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Psicologia Cognitiva
4.1. Definio
Segundo Preece (2005) a psicologia se interessa primeiramente em compreender o comportamento humano e o processo mental que est sob ele, e para entender este comportamento, a psicologia cognitiva tem adotado a noo de processamento da informao. Tudo que se v, sente, toca, prova, cheira e faa expresso em termos de processamento de informao. Neste sentido, Mayer (1981, apud Both, 1989) define formalmente psicologia cognitiva como: a anlise cientifica do processo mental humano e estruturas (construo) com o objetivo de entender o comportamento humano.
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Para Sternberg (2000) a psicologia cognitiva trata do modo como as pessoas percebem, aprendem, recordam e pensam sobre a informao. Os psiclogos cognitivos estudam as bases biolgicas da cognio, tanto quanto as imagens mentais, a ateno, a conscincia, a percepo, a memria, linguagem, a resoluo de problemas, a criatividade, a tomada de decises, o raciocnio, as mudanas cognitivas durante o desenvolvimento ao longo da vida, a inteligncia humana, a inteligncia artificial e vrios outros aspectos do pensamento humano. Alm disso, para Both (1989); muito do que a psicologia cognitiva conhece do processamento de informao e comportamento humano de uso dentro da IHC e em particular, na investigao de mtodos e tcnicas que abordem empiricamente o que o estudo do comportamento humano tem a oferecer. Preece (2005) descreve que a estrutura dominante que tem caracterizado a IHC tem sido cognitiva. Em geral a cognio se refere ao processo pelo qual ns nos familiarizamos com as coisas ou, em outras palavras, como ns ganhamos conhecimento. O objetivo principal na IHC tem sido entender e representar como as pessoas interagem com o computador em termos de como o conhecimento transmitido entre os dois. A autora conclui dizendo que alguns dos tpicos mais importantes para a IHC so: percepo, ateno, memria, aprendizado, pensamento e soluo de problemas. O objetivo da psicologia cognitiva tem sido caracterizar estes processos em termos de suas capacidades e limitaes.

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4.2. Ateno
Preece (2005) define ateno como o processo de selecionar coisas em que se concentrar, num certo momento, dentre a variedade de possibilidades disponvel. Segundo Sternberg (2000) a ateno o fenmeno pelo qual processamos ativamente uma quantidade limitada de informaes do enorme montante de informaes disponveis por meio de nossos sentidos, de nossas memrias armazenadas e de outros processos cognitivos. O fenmeno psicolgico da ateno possibilita-nos o uso criterioso de nossos limitados recursos mentais. Preece (2005) tambm descreve que o nvel de dificuldade no processo de ateno depender de se ter objetivos claros e da salincia (destaque) da informao requerida. Em relao aos objetivos claros, a autora cita que se
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sabemos exatamente o que queremos encontrar, tentamos combinar isso com a informao que est disponvel e quando no estamos certos do que estamos procurando, podemos olhar aleatoriamente a informao, deixando que ela guie a nossa ateno para os itens salientes. J em relao ao destaque da informao, a autora conclui que a maneira como a informao apresentada pode influenciar em muito a facilidade ou dificuldade de se chegar a informao desejada. Segundo Sternberg (2000) a ateno elevada tambm abre caminho para os processos de memria, de modo que sejamos mais capazes de memorizar a informao qual prestamos ateno do que a informao que ignoramos. Alm disso, um processo importante para o ser humano dentro da ateno a habituao. Por meio dela, medida que se acostuma com um determinado estmulo, gradualmente ele observado cada vez menos (presta-se menos ateno). O oposto da habituao a desabituao, pelo qual uma mudana em um estmulo familiar leva a observ-lo novamente. Ambos os processos ocorrem automaticamente, sem qualquer esforo consciente. Portanto o que comanda tais processos a relativa estabilidade e a familiaridade do estmulo. O autor tambm cita que o sistema de ateno desempenha muitas funes, alm de meramente ignorar os estmulos conhecidos e sintonizar os novos. As quatro principais funes da ateno so: ateno seletiva, vigilncia, sondagem e ateno dividida.

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4.2.1. Ateno seletiva


Pode-se escolher prestar a ateno em determinados estmulos e ignorar outros. O foco de ateno em estmulos informativos especficos aumenta a nossa capacidade para manipular aqueles estmulos para outros processos cognitivos, como a compreenso verbal ou a resoluo de problemas.

4.2.2. Vigilncia e deteco de sinal


A vigilncia se refere capacidade de uma pessoa estar presente em um campo de estimulao durante um perodo prolongado, no qual ela procura detectar o aparecimento de um sinal (um estmulo alvo de interesse especfico).
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Quando vigilante, a pessoa espera detectar um estmulo -sinal que pode surgir num tempo desconhecido.

4.2.3. Sondagem
Refere-se a um exame atento do ambiente quanto a aspectos especficos, ou seja, procurar algo ativamente, sem que se saiba de que isso aparecer. Do mesmo modo que a vigilncia, enquanto se est sondando pode ser que ocorram alarmes falsos, geralmente quando se encontram estmulos que desviam a ateno (por exemplo: estmulos semelhantes).

4.2.4. Ateno dividida


Nesta funo, os recursos de ateno disponveis so distribudos para coordenar o desempenho de mais de uma tarefa ao mesmo tempo. Geralmente mais difcil realizar simultaneamente mais de uma tarefa controlada, porm, com o aumento da prtica, pode-se manipular bem mais de uma tarefa ao mesmo tempo, mesmo que estas exijam compreenso e tomada de decises.

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4.3. Memria
Segundo Sternberg (2000) a memria o meio pelo qual se recorre s suas experincias passadas a fim de usar essa informao no presente. Segundo Iida (1990) a memria a capacidade de se armazenar conhecimentos adquiridos, idias ou impresses, sendo de extrema importncia para o desenvolvimento de uma interface que seja fcil de interagir e reaprender. Evidncias comprovam que o ser humano dotado de dois tipos distintos de memria destacados a seguir: a) Memria de Curta Durao Essa memria retm as informaes por perodos extremamente curtos, de 10 a 20 segundos e ao longo dos quais as informaes so totalmente
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esquecidas. A capacidade mdia de reteno de sete itens no relacionados entre si, que pode variar de mais ou menos dois (Iida, 1990). Segundo Sternberg (2000) o nmero de slabas que pronunciamos com cada item afeta o nmero de itens que podemos evocar, ou seja, quando cada item tem um maior nmero de slabas, podemos lembrar menos itens. Alm disso, qualquer atraso ou interferncia pode levar nossa capacidade de sete itens cair para cerca de trs itens. b) Memria de Longa Durao Segundo Ilida (1990) essa memria retm informaes atravs do processo de treinamento e aprendizagem e tem uma durao um pouco mais longa, podendo sofrer associaes ou combinaes para serem lembradas seletivamente. O autor tambm observa que a distino dos dois tipos de memria, na prtica, fica difcil, pois elas operam em conjunto. Cybis (2003) relata que o esquecimento nas memrias de longa durao ocorre devido ao aumento em nmero e semelhana dos conhecimentos declarativos (conceitos), e pela semelhana dos conhecimentos de procedimentos. Para favorecer estes processos, os projetistas de IHC devem investir na organizao, categorizao e discriminao das informaes apresentadas sobre estas interfaces. Alm disso, Sternberg (2000), descreve que psiclogos cognitivos identificaram trs operaes comuns da memria: codificao, armazenamento e recuperao.

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- Codificao: refere-se ao modo como voc transforma um input fsico e sensorial em uma espcie de representao que pode ser colocada na memria. A codificao da informao na memria de curto prazo parece ser principalmente acstica, embora no exclusivamente. Tambm se tem encontrado evidncia, que mostra alguma codificao semntica e visual da informao na memria de curto prazo. J a informao na memria de longo prazo, parece ser codificada principalmente numa forma semntica, de modo que as confuses tendem a ser em funo dos significados, e no em funo dos sons das palavras. Alm disso, h alguma evidencia de codificao visual e acstica. - Armazenamento: refere-se maneira como voc mantm a informao codificada na memria. A transferncia da informao para armazenamento de longo prazo pode ser facilitada pela repetio da informao (principalmente se a
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informao elaborada significativamente), pela organizao da informao (p. ex. categorizao), pelo uso de estratgias mnemnicas e pelo uso de auxlios externos (p. ex. escrever listas, tomar nota). - Recuperao: refere-se ao modo como voc obtm acesso informao armazenada. Preece (2005) destaca que quanto mais se presta a ateno a algo e quanto mais isso processado em termos de pensamento e comparao com outro conhecimento, maior a probabilidade de ser lembrado. Alm disso a autora cita dois fenmenos interessantes na recuperao de informaes: a) Contexto A recuperao pode depender do contexto em que a informao foi codificada, ou seja, algumas vezes pode ser difcil das pessoas lembrarem de informaes que foram codificadas em um contexto diferente daquele em que esto atualmente. b) Reconhecer Outro fenmeno refere-se ao fato de que os indivduos muito mais reconhecem as coisas do que lembram dela. Alm disso, certos tipos de informao so mais fceis de serem reconhecidas do que outras. Neste sentido, ao invs de exigir que os usurios recuperem na memria o nome de um comando dentre um conjunto possvel de centenas deles, se recomenda que sejam oferecidas opes visuais para as quais os usurios possam olhar at reconhecer a opo que pretende usar.

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4.3.1. Estratgias mnemnicas


Segundo Preece (2005) no se deve sobrecarregar a memria dos usurios com procedimentos complicados para a realizao de tarefas. Porm nem sempre possvel desenvolver um sistema que requeira do usurio poucas evocaes na memria, como o caso dos terminais de auto-atendimento bancrios, que por medidas de segurana dependem do uso de dois tipos de senhas, alm da armazenagem de dados referentes s etapas, terminologias, posicionamentos dos itens entre outros. Neste sentido, importante que o projetista atente s caractersticas de interao do usurio para que o sistema seja ajustado ao seu modo de interao. Entretanto, para Sternberg (2000), o usurio tambm pode contar com outros artifcios para armazenar um nmero maior de itens na memria.
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Segundo o autor existem tcnicas, conhecidas como estratgias mnemnicas, que so especificas para ajudar a memorizar listas de palavras ou lista arbitrria de itens. Entre tais estratgias descritas por Sternberg (2000), destaca-se algumas a seguir: - Agrupamento categrico Organizar uma lista de itens em um conjunto de categorias. Por exemplo: se fosse necessrio lembrar de comprar mas, tomates, leite, bananas, alface e queijo, poderia com mais facilidade realizar esta tarefa se tentasse memorizar os itens por meio de categorias: frutas, laticnios e verduras. - Imagens interativas Criar imagens interativas que associem as palavras em uma lista. Por exemplo: se fosse necessrio lembrar de uma lista de palavras no relacionadas: porco, mesa, lpis, livro, radio e chuva. Poderia recordar melhor estas palavras criando imagens interativas, ou seja, poderia imaginar um porco, sentado sobre a mesa segurando um lpis e escrevendo um livro, ouvindo rdio num dia chuvoso. - Acrnimo Delinear uma palavra ou expresso na qual cada uma de suas letras representa uma outra determinada palavra ou conceito. O autor cita o acrnimo I AM PACK , que no exemplo do livro se refere s palavras: Imagens interativas, Acrnimos, Mtodos dos lugares, Palavras associadas, Acrsticos, Categorias e Keywords. Por mais absurda que seja a frase, est tcnica mais

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til se as primeiras letras das palavras a serem memorizadas puderem ser organizadas em uma palavra, frase ou algo parecido. - Acrstico Delinear uma frase, em vez de uma nica palavra, para ajud-lo a lembrar as palavras novas. Um exemplo que pode ser aplicado ao uso de um terminal de auto-atendimento bancrio so as letras de acesso (ou senha secundria), ou seja, se as letras de acesso fossem H, C, M, o usurio poderia gravar a seguinte frase: Hoje Choveu Muito. J para a senha do carto a frase Olhei o trem quase novo poderia se referir aos nmeros oito, trs, quatro e nove. - Sistema de palavras-chave Formar uma imagem interativa que associe o som e o significado de uma palavra estrangeira ao som e ao significado de uma palavra familiar. Por exemplo: suponha-se que necessrio aprender que a palavra manteiga (butter
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em ingls) beurre. Primeiramente, observaria que beurre soa como bear (urso). A seguir, associaria a palavra-chave bear com butter numa imagem ou uma frase. Por exemplo, pode-se visualizar um urso comendo uma barra de manteiga. Com isso, posteriormente, bear fornecer indicio de recuperao para beurre.

4.4. Processo de ao
Entender como o usurio age perante um processo de resposta s situaes confrontadas muito importante para que sejam avaliadas ou pesquisadas opes que facilitem a interao em sistemas computadorizados. Segundo Cybis (2003) o curso dos indivduos para a realizao de uma tarefa encadeia processos ou atividades cognitivas em trs etapas principais: a anlise de uma situao, a planificao das aes e o controle das aes. a) A anlise de uma situao: A anlise da situao pode ser representada em quatro etapas seqenciais: a- 1) Ativao O usurio percebe um sinal e volta seus sentidos para o local da fonte desta informao, provocando um estado de alerta. a- 2) Observao O usurio, a partir do estado de alerta, passa a identificar o ambiente (dados, sistemas de produo e meios de trabalho).

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a- 3) Categorizao O usurio dispe de dados que podem ser decodificados e coordenados para elaborar uma representao do sistema. a- 4) Interpretao O usurio, nesta etapa, passa a determinar as causas e conseqncias do estado do sistema sobre a possvel evoluo da situao de interao. b) A Planificao das aes: A planificao das aes sugere a fixao de objetivos e elaborao de planos para interao. Pode ser desmembrada em trs etapas: b-1) Avaliao das Possibilidades O usurio avalia as diferentes solues e seleciona a estratgia tima. b- 2) Definio da tarefa
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O usurio fixa os objetivos e determina os meios necessrios para atingilo. A definio de uma tarefa a ser realizada garante a alocao dos recursos cognitivos necessrios para a sua planificao e para o seu controle. Esse processo de definio guiado por pretextos motivacionais, envolvendo o produto de dois fatores: A importncia: fator que evolui no tempo e depende da urgncia da tarefa. Esperana de sucesso: fator que depende no somente da freqncia de sucessos anteriores, mas tambm da crena do usurio de que o sucesso est sob o seu controle. Custo cognitivo: a tarefa escolhida a de custo cognitivo mais baixo, para qual a fora de identificao mais forte. b- 3) Definio de procedimentos. O usurio define uma seqncia ordenada de operaes a serem efetuadas. c) O Controle das aes O controle das aes comea no momento em que a fase de planificao termina (B) e os procedimentos passam a ser executados. A partir das entradas e sadas possveis na realizao e controle das aes Rasmussen (1981, apud Cybis, 2003) prope uma formalizao de trs diferentes tipos de comportamento, baseados em habilidades, regras e conhecimentos. c- 1) Comportamentos baseados em habilidades So essencialmente sensrio-motor, acionados automaticamente por situaes rotineiras e que se desenvolvem segundo um modelo interno, no consciente, adquirido anteriormente. As habilidades so pouco sensveis s

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condicionantes ambientais e organizacionais, permitindo reaes muito rpidas e podendo se desenvolver em paralelo com outras atividades (ex. digitar). c- 2) Comportamentos baseados em regras So seqncias de aes controladas por regras memorizadas por aprendizagem. Ao contrrio das habilidades, estes comportamentos exigem disparos de regras e uma coordenao entre elas, tendo em vista as variabilidades das situaes encontradas (ex. as atividades conscientes de um usurio experiente na realizao de tarefas rotineiras de um software). c 3) Comportamentos baseados em conhecimentos Aparecem em situaes novas, de resoluo de problemas, para os quais existem regras pr-construdas. Este tipo de comportamento est mais ligado ao usurio do que a prpria tarefa. Uma tarefa pode ser familiar para um indivduo, mas totalmente nova para outro.
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4.5. Tempo de reao


O tempo de reao o intervalo de tempo originado entre o atendimento de um estmulo e a emisso de resposta pelo organismo. Existem diversas circunstncias que podem alterar a velocidade e a preciso dessas respostas (Iida, 1990). Segundo Iida (1990) o tempo de reao influenciado diretamente pelo grau de incerteza da resposta: quanto mais alternativas o homem tiver para selecionar, maior ser o seu tempo de reao. Alm da complexidade, outros fatores que influem no tempo de deciso so a compatibilidade entre estimulo e resposta, e a expectativa ao estmulo. Portanto, os sistemas de deciso mais simples, alm de permitirem respostas mais rpidas, apresentam tambm maior confiabilidade nessas respostas.

4.6. Ler, falar e ouvir


A seguir algumas caractersticas descritas por Preece (2005) em relao s aes de ler, falar e ouvir: A linguagem escrita permanente, e a falada, transitria. possvel ler a informao novamente se ela no for entendida da primeira vez, o que no possvel com a informao falada.

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Ler pode ser uma atividade mais rpida do que falar ou ouvir, j que com texto escrito podemos proceder uma leitura dinmica, o que na ocorre quando ouvimos palavras proferidas em srie. Ouvir exige menos esforo cognitivo do que ler ou falar. As crianas, em especial, geralmente preferem narrativas em multimdia. A linguagem escrita tende a ser mais gramatical do que a falada. As pessoas com dislexia tm dificuldade para entender e reconhecer as palavras escritas, dificultando a escrita de sentenas gramaticalmente corretas e sem erro de ortografia. As pessoas que tem dificuldade de ouvir ou ver tambm enfrentam restries na maneira como processam a linguagem.

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