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Gestin

La gestin de eventos recreativos se refiere al proceso de diseo, realizacin y evaluacin de programas para la construccin de tejido social a travs de la motivacin, integracin y coordinacin de la comunidad misma a partir de las necesidades que all se detecten. El objetivo de la gestin de eventos recreativos comunitarios es el de canalizar los diferentes recursos (talento humano, financieros, tcnicos) para permitir el desarrollo individual de cada uno de los individuos de la comunidad. Al respecto, Butler1 dice que la recreacin es una fuerza vital que influye en la vida de las gentes, es esencial para la felicidad y la satisfaccin de la existencia, ya que mediante estas actividades el individuo crece, desarrolla su capacidad y su personalidad. Pasos a seguir por el lder comunitario durante la gestin de eventos recreativos Para la gestin del proyecto comunitario se deben llevar a cabo ciertos pasos que el lder de la comunidad debe conocer y aplicar; como este pertenece a la misma podr realizar un diagnostico profundo para detectar las diversas problemticas y necesidades e identificar las posibles soluciones que se puedan dar a travs de la realizacin de los eventos recreativos. 1.1. Identificar las necesidades de la comunidad

En este caso el lder es la persona ms idnea para determinar cuales son las necesidades que se presentan en cada comunidad, pues vive en contacto diaria con estas. Las necesidades de una comunidad, son diversas para el desarrollo de los diferentes eventos recreativos se deben diferenciar aquellas que se van a mejorar de forma directa con la actividad y las que no se podrn mejorar de forma directa, para ello proponemos clasificarlas en: Necesidades independientes como la educacin, un trabajo digno, el vestido, la vivienda, la alimentacin, entre otras, las cuales sern difciles de mejorar mediante una actividad recreativa. Debido a las problemticas social de las cuales dependen estas. Plantear los objetivo a partir de las necesidades Una vez el lder comunitario ha determinado las necesidades a trabajar se plantea el objetivo, este debe ser medible alcanzable y visible. Es decir medible en el sentido que se debe crear una herramienta que sea cuantitativa o cualitativa para determinar en que porcentaje se alcanzo el objetivo propuesto; la otra caracterstica del objetivo corresponde a que sea alcanzable, es decir se debe determinar un tiempo real en el cual se realice el evento y este debe ser suficiente para que se lleve a cumpla el objetivo y por ultimo debe ser visible y esto se logra a travs de actividades en las cuales se puedan observar en la ejecucin y operacionalidad del mismo .

Diseo de las actividades que permitan alcanzar este objetivo

Existe dos formas de disear las actividades que se desarrollan dentro del evento, para ello se sugiere principalmente utilizar la metodologa de circuito dirigido que consiste en la divisin de todos los participantes en grupos homogneos que se distribuyen por las estaciones planificadas dndole un lapso de tiempo en el cual los participantes desarrollen sin presiones la actividad en cada estacin para luego continuar con una secuencia que el supervisor de bases dirigir con las dems estaciones permitiendo as estar en todas las actividades, esto permite que la actividad sea ordenada. y se tenga mayor control sobre la cantidad de participantes en cada estacin.

2. A la hora de organizar la sesin debemos intentar producir una buena dinmica entre las actividades, una evolucin rpida entre las mismas, con el fin de que no se produzcan parones que nos afecten negativamente. Adems, cada actividad debe estar ubicada en un espacio determinado, en funcin del material a utilizar. Entre los elementos fundamentales para una buena dinmica consideramos que se encuentran: la informacin inicial de cada actividad, as como la organizacin del material y temporal, siendo sta ltima modificable por el profesor, a fin de controlar la motivacin de ambos grupos, no alargando ni acortando excesivamente ninguna actividad, independientemente del tiempo establecido a priori en la programacin inicial. La motivacin es fundamental para el buen desarrollo de cualquier sesin, y el tiempo es un factor de control sobre sta muy importante y a tener en cuenta. Hay que intentar hacerlo sencillo, pero a la vez involucrar a los alumnos desde el primer momento (caracterizacin, motivacin, juego dinmico, competicin). La organizacin est basada en dos zonas bsicamente, una en la que se trabaja y otra que est siendo preparada para la siguiente actividad, mientras se trabaja en la primera. Esto nos garantiza un ahorro de tiempo y esfuerzo importante. 3. El grado de estructura de un evento recreativo se debe elegir de la siguiente manera, para ello el juego puede ser realizado al igual que muchas actividades de forma libre o dirigido. El Juego Libre: Entendemos por el juego libre aquel en el que el o los participantes buscan satisfacer una serie de necesidades en muchas ocasiones de manera inmediata y dentro del cual ellos mismos imponen las condiciones y las reglas del juego. El Juego Dirigido: Como su nombre lo indica es todo juego que se desarrolla bajo la direccin de una persona que tiene conocimiento de l y que por tanto, induce a la participacin masiva y divertida en los mismos. 4. El evento recreativo a realizar se elige de acuerdo al espacio donde se va a desarrollar, se encuentran dos tipos de juegos que son: Juegos al Aire Libre: Son generalmente juegos que para su desarrollo requieren de espacios extensos ya que presentan movimientos amplios que impedirn el normal desenvolvimiento si se realizaran en salones o cualquier otro tipo de sitio; y Juegos de Interior: Son todas aquellas actividades por naturaleza contrarias al tipo anterior que son de desarrollo pasivo y por ende los movimientos son realizados por segmentos corporales.

5. El proceso metodolgico El Taller de los Juegos Recreativos de la Calle se lleva a cabo mediante los siguientes pasos metodolgicos Fase 1. Motivacin general. Fase 2. Sociabilizacin. Fase 3. Diseo. Fase 4. Construccin. Fase 5. Disfrute. Fase 6. Evaluacin.

6. DURANTE: Etapa de ejecucin 1. Preparacin Organigrama Comunicacin interna Plan de accin: Cronogramas - responsabilidades 2. Desarrollo 3. Seguimiento y control Observacin directa: topo Mistery shopping Valoracin de los participantes Adaptaciones a las desviaciones.

7. En esta etapa se deben desarrollar acciones que ayuden a posicionar una imagen nica del evento en la mente y el corazn del pblico objetivo, por ello es importante crear tcticas consistentes que respalden la estrategia de comunicacin de ste. 8. la fase de inscripcin consiste en que los participantes en las edades estipuladas de acuerdo al el evento recreativo se les darn folletos en la cuales se expresaran las reglas que deben tener para participar en el evento ejemplo:

A la hora de poner en prctica este proyecto deportivo-educativo, pensamos sobre todo, en aquellos nios/as con edades comprendidas entre los 6-12 aos, ya que uno de los objetivos o motivos fundamentales por el que proponemos esta actividad complementaria es ofrecerle al participante un amplio abanico de posibilidades donde pueda desarrollar un buen bagaje motriz y adems, incluya dentro de sus hbitos la prctica deportiva o actividad fsica de forma regulada.

Eso s, antes de comenzar el campeonato, se tendr muy en cuenta el nmero de participantes, las edades correspondientes, el nivel de homogeneidad, las caractersticas psicofsicas, etc., con el fin de establecer varias categoras si es necesario, as evitaremos desigualdades entre los participantes. Para poder participar en el campeonato, facilitaremos unos folletos de inscripcin donde podrn apuntarse todo aquel/a que desea formar parte del evento. Dicho folleto se repartir el da que se promocione la actividad. Tambin podrn inscribirse en secretara o en el departamento de educacin fsica. A la hora de formar los equipos, se tendr en cuenta la edad, las caractersticas individuales de cada nio/a y una serie de reglas fundamentales: El equipo estar compuesto por 5 participantes. El equipo ser mixto (mnimo 2 nias). En el caso de no haber suficientes nias para confeccionar el equipo, se establecern las soluciones pertinentes. Cada equipo tendr un capitn y un nombre caracterstico. 9. Consiste en la exitosa coordinacin y ejecucin de las actividades previamente planeadas. En esta fase del evento estn implcitas las tareas que se programaron en las etapas anteriores y que requieren de su realizacin. Se recomienda revisar cada actividad que se vaya realizando de acuerdo a lo planeado en su calendarizacin y al checklist del evento. Se aconseja, realizar un ensayo de todo el evento al menos con 24 horas de anticipacin, para asegurar que todo est en orden y en caso de que algo falle, poder corregirlo. 9. Evaluacin en relacin a: Datos objetivos de lo acontecido. Memoria econmica. Anlisis, valoracin y conclusiones. Comparacin con ediciones anteriores, si procede 2. Elaboracin de la memoria final.

3. Finalizar los tramites iniciados. 4. Concluir operaciones abiertas con empresas colaboradoras. 5. Recogida y almacenamiento del material. 6. Transmitir conclusiones y datos a las personas y entidades implicadas 7. Cartas de agradecimiento y entrega de memorias. 8. Dossier de prensa. 11. CIERRE DEL PROGRAMA: Suspender las actividades. Convocar a los participantes. Tabular resultados. Presentar a los ganadores. Entregar premios si los hay. Evaluar con los participantes, si esta previsto. Despedir a los participantes.

12. Porque A travs de la evaluacin, observaremos si se han cumplido o no los objetivos propuestos en el proyecto, con la idea de concretar los cambios necesarios y de mantener aquello en lo que se ha obtenido un buen resultado. Dicha evaluacin general, la llevaremos a cabo a travs de un cuestionario donde los alumnos tendrn que responder a unas preguntas determinadas, las cuales nos ayudar a valorar nuestra actuacin como profesor, el proyecto, el perfil de las actividades desarrolladas, la metodologa empleada, recursos, utilidad, dificultad de los deportes alternativos, etc. 13. El valor de un programa y de las actividades que involucra, debe ser medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el individuo: Mayor apertura de su nivel cultural. Aumento del equilibrio emocional.

Mayor nivel de participacin social. Mayor tolerancia en su accionar.

El programa no debe solamente reflejar la cultura a la que pertenece el participante, sino que debe tender a mejorar la responsabilidad de los dirigentes debe, en primera instancia, llevar a desarrollar programa que afirmen la cultura personal. Tambin hay involucrada una responsabilidad por enriquecerla, es decir, no mirar la cultura como "entidad inflexible" imposible de modificar. El programa debe tender a mejorar el nivel sociocultural del participante. El programa debe ampliar los intereses de los participantes y orientarlos haca experiencias ms positivas y satisfactorias. Los deseos de los participantes sirven como referencia y punto de partida, nunca como una base exclusiva de un programa. Los deseos y los intereses de las personas y, por consiguiente, de la comunidad, estn limitados por experiencias. Los dirigentes, especialmente los profesionales del rea, deben presentar nuevos campos de accin. No perpetuar y limitar. 14. Las capacidades son las propiedades fisiolgicas del hombre de las cules depende la dinmica de la adquisicin de los conocimientos, habilidades, hbitos y xitos de una determinada actividad. Por este motivo las actividades recreativas influyen de manera positiva en el factor fisiolgico porque ayuda a descubrir y desarrollar las habilidades de los participantes. 15. los eventos recreativos requieren de al menos un mnimo de conocimientos para garantizar cierto desempeo, sin llegar a la excelencia, pero que el mayor porciento de factores para lograr el xito en la tarea corresponde a factores emocionales y de forma particular a lo que l llama competencias emocionales. Se plantea que los profesionales ms brillantes adems de su propia inteligencia acadmica, son hbiles a la hora de reconocer sus propios sentimientos y los de los dems. Son capaces de controlar sus estados de nimo, impulsos y recursos internos. 16. La comunidad puede ser definida desde diversos puntos de vista, enfoques o clases; esta corresponde a un grupo de personas que viven en un mismo lugar, compartiendo caractersticas comunes como familiares, amigos, compaeros, vecinos, vas de acceso, espacios de desenvolvimiento e interaccin diario, entre otras, en cada comunidad se destacan una personas que son conocidas como lderes comunitarios que orientan y dirigen de manera positiva a una comunidad en la realizacin de procesos sociales que favorecen el desarrollo personal de cada una de los individuos que conforman esta, para el desarrollo de estos procesos son fundamentales las actividades encaminadas a la recreacin y al aprovechamiento del tiempo libre. La presente gua tiene como objetivo, proporcionar a estos lderes las herramientas necesarias para organizar la comunidad con el fin de realizar actividades ldicas recreativas, que le permitan desarrollar estrategias pedaggicas para integrar la comunidad orientndola hacia la bsqueda de soluciones a los problemas de comunicacin e interaccin presentes en todas las capas de nuestra sociedad actual. 17. PRINCIPIOS :

"Los principios dentro de un programa se basan en los hechos que se derivan del estudio del comportamiento humano y de la naturaleza de la sociedad en la cual vivimos, e incluye las experiencias y las soluciones que los dirigentes han enfrentado y solucionado ante problemas y situaciones diferentes" El programa debe consistir en la realizacin de actividades que contemplen las finalidades buscadas por: La institucin: A travs de sus fines y objetivos. Los participantes: En su etapa de participacin inicial y posterior desarrollo. Los dirigentes: Que determinan objetos especficos y orientan la accin.

Los profesionales: Que tienen a su cargo la ejecucin y convencimiento de las diferentes partes que conforman la estructura organizacional y estn involucradas en el programa para evitar el rompimiento de la cadena durante todo el proceso. El programa debe incluir diversas actividades basadas en tres aspectos importantes del participante: Sus necesidades. Sus intereses. Sus habilidades.

Lo ms importante dentro del programa recreativo es el participante, en l debe estar centrada toda la atencin. La idea es programar con el participante y no para el participante. Un programa debe ser suficientemente vasto como para proveer un campo amplio de opciones para toda la gente, sin ningn tipo de diferencias o preferencias por edad, sexo, habilidad, etc. El valor de un programa y de las actividades que involucra, debe ser medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el individuo: Mayor apertura de su nivel cultural. Aumento del equilibrio emocional. Mayor nivel de participacin social. Mayor tolerancia en su accionar.

18. El juego.- es una actividad ldica (espontnea que genera placer) que permite desarrollar en el individuo una serie de potencialidades sico -motoras, que estn presentes en l desde el mismo momento de su nacimiento hasta la muerte, y que durante el transcurso de su vida se van perfeccionando de una manera dinmica y articulada, buscando el desarrollo integral del hombre.

La recreacin.- es el uso del tiempo de una manera planeada para el refresco teraputico del propio cuerpo o mente, es una forma de entretenimiento o descanso con diversin y que implica participacin activa pero de una manera refrescante y divertida. El entretenimiento es importante porque ayuda a mantener un equilibrio en la vida entre los deberes y ocupaciones, y una salud fsica y mental.El juego puede ser parte de la recreacin, en el juego existen reglas en la recreacin no. el juego es espontneo la recreacin es planeada.

19. Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo, algunos tienen orgenes de ms de 400 aos. Fueron inventados por los indgenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta nuestros das que el ms utilizado es el plstico. Todava se conserva esta tradicin en gran parte de nuestro pas como en los estados Barinas, Apure, Tchira, Falcn, Sucre y Amazonas. En este trabajo hallamos un pequeo informe detallado de gran arte de nuestros juegos criollos. Tambin mencionamos algunos de los juego recreativos ms nombrados en nuestro territorio nacional.
La perinola Este juguete est formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la primera. Ambas partes estn unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con latas vacas y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plstico. El trompo Tiene forma torneada semi-circular y una punta metlica. Se juega enrollndole un cordel o guaral alrededor y lanzndolo al suelo hacindolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma, actualmente se consigue hecho de plstico. El yo-yo Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequea cua cilndrica que las mantiene separadas a una corta distancia. En la cua se enrolla un cordel que permite al nio hacerlo subir y bajar. Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy da se elabora comercialmente con plstico. 20.Las rondas: Este juego, mayoritariamente jugado slo por nias, consiste en la formacin de un crculo en el que los participantes se agarran de las manos y cantan canciones tpicas de esta

actividad. La msica y letra de las canciones puede variar segn la regin, en Venezuela son populares arroz con leche, la seorita y la vbora de la mar. Carreras de sacos: Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar slo es vlido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.

21. El palito mantequillero Un nio esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El nio que sabe la ubicacin del palito da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando estn cerca y fro cuando estn lejos. La candelita Cuatro nios se esconden detrs de cuatro columnas o rboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos y pide "una candelita", el nio en el rbol o columna dir "por all fumea" sealando hacia otro de los participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El que se quede sin rbol ser el siguiente en buscar la candelita. 22. El gurrufo Este juguete consta de una lmina circular de madera, lata o plstico, en la cual se realizan dos agujeros a travs de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle y desenrolle para que el disco de vueltas. Metras o pichas Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esfricas. Existen infinidad de variantes para este juego. El papagayo Naci hace miles de aos en tierras asiticas y lleg a Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones, gracias a los colonizadores espaoles. Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de seda, una tela liviana o plstico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad. La zaranda Este juguete est conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo hace girar la zaranda.

23. En los juegos recreativos para adulto, encontramos el bateador loco, que consiste en trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo. 24. En los juegos de integracin y preparacin, encontramos la oruga, consiste en lo siguiente: (JUEGO DISPARATADO Y DE CONTACTO DIRECTO) Acustense boca abajo lo ms pegados posible, todos mirando a una misma direccin, con los brazos a los costados del cuerpo. La persona que est en una punta comienza a rodar sobre la siguiente y sigue rodando sobre todo el grupo de gente. Cuando llega al final, se incorpora al grupo adoptando la misma posicin y el siguiente participante comienza a rodar sobre el grupo, hasta que todos hayan tenido la oportunidad de hacer de "oruga", que es el nombre de este ejercicio. 25. La administracin del programa Existen diferentes puntos de vista de cmo administrar un programa recreativo, dependiendo de los autores que los proponen, aqu se presentan algunos: 1. Entrada: el contacto inicial entre el consultor y el cliente, la exploracin de la situacin que estimul al cliente a buscar el consultor, etc. 2. Hacer un contrato: implica establecer expectativas mutuas, llegar a un acuerdo con respecto a los gastos, etc. 3. Diagnstico: es la fase de descubrir hechos, en dos fases (recopilacin de informacin y anlisis). 4. Retroalimentacin: regreso de la informacin analizada al sistema cliente. 5. Planificacin del cambio: los clientes deciden cules son los pasos que deben seguir para la accin. 6. Intervencin: acciones diseadas para corregir los problemas o aprovechar las oportunidades. 7. Evaluacin: determinacin de los efectos del programa.

GIMNASIO VALLEGRANDE

TRABAJO DE EDU. FISICA

PROFESOR: ALEJANDRO

ALUMNA: DANIELA BURGOS

GRADO: 11C

MONTERIA-CORDOBA 2010

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