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C I E N C I A Y D E S A R R O L L O | D I C I E M B R E 2 0 0 9 | V O L U ME N 3 5 | n M E R o 2 3 8 | M X I C o

La oscuridad del universo

WWW.CONACYT. G O B. M X

CIBER CULTURA
USOS CRTICO-CREATIVOS DE INTERNET INTERACCIN SOCIAL EN INTERNET
Precio: $25.00
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CREATIVIDAD Y REFLEXIN

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+ HOMOSEXUALIDAD EN EL REINO ANIMAL + HLIX: MIEDO EXTREMO

EDITORIAL
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UNidad iNterNa de ProYectoS e iNForMaciN eStratGica GeNeral

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En las redes de la cibercultura

Guadalupe Curiel Defoss

Margarita A. Guzmn Gmora Lourdes Arenas Bauelos Pilar Eunice Martnez Martnez Gemma Berenice Domnguez Roxana Berrocal Domnguez Vctor Adrin Rodrguez Lpez Arturo Flores y Andrs Rivera Av. Insurgentes Sur 1582, 3er piso Crdito Constructor, 03940, Mxico, D.F. Tel. 5322 7700 ext. 3504 y 8150 Impresora y Encuadernadora Progreso S. A. de C. V. San Lorenzo #244, Col. Paraje de San Juan, C.P. 09830, Mxico, D.F. DE Diseo y Consultora Grca Juvencio Sandoval G. www.danielesqueda.com Intermex, S.A. de C.V. Lucio Blanco 435, San Juan Tlihuaca, C. P. 02400. Mxico, D.F.
Ciencia y Desarrollo es una publicacin del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa (Conacyt), editada por la Direccin de Divulgacin y Difusin de Ciencia y Tecnologa. Los artculos firmados son responsabilidad de los autores. Se prohibe la reproduccin total o parcial sin la expresa autorizacin de la Direccin de Divulgacin y Difusin de Ciencia y Tecnologa. Certificado de licitud de ttulo: 259, ortorgado por la Comisin Calificadora de Publicaciones y Revistas Ilustradas de la Secretara de Gobernacin, expediente 1/432 79/1271, del 22 de agosto de 1979. Reserva al ttulo en el Instituto Nacional del Derecho de Autor No. 04-1998-042920332800-102 del 29 de abril de 1998, expedido por la Secretara de Educacin Pblica. Autorizada como correspondencia de segunda clase. Registro DEGC No. 0220480, caractersticas 229621 122. Certificado de Licitud del Ttulo No. 112. ISSN 0185-0008 COnsEjO NAcIOnAL DE CIEncIA Y TEcnOLOgA Mxico, D.F., Registro postal PP09-0099. Autorizado por SEPOMEX.

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VERSIN EN INTERNET

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a red mundial de Internet es uno de los medios que ha venido a modicar las formas de comunicacin entre los seres humanos; cuando a la telvisin le tom poco menos de 50 aos llegar a millones de televidentes, la Internet apenas en 10 aos llega a ms de 30 millones de usuarios en nuestro pas, con una tendencia de crecimiento signicativa en relacin con los dems medios. Pero as como crecen los usuarios a nivel global, crecen geomtricamante las posibilidades de informacin, entretenimiento y opciones en lnea, en los disitintos mbitos de la cultura, la sociedad y la economa, as como los problemas en su administracin; por ello hemos includo en esta ocasin un trabajo sobre lo que se ha denominado computer underground, que es ms el intento de expertos y acionados por compartir informacin y discursos no planicados y est orientado al autoaprendizaje y la creatividad tecnolgica al margen de las redes ya establecidas. En esta subcultura surgen trminos como cyberpunks, old school hackers, crackers y muchos conceptos ms que dan cuenta de lo mucho que an falta por conocer e innovar de este medio que nos da un poder individual y colectivo como jams lo habamos visto. El futuro apenas empieza en la Internet, como lo podemos observar en el artculo sobre un sitio llamado Second Life, que nos da la posibilidad de crear nuestro propio personaje e interactuar en una ciudad virtual en la que podemos convivir con personas de distinto origen social, cultural y tnico para compartir ideas, acciones o simplemente divertirnos. Dos escritos igual de interesantes nos dejan ver lo maravillosa que es la ciencia; uno de ellos sobre la plantas briotas, capaces de sobrevivir en condiciones de sequa o merma de agua, de las cuales existen ms de 12,800 especies de estas diminutas plantas que se han adaptado a condiciones de desecacin en un fascinante proceso de evolucin. Y de ah pasamos a un esplndido trabajo sobre la sexualidad en los animales, concretamente, la homosexualidad como una conducta natural en especies que jmas nos imaginamos. El lado obscuro del Universo es un tema que nos interesa a todos porque, en la medida en que nos adentramos como humanidad en su estudio, nos damos cuenta que es poco an lo que conocemos de l: Materia y energa obscuras no son la misma cosa, como podremos entender despus de leer este nmero de Ciencia y Desarrollo, intentando como siempre llevarle las investigaciones ms actuales, esperamos que as sea.

Av. Insurgentes Sur 1582, 4 piso, Crdito Constructor, C. P. 03940, Mxico, D.F. email: cienciaydesarrollo@conacyt.mx

NOVIEMBRE 2009 CIENCIA Y DESARROLLO 01

cOnTEnIDO

DIcIEmbRE 2009 | vOL. 35 | nmERO 238

INTERNET USO CREATIVO


MAGDALeNA LPeZ De ANDA

36 46

Usos crtico-creativos de Internet


JORGe ALBeRTO LiZAMA MeNDOZA

Second Life y la interaccin social

Y REFLEXIVO

02 CIENCIA Y DESARROLLO dIcIEMBRE 2009

CADA MES
04 Ciencia en Mxico 12 Entrevista Carola Garca Caldern 20 Ciencia en el mundo 22 Mxico es biodiverso
JORGE NEyRa

EN INTERIOREs

FaBIOla NallEly ARZaTE CaMPOs

06 14 54

Homosexualidad en el reino animal


GuiLLeRMiNA ALcARAZ

A travs de la oscuridad del Universo


CeciLiA DeL C. EscAMiLLA RiVeRA

Briofitas: plantas que enfrentan la sequa


ARTuRO MARTNeZ ZAVALA, ANALiLiA ARROYO BeceRRA Y MiGueL NGeL ViLLALOBOs LPeZ

32 Descubriendo el Universo Fin del Ao Internacional


JOs dE la HERRN

34 Un paseo por los cielos


JOs dE la HERRN

52 La ciencia y sus rivales Mensajes del porvenir


MaRIO MNdEZ acOsTa

62 Centros Conacyt 70 Productos de la ciencia 72 Reseas

tecnologa del 64 La carbn limpio


EDuARDO TOVAR GONZLeZ

eN iNterNet COnOcE LA vERsIn DIgITAL DE CIEncIA Y DEsARROLLO

www.conacyt.gob.mx/comunicacion/revista/Index.html
dIcIEMBRE 2009 CIENCIA Y DESARROLLO 03

COMPUTER UNDERGROUND, LOS USOS CRTICO-CREATIVOS DE INTERNET


Hoy en da, la Internet atraviesa por uno de los momentos ms paradjicos de su existencia. Si bien durante los ltimos aos su cuota de usuarios ha experimentado un aumento sustancial, tal crecimiento ha implicado, por un lado, renunciar a los usos crtico-creativos del medio y, por otro, abrazar las ofertas dominantes del entretenimiento y los servicios comerciales.

JORGE ALBERTO LIZaMa MENDOZa

36 CIENCIA Y DESARROLLO dicieMBre 2009

dicieMBre 2009 CIENCIA Y DESARROLLO 37

COMPUTER UNDERGROUND

n el contexto mencionado, el mercado ha impulsado un modelo que conmina a los usuarios de la red a asumir como algo normal las altas dosis de informacinentretenimiento, la saturacin de productos en lnea y la prohibicin de llevar a cabo determinadas acciones que no se conviertan de inmediato en ganancias empresariales (tales como descargar msica sin nes de lucro, realizar copias de seguridad, evaluar completamente un software antes de decidir su compra, etc.). Este modelo de mercado, que en el fondo busca imponer un perl pasivo y simplicado del usuario, ya ha alcanzado conquistas estructurales. De acuerdo con el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, en 2008, los 10 sitios web ms visitados en Mxico fueron, en orden descendente: Google Mxico, Windows Live, Microsoft MSN, YouTube, Yahoo, Metro og, Hi5, My Space, Google y Mercado Libre. La mayor parte de estos sitios simplica las opciones del usuario por competir con otros para ver quin cuenta con ms amigos virtuales o quin tiene la mascota ms bonita (las redes sociales); a realizar compras en lnea (mercado libre), y asumir como normal que se haga un seguimiento y anlisis de todo lo que se escribe, a n de impulsar la publicidad personalizada (Google, Yahoo, Windows Live, Microsoft MSN).

Con el criterio de mercado, la Internet brinda altas dosis de informacin-entretenimiento y saturacin de productos en lnea, haciendo renunciar a los usos crtico-creativos del medio y a abrazar las ofertas dominantes de los servicios comerciales
Histricamente, el modelo de mercado cuenta con una anttesis, una contraparte radical no depositada en las polticas gubernamentales sobre el medio, sino en lo ms profundo de la Internet con el llamado computer underground; un fenmeno del que pocos han escuchado hablar hoy en da.

innovar y compartir usos y discursos no planicados de Internet, los cuales no tienen por meta reducir al usuario a utilizar la red bajo un modelo de consumo, sino impulsarlo a oponer un proceso de autoaprendizaje, creatividad tecnolgica y evaluacin de la forma en que los nuevos medios son ofertados a la sociedad. En tal sentido, el trmino computer underground puede ser entendido como computacin alternativa o subterrnea. El computer underground tiene su origen estructural en los Estados Unidos durante los aos sesentas, con la aparicin de los phone phreakers, una serie de usuarios que diseaban de manera casera dispositivos informticos (las blue boxes) para hacer llamadas telefnicas gratuitas. Si bien dicha prctica era a todas luces un robo, tambin sirvi para que los usuarios estadounidenses se dieran cuenta de los excesos de cobro, de la incompetencia burocrtica para arreglar fallas y de las polticas monoplicas de la empresa Bell Telephone. Con el paso de los aos, los phone phreakers dieron paso a toda una serie de colectivos que se fueron agrupando en dos pticas distintas de asumir la innovacin y la creatividad de la computacin alternativa: La ptica del poder colectivo sobre la computadora (cuya innovacin benecia a la mayora de usuarios y contribuye al crecimiento tecnolgico y social de la Internet). La ptica del poder personal a partir de la computadora (cuya innovacin benecia a muy pocos y busca desestabilizar el funcionamiento tecnolgico y social de la Internet).

PODER COLECTIVO VS PERSONAL


En el primer rubro, El poder colectivo sobre la computadora, se inscriben subculturas como: r Hackers: caracterizados por su alta capacidad para la programacin creativa, la ingeniera de reversa (copiar un programa informtico sin tener los planos) y la propiedad comunitaria del software. A su vez, los hackers se subdividen en: Old school hackers (hackers de la vieja escuela): dedicados a la produccin y distribucin de software libre que va desde sistemas operativos completos (Debian, Ubuntu) hasta aplicaciones informticas para editar audio (Audacity). Internet hackers: interesados en evaluar aspectos relacionados con las condiciones de seguridad de la Internet. Escenarios como el

SUBCULTURAS DE LA COMPUTACIN ALTERNATIVA


Qu es el computer underground? Es un conjunto de expertos y acionados a la informtica que buscan

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intrusismo informtico, la evaluacin de la seguridad de una red o la deteccin de un software malicioso son algunos campos de accin de su competencia. En los circuitos de seguridad informtica tambin son conocidos como white hat hackers (hackers de sombrero blanco) a n de diferenciarlos de los black hat hackers (hackers de sobrero negro, tambin conocidos como crackers), que buscan causar algn tipo de dao a las redes digitales. Hacktivistas: cuyas habilidades estn mayormente encaminadas a promover y defender la libertad de opinin y la circulacin de la informacin pblica a travs de Internet, mediante la creacin de radical software; es decir, de programas que saltan los ltros de censura de pases como China e Irn.
r

La prohibicin de llevar a cabo acciones que no se conviertan de inmediato en ganancias empresariales en Internet tiene como n imponer un perl pasivo y simplicado del usuario

Cyberpunks: se caracterizan por defender la Internet como un espacio anarquista donde no debe existir ningn tipo de control, dado que el sistema se autorregula por s mismo a partir de los usuarios. Los cyberpunks se subdividen en: Cyberpunks libertarios: los cuales apuestan por la defensa de una Internet sin control estatal y/o de mercado, donde uya libremente todo tipo de informacin. Documentos como el Maniesto Cyberpunk (Christian Kirtchev, 1997) es un claro ejemplo de sus principios: Unidos! Luchemos por nuestros derechos. Somos las mentes electrnicas, un grupo de rebeldes de pensamientos libres. Cyberpunks. Vivimos en el Ciberespacio, estamos en todos lugares, no tenemos lmites. Cyberpunks: centrados en defender el derecho ciudadano a la privacidad en las comunicaciones personales, quienes han denunciado proyectos internacionales de espionaje gubernamental como Enfopol, un proyecto articulado por varias naciones europeas para intervenir las comunicaciones por la Internet, esencialmente, las que se orientan al intercambio de informacin a travs del correo electrnico, el chat y las redes peer2peer (redes de intercambio de archivos entre usuarios a partir de una aplicacin central que los conecta, como Soulseek, Bitorrent o Kazaa). Fanmakers (fanticos creadores): una de las subculturas ms en boga actualmente, la cual

ya no se conforma con la gura histricamente heredada del usuario como actor pasivo ante las obras artsticas que recibe de las grandes empresas, sino que ahora busca participar desarrollando y haciendo circular a travs de la red sus propias creaciones. Generalmente, son fanticos muy adentrados en algn gnero de cine, cmic, msica, etc., y cuentan con amplios conocimientos de informtica a travs de los cuales buscan oponer una alternativa creativa a la lgica de estereotipos y altos costos de los productos de la industria cultural. La lgica de los fanmakers ha dado obras como Batman: Dead End, un cortometraje online de seis minutos que ha sido votado en la Cmic Con de San Diego (el evento ms importante de cmic en el mundo) como el mejor Batman adaptado a la pantalla de toda la historia, por encima incluso de las costosas producciones de Hollywood (el corto se encuentra fcilmente en Internet, incluso, con subttulos en espaol).

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COMPUTER UNDERGROUND

El modelo de mercado de la Internet tiene frente a s una contraparte radical no inserta en las polticas gubernamentales sobre el medio, la cual procura convertir al consumidor en sujeto activo, a travs del llamado computer underground
r

informtico y pocos recursos informticos; principalmente operan en solitario a partir de programas desarrollados por los crackers altamente motivados, y su objetivo inmediato es obtener cuentas y datos personales de usuarios de Internet con muy poca cultura de seguridad informtica. Virii makers (creadores de virus): quienes elaboran subrutinas de programacin; es decir, aplicaciones escondidas dentro de otras ms amplias (un videojuego, un archivo de msica, etc.), las cuales pasan desapercibidas para el usuario, por ello cada vez que son utilizadas provocan la desestabilizacin creciente del sistema operativo en que estn alojadas. Los virii makers a su vez se ramican en: Virii makers patriticos: desarrollan sub-rutinas de programacin para sabotear el funcionamiento de las redes digitales de un pas enemigo: Lioten (alias Iraq_Oil), Prune y Ganda son slo algunos ejemplos de virus creados por virii makers estadounidenses durante la invasin de los Estados Unidos a Irak, en 2003. Virii makers mercenarios: son contratados por empresas para sabotear una red, posponer un proyecto de la competencia o impulsar la venta de programas antivirus. Virii makers acionados: trabajan desde su casa u ocina y buscan medir su destreza personal en lo informtico a travs del dao que puedan causar en el circuito inmediato en el que difunden un programa. Warez: estn centrados en obtener todo tipo de software comercial para eliminar las protecciones anticopia que traen consigo y, posteriormente, distribuirlo de manera gratuita en la Internet. Hoy en da los warez ya no slo comparten software, tambin libros, msica, revistas, etc. Los warez se articulan en: Warez doodz: cuentan con servidores de gran capacidad para albergar y difundir el software que ellos mismos desprotegen. Un caso ejemplar lo fue en su momento Isla Tortuga en Espaa, donde legalmente se vieron obligados a retirar sus contenidos de Internet. Actual-

Por otra parte, en el escenario del poder personal a partir de la computadora, destacan colectivos como: r Crackers (o black hat hackers, hackers de sombrero negro): quienes, usualmente, poseen las mismas habilidades y conocimientos de programacin de los hackers, pero se distinguen de stos en cuanto a su actitud, dado que sus objetivos se basan en la creacin de estrategias y programas que les permitan evadir los sistemas de seguridad de las redes digitales, dando lugar al intrusismo informtico no autorizado y a los delitos cibernticos. Los crackers se subdividen en: Crackers altamente motivados (Highly motivated crackers): ellos cuentan con un conocimiento experto en el intrusismo informtico, una gran cantidad de recursos informticos y una slida organizacin interna, con lo cual persiguen nes econmicos. Crackers competentes (Small group of competent crackers): poseen un conocimiento experto del intrusismo informtico, pero no tienen grandes recursos de informtica ni una organizacin slida; usualmente trabajan en pequeos grupos o solos, tienen como n la recompensa econmica, pero tambin la personal en el sentido de bsqueda de autosuperacin y reconocimiento pblico. Un caso paradigmtico es el de Vladimir Levin, un matemtico ruso que en 1995 ingres al servidor del Citybank en los Estados Unidos para transferir, de distintas cuentas, fondos por 10 millones de dlares. Poco antes de ser detenido por las autoridades public en Internet el documento Cmo rob diez millones de dlares, el cual lo convirti en una leyenda del intrusismo informtico.* Crackers novatos (Script kiddies): cuentan con un conocimiento escaso del intrusismo

* El documento se puede encontrar en ingls en el newsgroup comp.programming o directamente en el original ruso en <fido7.ru.pickup.guru>

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El UniVerso del COMPUTER UNDERGROUND


Fanmakers Hacktivistas Cyberpunks libertarios

Cyberpunks defensores de la privacidad

PodeR colectivo sobRe la computadoRa

Internet hackers

Old school hackers

Phone phreakers

Origen

COMPUTER UNDERGROUND

Crackers altamente motivados Crackers competentes

Virii makers patriticos

PODER PERSONAL A PARTIR DE LA COMPUTADORA

Virii makers mercenarios

Crackers novatos

Virii makers aficionados

Warez doodz

Warez dude

Spammers

Okupas

mente, La Taberna de Van Hackerz o el servidor ruso, Avaxhome son algunos de los sitios ms populares en este rubro. Warez dude: usuarios que van de sitio en sitio descargando y probando software desprotegido, sin contribuir ni apoyar en nada a la comunidad de warez doodz. r Spammers: creadores y difusores de mensajes masivos no deseados a travs de Internet, de preferencia

mediante correo electrnico. Generalmente trabajan para grandes compaas que cuentan con altos recursos informticos (la industria de frmacos, porno, casinos en lnea, etc.). r Okupas (especuladores de dominios web) son usuarios que registran en la red dominios representantes de empresas y/o personas destacadas, mismos que luego revenden a los interesados a precios muy altos. Un caso destacado del

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COMPUTER UNDERGROUND

fenmeno okupa tuvo lugar durante el anuncio ocial del compromiso matrimonial entre Felipe de Borbn y la periodista Letizia Ortiz, el sbado 6 de marzo de 2004 a las 18:30 horas. A partir de las 18:39 y hasta nales de ese da, la comunidad okupa registr los dominios letiziaortiz.org, letiziaortiz.info, letiziaortiz.com y letiziaortiz.net. Como se percibe, el universo de las subculturas digitales es extenso y diverso en cuanto a usos y posibilidades; en tal sentido a continuacin comento al menos dos experiencias que dan cuenta del enorme potencial de usos crtico-creativos que puede generarse a travs de la Internet.

HACKTIVISTAS: LIBERTAD DE LA INFORMACIN EN INTERNET


Probablemente, la disputa ms dramtica entre la red dominada por el computer underground y la red dominada por el modelo de mercado aconteci a nales de 1999 con la ya legendaria Guerra de los Juguetes (Toywar), un enfrentamiento completamente virtual que tuvo como protagonistas al veterano sitio etoy. com, propiedad de un colectivo de artistas digitales suizos, y al recin creado sitio etoys.com (con una s de ms), perteneciente a una empresa estadounidense de juguetes.

Cuando los primeros se negaron a vender al monopolio su direccin de sitio web, etoys.com se ali con un tribunal estadounidense para tomar por la fuerza el dominio etoy.com y tirar su base de datos, as como la informacin hospedada en l; accin interpretada como una de las primeras tcticas histricas para imponer los intereses del mercado en la Internet. Conviene comentar que el colectivo suizo formaba parte de una vasta red social que contaba con varios grupos de hacktivistas. En la navidad de 1999 la mejor poca de ventas para la recin creada etoys.com los hacktivistas contraatacaron dicho sitio a travs de una tctica enjambre, consistente en organizar la accin de miles de usuarios que comenzaron a ingresar al mismo tiempo a la tienda virtual y a elegir docenas de juguetes para luego, al llegar al carro de compra, cancelar todo y volver a empezar. Esta tctica rpidamente satur de peticiones abortadas el nico servidor en lnea de etoys.com, por lo que el sitio funcion a medias durante varios das. De acuerdo con el dato histrico, despus de seis meses ininterrumpidos de protesta hacktivista (octubre de 1999 a marzo de 2000), las acciones de etoys.com bajaron de 84 a 1 dlar por unidad y la empresa perdi ms de 4 mil millones de dlares. Dos aos despus, la empresa de juguetes se declar formalmente en quiebra y desapareci silenciosamente del mercado.

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La ptica del poder personal a partir de la computadora busca el benecio de muy pocos, para lo cual recurre a desestabilizar el funcionamiento tecnolgico y social de Internet, con el apoyo de crackers, virii makers, warez, spammers y okupas
Ms all de la tragedia nanciera que signic para uno de los participantes la Guerra de los juguetes, se demuestra que la Internet no slo puede ser una gigantesca tienda en lnea, sino tambin un epicentro de accin social organizada y sostenida entre miles de usuarios que preeren y deenden la informacin artstica por sobre la informacin mercanca. Pero si el sonido 5.1 sirve para revender interminablemente un producto, entonces tambin debe servir para que una obra artstica adquiera un carcter profundamente hermenutico. Justamente esto es lo que ha ocurrido con los fanmakers y su invencin del imparable mashup. El principio bsico del mashup (es importante no confundir este trmino con la remezcla o aplicacin web utilizado para hacer otras aplicaciones y crear un nuevo contenido en web 2.0) se basa en tener dos discos distintos en formato 5.1, vaciarlos a la computadora para obtener 10 canales en conjunto y, mediante algn programa de tratamiento musical, mezclar la voz del disco A con la parte instrumental del disco B, o viceversa. El mashup es, por tanto, una simple mezcla de pistas musicales que, debido a la naturaleza uida de lo digital, logra acceder a nuevas dimensiones narrativas; as, es habitual encontrar que Frank Sinatra canta acompaado por el ruido rebelde de los Sex Pistols, que Jim Morrison cante acompaado del grupo Blondie o que, incluso, el reconocido lbum Love de los Beatles ya tiene su contraparte underground bajo el nombre de The dream that never ends (dreambeatles. com). El fenmeno tiene sus mayores alcances en la Internet, donde hay sitios creados ex profeso para publicar, recomendar e, incluso, ensear desde cero la creacin de un mashup al visitante interesado (mashuptown.com, boingboing.net). La industria discogrca ha calicado el mashup con el trmino peyorativo de bastard pop: un producto no original, ilegtimo, hecho por novatos que pueden ser

FANMAKERS Y LA REINTERPRETACIN DE LA OBRA ARTSTICA


Un segundo fenmeno por destacar en el universo del computer underground se relaciona con los fanmakers y el campo de la msica; particularmente, con la evolucin del rudimentario sonido estreo de los discos de vinil (dos canales) al formato CD/ DVD con sonido 5.1 (cinco o seis canales) de nuestros das. El cambio de formato y nmero de canales signic, para las cinco industrias discogrcas que controlan 99% del mercado mundial (Warner Music Group, EMI, BMG, Universal Music y Sony Music), una ocasin para revender bajo distintas modalidades obras musicales por las cuales ya se haba obtenido ganancias nancieras en el pasado. As, por ejemplo, si uno desea adquirir la banda sonora de la pelcula Blade Runner, al ir a la tienda se encontrar que hay distintas ediciones digitales de sta: Audio cut, 25 Anniversary Edition, Denitive Edition, Deck Denitive Edition, MR3 Edition, Esper Edition, Gongo Version, Los Angeles 2019, Versin 5.1, DTS Sound, etc. En esencia, todos son el mismo producto y slo se distinguen por el cambio caprichoso de mezclas de canales, pero, en el discurso del mercado, todos son ofertados al pblico como algo completamente nuevo.

COMPUTER UNDERGROUND

Computer underground es un conjunto de expertos y acionados a la informtica en busca de innovar y compartir usos y discursos de Internet, con el n de impulsar al usuario al autoaprendizaje, a la creatividad tecnolgica y a evaluar la forma en que los medios le son ofertados
legalmente perseguidos y castigados. El grupo Metallica, que ha interpuesto varias demandas en contra de sitios web en los cuales se publica mashups de sus canciones, slo ha logrado que dichas canciones desaparezcan, para aparecer tiempo despus en otros sitios de la red. Esto revela lo intil de seguir tratando al usuario de la Internet como se trataba al usuario de los medios tradicionales y analgicos. Es evidente que el contexto, las posibilidades y la organizacin han cambiado sustancialmente. Ahora bien, la importancia del mashup, ms all de aportar una frmula creativa que se nutre directamente de la propia hipermercantilizacin del producto, es la de fundir para siempre la condicin de semiosis ilimitada (interpretacin de la interpretacin de la interpretacin) a la obra artstica: si antes sta estaba cerrada al espectador y gozaba de una esencia nica (la visin de Walter Benjamin de la obra de arte), ahora se ha vuelto de naturaleza uida, moldeable y est abierta para quien quiera acceder a ella. Sobre este punto vale la pena mencionar que en ningn sentido se trata de sustituir la obra original por una obra del fantico, sino que este ltimo aprehenda la esencia de la primera y la contraste por distintas vas y pticas creativas.

Por su parte, las subculturas del lado oscuro (crackers, virii makers), de manera indirecta, desempean un papel fundamental en la red para medir cmo gobiernos y empresas han decretado el inicio de la sociedad de la informacin al tiempo que han promovido un raqutico proceso de alfabetizacin tecnolgica entre los usuarios: se conmina al ciudadano a pagar sus impuestos en lnea, a hacer su compras en lnea, a entretenerse en lnea; pero no se le informa con la misma insistencia y fuerza discursiva cmo detectar un virus en su computadora, o cmo darse cuenta que alguien externo ha ingresado en su equipo de manera virtual y qu hacer en consecuencia. En suma, el computer underground cuenta con varios aportes de vala para el usuario: lo sacude de la pasividad e inaccin que promueven el entretenimiento y los servicios comerciales para impulsarlo a oponer una actitud ms crtica y creativa en la recepcin de los escenarios y productos digitales. Asimismo, le da un parmetro para medir cunto se han mercantilizado y corrompido las redes digitales en su carcter de elemento axial para la construccin de la sociedad de la informacin y el conocimiento. Y es que si en verdad se forma parte de la sociedad de la informacin y el conocimiento, como muchos arman, entonces la Internet debe ser menos un espacio para apretar botones y hacer compras en lnea, y ms un lugar para impulsar la creatividad y la innovacin tecnosocial.

Jorge Alberto Lizama Mendoza es doctor en ciencias polticas y sociales por la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, donde se gradu con Mencin Honorfica por la investigacin de seis aos: Hackers en el contexto de la sociedad de la informacin. Es especialista en cibercultura y desarrollo de multimedios digitales a travs de computadora, lser animado y video monumental.

COMPUTER UNDERGROUND: RUMBO A LA CREATIVIDAD?


Como fenmeno, el computer underground ha sido ignorado o altamente criminalizado por el discurso comercial de la Internet de nuestros das, y no poda ser de otra forma, ya que sus usos subterrneos afectan directamente los bolsillos de las grandes compaas abocadas a la informtica, de all que grupos tan importantes para el desarrollo y buen funcionamiento de la red, como el caso de los hackers y los cyberpunks, sean etiquetados pblicamente como delincuentes informticos, vndalos digitales, piratas y aun terroristas cibernticos.

BibliohemeRogRafa Lasica, J, D. Darknet. La guerra de las multinacionales contra la generacin digital y el futuro de los medios audiovisuales. Madrid: Nowtilus, 2006. Lizama, Jorge. Hackers en el contexto de la sociedad de la informacin. Mxico: FCPyS-UNAM. Meyer, Gordon y Jim Thomas. A Postmodernist Interpretation of the Computer Underground Department of Sociology Northern Illinois University. 1990. <http://project.cyberpunk.ru/idb/computer_ underground.html > Documentales Ian Walker. Hacktivistas. Los agitadores de la red. Arte Francia, 2002, 54 minutos. Stig-Lennart Sorensen. The New York Hackers. Visual Anthropology University of Tromso, 2000.

44 CIENCIA Y DESARROLLO dicieMBre 2009

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