L.T.D.A. V = Verdadeiro

CORPO GERAL DE UM PROGRAMA

PROGRAMA <<identificador>>; CONST <<identificador>> = <<dado>> VAR <<identificador>> : <<tipo>>; NICIO

{ COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SADA <<comando1>>; <<comandoN>> } FIM.

ESTRUTURAS SEQNCIAIS

Como pode ser analisado no tpico anterior, todo programa possui uma estrutura seqencial determinada por um NICIO e FIM.

; PONTO E VRGULA ; O sinal de ponto e vrgula ; indica a existncia de um prximo comando (passa para o prximo). Na estrutura NICIO e no comando que antecede a estrutura FIM no se usa ;. PRIMEIRO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida. PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO; NOME : CARACTERE [35]

INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM. SEGUNDO ALGORITMO Segue um Algoritmo que l o raio de uma circunferncia e calcula sua rea.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA; CONST PI = 3.1416; VAR RAIO, AREA : REAL; INICIO LER (RAIO); {PROCESSAMENTO} AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA} ESCREVER (AREA =, AREA) {SADA} FIM. ASPAS SIMPLES Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrrio, o computador ir identificar a mensagem como Varivel Indefinida. Exemplo: ESCREVER (AREA OBTIDA =, AREA) {COMANDO DE SADA} AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

ESTRUTURAS DE DECISO

Executa uma seqncia de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de deciso pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lgico.

Simples: SE <<CONDIO>> ENTO <<COMANDO1>> Composta 1: SE <<CONDIO>> ENTO <<COMANDO1>> SENO <<COMANDO1>>

Composta 2: SE <<CONDIO>> ENTO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; SENO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM;

ALGORITMO TRS

Segue um Algoritmo que l 2 nmeros e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B : INTEIRO; INICIO LER (A, B); SE A>B ENTO ESCREVER (A) SENO ESCREVER (B) FIM. ALGORITMO QUATRO

Segue um Algoritmo que l o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a mdia obtida pelo aluno escrevendo tambm se o aluno foi aprovado ou reprovado. Mdia para aprovao = 6

PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL; NOME : CARACTERE [35] INICIO

LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; SE MEDIA>=6 ENTO ESCREVER (APROVADO) SENO ESCREVER (REPROVADO) ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM.

NINHOS DE SE

Usados para tomadas de decises para mais de 2 opes. Forma Geral: SE <<CONDIO>> ENTO <<COMANDO1>> SENO SE <<CONDIO>> ENTO <<COMANDO1>> SENO <<COMANDO1>>

ALGORITMO CINCO

Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR;

VAR A, B, C : INTEIRO; INICIO LER (A, B, C); SE (A>B) E (A>C) ENTO ESCREVER (A) SENO SE (B>A) E (B>C) ENTO ESCREVER (B) SENO ESCREVER (C) FIM.

ESTRUTURAS DE CONDIO

A estrutura de condio eqivale a um ninho de SES. Forma Geral: FACA CASO CASO <<CONDIO1>> <<COMANDO1>>; CASO <<CONDION>> <<COMANDO1>>; OUTROS CASOS <<COMANDO1>>; FIM DE CASO

ALGORITMO SEIS

Segue um Algoritmo que l 3 nmeros e escreve o maior. PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B, C : INTEIRO; INICIO LER (A, B, C); FACA CASO CASO (A>B) E (A>C) ESCREVER (A); CASO (B>A) E (B>C) ESCREVER (B); OUTROS CASOS ESCREVER (C); FIM DE CASO FIM.

ESTRUTURA DE REPETIO DETERMINADA

Quando uma seqncia de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetio. A estrutura de repetio, assim como a de deciso, envolve sempre a avaliao de uma condio.

Na repetio determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repeties. Forma Geral 1: PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAA <<COMANDO1>>; Forma Geral 2: PARA <<VARIAVEL DE TIPO INTEIRO>>:=<<VALOR INICIAL>> ATE <<VALOR FINAL>> FAA NICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM;

A repetio por padro determina o passo do valor inicial at o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo 1 ou permitem que o programador defina o passo.

ALGORITMO SETE

Segue um algoritmo que escreve 10 vezes a frase VASCO DA GAMA

PROGRAMA REPETICAO; VAR I:INTEIRO

INICIO PARA I :=1 ATE 10 FACA ESCREVER (VASCO DA GAMA) FIM.

ALGORITMO OITO

Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares. PROGRAMA PARES; VAR I,PAR: INTEGER; INICIO PAR:=0; PARA I:=1 ATE 100 FACA INICIO ESCREVER (PAR); PAR := PAR+2 FIM FIM. ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO INICIAL

usada para repetir N vezes uma ou mais instrues. Tendo como vantagem o fato de no ser necessrio o conhecimento prvio do nmero de repeties. Forma Geral 1:

ENQUANTO <<CONDIO>> FACA <<COMANDO1>>;

Forma Geral 2: ENQUANTO <<CONDIO>> FACA NICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; ALGORITMO NOVE

Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0. PROGRAMA SOMA_SALARIOS; VAR SOMA, SALARIO : REAL; INICIO SOMA:=O; SALARIO:=1; ENQUANT INICIO LER (SALARIO); SOMA:=SOMA+SALARIO FIM;

ESCREVER (SOMA) FIM.

ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO FINAL

Assim como a estrutura ENQUANTO usada para repetir N vezes uma ou mais instrues. Sua validao final fazendo com que a repetio seja executada pelo menos uma vez. Forma Geral; REPITA <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> ATE <<CONDIO>>

ALGORITMO DEZ Segue um algoritmo que calcule a soma dos salrios dos funcionrios de uma empresa. O programa termina quando o usurio digitar um salrio menor que 0.

PROGRAMA SOMA_SALARIOS; VAR SOMA, SALARIO : REAL; INICIO SOMA:=O;

REPITA LER (SALARIO); SOMA:=SOMA+SALARIO ATE SALARIO<0; ESCREVER (SOMA) FIM.

ALGORITMO ONZE Segue um algoritmo que escreve os 100 primeiros nmeros pares. PROGRAMA PARES_2; VAR I, PAR, CONTADOR : INTEIRO; INICIO CONTADOR := 0; PAR := 0; REPITA ESCREVER (PAR); PAR := PAR+2; CONTADOR := CONTADOR+1; ATE CONTADOR=100 FIM.

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