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Captulo 5: Fundamentos del diseo de Interaccin El diseo implicara el pensar y hacer las cosas, por lo que no solo se piensa

en un diseo de fsico de un componente ni de un programa, es ms bien la forma en como este afectara la forma de trabajar de las personas. Podemos incluir manuales, tutoriales y ayuda en web. Partiendo de la definicin de diseo proporcionada por el libro, se toman dos puntos importantes los cuales son: Metas: De aqu salen tres preguntas interesantes las cuales son: o Cul es el propsito del diseo del que tenemos intencin producir? o A quin va dirigido? o Por qu lo quieren? Restricciones: De esta se pueden realizar las siguientes preguntas: o Qu materiales hay que usar? o Qu normas hay que adoptar? o Cunto puede costar? o Cunto tenemos para desarrollarlo? o Hay problemas de salud y de seguridad? o Y algunas otras pueden salir dependiendo de lo que se est realizando.

Un punto interesante es la Compensacin la cual implicara el saber elegir que metas puede realizarse holgadamente para que otras se cumplan. Algunas veces el diseo puede cambiar radicalmente, por lo que se debe estar satisfecho con lo realizado y aprender a aceptar las compensaciones que se puedan tener, ajustndolo a las metas. La regla de Oro del diseo De acuerdo a (Dix, 2004) la regla de oro es Comprende tus materiales, esto es ms evidente en un diseo fsico, como lo muestra en su ejemplo la construccin de una silla de ruedas ser diferente cuando se hace con madera a cuando se realiza con metal, si se usa el mismo diseo que una de metal la de madera se romper. Sin embargo para nuestra materia los materiales que debemos comprender son: Computadoras: Implicara conocer las limitaciones, capacidades, plataformas, hardware software. Personas: Tenemos que conocer los aspectos sociales, psicolgicos y los errores que puedan cometer. Por otra parte el considerar a las personas, se tiene que tomar en cuenta que los humanos cometen errores, por lo que se debe de disear para reducir la probabilidad de que las personas comentan los errores, y en todo caso reducir las consecuencias cuando ya se cometieron los errores. Por lo cual es muy importante siempre tener en mente al usuario, aplicando el ponerlo siempre en primer y ltimo lugar e intermediariamente. El proceso del diseo La usabilidad debe estar diseada desde el principio en cualquier proyecto a nivel software y hardware. Por lo cual se plantea un ciclo de desarrollo que hace hincapi en el diseo; los componentes del ciclo son: Requerimientos: Que de desea; Es donde se debemos establecer lo que realmente se necesita. Podemos aplicar algunas tcnicas como lo son: entrevistas, grabaciones, etc. Anlisis: En donde los resultados obtenidos del paso anterior necesitan ser ordenados de forma que obtengamos los elementos claves de forma que estos estn presentes en las siguientes etapas.

Diseo: Es el elemento clave cuando pasamos de lo que deseamos a cmo realizarlo, en esta aspecto se encuentran diversas reglas que pueden ser usados como ayuda al diseo. Iteracin y prototipo: El diseo no quedara bien a la primera, por lo que sea necesario una evaluacin para obtener retroalimentacin del trabajo que se est realizando. La iteracin implicara estar regresando el punto de diseo de ser necesario. Implementacin y Despliegue: Eso sucede cuando se est satisfecho con lo que se dise, implementando cdigo, o quizs construyendo el prototipo, aqu es donde se documenta.

Algunas veces el mal diseo no implica que se haya diseado mal, sino que se enfoc tanto en el propio proceso de diseo que a un final no resulto efectivo. Es importante conocer a los usuarios, es decir enfocarnos en saber si son jvenes o mayores, adems de la experiencia que tienen en el uso del hardware, o las operaciones que realizan da con da. En caso de que no sea enfocado a un nivel de usuario, se pueden usar herramientas genricas, que no importara la edad y experiencia de quien lo use. Con frecuencia los usuarios son distintos a los desarrolladores, por lo que puede resultar engorroso lidiar con los gustos personales y los de los usuarios, por lo cual ser necesario entablar conversaciones, o hacerlos participes involucrndolos durante toda la etapa del diseo. Tambin podemos usar la tctica de observacin, as podemos conocer sus principales actividades y el cmo las realizan. Sin embargo, algunas veces no es posible hacer partcipe al usuario, por lo que el diseador tendr que imaginas como lo busca el usuario final, pero en este aspecto hay que tener cuidado pues se puede caer en lo que uno desea y no en lo que el usuario busca. Los escenarios son parte de la iteracin, describiendo situaciones que podran ocurrir o que ocurrieron mientras se le observaba al usuario. Un uso importante de los escenarios ser la comunicacin con otros, para validar los modelos. La navegacin es un punto importante en un diseo de software, en donde debemos de tener en cuenta las ventanas, reproducciones, navegacin entra aplicaciones y el sistema operativo. Adems se debe de pensar en la estructura, ya sea para pantallas individuales o en diversos dispositivos, bajo este aspecto se puede dividir en dos: Estructura Local: Los usuarios tiene una idea vaga de lo que desea, por lo que para el diseo del sistema se requiere del conocimiento de este, adems de tomar en cuenta en que parte (a nivel estado, pas, etc) se encontrara el sistema, cuales son las actividades para la que ser requerido, etc. Estructura Global: Es la forma en como varias pginas, ventanas o componentes son ligados unos con otros, en este aspecto se recomienda una estructura jerrquica. Diseo de Ventanas y Layout Para este sentido debemos considerar principalmente lo que el usuario har, la informacin que va a requerir y as poder expresarlo en una forma visual, con ayuda de herramientas que harn atractiva la interfaz para el usuario. Por lo que se debe: Agrupar y estructurar Ordenar los elementos Pensar en elementos decorativos Alinear textos posiblemente en cajas y elementos como botones Distinguir entre elementos activos y pasivos Hacer intuitiva la aplicacin Considerar el tamao de informacin que se presentara Usar iconos universales, que para diferentes pas signifique lo mismo un smbolo por ejemplo la X es a cerrar

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