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Floortime

Iniciativa: Un esencial de Floortime y un debe ser para el Desarrollo Emocional e Intelectual de los nios

Por Stanley Greenspan

Julio 2007

TRADUCCION: MARIA AGGIO

Muchos nios a quienes tuve el honor de ver u or acerca de ellos en consultas estn haciendo un buen progreso dentro de un abordaje DIR/FLOORTIME, pero a menudo necesitan ms fortalecimiento en una caracterstica clave- su habilidad de iniciar interacciones con otros y, como parte de esas interacciones, iniciar un rango de ideas. A menudo los padres, educadores y terapistas estn haciendo un trabajo maravilloso en fomentar el vnculo y el disfrute y la intimidad, as como tambin la interaccin, la resolucin de problemas y la comunicacin con gestos y muchas veces ideas. Estos cuidadores talentosos se estn sintonizando con los intereses del nio, a menudo siguiendo su liderazgo, para fomentar estas capacidades vitales. Sin embargo, el entusiasmo y las energas de los cuidadores muchas veces se usa para liderar al nio (una vez que han identificado sus intereses), ms que desafiarlo a tomar ms iniciativa. Mientras que el nio puede llegar a engancharse en muchas interacciones de ida y vuelta, incluyendo intercambio de ideas, son los cuidadores los que estn tomando la mayor iniciativa y el nio ms que iniciar est reaccionando.

La mayora de los padres, educadores y terapistas me dicen que a no ser que ellos tomen la iniciativa pierden el enganche del nio que l o ella no es capaz de generar iniciativa. Cmo hacemos para atraer al nio a sorprender

a todos y generar la iniciativa que nadie cree que tenga?Pueden los cuidadores usar sus energas y su entusiasmo, que generalmente son considerables y auditivos, en una manera sutilmente diferente como para que se encienda la iniciativa del nio? Encender la iniciativa del nio para que sea un verdadero compaero 50/50 en la interaccin le permitir logras esa objetivo elusivo del continuo fluir de interacciones- un continuo de interacciones de ida y vuelta, incluyendo una conversacin, donde es fcil seguir sus intereses y donde los curadores encuentran ms fcilmente las interacciones, ms divertidas y a menudo inspiradoras. Lograr la toma de iniciativa es esencial para progresar hacia niveles ms altos de interaccin social y pensamiento. Tomar la iniciativa adems muchas veces le permite a un nio a sobrellevar tendencias autoestimulatorias, perseverativas o compulsivas, as como tambin superar varias fuentes de ansiedad.

Los elementos claves para atraer al nio a tomar la iniciativa incluyen:

Ayudarlo a expandir su mundo a travs de sus experiencias. De esta manera, hay una mayor consciencia, ms interacciones o ideas. Sintonizarse con el mundo del nio con admiracin y respeto por todo lo que hace o dice (siempre y cuando no sea lastimarse ni lastimar a otros). Por ejemplo, conductas auto estimuladoras o perseverativas se responden como si fueran actos maravillosamente creativos en los cuales el cuidador quiere participar. Atraer al nio a ser ms imaginativo dentro de sus intereses naturales. Por ejemplo, aun mirar fijo una luz puede tornarse una actividad imaginativa si el nio puede manipular la luz para lograr diferentes patrones. Crear un entrono que tome en cuenta el perfil motor y sensorial del nio para que l se sienta regulado y seguro ( ms que abrumado o aptico) Chequearse uno mismo con el constante ayuda memoria de ser juguetn y confortable (no demandante o molesto).

Cada vez que haya una pausa temporal en la interaccin, vea qu es lo que est haciendo el nio. Recuerde, siempre est haciendo algo, an que est dando vueltas por la sala. El dar vueltas puede ser la puerta de entrada para un nuevo paso de baile, por ejemplo, o una sinfona musical donde la msica cambia con cada paso (el cuidador hace la msica de su maravillosas contingentes de cuerdas vocales o de cmo se mueve el nio) Cuando el nio no provee una apertura, en vez de tomar la iniciativa por el nio, use esa energa y entusiasmo para atraerlo a opciones atrayentes. Las siguientes vietas cortas van a ilustrar estos principios. Se presentan para desafiar al lector a agregar ms ejemplos de estos. De hecho, vamos a tener un rea en nuestra website ICDL dedicada a ejemplos innovadores de cmo atraer a los nios a tomar la iniciativa y a engancharse en una interaccin continua de ida y vuelta.

Vieta 1: Christopher Christopher es un nio pequeo de 2 aos y medio con un diagnstico de TEA (Trastorno Del Espectro Autista) leve. Christopher es un nio super conectado, que tiene un afecto belicoso y que sierre ha estado contento, pero que no est tomando la iniciativa como nosotros querramos ver. Queremos profundizar y madurar ese enganche a travs de jugar sus intereses naturales y divirtindonos con l, no dirigindolo y haciendo que se convierta en una tarea a realizar. Christopher est muy disponible y puede abrir y cerrar crculos e involucrarse en un continuo fluir cuando se lo atrae y se lo desafa. Queremos alentar q que haya muchos intercambios de interaccin y lograr que el fluir sea continuo con ms y ms iniciativa. Christopher puede responder algunas preguntas de qu cmo cundo, dnde, por qu, etc., pero recin est empezando. Si se lo desafa, seguramente puede responder estas preguntas, pero tiene dificultades para recordar palabras. Lingsticamente, est en un nivel de 2 aos o dos aos y medio. Hasta puede responder algunas preguntas de por qu con

ayudas de opciones mltiples. Responder a este tipo de preguntas aparece en los varones alrededor de los 3 o 4 aos as que l se est adelantando de linda manera y esa es una buena seal. El gran desafo para Christopher es tomar ms iniciativa, ser ms creativo y usar ms palabras y conceptos en un continuo fluir. La clave es que en todo lo que Christopher hace donde toma la iniciativa es maravilloso a no ser que se est lastimando a si mismo o a otros. Queremos atesorar cada una de esas interacciones y extenderlas lo ms posibles, an trayendo muecos al juego y decir, a travs de la mueca Mostrame tu baile nuevo, etc. Cuando est balbuceando o diciendo algo que es claro, interacte los mejor que usted pueda si usted cree que tiene una idea general de lo que es; si no es as, hgase el tonto y acte confundido y desafelo a ser ms claro. Queremos ese ritmo y esa interaccin. Siempre trate de mantener el ritmo corriendo sin dirigirlo y son esperar pasivamente. Sea muy interactivo y desafelo y atrigalo. El es capaz de volverse muy imaginativo y de expandir esa base lingstica. Tenemos que cambiar nuestra mirada de lo que l est haciendo cuando est haciendo algo diferente de lo que est haciendo otro chico y ver eso como algo valioso y unirse a l. Otra vez, la clave para Christopher es entrar a su mundo, sea cual fuere, valorar lo que est haciendo como creativo y alentando la interaccin. Cuanta ms iniciativa tome, mejor va a hacer las cosas y esa es la clave. No lo lidere ni lo dirija. La meta debera ser ms creatividad e iniciativa y divertirse.

Vieta 2: Allison Allison es una nena de 8 aos que ha sido diagnosticada con TGD, pero que siempre ha sido muy social. Allison puede focalizar y atender, pero cuando se frustra o se siente sobre cargada con informacin sensorial, puede volverse retrada o empezar a guionar (script). Todos han estado contribuyendo a eso, al tratar la falta de focalizacin y el retraimiento con sus manos o los guiones como cosas negativas, en vez de tratarlas como otra avenida de oportunidad. Allison es clida, vinculada y resuelve

problemas, pero sus fuertes capacidades sociales, si bien siguen dndose, no son consistentes porque no est iniciando de la manera que querramos verla iniciar y no sabemos cmo ayudarla con el guin y la auto estimulacin. Ella depende de otros para que le provean la iniciativa y no es consistente en lograr un fluir continuo. Allison puede usar ideas y tiene un buen vocabulario pero no se involucra en juego representacional. Puede conectar ideas juntas y algunas veces responder preguntas de de quin, cmo, cuando, etc. con ayuda de opciones mltiples. La clave para Allison es la iniciativa, la imaginacin y entrar en su mundo de guiones y auto estimulacin y convirtiendo estas cosas en una experiencia constructiva, interactiva y de tomar la iniciativa. Esta es una de las cosas ms difciles y sutiles de lograr an hasta para los profesionales ms experimentados- cmo trabajar con la iniciativa del nio. Nos intimidamos por las conductas de auto estimulacin o perseverativas. Para ayudarla a tener ms iniciativa, tenemos que crear entornos en los cuales ella est motivada a tomar la iniciativa. Si ella empieza a autoestimularse, nase a ella. Haga que su mueco de peluche favorito gire con ella, ponindolo en frente de su cara (la del adulto) y hable por el animal. Sea muy ldico con ella. Ella debera tomar la iniciativa tres cuartas partes del tiempo. Si ella sale corriendo, juegue a un juego de bsqueda y atrapar. Cualquier cosa que ella est haciendo, lo interpretamos como que ella est tomando la iniciativa y nase a la actividad. No queremos asustarla o hacer algo que sea doloroso; queremos que sea muy disfrutable y placentero. Acerca de la autoestimulacin: haga diferentes asumpciones: asuma que el nio est haciendo esto automticamente y no quiere hacerlo o que ama hacerlo y es una pasin secreta o el nio ama hacerlo porque crea msica o crea experiencias sensoriales interesantes que nosotros no podemos entender. Para una nia verbal, como Allison, lo que queremos hacer (y esto puede llevar un mes o dos para darnos cuenta) es, usando afecto muy positivo y aprobacin (use su natural curiosidad), para mover nuestras manos con ella y preguntarle qu pasa cuando hacemos esto. Qu tipo de experiencia tiene ella. Dle opciones mltiples. Eventualmente, podremos tener una descripcin completa y rica acerca de esta conducta y luego ella

puede contarnos cmo es esa experiencia y luego tal vez podra llegar a decir necesito tu ayuda para parar de hacerla o quiero que hagas esto conmigo. Entrar a su mundo de auto estimulacin, hgalo interactivo y algunas veces distrigala a hacer algo diferente y pregntele si le gust cuando usted cambi del juego de manos a leer o qu hubiera preferido hacer: mirar las manos o leer? Algunas veces usted puede empezar a hacerlo antes que ella y decir MIrame, Mir lo que estoy haciendo Haga de esa auto estimulacin juegos interactivos. ES como pap enganchando a mam en sus hbitos ms peculiares. Todos apreciamos cuando nuestros seres queridos nos miman en nuestras idiosincrasias. Las auto-estimulaciones pueden convertirse en una base de la representacin. Ustedes pueden ser directores de orquesta. Haga esto lo ms imaginativo posible. Est bien si Allison guiona al hablar - esto puede ser la primera lnea de un nuevo drama. Una vez que dice una lnea de su guin, juegue ese guin. Est OK mientras que usted no hable guionando el mismo drama. Cuando ella est diciendo ese guin y no es relevante a lo que est pasando, nase a su guin y empiece a representar. En la escuela, a medida que Allison toma ms iniciativa, el staff (en el entorno sensorial o donde sea mejor para ella) puede empezar a vestirse con disfraces y trate de meterse en dramas imaginativos. Trate cada conducta como una oportunidad para un poco de representacin y tratar de descubrir qu es lo divertido acerca de sus actividades autoestimulatorias. El miedo de perder a Allison es, de hecho, el boleto para perderla. Ese miedo socava el hecho de alentarla a tener la iniciativa.

Vieta 3: Jack Jack es un chico de 12 aos y medio, a quien le est yendo excepcionalmente bien y est ms fuerte en su atencin y focalizacin, enganche, comunicacin recproca, resolucin de problemas sociales compartidos, uso de ideas y conectarlas. Lo que es alentador ah es el mayor uso de ideas y el intercambio de ideas con secuencias ms largas; tambin est mostrando mayor entendimiento receptivo. Jack est respondiendo preguntas de dnde, cmo, cundo y est emergiendo el

nivel del por qu. Sin embargo, Jack todava muestra un juicio pobre cuando se escapa, ponindose en riesgo de lastimarse y perderse. Sus padres han expresado preocupacin obvia por su independencia. El desafo es ayudar a Jack a tomar la iniciativa en ejercitar un mejor juicio. Un primer paso importante es ayudarlo a expandir el cuadro del mundo y mejorar su pensamiento causa efecto. En otras palabras, el necesita estar ms consciente de cmo funciona el mundo. Entonces el tendr una base para ejercitar la iniciativa constructiva, en especial para hacer juicios sonantes acera de los eventos de la vida diaria. Para ayudar a Jack a seguir mejorando, tenemos que focalizarnos en dos cosas: 1. Necesitamos fortalecer su pensamiento causal, trabajando gradualmente en el nivel del por qu? Empezar trabajando con cosas altamente motivantes, como porqu quiere una comida en especial, por ejemplo y darle muchas opciones (primero la opcin beuna y segundo una absurda). A medida que fortalecemos su pensamiento causal, el va desarrollar un mejor pensamiento lgico y un mejor juicio. Ahora todava est viviendo en un mundo mgico, de fantasa y no comprende los peligros. Una vez que comprende las preguntas de por qu? y pude dar varias razones (esto en general sucede entre las edades de 3 a 5 aos), puede empezar a hacer cosas de manera ms independiente, pero no antes de eso. 2. Tambin tenemos que expandir la visin tnel de Jack. Para hacer esto, debemos trabajar en ayudarlo a estar ms consciente de su entorno, identificar qu es lo que hay alrededor de l, para que este alerta al mundo real. A medida que va haciendo esto y empieza a desarrollar la capacidad de pensamiento causal dentro del siguiente ao, o ms o menos, tambin lo vamos a ayudar a aprender lo que es seguro y lo que es peligroso en su entrono. Pero primero tiene que saber lo que una calle y que hay autos en una calle. Entonces, expandir la percepcin de su mundo para que est ms consciente y poder verbalizar lo que est viendo, a medida que va desarrollando el pensamiento causal y hacerse ms slido en el nivel del por qu, se puede preguntarle que podra pasar si un colectivo lo atropellara (lastimarse o triste?).

Estamos ansiosos para que l haga ms y ms por si mismo, pero es una progresin de pasos sabios y cada paso en el proceso es importante para construir una base fuerte para moverse hacia niveles de pensamiento y comprensin ms y ms altos. 3. Con respecto a la puesta de lmites para Jack, la consecuencia tiene que ser algo que l entienda. Yo reservara las consecuencias para las cosas realmente grandes, como empezar a romper un libro o el tema de las escapadas, no para cosas como no querer salir a caminar cuando queremos que lo haga. Interrumpir la actividad, o tal vez un tiempo afuera en una silla y no pudiendo hacer lo que quiere o tener su cosa favorita por 10 minutos. Sentarse con l durante ese tiempo, pero hacerlo serio, sin ningn que se vislumbre algn tipo de diversin en ese momento. Empiece selectivamente para no entrar en una lucha de poderes. Empiece al nivel de un nio en su edad verbal y pitch it de la misma manera que podra lmites a un nio ms pequeo- no empuje como lo hara con un nio ms grande. Sea muy consistente y siga con lo acordado acerca de las consecuencias. Cuando est calmado, usted puede explicarle y el puede responder con su comunicador. El empezar a entender que hay reglas que necesitan ser respetadas. Resumiendo, trabajar ms en conversaciones de ida y vuelta con secuencias ms y ms largas, introduciendo las preguntas de por qu? para las cosas con las cuales l est altamente motivado y darle opciones. Salga a hacer muchas caminatas en el mundo real y aydelo a identificar lo que est viendo, como las calles, los colectivos, los autos. No preocuparse en este momento por decirle que son peligrosos. Ms adelante se trabajar sobre conectar esas cosas. Adems, refuerce reglas simples que l puede entender en casa y en la escuela. No apurar las experiencias ms abstractas, como lastimarse cuando un colectivo te atropella.

Vieta 4: Eric Eric es un nio de 5 aos y medio que tiene algunas capacidades relacionadas con la focalizacin y la atencin, el vnculo, la comunicacin a doble va y la resolucin de problemas compartida. Sin embargo, l solo

muestra islas de capacidad en usar ideas y lugar representativamente y en conectar ideas juntas, incluyendo las preguntas de por qu?. El gran desafo es sostener su atencin, su enganche, su comunicacin a doble va y su resolucin de problemas sociales compartida para que sean fluidas. Un desafo relacionado es que l tenga ms iniciativa. Una vez que haga eso, l podr empezar a tener ms conexiones. Ahora la clave para Eric es la de tener sus propias ideas y a tomar iniciativa alrededor de ellas. Tenemos que examinar nuestra propia conducta. Estamos inadvertidamente haciendo que l siga nuestras consignas y no haciendo que l genere sus ideas propias. Estamos siempre dirigindolo y dicindole lo que tiene que hacer. Este es el giro clave que tenemos que hacer con Eric. Podremos llegar a involucrarnos en pensamiento todo o nada con l, pensando que nos est manipulando para lograr lo que quiere y necesitamos focalizarnos lo ms posible en la iniciativa y la espontaneidad. Ahora, las grandes preguntas de cmo ayudar a Eric con secuencias interactivas ms largas y creatividad y tomar ms la iniciativa. La clave es desafiarlo y atraerlo a que genere un pensamiento. No podemos estar demasiado intimidados con sus conductas, pero al mismo tiempo debemos darle a Eric un nuevo set de habilidades para que pueda ser ms flexible. Aqu hay algunas sugerencias concretas: 1. Siempre extienda la conversacin con l. Nunca diga no hasta 10 minutos ms tarde y luego redirija. Si es que quiere ver un DVD, hgale preguntas al punto de poner el disco en la mquina, y Cundo? el puede llegar a responder Ahora, etc. Luego empiece con negociaciones de ida y vuelta. Use imgenes para darle una idea de la secuencia del tiempo. Tenga conversaciones ms y ms largas y dle opciones mltiples. Si se desrregula, asegrese de que est calmado antes de tener estas largas conversaciones y redirija. 2. Desafe su iniciativa trabajando con sus pasiones, como dibujar, msica y cierto tipo de movimientos. Presntele las oportunidades pero no le diga cul debe elegir. El puede llegar a elegir colorear, y luego entonces dle opciones alrededor de eso. An si usted s precede su

iniciacin con una ayuda verbal, el todava est eligiendo y tomando ms la iniciativa. An es una cadena con l haciendo ms elecciones y tomando la iniciativa y eso est ms cerca de nuestra meta. Eventualmente, vamos a hacernos ms y ms los tontos. Tener juguetes nuevos u objetos en el entorno es una muy buena idea. Hacer carreras de obstculos con el premio de lo que l quiere al final, atrayndolo a meterse en l para lograr lo que quiere tambin es una buena idea. Todos esos movimientos en los cuales Eric si toma la iniciativa, aventjelos. En el comedor, antes de que se ponga a llorar porque no puede pintar todava, pregntele qu e lo que quiere hacer cuando termine de comer y djelo elegir. Luego ponga la actividad cerca de l para que pueda hacerla luego del almuerzo. Tenga conversaciones ms y ms largas con l, hacindolo tomar ms la iniciativa, etc. Esto va a ayudar a Eric a llegar al siguiente nivel y a disminuir la frustracin. Concluyendo, atraer a un nio a tomar ms la iniciativa es una meta clave para el Abordaje DIR/FLOORTIME. La iniciativa sostiene las interacciones y ayuda al nio a sentirse seguro y confiado. Ms importante, le permite a un nio ejercitar la influencia en las relaciones y sobre su entorno, llevando no solo a una mejor auto regulacin, sino a niveles de pensamiento e interaccin ms altos. El principio ms esencial en fomentar la iniciativa de un nio es el siguiente: Respete todo lo que el nio haga o dice, incluyendo los patrones repetitivos y auto estimulatorios. Las nicas excepciones son las conductas que pueden lastimar al nio o a otros o que sean disruptivas en un entorno en particular. Trate todo lo que el nio inicie, an el dar vueltas sin un motivo aparente, como un acto creativo que merece su enganche e interaccin. Use las iniciativas del nio para crear oportunidades para ms iniciativas a travs de sus interacciones atrayentes, ldicas, cariosas y respetuosas con l. Los ejemplos mostrados en las vietas son solo unos pocos de las muchas posibilidades que los cuidadores pueden usar para fomentar la iniciativa. Por favor piensen en otros ejemplos y mndenoslos a nosotros.

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LINEAMIENTOS DE INTERVENCION ADICIONALES PARA INCREMENTAR LA INTERACCION CON NIOS CON TRASTORNOS EN LA COMUNICACIN Y LA INTERACCION

Greenspan & Wieder, 2000 Infancy & Early Childhood Training Course.

Traduccin: Mara Aggio

El objetivo mas importante en el tratamiento de nios con trastornos de comunicacin e interaccin es el de desarrollar conductas interactivas espontneas que sean intencionales y propositivas. Los mtodos que se describen abajo alientan la interaccin y ayudan al nio a formar un sentido de conexin con otros aumentando los crculos de comunicacin. La atencin conjunta y el vnculo mutuo se desarrollan a travs de la bsqueda intensiva y persistente del nio liderando a comunicacin mas intencional a travs de gestos y palabras, estableciendo la base para el desarrollo de las funciones mas altas tales como el juego simblico y el pensamiento representacional-abstracto. Es importante entender que muchas de las conductas que se observan en los nios con estos trastornos son en gran parte patrones defensivos que se han desarrollado secundariamente a varias dificultades de procesamiento. Las conductas de evitacin hacia los adultos que estn tratando de comunicarse a menudo son intentos de fugarse de acciones o informacin (auditiva y gestual) que el nio no puede interpretar de manera precisa y con las cuales se siente incmodo. Entendiendo las capacidades de regulacin y los desafos de procesamiento de cada nio es posible encontrar formas de tratarlo e interactuar con l. Los siguientes lineamientos tratan de desarrollar los tres primeros niveles de atencin conjunta, vnculo mutuo y comunicacin temprana. Pueden llegar a superponerse y estn relacionados entre si.

1) SEGUIR EL LIDERAZGO: Al principio no importa que esta haciendo el nio; ya sea que este juntando o tirando objetos, corriendo de aqu para all o jugando a apretar algn juguete. Es esencial seguir su liderazgo y convertirlo en interactivo. Comience por hacer lo que el nio este haciendo y aydelo a conseguir lo que quiere. La atencin conjunta se desarrollo a travs de la interaccin y nunca interrumpa un proceso interactivo cuando el nio contine en el.

2) TRATE TODO LO QUE EL NIO HAGA COMO INTENCIONAL Y CON PROPOSITO. Su conducta a menudo puede ser o puede ser tomada como fortuita o sin intencin cuando en realidad el nio no sabe como empezar conductas intencionales (como consecuencia de dificultades de planeamiento motor).Los nios que no inician conductas intencionales a lo mejor lo que pueden llegar a hacer es agarrar y sostener objetos o tirarlos. Lo peor que pueden llegar a hacer es moverse (correr, saltar) sin rumbo fijo o simplemente acostarse pasivamente tono bajo). Al darle a cada atencin a cada movimiento del nio "como si fuera" la cosa mas importante del mundo, su inters y su energa le expresaran al nio que lo que este haciendo es importante y obtendr una respuesta. Por ejemplo, si el nio esta agarrando algo, ofrzcala otro objeto similar para que sostenga, y luego otro, y otro. Si el nio entonces se va, tratelo con el espritu de "AH! Vamos a jugar ah"y lo sigue, llevando cualquier cosa en la cual el nio haya mostrado inters. Si el nio tira algo, pngalo de nuevo en su mano "OPA, se te cayo esto!". Aun cuando sea obvio que el nio quera tirarlo, simplemente el hecho de ponerle algo en la mano ayuda a seguir con la interaccin, aun cuando lo vuelva a tirar. Repita otra vez mientras que el tambin siga hacindolo!! O, agarre una canasta para poner todo lo que el este tirando hasta que se de cuenta que usted esta agarrando todo lo que l deja, corrindose para un lado, dndole la espalda o yndose hacia otro lado. Estos gestos son el inicio de abrir y cerrar crculos de comunicacin, por ende, ellos empiezan algo (que usted toma como intencional), usted responde dndoles algo de vuelta y ellos cierran ya sea repitiendo otra vez lo mismo o rechazando lo que usted ha hecho. Estos esfuerzos preceden a la toma de turnos. Deshacer lo que usted ha hecho es una buena respuesta, si bien no lo es tanto como la imitacin y la toma de turnos que se desarrolla mas adelante. Tratando los movimientos del nio como intencionales y significativos en vez de sin propsitos, la evitacion organizada puede frustrarse o aceptada en una manera mas directa e interactiva.

3) EXTIENDA EL DESEO DEL NIO Y ALGUNAS VECES "HAGASE EL TONTO" De cualquier manera en la que el chico este comunicando el deseo de algo (tomarlo de su mano, mirar, vocalizar y hasta tal vez, sealando) es importante responder rpidamente. Algunas veces darle al nio lo que quiere inmediatamente termina la interaccin, por lo tanto es importante extender ese deseo en la mayor cantidad de interacciones posible. Por ejemplo, pregntele al nio si quiere ser alzado para que le muestre a usted, ofrzcale el objeto equivocado, o hgase el tonto un par de veces, ofrzcale un objeto similar, para ver si quiere ms.

4) DIFERENCIE SUS ACCIONES DE LAS DE EL: Los nios con Trastornos de la comunicacin y la interaccin frecuentemente tomen la mano de sus padres para hacer algo que quieren (como si fuera una

extensin de su cuerpo). Este gesto a menudo no desarrolla ni se transforma en acciones mas complejas merced a dificultades de planeamiento motor y una diferenciacin pobre de "uno mismo-otro". Es importante poder extender estas oportunidades cuando quieren algo pero tambin es importante separar sus acciones de las del nio. Por ejemplo, asegrese de posicionarse enfrente del nio as se puede aumentar la posibilidad de establecer contacto cara a cara(los nios generalmente prefieren sentarse dndole la espalda o hasta apoyndose en usted). Trabaje enfrente a un espejo para as poder ver las expresiones del nio y lo pueden ver a usted a travs del espejo. Exprese placer por cada movimiento que l haga y ofrzcale mas objetos o devulvale un objeto a su mano para alentarlo a que l lo haga. Aydelos a hacer lo que quieren con su mano sobre las de ellos en vez de que sea al revs. Luego hgalo usted solo. Extienda pausas y sus acciones mientras el nio este atendiendo y esperando por lo que usted pueda hacer o pueda darle.

5) AYUDELOS A HACER LO QUE QUIEREN HACER: Cuando un chico es intencional, aun cuando es perseverativo( lo cual es muy intencional), mtase, tratando de ayudarlo a hacer lo que quiere hacer. Por ejemplo, si el nio esta alineando objetos, entonces dle el prximo objeto por varias oportunidades. Cuando aceptan esto, entonces ponga el objeto exactamente en el lugar en el cual ellos lo hubieran puesto. Cuando hayan aceptado esto, entonces trate de poner el objeto en un lugar equivocado, tal como el otro lado de la fila y si protestan, reconozca ese error y pngalo donde ellos quieran. Contine desafiando al nio poniendo diferentes objetos en diferentes lugares o moviendo objetos de lugar, pero hgalo gentilmente, para que el nio no se desorganice ni se vaya a otra parte. Cuando este ayudando al nio, trate de controlar los objetos para que sea usted el que se los vaya dando al nio, por lo tanto, estar incrementando las veces en las que el nio comunique que quiere ms o que quiere un objeto diferente. 6) Tenga sensoriales, a cuerda y de causa efecto mano para atraerla atencin e inters del nio- A menudo es necesario dejar que el nio haga sus propios movimientos, por ende puede llegar a rechazar su oferta pero ir a buscarla cuando usted lo deja. Similarmente, puede llegar a ser ms fcil darle cuerda a un juguete y dejarlo moverse para tratar de capturar el inters del nio o poner una pelota KOOSH en su falda o en su bolsillo de donde rpidamente la sacarn. En tales casos, ser indirecto es menos propenso desencadenar la "evitacin". Es importante apreciar la defensividad del nio y no imponer o sobrecargarlo. Por eso, un juguete inanimado que funcione a cuerda, por s solo, puede llegar a ser ms seguro. Nunca subestime al nio si usted percibe cierta atencin por lo que usted est haciendo. Un juguete puede ser rechazado de sus manos, pero puede ser levantado de la silla donde usted lo apoy un momento antes.

7) DELE AL NIO UN PROBLEMA PARA RESOLVER: Puede involucrar una obstruccin gentil cuando usted

bloquea su paso y l tiene que tratar de encontrar la manera de correrlo a usted para poder llegar al otro lado del cuarto. Puede involucrar haciendo algo de manera incorrecta para que l pueda corregirlo, por ejemplo ponga el vaso dado vuelta o ponga su camisa en sus pies cuando lo ayude a vestirse, o dndole zapatos equivocados, o, sostener una espada dada vuelta (al revs). Haciendo cosas novedosas y sorpresivas usted capturar la atencin del nio y l querr restaurar el "status quo" o correrlo a usted si lo est bloqueando. Es en tales situaciones en las cuales a menudo el nio se ve obligado a responder o hasta encuentra necesario responder dado que todo el resto alrededor de l se ha ritualizado. Piense acerca de todo lo que usted tiende a hacer una y otra vez de la misma manera y hgalo de manera diferente. En etapas posteriores, es posible hacer resolucin de problemas a travs de arreglar algo que se ha roto, sea realstica o simblicamente.

8) NO TOME UN "NO" COMO RESPUESTA. DESHACER LO QUE USTED HIZO ES UNA RESPUESTA!!: Cuando un nio evita o rechaza su interaccin trate eso como un error de su parte, por ende usted debe haber hecho un movimiento equivocado y necesita intentarlo otra vez. En algunos casos, el rechazo, es la respuesta y tratarlo como la jugada equivocada en su tono y en su actitud, usted es libre de ir y probar otra cosa. Por ejemplo, "OH" no quers esto""disculpame. Tom, prob este juguete". En esencia, su persistencia se saldar a medida que el nio se da cuenta que usted no parar de perseguirlo y tratando lo que hace como intencional. Cuando l se aleja, "OH" Nos movemos para all Y ahora qu hacemos?"

9) ALIENTE LA EXPLORACION Y LAS OPCIONES DEL NIO: Ms que estructurar al nio y presentarle juguetes o tareas, es importante trabajar en la iniciativa y en aprender a iniciar por si mismos, cualquiera sea lo que hagan. El aprendizaje ocurre cuando invertimos experiencias nuevas con nuestro entusiasmo e inters. Un nio aprende cuando nosotros invertimos en lo que ellos inician y descubren, por ms simple que sea. Es mejor empezar y jugar con algo que le atraiga a usted y deje que el nio sienta su excitacin como una manera de alentarlo a imitar. Cuando un nio tiene severas dificultades de planeamiento motor pero demuestra inters, es til realizar acciones mano sobre mano para ayudarlo a empezar a aprender a usar objetos o juguetes. Si los juguetes siempre estn guardados, se pierden oportunidades para que el nio inicie y organice y trate de aprender y juegue con algo por si mismo. Es muy importante tener a mano una gran variedad de juguetes. Los nios con Trastornos de la comunicacin y al interaccin generalmente son "buenos" en limitar sus percepciones y acciones a ellos mismos y deben estar inmersos en un ambiente mas estimulante.

10)DELE NUEVOS SIGNIFICADOS A CONDUCTAS VIEJAS: Esto est relacionado con la estrategia

descripta anteriormente de usar jugadas ms novedosas y sorprendentes. Por ejemplo si el nio empieza a girar, agarre sus manos y baile con l cantando "ronda ronda, redonda"(o alguna cancin infantil de rondas). De la misma manera, si el nio est corriendo de aqu para all, juegue a perseguirlo, o la mancha o "encirrelo con sus brazos. O diga "preparados, listos YA", antes que salga corriendo otra vez. Si el nio est acostado en el piso o en el silln, baje las luces, dle una manta, una almohada y cante una cancin de cuna o "brilla brilla la estrellita" , y luego un gran BUEN DIA! Cuando se levanta .Cada chico reconocer estos gestos y estos abren la puerta a significados simblicos. A medida que el chico se vuelve ms simblico o ms capaz de secuenciar acciones emergern nuevos significados. Por ejemplo, una fila esttica, puede convertirse en una fila para esperar el micro del colegio o prepararse para bajar por una rampa o para saltar en la pileta. Para el nio que tiene dificultades de secuenciacin de movimientos, puede llegar a ser necesario empezar primero con el espritu de que los objetos estn en la fila por algn propsito y si el propsito estaba "mal", crrase un poco y siga el deseo del nio de restaurarlo.

11)UNASE AL NIO EN MANERAS QUE LO DISFRUTE PERO NO SE ALEJE DEL ENOJO: Lo ms importante es unirse al nio en experiencias placenteras. No es raro volver a juegos de nios muy pequeos, los cuales el nio adora repetir una y otra vez, tales como cosquillas, "donde est160..?...ac est", "tsy bitsy "o "Este dedito". Nunca interrumpa una actividad que crea un vnculo mutuo y placentero an si sigue y sigue siempre que el nio contine mirndolo, sealando, o comunicando de alguna manera que quiere ms. Use eso como una oportunidad de hacer que el nio contine pidiendo ms, ms rpido, ms despacio, etc. Es poco probable que el nio inicialmente le de la bienvenida a su jugada de involucrarse, dado que no tiene el mismo significado para l, vale decir..NO ES DIVERTIDO JUGAR CON USTED! Por lo tanto, los primeros intentos pueden ser experimentados como intrusivos e interferir con ellos puede desencadenar enojo con gestos y algunas veces, sorpresivamente en palabras. Sus intentos no solo desencadenarn enojo y evitacin intencional, sino tambin desorganizacin (quejidos, quisquillez, llantos y tantrums). No tenga miedo o se aleje de este enojo, especialmente dado que a menudo precede a la habilidad del nio de expresar placer. El enojo es una respuesta y debe ser aceptada y tratada igual que otros sentimientos o emociones. Muestre que usted comprende; empatice, imitando el tono del nio an cuando el nio no entienda las palabras y despus cambie a un tono ms silencioso y conciliador dndole seguridad y siguiendo su liderazgo. No se escape de episodios emocionales tormentosos. Tambin son oportunidades para conectarse con otros y manejar interactivamente a travs de deshacer lo que usted hizo para enojarlo y confortarlo. 12)ABRA LA PUERTA DEL JUEGO SIMBOLICO: A medida que aumenta la interaccin, responda a los

deseos reales con acciones y apoyos simblicos. Por ejemplo, si el nio aparenta estar buscando algo para comer o tomar, ofrzcale galletitas, jarros o frutas de juguete. Si se quiere ir. Ofrzcale las llaves, fjese si apaga las luces, pida ayuda con una puerta atascada, etc. Si se ha trepado al silln y puede deslizarse, trtelo como un tobogn o una montaa y grite"Preparados, listos YA!" Cada oportunidad debe ser usada para alentar la imitacin de acciones simblicas, an en la baadera (donde el nio es una audiencia "cautiva" en un ambiente familiar y contendedor desde lo sensorial). Para el nio que es reactivo a la msica y se ha aprendido frases de videos y los relaciona con personajes de Disney o Plaza Ssamo, son posibles ms acciones simblicas aunque pueden ser solo acciones simples (dado que la secuenciacin motora es tan difcil).

13)TRABAJE EN VARIOS NIVELES A LA VEZ Y SEA PERSISTENTE: En los primeros niveles de desarrollo de la interaccin y las conductas intencionales, usted podr tratar de captar la atencin del nio, focalizando en lo que l disfruta y convirtindose en ms interactivo y comunicativo, todo a la vez. An cuando el nio ha empezado a ser un poco ms simblico, la cosa ms importante es mantener la atencin conjunta y el vnculo, dado que lo que usted hace nunca es tan importante como estar conectado y ser interactivo. Estos esfuerzos tambin requieren muchas horas de prctica a lo largo del da, y debe ser muy intensivo y utilizados potados los cuidadores y terapistas. Pueden ser usados en sesiones de floortime o de juego focalizado en la interaccin durante las cuales el cuidador dedica toda su atencin al nio (4 a 6 sesiones por da). Tambin pueden ser usados a lo largo del da, especialmente cuando el nio desea cosas y expresa varios afectos. Se crean oportunidades para la interaccin y la comunicacin.

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