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"Luchamos para defender nuestro reino.

Luchamos para defender nuestros clanes; pero, lo que es an ms importante, luchamos para defender nuestro honor. Nunca olvidaremos los tormentos que hemos sufrido y, por ello, cada uno de nuestros enemigos pagar con su sangre la que derramaran nuestros ancestros. Porque somos los Hijos de Grungni: solos somos como rocas, pero unidos poseemos la fuerza de una montaa". El Rey Enano Alriken en la defensa de Karak-Hirn. En el corazn de las montaas, los Enanos han establecido su ancestral imperio. Rodeados por todo tipo de viles enemigos, estn en un constante estado de guerra desde hace siglos.

Imprescindible

Bestiario
Son torvos y muy serios tanto en su comportamiento como en su forma de luchar; pero, una vez sobre el campo de batalla, los Enanos son una visin temible para cualquiera que haya conseguido encolerizar a estos duros y rencorosos guerreros de las montaas.

Galera de imgenes
Te ofrecemos reproducciones fidedignas de las tallas que decoran los magnficos palacios de los principales reinos enanos para conocer un poco ms a fondo esta raza trabajadora y rencorosa a partes iguales.

Erratas y aclaraciones
Bienvenido al Templo del Conocimiento, el lugar donde encontrars la fe de erratas y la respuesta a preguntas ms frecuentes que se puedan plantear al leer el libro de ejrcito de los Enanos.

Tienda Online
La tienda online de Enanos es la forma ms rpida y sencilla de conseguir todas las miniaturas de Enanos que te hagan falta para completar tu ejrcito de reparadores de agravios.

Hobby

Taller de Pintura
En el taller de pintura podrs comprobar que las armaduras y las barbas pueden pintarse de forma sencilla pero muy efectiva con unas tcnicas muy simples.

Taller de Modelismo
En el taller de modelismo encontrars algunas de las transformaciones ms originales ideadas por los principales seores de los clanes ms poderosos.

Taller de Escenograf a
Los Enanos son famosos en todo el mundo por la belleza y la suntuosidad de sus construcciones. Con este taller de escenografa podrs emularlos sin que se note diferencia alguna.

Exercituum Generator
Ya puedes crear ms fcilmente tus listas de ejrcito de Enanos gracias al Exercituum Generator, el programa online que te permite automatizar buena parte del proceso de creacin.

Material adicional

Multican de Aldrik
El Gremio de Ingenieros ha recibido la noticia de que un terremoto subterrneo ha puesto al descubierto el laboratorio perdido del legendario Maestro Ingeniero, Aldrik Welwork.

Inventos disparatado s
A veces, no hace falta mucho para despertar el espritu del hobby que todos llevamos dentro. En este caso solo hizo falta varios prrafos del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos para lanzarnos a escribir el artculo sobre inventos disparatados.

Tras la pista del dragn


Antao hubo un tiempo en el que los dragones sobrevolaban libremente los cielos del Viejo Mundo. De eso ya hace muchsimo tiempo. En la actualidad, muy pocas razas tienen encuentros con dragones y solo en muy pocas ocasiones.

Hroes trgicos
Snorri y sus compaeros haban evitado desprendimientos de rocas, haban atravesado abismos insondables y haban recorrido tneles en ruinas interminables, hasta llegar al corazn del subsuelo donde los enemigos de los enanos reunan sus fuerzas.

Enanos de Leyenda
Los personajes especiales que os presentamos a continuacin no han sido examinados en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los que aparecen en los libros de ejrcito; por tanto, debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlos en las batallas.

Reunir a los clanes


Cada una de las diversas razas de Warhammer cuenta con un conjunto de unidades en torno a las que se organiza el resto del ejrcito. A estas unidades se las suele llamar la "base" del ejrcito.

Contra los Ogros


La serie "Contra los Ogros" se compone de cuatro escenarios interrelacionados diseados para presentar a los jugadores el ejrcito de los Reinos Ogros y algunas de sus excepcionales reglas.

La cancin triste de Bugman


La Cancin Triste de Bugman es una campaa de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destruccin de la legendaria cervecera de Bugman.

Matadores de Karak-Kadrin
Has pensado alguna vez en jugar con un ejrcito de Matadores?Si te gustarallenar el campo de batalla nicamente de cresta anaranjadas debes acudir de inmediato a KarakKadrin.

La Guerra de la Venganza
Todo el mundo conoce el proverbial odio que sienten los Enanos hacia los Altos Elfos. Lo que no todo el mundo sabe es de dnde proviene este odio ancestral ni que sucedi para que se profesen un odio tan atroz.

Gua del viajero de Barak-Varr


Pese a la aversin natural que sienten por el agua, los Enanos de Barak-Varr se han instalado en una zona de los Reinos Fronterizos tan conocida por su inexpugnabilidad como por sus famosos navos.

El lenguaje de los Enanos


El lenguaje de los Enanos se denomina Khazalid. Se trata de una lengua realmente antigua que se ha mantenido sin sufrir cambios drsticos a lo largo de miles de aos, tanto como lengua hablada como en su forma de lenguaje escrito con caracteres "rnicos".

Descargables

Tabla de referencia
Dispuesto a tomar el mando del ejrcito de tu clan? Si no quieres perder ni un minuto consultando el libro de ejrcito, esta tabla de referencia rpida (311 Kb) te ayudar a consultar cualquier aspecto fundamental del reglamento de forma resumida y sistemtica.

Matadores de Karak-Kadrin
El ejrcito de Matadores de KarakKadrin est compuesto por matadores enanos. El ejrcito dispone de tipos de tropas especiales y se beneficia de reglas exclusivas.

Estandartes
Listo para entrar en combate? Ya has pintado todo tu ejrcito, pero an no sabes cmo pintar los estandartes?. No te preocupes descrga estos magnficos estandartes enanos(242kb) de forma gratuita desde aqu.

Fondos de escritorio
No dejes a la pantalla de tu ordenador impasible ante el avance enano. Decora tu monitor con estos interesantes fondos de escritorio y deleitate con unas de las mejores ilustraciones realizadas por nuestros dibujantes.

Bestiario

Personajes

Unidades bsicas Unidades especiales Unidades singulares


Personajes

Josef Bugman

Thorek Cejohierro

Portaestandarte

El Enano Blanco

Seores Enanos

Herreros Rnicos

Matadores

Gran Rey Thorgrim Custodio de Agravios

Ingenieros

Personajes Matadores de Karak-Kadrin

Ungrim Puohierro Rey Matador de Karak-Kadrin

Garagrim Puohierro Paladn de Guerra de Karak-Kadrin

Unidades Bsicas

Guerreros

Ballesteros

Atronadores

Barbaslargas

Montaraces

Unidades Bsicas de Karak-Kadrin

Matadores Buscamuerte

Matadores

Unidades Especiales

Martilladores

Mineros

Rompehierros

Matadores

Can

Lanzavirotes

Catapulta

Unidades Singulares

Can rgano

Can Lanzallamas

Girocptero

Unidades Singulares de Karak-Kadrin

Cercenagoblins de Malakai Makaisson

Galera de Imgenes

Taller del Hobby


Taller de Pintura

Cmo pintar barbas


Para pintar los diferentes regimientos enanos que aparecen en el libro hemos usado diferentes colores para las barbas. A continuacin, te proponemos unos cuantos esquemas de pintado.

Matadores enanos
Los matadores son un regimiento que destaca entre la masa de hierro y barbas del ejrcito enano, probablemente debido a que ostentan crestas naranjas y a que van medio desnudos!

'Eavy Metal
Hemos recopilado una seleccin de las mejores miniaturas de enanos. Disfrtalas y no dudes en intentar proyectos similares, los resultados pueden ser espectaculares.

El Enano Blanco
Para el excepcional nmero 100 de la White Dwarf, qu mejor que una miniatura excepcional! Por ello,el Enano Blanco le pidi a David De Abreu que le hiciera algn pequeo retoque en su saln de belleza a partir de la magnfica miniatura esculpida por Juan Daz...

Cmo pintar Enanos rpidamente


No eres capaz de pintar tus regimientos de Enanos lo suficientemente rpido? Necesitas algunos consejos para pintar ms rpido y mejorar tu nivel de pintura? Sigue este enlace y ya veremos lo que se puede hacer...

Taller de modelismo

Lejos de la fortaleza
Los montaraces son Enanos robustos y fieros que han abandonado la proteccin de su fortaleza en las montaas para establecerse en otras tierras, incluidas las del mundo de los hombres.

Transformaciones especiales
Uno de los grandes alicientes de idear una campaa como "La cancin triste de Bugman" es la oportunidad de crear nuevos personajes, por la oportunidad de transformar las miniaturas para representar estos personajes especiales.

La piedra del juramento


Te enseamos una forma prctica de construir la Piedra del Juramento para tu Seor de los Enanos, tanto si se ha subido a la piedra, como si todava no ha decidido hacerlo.

Taller de escenografa

Batalla bajo tierra


En las profundidades de las montaas del mundo, los Enanos y los Goblins Nocturnos llevan siglos luchando entre s. En el presente artculo, te mostramos como recrear una de estas batallas tan cruentas.

Escenografa especial
Uno de los grandes alicientes de idear una campaa como "La cancin triste de Bugman" es la oportunidad de crear nuevos elementos de escenografa sobre la que librar tus batalals.

Cmo pintar barbas


Para pintar los diferentes regimientos enanos que aparecen en el libro hemos usado diferentes colores para las barbas. A continuacin, te proponemos unos cuantos esquemas de pintado: Pulsa en las imgenes para ampliarlas

Marrn oscuro

Marrn claro

Negra

Capa base de Marrn Bestial. Aplica un lavado de Marrn Quemado. Haz las luces con Hueso Deslucido.

Capa base de Hueso Deslucido. Aplica un lavado de Tinta Carne. Aplica las luces con Hueso Deslucido y Blanco Crneo.

Capa base de Negro Caos. Aplica las luces con Gris Codex, seguido de Gris Piedra.

Gris

Naranja
Capa base de Gris Codex. Aplica las luces con Gris Piedra., Seguido de Blanco Crneo.

Todo lo que necesitas saber para pintar miniaturas Citadel.

Da la capa base con una mezcla de Marrn Quemado y Naranja Ardiente. Aplica las luces con Naranja Ardiente, seguido de Carne Bronceada.

Matadores enanos
Los matadores son un regimiento que destaca entre la masa de hierro y barbas del ejrcito enano, probablemente debido a que ostentan crestas naranjas y a que van medio desnudos!

Nivel: Intermedio Tiempo: 2 horas

Peana: Arena pintada de Tierra de Cementerio con pincel seco de Hueso Deslucido.

La piel

Pinta la piel del matador con Piel de Alimaa. Aplcale dos o ms capas diluidas para obtener una buena cobertura.

Aplcale una mezcla al 50% de Piel de Alimaa y Carne Enana.

Aplcale una capa de Carne Enana por los bordes de los msculos para definirlos mejor.

Hazle unas luces de Carne Enana mezclada con Hueso Deslucido con el pincel de detalle fino.

El pelo

Haz una mezcla de Marrn Quemado y Naranja Ardiente y aplcasela al pelo y la barba del Enano.

Resltale el pelo con cuidado con Naranja Ardiente dejando que se vea la primera mezcla por los recovecos como si fueran sombras.

Mezcla Carne Bronceada con Naranja Ardiente para obtener un tono de luces y aplcaselo a cada mechn cuidadosamente con un resaltado.

Termina de pintar el pelo aplicndole muy sutilmente alguna que otra luz de Carne Bronceada justo por los extremos.

El oro

El metal enano tiene un aspecto slido y firme que puede conseguirse con una capa base de Bronce Bruido.

Aplcale una buena capa de Oro Brillante con mucho cuidado resaltando los ms leves detalles.

Para conseguir resaltar todo el detalle de la capa base original, aplcale Dorado Bruido por los bordes.

Por ltimo, aplcale una mezcla ligeramente diluida de Dorado Bruido y Plateado Mithril justo por los bordes.

El metal

Pinta el mango del hacha, la cota de malla y los brazaletes con Metalizado Blter.

Aplcale un lavado de Tinta Negra y Gris Codex yendo con cuidado de que no se acumule por los recovecos.

Cuando se seque el lavado, hazle un degradado de Cota de Malla por el relieve del metal dejando sombras por los recovecos.

Para acabar, pinta los bordes de las zonas de metal con unas luces muy finas de Plateado Mithril

'Eavy Metal

Seor Enano conversin de Owen Branham

Rey Alrik por John Addison

Atronador conversin de Joseph Wiltshire

Ingeniero conversin de Joseph Wiltshire

Matatorll por Victoria Lamb

Seor Enano por Mike Dodds

Enano Blanco por Jose Carlos Reverte

Grombrindal, el Enano Blanco


Por David De Abreu

Pintar la miniatura
Despus de haberle quitado las rebabas a la miniatura, se peg la hoja del hacha al cuerpo antes de imprimar el conjunto con Spray Blanco Crneo*. Despus, en primer lugar se pintaron las partes carnosas con una mezcla de Carne Oscura y Carne Enana a partes iguales. Luego se aplic en los recovecos un lavado de Tinta Negra mezclado con Marrn Quemado antes de teir ligeramente la cara con un poco de Carne Oscura. Finalmente, se aadi Hueso Deslucido a la mezcla base para aplicar las luces insistiendo en las zonas ms sobresalientes. La capa se pint con una mezcla de Verde Camuflaje y de Gris Codex, a la que se le aadi una gotita de negro para ensombrecer los ropajes. Las luces se hicieron aplicando sucesivamente ms cantidad de Blanco Crneo. Para el bajo de la capa se us una mezcla base de Prpura Nigromante y de Marrn Quemado oscurecido de negro en los pliegues e iluminado aadiendo Blanco Crneo. Se aplicaron las mismas mezclas en los guantes para armonizar el conjunto. La armadura de escamas, el casco y la punta de las botas se pintaron con Metalizado Blter antes de ser ensombrecidas con un lavdo de Tinta Negra e iluminadas con Cota de Malla y seguido de Plateado Mithril. Al cinturn y a los engastados de piedras preciosas se les aplic Oro Brillante, al que luego se le dio un lavado de Tinta Marrn Avellana seguido de unas luces con una mezcla de Oro Bruido y Plateado Mithril. La barba y los cabellos ("Mi orgullo!", dijo el Enano Blanco) tuvieron como base una mezcla compuesta de tres cuartos de Blanco Crneo y un cuarto de Gris Codex. Para reforzar el color, se pas por los recovecos un lavado de Gris Codex mezclado con Marrn Quemado. La mezcla inicial, pero con una mayor proporcin de Blanco Crneo, se us para resaltar las zonas ms prominentes.

Los detalles
Las gemas se pintaron con un esquema de azul, blanco y rojo. Se emple una mezcla de Azul Real y Negro Caos iluminada con Blanco Crneo para la primera; una mezcla de Gris Sombro y una gotita de Negro Caos realzada con Blanco Crneo para la segunda; y para la tercera, Rojo Sangre mezclado con Negro Caos e iluminado con Rojo Sangre a secas seguido de Naranja Llamarada. Finalmente, se dibuj un pequeo punto de Blanco Crneo en cada gema para lograr un efecto de brillo. En cuanto a la espuma de la cerveza en el casco, se le aplic una capa de Marrn Cuero mezclado con Hueso Deslucido y se ilumin con Blanco Crneo.

Los toques finales


Los labios se pintaron con Rojo Costra y se iluminaron luego con Carne Oscura, que se mezcl con Hueso Deslucido para las ltimas luces. Los dientes (amarillentos) tienen como base Marrn Bubnico, iluminado conHueso Deslucido y rematado con una gotita de Blanco Crneo. Los cuernosdel casco se pintaron con una mezcla de Marrn Cuero, Hueso Deslucido y unpoco de Negro Caos. Los nervios se resaltaron aadiendo siempre hacia el centro ms Hueso Deslucido y Blanco Crneo. El astil del hacha se pint siguiendo la misma tcnica que para el casco, pero con una mezcla de Marrn Quemado y Verde Camuflaje iluminada con Blanco Crneo. Para terminar, la hoja del hacha se pint utilizando el mismo procedimiento que para la armadura de escamas.

Cmo pintar Enanos rpidamente


Por Ed Spettigue

Qu vas a necesitar?
Una caja de regimiento de Enanos. Pinceles. Las siguientes pinturas Citadel: Marrn Cuero, Azul Encantado, Blanco Crneo, Oro Brillante, Cota de Malla, Carne Oscura, Gris Codex, Carne Enana, Negro Caos. Nota: Llev a cabo todas las iluminaciones aadiendo Blanco Crneo a los colores originales. Spray Negro Caos. Pegamento para plstico.

Aparte de ser el jefe del departameto de Retail Games Workshop en Estados Unidos, Ed Spettigue es un veterano aficionado al Hobby. Ed decidi pintar un ejrcito de Enanos para el Torneo interno 2001 de Estados Unidos cuando solo quedaban unos pocos meses para que se celebrase. Los resultados fueron tan espectaculares y rpidos que pedimos a Ed que compartiese sus tcnicas con nosotros. Aunque todos los ejemplos son para Enanos, muchos de los mtodos descritos puedes aplicarlos a cualquier ejrcito.

Paso 1
Pega las miniaturas con el pegamento de poliestireno (o lo que es lo mismo, con el pegamento para plstico), pero sin pegar las cabezas ni los escudos. Despus, pgalos a la peana. Aunque mucha gente aade arena a la peana a continuacin, Ed prefiere hacerlo al final. Nota del editor: Las manos que aparecen en las fotografas de este artculo son las del propio Ed Spettigue. No se utilizaron manos de especialistas para las fotografas de este artculo.

Paso 2
Imprima todas las miniaturas con spray Negro Caos; incluidas las matrices de Enanos de plstico con las cabezas y los escudos. Pinta los escudos y las cabezas sin sacarlas de las matrices. Cuando las hayas pintado sepralas de la matriz con la ayuda de unas tenazas y quita todas las rebabas con mucho cuidado para que no se salte la pintura. Algunos aficionados piensan que es mejor pegar los escudos y las cabezas a la miniatura y pintarla toda de un tirn. No es que est en desacuerdo pero, en este caso, la barba de los Enanos es tan larga y tapa tanta parte de la armadura del Enano que ser mejor pintar ambas partes por separado. De esta manera te asegurars de que algunas zonas no resulten extremadamente difciles de pintar y de que tengas que estar repasando todos los fallos que cometas en la barba y en las reas alrededor de la barba. Confa en m (dice Ed): es ms rpido.

Paso 3
Pinta todas las zonas metlicas con Cota de Malla mediante la tcnica de pincel seco. No importa que seas un tanto descuidado en este paso puesto que siempre puedes arreglar los fallos con Negro Caos. Consejo maestro: Este paso puede ser muy cansado si tienes que pintar muchas miniaturas. Asegrate de estar bien cmodo y de tener a mano todos los materiales que necesitas.

Paso 4
A por el azul! Pinta los ribetes de la armadura con Azul Encantado. Cuanto ms cuidadoso seas en este paso, menos trabajo tendrs luego retocando la miniatura... Nota: Puedes sustituir el Azul Encantado por cualquier color que sea ms de tu agrado. Por cierto, como habrs podido observar, Ed ya tena una cabeza pintada en la matriz; digamos que hizo... trampas! Pero no te preocupes, lo explicar en el siguiente paso.

Paso 5
La fase de la "cabeza separada". Ed tiene muy claro que se puede pintar mucho ms rpido si mantienes cabeza y escudo en las matrices y las pintas all directamente. Tambin es verdad que luego tendrs que prestar atencin extra a la hora de quitar las rebabas de estas piezas. Si ves que vas especialmente rpido, puedes aplicar otra capa de Azul Encantado a los ribetes de la armadura. Tambin es un buen momento para pintar los escudos.

Paso 6
En este paso pegamos la cabeza y terminamos de pintar los detalles. Pinta con Blanco Crneo algunos detalles y Carne Oscura para las partes coriaceas como las botas y los cinturones. Ahora solo tienes que pegar el escudo a la miniatura y llevar a cabo algunas iluminaciones. Recuerda llevar a cabo las iluminaciones aadiendo blanco Crneo al color original.

Paso 7
Aunque en realidad no existe un Paso 7, tenamos una fotografa de la miniatura terminada y otra de las manos de Ed en plena faena y no sabamos qu hacer con ellas... Ahora t tambin puedes pintar Enanos rpidamente! Busca a Ed en los torneos estadounidenses o canadienses y hzle saber qu te parecen sus Enanos!

Tabla de colores enana


Aad alguno que otro color ms a las cabezas y los escudos de los Enanos. Esta tabla de colores debera serviros de ayuda: Marrn Cuero: correajes del hacha y ropa Azul Encantado: bandas, escudo, casco y mangos de las armas Blanco Crneo: bandas, escudo, casco Oro Brillante: emblema del escudo y bandas del casco Cota de Malla: armadura, casco, armas y bandas del escudo Carne Oscura: cinturn y zapatos Gris Codex: barba Carne Enana: piel

Lejos de la fortaleza
Cmo modelar, conversionar y pintar montaraces enanos
os montaraces son Enanos robustos y fieros que han abandonado la proteccin de su fortaleza en las montaas para establecerse en otras tierras, incluidas las del mundo de los hombres. Estos clanes tienen que defender constantemente sus minas, herreras y destileras del ataque de todo tipo de criaturas horribles, la mayor parte de las veces pieles verdes. Bastante a menudo, los montaraces suelen aventurarse fuera de sus asentamientos para cazar y vengarse de los villanos que los han ofendido (o de los que ellos piensan que los han ofendido). Unos cuantos golpes de sus hachas a dos manos es todo lo que necesitan los montaraces para ir al grano. Los montaraces son una opcin de tropa bsica (0-1) del nuevo suplemento de Ejrcitos Warhammer: Enanos. Siempre que vayan equipadas con un arma a dos manos, puedes convertir cualquier unidad de guerreros, barbaslargas o ballesteros en montaraces por un coste de un punto por miniatura. Este +1 punto por miniatura otorga a la unidad la regla especial de exploradores. Para hacer que los montaraces sean an ms verstiles, los guerreros y los barbaslargas montaraces pueden equiparse con hachas arrojadizas por un coste de otro +1 punto por miniatura. Si combinas todas estas opciones de armas y armaduras con la idea de sobrevivir al aire libre, se me ocurren muchsimas ideas de conversiones. Adems, dada la naturaleza individualista de los Enanos, puedes pintar a todos tus montaraces de forma diferente usando un mismo esquema de color. A continuacin, te ensearemos algunas ideas para que consigas unos montaraces nicos con tan solo efectuar unas alteraciones menores y te mostramos cmo pintar los adornos de estos aguerridos guerreros.

Steve Fuller "El Sucio" - Fotgrafo del Estudio americano Conversiones Los montaraces son magnficos porque todas sus armas son buenas. Adems, son exploradores, as que pueden ocultarse fcilmente y emboscar a los incautos. Qu mejor modo de acabar con los tipos molestos que disparndoles una ballesta a distancia? Si no tengo que llevar mis guerreros al combate, no lo har. Si pueden destrozar a una unidad desde una distancia de 50 cm, ms poderosos son! La idea de ponerles un escudo en la espalda era un modo de dotar a la miniatura de carcter (estos Enanos llevan a cuestas todas sus pertenencias y vagan por todo tipo de parajes) y su tirada de salvacin por armadura frente a los ataques de proyectiles ha mejorado en 1. Me imagino a mis montaraces vigilando al enemigo a distancia y al enemigo que, probablemente, querr devolverles el favor envindoles algo pesado y de largo alcance. La jarra de cerveza es especialmente til despus de un largo da en el que han tenido que enfrentarse a los traicioneros Altos Elfos y a sus ballestas. Ha llegado el momento de beberse una pinta de Bugman! Pintado Para pintar mi montaraz llegu a la conclusin de que los Enanos son, en esencia, una raza de mineros. Y como a los Enanos les encanta el metal, quera asegurarme de incluir diferentes tonos metalizados en mis miniaturas. Por ello, pint con Cota de Malla y Plateado Mithril todas las zonas plateadas y, para las tonos dorados, us Dorado Bruido con una mezcla ligera de Tinta Avellana y Tinta Marrn para un lavado, que ilumin con una mezcla de Dorado Bruido y Plateado Mithril. Despus, decid aplicar al escudo y al hacha a dos manos Bronce Enano con unas luces ligeras mediante una mezcla de Dorado Bruido y Plateado Mithril para acentuar el color. Y qu color vivo mejor para combinar con estos tonos metalizados que el Rojo Sangre con una base de Rojo Costra y unas luces de Naranja Ardiente? Estos tonos de rojo ayudan a conservar el aspecto clido y a la vez ayudan a remarcar los tonos metalizados. Adems, los Enanos suelen tener un temperamento y una actitud al rojo vivo, no crees?

Ken Kennedy - del equipo de la pgina web global Conversiones Este fue el primer montaraz que model y, cuando empec, estaba obsesionado con la idea del hacha arrojadiza. Originalmente, iba a construir una peana de 100x20 mm con hachas volando por el aire. Cuando los montaraces lanzaran sus hachas, yo colocara esta peana delante de su primera fila a modo de recordatorio y tambin porque quedara genial. Pegu un hacha en la palma del brazo derecho (ambas piezas son de la matriz de atronadores). Como es una pieza de plstico, no has de taladrarla para anclarla, ya que no pesa nada. Hice el hacha a dos manos que lleva este montaraz a la espalda con el mstil del estandarte de los atronadores y una cabeza de hacha de la antigua matriz de

guerreros enanos. Si no dispones de esta matriz, puede servirte igualmente una de la nueva matriz de guerreros enanos. Pintado Una de las cosas que ms me atrajeron de los cambios del trasfondo enano fue el hecho de que los Enanos, a pesar de integrarse en unidades, conservan su individualidad y, a menudo, visten de forma diferente, aunque comparten una temtica unificadora. El trasfondo es magnfico en el sentido de que no tengo que pintar a todo mi ejrcito de un solo color. El atuendo del montaraz de la fotografa es de color Terracota, un color que no haba utilizado antes. Las luces las hice con una mezcla 3:1 de Terracota y Blanco Crneo. Le pint la barba de un tono marrn claro siguiendo las instrucciones publicadas en el suplemento Ejrcitos Warhammer: Enanos, es decir, con Hueso Deslucido, un lavado de color carne y, por ltimo, luces de Hueso Deslucido.

Eric Sarlin - Editor de la White Dwarf americana Conversiones Mi idea de los montaraces consista en unos Enanos acostumbrados a viajar lejos de su fortaleza durante largos perodos de tiempo. Por este motivo, necesitan transportar muchos elementos de equipo con ellos. Para conseguir este aspecto del que viaja con la casa a cuestas, tuve que echar mano de mi caja de restos en busca de herramientas apropiadas, bolsas y otros objetos que pudieran servirme para aadrselos a unos Enanos que pasan muchos meses en campamentos y durmiendo a la intemperie. La matriz de accesorios de Mordheim y las matrices de plstico del antiguo y del nuevo regimiento de Enanos me fueron muy tiles. Se me ocurri que los montaraces no dispondran de mucho tiempo para arreglarse la barba y el pelo, as que le esculp un poco de pelo adicional a mi montaraz. Pintado Para pintar mi Enano, eleg tonos verdes y marrones neutros, que son los apropiados para los montaraces. Para las zonas verdes, primero apliqu una capa base de Verde ngeles Oscuros y, a continuacin, hice un degradado con Verde ngeles Oscuros + Verde Snotling, despus Verde Snotling a secas y, por ltimo, una capa de Verde Snotling + Hueso Deslucido. A las partes de cuero les apliqu una capa base de Marrn Quemado a la que hice unas luces exageradas con Marrn Bestial y luego di un lavado de Tinta Marrn sin diluir. El resultado es el de un cuero gastado y deslucido.
Cmo modelar, conversionar y pintar montaraces enanos

Len Sullivan - Mnager de mrketing de Estados Unidos Conversiones Cuando empec a hacer conversiones a mis montaraces de Karak-Hirn, decid darles un aspecto nico. Por esta razn les aad un farol, como si fuesen vigilantes en una patrulla nocturna. Primero hice la prueba con el paladn de la unidad y la verdad es que el resultado fue muy satisfactorio. Us una masilla de dos componentes y algunos guijarros para darle una apariencia rocosa a la peana. Para las conversiones us componentes de plstico de varias matrices enanas. La nica excepcin es el farol, que es de la matriz de accesorios de Mordheim. Pintado Considero que los dos puntos focales de la miniatura son el farol y la barba (es un Enano, as que la barba tiene que ser un punto focal!). Para pintar la zona iluminada del farol debes aplicar los colores siguientes: Marrn Quemado, Rojo Entraas, Rojo Sangre, Naranja Ardiente, Amarillo Dorado y Amarillo Dorado mezclado con un poco de Blanco Crneo. Difumin cada capa con la anterior y efectu cada iluminacin sucesivamente ms pequea. Despus pint la estructura del farol con Metalizado Blter y la ilumin con Cota de Malla. Los bordes los ilumin con Plateado Mithril. Para pintar la barba, primero apliqu una capa base de Marrn Quemado sobre negro. A continuacin, pint toda la barba con Hueso Deslucido y le di un lavado de Marrn Bestial muy diluido. Despus, ilumin las zonas ms protuberantes con Hueso Deslucido mezclado con Blanco Crneo. Como el contraste entre la sombra y la luz no era suficiente, decid volver a remarcar las reas de la barba aplicando Carne Oscura diluida a los huecos.

Ken Kennedy - del equipo de la pgina web global Conversiones Despus de modelar a un montaraz lanzando un hacha, pens que poda modelar a un montaraz con un arma a dos manos en ristre. Por supuesto, necesita su hacha arrojadiza en la espalda y un escudo a modo de advertencia para las flechas de los molestos Elfos Silvanos. Probablemente ser un montaraz estndar en segunda o tercera fila. Pintado Cuando acab de pintar las zonas metalizadas de mis montaraces, decid dedicarme a las barbas. En realidad, esta miniatura estaba pidiendo a gritos que la convirtiera en un barbaslargas, as que le pintara la barba de color gris. Segu los consejos de pintados que aparecen en el nuevo suplemento Ejrcitos Warhammer: Enanos. Primero, apliqu la capa base de Gris Codex, seguida de unas luces de Gris Piedra y Blanco Crneo. Us un color similar para pintar el ribete del uniforme, empezando con Negro Caos ms Gris Codex a lo largo de los bordes. El escudo dorado es el elemento unificador de mis montaraces barbaslargas. Primero, apliqu un pincel seco de Oro Brillante y a continuacin le apliqu un lavado de tinta Negro Caos muy diluida. Despus le di una capa de Oro Brillante y, por ltimo, resalt las zonas ms protuberantes y los bordes con Dorado Bruido.

Ken Kennedy - del equipo de la pgina web global Conversiones Ha llegado el momento de probar un montaraz ballestero. El Enano lleva su arma a dos manos en ristre, as que el nico sitio donde puedo colocarle la ballesta es en la espalda. Como todas las ballestas de la matriz de atronadores tienen esculpidas las manos, es necesario usar la cuchilla de modelismo para cortarlas. En mi caso, el resultado no fue demasiado bueno, pero espero que la pintura me ayude a tapar las imperfecciones. Este montaraz luce como trofeo la cabeza de un Ogro. Le coloqu una bola de masilla verde para sujetarla a la cintura del Enano. Visto desde ahora, una cabeza de Orco o Goblin se habra ajustado mejor, y debera haberle modelado un cuello ensangrentado con masilla verde. Pintado Primero apliqu una capa base de Azul de Medianoche al atuendo de este soldado. Una vez aplicadas todas las capas bases, ilumin los bordes y reas elevadas con Azul Real. Por ltimo, pint solo los bordes con Azul Real mezclado con un poco de Blanco Crneo. El pintado de la cabeza del Ogro me dio la oportunidad de usar unos cuantos colores que no haba utilizado. Para la capa base de la piel del Ogro us Tierra de Cementerio con Gris Sombro. Aad Caqui Comando a esta mezcla para las luces y lo apliqu en las zonas ms protuberantes. Volv a aadir ms cantidad de Caqui Comando para efectuar unas nuevas luces. Repet este proceso tres o cuatro veces hasta que me satisfizo el tono de piel de la cabeza del Ogro.

Eric Sarlin - Editor de la White Dwarf americana Conversiones Model este Enano de una forma muy parecida al anterior, aadindole un montn de accesorios y pelo para darle la apariencia de un montaraz experimentado. Tambin le esculp un ribete de piel en el casco para hacer hincapi en su apariencia de vivir al aire libre. El borde de piel es muy fcil de hacer y, adems, da personalidad a la miniatura. He pensado aadir este ribete de piel al casco del resto de montaraces que componen la unidad. Pintado Pint este Enano igual que el anterior, salvo por el pelo rojo. Primero le apliqu una capa base de Naranja Llamarada. A continuacin hice un lavado de Tinta Avellana diluida; despus le apliqu las luces con Naranja Llamarada, Naranja Llamarada + Marrn Leproso + Hueso Deslucido y, por ltimo, Marrn Leproso y Hueso Deslucido. Normalmente no suelo pintar los ojos a los enanos, en parte porque me resulta muy difcil hacerlo y tambin porque los Enanos tienen un aspecto mucho ms severo con los ojos en sombra bajo sus cejas espesas y sus cascos artesanos.

Ken Kennedy - del equipo de la pgina web global Conversiones Este jefe de los montaraces incluye unas cuantas piezas de la antigua matriz de guerreros enanos. La mano izquierda que seala es uno de estos componentes. Si no dispones de esta matriz, hay un brazo con el puo elevado muy parecido en la nueva matriz de guerreros enanos que puede servirte tambin. Y, como no hay armas a dos manos que no incluyan las manos en la misma pieza, tuve que hacerle una conversin menor para colocarle el arma en la espalda. La mitad superior del hacha es otra pieza que tambin procede de la matriz antigua de guerreros enanos; la parte inferior es un mstil de estandarte. Olvid aadirle una bolsa, as que, si te gusta la idea, puedes aadrselo a tus miniaturas. Pintado Apliqu mucha pintura a este paladn de mis montaraces ballesteros. Para conseguir un buen tono de base de Naranja Ardiente, tuve que aplicar ese color entre 8 y 10 veces. Los tonos naranjas y amarillos son bastante traicioneros, sobre todo cuando se dan sobre una capa de imprimacin Negro Caos. Una vez satisfecho con el tono de Naranja Ardiente que haba logrado, lo ilumin con Naranja Llamarada. En los bordes di una capa de Amarillo Dorado. Los cuernos del casco los pint con varios tonos marrones: Marrn Quemado, Marrn Bestial, Marrn Cuero y, por ltimo, Hueso Deslucido.

Ken Kennedy - del equipo de la pgina web global Conversiones Este montaraz barbaslargas se ha equipado con todos los elementos necesarios para un Enano vengativo. En el brazo izquierdo decid colocarle un hacha como si estuviese a punto de lanzarla; para ello, us el brazo izquierdo del msico enano y una mano izquierda sujetando un hacha, ambos de la matriz de atronadores. Utilic el mismo escudo que en mi segundo montaraz para mantener la coherencia de la unidad. Pintado Pint mi segundo montaraz barbaslargas de una forma bastante similar al primero. He pintado del mismo modo las armas de todos mis Enanos. Primero, apliqu un pincel seco de Metalizado Blter seguido de un lavado de pintura Negro Caos diluida. Esper a que se secara la pintura diluida para pintar las zonas que ms resaltaban con Cota de Malla y despus apliqu Plateado Mithril a los bordes y a los detalles ms salientes. Las runas y diseos los pint en tonos dorados (he explicado el procedimiento en uno de mis montaraces anteriores). Este montaraz de la fotografa est pintado en tonos verdes, ya que se prepara para efectuar una emboscada entre los rboles. Primero, le apliqu una capa de Verde ngeles Oscuros, seguida de una mezcla a partes iguales de Verde ngeles Oscuros y Verde Snotling. Para acabar la ropa, aad Verde Snotling a los ribetes y a las zonas ms sobresalientes.

Taller de Modelismo especfico de la campaa: La cancin triste de Bugman


En la campaa entre Enanos y Goblins titulada "La cancin triste de Bugman" se crearon diversos personajes y tropas especiales, lo que nos di la oportunidad de realizar unas cuantas conversiones muy interesantes, como las que indicamos a continuacin.

Cmo modelar Bazrak Bolgan


Por Nick Kyme

Para modelar a Bazrak Bolgan utilic la miniatura de la dotacin del antiguo can lanzallamas enano (el que tiene el enorme barrign y lleva el barril bajo el brazo). En realidad, se trata de una conversin muy sencilla ya que solo tuve que aadirle las armas y un barril adicional de cerveza apoyado sobre el hombro para enfatizar que Bazrak es un maestro cervecero enano.

Para el arcabuz de Bolgan us uno de la matriz de accesorios para Mordheim. Simplemente tuve que pegrselo a la espalda.

Para el barril us el de la parte posterior de Burlock Dammison, un personaje enano antiguo al que solo tuve que cortarle el mstil.

Us la cabeza del hacha de la de la matriz de mando de enanos.

Como detalle adicional, pegu el icono de la parte superior del estandarte de Dammison en el barril.

Cmo modelar a Skeggi Threkkson


Por Nick Kyme

La miniatura de Skeggi Threkkson la hice a partir del paladn del grupo de mando de los montaraces. Todo lo que tuve hacer fue cortarle la pata de palo y sustituirla por una de un Enano borracho. Skeggi no pierde su pierna hasta el final de la batalla. Por ltimo, le aad una pipa, una jarra de cerveza y un escudo.

Cmo modelar carros de cerveza


Por Chris Bone

Chris: - "Piensa en algo recio, slido, piensa como un enano"-, me dije a mi mismo mientras refrescaba el gaznate tomndome una pinta de cerveza en Bugmans. De esta forma, empec a visualizar los carros de cerveza de Bugman. Varias horas despus me encontr a mi mismo incapaz de apretar un tubo de Superglue con suficiente cuidado. As que esper al da siguiente para empezar la construccin de los carros (en lenguaje tcnico se denominan carros pesados). Para la estructura del carro us un viejo carro de guerra imperial. Cort la parte superior de los paneles laterales con una sierra y a continuacin lim los bordes. Pegu los laterales y la parte posterior a la cubierta con Superglue. Despus asegur los laterales con Blu-tack mientras se secaba el pegamento.

El asiento del conductor y el reposapis los hice con madera de balsa. Ech un vistazo a mi caja de restos y encontr algunas piezas de plstico de la torre de asedio y una pieza de la diligencia de Mordheim que cort por la mitad y pegu en la parte inferior del chasis.

Las grandes y slidas ruedas que us para el carro son las del tanque de vapor imperial. Parecan el tipo de ruedas ideales para atravesar un paso en una montaa rocosa.

Us las mulas de la artillera a caballo de Bronzino porque me gustaba la collera acolchada de estas miniaturas.

El yugo es el del carro de guerra imperial antiguo y lo dobl con la ayuda de mis superpoderes para asegurarme que tena el ngulo adecuado para sujetar a las dos mulas. Despus lo pegu bajo el chasis del carro. Procurad no doblarlo con las manos como yo! Es mucho ms seguro si lo sujetas con un torno y usas unas tenacillas para doblarlo.

A continuacin, imprim todas las partes del carro con Spray de Imprimacin Negro Caos; despus, apliqu un pincel seco de Marrn Bubnico y, por ltimo, apliqu Hueso Deslucido. Resulta mucho ms fcil pintar las piezas por separado que una vez montado el carro. Pegu el carro sobre una base de plasticard. Para texturizar la base, primero apliqu cola blanca y a continuacin esparc arena sobre ella. Esper a que se secara para imprimarla con Spray Negro Caos. Despus le apliqu un pincel seco de Tierra de Cementerio y Hueso Deslucido. Despus le pegue csped electroesttico y unos puados de csped ferroviario para darle algo de color.

Despus, pegu el yugo y las mulas al chasis del carro. Tambin pegu los barriles (si lo prefieres puedes dejarlos sin pegar). Para el conductor del carro, us una miniatura de ingeniero enano al que le aad una pieza de alambre para que simulase el ltigo (en lugar del martillo que llevaba en la mano). El Atronador era de la gama clsica de Enanos. Resulta mucho ms fcil pintar por separado el conductor, el artillero y los barriles.

Y una vez acabado el montaje, Golpe de ltigo!, el carro de Bugman se acerca por la colina cargado de barriles de cerveza que de seguro, garantizarn una buena borrachera a los Elfos...

Taller de Modelismo especfico de la campaa: La cancin triste de Bugman (II)


Cmo modelar montaraces de las montaas
Por Nick Kyme

Model la mayora de los montaraces enanos usando la matriz de plstico de los guerreros enanos. Como armas us los trabucos y los arcabuces de las matrices de milicia imperial y de accesorios de Mordheim respectivamente. Por ltimo, aad detalles como pipas, barriles y cuerdas que caracterizan a la unidad. Para pintarlos us dos colores, Marrn Bubnico y Marrn Bestial, para dar una coherencia a todos estos complementos y a la unidad.

Montaraz: el brazo del trabuco est cortado a la altura de la mueca y apuntando hacia arriba. De esta forma, la miniatura puede sostener el trabuco con una sola mano. La cuerda, la capa de lobo y el brazo izquierdo son de la matriz de accesorios de Mordheim y de la matriz de cabezas barbudas de Mordheim.

Cuerno de montaa: el brazo derecho es el de un guerrero enano con arma a dos manos. El arma la cort de la matriz de accesorios de Mordheim. El cuerno de montaa es el cuerno del Rey Cazador, un personaje antiguo enano. Lim bien el brazo para que encajase bien en la miniatura.

Montaraz de la montaa: los montaraces de las montaas con trabucos tenan que llevar el arma sujeta entre las manos para adecuarse a la posicin del torso. Solo tuve que pegarlos y elegir una barba apropiada para apoyar el arma sobre el cuerpo.

Cmo modelar a Grim Grunnson


Por Nick Kyme

Para la miniatura de Grim he usado una miniatura de matador pirata. Como quera que destacase por encima del resto de su tripulacin, le puse un gorrito vistoso y un telescopio.

Us el extremo del telescopio de uno de los guerreros de la dotacin del can enano y lo pegu al extremo de la botella que sostena el matador pirata. De esta forma tan sencilla, ya dispones de un telescopio.

El parche de Grim lo hice con masilla verde y le aad un crneo para que resaltase ms. La gorra es de la matriz de tropas imperiales.

Como muestra de su fidelidad a Bugman, pegu un barril pequeo del brebaje en la espalda de Grim.

Cmo modelar a Durzak Espinazo de Dragn


Por Nick Kyme

Para Durzak Espinazo de Dragn us una miniatura de un antiguo martillador enano. Quera una figura distintiva como portaestandarte de ejrcito y esta miniatura era perfecta porque se adecuaba a la temtica de "vieja escuela" de mi ejrcito enano. Lo primero que hice fue cortarle la flecha del casco de martillador y sustituirla por un icono de dragn de un casco de plstico de caballero del reino bretoniano. Al cortar la pluma, da el martillo del Enano, as que tuve que sustituir la cabeza original por una de plstico de la matriz de mando enana. Despus le aad una capa y le cambi el escudo original de martillador por uno de plstico para que pudiese sostener el estandarte. Para el estandarte us una varita de metal y en la parte superior le puse dos iconos de estandartes de plstico de la matriz de mando enana.

Cmo modelar un Lanzafuegos enano


Por Nick Kyme

Para esta conversin, tena la idea de utilizar el can lanzallamas de la gama de miniaturas antiguas de los Enanos. Aunque tena la miniatura en mi coleccin, no pude resistir la tentacin de transformarlo yo mismo (adems, el antiguo can lanzallamas ya no est a la venta y cmo se supone que vas a construir uno si no te enseo a hacerlo?). Hice mi lanzafuegos usando una miniatura de martillador y a Kraggi del yunque rnico como uno de los guerreros de la dotacin. Cort el extremo del arcabuz del atronador y lo sustitu por el arma a vapor del girocptero enano. Us una vara de metal y cort la culata del arcabuz del yunque rnico. Le aad a Kraggi un brazo de plstico y posicion a los dos miembros de la dotacin para que pareciera que Kraggi sostiene el lanzafuegos y se ocupa del funcionamiento del fuelle.

Por ltimo, busqu el barril de vino de la miniatura de Gui le Gros, un personaje especial bretoniano y le puse el barril en la espalda de Kraggi, y le aad una rueda de manivela del can enano.

La cancin triste de Bugman (I)


La Cancin Triste de Bugman es una campaa de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destruccin de la legendaria cervecera de Bugman. La campaa consta de cuatro escenarios interrelacionados (que publicaremos en los prximos nmeros de la revista), a lo largo de los cuales tambin podremos ver cmo organizar partidas mediante una campaa histrica. Las campaas son una manera muy buena de jugar partidas de Warhammer, ya se trate de una sencilla serie de escenarios interconectados hasta toda una saga pica que involucre continentes enteros. Las campaas confieren a las batallas toda una nueva dimensin y una serie de consecuencias. A pesar de lo divertido que puede ser jugar una Batalla campal aislada, imagnate por un momento que esta no terminara con solo un escenario. Tal vez el ejrcito vencido se vea obligado a retirarse y deba luchar por proteger la retaguardia. En este caso, la victoria del ejrcito que se bate en retirada podra permitirle tender una emboscada al ejrcito contrario o, si vuelve a ser vencido, verse obligado a librar una batalla a la desesperada. Y esto no es ms que un ejemplo muy sencillo de cmo combinando escenarios y con un poco de imaginacin se puede crear una partida ms interesante y desarrollar una pequea trama.

Tramas Histricas
Para crear tramas puedes inspirarte en distintas fuentes y as crear varios tipos distintos de campaas, pero quizs la ms interesante y la que posee la mayor resonancia es la "campaa histrica", aunque no estamos hablando de la historia del mundo real. El mundo de Warhammer tiene un trasfondo muy detallado y diverso repleto de leyendas de grandes hroes y archivillanos y batallas descomunales que han determinado el estado actual del mundo. La Batalla de Hel Fen puso fin a un siniestro y destacado perodo de la historia del Imperio y fue la culminacin de una larga guerra de siglos de duracin que se libr contra los Condes Vampiro de Sylvania de la estirpe de los Carstein. La campaa alcanz una conclusin dramtica en la que hombres, Enanos y Elfos se aliaron para derrotar al temible Conde Manfred Von Carstein. Estas historias tan grandiosas pueden servir para hacer grandes campaas, aunque por otro lado tambin existen incidentes de menor envergadura que cuentan con el mismo potencial de juego. Uno de tales sucesos fue el saqueo de la cervecera de Bugman por parte de una horda de invasores goblins, lo que supuso una de las mayores deshonras de la historia de los Enanos. A pesar de no ser una batalla de gravsimas consecuencias, no debe subestimarse su relevancia dentro de la historia del Viejo Mundo, tal como atestiguar todo barba larga enano mientras contempla con pesar una pinta de cerveza de mala calidad. Con todo, qu habra ocurrido si Bugman hubiera sido alertado del ataque contra la cervecera? Qu habra pasado si hubiera llegado a tiempo para defenderla? Y cules fueron las batallas que condujeron a la confrontacin final? Puede que no sea un asunto sumamente importante, pero sirve de punto de partida para una increble campaa basada en varios acontecimientos histricos de menor importancia y en la posibilidad de llegar a cambiar el curso de la historia (se oye la msica de la serie de Regreso al futuro)

En todos estos aos ha habido varias representaciones de Bugman, la primera de las cuales la hicieron los gemelos Perry a principios de los 80. Despus vinieron dos variantes ms, de nuevo de la mano de los Perry: la primera de ellas iba montada sobre las infames peanas de regimiento giratorias y la segunda sigue an a la venta.

Este es el primero de una serie de artculos que tratan sobre el perodo histrico y los acontecimientos que rodean la destruccin de la cervecera de Bugman. Cada artculo se Por ltimo, Aly Morrison ha hecho hace poco este Bugman centrar en un suceso y en un escenario en concreto cuyo resultado puede afectar el especial (el que aparece a la derecha de este prrafo), que desenlace de la batalla final de la ltima parte por la fbrica de cerveza. Durante el solo puede adquirirse en el Bugmans Bar de la central de transcurso de estas batallas, es enteramente posible que pueda llegarse a evitar la Games Workshop en Inglaterra. catstrofe que cay sobre Bugman y cambiar el curso de la historia para siempre. Aun as, cabe mencionar que estos escenarios no van a alterar la historia de Warhammer existente, sino que solo plantean una serie de posibilidades para ver lo que hubiera podido ocurrir. Adems, esperamos que te sirva como ejemplo para crear otras campaas.

La Campaa
A lo largo de la saga de Bugman se irn presentando varios personajes especiales nuevos que sern los protagonistas principales de la campaa y, adems, cada escenario incluir una lista de ejrcito especfica que permitir incluir nuevos tipos de tropas o que limitar otros para as formar un tipo

concreto de ejrcito. El formato se parece bastante al de campaas como La Venganza de Drong o Crculo de Sangre (que los jugadores ms veteranos conocern) y, as, se puede llegar a crear un microuniverso histrico propio.

Los escenarios
Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparecen en el reglamento de Warhammer. Si bien cada batalla tiene un campo de batalla predeterminado segn el escenario que se juega, recomendamos que se represente lo ms fielmente que se pueda. Los escenarios tambin cuentan con una serie de reglas especiales que solo se aplican a esos escenarios pero que afectan a toda la batalla a menos que se especifique lo contrario. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria especficas y tener algn tipo de efecto sobre las batallas posteriores.

Personajes especiales y ejrcitos


En cada batalla, los jugadores cuentan con uno o ms personajes especiales que suelen ser los carismticos lderes de un ejrcito en particular. A menos que se especifique lo contrario, los jugadores tienen que incluir tales personajes y ninguno ms por mucho que su Tabla de Organizacin de Ejrcito se lo permita. Todos los personajes deben utilizarse como estn descritos y no se los puede equipar con ningn objeto mgico ni equipo adicional. Cada escenario cuenta con una lista de ejrcito especial para cada bando, una para los Enanos y otra para los Goblins. Los jugadores solo pueden escoger las unidades de esta lista y, a menos que se indique lo contrario, siguen aplicndose las restricciones normales del libro de ejrcito.

La saga de Bugman
Josef Bugman es ampliamente conocido como el mejor maestro cervecero enano de su tiempo. Este ttulo hace que sea tenido en gran estima por el resto de Enanos, adems de rodearlo de un aura de respeto. Los Enanos, ms que ninguna otra raza, cuidan muchsimo el arte de la fabricacin de la cerveza incluso tanto como el de la construccin o la ingeniera. En todos los reinos enanos, el nombre de Bugman es sinnimo de calidad y de brindis en multitud de grandes festines dentro de los salones de los reinos de las montaas y de ms all. La familia de Bugman es originaria de las Montaas Espinazo de Dragn, pero fue expulsada de su hogar ancestral por los malvados Orcos que saquearon las minas de Erkund y que devastaron la fortaleza. Si bien fueron tiempos desgraciados para el clan de aquellas tierras, muchos de los Enanos se asentaron en las Montaas Grises, mientras que otros tomaron residencia en el Imperio y se ganaron la vida como herreros y artesanos. La pericia y el arte de los Enanos es altamente valorado en el Imperio, de modo que sus negocios prosperaron. Fue en los bosques orientales del Imperio, en la provincia de Wissenland, donde Zamnil, el padre de Bugman, decidi aposentarse y establecer el negocio cervecero de la familia. Su firme fbrica se alzaba a orillas del cristalino ro Sol, un caudaloso afluente del Reik, cuyas aguas siempre mviles podran proporcionarles una ruta comercial al centro del Imperio. Una vez asentado en el Imperio, Zamnil decidi cambiarse el nombre por uno que fuera ms fcil de recordar para sus clientes potenciales, algo que pudieran reconocer y que les inspirara confianza. As fue como se convirti en Samual Bugman y, cuando naci su hijo, lo llam Josef. Como es lgico, Josef Bugman posee un nombre puramente khazalid, pero nadie lo conoce. Cuando muri su padre, Bugman decidi rendirle homenaje ampliando el negocio, de modo que en torno a la cervecera no tard en formarse una gran comunidad de mercaderes, herreros, ingenieros y, lgicamente, otros maestros cerveceros ansiosos de aprender bajo la experta tutela de Bugman. El nombre de Bugman no tard en extenderse por todo el Imperio, pues la calidad de sus cervezas no tena igual. Todo el mundo recuerda la infame cerveza de troll y la legendaria XXXXXX. A medida que fue creciendo su negocio, tambin lo hizo la demanda y Bugman empez a hacer envos regulares por barco por el ro Sol y por la Vieja Carretera Enana para abastecer a las ciudades del Imperio con su cerveza. Estos viajes estaban repletos de peligros, de modo que las caravanas iban fuertemente protegidas porque Bugman conoca muy bien la amenaza que suponan los Goblins y los Hombres Bestia. La cervecera propiamente dicha creci hasta convertirse en un enorme bastin protegido por slidas murallas y los clanes de las Montaas Grises que acudieron a defenderlo. All se fund un gremio de maestros cerveceros bajo los auspicios de Josef Bugman, y la comunidad que haba ayudado a construir prosper. Al estar tan bien defendida y situada en un emplazamiento secreto, Bugman nunca se imagin que alguien se atrevera a atacar la cervecera, as que siempre se embarcaba en los viajes al Imperio a bordo de una de las muchas barcazas llenas de cerveza pensando que la fortaleza estaba a salvo.

El peligro aumenta
Sin embargo, Bugman desconoca que haba empezado a formarse una gran horda de Goblins en los bosques del Este, a los que la gente del lugar llamaba Cragbracken. Los Goblins haban llegado procedentes de las Montaas Negras y an de ms lejos, de donde haban sido expulsados gracias al coraje y al acero de los capitanes mercenarios contratados por Averland y Wissenland. Al principio, aquellas tribus dispersas se haban peleado entre s, pero ms tarde surgi un poderoso Goblin que las uni a todas. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz y su tribu haban estado observando con gran inters cmo los carromatos de cerveza atravesaban la poco transitada carretera y se relamieron los labios. Lerdo Tragaldabaz, que tena un barrign comparable al del gran Grom el Panzudo, empez a urdir un plan. Gracias a una voluntad de hierro y a la superioridad numrica de su tribu, se dispuso a someter a los dems Goblins. Para poder formar un ejrcito necesitaba una motivacin la cerveza. Todo lo que tena que hacer era encontrar la cervecera y, con su gran lder ausente, destruirla y repartir la bebida entre sus seguidores. Para ello envi al bandido Grotsnag y a sus jinetez de lobos. Y as fue como comenz la guerra, una guerra de la que los pobres Enanos an no saban nada

La cancin triste de Bugman (I)


Escenario 1: Emboscada en la vieja carretera enana
Los caminos y las carreteras del Imperio son la ruta regular de las caravanas que salen de la cervecera. Luego atraviesan los largos y polvorientos senderos que conducen a los pueblos del Imperio ms cercanos o a los de otros Enanos desterrados. Estas caravanas de cerveza estn sometidas a muchos peligros, sobre todo en tierras salvajes o muy cerca de las montaas. A menudo, un maestro cervecero enano, un miembro del gremio, acompaa tales caravanas para asegurarse de que las cervezas permanecen intactas. Estas caravanas siempre van protegidas por como mnimo una banda de robustos guerreros enanos que, a pesar de estar en permanente alerta, de vez en cuando echan un trago de cerveza. Un da como cualquier otro, Bazrak Bolgan, un maestro cervecero enano, parti de viaje al cargo de un tro de carretas repletas de cerveza. Sin embargo, al poco de haber iniciado el viaje, cuando las montaas se cernan sobre el camino y el sol sobre sus ojos, una siniestra sensacin se apoder de toda la caravana. Se escuch retumbar un alarido procedente de las montaas y, acto seguido, una horda de jinetez de lobo surgi de sus escondites a espaldas de los Enanos. Bazrak solt un potente aviso a los guardias y azot con el ltigo a las mulas para escapar con el primer carro de cerveza, pero ya era demasiado tarde porque tenan a los Goblins encima.

Emboscada!
Bazrak y sus guerreros han cado en una emboscada en la Vieja Carretera Enana. Los jinetez de lobo goblins atacan sin previo aviso y los Enanos tienen que apresurarse y tratar de rechazarlos para no perder la cerveza. Tienen que correr todo lo que puedan con los carros de cerveza mientras los guerreros forman una retaguardia mediante la que repeler a los perseguidores. El bandido goblin Grotsnag, junto con su banda de jinetez de lobo, vigila los caminos de entrada y salida de la cervecera. Demostrando cierta astucia, Grotsnag aguard hasta que los Enanos se alejaran lo suficiente y estuvieran en terreno abierto para lanzar el ataque. No obstante, poco se imagina l que los Enanos vctimas de su ataque no son los nicos en ser vigilados

Ejrcitos

Los montaraces
Desde una posicin privilegiada en las montaas, un grupo de montaraces enanos se encuentra de patrulla, alerta a cualquier seal de la presencia de Orcos, Goblins y Hombres Bestia. Gracias a las huellas en el suelo han advertido la presencia de los Goblins y, tras atravesar los pasos de las montaas, han estado espiando a estos Goblins que estn a la espera de la caravana de los Enanos. En ese momento, los montaraces bajan por los senderos montaosos para tratar de ayudar a sus congneres.

La caravana de Bazrak
El grupo de Enanos de Bazrak se compone de 275 puntos. Est liderado por Bazrak Bolgan, el maestro cervecero enano que acta como general del ejrcito. Este ejrcito debe organizarse con las siguientes tropas: Guerreros, ballesteros, atronadores, matadores, 3 carros de cerveza (consulta la seccin de unidades especiales).

Campo de batalla
La batalla se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa la Vieja Carretera Enana, la cual pasa por el centro del campo de batalla tal y como se muestra en el mapa. Grotsnag y sus Goblins han levantado una barricada de rocas y estacas a 15 cm de distancia del borde oeste (que es la va de escape de los Enanos) bloqueando el camino. El borde sur del tablero est recubierto de barrancos montaosos que se consideran terreno difcil e impasable justo por el borde del tablero, de modo que ninguna unidad puede huir ni perseguir ms all de este borde. La carretera se considera terreno abierto y debe tener unos 15 cm de ancho. Todo carro de cerveza que circule por ella puede aadir 1D6+2 cm adicionales a su movimiento. Cuando un carro de cerveza salga de la carretera para rodear la barricada, su movimiento se ver reducido en 1D6+2 cm.

Los montaraces
El grupo de montaraces se compone de un total de 100 puntos. Se considera un ejrcito independiente sin general que debe efectuar sus propios chequeos de retirada. Esta fuerza debe organizarse con las tropas siguientes: Montaraces, montaraces de las montaas (consulta la seccin de unidades especiales).

Despliegue
El ejrcito enano avanza en fila por la Vieja Carretera Enana. Los Enanos se sitan a un mximo de 45 cm del borde este del tablero y dentro de la carretera. Los tres carros de cerveza tienen que situarse uno detrs del otro y a una distancia mxima de 5 cm entre s. Bazrak Bolgan puede empezar la partida en uno de los carros de cerveza junto a su tripulacin.

Los bandidos de Grotsnag


La horda de bandidos de Grotsnag se compone de 400 puntos. Est liderada por Grotsnag, un bandido goblin, que es el general del ejrcito y debe organizarse con las tropas siguientes: Jinetez de lobo goblins, 0-3 trolls de piedra, 0-1 katapulta lanzagoblinz.

La fuerza de montaraces aparece por el borde oeste del tablero a un mximo de 15 cm de las montaas. No se despliega junto al resto de Enanos al inicio de la partida, sino que en cada turno de los Enanos empezando por el segundo debe tirarse 1D6. Con un resultado de 4+ aparecen los montaraces y entonces se despliegan como se ha dicho. No se considera que se han movido en el turno en el que entran porque se supone que han estado ocultos en las montaas y esperando el momento propicio para atacar. Por cada turno despus del segundo debe sumarse +1 a la tirada mnima necesaria para que lleguen los montaraces, es decir, en el tercer turno llegaran con un resultado de 3+ y as sucesivamente. Los Goblins aparecen por cualquier punto del borde este, norte o sur del tablero como si acabaran de perseguir a un enemigo fuera del tablero en el primer turno. Si los Goblins cuentan con una katapulta lanzagoblinz, esta permanece oculta en las montaas a un mximo de 30 cm del largo borde montaoso (el sur). El ejrcito enano despliega en primer lugar.

Reglas Especiales
Durante la batalla deben aplicarse las reglas especiales siguientes: Escaramuza: este escenario se juega con las reglas de escaramuzas que se describen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. No obstante, para este escenario deben aplicarse algunos cambios a dichas reglas, que se describen a continuacin. Retirada: los Enanos estn decididos a llevar la bebida a su destino y, por lo tanto, solo deben efectuar chequeos de retirada cuando el 50% de sus guerreros estn fuera de combate (la tripulacin de los carros de cerveza no cuenta a tal efecto) y son inmunes a los chequeos de solo ante el peligro. El grupo de montaraces se considera un ejrcito aparte pero tambin cuenta con esta regla. Sin embargo, si la expedicin de Bazrak se retira, todo est perdido y los Enanos son derrotados. Caballera: si un jinete de lobo goblin sufre una herida, es el lobo el que muere (no hace falta tirar para herir) y debe sustituirse la miniatura por la de un Goblin a pie. Disparo: como todas las miniaturas pueden considerarse hostigadores, no existe ningn modificador a la tirada para impactar al disparar contra miniaturas individuales o contra grupos de hostigadores. No obstante, siguen aplicndose el resto de modificadores. Enanos borrachos: es probable que, durante el viaje, algunos miembros de la escolta de Enanos echen algn que otro traguito de cerveza para obtener fuerzas. Al inicio de la partida debe tirarse 1D6 por cada miniatura de Enano que forme parte de la caravana de Bolgan (menos Bolgan y la tripulacin de los carros). Con un resultado de 1, el Enano est borracho. Todos los Enanos borrachos son inmunes al pnico, pero sufren un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y en el disparo. Antes de declarar una carga hay que tirar 1D6 cada turno por cada Enano borracho y consultar la Tabla de Borrachera Enana para determinar su comportamiento (y sumar +1 si hay enemigos dentro de alcance de carga).

Tabla de borrachera enana (1D6)


1 2 Sopor: el Enano se sienta, preso de un sopor etlico. Este turno no puede moverse ni disparar y se considera derribado. Vagar sin rumbo: el Enano vaga en una direccin al azar y lucha contra enemigos imaginarios. Tira 3D6 y el dado de dispersin para determinar la distancia y la direccin en la que avanza el Enano. Si este movimiento lo conduce contra un enemigo, se considera una carga. Sin efecto. Furia: el Enano se enfurece y se lanza contra el enemigo totalmente borracho. Se desplaza 3D6 cm inmediatamente en direccin al enemigo ms cercano y, si llega al combate cuerpo a cuerpo, suma +1 a la Fuerza solo durante el primer turno de combate.

3-5 6

Quin empieza?
Los Goblins lanzan un ataque por sorpresa, de modo que empiezan en primer lugar.

Duracin de la batalla
Emboscada en la Vieja Carretera Enana dura ocho turnos, aunque se termina tan pronto como uno de los bandos sea totalmente destruido, cuando todos los carros escapen o sean destruidos o cuando uno de los bandos falle el chequeo de retirada. En tal caso, los vencedores sern las miniaturas que queden al final.

Victoria o derrota
Condiciones de victoria directa: en caso de que dos o ms carros de cerveza logren escapar, los Enanos vencern automticamente (los carros que estn huyendo no cuentan a tal efecto). Por el contrario, si todos los carros de cerveza son destruidos, sern los Goblins los que venzan. En cualquier otro caso, la partida se prolonga hasta el final del octavo turno. Si solo un carro logra escapar, la batalla se considera un empate. Si no logra escapar ningn carro, vencen los Goblins dado que an ms Goblins se suman a la refriega y los Enanos supervivientes se ven obligados a retirarse. En caso de uno de los bandos se retire antes de que algn carro haya logrado escapar o antes de que sean todos destruidos, perder automticamente (se supone que los Goblins persiguen a los carros que escapan o que los Enanos consiguen abandonar el tablero sin problemas y recuperar todos los barriles robados por los bandidos goblins).

Ventajas de la victoria
Si los Enanos ganan, en la batalla final contarn con 75 puntos de tropas ms por cada carro que haya logrado escapar y, adems, tambin podr incluir montaraces de las montaas en la partida final (La batalla por la cervecera de Bugman). Si ganan los Goblins, en la batalla final la tribu de Grotsnag dispondr de 75 puntos de tropas ms por cada carro que hayan capturado o destruido. Adems, todas las unidades de la tribu de Grotsnag tambin tienen que tirar 1D6 al inicio del escenario final. Con un resultado de 1, la unidad se

considera borracha (vanse las reglas especiales de La batalla por la cervecera de Bugman, que aparecer en la ltima entrega de esta serie de artculos).

La cancin triste de Bugman (I)


Personajes
Bazrak Bolgan
Bazrak es uno de los maestros cerveceros enanos ms viejos de la poblacin enana de expatriados del Espinazo del Dragn. Sus cervezas impresionan incluso al gran Bugman, aunque nunca podr compararse con su maestro. Bazrak, que es un veterano de avanzada edad que ya combati en las primeras Guerras Goblins, se ha retirado de los combates para llevar una vida tranquila, aunque sigue conduciendo los carros de cerveza de la cervecera siempre vigilando cualquier seal de emboscada con sus agudos sentidos.

Grotsnag
Grotsnag, que se autoproclam el Azote de laz Montaaz Negraz y lder de loz bandidoz del Kolmillo Rojo, se considera algo as como un hroe de las leyendas goblins. Est al mando de una pequea fuerza de ataque de jinetez de lobo en las montaas y tiende frecuentes emboscadas por todo el sur del Imperio tanto contra hombres como contra Enanos. A pesar de tenerse a s mismo en tan alta consideracin, Grotsnag es muy astuto y es muy hbil en provocar a sus vctimas para que tomen decisiones temerarias y equivocadas, logrando as que se conviertan en presas fciles para l y sus chikoz.

M Bazrak 8

HA HP 4 3

F 4

R 5

H 2

I 2

A 2

L 9

Coste: 120 puntos. Armas: Bolgan lleva un arcabuz enano y un hacha rnica. Como maestro cervecero, Bazrak ocupa una de las opciones de hroe.

Reglas Especiales
Muy mal genio: Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. Muy pocos son los que osaran enfrentarse a l cuando est furioso. El ataque de los Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y, al estar bajo los efectos de la cerveza, es inmune a la psicologa (cosa que incluye todos los chequeos de solo ante el peligro). Enorme barrign: el descomunal barrign cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cierta proteccin contra las heridas que podran derribar a cualquier otro Enano! Bolgan cuenta con una tirada de salvacin de 5+ que ignora los modificadores a la tirada de salvacin por armadura. Por otra parte, debido a su gran tamao, Bolgan y la unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 5D6-5 cm en lugar de los 5D6 -2 cm habituales.

M Grotsnag 10 Gruemucho 22 Coste: 98 puntos.

HA HP 4 3 4 0

F 4 4

R 3 3

H 2 1

I 4 3

A 3 2

L 7 7

Armas: Grotsnag lleva un arma de mano, un arco corto y un escudo. Va montado sobre su lobo Gruemucho. Grotsnag se considera un gran jefe goblin y ocupa una opcin de hroe.

Reglas Especiales
Provocador: Grotsnag ha perfeccionado un fastidioso mtodo de provocar a sus enemigos consistente en soltarles una retahla de improperios, muecas y ruidos para obligarlos a atacar y dejarlos as vulnerables y expuestos mientras l se aleja al galope haciendo pedorretas. Al inicio del turno de los Enanos, Grotsnag puede tratar de provocar a una unidad de Enanos que se encuentre a un mximo de 30 cm de distancia de l. La unidad debe superar un chequeo de liderazgo o declarar de inmediato una carga contra l, a la cual puede reaccionar normalmente. Caballera rpida: Grotsnag y su lobo Gruemucho se consideran caballera rpida. Gruemucho: Gruemucho es el lobo que Grotsnag ha criado desde que era un cachorro a base de mercaderes gordos, por lo que es un lobo ms grande y ms fuerte que el resto:

Objetos Mgicos
Cerveza Especial de Bolgan: segn se dice, esta variedad especial de la reserva personal de Bolgan es capaz de dar nimos y fortalecer a todo el que la beba. nicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y permanecer en pie. Bolgan puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de cualquier turno de los Enanos. Durante ese turno, y hasta el principio del siguiente turno de los Enanos, su Fuerza aumenta en +1. Cada vez que bebe de esta cerveza hay que tirar 1D6. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y ya no puede usarse ms durante el resto de la batalla. Hacha de Bolgan: el hacha de Bolgan tiene inscrita la Runa de los Agravios y la Runa de Ataque (pg. 20 del libro de ejrcito de

los Enanos).

Objetos Mgicos
Grotsnag lleva el Kazko de Nobbla y el niko Kaztaazo de Wollopa (pgina 31 del libro de ejrcito de Orcos y Goblins).

Unidades especiales
Carros de cerveza
Puntos por miniatura: gratis

El carro de cerveza es una unidad especial que debe usarse en este escenario. En realidad, se trata de un botn sobre ruedas, por lo que no tiene valor en puntos. En trminos de juego, un carro de cerveza cuenta con todas las reglas de los carros normales, pero, como no est pensado para luchar, no inflige impactos por carga. Tanto el carro como las mulas y la tripulacin se consideran una sola miniatura (como un carro normal) a efectos del combate cuerpo a cuerpo y del disparo. El Enano de la tripulacin que cuenta con el arcabuz puede moverse por todo el carro, por lo que tiene se considera una miniatura individual a efectos de disparar su arcabuz enano (es decir, tiene un ngulo de tiro de 360). Bazrak es el nico Enano que puede usar un carro de cerveza como montura y puede empezar la partida sobre uno. Como los carros de cerveza no estn tan bien construidos como un carro de ataque normal ni pensados para el combate, Bazrak no cuenta con ningn bonificador a la tirada de salvacin por armadura mientras se encuentre sobre un carro de cerveza. M Carro de Cerveza Mula Tripulacin 15 8 HA 2 4 HP 0 3 F 3 3 R 5 3 4 H 3 1 1 I 2 2 A 0 1 L 4 9

Tripulacin: 2. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.Uno de los miembros de la tripulacin va armado con un arcabuz enano. Reglas especiales: consulta la parte superior.

0-1 Montaraces de las montaas


Puntos por miniatura: 15

Los montaraces de las montaas protegen los elevados pasos y traicioneros senderos de los reinos montaosos de los Enanos. Estn perfectamente equipados para hacer frente a los peligros de las montaas y sus trabucos de corto alcance son una mortfera arma contra las criaturas que habitan en ellas. Los montaraces de las montaas tambin llevan el legendario cuerno de montaa de los Enanos que, cuando se sopla emite un ruido estremecedor que hace huir a los animales agresivos. Los montaraces de las montaas forman una unidad singular y en un ejrcito enano solo puede haber una. Son tambin una unidad especial que solo puede utilizarse en este escenario y, si los Enanos vencen, en la batalla final (La batalla por la cervecera de Bugman). Trabuco El trabuco es una mortfera arma de corto alcance basada en el mismo principio que el can de metralla. El can del trabuco est repleto de todo tipo de metralla (como clavos, tenedores viejos y dems cachivaches) que, al ser disparada, produce un efecto devastador. Alcance mximo: 30 cm; Fuerza: 3 Reglas: poder de penetracin. Andanada: al disparar con un trabuco enano debe tirarse un dado de artillera y dividir el resultado entre cinco para determinar cuntos disparos genera. Cada disparo impacta automticamente. Si se obtiene un resultado de Problemas!, el trabuco se bloquea y ya no puede disparar ms durante el resto de la batalla. Adems, el portador del trabuco sufre un impacto de Fuerza 3 como si hubiera sido herido por el propio trabuco.

Despus de disparar el trabuco, este debe recargarse durante un turno entero durante el cual su portador no puede hacer nada ms. Cuerno de montaa El cuerno de montaa puede soplarse una vez por batalla tras lo cual su portador pasa a considerarse un msico normal. Todas las unidades de caballera situadas a 60 cm o menos del cuerno deben efectuar de inmediato un chequeo de pnico al asustarse por el sonido. M HA HP F R H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 9 9

Montaraz 8 4 3 3 4 Jefe Montaraz 8 4 3 3 4 Tamao de la unidad: 5-10. Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y arcabuz enano. Opciones

La unidad puede sustituir sus arcabuces por trabucos sin coste en puntos adicional. La unidad puede equiparse con escudos (+1 puntos por miniatura). Puedes convertir un Montaraz de las Montaas en msico por +6 puntos. Puedes convertir un Montaraz de las Montaas en Jefe Montaraz por +12 puntos. El msico puede equiparse con un cuerno de montaa por +10 puntos.

Reglas especiales: exploradores, hostigadores, trabuco, cuerno de montaa (vanse las reglas anteriores).

La cancin triste de Bugman (II)


El rey goblin Lerdo Tragaldabaz maquina sus planes en su guarida de la montaa. Los Goblins se renen en los bosques, preparando el ejrcito con el nico propsito de destruir la cervecera de Bugman. Ya han asaltado una caravana de carros de cerveza y, ahora, en la segunda parte de esta campaa de Warhammer, una torre de vigilancia enana debe resistir frente a una horda de pieles verdes para impedir que invadan la cervecera. La Cancin triste de Bugman es una campaa de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destruccin de la legendaria cervecera de Bugman a manos de una banda de incursores goblins. En esta segunda parte de la campaa, se libra una batalla desesperada en un puesto de avanzada enano. Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparece en el reglamento de Warhammer. Recomendamos que se represente lo ms fielmente que se pueda. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria especficas y tener algn tipo de efecto sobre las batallas posteriores. La Cancin triste de Bugman tambin proporciona las reglas para los protagonistas principales de la campaa, as como de una serie de unidades especiales que forman parte de una lista de ejrcito especfica. A menos que se indique lo contrario, siguen aplicndose las restricciones normales del libro de ejrcito. Estos personajes y unidades especiales solo pueden incluirse en estos escenarios, aunque los jugadores de mutuo acuerdo pueden incluirlos en futuras partidas. Recuerda que los personajes especiales tienen que utilizarse tal y como estn descritos aqu y no se les puede equipar con ningn objeto mgico ni equipo adicional. Adems, a menos que se indique lo contrario, los jugadores no pueden incluir personajes adicionales, ni aunque lo permita su lista de ejrcito.

La campaa hasta ahora


Los grandes maestros cerveceros del asentamiento del Espinazo de Dragn fundado por Josef Bugman tienen una gran reputacin en todo el Viejo Mundo, ya que fabrican las mejores cervezas conocidas por hombres y Enanos. La preciada cerveza se transporta primero en un ferry que recorre el ro Sol y despus por carretera hasta los asentamientos del Imperio y otros ms lejanos. Bazrak Boglan, el maestro cervecero enano, lideraba a un grupo de carros de cerveza que atravesaba la Vieja Carretera Enana hacia el Imperio cuando fue asaltado por una banda de jinetes de araa goblins. Estos ataques a los Enanos son comunes, aunque la emboscada de Bolgan no fue una de tantas, sino el primer ataque de un plan maquinado por Lerdo Tragaldabaz para destruir la cervecera de Bugman y ganarse as el reconocimiento de todas las tribus goblins de la regin. Muchas de las comunidades enanas expatriadas han erigido torres de vigilancia para avisar a los asentamientos de los posibles incursores. Una de estas dos torres, al sudeste de la cervecera, se enfrenta a un asalto ahora. En el regreso a la saga de la Cancin triste de Bugman, ha llegado el momento en el que Skeggi, el capitn de la torre, inscriba su nombre en la historia enana...

La cancin triste de Bugman (II)


Escenario2: Skeggi da la alarma
Sin las defensas naturales de las montaas, los Enanos que habitan en el Imperio necesitan otros mtodos para proteger sus tierras y asentamientos. Los Enanos desterrados construyeron enormes torres de vigilancia de piedra alrededor de sus asentamientos para poder protegerlos. De esta forma, en cuanto los Enanos divisaran a los incursores, podran expulsarlos de sus tierras o, en caso de que fueran demasiado numerosos, encenderan una gran almenara en lo alto de la torre para avisar a los Enanos del ataque. Skeggi Threkkson, capitn de Bugman y de sus leales guerreros, dirige a la guarnicin encargada de vigilar una de las muchas torres erigidas junto al asentamiento surgido tras la construccin de la cervecera. Sus guerreros desconocan la emboscada sufrida por Bazrak Bolgan y sus carros de cerveza y tampoco eran conscientes del peligro que los acechaba en el interior del bosque. Komepionez Tripafea y su horda de Goblins se haban reunido en el bosque y haban dirigido sus diablicos ojos hacia los Enanos de la torre de piedra. Komepionez, un chamn de dudosa reputacin, iba a destruir la torre para evitar que se diera ningn aviso de que la gran horda de Lerdo Tragaldabaz iba a lanzar un ataque contra Bugman y la cervecera. En el tenebroso bosque que los rodeaba, Komepionez orden a su horda que atacara. Asaltaran la torre y aplastaran a los Enanos gracias a su magia y a la diablica arma secreta de los Goblins.

Ataque por sorpresa

Komepionez y sus Goblins avanzan sigilosamente hacia la torre, intentando acercarse lo mximo posible antes de que los Enanos los descubran. Komepionez es taimado y sabe que destruir una torre de vigilancia enana no ser tarea fcil. Por ello, ha fabricado un brebaje apestoso y voltil que, si se expone al fuego, es lo bastante potente para destruir incluso la piedra. Si el chamn goblin logra poner los barriles de esta sustancia junto a la torre, los Enanos no podrn contarla.

Ejrcitos Guarnicin de la torre de Skeggi

La fuerza enana de Skeggi es de 1.000 puntos. Est liderada por Skeggi Threkkson, el capitn enano (que Siempre atento tras las defensas de la torre, Skeggi escudria el lindero del se considera el general del ejrcito). Las tropas que bosque. De pronto, aparecen unas oscuras sombras y Skeggi comprende que componen el ejrcito deben elegirse de la lista van a ser atacados. Rpidamente da la voz de alarma para que enciendan la almenara que hay tras l. Skeggi coge su ballesta. Sabe que Bugman navega por siguiente: el ro Sol y, si ve el fuego de la almenara, avisar al asentamiento enano de las Montaas Espinazo de Dragn del ataque inminente. PERSONAJES: 0-1 ingeniero enano (puede equiparse con runas elegidas del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos por un valor total mximo de 50 El campo de batalla puntos). El tablero tiene unas dimensiones de 150 cm x 100 cm. La torre de vigilancia enana debe situarse en medio del tablero, a unos 45 cm del borde norte del tablero (consulta el mapa). Los elementos de escenografa que rodean la torre deben situarse de acuerdo con las reglas descritas arriba. El borde sur debe estar densamente cubierto por bosque, que puede extenderse a un mximo de 30 cm desde el borde. El resto del tablero debe estar desprovisto de elementos de escenografa, ya que los Enanos han despejado el rea que rodea a la torre. UNIDADES BSICAS: guerreros, ballesteros, atronadores. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de matadores, 0-1 unidad de barbas largas; o bien 0-2 lanzavirotes o bien 0-1 can o bien 0-1 catapulta (los barbas largas y las mquinas de guerra pueden incluir las runas habituales).

Despliegue
La fuerza enana defiende la torre y debe desplegarse a una distancia de hasta 15 cm de la torre o en el interior de la misma (consulta las reglas especiales). Los Goblins tratan de atacar a los Enanos por sorpresa. Si los Enanos ganaron el escenario anterior, han sido alertados de la incursin goblin en el rea y la horda de Komepionez solo podr desplegarse a una distancia de hasta 15 cm del borde sur del tablero. Si el escenario anterior acab en empate, los Goblins pueden desplegar hasta a 30 cm del borde; y, si los Goblins obtuvieron la victoria, pueden desplegar a una distancia de hasta 45 cm del borde y disponen de +1 al tirar para ver quin mueve en primer lugar (pues los Enanos estn menos preparados para el ataque). La fuerza enana despliega en primer lugar.

Horda del chamn goblin Komepionez


La horda de Komepiones es de 1.250 puntos. Est liderada por el chamn goblin, que es el general del ejrcito. Las tropas que componen la horda goblin deben elegirse de entre las siguientes: PERSONAJES: Gulag, guardaespaldas orco, 0-1 gran jefe goblin (el gran jefe goblin puede equiparse con objetos mgicos de la lista de ejrcito de Orcos y Goblins por un valor total mximo de 50 puntos). UNIDADES BSICAS: Goblins, 0-1 horda de snotlings, jinetes de lobo goblins. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de Goblins tarambanas (consulta las reglas especiales), 0-2 lanzapiedroz goblins (los lanzapiedroz no pueden incluir ezpabilagoblins). UNIDADES SINGULARES: 0-1 gigante, Trolls.

Reglas especiales
Las reglas especiales siguientes se aplican durante la batalla: Torre de vigilancia: la torre de vigilancia es una construccin slida y se considera, a todos los efectos, sujeta a las reglas para torres descritas en las reglas de asedio del reglamento de Warhammer.

La torre de asedio tiene un parapeto en su parte superior donde est situado el brasero con espacio suficiente para diez Enanos mximo. La torre tambin dispone de aspilleras en los niveles inferiores y una unidad de 5 Enanos puede ocupar este nivel para disparar por las aspilleras. Todas las miniaturas que se encuentran en la torre estn en formacin de hostigadores y estn sujetas a las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. La torre tiene tambin un muro que recorre la parte delantera y uno de los lados, tal y como se indica en el mapa. El muro se considera un obstculo defendido tras el cual los enanos sitan sus unidades defensivas . Gigante: si los Goblins deciden incluir un gigante, este ltimo puede usar automticamente su ataque especial de atacar con el garrote para tratar de derribar la torre.

Quin empieza?
Tira 1D6 para decidir quin tiene la iniciativa en el primer turno. Recuerda que los Goblins suman +1 a esta tirada. Los Enanos encienden la almenara inmediatamente, as que los Goblins deben destruir la torre para evitar que Bugman pueda ver las llamas.

Duracin de la batalla
El escenario dura seis turnos, pero acaba inmediatamente si uno de los bandos resulta destruido.

Victoria o derrota
Al trmino de la batalla cuenta los puntos de victoria para determinar quin ha vencido. Si los Goblins logran destruir la torre, obtienen +250 puntos adicionales. No se consiguen puntos por el control de cuadrantes o estandartes capturados. Si los Goblins causan daos a la torre (ya sea un muro destruido o un resultado de derrumbamiento parcial), solo obtienen +125 puntos de victoria (no acumulativo). Si un bando gana la batalla por una diferencia de 200 puntos de victoria, es el ganador. Cualquier otro resultado se considera un empate.

Ventajas de la victoria
Si los Enanos ganan la partida, Bugman es alertado del ataque de los Goblins y cruza el ro Sol para llegar hasta su cervecera, dejando as menos tiempo a los Goblins para que le embosquen en el ro. El escenario siguiente solo durar cinco turnos en lugar de 6 y Bugman obtiene automticamente la iniciativa. Si los Goblins ganan, dispondrn de ms tiempo para detener a Bugman. El escenario siguiente dura 7 turnos y los Goblins mueven primero.

La cancin triste de Bugman (II)


Personajes
Skeggi Threkkson
Skeggi es uno de los oficiales ms antiguos y de ms confianza de Bugman. Muchos aos mayor que el maestro cervecero, Skeggi es un veterano de muchas batallas, puesto que incluso lleg a conocer a Zamnil, el padre de Bugman. Igual que Bugman, Skeggi se cambi de nombre cuando se asent en el Imperio. Durante mucho tiempo se dedic a viajar como mercenario y a comerciar y, a consecuencia de sus actividades, tuvo que cambiar de nombre en varias ocasiones, Con el tiempo se ha sabido que ha utilizado entre otros los nombres de "El viejo Tom Thyksson" y "Jjorg Ruddle". En la actualidad, Skeggi es demasiado viejo y cascarrabias para preocuparse de tales asuntos y ha adoptado su verdadera herencia enana para convertirse una vez ms en Skeggi Threkkson. Skeggi perdi un ojo luchando contra los Orcos durante la migracin del clan enano a las Montaas Espinazo de Dragn, aunque con esta prdida no se ha visto resentida su precisin legendaria con la ballesta; este venerable enano es capaz de acertar a un Goblin a ms de mil pasos de distancia.

M Skeggi Coste: 129 puntos. 8

HA 6

HP 4

F 4

R 4

H 2

I 3

A 3

L 9

Equipo: Skeggi va equipado con una ballesta, un hacha rnica, armadura ligera y un escudo. Skeggi es un Seor del Clan y consume una de las opciones de hroe.

Reglas Especiales

Ojo de lince: Skeggi es increblemente certero, a pesar de su lesin. Durante muchos aos ha estado cazando en los bosques que rodean el asentamiento del Espinazo de Dragn. Por ello, suma 3D6 cm a la distancia de alcance con su ballesta al inicio de cada fase de disparo, con lo que puede alterar el resultado de su tirada para impactar si usa su ballesta por debajo de largo alcance. Adems, puede repetir una tirada no superada cada vez que dispare.

Objetos mgicos
Taladora de bosques: el hacha rnica de Skeggi es una herencia que se ha transmitido durante generaciones de la familia Threkkson. Su borde se mantiene tan afilado como el primer da y lleva inscritas la Runa del Poder, la Runa de la Furia y la Runa de la Agilidad (consulta la pgina 20 del libro de Enanos).

Komepionez Tripafea
Komepionez se considera a s mismo "el goblin mz lizto de todoz". Est obsesionado con los experimentos, en particular con todo tipo de pociones y brebajes. Con envidia, observa a los Enanos y a los imperiales mientras intenta conseguir la frmula de la plvora. ltimamente, inspirado por el futuro ataque a la cervecera, ha preparado unos cuantos brebajes a base de hongos. El chamn prueba los brebajes sobre su propio sistema digestivo, que ya ha sufrido efectos adversos. Pero no todas sus pociones resultan intiles, pues la que acaba de descubrir tiene un potencial explosivo totalmente impredecible.

Gulag
Gulag es el leal guardaespaldas de Komepionez. Como pensar no es lo suyo, Gulag sirve al chamn por su fuerza bruta y no se separa de su lado, pues Komepionez tiene la paranoia de que alguien intentar acercarse a l para robarle sus maravillosos inventos.

M Gulag 10

HA HP 5 2

F 4

R 4

H 2

I 2

A 2

L 7

M HA HP Komepionez 10 Coste: 140 puntos. 2 2

F 3

R 3

H 2

I 2

A 1

L 7

Coste: 41 puntos. Equipo: Gulag va armado con una rebanadora y est equipado con armadura pesada y escudo. Gulag siempre acompaa al Chamn Komepionez, por lo que las dos miniaturas cuentan como una opcin de hroe.

Equipo: Komepionez est equipado con un arma de mano. Komepionez es un Chamn Goblin y consume una de tus opciones de hroe.

Reglas especiales
Guardaespaldas: Gulag es el guardaespaldas de Komepionez. Gulag no es demasiado listo, por lo que sufre estoicamente las amenazas y empujones del chamn. Gulag debe estar siempre en contacto peana con peana con la de Komepionez. Las dos miniaturas cuentan como una unidad de hostigadores a efecto de movimiento, carga, etc., aunque pueden incorporarse a una unidad (siempre que lo hagan juntos). Si este es el caso, sita a ambas miniaturas en primera fila. Gulag es inmune a los gazez nozivoz de Komepionez. Si el chamn es atacado en combate cuerpo a cuerpo o resulta impactado por fuego de proyectiles, tira 1D6. Con un resultado de 4+, Gulag se sita ante su chamn para protegerlo y recibe el impacto. Nota: tanto en combate como en disparo, Gulag solo puede proteger a Komepionez del primer disparo o ataque de una miniatura. Cabeza hueca: la cabeza de Gulag es la parte ms resistente y ms vaca de su cuerpo. Cuando sufre una herida, tira 1D6 y, con un resultado de 6+, ignora la herida, ya que el golpe lo ha recibido en la cabeza y no le ha causado dao.

Reglas Especiales
Hechicero: Komepionez es un hechicero y usa hechizos del Pequeo Waaagh! Es un chamn de nivel 2, por lo que cuenta con dos hechizos. Gazez nozivoz: los apestosos brebajes que prepara e ingiere Komepionez le producen un dolor de estmago crnico que acompaa con emisiones apestosas. Al inicio de cada turno goblin, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, Komepionez suelta uno de sus gases nocivos, que hace que todas las miniaturas (amigas o enemigas) en un radio de 3D6 cm sufran un -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y en los disparos.

Objetos mgicos
El chamn Komepionez lleva el Bculo Chorizador y el Kollar de Huezoz y Kolmilloz (consulta la pgina 32 del libro de Orcos y Goblins).

Unidades Especiales
0-1 Goblins Tarambanas
Puntos por miniatura: 10

Los tarambanas son los pieles verdes adiestrados por Komepionez para que ejecuten la dudosa tarea de volar la torre de los Enanos con barriles llenos de la sustancia voltil inventada por el chamn. Los tarambanas son criaturas dementes que carecen de instinto de conservacin porque su voluntad est totalmente dominada por los mejunjes del chamn. Los Goblins tarambanas son una opcin de unidad especial y un ejrcito de Goblins solo puede incluir una de estas unidades (aunque se trata de una unidad especial que solo puede usarse en este escenario y en el escenario final, La batalla por la cervecera de Bugman). Brebaje de hongos: los tarambanas son los Goblins "entrenados" para transportar el brebaje de hongos preparado por el chamn. Para transportar un barril, se requieren dos miniaturas de tarambanas, por lo que estas miniaturas deben incluirse a pares. Si uno de los tarambanas muere, el otro puede seguir arrastrando el barril a la mitad de su movimiento (que es de 10 cm para marchar y de 5 cm si es movimiento normal). Aunque los Goblins tarambanas han de incluirse por pares, se clasifican como personajes individuales a pie y estn sujetos a las reglas habituales de este tipo de miniaturas. Cada par de Goblins tarambanas puede usarse independientemente en el campo de batalla y no pueden formar una unidad unindose a ms Goblins tarambanas. Al inicio de la fase de movimiento goblin, los tarambanas pueden intentar que explosione el brebaje de hongos encendiendo la mecha. La mecha durar hasta el trmino de la siguiente fase de movimiento goblin (as que es mejor que los saques de all en cuanto enciendan la mecha si no quieres que vuelen!). Al trmino de la fase, los tarambanas son retirados del tablero (han gastado su mecha y su oportunidad de volar la torre). El barril donde transportan el brebaje explotar con consecuencias impredecibles. La explosin tiene un radio de 1D6+2 cm y, mientras que los Enanos del interior de la torre no se ven afectados, todos los que estn fuera del edificio s que pueden resultar afectados. Tira un 1D6: el brebaje tendr una Fuerza igual al resultado obtenido (excepto si se obtiene un 1, que siempre se considera un fallo: el brebaje solo sirve para dar una apestosa ducha a los presentes) y causar 2D6 heridas a cada miniatura. Recuerda que los Goblins tarambanas que abandonen el tablero de esta forma no proporcionan puntos de victoria. Si dos o ms barriles se colocan a la vez en la torre, efecta una tirada por cada barril, elige el resultado ms alto y suma +1 Herida por cada barril adicional. M Gulag 10 HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7

Tamao de la unidad: 10. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales
Inmune a la desmoralizacin, Brebaje de hongos (consulta en la parte superior).

La cancin triste de Bugman (III)


El vil rey goblin, Lerdo Tragaldabaz, y su ejrcito se dirigen en secreto hacia la cervecera de Josef Bugman. Entretanto, nuestro hroe regresa por ro desde tierras imperiales a bordo de la barcaza del capitn Grim Grunnson. En la tercera parte de la Cancin triste de Bugman, Lerdo Tragaldabaz ha enviado al Kapitn Skaben y a sus piratas goblins para que retrasen el regreso de Bugman. Conseguir el valiente Enano superar este obstculo y llegar a tiempo de salvar su cervecera? La Cancin triste de Bugman relata los hechos que condujeron a la histrica cada de la cervecera de Bugman a manos de una horda de incursores goblins. En la tercera parte de la campaa, se relata la emboscada que sufri Bugman en el ro Sol. Una barcaza enana que transporta a Josef Bugman sufre una emboscada a manos de piratas del ro goblins. Se trata de una maniobra, ya que el ejrcito de Git Guzzler se est preparando para asaltar la cervecera y el astuto Git sabe que le resultar mucho ms fcil si Bugman acaba en el fondo del ro alimentando a los peces. Igual que en los escenarios anteriores, en esta tercera parte encontrars las reglas de los protagonistas principales de nuestra historia, as como de una serie de unidades especiales. Estos personajes y unidades especiales no pueden usarse con la lista de ejrcito, pero puedes adaptarlos para incluirlos en tus propios escenarios. Nota: los personajes especiales deben utilizarse con los perfiles de atributos de los escenarios y no pueden llevar equipo adicional ni objetos mgicos que no sean los aqu indicados.

La campaa hasta ahora


Un peligro enorme acecha a los Enanos del clan Espinazo de Dragn y a su asentamiento en la frontera sur del Imperio. En el interior del bosque se rene una horda de Goblins bajo las rdenes del cruel rey goblin, Lerdo Tragaldabaz. El lder de los pieles verdes est organizando un ejrcito lo bastante grande para poder atacar el asentamiento y destruir la cervecera de Bugman. Con esta accin espera obtener suficiente renombre y cerveza para poder reunir un ejrcito an mayor con el que atacar al Imperio. El plan de Lerdo Tragaldabaz ya est en marcha y, aunque de momento se ha restringido a una serie de acciones menores, el rey goblin ha declarado sus intenciones de atacar a Bugman. Hasta el momento, un grupo de jinetes de lobo goblins ha atacado a tres carros de cerveza que se dirigan al Imperio. Bazrak Bolgan, el valiente maestro cervecero que lideraba la expedicin, logr reagrupar a sus guerreros y regresar a la cervecera para concentrar all sus defensas. Poco despus, Skeggi Threkkson, uno de los mejores capitanes de Bugman y uno de sus amigos ms leales, repeli un ataque a una de las torres de vigilancia enanas que rodean las tierras donde se halla el asentamiento enano del Espinazo de Dragn, con sus almenaras preparadas para dar el aviso de un ataque inminente. El chamn goblin Komepionez lanz su segundo ataque, dispuesto a destruir la torre con la ayuda de su poderoso gigante y de su brebaje de hongos. Pero Skeggi vigilaba los bosques que rodeaban el puesto fronterizo y, al divisar a los Goblins que salan de all, dio la orden de encender la almenara. Mientras la hoguera arda en lo alto de la torre, Skeggi rez para que Bugman la viera y diera la seal de alarma antes de que fuese demasiado tarde. Mientras tanto, Bugman regresaba navegando por el ro Sol, tras entregar un envo de su preciada cerveza a una lejana ciudad imperial. Estaba cansado del largo viaje y deseaba regresar a su cervecera cuanto antes. El capitn del barco, Grim "el Tuerto" Grunnson, conoca los peligros que acechaban en las aguas del ro, por lo que lo vigilaba atento con el presentimiento de que iba a ocurrir algo. De repente, oyeron un grito procedente de la lnea de arrecifes de la orilla del ro. Bugman alcanz su ballesta y entonces divis a la banda de Goblins que los atacaba; los piratas del ro intentaban hundir la barcaza para evitar que Bugman regresara a su cervecera.

La cancin triste de Bugman (III)


Escenario 3: Cruzar el Ro Sol
Los Enanos confan muy poco en el agua y en el modo en que los ros y los mares pueden usarse para el comercio y el transporte. nicamente a los clanes de Barak les atrae el estilo de vida natico, ya que su fortaleza se asienta sobre las orillas del Golfo Negro. Estos Enanos son los artfices de los maravillosos barcos de vapor, aunque el resto de clanes no se los toma demasiado en serio e incluso se burlan de ellos, ya que solo confan en el acero y una tierra slida bajo sus pies. Sin embargo, los Enanos expatriados del Imperio son mucho ms receptivos que el resto, y Bugman ha adoptado muchas costumbres de los reiklandeses, como el uso de barcazas para transportar su cerveza hasta tierras imperiales. El ro Sol se encuentra muy cerca de su cervecera y resulta el mtodo ideal para el transporte de la mercanca de Bugman hasta el corazn del mayor reino humano. Por esta razn, las barcazas de Bugman navegan con frecuencia por este gran ro, un afluente del Reik. El viaje por ro conlleva innumerables peligros, y Bugman y sus guerreros vigilan a todas horas para evitar el ataque de bandidos y ladrones que quieren robar su mercanca. Pero aquel da el peligro que los aguardaba era an ms peligroso. Por razones desconocidas para Bugman, se avecinaba una batalla. Una horda de Goblins con una ambicin mucho mayor que la de un simple robo. El gran rey goblin Lerdo Tragaldabaz rene a sus hordas y este asalto le servir para impedir que Bugman pueda ayudar a los Enanos de su asentamiento. Un infame pirata goblin, el Kapitn Skaben, es el encargado de atacar la barcaza con sus Goblins, las Rataz de Ro. Su misin consiste en hundir el barco y evitar que Bugman regrese a casa. Pero, cuando ataca, Skaben reconoce a un enemigo del pasado, el capitn de la barcaza, Grim "el Tuerto" Grunnson. Frotndose el garfio que tiene por mano como recordatorio de su ltimo encuentro con Grunnson, esta vez se prometi arrancarle el otro ojo y acabar de una vez por todas con un enfrentamiento que haba empezado haca mucho tiempo.

Asalto en el ro

El Kapitn Skaben y sus Rataz de Ro han atacado con rapidez a la enorme barcaza enana. Sus balsas de madera no pueden competir en velocidad y potencia con el barco enano, pero Skaben conoce bien el ro y ha efectuado el ataque en un lugar del ro en el que la barcaza enana debe navegar lentamente (pues el cauce es estrecho) o arriesgarse a chocar con los juncos u otros escombros del ro. No dispone de mucho tiempo, pero, si logra que sus Goblins asalten la barcaza y abran un agujero en su casco, podr hundirla y Bugman no regresar nunca a la cervecera. Como la barcaza reduce su velocidad, Grim Grunnson sabe que en este momento es muy vulnerable al ataque. Cuando los Goblins atacan, los Enanos deben tratar de evitar que aborden la barcaza. Si logran contener el ataque mientras la barcaza recorre este punto estrecho del ro, podrn regresar a casa. Bugman, y sus guerreros junto con Grunnson y su tripulacin deben repeler el ataque y seguir el curso del ro Sol para alcanzar la cervecera antes de que sea demasiado tarde.

Ejrcitos Los Enanos de Grim Grunnson


La fuerza enana de Grim es de 400 puntos. Est liderada por Grim "el Tuerto" Grunnson y Josef Bugman. Ambos cuentan como general de ejrcito (toda miniatura enana a una distancia de hasta 30 cm de uno de estos personajes puede usar su Liderazgo en los chequeos de psicologa). Las unidades deben elegirse de entre las siguientes: BSICAS: guerreros, ballesteros o atronadores. ESPECIALES: matadores, 5+ lobos de mar (consulta las reglas especiales).

El campo de batalla
El escenario se juega en un tablero de 100 cm x 100 cm. Se trata de una batalla bastante inusual ya que se libra en el ro Sol y, por tanto, es en el agua. El nico elemento esttico es la barcaza de Grim Grunnson, que ha de situarse en el centro del tablero. La barcaza sigue la corriente del ro y no se mueve durante la partida. El resto del campo de batalla no incluye elementos de escenografa (solo puede haber escombros a la deriva, como se explica ms adelante).

Kapitn Skaben de las Rataz de Ro


La horda pirata del Kapitn Skaben tiene un valor de 500 puntos. Su lder es el Kapitn Skaben (un gran jefe goblin), que es el general del ejrcito.La horda debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: Slygit.

Despliegue
BSICAS: Goblins, snotlings. La fuerza enana se encuentra a bordo de la barcaza y ha de desplegarse sobre ella. Los piratas goblins se despliegan en balsas (consulta ms abajo). Inician la partida desplegadas a un mximo de hasta 3D6 cm de cualquier borde del tablero (tira individualmente por cada balsa). La fuerza enana se despliega en primer lugar. ESPECIALES: 0-2 lanzaarponez (consulta las reglas especiales), 0-2 lanzagoblinz (consulta las reglas especiales). SINGULARES: 0-3 trolls de ro, balsa con vagoneta snotling (consulta las reglas especiales). Nota: las balsas en las que van montadas los Goblins, incluida la balsa de ataque del kapitn Skaben, no tienen un coste en puntos, igual que la barcaza de Grim.

Reglas especiales
Las reglas especiales siguientes se aplican durante el escenario:

Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y est sujeta a las reglas para escaramuzas descritas en el reglamento de Warhammer, aunque con los cambios siguientes: Disparo: no se aplican modificadores por disparar a los hostigadores o a personajes individuales. Retirada: los Enanos estn firmemente decididos a no abanadonar y no se rendirn sin presentar batalla. Como no pueden correr a retirarse a ningn sitio, son inmunes a los chequeos de retirada durante toda la partida. Decididos: los Enanos a bordo de la barcaza han resuelto no ceder terreno a los Goblins y protegern su barcaza a toda costa. Todos los Enanos son inmunes al pnico y a los chequeos de solo ante el peligro. Batalla en el ro: el escenario se libra en un ro largo, peligroso y profundo. Por esta razn, el escenario est sujeto a una serie de reglas especiales descritas en la pgina siguiente.

Quin empieza?
Si los Enanos ganaron el escenario anterior, Skeggi da la alarma, empiezan en primer lugar. Si ganaron los Goblins, empezarn ellos. En otras circunstancias, tira 1D6 para ver quin tiene la iniciativa.

Duracin de la batalla

La batalla dura cinco turnos si los Enanos ganaron el escenario anterior, siete turnos si ganaron los Goblins y seis turnos si el escenario acab en empate.

Victoria o derrota
Si los Goblins reducen el nmero de Heridas de la barcaza a 0, la barcaza se hundir y Bugman se ver obligado a atracar y continuar el resto de su viaje a pie. En este caso, los Goblins se adjudican la victoria automticamente. Si los Enanos se retiran, la horda goblin habr obtenido la victoria automticamente. Si al trmino de la partida no se ha cumplido ninguna de estas condiciones, suma el nmero de puntos de victoria para ver quin es el vencedor. Si los Goblins han reducido el nmero de Heridas de la barcaza a la mitad, se adjudican 200 puntos de victoria. El jugador (goblin o enano) que tenga ms miniaturas a bordo de la barcaza al final de la partida obtiene 100 puntos de victoria. No se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. Si uno de los bandos obtiene una ventaja clara de 200 puntos de victoria, es el vencedor. Cualquier otro resultado se considera un empate.

Ventajas de la victoria
Si los Enanos ganan la batalla, Bugman recorrer ms rpido el ro Sol y podr alcanzar la cervecera mucho antes. Incluso podra llegar a salvarla! El jugador enano suma +1 al resultado de la tirada para comprobar cundo llega Bugman a la batalla final. Si la batalla acaba en empate, ninguno de los bandos obtiene beneficios. Si los Goblins ganan la batalla, retrasarn la llegada de Bugman a la cervecera, quien sufrir un -1 al resultado de la tirada para ver cundo llega (si es que llega).

La cancin triste de Bugman (III)


Personajes y Unidades Especiales
Grim "el Tuerto" Grunnsonz 0-1 Lobos de Mar enanos
Puntos por miniatura: 14

Grim "el Tuerto" Grunnson lleva navegando muchos aos por los ros imperiales. Antao era ingeniero en Barak Varr, pero fue expulsado del gremio por beber aceite de motor y por su excesiva aficin por construir barcos de madera. Finalmente, abandon la fortaleza y se puso a trabajar como barquero en el Imperio junto a otros Enanos que hacan lo mismo. All Grim encontr por fin la paz o al menos as lo crey. Hasta que un da aciago Grim y sus Enanos fueron atacados por piratas goblins en una emboscada cuidadosamente planeada. En la cubierta de aquella barcaza que se hunda El Halcn del Mar, Grim se encontr a su nmesis. En el enfrentamiento entre Grim y el Kapitn Skaben, este ltimo le arranc un ojo a Grim. Pero esto ocurri despus de que el valeroso Enano le cortase la mano a la altura de la mueca. Mientras los dos contendientes se recuperaban de las heridas, los Enanos expulsaron a los Goblins, aunque pagaron un precio muy alto. Desde aquel nefasto da, Grim ha estado buscando a Skaben en todos los cursos de los ros imperiales para saldar su vieja deuda.

Estos Enanos valientes y arriesgados componen la tripulacin indispensable de Grim. Los lobos de mar van armados con pistolas y estn acostumbrados a los combates navales.

M Lobos de Mar 8

HA HP 4 3

F 3

R 4

H 1

I 2

A 1

L 9

Tamao de la unidad: 8-16 (solo a efectos comparativos. salo si quieres para incluir a los lobos de mar en una partida normal de Warhammer. En una esacaramuza, las unidades no estn sujetas a un nmero mnimo y mximo). Armas y armadura: arma de mano y dos pistolas. (Recuerda: las miniaturas de Enanos piratas de Drong el Largo resultan ideales como lobos de mar).

M Grim 8

HA HP 6 4

F 4

R 4

H 2

I 3

A 3

L 9

Josef Gugman
Bugman siempre va a bordo de sus barcazas cuando se aventura en el corazn de las tierras imperiales. Es demasiado consciente de los depredadores de bandidos humanos y otras criaturas horribles que acechan en los bosques prximos al ro. Aunque Josef desconoce los motivos de Grim, est dispuesto a luchar contra los Goblins con la ayuda de su ballesta y su hacha rnica.

Coste: 79 puntos. Equipo: Grim va equipado con dos pistolas y un arma de mano. Adems, tambin cuenta con un telescopio enano. Grim es un seor del clan y consume una de tus opciones de

hroe.

Reglas especiales
Bugman Vieja afrenta: aunque Bugman lo desconoce, una de las razones por las que Grim se ha enrolado en este viaje es porque tiene la secreta esperanza de encontrar a Skaben y vengar la vieja afrenta surgida entre ellos. Grim siente un gran odio hacia Skaben y esto le permite repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate, no solo en la primera, aunque debe aceptar el segundo resultado sea cual sea. Si Grim y Skaben estn a una distancia de hasta 20 cm uno del otro al inicio del turno, tira 1D6. Un resultado de 1 significa que el odio que sienten los obliga a AMBOS a moverse hacia su rival tan rpido como puedan (Grim incluso se zambullir en el agua con tal de atrapar a Skaben). El jugador del que sea el turno mover en primer lugar y, a continuacin, el otro jugador mover a su personaje hacia su adversario en la siguiente fase de movimiento. Ro de sangre: A diferencia de la mayora de Enanos, Grim se siente en el agua como en casa y, como ha pasado la mayor parte de su vida en el ro, es un nadador experto. Por ello, puede repetir los chequeos de fuerza cuando est nadando y mueve 3D6+5cm (consulta las reglas especiales).

M 8

HA HP 6 4

F 4

R 4

H 2

I 4

A 3

L 9

Coste: 160 puntos. Equipo: Josef est equipado con una ballesta y un hacha rnica; adems, lleva armadura ligera y escudo. Josef Bugman es un seor del clan y consume una de tus opciones de hroe.

Reglas especiales
Campaa previa: como esta minicampaa tiene lugar antes de que la cervecera de Bugman fuese incendiada, Bugman no siente todava ese rencor suyo hacia los pieles verdes ni tampoco es el lder de los montaraces. En este momento, Josef Bugman debe incluirse tal y como se presenta aqu.

Objetos mgicos
Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre, Zamnil. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la pgina 20 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Se dice que, mientras un Bugman del clan Espinazo del Dragn la sostenga en su mano, la cerveza que contiene no se agotar nunca, sin importar el nmero de veces que beba. Las propiedades mgicas de la jarra combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje permiten a Josef Bugman regenerarse.

Objetos mgicos
Telescopio enano: el telescopio de Grim fue un regalo del Maestro del Gremio de Ingenieros cuando abandon Barak Varr. Se trata ms bien de un objeto especial que de un objeto mgico; como tal, no se ve afectado por hechizos, otros objetos mgicos, etc., que normalmente afectan a los objetos mgicos. El telescopio permite que Grim pueda ver a gran una distancia con precisin. Al disparar su pistola, Grim suma +3D6 cm a la distancia de alcance.

Kapitn Skaben
Skaben es una criatura malvola y calculadora. Durante muchos aos ha asaltado los ros imperiales y su astucia e ingenio han aumentado mientras tanto. Sus Rataz del Ro le son leales y confan ciegamente en l. Igual que Grim, Skaben est ansioso por reencontrarse con su archienemigo, incluso sufre de un picor continuo donde debera tener su mano. En batalla cuenta con toda la parafernalia de un pirata tradicional, incluido un pequeo garrapato a modo de loro llamado Skreek que lleva posado sobre su hombro.

Slygit
Slygit es diminuto incluso para los estndares goblins, Skaben no lo considera digno de confianza y la nica razn por la que lo mantiene a su lado es que el resto de Rataz del Ro le tienen aprecio. Slygit fue alcanzado por un rayo durante una tormenta y sobrevivi milagrosamente. Desde aquella noche fatdica, las Rataz del Ro creyeron que Slygit haba sido bendecido por Morko y por ello lo consideran una especie de mascota de la suerte.

M Skaben 10

HA HP 4 4

F 4

R 4

H 2

I 4

A 3

L 7 Slyght M 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Coste: 123 puntos. Coste: 45 puntos. Equipo: el Kapitn Skaben est equipado con un arma de mano (que es un arma mgica) y una pistola y lleva armadura ligera. Adems, Skaben lleva un garfio en la mano (que le hace sumar +1 ataque y que puede combinar con el arma de mano o la pistola en combate). Skaben es un Gran Jefe Goblin y, por tanto, gasta una opcin de hroe de tu ejrcito. Recuerda que Skaben debe incluirse acompaado de Slygit, su fiel compaero. Equipo: Slygit va equipado con dos armas de mano y su "eztandarte". Slygit siempre est junto a Skaben; por ello, ocupan conjuntamente una opcin de hroe.

Reglas especiales

Reglas especiales
Vieja afrenta: Skaben siente un odio profundo por Grim "el Tuerto" Grunnson, culpable del garfio que tanto le molesta. Por esta razn, Skaben explora el ro a la espera del da en que Grim vuelva a cruzarse en su camino. Al igual que Grim, si los dos personajes estn a una distancia el uno del otro de hasta 30 cm al inicio del turno, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que Skaben cargar hacia su rival, saltando al agua si fuera necesario. Skaben odia a Grim intensamente, por lo que tambin puede repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, aunque debe aceptar el segundo resultado. Skreek, garrapato loro: Skreek es una variacin peculiar de garrapato, ya que es esculido y con forma de ave. Sus alas son muy pequeas, as que no puede volar bien, tan solo puede aletear durante unos segundos para poder gritar advirtiendo a su maestro del peligro. Gracias a Skreek, Skaben siempre est sobreaviso de sus enemigos y puede evitar sus ataques. Por tanto, cuenta con una tirada de salvacin especial de 5+. Troglogoblins: Skaben siente la misma atraccin por el ro que una polilla por una bombilla. Esta atraccin se debe a que desciende de una especie de Goblins poco conocida denominada troglogoblins, cuyo hbitat natural era el ro. Por este motivo, Skaben es casi una criatura semiacutica y nada sin problemas. Puede repetir la tirada del chequeo de fuerza si est nadando y puede cubrir nadando una distancia de 3D6+5 cm por turno.

Goblin de la suerte: Slygit es posiblemente el Goblin ms afortunado que ha caminado por la superficie del Viejo Mundo. Ha evitado una muerte segura a manos de su maestro muchas veces. Slygit cuenta con una peculiar tirada de salvacin de 2+ frente a cualquier hechizo, herida o ataque que, de otro modo, acabaran con l. Si Slygit obtiene un resultado de 2+, ignora la herida, el efecto del hechizo, etc., aunque la unidad en la que est s que se ve afectada normalmente.

Objetos mgicos
Eztandarte de Slygit: Slygit lleva en su espalda el Eztandarte Rojo. Slygit lo agita en el aire desenfrenadamente mientras brinca y retoza por los alrededores, lo que es fuente de orgullo para las Rataz del Ro. Todos los Goblins a una distancia de hasta 30 cm de Slygit pueden repetir todos los chequeos de pnico no superados y los de solo ante el peligro. Adems, las Rataz del Ro pueden ignorar su primer resultado no superado de un chequeo de retirada mientras Slygit est sobre el tablero. Sin embargo, la presencia de Slygit no suma +1 a la resolucin de combate.

Objetos mgicos
Skaben va equipado con el Ketepincho de Hacka (para ms detalles, consulta la pgina 30 del libro Ejrcitos Warhammer: Orcos y Goblins).

La cancin triste de Bugman (III)


Reglas para combates en ros
Escaramuza: la batalla est sujeta a las reglas de Warhammer: Escaramuzas. Corriente del ro: el ro Sol es un afluente del Reik que se caracteriza por sus corrientes rpidas. Mientras que la barcaza de Grim alcanza la velocidad del ro con facilidad, las balsas de los Goblins tendrn que remar con todas sus fuerzas para no ser barrridas por la corriente. La corriente del ro discurre de este a oeste, es decir, en direccin contraria a la barcaza. Al inicio de cada turno despus del primero, tira 3D6 cm y mueve todas las balsas que haya en el tablero la distancia obtenida en la direccin de la corriente. Si una balsa impacta en otra balsa se produce una colisin. Si se salen del tablero, contarn como si hubiesen perseguido a un enemigo que hua y podrn volver al inicio de su siguiente turno. Escombros: el ro Sol tiene muchos escombros flotando a la deriva. Si en la tirada por la corriente del ro se obtiene un 4+, sita 1D6 elementos de escenografa de escombros, barriles, cajas, troncos de rboles o cualquier otro objeto que flote ro abajo desde el borde este del tablero y a la velocidad de la corriente del ro. Los escombros continuarn flotando corriente abajo al inicio del turno de cada jugador (los escombros son mucho ms ligeros que las balsas y por esta razn se mueven en el turno de ambos jugadores). Cada jugador tira 1D6 para determinar dnde se despliegan los escombros. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en primer lugar y despus los jugadores se irn alternando hasta que se hayan acabado de situar todos los escombros. Los escombros se mueven en lnea recta desde el punto de origen hasta que choquen con algo o salgan por el borde opuesto del tablero. Los escombros no causan efecto alguno sobre la barcaza y resultan destruidos al impactar, pero causan un impacto de Fuerza 2 si chocan contra una balsa.

Barcaza enana
Nadar: si una miniatura cae o se zambulle en el agua (consulta las reglas de Grim y Skaben), en su siguiente fase de movimiento deber nadar (es decir, pierde una fase si no ha movido ya). Para que una miniatura pueda nadar, debe obtener un resultado igual o menor que su atributo de Fuerza (una tirada de 6 falla siempre). Si se supera la tirada, la miniatura puede nadar hasta un mximo de 3D6+3 cm ese turno. Si la miniatura no supera la tirada, debe efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado inferior a su tirada de salvacin por armadura para manternerse a flote (un 6 siempre falla); de lo contrario, la miniatura se ahoga y se retira del tablero como baja. La miniatura que no haya logrado nadar pero permanezca a flote no puede mover durante ese turno y simplemente queda a la deriva corriente abajo. Una miniatura que sea arrastrada por el agua hasta el borde del tablero ser retirada del tablero como una baja. Si la miniatura alcanza una balsa, trepar a bordo automticamente. La barcaza enana es un barco de vapor de construccin slida. Grim est muy orgulloso de su suave funcionamiento y se ocupa de mantener sus carronadas siempre en perfectas condiciones. Tripulada por Grim y sus "Lobos de Mar", los imperiales del ro miran la barcaza con envidia. M HA HP F R H Barcaza 5 7 6 I A L -

Reglas especiales
Carronadas: la barcaza est protegida por cuatro carronadas, dos en popa y dos en proa. Las carronadas pueden girar 360. Tienen el siguiente perfil de atributos: Alcance: 45 cm Fuerza: 4 Especial: poder de penetracin, 1D6 disparos mltiples. Cuando disparas la carronada, no sufres penalizaciones por tratarse de disparos mltiples. Cualquier miniatura enana a bordo de la barcaza puede disparar una carronada (siempre que no haya corrido o haya disparado con otra arma ese turno). Las carronadas solo pueden disparar un turno s, un turno no; y tiene que recargarlas una miniaturra que pase un turno entero sin hacer nada ms. Resistente: la barcaza cuenta con unas gruesas placas blindadas, por lo que resulta muy difcil daarla. La barcaza tiene una tirada de salvacin especial de 4+.

Piratas Goblins
El kapitn Skaben y sus Rataz de Ro son unos piratas astutos. Como prcticamente han nacido a bordo de las balsas, cuentan con un autntico arsenal de mquinas con las que atacar a los barcos que se cruzan en su camino. Balsas: todos los piratas goblins van montados en balsas. Toda balsa puede transportar a un mximo de diez Goblins, tiene Resistencia 4, 3 Heridas y puede mover hasta un mximo de 20 cm por turno. Cada vez que una balsa sufra una herida, ve reducida su velocidad en 5 cm. Sea cual sea la velocidad a la que se mueven las balsas, los Goblins que van a bordo pueden disparar sus armas de proyectiles. No cuentan que estn corriendo si su movimiento es superior a 10 cm. Perder el control: los Goblins no estn sujetos a animosidad. Sin embargo, pueden perder el control de la balsa. Al inicio del turno goblin, el jugador goblin tira 1D6 por cada balsa que haya en el tablero. Si obtiene un resultado de 1, tira otro 1D6 y consulta la tabla inferior. Colisiones: si una balsa impacta contra la barcaza u otra balsa, se produce una colisin. Si dos balsas colisionan, ambas sufren un impacto de Fuerza 4. Si una balsa impacta en la barcaza, sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Si una balsa tras una colisin sufre heridas pero no es destruida, los Goblins de a bordo a una distancia de hasta 3 cm del borde debern superar un chequeo de fuerza o caern por la borda. Este chequeo solo ha de efectuarse si una balsa sufre heridas como consecuencia de una colisin, no en caso de disparos. Si una balsa resulta destruida por cualquier razn, todos los Goblins de a bordo caern por la borda. Lanzagoblinz: el lanzagoblinz funciona igual que la katapulta lanzagoblinz, con la nica diferencia de que lanza Goblins a la cubierta de la barcaza para que ataquen a su tripulacin. Si el lanzagoblinz logra impactar en la cubierta, no causa daos; en vez de ello, sita a un Goblin en el punto del impacto. El Goblin no podr mover ni atacar durante este turno, pero, si aterriza sobre un Enano, tendr que atacarle. Sita al Goblin en contacto con la peana del Enano. El Goblin se considera que est cargando este turno. El Goblin "lanzado" que cargue obtiene +1 en sus tiradas para impactar y +1 a la Fuerza durante esa ronda de combate nicamente. Si un Goblin aterriza sobre cubierta, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, el Goblin ha quedado atrapado, bien porque ha cado en la chimenea de la barcaza o ha sufrido algn accidente desafortunado (la miniatura se retira como baja). Los Goblins que sufran este tipo de accidentes no cuentan para el clculo de puntos de victoria. El lanzagoblinz dispone de suficiente municin, ya que los Goblins estn deseando ser lanzados. Cada Goblin va equipado con dos armas de mano. La balsa que lleva el lanzagoblinz est repleta de Goblins que le sirven de municin, por lo que, si hay Goblins nadando en el ro, no pueden subir a bordo. La balsa con el lanzagoblinz incluye 3 Goblins de tripulacin, contra los que puede dispararse con armas de proyectiles. Esta balsa no puede atacar la barcaza y puede moverse siempre a su velocidad mxima; pero, si el lanzagoblinz mueve ms de 10 cm por turno, no podr obtener un resultado de impacto en el dado de dispersin (en su lugar, mueve al Goblin en la direccin que indica la flecha). La corriente del ro no cuenta como movimiento en este caso. Los Goblins disparados con el lanzagoblinz que aterricen en el agua se retiran inmediatamente como bajas. Por otra parte, tambin es posible que aterricen en otra balsa; en este caso, suma un

Tabla de animosidad de balsas


1D6 1 Resultado En espiral: los Goblins han perdido el control de la balsa por completo. Cada Goblin ha de efectuar un chequeo de fuerza para comprobar si contina sobre la balsa o es arrojado 1D6+2 cm en una direccin aleatoria. Adems, la balsa cubre toda su distancia de movimiento en una direccin determinada al azar por el dado de dispersin (usa la flecha si te sale un resultado de impacto). Por poco!: los Goblins mantienen la balsa en la direccin adecuada, pero hay que restar a su movimiento 1D6+ 2 cm durante este turno. Uf!: los Goblins mantienen la balsa bajo control y pueden mover normalmente durante este turno. Todoz a pin!: los Goblins anan esfuerzos para alcanzar al enemigo y la balsa se mueve hacia delante. La balsa mueve 3D6 cm adicionales en este turno.

2-4

Goblin a los que ya hay a bordo de esa balsa. Balsas con vagonetas snotlings: se mueven y funcionan igual que una vagoneta de ataque snotling. La balsa con vagoneta snotling tiene una gran proa afilada sobre la que se coloca a la tripulacin manaca que se usa para chocar contra barcos enemigos. Si la balsa carga contra la barcaza, provocar 1D6 impactos de Fuerza 6 y ella misma no resultar daada (s que sufrir los daos habituales si la barcaza choca contra ella debido a la corriente del ro). La balsa con vagoneta snotling no tiene capacidad para el abordaje y solo puede usarse para atacar la barcaza. Lanzaarponez: el lanzaarponez est basado en el lanzapinchoz goblin. Puede usarse para atravesar Enanos, pero, adems, cuenta con una cuerda de varios metros atada al arpn que puede usarse para atrapar la barcaza y arrastrarla lo ms cerca posible de la balsa, momento que aprovechan los Goblins para saltar. El lanzaarponez no puede disparar si la balsa est en movimiento, ya que su tripulacin est demasiado ocupada pilotndola (recuerda que la corriente del ro no cuenta como movimiento a este efecto). Un lanzaarponez que impacte en la barcaza mueve inmediatamente 3D6 cm adicionales en lnea recta hacia la barcaza. Seguir as en posteriores fases de movimiento hasta que un Enano de la barcaza consiga retirar el arpn; para ello, ha de mover hasta ponerse en contacto con el borde de la barcaza que ha recibido el impacto y no hacer nada ms durante ese turno. Una balsa con lanzaarponez puede incluir un mximo de 10 Goblins y tiene una tripulacin de 3. Balza de atake de Skaben: Skaben tiene una balsa ms grande y mejor que la del resto de Goblins con capacidad para transportar hasta 20 Goblins. La balsa est especialmente construida para que funcione como una torre de asedio y, adems, est sujeta a una serie de reglas especiales si ataca a la barcaza de Grim (consulta abajo). La balza de atake de Skaben tiene Resistencia 5 y 4 Heridas. Ignora los escombros que flotan en el ro, pero se mueve igual que el resto de balsas goblins. Trolls de ro: estas criaturas se adaptan bien a los combates en ros y no necesitan ir a bordo de balsas (las hundiran!). Empiezan la batalla nadando y pueden nadar 5D6 cm por turno y repetir el chequeo de fuerza para mantenerse a flote. Mientras estn en el agua, son inmunes a estupidez. Combate en la barcaza: cuando una balsa est en combate con la barcaza, no se mover por la corriente del ro, pues se asume que los Goblins han fijado cabos y ahora se mueve a la misma velocidad que la barcaza. De todas formas, las balsas an pueden recibir impactos de otras balsas, escombros, etc., y sufrir los daos habituales. Si por cualquier razn una balsa pierde el control y se aleja de la barcaza dando vueltas en espiral, o si resulta destruida, los goblins que estuviesen a bordo son arrojados directamente al agua. Si una balsa choca con la barcaza debido a la corriente del ro, quedar en contacto con la barcaza pero no podr asaltarla en ese turno, ya que los Goblins estn demasiado ocupados intentando salvar la vida. Por otra parte, ante el asalto de una balsa, las unidades enanas pueden aguantar y disparar como reaccin a la carga, incluso si el enemigo est por debajo de la mitad del movimiento de carga debido a la altura adicional que ha recorrido para subir a la barcaza. Un Goblin que haya llegado a la cubierta de la barcaza y no est en combate con un Enano puede elegir atacar la barcaza (golpeando la cubierta, rompiendo barriles, etc.). La barcaza solo cuenta con un atributo de Resistencia de 4 frente a estos ataques (la cubierta no es tan slida), aunque sigue contando con una tirada de salvacin por armadura de 4+.

La cancin triste de Bugman (IV)


La campaa ha llegado a su fin. Esta es la batalla final de la saga de la Cancin triste de Bugman. Lerdo Tragaldabaz ha reunido un enorme y poderoso ejrcito goblin que concentra a las tribus del bandido Grotsnag y al chamn Komepionez. Esta gran horda marcha hacia la cervecera de Josef Bugman mientras nuestro hroe trata de reforzar a sus guerreros de clan tras ser abordado por piratas. Conseguir La cervecera de Josef Bugman, el gran maestro cervecero, se encuentra en peligro. Las hordas del rey goblin Lerdo Tragaldabaz se renen con un propsito claro. Los Goblins lanzaron su primer ataque en la Vieja Carretera Enana. El maestro cervecero Bazrak Bolgan y sus guerreros escoltaban a un convoy de carros de cerveza por tierras imperiales cuando fueron emboscados por un grupo de jinetes de lobo goblins. Aunque Bolgan y sus valientes guerreros salieron victoriosos, Grotsnag, el lder de la tribu, consigui reagrupar a sus jinetes de lobo para unirse a la horda de Lerdo Tragaldabaz en su ataque final a la cervecera. Ese mismo da, una ancestral torre de vigilancia enana fue asaltada por un chamn desquiciado, Komepionez Tripafea, que quera destruir la torre y evitar que avisaran a Bugman de la inminente invasin goblin. El valiente Skeggi Threkson se enfrent al chamn y a su horda, pero la batalla qued en un punto muerto en el que ambas fuerzas se retiraron. El chamn Komepionez reuni a su horda para luchar junto a las fuerzas del rey goblin, mientras Skeggi, herido, regresaba a la cervecera. Bugman regresar a tiempo de salvar su cervecera? Si quieres saberlo, contina leyendo...

La campaa
La Cancin triste de Bugman es una campaa en la que se relata la histrica destruccin de la cervecera de Bugman a manos de una horda de Goblins y los hechos que condujeron a esa destruccin. La campaa se presenta en una serie de escenarios hipotticos que pueden servirte como base para futuras campaas con un trasfondo histrico. Adems de una serie de escenarios enlazados, la Cancin triste de Bugman proporciona las reglas de los protagonistas de la campaa, as como de una serie de unidades nicas. Estos personajes y unidades se han diseado exclusivamente para estos escenarios, pero los jugadores pueden incluirlos en sus propias partidas. Recuerda que los personajes especiales deben usarse tal y como se presentan aqu y no pueden llevar equipo adicional y/u objetos mgicos.

Josef Bugman vio la almenara encendida, pero su vuelta se vio nuevamente retrasada debido al ataque de unos piratas goblins de ro, liderados por su capitn Skaben. El objetivo de Bugman era atravesar el ro Sol para poder unirse al resto de guerreros enanos y combatir a las hordas goblins. Las escaramuzas han acabado. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz ya ha dispuesto su ejrcito y conoce el emplazamiento secreto de la cervecera de Bugman. Con las fuerzas combinadas de tres tribus de Goblins, quiere saquear la cervecera y llevarse la preciada cerveza de Bugman. Tragaldabaz piensa que con esta accin se ganar el respeto como lder de los Goblins, y la cerveza de Bugman le ayudar a reunir un ejrcito lo suficientemente grande como para marchar hacia las tierras del Imperio. Mientras Bugman se apresura a alcanzar la cervecera, Durzak Espinazo de Dragn, seor del clan Espinazo de Dragn, alza su estandarte y hace una llamada a las armas. Todos los guerreros de la cervecera se preparan para la batalla con sus armas y armaduras. Mientras los Enanos corren a situarse tras los recios muros de la cervecera, les llega el eco de los pasos de la horda goblin que se acerca por el bosque. Los Goblins han encontrado la cervecera y ahora solo cabe la esperanza de que Bugman llegue a tiempo...

La cancin triste de Bugman (IV)


Escenario 4: La batalla por la cervecera de Bugman

Ejrcitos Fuerza defensora de Durzak


La fuerza defensora de Durzak es de 2.000 puntos (recuerda que los Enanos disponen de 75 puntos adicionales por cada carro de cerveza que escap si obtuvieron la victoria en el primer escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. El ejrcito debe liderarlo Durzak Espinazo de Dragn, portaestandarte del clan y general del ejrcito; el resto de unidades debes elegirlas de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-3 hroes (incluido Bazrak Bolgan y/o Skeggi Threkkson). Las reglas de estos personajes puedes encontrarlas en los dos escenarios previos. 0-1 maestro cervecero (consulta las reglas especiales). BSICAS: guerreros, ballesteros, atronadores, 0-1 unidades de montaraces. ESPECIALES: barbas largas, 0-1 unidades de matadores, 0-1 unidades de montaraces de las montaas (si los Enanos ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana), 0-2 lanzavirotes, 0-1 caones, 0-1 catapultas. SINGULARES: 0-2 caones lanzallamas (consulta las reglas especiales), can rgano. Nota: tanto los montaraces como los montaraces de las montaas (si estn disponibles) se despliegan sujetos a las reglas especiales de exploradores.

Guerreros de Bugman
El jugador enano dispone de 500 puntos para gastar en Bugman y unidades de tropas de Bugman (reunidas tras la batalla en el ro Sol). Estas tropas son lideradas por el propio Bugman, que es el general de ejrcito. Ten en cuenta que Bugman es tambin el general de la fuerza defensora de Durzak; por tanto, todos los Enanos de Durzak pueden usar su Liderazgo cuando sea aplicable. La fuerza de los guerreros de Bugman incluye: 0-1 montaraces, guerreros, ballesteros o atronadores.

Las tres tribus de Lerdo Tragaldabaz


La horda goblin de Lerdo Tragaldabaz est dividida en tres tribus. Cada tribu dispone de su propio general (que ha de descontarse del total de puntos del ejrcito). Las tribus pueden usar el Liderazgo de su propio general cuando sea aplicable. De hecho, como la horda goblin tiene un valor de 3.000 puntos, solo puede incluir un portaestandarte de ejrcito (cualquier unidad puede beneficiarse de la repeticin de tirada). El ejrcito debe incluir 4 unidades bsicas (al menos una por tribu), hasta 5 unidades especiales y hasta 3 unidades singulares sujetas a las restricciones habituales. Recuerda que, como las tribus estn dirigidas por personajes goblins, pueden incluir un gran jefe goblin adicional.

Los apalizatrolls
La tribu de Lerdo Tragaldabaz es de 1.000 puntos y debe

Lerdo Tragaldabaz ha rastreado los bosques y las tierras del Imperio durante meses para encontrar la localizacin de la cervecera de Bugman. Despus de enviar a muchas docenas de exploradores y de interrogar a prisioneros enanos, tuvo xito en su empeo y ya conoce el emplazamiento de la cervecera. A pesar del sigiloso con que han actuado los Goblins, Bugman es consciente de la inminente invasin y se dirige a toda velocidad hacia su hogar. Aunque solo dispone de una pequea fuerza de sus guerreros personales, atacar al corazn del ejrcito goblin si logra llegar a tiempo. Lerdo Tragaldabaz se ha apresurado para poder ejecutar sus planes. Ha reunido a todos sus jefes para que lideren a sus respectivas tribus en la guerra contra los Enanos. Grotsnag y sus bandidos lobo y Komepionez con sus impredecibles pero explosivos Goblins tarambanas se han unido a la fiesta. Como conocen los slidos muros que protegen la cervecera, han construido mquinas y han reclutado a bestias enormes para aplastarlos. Las fuerzas de Lerdo Tragaldabaz son mucho mayores, pero los Enanos defienden su hogar. No abandonarn el combate hasta que hayan perdido su ltimo aliento. Se trata de un asedio y Komepionez est decidido a romper las defensas enanas.

elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: grandes jefes goblins. BSICAS: Goblins, 0-2 unidades de Orcos. ESPECIALES: 0-2 lanzapiedroz goblins, 0-2 lanzapinchoz goblins. SINGULARES: trolls de piedra.

Los Bandidoz del Kolmillo Rojo


Es la tribu de Grotsnag (las reglas y el valor en puntos de Grotsnag se indican en la primera parte de esta campaa). Se trata de una fuerza de 1.000 puntos (recuerda que los bandidoz del Kolmillo Rojo obtienen 75 puntos adicionales por carro de cerveza capturado si ganaron el primer escenario: Emboscada en la Vieja Carretera Enana) liderada por el bandido Grotsnag. La lista de ejrcito debe elegirse de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: grandes jefes goblins. BSICAS: jinetez de lobo goblins. ESPECIALES: 0-2 carros de lobo. SINGULARES: trolls de piedra, 0-1 katapultas lanzagoblinz.

Asedio
Lerdo Tragaldabaz ha conseguido reunir un gran ejrcito y ataca la cervecera apareciendo desde el bosque que rodea al asentamiento. Su intencin es saquearla en ausencia de su heroico lder. Los Enanos del clan Espinazo de Dragn dirigidos por el valiente Durzak son superados en nmero y han tenido que retirarse tras los muros de la cervecera para prepararse para el asedio. Saben que Bugman y sus guerreros estn de camino, as que estn decididos a luchar a muerte contra los Goblins.

El campo de batalla
La batalla se libra en un tablero de 150 cm x 100 cm. La cervecera de Bugman ha de colocarse en la mitad enana del tablero, en la esquina norte del campo de batalla (consulta el mapa). La cervecera debe representarse mediante un grupo de edificios rodeados por un muro bajo que forma un patio inferior. Adems, cuenta con un muro exterior rodeado de ms muros. Hay una puerta en la esquina entre dos muros. Tambin hay una torre de vigilancia (puedes usar la misma que usaste en el escenario 2: Skeggi da la alarma) y algunos rboles y rocas dispersos por el tablero.

Los Goblins Karaagria


Aunque la torre de vigilancia debera situarse en el lugar indicado en el mapa, las rocas y rboles pueden colocarse a discrecin de los jugadores, teniendo en cuenta que deben hallarse a ms de 45 cm de distancia de la cervecera. Es la tribu de Grabnatz (las reglas y el coste en puntos de Grabnatz puedes encontrarlos en la segunda parte del escenario). Se trata de una fuerza de 1.000 puntos liderada por el famoso chamn goblin Komepionez Tripafea. La lista debes elegirla de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: Gulag el Orco (no cuenta para el lmite de puntos del personaje), grandes jefes goblins. BSICAS: Goblins, 0-1 snotlings, 0-1 unidades de Orcos. ESPECIALES: 0-1 unidades de Goblins tarambanas, 0-2 lanzapinchoz goblins. SINGULARES: trolls, 0-2 vagonetas de ataque snotlings, 01 gigantes.

Despliegue
El ejrcito enano se despliega tras los slidos muros de la cervecera. Una pequea vanguardia de hasta 250 puntos puede situarse a una distancia mxima de 15 cm de la puerta o en la torre de vigilancia, preparada para atacar a los Goblins. Los Goblins han de desplegarse a ms de 45 cm de los muros de la cervecera (esto posibilita que estn muy cerca de cualquier Enano que no se encuentre en el interior de la cervecera!). La distancia es mucho menor que la habitual en los asedios porque los Goblins atacan por sorpresa y los Enanos solo han tenido tiempo para reunir a todos sus guerreros a salvo tras los muros de la cervecera. Si Josef Bugman y sus guerreros aparecen a tiempo, pueden hacerlo desde cualquier borde del tablero, atenindose a las reglas de despliegue de los Enanos mineros (consulta la pgina 11 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos).

Durzak Espinazo de Dragn y su fuerza de Enanos defensores se despliegan en primer lugar.

Reglas especiales
El escenario est sujeto a las reglas especiales siguientes: Asedio: el ejrcito goblin de Lerdo Tragaldabaz est asediando la cervecera; por tanto, la batalla sigue las reglas de asedio descritas en el reglamento de Warhammer con unas pocas excepciones. Para empezar, los muros son bastante bajos, ya que se han diseado como plataforma de disparo y carecen de la altura de los muros convencionales de fortaleza. Como los muros han sido construidos sobre un terrapln de piedra, los Goblins no necesitan escaleras o garfios para poder escalarlos, aunque los Enanos pueden lanzar desde ellos calderos de aceite hirviendo y cosas por el estilo y, por supuesto, disparar como reaccin a la carga de los Goblins. Debido a su altura, los muros se consideran obstculos defendidos, con lo que los Goblins pueden sumar sus filas, estandartes y msicos en la resolucin del combate contra los Enanos que estn en los muros. Por otro lado, los Enanos pueden hostigar desde los muros. Tambin suman estandartes y msicos, aunque solo pueden contar una fila en combate. Por ltimo, ambos jugadores pueden acceder al equipo habitual de asedio para atacantes y defensores de-pendiendo del nmero de puntos de que disponga cada uno.

Adems, el ejrcito enano tiene acceso a una serie de elementos disuasorios: Can del fuego infernal Coste: 40 ptos. Construido con una mezcla de desechos y vertidos de la cervecera, el can del fuego infernal es un arma mortfera y aterradora al contacto con una llama. Se trata de una variante de can y est sujeto a las reglas normales, pero sus ataques tienen Fuerza 4. Adems, si una unidad sufre una baja debido a un impacto del can del fuego infernal, deber efectuar un chequeo de pnico inmediatamente. Una unidad que quiera cargar contra una unidad en la que va incluido un can del fuego infernal debe efectuar un chequeo de miedo. Estacas defensivas: los Enanos han fortificado sus muros colocando grandes estacas de madera clavadas en tierra. Esta zona se considera terreno difcil para las unidades que van a pie y terreno impasable para la caballera. Fortaleza menor: a pesar de su tosca construccin y fuertes defensas, la cervecera de Bugman no es una fortaleza y no podr soportar los mismos daos que un castillo o una fortaleza. Todos los ataques dirigidos contra los muros de la cervecera y la puerta suman +1 en las tablas de daos. Ten en cuenta que, como Lerdo Tragaldabaz est tratando de capturar la cervecera, no puede ser atacado por fuego de proyectiles; por tanto, los disparos que lo impacten por accidente se descuentan (por supuesto, puedes atacar a los Enanos del interior). Oteadores: cualquier Enano que se halle en el muro puede actuar como oteador de las catapultas de los patios de la cervecera mientras no est movindose, disparando o trabado en combate. De esta forma, puede dirigir las catapultas hacia cualquier unidad que pueda divisar desde arriba. Sin embargo, se trata de un mtodo poco preciso y, si el disparo se dispersa, se dobla el resultado. Hasta el ltimo aliento... Los Enanos estn tan decididos a defender su cervecera, as que son inmunes a los chequeos de pnico. El regreso de Bugman: Bugman est de camino a la cervecera, pero se desconoce si llegar a tiempo o no. Tira 1D6 para determinar cundo aparece la fuerza de Bugman, que sigue las mismas reglas que los Enanos mineros (consulta la pgina 11 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Si los Enanos ganaron la ltima batalla, suma +1 al resultado; si la batalla acab en empate, no se aplican modificadores; y, si los Enanos perdieron, estn sujetos a un 1 a la tirada. Jerarqua goblin: Lerdo Tragaldabaz es el lder indiscutible de todas las tribus que componen su ejrcito. Es el seor de la guerra y quiere que todos lo sepan. Cualquier unidad de sus tres tribus puede usar su atributo de Liderazgo como hemos descrito anteriormente, pero, adems, cualquier unidad que est a una distancia de hasta 30 cm debe acatar las rdenes de Lerdo Tragaldabaz (puede resultar muy divertido si tres jugadores distintos controlan cada uno a una tribu de Goblins). Una unidad puede intentar resistirse a su voluntad, pero para ello debe superar un chequeo de liderazgo; en caso de no superarlo, la unidad ser controlada ese turno por el jugador que dirige la tribu de Tragaldabaz. Personajes especiales: todos los perso-najes especiales que tomaron parte en el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana y en el de Skeggi da la alarma pueden incluirse en esta batalla (de hecho, dos de las tribus goblins son lideradas por estos personajes). En caso de que fueran retirados como bajas en algn escenario previo, continan heridos o llegan con retraso. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje que fue retirado como baja en un escenario previo. Si obtienes un resultado de 1, el personaje se incorporar a la partida por su borde del tablero en el turno 3 (igual que si hubiese perseguido a una unidad que hua abandonando el tablero) y el total de sus Heridas se reduce en 1. Con un resultado de 2, llega al inicio del turno 2. Si es un resultado de 3-4, llega en el turno 2, pero no sufre heridas. Y, si es un resultado de 5-6, puede usarse normalmente (recuerda que esta regla no se aplica a Josef Bugman, ya que tiene sus propias reglas). Los personajes enanos se sitan en el interior de la cervecera y se asume que han salido de la enfermera para luchar en la batalla. Goblins borrachos: si los Goblins derrotaron a Bazrak Bolgan y ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana, estarn en posesin de algunos barriles del brebaje de Bolgan. Tira 1D6 por cada unidad orca o goblin de las tres tribus que pueda verse afectada por animosidad. Si obtienes un resultado de 1 (1 2 si se trata de la tribu de bandidos del Kolmillo Rojo), la unidad iniciar la batalla borracha. Al efectuar la tirada de animosidad, tira 2D6 en lugar de 1D6 (cualquier resultado de 1 se considerar como animosidad). Cuando una unidad borracha tira en la Tabla de Animosidad, tira 2D6 y escoge uno de los resultados. Las unidades borrachas son inmunes a psicologa.

Quin empieza?
Los Goblins tienen la iniciativa en el primer turno, ya que su ataque pilla a los Enanos totalmente desprevenidos.

Duracin de la partida
La batalla por la cervecera de Bugman dura ocho turnos.

Victoria o derrota
Al trmino de la batalla, cuenta la potencia de unidad de los Goblins que hay en el interior de la cervecera (incluidos los que haya tras los muros, pero estos solo cuentan si han eludido a los guardianes, es decir, si han ganado el combate contra los guardianes y han alcanzado el obstculo defendido. Si el resultado es mayor que el de la potencia de unidad de los Enanos que haya en la cervecera, los Goblins habrn capturado la cervecera y Bugman estar perdido. Si ambos ejrcitos tienen la misma potencia de unidad en la cervecera al final del turno 8, tendrn que combatir un turno adicional y volver a recontar la potencia de unidades al trmino del turno 9. Contina de este modo hasta que uno de los jugadores se proclame vencedor. Se trata de una batalla a todo o nada en la que el empate no se considera una opcin.

El fin de una era


Como esta es la batalla final, no se aplicarn modificadores a la victoria. Sin embargo, nuestra mtica historia se ver afectada por el resultado. Si los Goblins obtienen la victoria y destruyen la cervecera, continuarn por los mismos derroteros que ya conocemos. Bugman desaparecer en los bosques para reunir una banda de Enanos con los que dar caza a los Goblins que se crucen en su camino. La cerveza de Bugman se convertr en un lquido muy preciado y buscado a partir de entonces.

En cuanto a Lerdo Tragaldabaz, sus ambiciones se habrn cumplido y ahora puede reunir un ejrcito ms grande gracias a la fama y la bebida lograda con el asalto a la cervecera. Cul ser el objetivo siguiente del jefe de goblin? Sin embargo, esta historia puede acabar de otro modo. Si Bugman logra defender su cervecera con xito del ataque de los Goblins, es bastante probable que ayude a construir el asentamiento del Espinazo de Dragn y que contine fabricando su famosa cerveza, con lo que la calidad de la cerveza del Viejo Mundo mejorar. Pero, aunque vigile los bosques y persiga a los Goblins para evitar que alcancen su dominio, si Bugman no es expulsado de su hogar, cuntos Enanos morirn al no estar l para prestarles su ayuda? Esta sera la alternativa a la historia...

La cancin triste de Bugman (IV)


Personajes
Josef Bugman
Josef Bugman es uno de los grandes maestros cerveceros de todos los tiempos. Su legendaria jarra que nunca parece agotarse contiene una cerveza mgica de increbles poderes curativos. Josef es un guerrero astuto que ha viajado mucho, por lo que est acostumbrado a los parajes del Imperio, su tierra de adopcin. Si la situacin lo requiere, Bugman puede llegar hasta su cervecera con rapidez, ya que conoce caminos olvidados. Su cervecera corre ahora el mayor de los peligros, pues Lerdo Tragaldabaz y sus hordas se encaminan hacia all.

Durzak Espinazo de Dragn


Durzak Espinazo de Dragn es un enano joven pero valiente que ha librado muchas batallas contra los Orcos y Goblins de las montaas. Es el guardin de la cervecera y del asentamiento del Espinazo de Dragn cuando Bugman marcha de viaje. Durzak, adems de fuerte y poderoso, es un avezado guerrero cuyas acciones sirven de inspiracin a todos los que le rodean. Con el yelmo del Espinazo de Dragn sobre su cabeza y el estandarte del clan en su mano, es el smbolo de la valenta y la fortaleza para los Enanos del clan.

M HA HP F Bugman 8
Coste: 160 puntos.

R H 4 2

I 4

A 3

L 9 M HA HP F Durzak 8
Coste: 203 puntos.

R 4

H 2

I 3

A 3

L 9

Equipo: Josef est equipado con una ballesta, un hacha rnica y un escudo. Adems, tambin lleva armadura ligera. Josef Bugman es un Seor de los Enanos, as que gasta una de las opciones de hroe del ejrcito.

Equipo: Durzak va equipado con un martillo de guerra y el estandarte de batalla del ejrcito. Adems, lleva una armadura de gromril. Durzak es un seor del clan y gasta una de las opciones de hroe del ejrcito.

Reglas especiales Objetos mgicos


Campaa previa: como esta minicampaa tiene lugar antes de que la cervecera de Bugman fuese incendiada, Bugman no padece todava su rencor hacia los pieles verdes ni tampoco es el lder de los montaraces. Para este escenario, Josef Bugman debe incluirse tal como se presenta aqu. A toda costa: Bugman lucha para defender la continuidad de la cervecera y combatir mientras le queden fuerzas. Durante la batalla, Bugman y cualquier unidad de montaraces que lidere se consideran inmunes a la desmoralizacin.

Objetos mgicos
Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre, Zamnil. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la pgina 20 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Se dice que, mientras un Bugman del clan Espinazo de Dragn la sostenga en su mano, la cerveza que contiene no se agotar nunca, independientemente del nmero de veces que beba de ella. Las propiedades mgicas de la jarra, combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje, permiten a Josef Bugman regenerarse.

Yelmo de Durzak: el yelmo del Espinazo de Dragn es una reliquia ancestral del clan. Lleva inscrita la Runa Magistral de Gromril y dos Runas del Hierro (consulta la pgina 21 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Estandarte del Espinazo de Dragn: el estandarte del clan Espinazo de Dragn ha resistido el paso de los siglos. Se dice que fue confeccionado con trenzas de las sacerdotisas de Valaya e infunde fuerza y valor a los Enanos. Todas las unidades enanas a una distancia de hasta 30 cm del estandarte pueden repetir los chequeos de desmoralizacin. Adems, estas unidades pueden sumar +1 a su atributo de Fuerza en la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo (Durzak tambin se beneficiar de este modificador).

Lerdo Tragaldabas
El astuto y ladino rey goblin Lerdo Tragaldabaz lleva mucho tiempo maquinando el modo de atacar la famosa cervecera de Josef Bugman. Hace tiempo, Tragaldabaz descubri la existencia de la cervecera en un trance inducido por los hongos. Desde ese da empez a enviar a sus exploradores para que localizasen su emplazamiento. Lerdo Tragaldabaz pensaba que destruir el asentamiento enano servira para que el resto de tribus goblins se uniesen a la suya para beberse la cerveza que haban robado y para liderar un poderoso Waaagh! que llegase a rivalizar incluso con el de Grom el Panzudo, al que Tragaldabaz detestaba. Lerdo Tragaldabaz tiene una gran estatura para ser un Goblin y su oronda figura le permite empujar a los Goblins ms pequeos e incluso se atreve con Orcos de voluntad dbil. Es un guerreo fiero, rastrero, que sufre arrebatos de furia que, a menudo, paga con los desgraciados Goblins que se encuentran ms prximos.

M Lerdo
Coste: 205 puntos.

HA 5

HP 2

F 4

R 4

H 3

I 2

A 4

L 8

10

Equipo: Lerdo Tragaldabaz lleva los objetos mgicos descritos ms adelante. Lerdo Tragaldabaz es un Seor de la Guerra y gasta una de tus opciones de hroe.

Reglas Especiales
Iracundo: "El Lerdo", como a veces se le conoce, es un miserable y sufre continuos arrebatos de violencia cuando est borracho o bajo los efectos de sus brebajes. Lerdo Tragaldabaz y la unidad en la que est son inmunes al pnico. Tripa cervecera: Lerdo Tragaldabaz bebe tantos litros de cerveza que tiene una enorme barriga cervecera. Aunque su aspecto es repugnante, la tripa le ofrece proteccin frente a las espadas y flechas de sus enemigos: le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+ que, combinada con su escudo, se convierte en 3+. Debido a su enorme tamao, Lerdo siempre golpea en ltimo lugar en combate, incluso cuando carga (a menos que la miniatura con la que lucha tambin ataque en ltimo lugar, en cuyo caso tira 1D6 para determinar quin ataca primero).

Objetos mgicos
Brebaje de Lerdo: este es uno de los brebajes de Lerdo Tragaldabaz, mucho ms potente que cualquier brebaje ordinario goblin, tanto que un Goblin que lo beba caer al suelo inconsciente aunque solo haya tomado un pequeo sorbo. Lerdo puede beber un sorbo de su brebaje al inicio de cada turno. Tira 1D6 para determinar los efectos: 1 Lerdo sufre de estupidez, 2-3 Lerdo odia a todos sus enemigos, 4 Lerdo queda sujeto a furia asesina, 5 Lerdo suma +1 a su atributo de Fuerza, 6 Lerdo suma +1 a su atributo de Resistencia. Todos los efectos anteriores dejan de tener efecto al inicio del siguiente turno de Lerdo Tragaldabaz. Hacha afilada: el hacha de Tragaldabaz est tan afilada que puede atravesar las armaduras con gran facilidad. Reduce las tiradas de salvacin por armadura en -3.

Unidades Especiales Maestros Cerveceros


Los maestros cerveceros son un gremio especial de artesanos enanos que fabrican las distintas cervezas con las que tanto disfrutan los guerreros del asentamiento del Espinazo de Dragn y sus alrededores. Aunque no se consideran propiamente guerreros, los maestros cerveceros son Enanos y lucharn por proteger su cervecera de los invasores. Muchos de ellos descienden de familias nobles; y algunos, como los seores del clan y los herreros rnicos, llevan objetos rnicos a la batalla. Los maestros cerveceros son hroes muy considerados en el clan Dragn de Espinazo, ya que, despus de pasar aos consumiendo cerveza enana y trabajando denodadamente en la cervecera, los maestros cerveceros se convierten en Enanos fuertes y resistentes, aunque tambin son un poco ms lentos que el resto de Enanos.

Lanzafuegos enano
El lanzafuegos es una versin ms pequea del temible can lanzallamas, creado por ingenieros enanos ms experimentales. El lanzafuegos usa como combustible un buen nmero de diferentes cervezas creadas por Bugman y sus maestros cerveceros. La mezcla qumica da como resultado un combustible altamente voltil y, si se expone al fuego, tiene resultados explosivos. Aunque el lanzafuegos no es tan potente como el can lanzallamas enano y su alcance es muy corto, es peligroso y sus efectos terrorficos hacen que los enemigos huyan para salvar sus vidas. El lanzafuegos tiene exactamente el mismo funcionamiento que el can lanzallamas (consulta la pgina 15 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos), con la nica excepcin de que no tiene alcance y solo usa el dado de artillera. Una unidad que sufra bajas como consecuencia de los disparos de un lanzafuegos debe efectuar de inmediato un chequeo de pnico. Como el lanzafuegos es ligero y de funcionamiento sencillo, cuando reciba una carga del enemigo, puede elegir aguantar y disparar como reaccin a la carga igual que si fuese una unidad de proyectiles convencional. Pero tambin es un arma mucho ms temperamental que el can lanzallamas. Si obtienes un resultado de problemas, reduce el resultado de la Tabla de Problemas en -1. Cuando disparas el lanzafuegos, como el arma es relativamente pequea, los disparos siempre impactan en la dotacin (no hay que distribuirlos al azar). Cuando los dos guerreros de la dotacin estn muertos, el lanzafuegos se retira del tablero (pero ten en cuenta que funciona con normalidad con un solo miembro de la dotacin).

Maestro Cervecero
Puntos por miniatura: 60

Lanzafuegos
Puntos por miniatura: 75

M HA HP F R H Meestro 8 Cervecero 5 4 4 5 2

I 2

A L 3 9

M HA HP F R H I A L Lanzafuegos 8
Dotacin: 2.

3 3 4 1 2 1 9

Un Maestro Cervecero gasta una opcin de hroe del ejrcito. Armas y armaduras de la dotacin: arma de mano y armadura ligera. Armas: arma de mano.

Reglas especiales Opciones


(Consulta la parte inferior)

Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos.) o una pistola (+7 ptos.). Puede elegir entre una ballesta (+10 ptos.) o un arcabuz enano (+14 ptos.). Puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) y tambin un escudo (+2 ptos.). Puede incluir un objeto rnico por un valor total mximo de 50 puntos de las listas de armas y talismanes (consulta las pginas 20-23 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos).

Alcance: 0 Heridas: 1

Fuerza: 4 Tiradas de salvacin por armadura: -1

Cmo construir una


Jason Buyaki comparte con nosotros su

piedra del juramento


impresionante piedra del juramento (de quita y pon), diseada especialmente para su nuevo Seor de los Enanos. A menos que te hayas sumido en el ostracismo de una guarida subterrnea, y que te hayas alejado de las maravillas de los juegos de miniaturas, sabrs que los Enanos han hecho una vuelta triunfal al mundo del Warhammer. Esta vez han trado con ellos la amargura de los antiguos agravios junto a estratagemas nuevas que les facilitarn su venganza. Una de las inclusiones ms destacables en el arsenal enano es la piedra del juramento, una pieza elaborada con grabados en piedra sobre la que un seor enano se juega su honor y libra su ltima batalla. Las piedras del juramento son arrastradas hasta la batalla por los guerreros del seor enano y la sitan en un punto cuando el enemigo se aproxima. Una vez colocada, el seor enano y su unidad se dedican a aniquilar enemigos implacablemente, dispuestos a aceptar cualquier desafo. Jason Buyaki decidi construir su propia piedra de los desafos para su ejrcito enano. El modelo de Jason puede cambiarse para representar la piedra en movimiento o ya dispuesta en el suelo. A continuacin, te explicamos el proceso de construccin de este elemento.

Lista de materiales
Blster de Seor Enano Trono del poder Porteadores del trono x 4 Tapadera de un spray de imprimacin Escayola Masilla verde Escudos enanos de plstico x 4 Super Glue

Lista de herramientas
Sierra manual Cuchilla de modelismo Lanceta de modelismo Taladro manual Limas pequeas

Paso 1: Planear la configuracin

Para transportar la piedra, eleg las miniaturas de los porteadores de trono del nuevo Trono del Poder. Los coloqu detrs del personaje, uno a cada lado porque en esta posicin me serviran perfectamente para llevar a la prctica mi idea.

Para que te hagas una idea de las dimensiones de la piedra del juramento, us una peana redonda de 25 milmetros como referencia y para medir la distancia de colocacin de las miniaturas en sus peanas.

A continuacin, apil peanas de 20 mm una sobre otra para hacerme una idea de la altura que quera darle a la piedra del juramento. Despus efectu las conversiones necesarias en las miniaturas de porteadores del trono y les equip con escudos. Coloqu estas miniaturas en la fila delantera cuando se supone que la unidad est colocando la piedra.

Paso 2: Construccin de la piedra

Para hacer la piedra, llen de escayola la

Esta es la forma de la pieza una vez

Dibuj los elementos que haba decidido

tapadera de un spray de imprimacin y esper a que se solidificara. Cuando se sec cort la tapadera con la ayuda de unas tenacillas.

retirada la tapadera. Asegrate de usar escayola o un componente similar (yeso) que cuando se haya secado, te permita tallarlo.

anteriormente en el Paso 1. Tengo un montn de trabajo por delante.

Con la ayuda de mi cuchilla de modelismo y de unas cuantas limas pequeas, tall en la piedra los dibujos que haba pintado anteriormente. Para tallarlos lo mejor posible, tmate el tiempo que necesites.

Como se supone que la piedra es ancestral y est gastada por el paso del tiempo, le esculp unas grietas con la punta de la cuchilla de modelismo para que pareciese una piedra antigua.

Antes de terminar de esculpir la piedra, comprob que su tamao era el correcto colocndola junto a las miniaturas y me asegur que se apoyaba correctamente sobre las manos de los porteadores.

Paso 3: Conversiones de los porteadores de la piedra

Estas son las miniaturas que us como porteadores. Tena un juego de 4 miniaturas similares de entre las que elegir. Me hubiera gustado tener dos pares de miniaturas idnticas, para sugerir que se trata de los mismos enanos transportando o defendiendo la piedra del juramento. Sin embargo, cuando mont la piedra no dispona de dos miniaturas idnticas de cada modelo. Las miniaturas que transportan la piedra no necesitan conversiones, pero las versiones de los porteadores que defienden la piedra (las miniaturas de cada extremo de la imagen) necesitaban algo de trabajo. Para ello, tena que intercambiar sus brazos por los brazos de los escudos.

Cort los brazos de dos de los porteadores con una sierra manual, con cuidado de no romper los detalles de las zonas circundantes. Si prefieres no hacer una conversin tan extensa, prueba a usar miniaturas de enanos de plstico ya que las conversiones resultan mucho ms fciles.

Una vez cortados los brazos, decid cambirselos por brazos con escudos.

Al cortar el brazo de la primera miniatura, tambin cort la parte superior de la

En lo que respecta a los detalles, us la punta de un comps (humedecindola con

Sonaba bastante fcil hasta que me di cuenta de que tena que volver a esculpir toda la zona del hombro de cada miniatura.

hombrera y un trozo de pelo. Primero, esculp la hombrera. Esper a que se secara y, a continuacin, le aad el trozo de pelo que descansaba sobre la hombrera.

frecuencia en agua). El borde trenzado fue la parte ms difcil. Primero coloqu una tira fina de masilla verde y, sobre ella hice muescas paralelas.

Esculpir el segundo porteador result un reto an mayor debido a mi empeo al cortar con la sierra. Tuve que volver a esculpir todo el brazo derecho y la hombrera, pero un poco de prctica con la masilla verde no viene nunca mal.

Como puedes ver, el trabajo de esculpir este enano me llev bastante ms tiempo que el anterior. Primero, esculp el brazo desnudo y esper a que secara. Despus, esculp cada seccin de la hombrera por capas y, por ltimo, hice los detalles.

En esta miniatura us las mismas tcnicas bsicas de detallado, pero le aad un borde de flecos de cuero. Primero hice los flecos, esper a que se secaran y les aad los puntos de masilla a modo de remaches.

Cuando se sec la masilla verde, lleg el momento de comprobar si la configuracin de los modelos para asegurarme de que estaban todas alineadas correctamente. Cuando trabajas con miniaturas de Warhammer, tiendo a hacer la conversin primero y despus pruebo la miniatura sobre la peana. De esta forma, puedo ajustarla adecuadamente y evito sorpresas desagradables debido a la alteracin de la pose.

En la imagen puedes observar el aspecto que tienen el seor enano y los porteadores dentro de la unidad de guerreros enanos. Con el seor en el centro, sus escoltas a ambos lados y las miniaturas de mando en cada extremo, componen un regimiento bonito y simtrico. Puedes observar que entre las fotografas de las miniaturas pintadas hay algunas de enanos ms antiguos. Se debe a que todava no he acabado de pintar estas magnficas miniaturas.

Las miniaturas acabadas

Piedra del juramento en movimiento

Pint los grabados con mucho cuidado (aplicando lneas finas de Negro Caos). Bajo cada lnea pint otra lnea fina de Blanco Crneo para sugerir la luz que incide en la parte inferior de las runas grabadas.

Piedra del juramento inmvil

En esta imagen puede apreciarse el trabajo de volver a esculpir las hombreras. "Estoy muy satisfecho del resultado, ya que son casi idnticas a las hombreras del otro lado".

Tras completar los componentes por separado de este proyecto, solo tuve que decidir como colocarlos de forma que pudiera intercambiarlos sin que sufrieran demasiado los rigores de una partida. Los imanes, alfileres largos e incluso pegotes de Blu-Tac pueden servirte para esta tarea. Al final, escog el camino ms fcil y simplemente coloqu un alfiler en el pie del seor enano. Este alfiler puede clavarse tanto en la peana como en la piedra de juramentos.

Batalla bajo tierra


En las profundidades de las montaas del mundo, los Enanos y los Goblins Nocturnos llevan siglos luchando entre s. En el presente artculo, Phil Kelly y Gav Thorpe recrean una de estas batallas tan cruentas. av: Como muchos lectores ya sabrn, yo opino que los Enanos son geniales, pero Phil lleva tiempo haciendo travesuras por el Studio con el ejrcito de Goblins Nocturnos de su amigo Paul Gaynor, as que cuando finalmente decid retarle a jugar una partida, empezamos a hablar de lo chulo que sera luchar una batalla bajo tierra tal y como se cuenta en el trasfondo de Warhammer. Yo nunca desaprovecho la oportunidad de autopromocionarme un poco, as que le cont a Phil un captulo de mi novela Grudgebearer (an no traducida al espaol) en el que un ejrcito de Enanos entra en un saln repleto de Goblins Nocturnos y acordamos que sera una buena premisa para una partida. Queramos hacer de esta partida una autntica batalla de Warhammer y no una mera escaramuza por tneles subterrneos, as que nos concentramos ms en idear un escenario que fuera interesante que en crear montones de reglas para jugar partidas subterrneas. Aprovechando que nos sentamos inspirados, decidimos ir a la tienda de bricolaje de la esquina y ver lo que podamos encontrar para recrear una fortaleza enana invadida por los Goblins. En total, nos llev un da comprar los materiales para hacer el tablero y prepararlo todo (por menos de cuarenta y cinco euros). Nos lo pasamos en grande y embarcarnos en el proyecto solo nos supuso pensar un poco y esforzarnos otro poco. Y si Phil y yo pudimos hacerlo, estoy seguro de que la mayora de los jugadores de Warhammer tambin!

Pulsa en las imgenes para ampliarlas.

El terreno de combate

Muchos escombros

Las baldosas que compramos venan en paquetes de 11, no s por qu, as que tras hacer el tablero de 5x4 nos sobraron dos. Una la utilizamos para hacer la zona elevada del centro del tablero y la otra la cortamos en trozos para hacer las bases de los elementos de escenografa. Pusimos una baldosa en el centro de la sala del trono para hacer una especie de zona de duelos en la que saldar deshonras. Para darle un aire de grandiosidad, le aadimos unas columnas en las esquinas hechas con listones de madera con forma espiral y un junquillo especial alrededor del borde.

Hacer escombros es fcil y va muy bien para disponer de un poco de terreno difcil. No hay ms que coger una baldosa y romperla en varios trozos hacindole previamente un surco con una cuchilla de modelismo y luego partindola por esa lnea. Luego se le pegan unas cuantas rocas encima (nosotros utilizamos trozos de pizarra de un tiesto)... y ya est!

Columnas instantneas

Setas a granel

Mientras estaba en la tienda de bricolaje, Gav tuvo una iluminacin: comprar junquillos (listones de madera que se ponen de adorno en el borde de un mueble o en las esquinas de las paredes), cortarlos en trozos y pegar las partes lisas entre s. Compramos unos 120 cm y los cortamos en trocitos. Luego les pusimos una base de 40 mm de lado por ambos lados y unos cuantos escombros en la parte inferior y toma: una columna!

Gav, que es un to muy cachondo, decidi que quera recrear los campos de setas que cultivan los Goblins Nocturnos, as que compr varios pomos de puerta de madera y los peg sobre una base de 40 mm de radio junto con setas pequeas hechas con masilla adhesiva y alguna que otra seta malfica de la matriz de los Goblins Nocturnos.

El trono del rey enano

Vagonetas mineras

Chad: Mostrar la artesana de los masones enanos era una ardua tarea. Quera que el trono estuviera a una altura considerable para darle un aire de ser inalcanzable. Adems, el trono y la tarima tenan que poder utilizarse en una partida de Warhammer para justificar sus dimensiones. As que teniendo todo esto en cuenta, utilic reas planas y grandes de cartn pluma. Los regimientos pueden subir los escalones y la plataforma superior ofrece una base perfecta para las bateras de artillera.

Chad: Quera crear un elemento de escenografa sencillo que pudiera utilizarse como objetivo. Las vagonetas mineras son muy tpicas de los Enanos y lo que contienen podra ser razn suficiente para provocar un enfrentamiento entre dos ejrcitos. El carro en s lo hice con trozos de plasticard y las ruedas de la artillera orka de Warhammer 40,000 clavadas con una chincheta. El contenido de la vagoneta lo hice con un montoncito de masilla verde recubierta de cola y gravilla.

Baldosas
Hay baldosas que pueden colocarse muy fcilmente sobre el tablero de juego para representar una fortaleza enana, pues despus de jugar se pueden guardar y no ocupan apenas espacio. Y lo mejor de todo es que dejan intacto el tablero de juego (o la mesa del comedor). Existen varios tipos de baldosa que pueden ir bien. Baldosas de pizarra: tienen un aspecto muy realista, pero tambin son muy caras y muy pesadas. No obstante, si te sobra el dinero y tienes coche para llevarlas, puedes darte el gustazo de hacerte con ellas. Baldosas segmentadas: estas quedan fabulosas porque ya estn divididas en "losas" del tamao idneo para un bastin enano. Sin embargo, un paquete puede costarte alrededor de los 22 euros y para cubrir un tablero de tamao medio hacen falta dos paquetes (!). Losetas de vinilo autoadhesivas: estas baldosas son baratas y ligeras, y las hay de muchos estilos y colores. Nosotros compramos dos paquetes de estilos diferentes para darle un poco de variedad al tablero.

Taller de Escenografa especfico de la campaa: La cancin triste de Bugman


En la campaa entre Enanos y Goblins titulada "La cancin triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografa para que las batallas tuvieran un aspecto "especial".

El campo de batalla de la emboscada en la Antigua Carretera Enana


La emboscada de la Antigua Carretera Enana tiene lugar en un valle rocoso al pie de las Montaas Negras. El terreno es escarpado aunque una carretera lo atraviesa. Paul Rudge ha imaginado y construido este tablero modular para que represente el campo de batalla. A continuacin nos muestra paso a paso la construccin del tablero, al que tambin ha aadido una carretera bastante gastada por el uso y una barricada con pinchos.

Planear el campo de batalla: El tablero se compone de cuatro baldosas de 50 o 60 cm. Hice una pequea maqueta del tablero acabado dibujando las secciones en una cartulina. De esta forma pude hacerme una idea de cmo encajaban entre si las secciones del tablero y tambin me permita colocar escenografa rocosa en dos de las cuatro secciones para que tambin encajasen.

La base: La primera seccin la dej plana. Cada seccin se compone de dos planchas cuadradas de poliestireno expandido de un grosor de unos 2-3 cm. Us cola de madera para pegar una plancha sobre la otra (de esta forma el cuadrado tiene el doble de espesor). Cuando la cola se haya secado, pegu tiras de cinta adhesiva de tela a lo largo de los laterales del tablero para reforzarlo y para que durase ms tiempo.

Ondulaciones: En las dos primeras secciones del tablero hice algunos montculos recortndolos de una plancha de poliestireno. Coloqu las piezas sobre la superficie hasta que me satisfizo su posicin y a continuacin los pegu con cola blanca.

Alisado: Para que los montculos de poliestireno presentasen un aspecto natural, us lija para suavizar sus contornos hasta dejarlos curvados. Es importante tener cuidado al alisar el poliestireno ya que puede quedar muy desordenado.

Formaciones rocosas: Los bloques de poliestireno que us para las formaciones rocosas las cort con una sierra de poliestireno y as obtuve unos bloques bastante toscos. Despus cort la parte inferior de estos bloques a modo de laderas, para que las rocas tuviesen unos ngulos ms realistas. Pegu todos los bloques al tablero para crear formaciones rocosas diferentes.

Bordes naturales: Us papel de lija para crear la textura de las formaciones rocosas. Suavic los bordes planos del poliestireno para dar un aspecto plano, desnudo y desolado a los bordes rotos de las rocas. De esta forma consigues que tengan un aspecto ms escarpado y, por tanto, ms realista.

Texturizado: Apliqu una capa de cola para madera diluida a la superficie. Antes de que la cola se secase, esparc una generosa capa de arena de modelismo. Despus, esper a que se secase antes de retirar el exceso de arena sobre una hoja de peridico.

Sellado: En un recipiente viejo, mezcl pintura texturizada y cola para madera con agua hasta conseguir la consistencia adecuada. Pint la superficie del tablero con esta mezcla, asegurndome de cubrir la arena y empaparla bien.

Secado del pegamento: Resulta bastante til colorear la cola, de esta forma puedes saber las zonas del poliestireno donde la has aplicado. En mi caso, le aad un poco de Verde Goblin y as me asegur de texturizar el tablero ms fcilmente.

Secado: Esper a que el tablero se secase. Hasta el momento, haba hecho las formaciones rocosas de poliestireno, haba suavizado los bordes y lo haba texturizado. Una vez seco el tablero, ya poda empezar el proceso de pintado.

Pintado: Primero, imprim el tablero en color negro y despus le apliqu un pincel seco de Marrn Bestial. Le sigui una iluminacin con Amarillo Desierto. A las rocas les apliqu un pincel seco con Gris Codex y las luces las di con Gris Piedra.

Aplicacin del csped: Cubr el tablero con parches de cola blanca y lo espolvore con csped de distintos colores de csped (una mezcla de amarillos y verdes oscuros) Una vez seco, cubr el tablero con csped ferroviario de color verde y, por ltimo, le aad csped electroesttico de color amarillo.

La Vieja Carretera Enana

Como Vieja Carretera Enana us una carretera de Forge World. Para construir la barricada, primero coloqu film adherente sobre una seccin de la carretera. Despus, le apliqu masilla verde siguiendo las hendiduras de la carretera . Los pinchos los hice con trozos de clavijas pequeos y afilados. Despus apil piedras pequeas alrededor de la base de masilla verde y clav los pinchos entre las rocas.

Taller de Escenografa especfico de la campaa: La cancin triste de Bugman (II)


En la campaa entre Enanos y Goblins titulada "La cancin triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografa para que las batallas tuvieran un aspecto "especial".

Cmo modelar la torre


Por Paul Rudge

Maqueta Hice una maqueta de la torre con trozos de poliestireno. Los pegu entre s con esparadrapo. De esta forma pude hacerme una idea de cul sera la escala correcta

Capas de roca Us mi maqueta como gua y coloqu bajo ella cuatro capas de poliestireno de un grosor de 25 mm. Para texturizar la roca, us un soldador de hierro, pero puedes usar otros muchos

Torre La torre la hice con una caja de poliestireno a la que aad unos refuerzos de madera de balsa en las esquinas exteriores. En el interior de la caja, us unas piezas de

del modelo.

mtodos alternativos para texturizar, como arrancar trocitos de poliestireno con los dedos o con un cuchillo.

poliestireno para reforzar el interior dejando espacio en el exterior para las vigas.

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Entrada Plane con todo cuidado la entrada a mi torre enana antes de quitar los trozos de poliestireno necesarios para que pudiese insertar mis dos herreros rnicos, que iban a simular unas estatuas talladas en la roca

Detalles Pegu las puertas y ventanas de metal antes de pegar la torre sobre una lmina de plasticard y aadirle un parapeto de poliestireno.

Detalles finales Aqu puedes apreciar los detalles, como los Enanos baados con masilla de rellleno para plstico, y las piezas de metal que adornan la estructura de madera (cuadrados hechos de plasticard). La pequea columna de piedra es una caja pequea revestida de plasticard. La almenara la hice con caas de jardn cortadas en tiras pequeas.

Para poder acceder al tejado, le aad una trampilla. La trampilla la hice con madera de balsa. Us un bolgrafo para marcar las bisagras de metal (hechas con dos tiras de papel). La argolla de metal es un trozo de un palito de plstico.

Us una puerta de fortaleza de metal como punto de entrada en la roca. Por supuesto, puedes construir puertas con madera de balsa, pero una puerta de metal te ahorra mucho tiempo.

Para las repisas decorativas bajo el parapeto, us el carcaj de la matriz de Enanos y le cort los extremos con unas tenacillas.

Para hacer los Enanos en carbonita, me inspir en la escena de Han Solo. Pint la roca con una capa base mezcla de Negro Caos y Gris Codex; a continuacin, le apliqu un pincel seco de Gris Codex. Despus le di un lavado de tinta (Marrn Bestial, Tinta Marrn y agua) y luego un pincel seco con Gris Piedra.

Taller de Escenografa especfico de la campaa: La cancin triste de Bugman (III)


En la campaa entre Enanos y Goblins titulada "La cancin triste de Bugman" se crearon diversos diversos elementos de escenografa para que las batallas tuvieran un aspecto "especial".

Cmo construir la barcaza enana


Por Chris "Popeye" Bone

Barcos y cerveza. Son las dos cosas que ms me apasionan y por eso decid que tena que construir la barcaza enana para la Cancin triste de Bugman. La inspiracin la encontr en los barcos de vapor que recorran el ro Mississipi en el siglo XIX, as que busqu en Internet y descargu en mi ordenador una imagen de una barcaza para que me sirviese de modelo. La barcaza tena que ser bastante grande para que algunos Enanos pudiesen enfrentarse a los Goblins. La plantilla de la cubierta la hice usando la opcin autoformas del programa Microsoft Word. Despus, la imprim en un folio tamao A4 y coloqu la hoja sobre un trozo de poliestireno de alta densidad y dibuj el contorno. A continuacin, cort el poliestireno con una sierra y suavic sus bordes con papel de lija. Us la misma plantilla para hacer la cubierta con madera de balsa de un grosor de 3 mm. Con la punta de un bolgrafo, hice mellas en la madera de balsa. Us una regla para medir un espacio de 5mm entre cada lnea. Despus, pegu la madera de balsa sobre el poliestireno con cola para madera. Los laterales del casco los hice con tiras de 1 cm de cartn de un paquete de cereales (de hecho, tuve que comerme dos paquetes de muesli sin leche para poder hacerlo). Puedes pegar las tiras de cartn en los laterales con cola para madera, aunque yo us un pegamento de contacto para que se secase ms rpido. Despus, dobl el cartn mantenindolo firmemente entre mis dedos ndice y pulgar y us unas chinchetas para sujetar las tiras al poliestireno mientras se secaba la cola. Empec por la parte inferior y fui superponiendo tiras dejando un espacio de 5 mm; de esta forma consigues darle el aspecto de ladrillos. Los escudos protectores y las barandillas son de un antiguo carro de guerra imperial que me haba sobrado despus de hacer los carros de cerveza de Bugman. Con la ayuda de mis superpoderes, dobl las piezas de metal siguiendo la curvatura de la barcaza. Arrr! Las barandillas son escaleras de asedio que pegu con pegamento de contacto al casco. El cabestrante y la plataforma de carga los hice tambin con piezas de la torre de asedio y el lanzavirotes enano. Despus, enroll una cadena fina alrededor del torno y, para darle un aspecto oxidado, la pint con Tinta Marrn. Las plataformas de carga son puertas de fortaleza, aunque tambin puedes hacerlas con madera de balsa. Les pegu escudos de los clanes e iconos como decoracin. Por ltimo, imprim la cubierta de color negro y despus le apliqu las luces con Marrn Bestial, Marrn Bubnico y Hueso Deslucido.

Las barandillas de la barcaza son escaleras de asedio.

El cabestrante y la plataforma de carga

Para la proa de la barcaza enana, us la estatua que aparece en la caja del yunque rnico enano. Un soporte de la catapulta enana completa esta seccin de la barcaza.

La timonera tiene un tejado de quita y pon, as que aad unos cuantos detalles en su interior, como una mesa hecha con madera de balsa. Sobre la mesa coloqu unos cuantos objetos que cog de la matriz de accesorios de Mordheim. La rueda que us en la barcaza es una de plstico con radios.

Carronadas
Las cuatro carronadas que protegen la barcaza son caones de la artillera a caballo de Bronzino y la base y el mango de una catapulta del equipo de asedio de los defensores. Pegu la carronada donde deba ir el brazo de la catapulta y recort su longitud para adecuarla a la altura de los Enanos.

Cmo modelar el campo de batalla final


El emplazamiento de la batalla final de la campaa Cancin triste de Bugman es el exterior de las mismsimas puertas de la famosa cervecera de Josef Bugman. Fue all, amparado en la oscuridad del bosque, donde Lerdo Tragaldabaz haba reunido a su horda a la espera de atacar de improviso a los Enanos del clan Espinazo de Dragn. La batalla por la cervecera de Bugman tiene lugar en una llanura sin apenas desniveles que est ocupada en su mayor parte por escenografa natural del terreno donde habitan los Enanos. Rudgie construy seis tableros modulares exactamente de la misma forma que los que haba hecho para el escenario de Emboscada en la Vieja Carretera Enana (primera parte de la campaa), pero en este caso los hizo totalmente planos para luego poder colocar la escenografa dispersa. La cervecera de Bugman ya haba sido construida por las talentosas manos del hacedor supremo de escenografa, Mark Jones; as que solo tuvimos que aadir los elementos de escenografa que Rudgie ya haba hecho para escenarios anteriores, como la torre de vigilancia enana de Skeggi da la alarma y la carretera del escenario de Emboscada en la Vieja Carretera Enana. El reciclaje de elementos de escenografa de escenarios previos es una forma ideal de tener un set de escenografa que puedes usar en batallas futuras para reforzar los elementos ms habituales como rboles, colinas, etc. Adems de la escenografa existente, Rudgie construy un grupo de muros para los Enanos. Son los muros que construyeron los Enanos para proteger la cervecera frente a cualquier ataque. Adems, gracias a los refuerzos de las estacas afiladas, a la puerta y al emplazamiento de las estacas en la ladera, resultan un obstculo difcil de superar para Lerdo Tragaldabaz y su horda de Goblins. Abajo, Rudgie explica el proceso de construccin y pintado de los muros que son tan vitales para contener a la horda de pieles verdes en la defensa de la cervecera de Bugman.

Constru la estructura bsica con espuma aislante de 5 mm de grosor. La seccin de muro delantera tiene una altura de 45 mm y la plataforma donde se sitan los Enanos mide 30 mm de alto (o debera ser ms corta?). El parapeto tiene un grosor de 50 mm para que puedan colocarse dos filas. El muro mide 220 mm de largo. Us una base cuadrada de 50 mm como plantilla para el emplazamiento del arma, alineando diagonalmente las esquinas opuestas a lo largo del muro.

Aad una pequea escalera al muro con bandas de espuma aislante, en total cinco. Cada banda ha de ser 5 mm ms larga que la anterior. Despus, las pegu una sobre otra hasta montar por completo la escalera. Luego le aad un muro exterior para ocultar los bordes de espuma aislante. Los contrafuertes estn hechos con tiras de madera de balsa.

Como los muros los han construido los mismos Enanos que han construido la cervecera, us plasticard en lminas para que el edificio tuviese el mismo estilo que los construidos por Mark. Puedes encontrar una gran variedad de plasticard en una tienda de modelismo, aunque podras usar cualquier tipo de papel texturizado. Puede servirte incluso el papel de pared texturizado.

Despus pegu una banda de madera de balsa a lo largo de la parte superior del muro. Despus, cort cuadrados pequeos de plasticard de 2 mm de ancho y

Us una pieza de poliestireno de 25 mm de grosor para representar la zona de tierra. Despus cort una ladera con una sierra de modelismo, aunque dejando

Esparc arena sobre el poliestireno para darle un aspecto ms realista. Despus, hice unas estacas pequeas con caas de jardn, les afil las puntas y las clav

los pegu con superglue sobre la madera de balsa a intervalos regulares. De esta forma, da la impresin de que unos clavos pesados de metal mantienen las piezas de madera firmemente en su sitio.

una zona plana de 25 mm para poder situar a las miniaturas prximas al muro para combatir a los defensores. Pegu el muro y la ladera a la base.

sobre el poliestireno a intervalos irregulares.

Para finalizar, cubr el poliestireno con cola blanca Citadel y sumerg el elemento en arena. A continuacin, le apliqu un pincel seco de Marrn Bestial y Amarillo Desierto. A los muros les apliqu un pincel seco de una mezcla a partes iguales de Gris Codex y Tierra de Cementerio. Para las luces, fui aadiendo a la mezcla inicial cantidades cada vez mayores de Gris Piedra. Pint las vigas con Negro Caos y despus les apliqu un pincel seco de Gris Codex. Esparc sobre la ladera diferentes tonos de csped ferroviario y csped electrosttico. Las secciones de la puerta son una variante del muro con un emplazamiento adicional y una puerta, que constru con tiras de madera de balsa.

Multican de Aldrik
El Gremio de Ingenieros ha recibido la noticia de que un terremoto subterrneo ha descubierto el laboratorio perdido del legendario Maestro Ingeniero, Aldrik Welwork. La velocidad es la esencia de todo y, mucho ms, si puede haber un gran nmero de artefactos valiosos que recuperar. Adems, hay que evitar que el laboratorio caiga en manos de los enemigos de los Enanos. Lo ms destacado en la lista de invenciones que podran encontrarse en el laboratorio es la pieza maestra de Aldrik, el multican de Aldrik. Nadie sabe exactamente para qu sirve, si est terminado o incluso, si realmente existe, pero la mayor prioridad ahora consiste en asegurarlo. Los enanos tendrn que hacerlo a toda prisa ya que un ejrcito de goblins se dirige hacia all en este mismo instante.

Ejrcitos
Tienes que librar este escenario con dos ejrcitos por valor de 2.000 puntos, que es el tamao adecuado para el campo de batalla. En caso de que tengas que librar este escenario con ejrcitos de otro tamao, tendrs que cambiar las dimensiones del campo de batalla. Aparte de los ejrcitos, ambos bandos pueden incluir inventos disparatados. Intenta ponerte de acuerdo con tu oponente para que vuestros inventos estn ms o menos equilibrados y tengan la misma potencia. Si prefieres destinar puntos a tus inventos disparatados, usa un mximo de 1.000 puntos en inventos (si la partida es para ejrcitos de 2.000 puntos).

Campo de batalla
Esta batalla ocurre en el gran laboratorio y en el rea de pruebas del Maestro Ingeniero Aldrik Welwork. El tablero tiene unas dimensiones de 240 x 120 centmetros y debera estar pintado en colores oscuros para que representen mejor el subsuelo. Como este laboratorio est localizado en el subterrneo enano abandonado, as que puedes incluir pilas de rocas cadas, estalagmitas y abismos al tablero. La gran sala est cubierta de los restos destruidos de maquinaria, mesas y herramientas.

Despliegue
Los jugadores despliegan sus ejrcitos igual que si se tratase de una batalla campal (pgina 199 del reglamento de Warhammer), con una excepcin. Los inventos se despliegan en ltimo lugar, una vez que los jugadores han desplegado a todas sus unidades, mquinas de guerra y personajes. Sita una miniatura o un marcador en el centro del tablero para que represente al multican de Aldrik (consulta ms adelante).

Quin juega en primer lugar?


Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor elige entre mover en primer o segundo lugar (en caso de empate, se repite la tirada).

Duracin de la partida
La partida dura 6 turnos.

Reglas Especiales
Multican de Aldrik. Antes de abandonar su laboratorio, el maestro ingeniero activ su invento mortfero, el multican de Aldrik. La funcin de este prototipo era la de proteger los tneles enanos sin tener que desperdiciar las vidas de los guerreros enanos como hasta ahora. El multican de Aldrik es un arma automtica que dispone de docenas de armas y caones de diferentes formas y tamaos. El multican apunta y dispara a todo lo que se le acerque demasiado. Cuando una unidad se mueva a una distancia de hasta 30 centmetros del multican, el arma automtica apuntar y disparar a la unidad. Las unidades que atraviesen la zona donde est instalado el multican sin detenerse, sufrirn 1D6 impactos de F4 y 1D6 impactos de F6. Si una unidad que est a distancia de alcance del multican (a 30 centmetros o menos) se mueve, el can le volver a disparar antes de la unidad se mueva. Si una unidad termina su movimiento en contacto peana con peana con la del multican de Aldrik puede tratar de desconectarla con un resultado de 4+ en 1D6. Una unidad puede arrastrar este artefacto hasta su lado del tablero a velocidad normal de movimiento, pero no puede marchar. El multican de Aldrik quedar abandonado si la unidad huye por cualquier motivo.

Condiciones de victoria
Los puntos de victoria se obtienen normalmente, con los bonificadores siguientes:

Por desactivar el +100 puntos de victoria. multican: Por capturar el +200 puntos de victoria si el artefacto termina la partida en tu lado multican: del tablero y en posesin de una de tus unidades.

Inventos disparatados
A veces, no hace falta mucho para despertar el espritu del hobby que todos llevamos dentro. En este caso solo hizo falta varios prrafos del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos para lanzarnos a escribir el artculo sobre inventos disparatados. Eso y que despus el equipo de desarrollo de juegos nos habl de una regla que te permite crear tus propios invenciones enanas. Tan pronto como lemos sobre ello, nos inundaron los pensamientos de obras maestras de ingeniera. Y aunque estos inventos nunca se hagan realidad sobre el terreno de juego (probablemente porque desequilibrara mucho una partida de Warhammer), Ty y yo decidimos construir unos cuantos inventos y darles algunas habilidades desagradables para usarlos en nuestras partidas.

Reglas de la casa
Con el reglamento en la mano, deberamos mencionar que estos inventos no son oficiales, sensatos, ni estn equilibrados o son tiles. Obviamente, ninguno de ellos puede incluirse en partidas de torneos oficiales. Este artculo no pretende ser uno sobre el desarrollo de reglas (el valor en puntos de cada mquina se ha calculado a ojo). En realidad,

Planea de antemano
Antes de que le eches un vistazo a los inventos sorprendentes que hemos construido (a nosotros as nos lo parecen) y a las habilidades que requieren, me gustara aconsejarte antes de que te lances a construir tus propios inventos disparatados. Planea las cosas de antemano! Cuanto ms detallado sea tu plan, mejor ya que te ayudar a ahorrar dinero. Y

nuestra nica pretensin es que te sirva de inspiracin para crear tus propias invenciones de Warhammer, que te diviertas construyendo y efectuando conversiones y que las disfrutes jugando con tus amigos. Por supuesto, si te inventas una mquina para tu ejrcito, ten presente que tambin tendrs que inventarte unas reglas para utilizarla y destruir los ejrcitos de tus amigos. Puedes pedir la opinin de un amigo para que decida si un invento es demasiado potente, o librar una partida sin tener en cuenta que sea equilibrada. Recuerda que los inventos disparatados han sido pensados para aportar diversin y no para ganar a toda costa.

crenos ya que hablamos con conocimiento de causa, ya que compramos ms piezas de las que acabamos necesitando; muchas de ellas solo las compramos porque nos gustaba su aspecto. Tambin te aconsejamos que empieces por construir uno o dos inventos como mucho. Cuando las termines, construye ms si todava te quedan energas. Ha llegado el momento de que te sumerjas en tus inventos disparatados. Solo tienes que escoger el que te suene ms interesante de entre los que te proponemos.

Dispositivo detonador Hellor


Creado por Ty Finocchiaro
El ingeniero Gertak Hellor se enfrentaba al problema de cmo destruir una entrada a una madriguera skaven en apariencia impenetrable e inaccesible. La pequea fortaleza estaba bien situada en tierra alta, en el interior de una caverna estrecha y armada con un tipo de jezzail experimental que funcionaba demasiado bien a juicio de Gertak. Los Rompehierros eran las nicas tropas que haban logrado resistir la potencia de fuego de aquel arma, pero al no contar con apoyo, se vean obligados a retirarse cuando alcanzaban los muros protegidos por las hordas skavens. Un plan empez a gestarse en la mente de Gertak; tena que construir un dispositivo armado capaz de soportar el fuego del jezzail y que pudiese lanzar una bomba con la que abrir una brecha en el muro de la fortaleza. Entonces, a cubierto con el fuego de las armas de los atronadores, los Enanos podran atacar sin tener que preocuparse por el equipo de asedio. El Hellor, as se denomina ahora a este invento, funcion como un reloj. La fortaleza skaven cay en cuestin de minutos despus de la explosin. Las orugas resistentes del Hellor le sirven para atravesar todo tipo de terreno y obstculos con una determinacin implacable y con la precisin de un mecanismo de relojera. El casco blindado est reforzado para rechazar casi cualquier tipo de impacto de artillera estndar. Cuando alcanza su objetivo, el ingeniero enano tira de una cadena que se extiende tras el dispositivo. Un buen tirn y "blam!", todo acab. Por supuesto, durante su trayectoria hacia el enemigo, el Hellor es bastante vulnerable a los intentos suicidas del enemigo de tirar de la cadena antes de tiempo. Por esta razn, suele usarse contra oponentes atrincherados en posiciones defensivas.

Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas


El dispositivo detonador Hellor y el ingeniero enano se despliegan juntos al inicio de la partida. El Hellor cuenta como una opcin de unidad singular. Enva al Hellor: El Hellor se mueve lentamente hasta una distancia mxima de 20 cm por turno. Por tanto, no puede cargar mientras marcha, aunque si puede girar un mximo de 45 al inicio de su movimiento. El Hellor ignora todas las penalizaciones al movimiento por terreno difcil y puede abrirse paso a travs de obstculos que tengan una altura de hasta 5 cm, incluyendo miniaturas y unidades enemigas. Ka-Boom! El Hellor puede detonarse en cualquier punto de su movimiento, mientras haya un ingeniero en el extremo del vehculo. Si el ingeniero ha sido destruido, un personaje enano puede tratar de detonar el artefacto movindose para entrar en contacto con la cadena (para ello requiere un resultado de 4+ en 1D6). Solo los hostigadores y los personajes enemigos pueden tratar de detonar el Hellor antes de tiempo; para ello han de moverse, entrar en contacto con la parte posterior del Hellor y tirar 1D6 por cada ataque de su perfil. Si obtienes un resultado de 6, el sabotaje ha tenido xito. Comprueba los efectos de la explosin y retira del tablero las miniaturas que estaban en contacto con el Hellor han quedado pulverizados! Cuando se detona el Hellor contra una fortificacin, tira en la tabla de daos de asedio seis veces por la seccin que ha sufrido los daos. Para determinar el dao que ha causado la explosin, tira 1D6 y adele 10. Si el Hellor se ha detonado contra cualquier otro tipo de objetivo o es destruido, coloca la plantilla de explosin de 12 cm sobre el Hellor y efecta 10 impactos de F6 contra las miniaturas que queden bajo el radio de la plantilla, incluso aunque sea parcialmente. Esta explosin del Hellor no permite tiradas de salvacin por armadura de ningn tipo.

Ptos. Dispositivo Hellor Ingeniero enano 95 -

M 20 8

HA 4

HP 4

F 6 3

R 8 4

H 8 1

I 2

A 1

L 9

Tirada de salvacin por armadura de 3+

Girocptero multiplaza de Kalli Rudderson


Creado por Ken Kennedy

Aunque el girocptero enano es una maravilla de la ingeniera, algunos enanos no pueden evitar fantasear con la idea de mejorarlo. Skalli Rudderson es uno de estos ingenieros enanos que, no satisfecho con la capacidad de carga y ofensiva del girocptero estndar, ha pasado los ltimos 20 aos perfeccionando su girocptero multiplaza. El girocptero multiplaza de Kalli tiene muchas utilidades: puede usarse para rescatar enanos que han quedado aislados en posiciones precarias, o puede usarse para dejar caer a unos cuantos montaraces hasta unas posiciones clave. Este invento resulta ideal para dejar y coger cosas rpidamente. El girocptero de Skalli puede transportar a ms enanos y tambin est equipado con ms armas. Adems del can de vapor, cuenta con un can dragn que es capaz de atravesar incluso la ms robusta de las corazas.

Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas


Usa las mismas reglas que el girocptero enano y, adems, cuenta con las siguientes: Ms grande: Como es ms grande que el girocptero habitual, el Girocptero multiplaza de Kalli Rudderson cuenta con 1 herida adicional. Capacidad de carga: El girocptero multiplaza puede transportar hasta 2 enanos ms sin sufrir por ello reduccin en el movimiento. La capacidad de carga total es de 5 enanos (contando al que va colgado de la cuerda, el equipo para aterrizar, etc), pero su movimiento de vuelo queda reducido a 25 cm. Estos enanos pueden cargar y recargar al inicio y/o al trmino de la fase de Movimiento, pero no pueden usar su propio movimiento y el del girocptero en el mismo turno. Obviamente, esta habilidad es ms til para transportar personajes o para librar partidas a escala de escaramuza o banda. Tiro nico del can dragn: A efectos de juego, considera el can dragn como un can rgano, excepto en que reduce la distancia de alcance a 30 centmetros. El nmero de impactos sufridos es igual a la mitad del resultado obtenido en el dado de artillera. Si se obtiene un resultado de problemas, el can dragn resulta destruido y el girocptero multiplaza recibe un impacto de Fuerza 5. Como su nombre indica, el tiro nico del can dragn solo puede dispararse una vez antes de volver a recargarse en la base. Si el multiplaza pasa todo un turno a una distancia de hasta 15 centmetros de otra mquina de guerra enana, habr recargado y podr volver a disparar el can dragn de nuevo.

Ptos. Girocptero multiplaza 180

M -

HA 4

HP -

F 4

R 5

H 4

I 2

A 2

L 9

Tirada de salvacin por armadura de 4+

Armadura de Matador MK VII de Hurtub Trylok


Creado por Ken Kennedy
El excntrico ingeniero enano (no lo son todos?) Hurtub Tyrlok, inici de forma inocente la construccin de su armadura de matador ya que se trataba de una investigacin (y destruccin) de las criaturas salvajes que habitaban en las montaas del Viejo Mundo. Despus de unos cuantos accidentes de prueba (junto a las respectivas libaciones que ocurran despus), Hurtub tuvo un destello de inspiracin. En lugar de desperdiciar su tiempo tratando de exterminar animales y monstruos, poda construir una especie de armadura que les sirviera para luchar contra los enemigos de los Enanos. Despus de pasar muchos aos probando y corrigiendo su invento, hasta que Hurtub finalmente perfeccion su armadura de matador a la sptima tentativa. Inspirado por la durabilidad y la ferocidad de los matadores enanos, la MK VII es capaz de sufrir

muchos daos a los que un enano sin proteccin no lograra sobrevivir. La capacidad ofensiva de la Armadura de Matador resulta sorprendente, ya que cuenta con cuatro brazos adicionales y muchos accesorios ofensivos que la hacen letal en combate. Un ejrcito con acceso a una de ellas puede contar con una victoria casi segura.

Reglas de la casa para incluir este invento disparatado en tus partidas


La forma ms fcil de incluir este invento en tu ejrcito es equipar con ella a un ingeniero enano (que cuente como hroe matador o seor enano). Usa todas las reglas especiales, caractersticas, opciones de armas y magia disponibles para un personaje matador enano. Esta inclusin gastar una de tus opciones de personaje (a no ser que acuerdes con tus compaeros de partida otra cosa). Duradera: Un ingeniero que se equipe con esta armadura dispondr de una tirada de salvacin por armadura de 3+ y una tirada de salvacin especial de 5+. Las heridas tienen un 50% de probabilidades de reducir la tirada de salvacin a 6+ (un resultado de 4-6 en 1D6) Demasiados brazos! Una armadura que cuente con tantos brazos puede suponer una gran ventaja. Los misiles pueden bloquearse o capturarse ms fcilmente en el aire si cuentas con cuatro brazos, por lo que el ingeniero enano contar con una tirada de salvacin especial de 3+ frente a los proyectiles. En combate, el portador de este invento puede elegir entre 2 ataques adicionales o reducir en uno el nmero de ataques de las miniaturas que estn en contacto peana con peana con la del personaje enano. Cuidado con el boom! Cuando el maestro ingeniero que lleve la armadura de matador, pierde su ltima herida, pone en marcha el mecanismo de destruccin de este invento. Sita la plantilla circular de 12 centmetros sobre el hroe cado. Toda miniatura que est situada bajo la plantilla, recibir 1 herida de Fuerza 6.

Tras la pista del dragn


Breve campaa a travs de la historia de los Enanos
ntao hubo un tiempo en el que los dragones sobrevolaban libremente los cielos del Viejo Mundo. De eso ya hace muchsimo tiempo, cuando los grandes dragones celestiales fueron eliminados u obligados a retirarse a las montaas por aquellos que les teman. En la actualidad, muy pocas razas tienen encuentros con dragones y solo en muy pocas ocasiones.

eiscientos cincuenta aos antes de la aparicin del Imperio de los humanos, los reinos enanos se extendan por toda la vertiente occidental de las Montaas del Fin del Mundo. Con el paso de los siglos, los Enanos descubrieron que unas criaturas muy antiguas habitaban espordicamente las cuevas y los tneles existentes bajo esas montaas. Incluso los Enanos ms poderosos sentan una punzada de miedo cuando uno de aquellos dragones despertaba de su letargo y comenzaba a atacar a los que haban osado despertarlo. Esta es la historia del gran dragn Skaladrak el Carmes y de algunos de sus enfrentamientos con los Enanos.

Escenario 1: Que los dragones dormidos sigan durmiendo

Descripcin
Durante los ltimos seiscientos aos, los Enanos de Karak-Kadrin han mantenido el Paso de los Picos abierto para los viajeros a pesar de los constantes ataques de los Orcos y Goblins. Pese a que seguir requiriendo grandes sacrificios personales, los orgullosos Enanos de esta fortaleza han jurado defender el paso durante por lo menos seiscientos aos ms. No obstante, ahora mismo, el actual lder de Karak-Kadrin, el Rey Baragor, tiene otras cosas en la cabeza. Su hija acaba de partir junto a un squito de Enanos hacia Karaz-a-Karak para prepararse para su inminente boda con el hijo del gran rey. Baragor se siente inmensamente orgulloso de la unin de su hija, aunque est empezando a preguntarse si el squito que ha enviado es lo bastante grande como para impedir que su hija se entretenga demasiado por el camino recogiendo flores para hacerse un ramo de novia

Ejrcitos
Enanos: 300 puntos de Enanos. El ejrcito se puede seleccionar mediante las reglas normales de Warhammer. El ejrcito enano debe incluir una miniatura para representar a la hija de Baragor sin coste en puntos adicional y cuyo perfil es el mismo que el de un guerrero veterano con arma de mano, escudo y armadura pesada (porque las Enanas son mujeres de armas tomar). Esta miniatura se mueve como cualquier otro personaje enano. En este escenario, los Enanos son el bando defensor. Bando atacante: el bando atacante incluye un dragn de los Altos Elfos (320 puntos), aunque puede utilizarse cualquier dragn de Warhammer para representar este temible monstruo.

Campo de batalla
Este escenario tiene lugar en un tablero de 120 x 120 cm con los elementos de escenografa necesarios para representar un llano en una montaa, con la entrada de una caverna entre las rocas en uno de los lados del tablero. Hay que colocar todos los elementos de escenografa rocosos que se puedan a lo largo de uno de los lados del tablero para representar la ladera de la montaa (los precipicios tambin son vlidos). En caso de disponer de un elemento de escenografa que represente la entrada de una caverna, debe colocarse en el centro de este borde del tablero. En caso contrario, hay que dejar un espacio de 15 x 15 cm entre las rocas para representar la entrada de la caverna. El resto del tablero se deja vaco.

Objetivos
Las interminables extracciones y excavaciones mineras de los Enanos han puesto fin al letargo de una criatura casi tan antigua como las mismas Montaas del Fin del Mundo. Skaladrak el Carmes, uno de los grandes dragones que tom refugio en estas montaas, ha despertado y ahora pretende vengarse de los estpidos Enanos que han osado importunarlo. El jugador que controla el bando atacante debe acabar con la hija de Baragor, mientras que los Enanos deben impedir que Skaladrak acabe con ella. En caso de que los Enanos se batan en retirada, lo harn en direccin al borde del tablero opuesto al de la caverna. En caso de que Skaladrak se retire, lo har en direccin a su cueva.

Despliegue
El jugador que controla el bando atacante coloca el dragn en la zona de la caverna que se indica en el mapa (o lo ms cerca que pueda). Despus, el jugador que controla a los Enanos despliega su ejrcito dentro de un cuadrado de 30 cm de lado en el centro del llano.

Quin juega en primer lugar?


El bando atacante acta en primer lugar.

Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de seis turnos, a menos que Skaladrak logre matar antes a su objetivo.

Condiciones de victoria
Skaladrak ganar en el momento en que muera la hija de Baragor, pues as lograr saciar su sed de venganza y emprender el vuelo para buscar otra caverna en las montaas cercanas en la que refugiarse. Si vencen los Enanos, Skaladrak huir lleno de rabia y sin duda volver a atacar a la comitiva despus de curarse las heridas.

Escenario 2: La venganza del padre

Descripcin
La muerte de la hija de Baragor das antes de su boda hizo que el rey se volviera loco. Al enterarse de la noticia, se qued pasmado e inmvil sobre el trono de Karak-Kadrin. Por mucho que lo intentaran, ninguno de los miembros del clan real ni los lderes gremiales podan consolarlo. Mientras los sbditos del rey esperaban a que este superara la pena que le afliga, el silencio se apoder de la fortaleza. Al cabo de dos das, un Enano un tanto extrao lleg a Karak-Kadrin. Segua la senda del matador y quera hacerse con provisiones para continuar su misin consistente en acabar con un dragn muy peligroso que haba sido visto por aquella zona. Al presentarse ante el rey, el matador reconoci de inmediato el dolor que le atenazaba y le sugiri la nica salida posible para un Enano honorable. Baragor sac un cuchillo del cinto y empez a cortarse el pelo de los lados de la cabeza. Miniaturas necesarias Bando atacante

Bando defensor

1 Dragn de los Altos Elfos (320 puntos)

1 Matador Paladn de Guerra que se representa mediante el perfil de Garagrim Puohierro de La Tormenta del Caos (305 puntos)

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm con la escenografa necesaria para representar un terreno llano en una montaa. Puede utilizarse el mismo tablero que el del escenario 1 o colocar varias rocas dispersas sobre un tablero normal. Siempre hay que colocar los elementos de escenografa de mutuo acuerdo entre los dos jugadores.

Objetivos
Baragor ha realizado el juramento del matador y se ha entrenado con otros matadores, aunque sus deberes como rey le han impedido dedicarse en exclusiva al sendero del matador. Dentro de poco unir ambos votos para convertirse en el primer rey matador y fundar el Santuario de Grimnir en Karak-Kadrin. Sin embargo, de momento ya le ha seguido la pista al gran dragn Skaladrak para poder vengar la muerte de su hija. Segn cuenta la historia, Skaladrak no muri a manos de Baragor, pero puede que el rey le arrancara un ojo o le cortara una garra luchando contra l. Skaladrak, por su parte, est encantado de poder acabar con otro Enano entrometido.

Despliegue
El jugador que controla el bando atacante coloca el rey en cualquier punto del tablero, siempre y cuando est a como mnimo 30 cm de cualquier borde del tablero. Despus, el jugador que controle el bando defensor sita el dragn justo a 30 cm del rey.

Quin juega en primer lugar?


El bando atacante acta en primer lugar.

Reglas especiales
Escaramuza: esta batalla se juega como una partida de Escaramuzas, por lo que deben aplicarse las reglas que aparecen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer.

Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de seis turnos, a menos que uno de los dos bandos logre hacerse con la victoria.

Condiciones de victoria
Skaladrak vence si logra matar al rey. Sin embargo, por respeto a los hechos histricos, Baragor no muere en esta batalla, sino que queda incapacitado y Skaladrak no tiene hambre en ese momento. Baragor vence si consigue infligir 3 Heridas contra Skaladrak. Se supone que si llega a quedar tan malherido, Skaladrak huye del tablero para poderse recuperar.

Escenario 3: Una visita inesperada

Descripcin
Dos mil aos han pasado desde que el rey Baragor hizo su juramento como matador para, poco despus, arrancar una escama al gran dragn Skaladrak. La bestia huy tras sufrir aquella herida tan grave y el recin bautizado Ungrim, regres a Karak-Kadrin para convertirla en la fortaleza de los enanos matadores. La trgica muerte de su hija provoc la proliferacin de generaciones de matadores y de los valientes enanos que los siguieron. Hoy en da, las caravanas y patrullas enanas que rodean Karak-Kadrin han empezado a desaparecer. Algunos matadragones solitarios han encontrado seales de un dragn que ronda la montaa y que ha pasado muy cerca de la fortaleza. Tras consultar su Libro de los Agravios, los Enanos descubren que solo hay un dragn lo suficientemente poderoso para llevar a cabo estos ataques. Skaladrak ha regresado. Lo que los enanos no saben es que Skaladrak est cansado de alimentarse de grupos pequeos y que ha descubierto en lo alto de las montaas el pozo de una mina que llega hasta Karak Kadrin. Como esta mina est demasiado alta para sufrir el ataque de un ejrcito, los Enanos la han dejado sin proteccin. Skaladrak ha aprovechado su debilidad y ahora acecha en las oscuras cavernas de camino a la fortaleza. Miniaturas necesarias Bando atacante

Bando defensor

1.000 puntos de Enanos

1 dragn Alto Elfo (320 puntos)

Campo de batalla
La idea es que este escenario tiene lugar en tres tableros de un metro cuadrado (o un tablero de 3m x 1m). Sin embargo, solo tienes que desplegar uno de 1 metro cuadrado con un amplio corredor de 45 centmetros en el centro y librar la batalla en el tablero tres veces. Este corredor representa el pozo de la mina que lleva a Karak-Kadrin. Coloca todos los elementos de escenografa rocosa que tengas a ambos lados del corredor o, simplemente delimita los laterales del corredor con cinta adhesiva o una cuerda (o si prefieres, puedes construir un tablero que represente una caverna). Los montones de rocas se consideran terreno impasable.

Despliegue
El atacante despliega a Skaladrak en cualquier lugar a una distancia de hasta 20x 45 centmetros de la zona de despliegue del atacante cada vez que tenga que iniciar una seccin de tablero (un total de tres veces). El despliegue de los enanos resulta un poco ms complicado. Divide la fuerza enana

en tres grupos de, aproximadamente, el mismo coste en puntos (333 puntos cada uno). Despliega uno de estos grupos al inicio de cada nueva seccin del tablero, para que as hayas usado los tres grupos al trmino del escenario.

Quin mueve en primer lugar?


El atacante mueve siempre en primer lugar en cada nueva seccin del tablero.

Reglas especiales
Techos bajos: Las criaturas voladoras (y las mquinas de guerra voladoras) no pueden volar bajo tierra debido a que apenas hay espacio. Las miniaturas deben arrastrarse, como si se trataran de una bestia terrestre. Esta regla especial tambin se aplica a Skaladrak. Marcha difcil: A diferencia de la entrada principal a Karak-Kadrin, la entrada a la mina es bastante accidentada y no es apropiada para el paso de ningn vehculo con ruedas. Por ello, en este escenario no pueden usarse ni carros ni mquinas de guerra.

Duracin de la partida
La partida dura hasta que uno de los bandos obtenga la victoria.

Condiciones de victoria
Skaladrak gana si consigue atravesar las tres secciones del tablero (para ello, debe salir por el borde contrario del tablero al borde en el que despliega). Si el dragn obtiene la victoria, se asume que irrumpe en la fortaleza para darse un banquete con los Enanos y los suyos; Skaladrak solo abandonar la fortaleza cuando haya saciado su hambre. Los Enanos ganan la partida si consiguen evitar que Skaladrak irrumpa en KarakKadrin y, para ello, deben reducir el nmero de heridas de la bestia a 0. Si los Enanos logran la victoria, se asume que Skaladrak huye del pozo de la mina para recuperarse de una defensa tan encarnizada.

Escenario 4: Por Baragor!

Descripcin
El regreso del dragn Skaladrak a Karak-Kadrin ha costado la vida de muchos enanos. Y, adems, la gran memoria enana les hizo recordar las rapias del pasado y la pena que haba causado al Rey Baragor, muerto haca mucho tiempo. En general, el desastre reaviv la furia de los Enanos hasta un nivel desconocido desde la Guerra de la Barba. Los matadores y los guerreros enanos se unieron para formar un ingente ejrcito en Karak-Kadrin. Unos das antes, marchaban desde la fortaleza bajo el mando de uno de los descendientes de Ungrim. Los matadragones haban seguido la pista de Skaladrak de vuelta a su guarida y el ejrcito se aproximaba al lugar donde descansaba la bestia. Al menos, haban llegado hasta all sin tropezarse con un ejrcito enemigo. Lo que los Enanos no saban era que otra raza del universo del Warhammer tambin conoca la existencia de Skaladrak y su guarida. Sin embargo, a estos desalmados no les haba preocupado exterminar el dragn mientras este concentraba todo su apetito cruel sobre Karak-Kadrin. En verdad, esta raza se haba sentado para contemplar la carnicera desde haca milenios. Sin embargo, ahora Skaladrak estaba en peligro de sufrir un ataque de los Enanos y ellos no podan permanecer aparte y perder su bestia terrorfica favorita.

Ejrcitos

2.500 puntos cada ejrcito (u otra cantidad de puntos acordada por ambos jugadores).

Campo de batalla
Este escenario se desarrolla en un tablero de 100 x 200 cm que representa la pradera o claro de una montaa. Distribuye unos cuantos rboles y rocas por el tablero, aunque procura mantenerlos bien dispersos. Consulta el mapa para hacerte una idea del despliegue. Asegrate de distribuir los elementos de escenografa de comn acuerdo con tu adversario.

Despliegue
Despliega la miniatura de Skaladrak en el centro del tablero. A continuacin, el atacante despliega a la totalidad de sus fuerzas, seguido del jugador enano.

Quin mueve en primer lugar?


Los Enanos mueven en primer lugar.

Reglas especiales
Skaladrak: El dragn lleva siglos desarrollando un gusto por los Enanos por encima de cualquier otra presa y hoy no va a ser diferente. Aunque Skaladrak normalmente no se ala con ninguna raza de Warhammer, en este escenario est bajo el mando del ejrcito atacante. Los Enanos pagaran con tal de atacar a Skaladrak! Igual que en el escenario anterior, usa el perfil de atributos de un dragn alto elfo para Skaladrak (y recuerda que el coste en puntos del dragn es 0). Skaladrak iniciar este escenario con el perfil de atributos que tenga del escenario anterior (es decir, podra estar herido y estar demasiado dbil para volar. En este caso, puede avanzar lentamente por el suelo pero no puede abandonar el tablero debido a su incapacidad temporal.

Duracin de la partida
La partida dura 8 turnos, o menos si uno de los bandos se hace antes con la victoria.

Condiciones de victoria
Los Enanos ganan la partida si logran reducir a 0 el nmero de heridas de Skaladrag, momento en el que el dragn huira para no regresar jams a las Montaas del Fin del Mundo. Los atacantes obtienen la victoria si consiguen proteger a Skaladrak hasta el fin de la partida, o si destruyen al ejrcito enano. Con este resultado, Skaladrak dispondra de tiempo para buscar una nueva guarida donde recuperar las fuerzas y volver a atacar a los Enanos dentro de unos siglos.

Hroes trgicos
Campaa de Matadores Enanos
Snorri y sus compaeros haban evitado desprendimientos de rocas, haban atravesado abismos insondables y haban recorrido tneles en ruinas interminables, hasta llegar al corazn del subsuelo donde los enemigos de los enanos reunan sus fuerzas. All, los Enanos se encontraban en casa, pues tenan el sentimiento de que pertenecan a aquel lugar, a las salas derruidas donde Ungrim cazaba y mataba a bestias colosales y no a los campos de batalla

soleados donde la muerte llegaba de la mano del astil de una flecha. Abajo, solo haba una muerte noble enfrentndose a un oponente mortfero. La vida de los matadores enanos es corta y est llena de vicisitudes. En grandes partidas de Warhammer, la vida de los matadores suele ser ingrata ya que son pocas las veces en las que obtienen la muerte honrosa que buscan desesperadamente. Pocas veces las unidades de matadores consiguen enfrentarse en combate a los monstruos a los que quieren dar caza, ya que sus compaeros de ejrcito los utilizan para proteger el flanco abierto de un ejrcito enano. Para remediar esta indignidad os presentamos a continuacin una minicampaa de cinco escenarios que enfrentar a tus matadores a todo tipo de enemigos. Los escenarios no solo se han diseado para proporcionar a tus matadores la oportunidad de entablar combate con criaturas monstruosas, sino que permiten a los jugadores que no dispongan de una unidad de matadores de poder organizarla de forma gradual. El primer escenario, "Ha nacido un matador!", requiere solo unos cuantos matadores, as cuando libres el quinto escenario, dispondrs de una banda completa de matadores (o de un par de unidades de matadores).

Cmo jugar la campaa de matadores


En la campaa de matadores puede participar cualquier nmero de jugadores pero, al menos uno de ellos debe incluir miniaturas de matadores o ha de tener ganas de pintar los matadores precisos para librar estos escenarios. Si son varios los jugadores que llevan matadores o que quieren pintarlos, supondr una ventaja. Cada jugador debe participar en la campaa con los matadores. Recomendamos que se determine al azar quin debe jugar cada escenario primero y, despus, asignar aleatoriamente quin controlar las tropas/monstruos que se enfrentan a los matadores. Lo nico que importa es lo bien que hayas jugado con tus matadores. Al trmino de cada escenario, aparece una explicacin sobre cmo repartir los puntos de victoria. Anota los puntos ya que luego te servirn para determinar el ganador de la campaa. Cuando todos los jugadores hayan librado los cinco escenarios con sus matadores, consulta el total de puntos de victoria de cada uno para calcular quin se corona Rey Matador con su corona y capa. Si no disponis de corona y capa, podis sustituirlo por una ronda de apretones de manos.

Uso de otros ejrcitos alternativos


No tienes matadores y tampoco te apetece pintar algunos? Bien, la verdad es que puedes librar estos escenarios con cualquier ejrcito de Warhammer (aunque no resultar tan divertido). En cada escenario se especifican los puntos y las limitaciones que debes aplicar en caso de jugar con otros ejrcitos. Y si no incluyes matadores en tu campaa, no pasa nada.

Ejrcito de Matadores de Karak-Kadrin


En el suplemento de Warhammer: La Tormenta del Caos apareca el ejrcito de Matadores de Karak-Kadrin. Si quieres darle un poco de fuerza a esta campaa, usa los elementos que te resulten atractivos de esta lista alternativa de ejrcito. Te recomiendo que uses las habilidades de los matadores y las reglas de los Matadores Buscamuertes y de la Hermandad de Grimni ya que te proporcionarn variedad a la hora de organizar tus tropas para los escenarios. Puedes descargarte aqu las reglas del Ejrcito de Matadores. Escenario Ha nacido un matador! Banda de Hermanos (Grimnir) Defender la cerveza a toda costa! En las profundidades Una muerte gloriosa Resumen Un matadragones solitario debe sobrevivir a un viaje a travs de tierras salvajes. Una banda pequea de matadores debe defender un asentamiento de un grupo de monstruos. Tu banda de matadores debe enfrentarse a una partida incursota enemiga en la bodega de Karak-Kadrin. Los matadores son enviados al Subterrneo para eliminar a los enemigos que renen all sus fuerzas. Los Matadores obtienen lo que buscan tan desesperadamente cuando sufren una emboscada a manos de una horda de criaturas aterradoras.

Hroes trgicos
Campaa de Matadores Enanos

Escenario 1: Ha nacido un matador!


Tu hroe cado en desgracia recientemente se halla en peregrinacin a Karak-Kadrin para rendir homenaje al Templo de los Matadores y as iniciar oficialmente su carrera como matador. Antes de regresar a la fortaleza de los matadores, tu hroe deber enfrentarse a los peligros que le acechan en las tierras salvajes. Miniaturas necesarias - Matadores 1 matadragones con objetos mgicos por un valor total mximo de 25 puntos de objetos mgicos y de 25 puntos en habilidades de matadores (o 50 puntos en objetos mgicos si la miniatura no juega con habilidades de matador) (100 puntos) - Adversarios Un montn de enemigos! (consulta la tabla de adversarios de la seccin de reglas especiales).

Campo de batalla
Para esta batalla necesitars un tablero de 90 x 90 cm. El escenario se desarrolla en el bosque, pero puede modificarse fcilmente para las montaas, el subsuelo u otro escenario. El campo de batalla debe incluir elementos de escenografa que no estn a ms de 30 cm de distancia. Debera haber un buen nmero de obstculos para dificultar el movimiento del matador y los monstruos.

Objetivos
El Matador Dragn ha de llegar a Karak-Kadrin y debe salir por el borde norte del tablero para continuar su viaje. Si el matador consigue abandonar el tablero por el borde norte, el jugador enano obtiene la victoria. El jugador enemigo tiene que matar al hroe matador antes de que abandone el tablero por el borde norte. Si lo hace, derrotar al Matador Enano y obtendr valiosos puntos de victoria.

Despliegue
El Matadragones inicia la partida en el borde sur del tablero. El adversario inicia la partida en su zona de despliegue que est en el borde norte del tablero, aunque el jugador que controla a las fuerzas adversarias inicia la partida sin miniaturas en el tablero.

Quin juega en primer lugar?


El jugador que controla al matadragones tiene la iniciativa en el primer turno.

Reglas Especiales
Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y, por tanto, est sujeta a las reglas de escaramuzas descritas en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Rene al ejrcito! Si no hay criaturas en el campo de batalla al inicio del turno del adversario, efecta una tirada en la tabla que sigue: 2D6 1 2 3 4 5 6 4 ungors con lanza 3 guardianes eternos elfos silvanos 3 gors con dos armas de mano 2 drades 2 bestigors 2 bailarines guerreros Adversario

El jugador con la iniciativa puede colocar a sus criaturas en cualquier punto del borde del tablero norte. Las criaturas recin desplegadas pueden moverse pero no pueden cargar en el turno en el que se incorporan al tablero.
Cuando el matadragones est a una distancia de hasta 30 cm del borde norte del tablero, usa la tabla siguiente para generar un oponente final. Esta tabla solo puedes usarla una vez (igual que la tabla anterior) y generar a la ltima criatura con la que tendr que enfrentarse el matadragones. 1D6 1-3 4-6 Adversario 1 arbreo 1 engendro del Caos Si cambias la localizacin de tu escenario (al subterrneo, por ejemplo), puedes alterar las tablas para generar enemigos que frecuenten ese tipo de terreno.

Parte de una batalla mayor


Si libras la partida como parte de una campaa de matadores, los puntos de victoria se repartirn si los jugadores han cumplido los objetivos siguientes: Ganar el escenario: 200 puntos de victoria si el matador ha conseguido abandonar el tablero. Compromiso con la muerte: el matadragones se adjudica 50 puntos de victoria si ha destruido al enemigo. Rpido en llegar: el matadragones obtiene 20 puntos de victoria por cada turno (antes del turno 12) que resista y logre abandonar el tablero (ejemplo: una victoria en el turno 8 equivaldra a +80 puntos de victoria). Recuerda que debes anotar los puntos de victoria, ya que sirven para determinar el ganador de la campaa. Si libras este escenario como prembulo a una partida ms grande de Warhammer (1.500 puntos o ms), el jugador enano podr incluir un hroe adicional (por un valor total mximo de 100 puntos) sin coste adicional alguno. Si el adversario ha derrotado al matadragones, el jugador obtendr 100 puntos adicionales de tropas bsicas sin coste adicional alguno.

Escenario 2: Banda de Hermanos (Grimnir)


Tras sobrevivir al viaje a travs de las tierras salvajes, tu matadragones se ha unido a unos matatrolls de camino a KarakKadrin y al Templo de los Matadores. El trabajo de un matador no se acaba nunca! Poco despus de unirse a este grupo de guerreros adustos, les llega la noticia de que una mina est siendo asediada por un grupo de enemigos monstruosos. Miniaturas necesarias - Matadores - Adversarios -

1 matadragones con un mximo de hasta 25 puntos de


objetos mgicos y hasta 25 puntos de habilidades de matador (50 puntos de objetos mgicos si no juegas con habilidades de matador )

3 trolls (150 puntos de estos monstruos desagradables)

9 matatrolls (99 puntos)


Campo de batalla
Esta batalla se libra en un tablero de 60 x 60 cm. El escenario representa a una mina enana, aunque el emplazamiento podra cambiarse fcilmente a una fbrica de cerveza, una aldea, o un cruce de caminos; elige la localizacin dependiendo de la escenografa que tengas. Procura situar los elementos de escenografa a una distancia mnima de 30 cm. No te excedas colocando demasiados pero recuerda que debe haber suficientes para que el tablero resulte interesante.

Objetivos
El matadragones y su banda pequea de matatrolls quieren aniquilar a tantos trolls como puedan antes de morir. No hay un nmero necesario de enanos que matar para conseguir la victoria; solo tienes que matar trolls hasta que no puedas ms! Los puntos de victoria se obtienen por cada troll cado.

El jugador que controla los trolls quiere matar a todos los matadores tan rpidamente como pueda, intentando sufrir el menor nmero de bajas posible. El jugador enano obtiene puntos de victoria por cada troll muerto, as que intenta mantener la calma.

Despliegue
Los 10 matadores pueden iniciar la partida en cualquier punto a lo largo del borde del tablero. Como son miniaturas de hostigadores, no tienen que permanecer juntos. Los trolls inician la partida en medio del campo de batalla.

Quin juega en primer lugar?


El jugador que controla los matadores tiene la iniciativa en el primer turno.

Reglas Especiales
Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y, por tanto, est sujeta a las reglas de escaramuzas descritas en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. am, am, Enanos!: los Trolls estn muertos de hambre por lo que se movern a velocidad mxima cuando vean a un matador. Adems, deben cargar en combate si hay un oponente dentro de su radio de alcance. Debido a su estado de inanicin, los trolls han de superar un chequeo de estupidez con Liderazgo 7. Nadie que se est muriendo de hambre permanece impvido cuando llega la comida! Estampida de troll!: no hay un nmero limitado de trolls asaltando este asentamiento. Al inicio de cada turno de troll, aade una miniatura de troll al borde del tablero por cada troll que haya en el tablero, hasta un mximo de tres trolls. Siempre debera haber 3 trolls en el tablero durante la fase de Movimiento del jugador troll. Los trolls recin incorporados a la partida pueden mover, pero no pueden cargar en el turno en el que aparecen. Completamente solo: los trolls suelen combatir individualmente, por lo que pueden ignorar esta regla de escaramuzas de Warhammer, porque, quin sera amigo de un troll?

Parte de una batalla mayor


Si libras la partida como parte de una campaa de matadores, los puntos de victoria se repartirn si los jugadores han cumplido los objetivos siguientes: Compromiso con la muerte: 50 Puntos de victoria por cada troll aniquilado. Un jugador puede ganar un mximo de 500 puntos de victoria en este escenario, pero debera continuar matando trolls para alardear hasta que el jugador troll se rinda. Recuerda que debes anotar los puntos de victoria, ya que sirven para determinar el ganador de la campaa. Si libras este escenario como prembulo a una partida ms grande de Warhammer, tendr las consecuencias siguientes: Si los matadores destruyen a 300 puntos o ms de trolls (o a los monstruos a los que te enfrentes), el enemigo no podr incluir monstruos de la opcin de unidades singulares en la batalla siguiente. Si los trolls destruyen a todos los matadores antes de que consigan su objetivo de 300 puntos, ninguna unidad de matadores podr usarse en la batalla siguiente. Los jugadores no enanos perdern una opcin de tropas especiales.

Escenario 3: Defender la cerveza a toda costa!


Finalmente, tu matadragones y su grupo creciente de matatrolls han llegado a su destino: la fortaleza de Karak-Kadrin y el Templo de los Matadores. Por desgracia, la sensacin de xito dura poco tiempo ya que un grupo incursor surge bajo la fortaleza. La fortaleza y, lo que es ms importante, la cervecera necesita tu proteccin. A por las hachas!

Miniaturas necesarias - Matadores 300 puntos de matadores. Puedes seleccionar esta fuerza segn las reglas normales de Warhammer o puedes usar las reglas para bandas. Te recomendamos que tus matadores trolls como opciones de tropas bsicas y adoptes las reglas de los matadores buscamuertes y la Hermandad de Grimnir, cuyas reglas puedes encontrar en Ejrcitos Warhammer: La Tormenta del Caos. - Skavens 300 puntos de skavens. Puedes seleccionar esta fuerza segn las reglas normales de Warhammer o puedes usar las reglas para bandas. Te recomendamos que uses la variante de la lista de ejrcito de Pozo del Infierno. Si libras la campaa de matadores, el mismo ejrcito skaven podra usarse contra todos los participantes.

Campo de batalla
El escenario se libra en un tablero de 120 x 120 centmetros que representa una bodega llena de barriles de cerveza. No coloques los objetos demasiado juntos entre s, o si no tus tropas no podrn moverse entre ellos.

Despliegue
Las unidades de la banda skaven inician la partida en la zona de despliegue de 30 x 30 centmetros en la esquina nordeste del tablero. Las unidades de la banda de matadores inician la partida en la zona de despliegue de 60 centmetros en la mitad del borde sur del tablero.

Quin juega en primer lugar?


El jugador que controla los Skavens tiene la iniciativa en el primer turno.

Duracin de la partida
La partida dura seis turnos.

Reglas Especiales
La cerveza mejor de Bugman: Como hemos mencionado anteriormente, la bodega est llena de estantes con barriles. Los barriles tienen una altura de 15 cm y bloquean la lnea de visin. Adems, las unidades pequeas y las unidades de hostigadores pueden trepar a los barriles para tener mejor lnea de visin y un modificador del resultado del combate por posicin elevada. Trepar a los barriles equivale a 5 cm del movimiento normal de una unidad. Mira, Snorri, Trolls! Al verse rodeado por sus compaeros, los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. Tras el despliegue, pero antes del primer turno del jugador, el ejrcito de matadores surge como una oleada. Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm. Las unidades solo pueden pivotar una vez y, solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. La recompensa: Los Skavens quieren salir del stano para alcanzar los hogares de los enanos y matar a sus mujeres y nios. Si el jugador skaven tiene alguna de sus unidades en la zona de despliegue de los Matadores al inicio de uno de sus turnos, puede decidir retirarlos de la partida para reducir el nmero de puntos de victoria de los Matadores (consulta un poco ms adelante)

Condiciones de victoria
Los matadores quieren aniquilar a los invasores enanos y evitar que salgan del stano. Si consigue estos objetivos, obtendr unos puntos de victoria valiossimos en la campaa. Compromiso con la Por cada unidad skaven destruida, el jugador enano obtiene el mismo nmero de puntos de muerte: victoria que el coste de la unidad. Acaba con ellos: Piensa en los nios: Por cada unidad skaven reducida a la mitad de sus efectivos originales, el jugador enano obtiene el mismo nmero de puntos de victoria que el coste de las bajas. Por cada unidad skaven que abandone el stano, el jugador enano obtiene el equivalente en puntos de victoria.

Llena el vaco:

Si el jugador enano termina la partida con una unidad de matadores en la zona de despliegue Skaven, obtiene 100 puntos de victoria.

Recuerda anotar los puntos de victoria, ya que servirn para determinar al ganador de la campaa. Obviamente, los Skavens quieren aniquilar a los matadores para evitar que les maten y, adems, las ratas inmundas quieren alcanzar a las familias de los Enanos.

Parte de una batalla mayor


Si libras este escenario como prembulo a una batalla de Warhammer ms grande, tendr las consecuencias siguientes. Si los Enanos ganan la partida, dirigirn toda su ira contra los repugnantes skaven. En este caso, todas las unidades enanas estn sujetas a odio hacia los Skavens durante la partida siguiente. Los Enanos nunca olvidan una afrenta! Si los Skavens obtienen la victoria, los Enanos quedarn desmoralizados por la prdida de sus familiares y estarn sujetos a un -1 al Liderazgo en la prxima partida.

Escenario 4: En las Profundidades


Cansado de los ataques constantes subterrneos, el lder de Karak-Kadrin ha enviado a tu banda de matadores recin formada a explorar y limpiar una seccin del subterrneo en ruinas, lugar conocido por dar cobijo a muchos de los enemigos de los Enanos. Poco despus de entrar en estos tneles derrumbados que antao servan para conectar las fortalezas enanas entre s, nuestro grupo se encontrar con un enemigo inesperado. Un grupo de ogros y gnoblars usa el sistema subterrneo de tneles como atajo hasta su prxima batalla. Miniaturas necesarias - Fuerza Enana 400 puntos de Matadores Enanos. Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer. Te recomendamos que incluyas a los matatrolls como tropas bsicas y busca las reglas de los buscamuerte y de la Hermandad de Grimnir en el suplemento Ejrcitos Warhammer: La Tormenta del Caos. - Fuerza Ogra 400 puntos de tropas de Reinos Ogros. Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer.

Campo de batalla
Esta batalla tiene lugar en un tablero de 120 x 120 centmetros. El escenario consiste en el subterrneo en ruinas de Undgrin. El campo de batalla est cubierto de columnas cadas, rocas, suelos rotos, simas, estanques de aguas estancadas y alguna evidencia de que los tneles han sido utilizados recientemente por los enemigos de los Enanos. Esparce todos estos elementos por el terreno de juego para que la partida resulte ms interesante.

Despliegue
Los matadores, aunque no son particularmente sigilosos, han sorprendido a la fuerza de ogros. Los enanos deshonrados despliegan sus unidades a una distancia de hasta 15 centmetros del borde sur y borde oeste del tablero. Los ogros se disponen en columna de viaje, por lo que deben situarse en una zona de despliegue de hasta 20 centmetros de anchura y que va desde la esquina nordeste al centro del tablero. Consulta el mapa para ms detalles.

Quin juega en primer lugar?


El jugador que controla los Enanos tiene la iniciativa en el primer turno.

Duracin de la partida
La partida dura seis turnos.

Reglas Especiales
Mira, Snorri, Trolls! Al verse rodeado por sus compaeros, los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. Tras el despliegue, pero antes del primer turno del jugador, el ejrcito de matadores surge como una oleada. Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm. Las unidades solo pueden pivotar una vez y, solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. Simas profundas: El abundante nmero de simas que llenan la cmara son obstculos peligrosos por los que deben pasar tanto los que llevan armadura pesada como los ms torpes. Asumimos que hay unos tablones inseguros en el lugar por el que tu unidad quiere cruzar una de estas fisuras. A toda unidad que quiera arriesgar la vida cruzando el vaco, smale su atributo de Iniciativa y su tirada de salvacin por armadura (7 en el caso de que no lleven armadura). Para poder atravesar los tablones con seguridad, necesitas obtener un resultado menor o igual a esta suma con una tirada de 2D6. Por ejemplo, los ogros tripasduras tienen un atributo de Iniciativa de 2 y una tirada de salvacin por armadura de 5+; por tanto, necesitarn obtener un resultado de 9 (2+7) o inferior para poder atravesar los tablones. Los elfos no tendran problemas para atravesar los tablones, pero no so ellos los que juegan. El precio del fracaso es que la unidad pierde 1D6 heridas de tropas redondeando hacia arriba, aplicable a la miniatura ms prxima. Por ejemplo, un resultado de 2 significara que dos matatrolls caeran por la sima, o que un saludable ogro toro caera en picado por el mismo sitio.

Condiciones de victoria
Los matadores quieren aniquilar a los ogros para darles una buena leccin y sepan lo que ocurre a los que profanan restos abandonados del reino enano. Si los Enanos consiguen los objetivos siguientes, obtendrn los puntos de victoria de esta campaa de matadores. Compromiso con la Por cada unidad de ogros destruida, los enanos se adjudican el mismo nmero de puntos de muerte: victoria que el coste de susodicha unidad. Acaba con ellos: Han huido: Por cada unidad de ogros reducida a la mitad de sus efectivos originales, los enanos se adjudican el mismo nmero de puntos de victoria que el coste de la mitad de esa unidad. Por cada unidad de ogros que abandone el tablero por la esquina sudoeste, los enanos se adjudican el mismo nmero de puntos de victoria que el coste de susodicha unidad.

Recuerda anotar los puntos de victoria, ya que servirn para determinar al ganador de la campaa. Obviamente, los ogros quieren aniquilar a los matadores y seguir su camino hacia la fortaleza. Los matadores perdern puntos de victoria por cada unidad de ogros que abandone el tablero por la esquina suroeste (a una distancia de hasta 15 centmetros de la esquina).

Parte de una batalla mayor


Si libras este escenario como prembulo de una batalla ms grande, tendr las consecuencias siguientes: Si los enanos obtienen la victoria en el escenario, una unidad de ogros (con un valor mnimo del 10% del valor del ejrcito) no se incorporar a la batalla hasta el turno 2. Sitalos en el borde del tablero, en la zona de despliegue de los ogros. Si los ogros ganan el escenario, han utilizado los tneles subterrneos con xito y se han mostrado ms hbiles que sus oponentes. Una unidad de ogros podr desplegarse sujeta a la regla de avance subterrneo (regla especial de los enanos mineros), que puedes consultar en Suplementos Warhammer: Enanos.

Escenario 5: Una muerte gloriosa


Los ogros deben deshacerse de los molestos matadores para que el grueso de la fuerza de los ogros atraviese los pasadizos subterrneos sin ser molestada. La mejor manera de acabar con el problema es dar a los matadores exactamente lo que quieren: una muerte noble a manos de un monstruo terrible. Envales los gigantes!

Miniaturas necesarias - Fuerza Matadores 500 puntos de Matadores Enanos. Puedes seleccionar esta fuerza sujeta a las reglas habituales de Warhammer. Te recomendamos que incluyas a los matatrolls como tropas bsicas y busca las reglas de los buscamuerte y de la Hermandad de Grimnir en el suplemento Ejrcitos Warhammer: La Tormenta del Caos. - Fuerza de gigantes 4 gigantes sometidos (700 puntos). Esta partida te ofrece la oportunidad de modelar y pintar algunos de las nuevas miniaturas de gigantes de plstico.

Campo de batalla
Esta batalla tiene lugar en un tablero de 120 x 120 centmetros. El escenario consiste en el subterrneo en ruinas de Undgrin. El campo de batalla est cubierto de columnas cadas, rocas, suelos rotos, simas, estanques de aguas estancadas y alguna evidencia de que los tneles han sido utilizados recientemente por los enemigos de los Enanos. Esparce todos estos elementos por el terreno de juego para que la partida resulte ms interesante.

Despliegue
Los matadores estn siendo atacados en medio del tablero. Despligalos en un rea de hasta 30 x 30 centmetros del centro del tablero. Un gigante sometido emerge desde cada lado. Despliega a cada uno de ellos en un borde distinto del tablero.

Quin juega en primer lugar?


El jugador que controla los gigantes sometidos tiene la iniciativa en el primer turno.

Duracin de la partida
La partida dura hasta que los 6 matadores estn muertos u 8 gigantes sometidos hayan sido aniquilados por los enanos.

Reglas Especiales
Mira, Snorri, Trolls! Al verse rodeado por sus compaeros, los Matadores no pueden evitar lanzarse a luchar contra el enemigo a la que tienen oportunidad. Tras el despliegue, pero antes del primer turno del jugador, el ejrcito de matadores surge como una oleada. Cada unidad y el personaje se mueven directamente hacia delante 5D6 cm. Las unidades solo pueden pivotar una vez y, solo en caso de que sea necesario evitar el terreno o a otra unidad. Emboscada!: hay muchos ms gigantes sometidos esperando para aniquilar a los matadores. Cuando un gigante es abatido, el jugador despliega inmediatamente otro gigante en cualquiera de los bordes del tablero. Si esto ocurre durante el turno enano, el gigante sometido no podr cargar hasta que sea su turno.

Condiciones de victoria
Los matadores estn condenados a morir. Su nica esperanza es matar a todos los gigantes que puedan antes de caer en combate. Los Enanos obtendrn los puntos de victoria si consiguen los objetivos siguientes: Compromiso con la muerte: 175 puntos de victoria por cada gigante destruido. Herida superficial: 25 puntos de victoria por cada herida causada a un gigante que no le haga morir. Este es el ltimo escenario de la campaa, as que calcula los puntos de victoria y smalos al resto para determinar quin es el Mejor matador.

Parte de una batalla mayor

Si libras este escenario como prembulo de una batalla ms grande, no utilices la regla especial de Emboscada! y el escenario tendr las consecuencias siguientes: Si los enanos obtienen la victoria en el escenario, obtendrn una unidad adicional de Matadores (con un valor mximo del 10% del valor del ejrcito) sin coste adicional alguno. Esta unidad no cuenta a efectos de restriccin de las unidades, y tampoco cuenta como una de las opciones de unidad especial. Si los ogros ganan el escenario, obtendrn un gigante sometido sin coste adicional alguno. Adems, este gigante no se considerar como una de las opciones de unidad singular.

Enanos de Leyenda
Los personajes especiales que os presentamos a continuacin no han sido examinados en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejrcito; por tanto, cabe la posibilidad de que no sean ni tan equilibrados ni tan justos como estos otros. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlos en las batallas.

Rey Alrik Ranulfsson

Garagrim Puohierro

Incluso para una raza tan arraigada en las tradiciones como la de los Enanos, al Rey Alrik se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus antepasados. El hecho de que Alrik sea un gran tradicionalista quizs se deba a que muchos Enanos consideran que KarakHirn, una de las fortalezas de las Montaas Grises, es an relativamente nueva y sin experiencia (pese a tener varios miles de aos de antigedad).

Garagrim Puohierro es el paladn de Guerra de Karak-Kadrin y un "enorme" guerrero. Muchos son los enemigos que han caido bajo el peso de sus hachas y muchos ms caern antes que este matador encuentre una muerte honrosa que le permitta finalizar su camino.

Ungrim Puohierro

Flix y Gotrek

El significado del desafortunado nombre de Ungrim (que en khazalid significa: 'obligado por un juramento') le viene como anillo al dedo, ya que su vida est condicionada por dos juramentos irreconciliables. El primero de ellos es su lealtad para con su pueblo, al que gobierna como Rey, y el segundo es su herencia como matador que va en pos de una muerte noble, algo que no puede hacer honorablemente mientras su gente le necesite!

Igual que en las sagas de la antigedad, este desigual par de aventureros parece estar condenado a vagar por el mundo en busca de lo que le deparan los dioses. La leyenda cuenta que este hombre, Flix, un poeta menor y un todava peor luchador, conoci al matador Gotrek durante una borrachera pica. Se dice que Flix jur acompaar a Gotrek y cantar sus proezas en un poema pico hasta el da de su muerte.

Kragg el Grun

Rey Kazador

Kragg es el Maestro de los Seores de las Runas de Karaz-a-Karak. Es el ms viejo de todos los herreros rnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos.

Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Se trata de un Enano fornido e increblemente fuerte, incluso en comparacin con la norma habitual de los reyes enanos. Hace aos, durante una incursin orca, su familia sufri una gran prdida y, desde entonces, no siente ninguna satisfaccin por nada excepto, quiz, el dirigir sus tropas contra los Orcos en busca de sus parientes desaparecidos o de sus cadveres.

Burlok Damminson

Burlok Damminson ha sido ingeniero durante siglos y, aunque todava le queda algo de su juventud rebelde, la prdida de un brazo en un accidente y la posterior reprimenda de su padre le ensearon lo errneo de su forma de actuar. Ahora es un destacado tradicionalista que se resiste con todas sus fuerzas a cualquier pensamiento de innovacin en el Gremio de Ingenieros enano.

Rey Alrik Ranulfsson de Karak-Hirn


Incluso para una raza tan arraigada en las tradiciones como la de los Enanos, al Rey Alrik se le considera especialmente devoto a las tradiciones de sus antepasados. El hecho de que Alrik sea un gran tradicionalista quizs se deba a que muchos Enanos consideran que Karak-Hirn, una de las fortalezas de las Montaas Grises, es an relativamente nueva y sin experiencia (pese a tener varios miles de aos de antigedad). Alrik acude a la batalla sobre el escudo de su tataratataratatarabuelo Kurgaz, fundador de Karak-Hirn y considerado un gigante por el resto de Enanos, y ha tratado de resolver muchas afrentas del Libro de los Agravios de Karak-Hirn. M 8 Puntos: 290 El Rey Ranulfsson es un seor de los Enanos y puede incluirse en un ejrcito enano como Comandante. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuacin y no se le puede otorgar equipo ni objetos rnicos adicionales. Armas y armadura: porteadores del escudo, Hacha del Justo Castigo con la Runa de los Agravios (repite la tirada para impactar en el enemigo designado) y una Runa Magistral de la Ruina (destruye armas mgicas); Hrappi-klad, una armadura de gromril con la Runa de la Proteccin (tirada de salvacin especial de 2+ contra proyectiles normales y mgicos); Yelmo Ojo de Halcn que lleva la Runa Magistral del Desafo (la unidad enemiga debe cargar o huir); y el Gran Escudo de Kurgaz, sobre el que se alza Alrik y que lleva una Runa de la Suerte (una sola repeticin de la tirada para impactar, herir o de salvacin por armadura o especial). HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10

Garagrim Puohierro
Garagrim Puohierro Paladn de Guerra de Karak-Kadrin 305 puntos

Puedes incluir a Garagrim Puohierro en un ejrcito de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opcin de seor. Debe equiparse tal y como se describe a continuacin y no se le puede proporcionar equipo adicional. Garagrim ser el general de tu ejrcito a menos que ya hayas incluido a Ungrim. Tambin puedes incluir a Garagrim en un ejrcito enano, aunque no como general. M Garagrim 8 HA 6 HP 3 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4(5) L 10

Armas y armadura: Hachas de Kadrin. Habilidades de matador: matabestias, morir luchando, matavampiros.

Reglas Especiales
Matador: Garagrim est sujeto a todas las reglas de los matadores descritas en la pgina 7 de Ejrcitos Warhammer: Enanos. Hachas de Kadrin: Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muecas para no perderlas nunca. Se trata de unas hachas gemelas que le regal su padre al alcanzar la mayora de edad. Cada hacha lleva grabada una Runa Magistral del Rencor y la Runa Magistral de Skalf Martillonegro. Si quieres, cuando Garagrim efecte una carga puede atacar como un buscamuerte (adems de los efectos de las runas grabadas en sus hachas y sus habilidad como matador).

En turnos posteriores, Garagrim ataca normalmente, aunque dispone de un ataque adicional gracias a su par de hachas (como detalla su perfil). Adems, efecta su cantidad de Ataques normal cuando se aplica la regla morir luchando. Paladn de guerra: como paladn de guerra, Garagrim debe ocuparse del Santuario de Grimnir, por lo que tiene acceso a las hachas rnicas ancestrales que dejaron como tributo los matadores que peregrinaron a Karak-Kadrin. Los matagigantes de un ejrcito liderado por Garagrim pueden incluir una nica arma rnica por un coste mximo de 25 puntos. La Ley de la Dignidad se aplica a estas armas. Recuerda que una miniatura con un hacha rnica pierde los modificadores habituales de los que se beneficiara con un arma a dos manos o con un arma de mano adicional.

Ungrim Puohierro
Hace muchos aos, el cinco veces tatarabuelo de Ungrim, el Rey Baragor, sufri una terrible prdida que lo condujo a hacer el juramento de los matadores. Aquello que motiv esta repentina y drstica decisin no est contenido en el Libro de los Agravios de Karak-Kadrin ni en los Archivos Reales, ni siquiera en el Libro de los Das de la fortaleza. Existe la suposicin de que la causa fue la muerte de su hija en las garras del gran dragn Skaladrak mientras se diriga a Karaz-a-Karak para casarse con el hijo del Gran Rey. Fuera como fuera, Baragor se convirti en el primer Rey Matador de Karak-Kadrin. Atrapado entre dos juramentos contradictorios, el juramento como matador de buscar una muerte gloriosa y el que hizo como rey de proteger y cuidar a su gente, Baragor era incapaz de cumplir ambos adecuadamente. Al final, el sentido comn de los Enanos prevaleci y Baragor encontr una forma de cumplir, hasta cierto punto, ambos juramentos. Fund el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores de Karak-Kadrin; y mediante generosas aportaciones y donaciones para el culto estableci un refugio para los matadores de todos los reinos enanos. Poco despus, Karak-Kadrin ya era conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta ese momento formaban un disperso grupo de individuos que vagaban por las montaas. Aunque Baragor no poda cumplir su propio juramento mientras su gente le necesitara, poda ayudar a otros a lograrlo. Esto increment su honor y acab siendo considerado por todos un Enano sabio y razonable. Baragor muri en el derrumbe de un tnel, en las profundidades de Karak-Kadrin, sin poder cumplir su voto de matador. Su hijo Dargo hered no solo el reino, sino tambin el juramento de su padre, convirtindose as en el segundo de la lnea de Reyes Matadores. Su descendiente actual es el Rey Ungrim Puohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin. Ungrim soporta la carga del juramento de su antepasado. Su propio nombre, Ungrim, significa 'ligado por la promesa' o 'rompedor de promesas' y es el recordatorio de su doble responsabilidad. Al igual que Baragor antes que l, posee un gran sentido comn, un brazo fuerte y una lealtad total hacia la raza enana. Es un gran guerrero y se dice de l que es el mejor de entre todos los generales enanos y un lder sin parangn. Fue l, acompaado del ejrcito de Enanos de Karak-Kadrin, quien derrot y captur al kaudillo orco Gnashrak en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota. En esta batalla se conjur el peligro que pesaba sobre Karaz-a-Karak y se salv el reino del Gran Rey de los Enanos. Ungrim se gan aquel da la eterna gratitud de su pueblo. El Gran Rey Thorgrim Custodio de los Agravios concedi a Ungrim una poderosa reliquia en pago por sus heroicas hazaas. Esta reliquia era la capa confeccionada con la piel del legendario dragn Fyrskar por el herrero rnico Heganbor para el Gran Rey Finn Sourscowl. Ungrim cie en su cabeza la Corona de los Matadores. Se trata de un pesado casco con cuernos y tocado por una corona de oro. En la parte superior de este casco hay una brillante cresta naranja hecha con pelo de matadores. La barba del rey tambin es de color anaranjado muy vivo, teida siguiendo la tradicin de los matadores, y cuidadosamente anillada con sortijas de oro y cintas de colores brillantes. Su apariencia est a caballo entre la de un rey y la de un matador. Va armado con una poderosa y gigantesca hacha a dos manos y en el hacha se han grabado runas mortferas. Esta es el Hacha de Dargo, reforjada a partir de la propia hacha de Baragor y con el juramento de los matadores inscrito en khazalid.

Ungrim Puohierro Rey Matador de Karak-Kadrin

465 puntos

Ungrim Puohierro es el Rey Matador y puede incluirse en un ejrcito enano o en un ejrcito de matadores de Karak-Kadrin.

Ocupa una opcin de seor y una de las opciones disponibles de hroes del ejrcito. Ungrim debe incluirse en el ejrcito tal y como se describe aqu, sin ningn tipo de equipo adicional, y solo como general del ejrcito. M Ungrim 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3(4) I 5 A 4 L 10

Armas y armadura: Ungrim est armado con el Hacha de Dargo y viste una Capa de Dragn sobre una armadura de gromril y lleva la Corona de los Matadores. Capa de Dragn: la Capa de Dragn lleva inscrita la Runa Magistral del Rencor (tirada de salvacin especial de 4+), una Runa gnea (que lo hace inmune a los ataques de fuego) y una Runa de la Suerte (puede repetir una tirada por batalla). Hacha de Dargo: lleva grabada la Runa Magistral del Castigo. El enemigo que resulte herido por el Hacha de Dargo (tras efectuar las tiradas de salvacin, etc.) pierde 1D6 Heridas. Adems, lleva una Runa del Bloqueo que le sirve para que una miniatura enemiga (elegida por el jugador enano) en contacto peana con peana con Ungrim pierda 1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo. Esta runa no tiene efecto alguno sobre ataques especiales como los del fantico goblin nocturno o el golpe demoledor del hombre rbol. Corona de Matador: la corona de Ungrim lleva grabada una Runa de la Fortaleza (obtiene +1 Herida) y una Runa de Piedra (aumenta su tirada de salvacin por armadura a 3+).

Reglas Especiales
Rey Matador: como rey matador, Ungrim est obligado a cumplir su juramento de matador. Por ello, est sujeto a la regla especial matador, descrita en la pgina 7 de Ejrcitos Warhammer: Enanos (no se le aplican el resto de reglas de los matadores). Adems, odia a los pieles verdes y es inmune a la desmoralizacin.

Gotrek Gurnisson y Flix Jaeger


Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls ms desafortunado y ms peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Su bsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido an, pero durante sus correras ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado tambin en los ejrcitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a travs del Gran Ocano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qu se afeit la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntrselo. Flix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compaero en un duelo. Flix se convirti en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestacin de protesta que acab en un derramamiento de sangre. Flix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compaa del matador y empezar lo que seran sus aventuras ms extraordinarias.

Gotrek y Flix son un tipo especial de unidad de mercenarios que puede incluirse como una unidad singular en un ejrcito de Enanos, del Imperio o de Bretonia (aunque estos normalmente no pueden incluir mercenarios en su ejrcito) o de Mercenarios (consulta las pginas 66 a 79). Han de incluirse tal y como se detalla aqu, sin equipo ni objetos mgicos adicionales. M Gotrek Flix 8 10 HA 7 5 HP 2 5 F 4 4 R 5 4 H 3 2 I 5 5 A 4 3 L 10 8

Puntos: 475 (Flix 162 puntos, Gotrek 313 puntos) Armas: Gotrek lleva su hacha rnica y Flix va armado con la Espada de Bronce Fulgurante. Armadura: Flix lleva armadura ligera. Gotrek no lleva armadura.

Reglas Especiales
Hostigadores Gotrek y Flix son una unidad de hostigadores formada por dos miniaturas. Aunque deben permanecer juntos en todo momento, ambos son personajes y se rigen por las reglas de personajes (desafos, restricciones a ser designados como objetivo, puntos de victoria, etc.). Pueden moverse con toda libertad del mismo modo que otros hostigadores y poseen un ngulo de visin de 360.

Gotrek Gotrek Gurnisson es el ms peligroso matador del mundo de Warhammer y se ha enfrentado con todo tipo de criaturas desde las Tierras Yermas hasta los Reinos del Caos. Como matador es inmune a la desmoralizacin y, mientras l siga vivo, tambin lo es Flix. Adems, la Fuerza de Gotrek es igual a la Resistencia de su objetivo, a menos que la suya sea superior. Esto significa que siempre hiere con un resultado de 4+. Su fuerza modificada tambin se aplica para calcular los modificadores a la tirada de salvacin por armadura. Recuerda que no hay lmite alguno a cunto puede aumentar la Fuerza de Gotrek. Como Enano, Gotrek odia a los pieles verdes y est sujeto a las reglas especiales de los Enanos firmeza (persigue y huye 5D6- 2 cm) y avance imparable (puede realizar movimiento de marcha incluso si se encuentra a 20 cm o menos del enemigo), aunque como hostigador puede hacerlo igualmente. La Maldicin de Gotrek Los Ancestros Enanos parecen contar con un plan para Gotrek que lo conduce hacia un destino desconocido. Desde que hiciera el juramento de acompaar al matador, Flix tambin se ha visto ligado a este misterioso destino. Aunque esto significa que siempre andarn errantes, incapaces de asentarse en ningn sitio, han sido capaces de sobrevivir a batallas de las que otros no hubieran salido con vida. Para representar este extrao vnculo que los une, Gotrek y Flix disponen de una tirada de salvacin especial de 4+ y de resistencia a la magia (2). Esta habilidad proporciona dos dados de dispersin a la unidad formada por los dos, no dos dados para cada uno. Gotrek no podr unirse nunca a una unidad y, mientras estn juntos, Flix tampoco podr hacerlo. Si Gotrek debe retirarse como baja, la Maldicin de Gotrek deja de afectar a Flix.

Objetos Mgicos
Hacha Rnica de Gotrek La poderosa hacha rnica de Gotrek lleva grabadas poderosas runas de ataque. Por cada ataque inicial que impacte, Gotrek puede realizar un ataque adicional. Efecta la tirada para impactar para sus ataques bsicos y, a continuacin, asigna y efecta la tirada para impactar por cada ataque adicional que haya conseguido. Adems, cualquier oponente con Resistencia 5 o ms que sufra una herida (tras realizar las tiradas de salvacin, etc.) sufre no una, sino dos heridas. Espada de Bronce Fulgurante Esta espada encantada est sedienta de la sangre de los dragones y crea la necesidad de que su portador se enfrente a estas monstruosas bestias llenndole de una ferocidad y velocidad antinaturales. La Espada de Bronce Fulgurante permite a Flix efectuar +2 Ataques. Adems, si hay un Dragn a distancia de carga, debe declarar una carga contra l. Contra los Dragones, la Espada de Bronce Fulgurante permite repetir las tiradas no superadas para atacar y herir.

Kragg el Grun
Kragg es el Maestro de los Seores de las Runas de Karaz-aKarak. Es el ms viejo de todos los herreros rnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo Enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresin muestra eterna desaprobacin y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesana. Desde todos los reinos enanos llegan herreros rnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antao, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente para con las remotas y legendarias pocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cmaras Subterrneas de Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino est compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaa, donde cientos de herreros rnicos trabajan en mastodnticos proyectos supervisados por el propio Kragg. Kragg est equipado con las mejores armas que un herrero rnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forj cuando era un joven maestro de los herreros rnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo Enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputacin y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que solo puede emplearla l. Quiz el maestro la ensear un da a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningn herrero rnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

El personaje especial que os presentamos a continuacin no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejrcito; por tanto, cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas. Kragg puede ser elegido para tu ejrcito como un comandante. Kragg ocupar una de tus opciones de comandante y una opcin de hroe. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se describe a continuacin. No podr llevar equipo adicional ni elegir objetos mgicos. El coste de los objetos mgicos que porta ya est incluido en su coste total. M 8 Puntos: 290 HA 6 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 3 A 2 (3) L 9

Kragg el Grun es un seor de las runas y puede incluirse en un ejrcito enano como comandante. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuacin y no se le puede otorgar equipo ni objetos rnicos adicionales. Armas y armadura: el Martillo de Kragg, que lleva la Runa de la Furia (+1A, ya incluido en el perfil) y una Runa del Poder (Fx2 contra R5 o superior); la Armadura de Kragg, una armadura de gromril con la Runa Magistral de Gromril (tirada de salvacin de 1+) y una Runa de la Proteccin (tirada de salvacin especial de 2+ frente a proyectiles normales y mgicos); y el Bastn Rnico de Kragg, que lleva una Runa Rompehechizos (dispersa automticamente un hechizo), una Runa gnea (inmunidad a los ataques de fuego) y una Runa de la Camaradera (le permite formar parte de una unidad de montaraces o de mineros).

Kazador
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Cuenta la leyenda que una vez levant un poni totalmente cargado de mineral que haba tropezado y se haba cado y haba quedado atrapado en una grieta. En sus aos mozos repeta la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que poda beber ms que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus das de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayora de estas batallas fueron contra los Orcos y estos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le pareca perfecto y se pasaba los meses de verano dando caza en las montaas al mayor nmero posible de estas criaturas. Desgraciadamente, aquellos das pasaron hace tiempo. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espritu. Ya no caza pieles verdes en las montaas ni re a carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que lo conoce achaca esta actitud al ataque orco en el que Gorfang, Seor de la Guerra de Peasco Negro, se infiltr en la fortaleza, la saque y cometi innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron repelidos, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que sus parientes se estn pudriendo en las mazmorras de Peasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufri un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismsima Sala del Trono del rey, pero, en vez de llevrselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como seal de desprecio. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadveres de sus familiares y poder as enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como solo un rey enano podra llegar a amasar, estas ofertas han causado gran impresin en los reinos enanos. Lo nico que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejrcitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que este se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla, hace sonar un cuerno al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos, puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quiz espere encontrarse algn da con Gorfang en alguna batalla y poder as vengarse de su ms odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazn. El personaje especial que os presentamos a continuacin no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejrcito; por tanto, cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas.

Kazador es el Rey de Karak-Azul y puede ser elegido para tu ejrcito como comandante. Kazador ocupar una opcin de comandante y otra opcin de hroe. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se describe a continuacin. No podr llevar equipo adicional ni elegir objetos mgicos. El coste de los objetos mgicos que porta ya est incluido en su coste total. M 8 Puntos: 270 El Rey Kazador es un seor de los enanos y puede incluirse en un ejrcito enano como comandante. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuacin y no se le puede asignar equipo ni objetos rnicos adicionales. Armas y armadura: el Martillo de Karak-Azul con la Runa Magistral de la Destruccin (causa 1D6 Heridas) y la Runa de Ataque (+1HA, ya incluido en el perfil); la Armadura del Rey de Karak-Azul con la Runa de Piedra (tirada de salvacin de +1) y una Runa de la Resistencia (repite las tiradas de salvacin fallidas); y el Cuerno de las Tormentas, que lleva una Runa Magistral del Desaliento (el enemigo debe efectuar un chequeo de liderazgo para cargar). HA 7 (8) HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10

Burlok Damminson
El Gremio de Ingenieros enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los aos. Burlok, hijo de Dammin, es el maestro ingeniero del Gremio de Ingenieros, es el lder y el Enano ms importante de todo el gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las mquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas mquinas de guerra (girocpteros, caones rgano, caones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista y estn muy orgullosos de su trabajo. Las mquinas enanas estn recubiertas con preciosos ornamentos de cobre y su maquinaria es de extrema precisin. Los ingenieros llegan a llorar de emocin frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepcin a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovacin; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas y piensan que estas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que dira cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros ms jvenes se opone a esta actitud y suele construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los aos, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que ms. Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedic a crear todo tipo de modernas mquinas y tecnologas a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilera de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Areo Maravilloso y el legendario Radifono a Vapor. El padre de Burlok descubri todos estos inventos el da en que un recipiente experimental explot en el laboratorio de Burlok y le arranc un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. Tras este incidente, Burlok reconoci que sus mtodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor de vapor impulsado por alcohol y construy un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros oblig a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del gremio. Burlok ha logrado grandes xitos y, si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes mtodos y tcnicas que us en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompaado al gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdi debido a sus anhelos de juventud por un miembro mecnico. A lo largo de los aos, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecnico hasta el punto de que este es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

El personaje especial que os presentamos a continuacin no ha sido examinado en el campo de batalla de manera tan exhaustiva como los personajes que aparecen en los libros de ejrcito; por tanto, cabe la posibilidad de que no sea ni tan equilibrado ni tan justo como estos otros. Es por esto por lo que debes pedir permiso a tu contrincante para utilizarlo en las batallas. Burlok Damminson puede ser elegido para tu ejrcito como una opcin de comandante. En caso de incluirlo en tu ejrcito, debers representarlo tal y como se describe a continuacin. No podr llevar equipo adicional ni elegir objetos mgicos. El coste de los objetos mgicos que porta ya est incluido en su coste total. M 8 Puntos: 255 Burlok es un seor de los Enanos y puede incluirse en un ejrcito enano como comandante. Debe equiparse exactamente tal y como se describe a continuacin y no se le puede otorgar equipo ni objetos rnicos adicionales. Armas y armadura: el Martillo de Burlok, que lleva la Runa Magistral de la Rapidez (siempre ataca primero); la Armadura de Burlok, una armadura de gromril con la Runa Magistral Adamantina (+1R, ya incluido en el perfil) y el Brazo Mecnico de Burlok, que se representa mediante dos Runas de la Fuerza (+2 a la Fuerza en total, ya incluido en el perfil). HA 7 HP 4 F 4(6) R 5(6) H 3 I 4 A 4 L 10

Reunir a los clanes


Cmo organizar un ejrcito bsico
Cada una de las diversas razas de Warhammer cuenta con un conjunto de unidades en torno a las que se organiza el resto del ejrcito. A estas unidades se las suele llamar la "base" del ejrcito. Por lo general, la base del ejrcito se compone de un buen nmero de unidades bsicas del libro de ejrcito junto con el general del ejrcito, el portaestandarte del ejrcito y tal vez un hechicero o un hroe. Cuando el ejrcito marcha a la guerra, este "ejrcito bsico" siempre est presente. A continuacin se ofrece un ejemplo tpico de "ejrcito bsico" Enano sin objetos mgicos. PERSONAJES 1 Seor del Clan arma a dos manos, armadura de Gromril 67

UNIDADES BSICAS 16 Guerreros Enanos 16 Guerreros Enanos UNIDADES ESPECIALES 10 Rompehierros 1 Can rgano arma de mano, armadura de gromril, escudo, mscio, portaestandarte, barbahierro arma de mano, armadura ligera 160 125 Total: 690 puntos arma de mano, armadura pesada, escudo, msico, portaestandarte, veterano arma de mano, armadura pesada, escudo, msico, portaestandarte, veterano 169 169

Contra los Ogros


Una serie de escenarios por Ken Kennedy
La serie Contra los Ogros se compone de cuatro escenarios interrelacionados diseados para presentar a los jugadores el ejrcito de los Reinos Ogros y algunas de sus excepcionales reglas. Los tres primeros escenarios, Los devoradores de los tneles, Cazador y cazado y El ataque contra el campamento se juegan con las reglas de escaramuzas. El cuarto y ltimo escenario de la serie Contra los Ogros, El sacrificio a las Grandes Fauces, es una batalla de Warhammer normal. Contra los Ogros se ha escrito pensando en los Enanos como protagonistas, pero estos escenarios y/o campos de batalla se pueden modificar fcilmente para que casi cualquier ejrcito del mundo de Warhammer pueda enfrentarse a la creciente amenaza que suponen los Reinos Ogros.

Escenarios de Contra los Ogros Escenario I: Los devoradores de los tneles Escenario III: El ataque contra el campamento Escenario II: Cazador y cazado Escenario IV: El sacrificio a las Grandes Fauces

Los devoradores de los tneles


Parte I

Descripcin
La vertiente oriental de las Montaas del Fin del Mundo est plagada de minas y tneles enanos. Comparada con los territorios de los Enanos del norte, esta zona ha sido siempre bastante apacible, pero eso est a punto de cambiar. Una nueva y extraa amenaza se cierne sobre uno de los asentamientos orientales de los Enanos. Dos gargantas gigantescos, apestosos, hambrientos y de piel plida se han adentrado en unos tneles enanos atrados por el aroma de la carne enana y los mineros han empezado a desaparecer. Los Enanos deben eliminar esta amenaza antes de que los malficos gargantas consigan llegar a la fortaleza enana y devorar a las deliciosas familias de los mineros.

Miniaturas necesarias:
Defensores (Enanos)

Grupo de avanzadilla: 3 mineros (36 puntos) 4 rompehierros y 1 barbahierro Grupo de reserva: 1 matatrolls (11 puntos)

Atacantes (Reinos Ogros)

2 gargantas (150 puntos) ver pg.36 de Ejrcitos Warhammer: Reinos Ogros 6 fichas: 2 de gargantas y 4 de ratas

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre una zona de 120 x 120 cm que debe decorarse de modo que parezca una mina enana (o skaven o goblin). Tomando como ejemplo el mapa que aparece junto a estas lneas, deben colocarse los suficientes elementos de escenografa como para crear de cuatro a seis tneles interconectados (para hacer este tablero se pueden usar elementos de escenografa, objetos slidos tales como libros o hasta cinta aislante). Por otro lado, en caso de no contar con un ejrcito enano, se puede convertir el tablero en las calles de una ciudad del Imperio o de Bretonia, en los senderos de un bosque lfico o de un poblado orco o en unas catacumbas vampricas.

Quin juega en primer lugar?


El atacante tiene la iniciativa en este escenario.

Reglas especiales
Escaramuza: esta batalla es una escaramuza, por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Tneles enanos: las fichas se desplazan 15 cm por turno aunque no pueden efectuar cargas en los estrechos y bajos tneles de la mina enana. Los gargantas, en cambio, s pueden efectuar su movimiento de carga de 30 cm. Los Enanos se mueven normalmente al estar en su hbitat natural. Si supera un chequeo de liderazgo, un minero puede encontrar un punto dbil en un muro rocoso y excavar de un tnel a otro a una tasa de 8 cm por turno. Despus de crear un nuevo tnel, las miniaturas de tamao enano pueden colarse por estas aberturas a su tasa de movimiento normal. El nuevo tnel debe sealizarse de algn modo, ya sea con un cordel, un papel o una ficha. La aparicin de la bestia: cuando una ficha y un enano lleguen a encontrarse en un mismo tnel a una distancia entre s de 20 cm o menos y exista lnea de visin de uno al otro, deber darse la vuelta a la ficha para revelar si se trata de un mortfero garganta o de una rata inofensiva. En caso de que un Enano se site a 10 cm o menos de una ficha que est en el mismo tnel que l, podr darle la vuelta a la ficha aunque no posea lnea de visin directa. Por ltimo, el jugador de los Reinos Ogros puede decidir revelar la situacin de los gargantas en cualquier momento. Las puertas de contencin: cuando un garganta llegue a situarse a 30 cm o menos del borde de entrada del defensor empezar a olfatear a los jvenes enanos que los mineros estn tratando de defender audazmente. En caso de no tener ningn enemigo en un radio de 10 cm de distancia a su alrededor, el garganta se mover directamente hacia el borde de entrada del defensor. Esta regla supone una excepcin a la regla hambriento de los gargantas. Todo Enano que se encuentre a como mximo 30 cm de distancia de su borde de entrada es plenamente consciente de las consecuencias del fallo de su misin, por lo que se hace inmune al miedo. Los Enanos que estn huyendo se reagrupan automticamente al llegar a su borde de entrada. Refuerzos: siempre que no haya ningn garganta a 30 cm o menos de distancia del borde de entrada del defensor, el jugador que controle a los Enanos podr volver a poner en juego a cualquier minero que haya sido eliminado al inicio de su fase de movimiento siempre que haya pasado un turno de los Enanos desde la muerte del minero. El defensor puede hacer entrar al nuevo minero por su borde de entrada como si acabara de perseguir a un enemigo al exterior del tablero en el turno anterior.

Objetivos
Los Enanos deben tratar de impedir que los gargantas salgan de las minas (por el borde de entrada de los Enanos) y lleguen a la fortaleza enana. Adems, los Enanos deben tratar de sufrir el mnimo nmero de bajas posible, ya que acabar siendo devorado por un garganta no es una forma de morir digna. Los gargantas, lgicamente, solo pretenden matar y comer, y los Enanos jvenes son ms tiernos que los mineros. Los defensores (los Enanos) obtendrn la victoria si logran eliminar a los dos gargantas sin la ayuda del matatrolls. Si los Enanos solo logran acabar con los invasores gracias al matatrolls, la partida acaba en empate. Si uno o los dos gargantas logran abandonar la zona de juego por el borde de entrada de los Enanos sern el bando atacante (los Ogros) el que obtenga la victoria.

Despliegue
El jugador atacante sita las seis fichas boca abajo en cualquier punto de su borde del tablero. El defensor no tiene que saber qu fichas son gargantas y cules las ruidosas aunque inofensivas ratas. Despus de que el atacante haya colocado las fichas, el defensor debe desplegar a sus tropas. El defensor debe colocar a tres mineros en cualquier punto de la mitad del tablero perteneciente a los Enanos (a un mximo de 60 cm del borde de entrada del defensor). Asimismo, debe situar a los rompehierros a un mximo de 15 cm de distancia del borde de entrada del

Parte de una batalla ms grande


El desenlace de este escenario tendr un efecto importante en el siguiente escenario de Contra los Ogros. Si los Enanos eliminan a los gargantas rpidamente y sin haber

defensor. El defensor puede hacer entrar al matatrolls en la zona de juego como si acabara de perseguir a un enemigo fuera de la zona de juego en el turno anterior. El matatrolls entra en la zona de juego por el borde del defensor al inicio de cualquiera de los turnos del defensor. No obstante, el matatrolls tiene cierto efecto en el resultado del escenario tal y como se ha descrito antes, de modo que hay que usarlo de forma inteligente.

sufrido apenas bajas, podrn empezar a indagar antes de dnde proceden los gargantas. Si el jugador de los Enanos obtiene la victoria en el escenario 1, ser el atacante en el escenario 2. Si los gargantas consiguen atravesar los tneles y devorar a los habitantes de la fortaleza enana, los Ogros conocern la presencia de los Enanos cuando los gargantas regresen al campamento escupiendo huesos y armadura enanas. Si el jugador de los Reinos Ogros obtiene la victoria en el escenario I, los Ogros sern el bando atacante en el escenario II. En caso de que el escenario I termine en empate, deber determinarse quin es el bando atacante en el escenario II mediante una tirada de dado.

Descrgate las fichas de los tneles pulsando aqu (PDF 370Kb). Es necesario disponer de Adobe Reader para poder abrir este archivo.

Cazador y cazado
Parte II

Descripcin
Justo despus de la confusin provocada por el ataque de los gargantas contra las minas, los Enanos enviaron un pequeo grupo de montaraces a investigar las causas de la entrada de los gargantas en los tneles. Sin embargo, ya han pasado muchos das desde entonces y el grupo todava sigue sin regresar. Al haber perdido un grupo de Enanos y sin tener noticias de los mortferos invasores, a ti, uno de los seores enanos ms valientes de toda la fortaleza, se te ha pedido que organices un gran grupo de exploracin para rastrear los tneles y descubrir qu es lo que le ha ocurrido a los montaraces desaparecidos. Al poco, descubres una grieta en una de las galeras de la mina que conduce a un gran sistema de cavernas. Tus expertos montaraces encuentran el rastro de los gargantas y el del otro grupo de exploradores. Poco despus, tu grupo se encuentra en la superficie sobre las montaas nevadas y tras caminar un rato descubres por qu los otros exploradores todava no han regresado

Miniaturas necesarias:
Enanos

1 seor del clan con un mximo de 25 puntos de equipo y 50 puntos de objetos mgicos (130 puntos) 2 montaraces con ballestas y escudos (36 puntos) 2 mineros (24 puntos) 75 puntos de tropas bsicas y especiales (no se puede contar con ms de tres tropas del mismo tipo ni con ms de 40 puntos de unidades especiales). No se puede contar con ninguna mquina de guerra.

Reinos Ogros

1 cazador con un mximo de 25 puntos de sobrenombres y/o objetos mgicos (170 puntos). 100 puntos en colmillos de sable (2 como mximo) y tramperos gnoblars (cada uno por 5 puntos menos de lo que cuestan habitualmente dado que ya son hostigadores).

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa un paso de montaa de entre 15 y 30 cm de ancho que atraviesa el tablero en diagonal de una esquina a otra. Los lados de este paso estn formados por dos altas paredes de precipicios nevados. Estas paredes deberan ocupar todo el

Quin juega en primer lugar?


El atacante tiene la iniciativa en este escenario.

Duracin de la partida

borde del tablero menos por 30 cm o, dicho de otro modo, tres cuartas partes de cada borde del tablero. Tambin puedes colocar unas cuantas rocas recubiertas de nieve de unos 5-10 cm de dimetro a lo largo del paso. Si no dispones de acantilados, puedes emplear rboles, cinta adhesiva, libros u otros objetos para sealar la zona donde se alzan los acantilados.

La partida dura 10 turnos.

Reglas especiales
Escaramuza: esta batalla es una escaramuza, por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Adems, como todos los tramperos gnoblars son unidades en s mismos, no tienen a nadie con quien reirse y, por lo tanto, en esta partida no se aplica la regla rias. Hielo y nieve: si hiciera buen da, las paredes de los acantilados que conforman el paso se consideraran terreno muy difcil. Sin embargo, hoy son impasables debido al fro glacial que hace. Adems, debido a la altura de la capa de nieve, en el paso de montaa y la repisa del acantilado todas las miniaturas sufren un -3 a su tasa de movimiento base que no reducirse por debajo de 8 cm. Mantened seca la plvora: las armas de plvora pueden efectuar el primer disparo segn el procedimiento habitual. Sin embargo, a partir de entonces, si se obtiene un 1 en la tirada para impactar, la nieve habr mojado la plvora y el arma se encasquillar, por lo que esa arma dejar de funcionar para el resto de la partida.

Objetivos
Antes de determinar los objetivos hay que decidir quin es el bando atacante y quin el defensor. Quien haya ganado en el escenario anterior, Los devoradores de los tneles, ser el atacante. Por ejemplo, si el jugador de los Enanos obtuvo la victoria en el ltimo escenario, los Enanos sern el bando atacante en este. En caso de que el escenario anterior acabara en empate, deber tirarse un dado para determinar quin es el bando atacante. El bando atacante obtendr la victoria si al final de la partida ha conseguido eliminar a como mnimo la mitad de los defensores (redondeando hacia arriba). Los defensores que abandonen el tablero al huir se considerarn eliminados, pero los que lo abandonen voluntariamente no. El bando de los defensores obtendr la victoria si el bando atacante no logra cumplir con su objetivo o si consigue acabar con el 50% de los efectivos del atacante (redondeando hacia arriba). Tan pronto como la mitad de los atacantes hayan sido eliminados o hayan huido del tablero se cancela la emboscada y el resto de la fuerza atacante se bate en retirada. Hay que anotar qu tropas logran sobrevivir en este escenario, ya que todas las miniaturas que no hayan sido eliminadas o que no hayan sido perseguidas hasta abandonar el tablero volvern a aparecer en el escenario final de Contra los Ogros.

Parte de una batalla ms grande


El desenlace de este escenario tendr un efecto importante en el siguiente escenario de Contra los Ogros. Si los exploradores enanos obtienen la victoria, perseguirn a los Gnoblars que huyan y descubrirn el campamento ogro en la falda de las montaas sin ser detectados. Para representar esta ventaja tctica, en el escenario siguiente, los Enanos podrn decidir quin debe desplegar primero y quin empieza. Si obtienen la victoria el cazador y los Gnoblars, los Enanos se vern obligados a volver a su fortaleza sin haber descubierto el paradero del campamento ogro. Para representar el hecho de que el ejrcito enano tendr que enviar a ms exploradores para encontrar el origen de la amenaza, los Enanos contarn con 50 puntos menos en el siguiente escenario. Nota: hay que anotar las tropas que sobreviven en este escenario porque las miniaturas que no sean eliminadas o que no sean perseguidas fuera del tablero volvern a aparecer en el escenario final de Contra los Ogros.

Despliegue
En primer lugar, el bando defensor despliegan a todas sus fuerzas en la zona de despliegue de 15 x 15 cm que hay en el centro del

ero. tabl Despus despliega el bando atacante en cualquier punto del paso de montaa a como mnimo 30 cm de distancia de cualquier defensor. La excepcin a esta regla es que los atacantes se pueden colocar sobre las repisas del acantilado (ver el mapa), aunque de este modo se encuentren a 30 cm o menos de una miniatura del bando defensor. En caso de que los Reinos Ogros sean el bando atacante, podr mantener al cazador en la reserva y desplegarlo en la fase de movimiento de los Reinos Ogros del segundo o tercer turno. El cazador puede entrar por cualquier esquina del tablero (de la zona despejada de 30 cm) como si acabara de perseguir a un enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior. Si los atacantes son los Enanos, el jugador que los controle

podr mantener al seor del clan en la reserva y desplegarlo en la fase de movimiento del segundo o tercer turno de los Enanos. El seor del clan puede entrar por cualquier esquina del tablero (de la zona despejada de 30 cm) como si acabara de perseguir a un enemigo fuera del campo de batalla en el turno anterior.

El ataque contra el campamento


Parte III
Mucho antes de que el repulsivo hedor de la carne asada inundara el sentido del olfato del Seor del Clan Durnik, los eructos y los gritos les desvelaron la situacin del campamento ogro. Al cabo de poco, Durnik y su banda de hoscos enanos iba a caer sobre aquellos primitivos invasores y los iba a arrasar por completo. Solo caba esperar la seal de los montaraces

Descripcin
En este escenario se enfrenta un contingente enano de 500 puntos contra un contingente de los Reinos Ogros del mismo valor en puntos. Un gran grupo de exploradores enanos ha descubierto el campamento de un ejrcito ogro mucho ms grande. Antes de que pueda iniciarse la batalla final entre los Enanos y los Ogros hay que resolver este encuentro.

Miniaturas necesarias:
Ambos ejrcitos se organizan a partir de las listas de ejrcito de Warhammer siguiendo las reglas que se detallan a continuacin: Ejrcito atacante - ejrcito de Enanos

500 puntos de Enanos con las reglas de escaramuzas.

Ejrcito defensor - ejrcito de los Reinos Ogros

500 puntos de Ogros con las reglas de escaramuzas.

Si el jugador de los Reinos Ogros obtuvo la victoria en el escenario anterior, Cazador y cazado, los Enanos contarn con 50 puntos de tropas menos.

Campo de batalla
Este escenario tiene lugar en un campamento ogro. El campamento temporal se encuentra actualmente ocupado por un pequeo contingente de Ogros que forman la avanzadilla del ejrcito ogro principal. El escenario debe jugarse sobre un tablero de 120 x 120 cm o sobre una zona de las mismas dimensiones delimitada sobre una superficie mayor. Cada jugador coloca por turnos de cuatro a seis bases de bosque a lo largo de los bordes de la zona de juego y luego tres cabaas ogras, una hoguera y un ttem dentro de la zona de despliegue del campamento (ver el mapa).

Reglas especiales
Escaramuza: esta batalla es una escaramuza, por lo que se aplican todas las reglas que se describen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. Los huesos de los muertos: en el campamento ogro hay restos que demuestran que un montaraz enano ha sido devorado all hace poco. Si una unidad de Enanos se sita a 8 cm o menos de la hoguera, descubrir estos restos y sus miembros se enfurecern tremendamente. La primera unidad que descubra los restos de su camarada fallecido sentir odio. Adems, descubrir el destino de uno de los montaraces enanos otorga 50 puntos de victoria adicionales a los Enanos. Si los Ogros evitan que los Enanos descubran cul ha sido su ltimo desayuno, obtendrn 50 puntos de victoria adicionales.

Despliegue
1. En caso de que los Enanos hayan ganado en el escenario anterior, Cazador y cazado, podrn decidir qu bando despliega en primer lugar. En caso contrario, cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado podr decidir si desplegar en primer o en segundo lugar. Cada jugador despliega una de sus unidades por turnos dentro de su respectiva zona de despliegue (a un mximo de 30 cm de su borde del tablero). Los campeones de las unidades se despliegan con ellas. El resto de personajes se despliegan despus de haber desplegado las dems unidades, todos a la vez. Las unidades con reglas especiales de despliegue tales como exploradores, avance subterrneo, etc, se podrn desplegar (o mantenerse en reserva, segn el caso) de acuerdo a estas reglas.

2.

3.

4.

Condiciones de victoria

Los puntos de victoria de cada bando se calculan segn se describe en la pgina 198 del reglamento de Warhammer, aunque no se obtienen puntos de victoria por ocupar cuadrantes del tablero, por eliminar al comandante enemigo ni por capturar estandartes. Si la diferencia entre el total de puntos de victoria ganados al final de la batalla es menor de 50 puntos, la partida se considera un empate. Por el contrario, el bando que haya obtenido ms puntos de victoria se considerar el vencedor y tendr cierta ventaja en el siguiente escenario.

Parte de una batalla ms grande


El desenlace de este escenario tendr un efecto importante en el escenario final de Contra los Ogros.

Quin empieza en primer lugar?


Si los Enanos obtuvieron la victoria en el escenario anterior, Cazador y cazado, podrn decidir quin empieza en primer lugar. De lo contrario, cada jugador debe tirar 1D6 y el que obtenga el mayor resultado podr decidir si empezar en primer o en segundo lugar. En caso de obtener el mismo resultado debe repetirse la tirada. Si vencen los Enanos, estos tendrn el camino libre hacia el campamento base de los Reinos Ogros, de modo que los Enanos podrn atacar con todo el peso de su ejrcito y pillar desprevenido al enemigo. Para representar esta ventaja, los Enanos podrn contar con 100 puntos adicionales en la batalla siguiente y la zona de despliegue de los Reinos Ogros se reducir a unos meros 15 cm a partir del borde del tablero de los Reinos Ogros. Si son los Ogros los que vencen, habrn logrado rechazar el contingente de exploracin enano y podrn acosar al ejrcito de los Enanos mientras este se dirige hacia la batalla final. De esta forma, los Ogros consiguen eliminar a muchos guerreros enemigos y el ejrcito enano contar con 100 puntos menos en la batalla final. Adems, ninguna unidad enana podr utilizar ninguna de sus reglas especiales de despliegue (como exploradores o avance subterrneo). Si esta batalla acaba en empate, en la batalla final ninguno de los dos bandos contar con ventajas ni desventajas.

Duracin de la batalla
La partida dura seis turnos.

El sacrificio a las Grandes Fauces


Parte IV
Los bajito ej que no paran de ven. Lo machacamo en los tneles y los machacamo en la nieve. Deberan hab dejao de molestanno despu de eso, pero ej que no paran de ven. Pensbamo que ya habran teno suficiente en el campamento cuando les metimo una buena tunda, pero ej que ello no paran. Y ahora vienen para hac una batalla bien buena, asn que lo mej ser que esta vez los machaquemo de verd, nos quedemo con su casa y nos comamo a sus hijo. Espero que los nio estn m bueno que loj que no hemo como hasta ahora! Dspota ogro Slubin Aplastacostillas

Descripcin
Este escenario es el definitivo: la batalla final entre el ejrcito enano vengador y el ejrcito invasor de los Reinos Ogros. Los Enanos han conseguido llegar finalmente al campamento base de los Ogros para eliminar por completo a estos enemigos procedentes del este. Los dos ejrcitos se componen de 1.750 puntos, aunque esta cifra puede aumentar o reducirse segn el desenlace de los ltimos escenarios.

Ejrcitos:
Los dos ejrcitos se organizan segn la lista de ejrcito de Warhammer apropiada por un valor en puntos de 1.750. Si vencieron los Enanos en el escenario anterior, estos contarn con 100 puntos de tropas extra. Si vencieron los Reinos Ogros, estos contarn con 100 puntos de tropas extra.

Campo de batalla
Este escenario tiene lugar en un enorme campamento ogro sobre un tablero de 120 x 240 cm. Los jugadores deben colocar por turnos entre cuatro y seis elementos de escenografa especfico de Ogros. Luego deben colocarse cabaas ogras, hogueras y ttemes. Adems, hay que contar con un pozo de los sacrificios y un pozo de gargantas separados 60 cm entre s y situados a medio camino entre el borde de los Reinos Ogros y el de los Enanos.

Reglas especiales
Batalla subterrnea: mientras se sucede la batalla en la superficie, bajo la tierra tiene lugar otro enfrentamiento. Todos los mineros enanos y todos los gargantas de los Reinos Ogros deben desplegarse por otro lado (o en otro tablero) para representar los tneles existentes por debajo del campo de batalla. En cada fase de movimiento debe realizarse una tirada de 1D6 para determinar si empieza el combate. Si se obtiene un resultado de 4+ (el jugador que controla a los gargantas cuenta con un +1 a la tirada) la unidad del jugador al que le toca mover ha encontrado a la unidad enemiga y se lanza contra ella frente a frente. Sita a las unidades en contacto peana con peana y lucha normalmente en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Si una de las unidades huye, se desmoraliza o es destruida, la otra unidad vencer automticamente esta batalla secreta y obtendr los puntos de victoria totales de la unidad enemiga. En cualquier turno despus de haber ganado esta batalla subterrnea (o en caso de que el enemigo no contara con las unidades pertinentes en su ejrcito), el jugador vencedor podr desplegar a su unidad o unidades subterrneas sobre el tablero de la batalla principal a una distancia mxima de 15 cm del pozo de los gargantas. Las tropas que aparezcan en el tablero de este modo pueden estar encaradas en cualquier direccin y pasan a tratarse como cualquier otra unidad de la batalla. Sacrificios a las Grandes Fauces: en el pozo de los sacrificios hay seis montaraces enanos prisioneros (que no otorgan puntos de victoria). Cualquier matarife que est en contacto peana con peana con el pozo de los sacrificios puede sacrificar a un Enano en cada fase de magia para potenciar sus hechizos de panzamagia (como si fueran Gnoblars marmitones). Si una unidad de Enanos llega a colocarse en contacto peana con peana con el pozo de los sacrificios, los montaraces enanos son liberados automticamente y combatirn como si fueran hostigadores (solo con armadura ligera y arma de mano). Si la unidad enana que libere a los prisioneros se compone de

Despliegue
1. Cada jugador tiene que tirar 1D6. El jugador que obtenga el resultado ms alto podr elegir si desplegar en primer o en segundo lugar. Los jugadores deben colocar cada uno una unidad por turnos dentro de su respectiva zona de despliegue, es decir, a un mximo de 30 cm de su borde del tablero. Si los Enanos vencieron en el escenario anterior, la zona de despliegue de los Ogros solo llegar hasta 15 cm a partir de su borde. Los campeones de las unidades se despliegan con ellas. El resto de personajes se despliegan despus de haber desplegado las dems unidades, todos a la vez. Las unidades con reglas especiales de despliegue tales como exploradores, avance subterrneo, etc, se podrn desplegar (o mantenerse en reserva, segn el caso) de acuerdo a estas reglas. En caso de que los Ogros vencieran en el escenario anterior, los Enanos no podrn desplegar unidades segn sus reglas especiales particulares de despliegue (salvo las unidades que posean la regla especial de avance subterrneo).

2.

3.

4.

Quin empieza en primer lugar?


Ambos jugadores tiran 1D6 y el jugador que obtenga el mayor resultado podr escoger si empezar en primer o segundo lugar. En caso de obtener el mismo resultado debe repetirse la tirada.

Duracin de la batalla
La partida dura seis turnos.

Condiciones de victoria
Las condiciones de victoria son las que se establecen en la pgina 198 del reglamento de Warhammer. Si la diferencia entre el total de puntos de victoria es menor de 100 puntos, la batalla se considera un empate. De lo contrario, el bando que haya obtenido ms puntos de victoria ser el vencedor del escenario y de la campaa Contra los Ogros.

montaraces, entonces los Enanos liberados pueden unirse a la unidad de montaraces. Sea como sea, todo montaraz liberado otorga 20 puntos de victoria al jugador de los Enanos. Cada montaraz enano hostigador otorga al jugador de los Reinos Ogros 10 puntos de victoria.

La cancin triste de Bugman (I)


La Cancin Triste de Bugman es una campaa de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destruccin de la legendaria cervecera de Bugman. La campaa consta de cuatro escenarios interrelacionados (que publicaremos en los prximos nmeros de la revista), a lo largo de los cuales tambin podremos ver cmo organizar partidas mediante una campaa histrica. Las campaas son una manera muy buena de jugar partidas de Warhammer, ya se trate de una sencilla serie de escenarios interconectados hasta toda una saga pica que involucre continentes enteros. Las campaas confieren a las batallas toda una nueva dimensin y una serie de consecuencias. A pesar de lo divertido que puede ser jugar una Batalla campal aislada, imagnate por un momento que esta no terminara con solo un escenario. Tal vez el ejrcito vencido se vea obligado a retirarse y deba luchar por proteger la retaguardia. En este caso, la victoria del ejrcito que se bate en retirada podra permitirle tender una emboscada al ejrcito contrario o, si vuelve a ser vencido, verse obligado a librar una batalla a la desesperada. Y esto no es ms que un ejemplo muy sencillo de cmo combinando escenarios y con un poco de imaginacin se puede crear una partida ms interesante y desarrollar una pequea trama.

Tramas Histricas
Para crear tramas puedes inspirarte en distintas fuentes y as crear varios tipos distintos de campaas, pero quizs la ms interesante y la que posee la mayor resonancia es la "campaa histrica", aunque no estamos hablando de la historia del mundo real. El mundo de Warhammer tiene un trasfondo muy detallado y diverso repleto de leyendas de grandes hroes y archivillanos y batallas descomunales que han determinado el estado actual del mundo. La Batalla de Hel Fen puso fin a un siniestro y destacado perodo de la historia del Imperio y fue la culminacin de una larga guerra de siglos de duracin que se libr contra los Condes Vampiro de Sylvania de la estirpe de los Carstein. La campaa alcanz una conclusin dramtica en la que hombres, Enanos y Elfos se aliaron para derrotar al temible Conde Manfred Von Carstein. Estas historias tan grandiosas pueden servir para hacer grandes campaas, aunque por otro lado tambin existen incidentes de menor envergadura que cuentan con el mismo potencial de juego. Uno de tales sucesos fue el saqueo de la cervecera de Bugman por parte de una horda de invasores goblins, lo que supuso una de las mayores deshonras de la historia de los Enanos. A pesar de no ser una batalla de gravsimas consecuencias, no debe subestimarse su relevancia dentro de la historia del Viejo Mundo, tal como atestiguar todo barba larga enano mientras contempla con pesar una pinta de cerveza de mala calidad.

En todos estos aos ha habido varias representaciones de Bugman, la primera de las cuales la hicieron los gemelos Perry a principios de los 80. Despus vinieron dos variantes ms, de nuevo de la mano de los Perry: la primera de ellas iba montada sobre las infames peanas de regimiento giratorias y la segunda sigue an a la venta. Por ltimo, Aly Morrison ha hecho hace poco este Bugman especial (el que aparece a la derecha de este prrafo), que solo puede adquirirse en el Bugmans Bar de la central de Games Workshop en Inglaterra.

Con todo, qu habra ocurrido si Bugman hubiera sido alertado del ataque contra la cervecera? Qu habra pasado si hubiera llegado a tiempo para defenderla? Y cules fueron las batallas que condujeron a la confrontacin final? Puede que no sea un asunto sumamente importante, pero sirve de punto de partida para una increble campaa basada en varios acontecimientos histricos de menor importancia y en la posibilidad de llegar a cambiar el curso de la historia (se oye la msica de la serie de Regreso al futuro) Este es el primero de una serie de artculos que tratan sobre el perodo histrico y los acontecimientos que rodean la destruccin de la cervecera de Bugman. Cada artculo se centrar en un suceso y en un escenario en concreto cuyo resultado puede afectar el desenlace de la batalla final de la ltima parte por la fbrica de cerveza. Durante el transcurso de estas batallas, es enteramente posible que pueda llegarse a evitar la catstrofe que cay sobre Bugman y cambiar el curso de la historia para siempre. Aun as, cabe mencionar que estos escenarios no van a alterar la historia de Warhammer existente, sino que solo plantean una serie de posibilidades para ver lo que hubiera podido ocurrir. Adems, esperamos que te sirva como ejemplo para crear otras campaas.

La Campaa
A lo largo de la saga de Bugman se irn presentando varios personajes especiales nuevos que sern los protagonistas principales de la campaa y, adems, cada escenario incluir una lista de ejrcito especfica que permitir incluir nuevos tipos de tropas o que limitar otros para as formar un tipo concreto de ejrcito. El formato se parece bastante al de campaas como La Venganza de Drong o Crculo de Sangre (que los jugadores ms veteranos conocern) y, as, se puede llegar a crear un microuniverso histrico propio.

Los escenarios
Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparecen en el reglamento de Warhammer. Si bien cada batalla tiene un campo de batalla predeterminado segn el escenario que se juega, recomendamos que se represente lo ms fielmente que se pueda. Los escenarios tambin cuentan con una serie de reglas especiales que solo se aplican a esos escenarios pero que afectan a toda la batalla a menos que se especifique lo contrario. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria especficas y tener algn tipo de efecto sobre las batallas posteriores.

Personajes especiales y ejrcitos


En cada batalla, los jugadores cuentan con uno o ms personajes especiales que suelen ser los carismticos lderes de un ejrcito en particular. A menos que se especifique lo contrario, los jugadores tienen que incluir tales personajes y ninguno ms por mucho que su Tabla de Organizacin de Ejrcito se lo permita. Todos los personajes deben utilizarse como estn descritos y no se los puede equipar con ningn objeto mgico ni equipo adicional. Cada escenario cuenta con una lista de ejrcito especial para cada bando, una para los Enanos y otra para los Goblins. Los jugadores solo pueden escoger las unidades de esta lista y, a menos que se indique lo contrario, siguen aplicndose las restricciones normales del libro de ejrcito.

La saga de Bugman
Josef Bugman es ampliamente conocido como el mejor maestro cervecero enano de su tiempo. Este ttulo hace que sea tenido en gran estima por el resto de Enanos, adems de rodearlo de un aura de respeto. Los Enanos, ms que ninguna otra raza, cuidan muchsimo el arte de la fabricacin de la cerveza incluso tanto como el de la construccin o la ingeniera. En todos los reinos enanos, el nombre de Bugman es sinnimo de calidad y de brindis en multitud de grandes festines dentro de los salones de los reinos de las montaas y de ms all. La familia de Bugman es originaria de las Montaas Espinazo de Dragn, pero fue expulsada de su hogar ancestral por los malvados Orcos que saquearon las minas de Erkund y que devastaron la fortaleza. Si bien fueron tiempos desgraciados para el clan de aquellas tierras, muchos de los Enanos se asentaron en las Montaas Grises, mientras que otros tomaron residencia en el Imperio y se ganaron la vida como herreros y artesanos. La pericia y el arte de los Enanos es altamente valorado en el Imperio, de modo que sus negocios prosperaron. Fue en los bosques orientales del Imperio, en la provincia de Wissenland, donde Zamnil, el padre de Bugman, decidi aposentarse y establecer el negocio cervecero de la familia. Su firme fbrica se alzaba a orillas del cristalino ro Sol, un caudaloso afluente del Reik, cuyas aguas siempre mviles podran proporcionarles una ruta comercial al centro del Imperio. Una vez asentado en el Imperio, Zamnil decidi cambiarse el nombre por uno que fuera ms fcil de recordar para sus clientes potenciales, algo que pudieran reconocer y que les inspirara confianza. As fue como se convirti en Samual Bugman y, cuando naci su hijo, lo llam Josef. Como es lgico, Josef Bugman posee un nombre puramente khazalid, pero nadie lo conoce. Cuando muri su padre, Bugman decidi rendirle homenaje ampliando el negocio, de modo que en torno a la cervecera no tard en formarse una gran comunidad de mercaderes, herreros, ingenieros y, lgicamente, otros maestros cerveceros ansiosos de aprender bajo la experta tutela de Bugman. El nombre de Bugman no tard en extenderse por todo el Imperio, pues la calidad de sus cervezas no tena igual. Todo el mundo recuerda la infame cerveza de troll y la legendaria XXXXXX. A medida que fue creciendo su negocio, tambin lo hizo la demanda y Bugman empez a hacer envos regulares por barco por el ro Sol y por la Vieja Carretera Enana para abastecer a las ciudades del Imperio con su cerveza. Estos viajes estaban repletos de peligros, de modo que las caravanas iban fuertemente protegidas porque Bugman conoca muy bien la amenaza que suponan los Goblins y los Hombres Bestia. La cervecera propiamente dicha creci hasta convertirse en un enorme bastin protegido por slidas murallas y los clanes de las Montaas Grises que acudieron a defenderlo. All se fund un gremio de maestros cerveceros bajo los auspicios de Josef Bugman, y la comunidad que haba ayudado a construir prosper. Al estar tan bien defendida y situada en un emplazamiento secreto, Bugman nunca se imagin que alguien se atrevera a atacar la cervecera, as que siempre se embarcaba en los viajes al Imperio a bordo de una de las muchas barcazas llenas de cerveza pensando que la fortaleza estaba a salvo.

El peligro aumenta
Sin embargo, Bugman desconoca que haba empezado a formarse una gran horda de Goblins en los bosques del Este, a los que la gente del lugar llamaba Cragbracken. Los Goblins haban llegado procedentes de las Montaas Negras y an de ms lejos, de donde haban sido expulsados gracias al coraje y al acero de los capitanes mercenarios contratados por Averland y Wissenland. Al principio, aquellas tribus dispersas se haban peleado entre s, pero ms tarde surgi un poderoso Goblin que las uni a todas. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz y su tribu haban estado observando con gran inters cmo los carromatos de cerveza atravesaban la poco transitada carretera y se relamieron los labios. Lerdo Tragaldabaz, que tena un barrign comparable al del gran Grom el Panzudo, empez a urdir un plan. Gracias a una voluntad de hierro y a la superioridad numrica de su tribu, se dispuso a someter a los dems Goblins. Para poder formar un ejrcito necesitaba una motivacin la cerveza. Todo lo que tena que hacer era encontrar la cervecera y, con su gran lder ausente, destruirla y repartir la bebida entre sus seguidores. Para ello envi al bandido Grotsnag y a sus jinetez de lobos. Y as fue como comenz la guerra, una guerra de la que los pobres Enanos an no saban nada

Escenario 1: Emboscada en la vieja carretera enana


Los caminos y las carreteras del Imperio son la ruta regular de las caravanas que salen de la cervecera. Luego atraviesan los largos y polvorientos senderos que conducen a los pueblos del Imperio ms cercanos o a los de otros Enanos desterrados. Estas caravanas de

cerveza estn sometidas a muchos peligros, sobre todo en tierras salvajes o muy cerca de las montaas. A menudo, un maestro cervecero enano, un miembro del gremio, acompaa tales caravanas para asegurarse de que las cervezas permanecen intactas. Estas caravanas siempre van protegidas por como mnimo una banda de robustos guerreros enanos que, a pesar de estar en permanente alerta, de vez en cuando echan un trago de cerveza. Un da como cualquier otro, Bazrak Bolgan, un maestro cervecero enano, parti de viaje al cargo de un tro de carretas repletas de cerveza. Sin embargo, al poco de haber iniciado el viaje, cuando las montaas se cernan sobre el camino y el sol sobre sus ojos, una siniestra sensacin se apoder de toda la caravana. Se escuch retumbar un alarido procedente de las montaas y, acto seguido, una horda de jinetez de lobo surgi de sus escondites a espaldas de los Enanos. Bazrak solt un potente aviso a los guardias y azot con el ltigo a las mulas para escapar con el primer carro de cerveza, pero ya era demasiado tarde porque tenan a los Goblins encima.

Emboscada!
Bazrak y sus guerreros han cado en una emboscada en la Vieja Carretera Enana. Los jinetez de lobo goblins atacan sin previo aviso y los Enanos tienen que apresurarse y tratar de rechazarlos para no perder la cerveza. Tienen que correr todo lo que puedan con los carros de cerveza mientras los guerreros forman una retaguardia mediante la que repeler a los perseguidores. El bandido goblin Grotsnag, junto con su banda de jinetez de lobo, vigila los caminos de entrada y salida de la cervecera. Demostrando cierta astucia, Grotsnag aguard hasta que los Enanos se alejaran lo suficiente y estuvieran en terreno abierto para lanzar el ataque. No obstante, poco se imagina l que los Enanos vctimas de su ataque no son los nicos en ser vigilados

Los montaraces
Desde una posicin privilegiada en las montaas, un grupo de montaraces enanos se encuentra de patrulla, alerta a cualquier seal de la presencia de Orcos, Goblins y Hombres Bestia. Gracias a las huellas en el suelo han advertido la presencia de los Goblins y, tras atravesar los pasos de las montaas, han estado espiando a estos Goblins que estn a la espera de la caravana de los Enanos. En ese momento, los montaraces bajan por los senderos montaosos para tratar de ayudar a sus congneres.

Campo de batalla
La batalla se juega sobre un tablero de 120 x 120 cm que representa la Vieja Carretera Enana, la cual pasa por el centro del campo de batalla tal y como se muestra en el mapa. Grotsnag y sus Goblins han levantado una barricada de rocas y estacas a 15 cm de distancia del borde oeste (que es la va de escape de los Enanos) bloqueando el camino. El borde sur del tablero est recubierto de barrancos montaosos que se consideran terreno difcil e impasable justo por el borde del tablero, de modo que ninguna unidad puede huir ni perseguir ms all de este borde. La carretera se considera terreno abierto y debe tener unos 15 cm de ancho. Todo carro de cerveza que circule por ella puede aadir 1D6+2 cm adicionales a su movimiento. Cuando un carro de cerveza salga de la carretera para rodear la barricada, su movimiento se ver reducido en 1D6+2 cm.

Ejrcitos La caravana de Bazrak


El grupo de Enanos de Bazrak se compone de 275 puntos. Est liderado por Bazrak Bolgan, el maestro cervecero enano que acta como general del ejrcito. Este ejrcito debe organizarse con las siguientes tropas: Guerreros, ballesteros, atronadores, matadores, 3 carros de cerveza (consulta la seccin de unidades especiales).

Los montaraces
El grupo de montaraces se compone de un total de 100 puntos. Se considera un ejrcito independiente sin general que debe efectuar sus propios chequeos de retirada. Esta fuerza debe organizarse con las tropas siguientes: Montaraces, montaraces de las montaas (consulta la seccin de unidades especiales).

Los bandidos de Grotsnag


La horda de bandidos de Grotsnag se compone de 400 puntos. Est liderada por Grotsnag, un bandido goblin, que es el general del ejrcito y debe organizarse con las tropas siguientes: Jinetez de lobo goblins, 0-3 trolls de piedra, 0-1 katapulta lanzagoblinz.

Despliegue
El ejrcito enano avanza en fila por la Vieja Carretera Enana. Los Enanos se sitan a un mximo de 45 cm del borde este del tablero y dentro de la carretera. Los tres carros de cerveza tienen que situarse uno detrs del otro y a una distancia mxima de 5 cm entre s. Bazrak Bolgan puede empezar la partida en uno de los carros de cerveza junto a su tripulacin. La fuerza de montaraces aparece por el borde oeste del tablero a un mximo de 15 cm de las montaas. No se despliega junto al resto de Enanos al inicio de la partida, sino que en cada turno de los Enanos empezando por el segundo debe tirarse 1D6. Con un resultado de 4+ aparecen los montaraces y entonces se despliegan como se ha dicho. No se considera que se han movido en el turno en el que entran porque se supone que han estado ocultos en las montaas y esperando el momento propicio para atacar. Por cada turno despus del segundo debe sumarse +1 a la tirada mnima necesaria para que lleguen los montaraces, es decir, en el tercer turno llegaran con un resultado de 3+ y as sucesivamente. Los Goblins aparecen por cualquier punto del borde este, norte o sur del tablero como si acabaran de perseguir a un enemigo fuera del tablero en el primer turno. Si los Goblins cuentan con una katapulta lanzagoblinz, esta permanece oculta en las montaas a un mximo de 30 cm del largo borde montaoso (el sur). El ejrcito enano despliega en primer lugar.

Reglas Especiales
Durante la batalla deben aplicarse las reglas especiales siguientes: Escaramuza: este escenario se juega con las reglas de escaramuzas que se describen en las pginas 242-246 del reglamento de Warhammer. No obstante, para este escenario deben aplicarse algunos cambios a dichas reglas, que se describen a continuacin. Retirada: los Enanos estn decididos a llevar la bebida a su destino y, por lo tanto, solo deben efectuar chequeos de retirada cuando el 50% de sus guerreros estn fuera de combate (la tripulacin de los carros de cerveza no cuenta a tal efecto) y son inmunes a los chequeos de solo ante el peligro. El grupo de montaraces se considera un ejrcito aparte pero tambin cuenta con esta regla. Sin embargo, si la expedicin de Bazrak se retira, todo est perdido y los Enanos son derrotados. Caballera: si un jinete de lobo goblin sufre una herida, es el lobo el que muere (no hace falta tirar para herir) y debe sustituirse la miniatura por la de un Goblin a pie. Disparo: como todas las miniaturas pueden considerarse hostigadores, no existe ningn modificador a la tirada para impactar al disparar contra miniaturas individuales o contra grupos de hostigadores. No obstante, siguen aplicndose el resto de modificadores. Enanos borrachos: es probable que, durante el viaje, algunos miembros de la escolta de Enanos echen algn que otro traguito de cerveza para obtener fuerzas. Al inicio de la partida debe tirarse 1D6 por cada miniatura de Enano que forme parte de la caravana de Bolgan (menos Bolgan y la tripulacin de los carros). Con un resultado de 1, el Enano est borracho. Todos los Enanos borrachos son inmunes al pnico, pero sufren un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo y en el disparo. Antes de declarar una carga hay que tirar 1D6 cada turno por cada Enano borracho y consultar la Tabla de Borrachera Enana para determinar su comportamiento (y sumar +1 si hay enemigos dentro de alcance de carga).

Tabla de borrachera enana (1D6)


1 2 Sopor: el Enano se sienta, preso de un sopor etlico. Este turno no puede moverse ni disparar y se considera derribado. Vagar sin rumbo: el Enano vaga en una direccin al azar y lucha contra enemigos imaginarios. Tira 3D6 y el dado de dispersin para determinar la distancia y la direccin en la que avanza el Enano. Si este movimiento lo conduce contra un enemigo, se considera una carga. Sin efecto. Furia: el Enano se enfurece y se lanza contra el enemigo totalmente borracho. Se desplaza 3D6 cm inmediatamente en direccin al enemigo ms cercano y, si llega al combate cuerpo a cuerpo, suma +1 a la Fuerza solo durante el primer turno de combate.

3-5 6

Quin empieza?
Los Goblins lanzan un ataque por sorpresa, de modo que empiezan en primer lugar.

Duracin de la batalla
Emboscada en la Vieja Carretera Enana dura ocho turnos, aunque se termina tan pronto como uno de los bandos sea totalmente destruido, cuando todos los carros escapen o sean destruidos o cuando uno de los bandos falle el chequeo de retirada. En tal caso, los vencedores sern las miniaturas que queden al final.

Victoria o derrota
Condiciones de victoria directa: en caso de que dos o ms carros de cerveza logren escapar, los Enanos vencern automticamente (los carros que estn huyendo no cuentan a tal efecto). Por el contrario, si todos los carros de cerveza son destruidos, sern los Goblins los que venzan. En cualquier otro caso, la partida se prolonga hasta el final del octavo turno. Si solo un carro logra escapar, la batalla se considera un empate. Si no logra escapar ningn carro, vencen los Goblins dado que an ms Goblins se suman a la refriega y los Enanos supervivientes se ven obligados a retirarse. En caso de uno de los bandos se retire antes de que algn carro haya logrado escapar o antes de que sean todos destruidos, perder automticamente (se supone que los Goblins persiguen a los carros que escapan o que los Enanos consiguen abandonar el tablero sin problemas y recuperar todos los barriles robados por los bandidos goblins).

Ventajas de la victoria
Si los Enanos ganan, en la batalla final contarn con 75 puntos de tropas ms por cada carro que haya logrado escapar y, adems, tambin podr incluir montaraces de las montaas en la partida final (La batalla por la cervecera de Bugman). Si ganan los Goblins, en la batalla final la tribu de Grotsnag dispondr de 75 puntos de tropas ms por cada carro que hayan capturado o destruido. Adems, todas las unidades de la tribu de Grotsnag tambin tienen que tirar 1D6 al inicio del escenario final. Con un resultado de 1, la unidad se considera borracha (vanse las reglas especiales de La batalla por la cervecera de Bugman, que aparecer en la ltima entrega de esta serie de artculos).

Personajes
Bazrak Bolgan
Bazrak es uno de los maestros cerveceros enanos ms viejos de la poblacin enana de expatriados del Espinazo del Dragn. Sus cervezas impresionan incluso al gran Bugman, aunque nunca podr compararse con su maestro. Bazrak, que es un veterano de avanzada edad que ya combati en las primeras Guerras Goblins, se ha retirado de los combates para llevar una vida tranquila, aunque sigue conduciendo los carros de cerveza de la cervecera siempre vigilando cualquier seal de emboscada con sus agudos sentidos. M Bazrak 8 HA HP 4 3 F 4 R 5 H 2 I 2 A 2 L 9

Grotsnag
Grotsnag, que se autoproclam el Azote de laz Montaaz Negraz y lder de loz bandidoz del Kolmillo Rojo, se considera algo as como un hroe de las leyendas goblins. Est al mando de una pequea fuerza de ataque de jinetez de lobo en las montaas y tiende frecuentes emboscadas por todo el sur del Imperio tanto contra hombres como contra Enanos. A pesar de tenerse a s mismo en tan alta consideracin, Grotsnag es muy astuto y es muy hbil en provocar a sus vctimas para que tomen decisiones temerarias y equivocadas, logrando as que se conviertan en presas fciles para l y sus chikoz.

Coste: 120 puntos. Armas: Bolgan lleva un arcabuz enano y un hacha rnica. Como maestro cervecero, Bazrak ocupa una de las opciones de hroe. M HA HP F R H I 4 3 A 3 2 L 7 7

Reglas Especiales
Muy mal genio: Bolgan es un Enano viejo y cascarrabias famoso por su mal genio. Muy pocos son los que osaran enfrentarse a l cuando est furioso. El ataque de los Goblins contra los carros de cerveza lo enfurece sobremanera y, al estar bajo los efectos de la cerveza, es inmune a la psicologa (cosa que incluye todos los chequeos de solo ante el peligro). Enorme barrign: el descomunal barrign cervecero de Bolgan es tan enorme que le confiere cierta proteccin contra las heridas que podran derribar a cualquier otro Enano! Bolgan cuenta con una tirada de salvacin de 5+ que ignora los modificadores a la tirada de salvacin por armadura. Por otra parte, debido a su gran tamao, Bolgan y la unidad de la que pueda formar parte persiguen y huyen 5D6-5 cm en lugar de los 5D6 -2 cm habituales.

Grotsnag 10 4 Gruemucho 22 3 Coste: 98 puntos.

4 4 3 0 4 3

2 1

Armas: Grotsnag lleva un arma de mano, un arco corto y un escudo. Va montado sobre su lobo Gruemucho. Grotsnag se considera un gran jefe goblin y ocupa una opcin de hroe.

Reglas Especiales
Provocador: Grotsnag ha perfeccionado un fastidioso mtodo de provocar a sus enemigos consistente en soltarles una retahla de improperios, muecas y ruidos para obligarlos a atacar y dejarlos as vulnerables y expuestos mientras l se aleja al galope haciendo pedorretas. Al inicio del turno de los Enanos,

Objetos Mgicos

Cerveza Especial de Bolgan: segn se dice, esta variedad especial de la reserva personal de Bolgan es capaz de dar nimos y fortalecer a todo el que la beba. nicamente un Enano es capaz de beber esta soberbia cerveza y permanecer en pie. Bolgan puede tomar un trago de esta cerveza al inicio de cualquier turno de los Enanos. Durante ese turno, y hasta el principio del siguiente turno de los Enanos, su Fuerza aumenta en +1. Cada vez que bebe de esta cerveza hay que tirar 1D6. Con un resultado de 1 se termina la cerveza y ya no puede usarse ms durante el resto de la batalla. Hacha de Bolgan: el hacha de Bolgan tiene inscrita la Runa de los Agravios y la Runa de Ataque (pg. 20 del libro de ejrcito de los Enanos).

Grotsnag puede tratar de provocar a una unidad de Enanos que se encuentre a un mximo de 30 cm de distancia de l. La unidad debe superar un chequeo de liderazgo o declarar de inmediato una carga contra l, a la cual puede reaccionar normalmente. Caballera rpida: Grotsnag y su lobo Gruemucho se consideran caballera rpida. Gruemucho: Gruemucho es el lobo que Grotsnag ha criado desde que era un cachorro a base de mercaderes gordos, por lo que es un lobo ms grande y ms fuerte que el resto:

Objetos Mgicos
Grotsnag lleva el Kazko de Nobbla y el niko Kaztaazo de Wollopa (pgina 31 del libro de ejrcito de Orcos y Goblins).

Unidades especiales
Carros de cerveza
Puntos por miniatura: gratis

El carro de cerveza es una unidad especial que debe usarse en este escenario. En realidad, se trata de un botn sobre ruedas, por lo que no tiene valor en puntos. En trminos de juego, un carro de cerveza cuenta con todas las reglas de los carros normales, pero, como no est pensado para luchar, no inflige impactos por carga. Tanto el carro como las mulas y la tripulacin se consideran una sola miniatura (como un carro normal) a efectos del combate cuerpo a cuerpo y del disparo. El Enano de la tripulacin que cuenta con el arcabuz puede moverse por todo el carro, por lo que tiene se considera una miniatura individual a efectos de disparar su arcabuz enano (es decir, tiene un ngulo de tiro de 360). Bazrak es el nico Enano que puede usar un carro de cerveza como montura y puede empezar la partida sobre uno. Como los carros de cerveza no estn tan bien construidos como un carro de ataque normal ni pensados para el combate, Bazrak no cuenta con ningn bonificador a la tirada de salvacin por armadura mientras se encuentre sobre un carro de cerveza. M Carro de Cerveza Mula Tripulacin 15 8 HA 2 4 HP 0 3 F 3 3 R 5 3 4 H 3 1 1 I 2 2 A 0 1 L 4 9

Tripulacin: 2. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.Uno de los miembros de la tripulacin va armado con un arcabuz enano. Reglas especiales: consulta la parte superior.

0-1 Montaraces de las montaas


Puntos por miniatura: 15

Los montaraces de las montaas protegen los elevados pasos y traicioneros senderos de los reinos montaosos de los Enanos. Estn perfectamente equipados para hacer frente a los peligros de las montaas y sus trabucos de corto alcance son una mortfera arma contra las criaturas que habitan en ellas. Los montaraces de las montaas tambin llevan el legendario cuerno de montaa de los Enanos que, cuando se sopla emite un ruido estremecedor que hace huir a los animales agresivos. Los montaraces de las montaas forman una unidad singular y en un ejrcito enano solo puede haber una. Son tambin una unidad especial que solo puede utilizarse en este escenario y, si los Enanos vencen, en la batalla final (La batalla por la cervecera de Bugman). Trabuco El trabuco es una mortfera arma de corto alcance basada en el mismo principio que el can de metralla. El can del trabuco est

repleto de todo tipo de metralla (como clavos, tenedores viejos y dems cachivaches) que, al ser disparada, produce un efecto devastador. Alcance mximo: 30 cm; Fuerza: 3 Reglas: poder de penetracin. Andanada: al disparar con un trabuco enano debe tirarse un dado de artillera y dividir el resultado entre cinco para determinar cuntos disparos genera. Cada disparo impacta automticamente. Si se obtiene un resultado de Problemas!, el trabuco se bloquea y ya no puede disparar ms durante el resto de la batalla. Adems, el portador del trabuco sufre un impacto de Fuerza 3 como si hubiera sido herido por el propio trabuco. Despus de disparar el trabuco, este debe recargarse durante un turno entero durante el cual su portador no puede hacer nada ms. Cuerno de montaa El cuerno de montaa puede soplarse una vez por batalla tras lo cual su portador pasa a considerarse un msico normal. Todas las unidades de caballera situadas a 60 cm o menos del cuerno deben efectuar de inmediato un chequeo de pnico al asustarse por el sonido. M HA HP F R H 1 1 I 2 2 A 1 2 L 9 9

Montaraz 8 4 3 3 4 Jefe Montaraz 8 4 3 3 4 Tamao de la unidad: 5-10. Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y arcabuz enano. Opciones

La unidad puede sustituir sus arcabuces por trabucos sin coste en puntos adicional. La unidad puede equiparse con escudos (+1 puntos por miniatura). Puedes convertir un Montaraz de las Montaas en msico por +6 puntos. Puedes convertir un Montaraz de las Montaas en Jefe Montaraz por +12 puntos. El msico puede equiparse con un cuerno de montaa por +10 puntos.

Reglas especiales: exploradores, hostigadores, trabuco, cuerno de montaa (vanse las reglas anteriores). El rey goblin Lerdo Tragaldabaz maquina sus planes en su guarida de la montaa. Los Goblins se renen en los bosques, preparando el ejrcito con el nico propsito de destruir la cervecera de Bugman. Ya han asaltado una caravana de carros de cerveza y, ahora, en la segunda parte de esta campaa de Warhammer, una torre de vigilancia enana debe resistir frente a una horda de pieles verdes para impedir que invadan la cervecera. La Cancin triste de Bugman es una campaa de Warhammer que recrea los acontecimientos que conllevaron la destruccin de la legendaria cervecera de Bugman a manos de una banda de incursores goblins. En esta segunda parte de la campaa, se libra una batalla desesperada en un puesto de avanzada enano. Cada escenario se presenta de forma muy parecida a como aparece en el reglamento de Warhammer. Recomendamos que se represente lo ms fielmente que se pueda. Es importante leer cada escenario detenidamente antes de jugar porque suelen contar con condiciones de victoria especficas y tener algn tipo de efecto sobre las batallas posteriores. La Cancin triste de Bugman tambin proporciona las reglas para los protagonistas principales de la campaa, as como de una serie de unidades especiales que forman parte de una lista de ejrcito especfica. A menos que se indique lo contrario, siguen aplicndose las restricciones normales del libro de ejrcito. Estos personajes y unidades especiales solo pueden incluirse en estos escenarios, aunque los jugadores de mutuo acuerdo pueden incluirlos en futuras partidas. Recuerda que los personajes especiales tienen que utilizarse tal y como estn descritos aqu y no se les puede equipar con ningn objeto mgico ni equipo adicional. Adems, a menos que se indique lo contrario, los jugadores no pueden incluir personajes adicionales, ni aunque lo permita su lista de ejrcito.

La campaa hasta ahora


Los grandes maestros cerveceros del asentamiento del Espinazo de Dragn fundado por Josef Bugman tienen una gran reputacin en todo el Viejo Mundo, ya que fabrican las mejores cervezas conocidas por hombres y Enanos. La preciada cerveza se transporta primero en un ferry que recorre el ro Sol y despus por carretera hasta los asentamientos del Imperio y otros ms lejanos. Bazrak Boglan, el maestro cervecero enano, lideraba a un grupo de carros de cerveza que atravesaba la Vieja Carretera Enana hacia el Imperio cuando fue asaltado por una banda de jinetes de araa goblins. Estos ataques a los Enanos son comunes, aunque la emboscada de Bolgan no fue una de tantas, sino el primer ataque de un plan maquinado por Lerdo Tragaldabaz para destruir la cervecera de Bugman y ganarse as el reconocimiento de todas las tribus goblins de la regin. Muchas de las comunidades enanas expatriadas han erigido torres de vigilancia para avisar a los asentamientos de los posibles incursores. Una de estas dos torres, al sudeste de la cervecera, se enfrenta a un asalto ahora. En el regreso a la saga de la Cancin triste de Bugman, ha llegado el momento en el que Skeggi, el capitn de la torre, inscriba su nombre en la historia enana...

Escenario2: Skeggi da la alarma


Sin las defensas naturales de las montaas, los Enanos que habitan en el Imperio necesitan otros mtodos para proteger sus tierras y asentamientos. Los Enanos desterrados construyeron enormes torres de vigilancia de piedra alrededor de sus asentamientos para poder protegerlos. De esta forma, en cuanto los Enanos divisaran a los incursores, podran expulsarlos de sus tierras o, en caso de que fueran demasiado numerosos, encenderan una gran almenara en lo alto de la torre para avisar a los Enanos del ataque. Skeggi Threkkson, capitn de Bugman y de sus leales guerreros, dirige a la guarnicin encargada de vigilar una de las muchas torres erigidas junto al asentamiento surgido tras la construccin de la cervecera. Sus guerreros desconocan la emboscada sufrida por Bazrak Bolgan y sus carros de cerveza y tampoco eran conscientes del peligro que los acechaba en el interior del bosque. Komepionez Tripafea y su horda de Goblins se haban reunido en el bosque y haban dirigido sus diablicos ojos hacia los Enanos de la torre de piedra. Komepionez, un chamn de dudosa reputacin, iba a destruir la torre para evitar que se diera ningn aviso de que la gran horda de Lerdo Tragaldabaz iba a lanzar un ataque contra Bugman y la cervecera. En el tenebroso bosque que los rodeaba, Komepionez orden a su horda que atacara. Asaltaran la torre y aplastaran a los Enanos gracias a su magia y a la diablica arma secreta de los Goblins.

Ataque por sorpresa Ejrcitos Guarnicin de la torre de Skeggi


La fuerza enana de Skeggi es de 1.000 puntos. Est liderada por Skeggi Threkkson, el capitn enano (que se considera el general del ejrcito). Las tropas que componen el ejrcito deben elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-1 ingeniero enano (puede equiparse con runas elegidas del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos por un valor total mximo de 50 puntos). UNIDADES BSICAS: guerreros, ballesteros, atronadores. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de matadores, 0-1 unidad de barbas largas; o bien 0-2 lanzavirotes o bien 0-1 can o bien 0-1 catapulta (los barbas largas y las mquinas de guerra pueden incluir las runas habituales).

Horda del chamn goblin Komepionez


La horda de Komepiones es de 1.250 puntos. Est liderada por el chamn goblin, que es el general del ejrcito. Las tropas que componen la horda goblin deben elegirse de entre las siguientes: PERSONAJES: Gulag, guardaespaldas orco, 0-1 gran jefe goblin (el gran jefe goblin puede equiparse con objetos mgicos de la lista de ejrcito de Orcos y Goblins por un valor total mximo de 50 puntos). UNIDADES BSICAS: Goblins, 0-1 horda de snotlings, jinetes de lobo goblins. UNIDADES ESPECIALES: 0-1 unidad de Goblins tarambanas (consulta las reglas especiales), 0-2 lanzapiedroz goblins (los lanzapiedroz no pueden incluir ezpabilagoblins). UNIDADES SINGULARES: 0-1 gigante, Trolls. Komepionez y sus Goblins avanzan sigilosamente hacia la torre, intentando acercarse lo mximo posible antes de que los Enanos los descubran. Komepionez es taimado y sabe que destruir una torre de vigilancia enana no ser tarea fcil. Por ello, ha fabricado un

brebaje apestoso y voltil que, si se expone al fuego, es lo bastante potente para destruir incluso la piedra. Si el chamn goblin logra poner los barriles de esta sustancia junto a la torre, los Enanos no podrn contarla. Siempre atento tras las defensas de la torre, Skeggi escudria el lindero del bosque. De pronto, aparecen unas oscuras sombras y Skeggi comprende que van a ser atacados. Rpidamente da la voz de alarma para que enciendan la almenara que hay tras l. Skeggi coge su ballesta. Sabe que Bugman navega por el ro Sol y, si ve el fuego de la almenara, avisar al asentamiento enano de las Montaas Espinazo de Dragn del ataque inminente.

El campo de batalla
El tablero tiene unas dimensiones de 150 cm x 100 cm. La torre de vigilancia enana debe situarse en medio del tablero, a unos 45 cm del borde norte del tablero (consulta el mapa). Los elementos de escenografa que rodean la torre deben situarse de acuerdo con las reglas descritas arriba. El borde sur debe estar densamente cubierto por bosque, que puede extenderse a un mximo de 30 cm desde el borde. El resto del tablero debe estar desprovisto de elementos de escenografa, ya que los Enanos han despejado el rea que rodea a la torre.

Despliegue
La fuerza enana defiende la torre y debe desplegarse a una distancia de hasta 15 cm de la torre o en el interior de la misma (consulta las reglas especiales). Los Goblins tratan de atacar a los Enanos por sorpresa. Si los Enanos ganaron el escenario anterior, han sido alertados de la incursin goblin en el rea y la horda de Komepionez solo podr desplegarse a una distancia de hasta 15 cm del borde sur del tablero. Si el escenario anterior acab en empate, los Goblins pueden desplegar hasta a 30 cm del borde; y, si los Goblins obtuvieron la victoria, pueden desplegar a una distancia de hasta 45 cm del borde y disponen de +1 al tirar para ver quin mueve en primer lugar (pues los Enanos estn menos preparados para el ataque). La fuerza enana despliega en primer lugar.

Reglas especiales
Las reglas especiales siguientes se aplican durante la batalla: Torre de vigilancia: la torre de vigilancia es una construccin slida y se considera, a todos los efectos, sujeta a las reglas para torres descritas en las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. La torre de asedio tiene un parapeto en su parte superior donde est situado el brasero con espacio suficiente para diez Enanos mximo. La torre tambin dispone de aspilleras en los niveles inferiores y una unidad de 5 Enanos puede ocupar este nivel para disparar por las aspilleras. Todas las miniaturas que se encuentran en la torre estn en formacin de hostigadores y estn sujetas a las reglas de asedio del reglamento de Warhammer. La torre tiene tambin un muro que recorre la parte delantera y uno de los lados, tal y como se indica en el mapa. El muro se considera un obstculo defendido tras el cual los enanos sitan sus unidades defensivas . Gigante: si los Goblins deciden incluir un gigante, este ltimo puede usar automticamente su ataque especial de atacar con el garrote para tratar de derribar la torre.

Quin empieza?
Tira 1D6 para decidir quin tiene la iniciativa en el primer turno. Recuerda que los Goblins suman +1 a esta tirada. Los Enanos encienden la almenara inmediatamente, as que los Goblins deben destruir la torre para evitar que Bugman pueda ver las llamas.

Duracin de la batalla
El escenario dura seis turnos, pero acaba inmediatamente si uno de los bandos resulta destruido.

Victoria o derrota
Al trmino de la batalla cuenta los puntos de victoria para determinar quin ha vencido. Si los Goblins logran destruir la torre, obtienen +250 puntos adicionales. No se consiguen puntos por el control de cuadrantes o estandartes capturados. Si los Goblins causan daos a la torre (ya sea un muro destruido o un resultado de derrumbamiento parcial), solo obtienen +125 puntos de victoria (no acumulativo). Si un bando gana la batalla por una diferencia de 200 puntos de victoria, es el ganador. Cualquier otro resultado se considera un empate.

Ventajas de la victoria

Si los Enanos ganan la partida, Bugman es alertado del ataque de los Goblins y cruza el ro Sol para llegar hasta su cervecera, dejando as menos tiempo a los Goblins para que le embosquen en el ro. El escenario siguiente solo durar cinco turnos en lugar de 6 y Bugman obtiene automticamente la iniciativa. Si los Goblins ganan, dispondrn de ms tiempo para detener a Bugman. El escenario siguiente dura 7 turnos y los Goblins mueven primero.

Personajes
Skeggi Threkkson
Skeggi es uno de los oficiales ms antiguos y de ms confianza de Bugman. Muchos aos mayor que el maestro cervecero, Skeggi es un veterano de muchas batallas, puesto que incluso lleg a conocer a Zamnil, el padre de Bugman. Igual que Bugman, Skeggi se cambi de nombre cuando se asent en el Imperio. Durante mucho tiempo se dedic a viajar como mercenario y a comerciar y, a consecuencia de sus actividades, tuvo que cambiar de nombre en varias ocasiones, Con el tiempo se ha sabido que ha utilizado entre otros los nombres de "El viejo Tom Thyksson" y "Jjorg Ruddle". En la actualidad, Skeggi es demasiado viejo y cascarrabias para preocuparse de tales asuntos y ha adoptado su verdadera herencia enana para convertirse una vez ms en Skeggi Threkkson. Skeggi perdi un ojo luchando contra los Orcos durante la migracin del clan enano a las Montaas Espinazo de Dragn, aunque con esta prdida no se ha visto resentida su precisin legendaria con la ballesta; este venerable enano es capaz de acertar a un Goblin a ms de mil pasos de distancia.

M Skeggi Coste: 129 puntos. 8

HA 6

HP 4

F 4

R 4

H 2

I 3

A 3

L 9

Equipo: Skeggi va equipado con una ballesta, un hacha rnica, armadura ligera y un escudo. Skeggi es un Seor del Clan y consume una de las opciones de hroe.

Reglas Especiales
Ojo de lince: Skeggi es increblemente certero, a pesar de su lesin. Durante muchos aos ha estado cazando en los bosques que rodean el asentamiento del Espinazo de Dragn. Por ello, suma 3D6 cm a la distancia de alcance con su ballesta al inicio de cada fase de disparo, con lo que puede alterar el resultado de su tirada para impactar si usa su ballesta por debajo de largo alcance. Adems, puede repetir una tirada no superada cada vez que dispare.

Objetos mgicos
Taladora de bosques: el hacha rnica de Skeggi es una herencia que se ha transmitido durante generaciones de la familia Threkkson. Su borde se mantiene tan afilado como el primer da y lleva inscritas la Runa del Poder, la Runa de la Furia y la Runa de la Agilidad (consulta la pgina 20 del libro de Enanos).

Komepionez Tripafea

Gulag

Komepionez se considera a s mismo "el goblin mz lizto de todoz". Est obsesionado con los experimentos, en particular con todo tipo de pociones y brebajes. Con envidia, observa a los Enanos y a los imperiales mientras intenta conseguir la frmula de la plvora. ltimamente, inspirado por el futuro ataque a la cervecera, ha preparado unos cuantos brebajes a base de hongos. El chamn prueba los brebajes sobre su propio sistema digestivo, que ya ha sufrido efectos adversos. Pero no todas sus pociones resultan intiles, pues la que acaba de descubrir tiene un potencial explosivo totalmente impredecible.

Gulag es el leal guardaespaldas de Komepionez. Como pensar no es lo suyo, Gulag sirve al chamn por su fuerza bruta y no se separa de su lado, pues Komepionez tiene la paranoia de que alguien intentar acercarse a l para robarle sus maravillosos inventos.

M Gulag 10

HA HP 5 2

F 4

R 4

H 2

I 2

A 2

L 7

M HA HP Komepionez 10 Coste: 140 puntos. 2 2

F 3

R 3

H 2

I 2

A 1

L 7

Coste: 41 puntos. Equipo: Gulag va armado con una rebanadora y est equipado con armadura pesada y escudo. Gulag siempre acompaa al Chamn Komepionez, por lo que las dos miniaturas cuentan como una opcin de hroe.

Equipo: Komepionez est equipado con un arma de mano. Komepionez es un Chamn Goblin y consume una de tus opciones de hroe.

Reglas especiales
Guardaespaldas: Gulag es el guardaespaldas de Komepionez. Gulag no es demasiado listo, por lo que sufre estoicamente las amenazas y empujones del chamn. Gulag debe estar siempre en contacto peana con peana con la de Komepionez. Las dos miniaturas cuentan como una unidad de hostigadores a efecto de movimiento, carga, etc., aunque pueden incorporarse a una unidad (siempre que lo hagan juntos). Si este es el caso, sita a ambas miniaturas en primera fila. Gulag es inmune a los gazez nozivoz de Komepionez. Si el chamn es atacado en combate cuerpo a cuerpo o resulta impactado por fuego de proyectiles, tira 1D6. Con un resultado de 4+, Gulag se sita ante su chamn para protegerlo y recibe el impacto. Nota: tanto en combate como en disparo, Gulag solo puede proteger a Komepionez del primer disparo o ataque de una miniatura. Cabeza hueca: la cabeza de Gulag es la parte ms resistente y ms vaca de su cuerpo. Cuando sufre una herida, tira 1D6 y, con un resultado de 6+, ignora la herida, ya que el golpe lo ha recibido en la cabeza y no le ha causado dao.

Reglas Especiales
Hechicero: Komepionez es un hechicero y usa hechizos del Pequeo Waaagh! Es un chamn de nivel 2, por lo que cuenta con dos hechizos. Gazez nozivoz: los apestosos brebajes que prepara e ingiere Komepionez le producen un dolor de estmago crnico que acompaa con emisiones apestosas. Al inicio de cada turno goblin, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, Komepionez suelta uno de sus gases nocivos, que hace que todas las miniaturas (amigas o enemigas) en un radio de 3D6 cm sufran un -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y en los disparos.

Objetos mgicos
El chamn Komepionez lleva el Bculo Chorizador y el Kollar de Huezoz y Kolmilloz (consulta la pgina 32 del libro de Orcos y Goblins).

Unidades Especiales
0-1 Goblins Tarambanas
Puntos por miniatura: 10

Los tarambanas son los pieles verdes adiestrados por Komepionez para que ejecuten la dudosa tarea de volar la torre de los Enanos con barriles llenos de la sustancia voltil inventada por el chamn. Los tarambanas son criaturas dementes que carecen de instinto de conservacin porque su voluntad est totalmente dominada por los mejunjes del chamn. Los Goblins tarambanas son una opcin de unidad especial y un ejrcito de Goblins solo puede incluir una de estas unidades (aunque se trata de una unidad especial que solo puede usarse en este escenario y en el escenario final, La batalla por la cervecera de Bugman).

Brebaje de hongos: los tarambanas son los Goblins "entrenados" para transportar el brebaje de hongos preparado por el chamn. Para transportar un barril, se requieren dos miniaturas de tarambanas, por lo que estas miniaturas deben incluirse a pares. Si uno de los tarambanas muere, el otro puede seguir arrastrando el barril a la mitad de su movimiento (que es de 10 cm para marchar y de 5 cm si es movimiento normal). Aunque los Goblins tarambanas han de incluirse por pares, se clasifican como personajes individuales a pie y estn sujetos a las reglas habituales de este tipo de miniaturas. Cada par de Goblins tarambanas puede usarse independientemente en el campo de batalla y no pueden formar una unidad unindose a ms Goblins tarambanas. Al inicio de la fase de movimiento goblin, los tarambanas pueden intentar que explosione el brebaje de hongos encendiendo la mecha. La mecha durar hasta el trmino de la siguiente fase de movimiento goblin (as que es mejor que los saques de all en cuanto enciendan la mecha si no quieres que vuelen!). Al trmino de la fase, los tarambanas son retirados del tablero (han gastado su mecha y su oportunidad de volar la torre). El barril donde transportan el brebaje explotar con consecuencias impredecibles. La explosin tiene un radio de 1D6+2 cm y, mientras que los Enanos del interior de la torre no se ven afectados, todos los que estn fuera del edificio s que pueden resultar afectados. Tira un 1D6: el brebaje tendr una Fuerza igual al resultado obtenido (excepto si se obtiene un 1, que siempre se considera un fallo: el brebaje solo sirve para dar una apestosa ducha a los presentes) y causar 2D6 heridas a cada miniatura. Recuerda que los Goblins tarambanas que abandonen el tablero de esta forma no proporcionan puntos de victoria. Si dos o ms barriles se colocan a la vez en la torre, efecta una tirada por cada barril, elige el resultado ms alto y suma +1 Herida por cada barril adicional. M Gulag 10 HA 5 HP 2 F 4 R 4 H 2 I 2 A 2 L 7

Tamao de la unidad: 10. Armas y armadura: arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales
Inmune a la desmoralizacin, Brebaje de hongos (consulta en la parte superior).

La cancin triste de Bugman (III)


El vil rey goblin, Lerdo Tragaldabaz, y su ejrcito se dirigen en secreto hacia la cervecera de Josef Bugman. Entretanto, nuestro hroe regresa por ro desde tierras imperiales a bordo de la barcaza del capitn Grim Grunnson. En la tercera parte de la Cancin triste de Bugman, Lerdo Tragaldabaz ha enviado al Kapitn Skaben y a sus piratas goblins para que retrasen el regreso de Bugman. Conseguir el valiente Enano superar este obstculo y llegar a tiempo de salvar su cervecera? La Cancin triste de Bugman relata los hechos que condujeron a la histrica cada de la cervecera de Bugman a manos de una horda de incursores goblins. En la tercera parte de la campaa, se relata la emboscada que sufri Bugman en el ro Sol. Una barcaza enana que transporta a Josef Bugman sufre una emboscada a manos de piratas del ro goblins. Se trata de una maniobra, ya que el ejrcito de Git Guzzler se est preparando para asaltar la cervecera y el astuto Git sabe que le resultar mucho ms fcil si Bugman acaba en el fondo del ro alimentando a los peces. Igual que en los escenarios anteriores, en esta tercera parte encontrars las reglas de los protagonistas principales de nuestra historia, as como de una serie de unidades especiales. Estos personajes y unidades especiales no pueden usarse con la lista de ejrcito, pero puedes adaptarlos para incluirlos en tus propios escenarios. Nota: los personajes especiales deben utilizarse con los perfiles de atributos de los escenarios y no pueden llevar equipo adicional ni objetos mgicos que no sean los aqu indicados.

La campaa hasta ahora


Un peligro enorme acecha a los Enanos del clan Espinazo de Dragn y a su asentamiento en la frontera sur del Imperio. En el interior del bosque se rene una horda de Goblins bajo las rdenes del cruel rey goblin, Lerdo Tragaldabaz. El lder de los pieles verdes est organizando un ejrcito lo bastante grande para poder atacar el asentamiento y destruir la cervecera de Bugman. Con esta accin espera obtener suficiente renombre y cerveza para poder reunir un ejrcito an mayor con el que atacar al Imperio. El plan de Lerdo Tragaldabaz ya est en marcha y, aunque de momento se ha restringido a una serie de acciones menores, el rey goblin ha declarado sus intenciones de atacar a Bugman. Hasta el momento, un grupo de jinetes de lobo goblins ha atacado a tres carros de cerveza que se dirigan al Imperio. Bazrak Bolgan, el valiente maestro cervecero que lideraba la expedicin, logr reagrupar a sus guerreros y regresar a la cervecera para concentrar all sus

defensas. Poco despus, Skeggi Threkkson, uno de los mejores capitanes de Bugman y uno de sus amigos ms leales, repeli un ataque a una de las torres de vigilancia enanas que rodean las tierras donde se halla el asentamiento enano del Espinazo de Dragn, con sus almenaras preparadas para dar el aviso de un ataque inminente. El chamn goblin Komepionez lanz su segundo ataque, dispuesto a destruir la torre con la ayuda de su poderoso gigante y de su brebaje de hongos. Pero Skeggi vigilaba los bosques que rodeaban el puesto fronterizo y, al divisar a los Goblins que salan de all, dio la orden de encender la almenara. Mientras la hoguera arda en lo alto de la torre, Skeggi rez para que Bugman la viera y diera la seal de alarma antes de que fuese demasiado tarde. Mientras tanto, Bugman regresaba navegando por el ro Sol, tras entregar un envo de su preciada cerveza a una lejana ciudad imperial. Estaba cansado del largo viaje y deseaba regresar a su cervecera cuanto antes. El capitn del barco, Grim "el Tuerto" Grunnson, conoca los peligros que acechaban en las aguas del ro, por lo que lo vigilaba atento con el presentimiento de que iba a ocurrir algo. De repente, oyeron un grito procedente de la lnea de arrecifes de la orilla del ro. Bugman alcanz su ballesta y entonces divis a la banda de Goblins que los atacaba; los piratas del ro intentaban hundir la barcaza para evitar que Bugman regresara a su cervecera.

Escenario 3: Cruzar el Ro Sol


Los Enanos confan muy poco en el agua y en el modo en que los ros y los mares pueden usarse para el comercio y el transporte. nicamente a los clanes de Barak les atrae el estilo de vida natico, ya que su fortaleza se asienta sobre las orillas del Golfo Negro. Estos Enanos son los artfices de los maravillosos barcos de vapor, aunque el resto de clanes no se los toma demasiado en serio e incluso se burlan de ellos, ya que solo confan en el acero y una tierra slida bajo sus pies. Sin embargo, los Enanos expatriados del Imperio son mucho ms receptivos que el resto, y Bugman ha adoptado muchas costumbres de los reiklandeses, como el uso de barcazas para transportar su cerveza hasta tierras imperiales. El ro Sol se encuentra muy cerca de su cervecera y resulta el mtodo ideal para el transporte de la mercanca de Bugman hasta el corazn del mayor reino humano. Por esta razn, las barcazas de Bugman navegan con frecuencia por este gran ro, un afluente del Reik. El viaje por ro conlleva innumerables peligros, y Bugman y sus guerreros vigilan a todas horas para evitar el ataque de bandidos y ladrones que quieren robar su mercanca. Pero aquel da el peligro que los aguardaba era an ms peligroso. Por razones desconocidas para Bugman, se avecinaba una batalla. Una horda de Goblins con una ambicin mucho mayor que la de un simple robo. El gran rey goblin Lerdo Tragaldabaz rene a sus hordas y este asalto le servir para impedir que Bugman pueda ayudar a los Enanos de su asentamiento. Un infame pirata goblin, el Kapitn Skaben, es el encargado de atacar la barcaza con sus Goblins, las Rataz de Ro. Su misin consiste en hundir el barco y evitar que Bugman regrese a casa. Pero, cuando ataca, Skaben reconoce a un enemigo del pasado, el capitn de la barcaza, Grim "el Tuerto" Grunnson. Frotndose el garfio que tiene por mano como recordatorio de su ltimo encuentro con Grunnson, esta vez se prometi arrancarle el otro ojo y acabar de una vez por todas con un enfrentamiento que haba empezado haca mucho tiempo.

Asalto en el ro

El Kapitn Skaben y sus Rataz de Ro han atacado con rapidez a la enorme barcaza enana. Sus balsas de madera no pueden competir en velocidad y potencia con el barco enano, pero Skaben conoce bien el ro y ha efectuado el ataque en un lugar del ro en el que la barcaza enana debe navegar lentamente (pues el cauce es estrecho) o arriesgarse a chocar con los juncos u otros escombros del ro. No dispone de mucho tiempo, pero, si logra que sus Goblins asalten la barcaza y abran un agujero en su casco, podr hundirla y Bugman no regresar nunca a la cervecera. Como la barcaza reduce su velocidad, Grim Grunnson sabe que en este momento es muy vulnerable al ataque. Cuando los Goblins atacan, los Enanos deben tratar de evitar que aborden la barcaza. Si logran contener el ataque mientras la barcaza recorre este punto estrecho del ro, podrn regresar a casa. Bugman, y sus guerreros junto con Grunnson y su tripulacin deben repeler el ataque y seguir el curso del ro Sol para alcanzar la cervecera antes de que sea demasiado tarde.

Ejrcitos Los Enanos de Grim Grunnson


La fuerza enana de Grim es de 400 puntos. Est liderada por Grim "el Tuerto" Grunnson y Josef Bugman. Ambos cuentan como general de ejrcito (toda miniatura enana a una distancia de hasta 30 cm de uno de estos personajes puede usar su Liderazgo en los chequeos de psicologa). Las unidades deben elegirse de entre las siguientes: BSICAS: guerreros, ballesteros o atronadores. ESPECIALES: matadores, 5+ lobos de mar (consulta las reglas especiales).

El campo de batalla
El escenario se juega en un tablero de 100 cm x 100 cm. Se trata de una batalla bastante inusual ya que se libra en el ro Sol y, por tanto, es en el agua. El nico elemento esttico es la barcaza de Grim Grunnson, que ha de situarse en el centro del tablero. La barcaza sigue la corriente del ro y no se mueve durante la partida. El resto del campo de batalla no incluye elementos de escenografa (solo puede haber escombros a la deriva, como se explica ms adelante).

Kapitn Skaben de las Rataz de Ro


La horda pirata del Kapitn Skaben tiene un valor de 500 puntos. Su lder es el Kapitn Skaben (un gran jefe goblin), que es el general del ejrcito.La horda debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: Slygit.

Despliegue
BSICAS: Goblins, snotlings. La fuerza enana se encuentra a bordo de la barcaza y ha de desplegarse sobre ella. Los piratas goblins se despliegan en balsas (consulta ms abajo). Inician la partida desplegadas a un mximo de hasta 3D6 cm de cualquier borde del tablero (tira individualmente por cada balsa). La fuerza enana se despliega en primer lugar. ESPECIALES: 0-2 lanzaarponez (consulta las reglas especiales), 0-2 lanzagoblinz (consulta las reglas especiales). SINGULARES: 0-3 trolls de ro, balsa con vagoneta snotling (consulta las reglas especiales). Nota: las balsas en las que van montadas los Goblins, incluida la balsa de ataque del kapitn Skaben, no tienen un coste en puntos, igual que la barcaza de Grim.

Reglas especiales
Las reglas especiales siguientes se aplican durante el escenario:

Escaramuza: esta batalla es una escaramuza y est sujeta a las reglas para escaramuzas descritas en el reglamento de Warhammer, aunque con los cambios siguientes: Disparo: no se aplican modificadores por disparar a los hostigadores o a personajes individuales. Retirada: los Enanos estn firmemente decididos a no abanadonar y no se rendirn sin presentar batalla. Como no pueden correr a retirarse a ningn sitio, son inmunes a los chequeos de retirada durante toda la partida. Decididos: los Enanos a bordo de la barcaza han resuelto no ceder terreno a los Goblins y protegern su barcaza a toda costa. Todos los Enanos son inmunes al pnico y a los chequeos de solo ante el peligro. Batalla en el ro: el escenario se libra en un ro largo, peligroso y profundo. Por esta razn, el escenario est sujeto a una serie de reglas especiales descritas en la pgina siguiente.

Quin empieza?
Si los Enanos ganaron el escenario anterior, Skeggi da la alarma, empiezan en primer lugar. Si ganaron los Goblins, empezarn ellos. En otras circunstancias, tira 1D6 para ver quin tiene la iniciativa.

Duracin de la batalla
La batalla dura cinco turnos si los Enanos ganaron el escenario anterior, siete turnos si ganaron los Goblins y seis turnos si el escenario acab en empate.

Victoria o derrota
Si los Goblins reducen el nmero de Heridas de la barcaza a 0, la barcaza se hundir y Bugman se ver obligado a atracar y continuar el resto de su viaje a pie. En este caso, los Goblins se adjudican la victoria automticamente. Si los Enanos se retiran, la horda goblin habr obtenido la victoria automticamente. Si al trmino de la partida no se ha cumplido ninguna de estas condiciones, suma el nmero de puntos de victoria para ver quin es el vencedor. Si los Goblins han reducido el nmero de Heridas de la barcaza a la mitad, se adjudican 200 puntos de victoria. El jugador (goblin o enano) que tenga ms miniaturas a bordo de la barcaza al final de la partida obtiene 100 puntos de victoria. No se obtienen puntos de victoria por controlar cuadrantes. Si uno de los bandos obtiene una ventaja clara de 200 puntos de victoria, es el vencedor. Cualquier otro resultado se considera un empate.

Ventajas de la victoria
Si los Enanos ganan la batalla, Bugman recorrer ms rpido el ro Sol y podr alcanzar la cervecera mucho antes. Incluso podra llegar a salvarla! El jugador enano suma +1 al resultado de la tirada para comprobar cundo llega Bugman a la batalla final. Si la batalla acaba en empate, ninguno de los bandos obtiene beneficios. Si los Goblins ganan la batalla, retrasarn la llegada de Bugman a la cervecera, quien sufrir un -1 al resultado de la tirada para ver cundo llega (si es que llega).

Personajes y Unidades Especiales


Grim "el Tuerto" Grunnsonz 0-1 Lobos de Mar enanos
Puntos por miniatura: 14

Grim "el Tuerto" Grunnson lleva navegando muchos aos por los ros imperiales. Antao era ingeniero en Barak Varr, pero fue expulsado del gremio por beber aceite de motor y por su excesiva aficin por construir barcos de madera. Finalmente, abandon la fortaleza y se puso a trabajar como barquero en el Imperio junto a otros Enanos que hacan lo mismo. All Grim encontr por fin la paz o al menos as lo crey. Hasta que un da aciago Grim y sus Enanos fueron atacados por piratas goblins en una emboscada cuidadosamente planeada. En la cubierta de aquella barcaza que se hunda El Halcn del Mar, Grim se encontr a su nmesis. En el enfrentamiento entre Grim y el Kapitn Skaben, este ltimo le arranc un ojo a Grim. Pero esto ocurri despus de que el valeroso Enano le cortase la mano a la altura de la mueca. Mientras los dos contendientes se recuperaban de las heridas, los Enanos expulsaron a los Goblins, aunque pagaron un precio muy alto. Desde aquel nefasto da, Grim ha estado buscando a Skaben en todos los cursos de los ros imperiales para saldar su vieja deuda.

Estos Enanos valientes y arriesgados componen la tripulacin indispensable de Grim. Los lobos de mar van armados con pistolas y estn acostumbrados a los combates navales.

M Lobos de Mar 8

HA HP 4 3

F 3

R 4

H 1

I 2

A 1

L 9

Tamao de la unidad: 8-16 (solo a efectos comparativos. salo si quieres para incluir a los lobos de mar en una partida normal de Warhammer. En una esacaramuza, las unidades no estn sujetas a un nmero mnimo y mximo). Armas y armadura: arma de mano y dos pistolas. (Recuerda: las miniaturas de Enanos piratas de Drong el Largo resultan ideales como lobos de mar).

M Grim 8

HA HP 6 4

F 4

R 4

H 2

I 3

A 3

L 9

Josef Gugman
Bugman siempre va a bordo de sus barcazas cuando se aventura en el corazn de las tierras imperiales. Es demasiado consciente de los depredadores de bandidos humanos y otras criaturas horribles que acechan en los bosques prximos al ro. Aunque Josef desconoce los motivos de Grim, est dispuesto a luchar contra los Goblins con la ayuda de su ballesta y su hacha rnica.

Coste: 79 puntos. Equipo: Grim va equipado con dos pistolas y un arma de mano. Adems, tambin cuenta con un telescopio enano. Grim es un seor del clan y consume una de tus opciones de

hroe.

Reglas especiales
Bugman Vieja afrenta: aunque Bugman lo desconoce, una de las razones por las que Grim se ha enrolado en este viaje es porque tiene la secreta esperanza de encontrar a Skaben y vengar la vieja afrenta surgida entre ellos. Grim siente un gran odio hacia Skaben y esto le permite repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate, no solo en la primera, aunque debe aceptar el segundo resultado sea cual sea. Si Grim y Skaben estn a una distancia de hasta 20 cm uno del otro al inicio del turno, tira 1D6. Un resultado de 1 significa que el odio que sienten los obliga a AMBOS a moverse hacia su rival tan rpido como puedan (Grim incluso se zambullir en el agua con tal de atrapar a Skaben). El jugador del que sea el turno mover en primer lugar y, a continuacin, el otro jugador mover a su personaje hacia su adversario en la siguiente fase de movimiento. Ro de sangre: A diferencia de la mayora de Enanos, Grim se siente en el agua como en casa y, como ha pasado la mayor parte de su vida en el ro, es un nadador experto. Por ello, puede repetir los chequeos de fuerza cuando est nadando y mueve 3D6+5cm (consulta las reglas especiales).

M 8

HA HP 6 4

F 4

R 4

H 2

I 4

A 3

L 9

Coste: 160 puntos. Equipo: Josef est equipado con una ballesta y un hacha rnica; adems, lleva armadura ligera y escudo. Josef Bugman es un seor del clan y consume una de tus opciones de hroe.

Reglas especiales
Campaa previa: como esta minicampaa tiene lugar antes de que la cervecera de Bugman fuese incendiada, Bugman no siente todava ese rencor suyo hacia los pieles verdes ni tampoco es el lder de los montaraces. En este momento, Josef Bugman debe incluirse tal y como se presenta aqu.

Objetos mgicos
Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre, Zamnil. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la pgina 20 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Se dice que, mientras un Bugman del clan Espinazo del Dragn la sostenga en su mano, la cerveza que contiene no se agotar nunca, sin importar el nmero de veces que beba. Las propiedades mgicas de la jarra combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje permiten a Josef Bugman regenerarse.

Objetos mgicos
Telescopio enano: el telescopio de Grim fue un regalo del Maestro del Gremio de Ingenieros cuando abandon Barak Varr. Se trata ms bien de un objeto especial que de un objeto mgico; como tal, no se ve afectado por hechizos, otros objetos mgicos, etc., que normalmente afectan a los objetos mgicos. El telescopio permite que Grim pueda ver a gran una distancia con precisin. Al disparar su pistola, Grim suma +3D6 cm a la distancia de alcance.

Kapitn Skaben
Skaben es una criatura malvola y calculadora. Durante muchos aos ha asaltado los ros imperiales y su astucia e ingenio han aumentado mientras tanto. Sus Rataz del Ro le son leales y confan ciegamente en l. Igual que Grim, Skaben est ansioso por reencontrarse con su archienemigo, incluso sufre de un picor continuo donde debera tener su mano. En batalla cuenta con toda la parafernalia de un pirata tradicional, incluido un pequeo garrapato a modo de loro llamado Skreek que lleva posado sobre su hombro.

Slygit
Slygit es diminuto incluso para los estndares goblins, Skaben no lo considera digno de confianza y la nica razn por la que lo mantiene a su lado es que el resto de Rataz del Ro le tienen aprecio. Slygit fue alcanzado por un rayo durante una tormenta y sobrevivi milagrosamente. Desde aquella noche fatdica, las Rataz del Ro creyeron que Slygit haba sido bendecido por Morko y por ello lo consideran una especie de mascota de la suerte.

M Skaben 10

HA HP 4 4

F 4

R 4

H 2

I 4

A 3

L 7 Slyght M 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7

Coste: 123 puntos. Coste: 45 puntos. Equipo: el Kapitn Skaben est equipado con un arma de mano (que es un arma mgica) y una pistola y lleva armadura ligera. Adems, Skaben lleva un garfio en la mano (que le hace sumar +1 ataque y que puede combinar con el arma de mano o la pistola en combate). Skaben es un Gran Jefe Goblin y, por tanto, gasta una opcin de hroe de tu ejrcito. Recuerda que Skaben debe incluirse acompaado de Slygit, su fiel compaero. Equipo: Slygit va equipado con dos armas de mano y su "eztandarte". Slygit siempre est junto a Skaben; por ello, ocupan conjuntamente una opcin de hroe.

Reglas especiales

Reglas especiales
Vieja afrenta: Skaben siente un odio profundo por Grim "el Tuerto" Grunnson, culpable del garfio que tanto le molesta. Por esta razn, Skaben explora el ro a la espera del da en que Grim vuelva a cruzarse en su camino. Al igual que Grim, si los dos personajes estn a una distancia el uno del otro de hasta 30 cm al inicio del turno, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que Skaben cargar hacia su rival, saltando al agua si fuera necesario. Skaben odia a Grim intensamente, por lo que tambin puede repetir las tiradas para impactar no superadas en cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, aunque debe aceptar el segundo resultado. Skreek, garrapato loro: Skreek es una variacin peculiar de garrapato, ya que es esculido y con forma de ave. Sus alas son muy pequeas, as que no puede volar bien, tan solo puede aletear durante unos segundos para poder gritar advirtiendo a su maestro del peligro. Gracias a Skreek, Skaben siempre est sobreaviso de sus enemigos y puede evitar sus ataques. Por tanto, cuenta con una tirada de salvacin especial de 5+. Troglogoblins: Skaben siente la misma atraccin por el ro que una polilla por una bombilla. Esta atraccin se debe a que desciende de una especie de Goblins poco conocida denominada troglogoblins, cuyo hbitat natural era el ro. Por este motivo, Skaben es casi una criatura semiacutica y nada sin problemas. Puede repetir la tirada del chequeo de fuerza si est nadando y puede cubrir nadando una distancia de 3D6+5 cm por turno.

Goblin de la suerte: Slygit es posiblemente el Goblin ms afortunado que ha caminado por la superficie del Viejo Mundo. Ha evitado una muerte segura a manos de su maestro muchas veces. Slygit cuenta con una peculiar tirada de salvacin de 2+ frente a cualquier hechizo, herida o ataque que, de otro modo, acabaran con l. Si Slygit obtiene un resultado de 2+, ignora la herida, el efecto del hechizo, etc., aunque la unidad en la que est s que se ve afectada normalmente.

Objetos mgicos
Eztandarte de Slygit: Slygit lleva en su espalda el Eztandarte Rojo. Slygit lo agita en el aire desenfrenadamente mientras brinca y retoza por los alrededores, lo que es fuente de orgullo para las Rataz del Ro. Todos los Goblins a una distancia de hasta 30 cm de Slygit pueden repetir todos los chequeos de pnico no superados y los de solo ante el peligro. Adems, las Rataz del Ro pueden ignorar su primer resultado no superado de un chequeo de retirada mientras Slygit est sobre el tablero. Sin embargo, la presencia de Slygit no suma +1 a la resolucin de combate.

Objetos mgicos
Skaben va equipado con el Ketepincho de Hacka (para ms detalles, consulta la pgina 30 del libro Ejrcitos Warhammer: Orcos y Goblins).

La cancin triste de Bugman (III)


Reglas para combates en ros
Escaramuza: la batalla est sujeta a las reglas de Warhammer: Escaramuzas.

Barcaza enana
La barcaza enana es un barco de vapor de construccin slida. Grim est muy orgulloso de su suave funcionamiento y se ocupa de mantener sus carronadas siempre en perfectas condiciones. Tripulada por Grim y sus "Lobos de Mar", los imperiales del ro miran la barcaza con envidia. M HA HP F Barcaza 5 R 7 H 6 I A L -

Reglas especiales
Carronadas: la barcaza est protegida por cuatro carronadas, dos en popa y dos en proa. Las carronadas pueden girar 360. Tienen el siguiente perfil de atributos:

Corriente del ro: el ro Sol es un afluente del Reik que se caracteriza por sus corrientes rpidas. Mientras que la barcaza de Grim alcanza la velocidad del ro con facilidad, las balsas de los Goblins tendrn que remar con todas sus fuerzas para no ser barrridas por la corriente. La corriente del ro discurre de este a oeste, es decir, en direccin contraria a la barcaza. Al inicio de cada turno despus del primero, tira 3D6 cm y mueve todas las balsas que haya en el tablero la distancia obtenida en la direccin de la corriente. Si una balsa impacta en otra balsa se produce una colisin. Si se salen del tablero, contarn como si hubiesen perseguido a un enemigo que hua y podrn volver al inicio de su siguiente turno.

Alcance: 45 cm Fuerza: 4 Especial: poder de penetracin, 1D6 disparos mltiples. Cuando disparas la carronada, no sufres penalizaciones por tratarse de disparos mltiples. Cualquier miniatura enana a bordo de la barcaza puede disparar una carronada (siempre que no haya corrido o haya disparado con otra arma ese turno). Las carronadas solo pueden disparar un turno s, un turno no; y tiene que recargarlas una miniaturra que pase un turno entero sin hacer nada ms.

Escombros: el ro Sol tiene muchos escombros flotando a la deriva. Si en la tirada por la corriente del ro se obtiene un 4+, sita 1D6 elementos de Resistente: la barcaza cuenta con unas gruesas escenografa de escombros, barriles, cajas, troncos de rboles o cualquier otro placas blindadas, por lo que resulta muy difcil objeto que flote ro abajo desde el borde este del tablero y a la velocidad de la daarla. La barcaza tiene una tirada de salvacin corriente del ro. Los escombros continuarn flotando corriente abajo al inicio del turno de cada jugador (los escombros son mucho ms ligeros que las balsas y por especial de 4+. esta razn se mueven en el turno de ambos jugadores). Cada jugador tira 1D6 para determinar dnde se despliegan los escombros. El jugador que obtenga el resultado ms alto elige en primer lugar y despus los jugadores se irn alternando hasta que se hayan acabado de situar todos los escombros. Los escombros se mueven en lnea recta desde el punto de origen hasta que choquen con algo o salgan por el borde opuesto del tablero. Los escombros no causan efecto alguno sobre la barcaza y resultan destruidos al impactar, pero causan un impacto de Fuerza 2 si chocan contra una balsa.

Nadar: si una miniatura cae o se zambulle en el agua (consulta las reglas de Grim y Skaben), en su siguiente fase de movimiento deber nadar (es decir, pierde una fase si no ha movido ya). Para que una miniatura pueda nadar, debe obtener un resultado igual o menor que su atributo de Fuerza (una tirada de 6 falla siempre). Si se supera la tirada, la miniatura puede nadar hasta un mximo de 3D6+3 cm ese turno. Si la miniatura no supera la tirada, debe efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado inferior a su tirada de salvacin por armadura para manternerse a flote (un 6 siempre falla); de lo contrario, la miniatura se ahoga y se retira del tablero como baja. La miniatura que no haya logrado nadar pero permanezca a flote no puede mover durante ese turno y simplemente queda a la deriva corriente abajo. Una miniatura que sea arrastrada por el agua hasta el borde del tablero ser retirada del tablero como una baja. Si la miniatura alcanza una balsa, trepar a bordo automticamente.

Piratas Goblins
El kapitn Skaben y sus Rataz de Ro son unos piratas astutos. Como prcticamente han nacido a bordo de las balsas, cuentan con un autntico arsenal de mquinas con las que atacar a los barcos que se cruzan en su camino. Balsas: todos los piratas goblins van montados en balsas. Toda balsa puede transportar a un mximo de diez Goblins, tiene Resistencia 4, 3 Heridas y puede mover hasta un mximo de 20 cm por turno. Cada vez que una balsa sufra una herida, ve reducida su velocidad en 5 cm. Sea cual sea la velocidad a la que se mueven las balsas, los Goblins que van a bordo pueden disparar sus armas de proyectiles. No cuentan que estn corriendo si su movimiento es superior a 10 cm. Perder el control: los Goblins no estn sujetos a animosidad. Sin embargo, pueden perder el control de la balsa. Al inicio del turno goblin, el jugador goblin tira 1D6 por cada balsa que haya en el tablero. Si obtiene un resultado de 1, tira otro 1D6 y consulta la tabla inferior. Colisiones: si una balsa impacta contra la barcaza u otra balsa, se produce una colisin. Si dos balsas colisionan, ambas sufren un impacto de Fuerza 4. Si una balsa impacta en la barcaza, sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Si una balsa tras una colisin sufre heridas pero no es destruida, los Goblins de a bordo a una distancia de hasta 3 cm del borde debern superar un chequeo de fuerza o caern por la borda. Este chequeo solo ha de efectuarse si una balsa sufre heridas como consecuencia de una colisin, no en caso de disparos. Si una balsa resulta destruida por cualquier razn, todos los Goblins de a bordo caern por la borda.

Lanzagoblinz: el lanzagoblinz funciona igual que la katapulta lanzagoblinz, con la nica diferencia de que lanza Goblins a la cubierta de la barcaza para que ataquen a su tripulacin. Si el lanzagoblinz logra impactar en la cubierta, no causa daos; en vez de ello, sita a un Goblin en el punto del impacto. El Goblin no podr mover ni atacar durante este turno, pero, si aterriza sobre un Enano, tendr que atacarle. Sita al Goblin en contacto con la peana del Enano. El Goblin se considera que est cargando este turno. El Goblin "lanzado" que cargue obtiene +1 en sus tiradas para impactar y +1 a la Fuerza durante esa ronda de combate nicamente. Si un Goblin aterriza sobre cubierta, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, el Goblin ha quedado atrapado, bien porque ha cado en la chimenea de la barcaza o ha sufrido algn accidente desafortunado (la miniatura se retira como baja). Los Goblins que sufran este tipo de accidentes no cuentan para el clculo de puntos de victoria. El lanzagoblinz dispone de suficiente municin, ya que los Goblins estn deseando ser lanzados. Cada Goblin va equipado con dos armas de mano. La balsa que lleva el lanzagoblinz est repleta de Goblins que le sirven de municin, por lo que, si hay Goblins nadando en el ro, no pueden subir a bordo. La balsa con el lanzagoblinz incluye 3 Goblins de tripulacin, contra los que puede dispararse con armas de proyectiles. Esta balsa no puede atacar la barcaza y puede moverse siempre a su velocidad mxima; pero, si el lanzagoblinz mueve ms de 10 cm por turno, no podr obtener un resultado de impacto en el dado de dispersin (en su lugar, mueve al Goblin en la direccin que indica la flecha). La corriente del ro no cuenta como movimiento en este caso. Los Goblins disparados con el lanzagoblinz que aterricen en el agua se retiran inmediatamente como bajas. Por otra parte, tambin es posible que aterricen en otra balsa; en este caso, suma un Goblin a los que ya hay a bordo de esa balsa.

Tabla de animosidad de balsas


1D6 1 Resultado En espiral: los Goblins han perdido el control de la balsa por completo. Cada Goblin ha de efectuar un chequeo de fuerza para comprobar si contina sobre la balsa o es arrojado 1D6+2 cm en una direccin aleatoria. Adems, la balsa cubre toda su distancia de movimiento en una direccin determinada al azar por el dado de dispersin (usa la flecha si te sale un resultado de impacto). Por poco!: los Goblins mantienen la balsa en la direccin adecuada, pero hay que restar a su movimiento 1D6+ 2 cm durante este turno. Uf!: los Goblins mantienen la balsa bajo control y pueden mover normalmente durante este turno. Todoz a pin!: los Goblins anan esfuerzos para alcanzar al enemigo y la balsa se mueve hacia delante. La balsa mueve 3D6 cm adicionales en este turno.

2-4

Balsas con vagonetas snotlings: se mueven y funcionan igual que una vagoneta de ataque snotling. La balsa con vagoneta snotling tiene una gran proa afilada sobre la que se coloca a la tripulacin manaca que se usa para chocar contra barcos enemigos. Si la balsa carga contra la barcaza, provocar 1D6 impactos de Fuerza 6 y ella misma no resultar daada (s que sufrir los daos habituales si la barcaza choca contra ella debido a la corriente del ro). La balsa con vagoneta snotling no tiene capacidad para el abordaje y solo puede usarse para atacar la barcaza. Lanzaarponez: el lanzaarponez est basado en el lanzapinchoz goblin. Puede usarse para atravesar Enanos, pero, adems, cuenta con una cuerda de varios metros atada al arpn que puede usarse para atrapar la barcaza y arrastrarla lo ms cerca posible de la balsa, momento que aprovechan los Goblins para saltar. El lanzaarponez no puede disparar si la balsa est en movimiento, ya que su tripulacin est demasiado ocupada pilotndola (recuerda que la corriente del ro no cuenta como movimiento a este efecto). Un lanzaarponez que impacte en la barcaza mueve inmediatamente 3D6 cm adicionales en lnea recta hacia la barcaza. Seguir as en posteriores fases de movimiento hasta que un Enano de la barcaza consiga retirar el arpn; para ello, ha de mover hasta ponerse en contacto con el borde de la barcaza que ha recibido el impacto y no hacer nada ms durante ese turno. Una balsa con lanzaarponez puede incluir un mximo de 10 Goblins y tiene una tripulacin de 3. Balza de atake de Skaben: Skaben tiene una balsa ms grande y mejor que la del resto de Goblins con capacidad para transportar hasta 20 Goblins. La balsa est especialmente construida para que funcione como una torre de asedio y, adems, est sujeta a una serie de reglas especiales si ataca a la barcaza de Grim (consulta abajo). La balza de atake de Skaben tiene Resistencia 5 y 4 Heridas. Ignora los escombros que flotan en el ro, pero se mueve igual que el resto de balsas goblins. Trolls de ro: estas criaturas se adaptan bien a los combates en ros y no necesitan ir a bordo de balsas (las hundiran!). Empiezan la batalla nadando y pueden nadar 5D6 cm por turno y repetir el chequeo de fuerza para mantenerse a flote. Mientras estn en el agua, son inmunes a estupidez. Combate en la barcaza: cuando una balsa est en combate con la barcaza, no se mover por la corriente del ro, pues se asume que los Goblins han fijado cabos y ahora se mueve a la misma velocidad que la barcaza. De todas formas, las balsas an pueden recibir impactos de otras balsas, escombros, etc., y sufrir los daos habituales. Si por cualquier razn una balsa pierde el control y se aleja de la barcaza dando vueltas en espiral, o si resulta destruida, los goblins que estuviesen a bordo son arrojados directamente al agua. Si una balsa choca con la barcaza debido a la corriente del ro, quedar en contacto con la barcaza pero no podr asaltarla en ese turno, ya que los Goblins estn demasiado ocupados intentando salvar la vida. Por otra parte, ante el asalto de una balsa, las unidades enanas pueden aguantar y disparar como reaccin a la carga, incluso si el enemigo est por debajo de la mitad del movimiento de carga debido a la altura adicional que ha recorrido para subir a la barcaza. Un Goblin que haya llegado a la cubierta de la barcaza y no est en combate con un Enano puede elegir atacar la barcaza (golpeando la cubierta, rompiendo barriles, etc.). La barcaza solo cuenta con un atributo de Resistencia de 4 frente a estos ataques (la cubierta no es tan slida), aunque sigue contando con una tirada de salvacin por armadura de 4+.

La cancin triste de Bugman (IV)


La campaa ha llegado a su fin. Esta es la batalla final de la saga de la Cancin triste de Bugman. Lerdo Tragaldabaz ha reunido un enorme y poderoso ejrcito goblin que concentra a las tribus del bandido Grotsnag y al chamn Komepionez. Esta gran horda marcha hacia la cervecera de Josef Bugman mientras nuestro hroe trata de reforzar a sus guerreros de clan tras ser abordado por piratas. Conseguir Bugman regresar a tiempo de salvar su cervecera? Si quieres saberlo, contina leyendo... La cervecera de Josef Bugman, el gran maestro cervecero, se encuentra en peligro. Las hordas del rey goblin Lerdo Tragaldabaz se renen con un propsito claro. Los Goblins lanzaron su primer ataque en la Vieja Carretera Enana. El maestro cervecero Bazrak Bolgan y sus guerreros escoltaban a un convoy de carros de cerveza por tierras imperiales cuando fueron emboscados por un grupo de jinetes de lobo goblins. Aunque Bolgan y sus valientes guerreros salieron victoriosos, Grotsnag, el lder de la tribu, consigui reagrupar a sus jinetes de lobo para unirse a la horda de Lerdo Tragaldabaz en su ataque final a la cervecera. Ese mismo da, una ancestral torre de vigilancia enana fue asaltada por un chamn desquiciado, Komepionez Tripafea, que quera destruir la torre y evitar que avisaran a Bugman de la inminente invasin goblin. El valiente Skeggi Threkson se enfrent al chamn y a su horda, pero la batalla qued en un punto muerto en el que ambas fuerzas se retiraron. El chamn Komepionez reuni a su horda para luchar junto a las fuerzas del rey goblin, mientras Skeggi, herido, regresaba a la cervecera. Josef Bugman vio la almenara encendida, pero su vuelta se vio nuevamente retrasada debido al ataque de unos piratas goblins de ro, liderados por su capitn Skaben. El objetivo de Bugman era atravesar el ro Sol para poder unirse al resto de guerreros enanos y combatir a las hordas goblins.

La campaa
La Cancin triste de Bugman es una campaa en la que se relata la histrica destruccin de la cervecera de Bugman a manos de una horda de Goblins y los hechos que condujeron a esa destruccin. La campaa se presenta en una serie de escenarios hipotticos que pueden servirte como base para futuras campaas con un trasfondo histrico. Adems de una serie de escenarios enlazados, la Cancin triste de Bugman proporciona las reglas de los protagonistas de la campaa, as como de una serie de unidades nicas. Estos personajes y unidades se han diseado exclusivamente para estos escenarios, pero los jugadores pueden incluirlos en sus propias partidas. Recuerda que los personajes especiales deben usarse tal y como se presentan aqu y no pueden llevar equipo adicional y/u objetos mgicos.

Las escaramuzas han acabado. El rey goblin Lerdo Tragaldabaz ya ha dispuesto su ejrcito y conoce el emplazamiento secreto de la cervecera de Bugman. Con las fuerzas combinadas de tres tribus de Goblins, quiere saquear la cervecera y llevarse la preciada cerveza de Bugman. Tragaldabaz piensa que con esta accin se ganar el respeto como lder de los Goblins, y la cerveza de Bugman le ayudar a reunir un ejrcito lo suficientemente grande como para marchar hacia las tierras del Imperio. Mientras Bugman se apresura a alcanzar la cervecera, Durzak Espinazo de Dragn, seor del clan Espinazo de Dragn, alza su estandarte y hace una llamada a las armas. Todos los guerreros de la cervecera se preparan para la batalla con sus armas y armaduras. Mientras los Enanos corren a situarse tras los recios muros de la cervecera, les llega el eco de los pasos de la horda goblin que se acerca por el bosque. Los Goblins han encontrado la cervecera y ahora solo cabe la esperanza de que Bugman llegue a tiempo...

La cancin triste de Bugman (IV)


Escenario 4: La batalla por la cervecera de Bugman

Ejrcitos Fuerza defensora de Durzak


La fuerza defensora de Durzak es de 2.000 puntos (recuerda que los Enanos disponen de 75 puntos adicionales por cada carro de cerveza que escap si obtuvieron la victoria en el primer escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana. El ejrcito debe liderarlo Durzak Espinazo de Dragn, portaestandarte del clan y general del ejrcito; el resto de unidades debes elegirlas de la lista siguiente: PERSONAJES: 0-3 hroes (incluido Bazrak Bolgan y/o Skeggi Threkkson). Las reglas de estos personajes puedes encontrarlas en los dos escenarios previos. 0-1 maestro cervecero (consulta las reglas especiales). BSICAS: guerreros, ballesteros, atronadores, 0-1 unidades de montaraces. ESPECIALES: barbas largas, 0-1 unidades de matadores, 0-1 unidades de montaraces de las montaas (si los Enanos ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana), 0-2 lanzavirotes, 0-1 caones, 0-1 catapultas. SINGULARES: 0-2 caones lanzallamas (consulta las reglas especiales), can rgano. Nota: tanto los montaraces como los montaraces de las montaas (si estn disponibles) se despliegan sujetos a las reglas especiales de exploradores.

Guerreros de Bugman
El jugador enano dispone de 500 puntos para gastar en Bugman y unidades de tropas de Bugman (reunidas tras la batalla en el ro Sol). Estas tropas son lideradas por el propio Bugman, que es el general de ejrcito. Ten en cuenta que Bugman es tambin el general de la fuerza defensora de Durzak; por tanto, todos los Enanos de Durzak pueden usar su Liderazgo cuando sea aplicable. La fuerza de los guerreros de Bugman incluye: 0-1 montaraces, guerreros, ballesteros o atronadores.

Las tres tribus de Lerdo Tragaldabaz


La horda goblin de Lerdo Tragaldabaz est dividida en tres tribus. Cada tribu dispone de su propio general (que ha de descontarse del total de puntos del ejrcito). Las tribus pueden usar el Liderazgo de su propio general cuando sea aplicable. De hecho, como la horda goblin tiene un valor de 3.000 puntos, solo puede incluir un portaestandarte de ejrcito (cualquier unidad puede beneficiarse de la repeticin de tirada). El ejrcito debe incluir 4 unidades bsicas (al menos una por tribu), hasta 5 unidades especiales y hasta 3 unidades singulares sujetas a las restricciones habituales. Recuerda que, como las tribus estn dirigidas por personajes goblins, pueden incluir un gran jefe goblin adicional.

Los apalizatrolls
La tribu de Lerdo Tragaldabaz es de 1.000 puntos y debe elegirse de la lista siguiente: PERSONAJES: grandes jefes goblins. BSICAS: Goblins, 0-2 unidades de Orcos. ESPECIALES: 0-2 lanzapiedroz goblins, 0-2 lanzapinchoz goblins. SINGULARES: trolls de piedra.

Los Bandidoz del Kolmillo Rojo


Es la tribu de Grotsnag (las reglas y el valor en puntos de Grotsnag se indican en la primera parte de esta campaa). Se trata de una fuerza de 1.000 puntos (recuerda que los bandidoz del Kolmillo Rojo obtienen 75 puntos adicionales por carro de cerveza capturado si ganaron el primer escenario: Emboscada en la Vieja Carretera Enana) liderada por el bandido Grotsnag. La lista de ejrcito debe elegirse de entre las unidades siguientes:

PERSONAJES: grandes jefes goblins. BSICAS: jinetez de lobo goblins. ESPECIALES: 0-2 carros de lobo. SINGULARES: trolls de piedra, 0-1 katapultas lanzagoblinz.

Los Goblins Karaagria


Es la tribu de Grabnatz (las reglas y el coste en puntos de Grabnatz puedes encontrarlos en la segunda parte del escenario). Se trata de una fuerza de 1.000 puntos liderada por el famoso chamn goblin Komepionez Tripafea. La lista debes elegirla de entre las unidades siguientes: PERSONAJES: Gulag el Orco (no cuenta para el lmite de puntos del personaje), grandes jefes goblins. BSICAS: Goblins, 0-1 snotlings, 0-1 unidades de Orcos. ESPECIALES: 0-1 unidades de Goblins tarambanas, 0-2 lanzapinchoz goblins. SINGULARES: trolls, 0-2 vagonetas de ataque snotlings, 0-1 gigantes. Lerdo Tragaldabaz ha rastreado los bosques y las tierras del Imperio durante meses para encontrar la localizacin de la cervecera de Bugman. Despus de enviar a muchas docenas de exploradores y de interrogar a prisioneros enanos, tuvo xito en su empeo y ya conoce el emplazamiento de la cervecera. A pesar del sigiloso con que han actuado los Goblins, Bugman es consciente de la inminente invasin y se dirige a toda velocidad hacia su hogar. Aunque solo dispone de una pequea fuerza de sus guerreros personales, atacar al corazn del ejrcito goblin si logra llegar a tiempo. Lerdo Tragaldabaz se ha apresurado para poder ejecutar sus planes. Ha reunido a todos sus jefes para que lideren a sus respectivas tribus en la guerra contra los Enanos. Grotsnag y sus bandidos lobo y Komepionez con sus impredecibles pero explosivos Goblins tarambanas se han unido a la fiesta. Como conocen los slidos muros que protegen la cervecera, han construido mquinas y han reclutado a bestias enormes para aplastarlos. Las fuerzas de Lerdo Tragaldabaz son mucho mayores, pero los Enanos defienden su hogar. No abandonarn el combate hasta que hayan perdido su ltimo aliento. Se trata de un asedio y Komepionez est decidido a romper las defensas enanas.

Asedio
Lerdo Tragaldabaz ha conseguido reunir un gran ejrcito y ataca la cervecera apare-ciendo desde el bosque que rodea al asentamiento. Su intencin es saquearla en ausencia de su heroico lder. Los Enanos del clan Espinazo de Dragn dirigidos por el valiente Durzak son superados en nmero y han tenido que retirarse tras los muros de la cervecera para prepararse para el asedio. Saben que Bugman y sus guerreros estn de camino, as que estn decididos a luchar a muerte contra los Goblins.

El campo de batalla
La batalla se libra en un tablero de 150 cm x 100 cm. La cervecera de Bugman ha de colocarse en la mitad enana del tablero, en la esquina norte del campo de batalla (consulta el mapa). La cervecera debe representarse mediante un grupo de edificios rodeados por un muro bajo que forma un patio inferior. Adems, cuenta con un muro exterior rodeado de ms muros. Hay una puerta en la esquina entre dos muros. Tambin hay una torre de vigilancia (puedes usar la misma que usaste en el escenario 2: Skeggi da la alarma) y algunos rboles y rocas dispersos por el tablero. Aunque la torre de vigilancia debera situarse en el lugar indicado en el mapa, las rocas y rboles pueden colocarse a discrecin de los jugadores, teniendo en cuenta que deben hallarse a ms de 45 cm de distancia de la cervecera.

Despliegue
El ejrcito enano se despliega tras los slidos muros de la cervecera. Una pequea vanguardia de hasta 250 puntos puede situarse a una distancia mxima de 15 cm de la puerta o en la torre de vigilancia, preparada para atacar a los Goblins. Los Goblins han de desplegarse a ms de 45 cm de los muros de la cervecera (esto posibilita que estn muy cerca de cualquier Enano que no se encuentre en el interior de la cervecera!). La distancia es mucho menor que la habitual en los asedios porque los Goblins atacan por sorpresa y los Enanos solo han tenido tiempo para reunir a todos sus guerreros a salvo tras los muros de la cervecera.

Si Josef Bugman y sus guerreros aparecen a tiempo, pueden hacerlo desde cualquier borde del tablero, atenindose a las reglas de despliegue de los Enanos mineros (consulta la pgina 11 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Durzak Espinazo de Dragn y su fuerza de Enanos defensores se despliegan en primer lugar.

Reglas especiales
El escenario est sujeto a las reglas especiales siguientes: Asedio: el ejrcito goblin de Lerdo Tragaldabaz est asediando la cervecera; por tanto, la batalla sigue las reglas de asedio descritas en el reglamento de Warhammer con unas pocas excepciones. Para empezar, los muros son bastante bajos, ya que se han diseado como plataforma de disparo y carecen de la altura de los muros convencionales de fortaleza. Como los muros han sido construidos sobre un terrapln de piedra, los Goblins no necesitan escaleras o garfios para poder escalarlos, aunque los Enanos pueden lanzar desde ellos calderos de aceite hirviendo y cosas por el estilo y, por supuesto, disparar como reaccin a la carga de los Goblins. Debido a su altura, los muros se consideran obstculos defendidos, con lo que los Goblins pueden sumar sus filas, estandartes y msicos en la resolucin del combate contra los Enanos que estn en los muros. Por otro lado, los Enanos pueden hostigar desde los muros. Tambin suman estandartes y msicos, aunque solo pueden contar una fila en combate. Por ltimo, ambos jugadores pueden acceder al equipo habitual de asedio para atacantes y defensores de-pendiendo del nmero de puntos de que disponga cada uno. Adems, el ejrcito enano tiene acceso a una serie de elementos disuasorios: Can del fuego infernal Coste: 40 ptos. Construido con una mezcla de desechos y vertidos de la cervecera, el can del fuego infernal es un arma mortfera y aterradora al contacto con una llama. Se trata de una variante de can y est sujeto a las reglas normales, pero sus ataques tienen Fuerza 4. Adems, si una unidad sufre una baja debido a un impacto del can del fuego infernal, deber efectuar un chequeo de pnico inmediatamente. Una unidad que quiera cargar contra una unidad en la que va incluido un can del fuego infernal debe efectuar un chequeo de miedo. Estacas defensivas: los Enanos han fortificado sus muros colocando grandes estacas de madera clavadas en tierra. Esta zona se considera terreno difcil para las unidades que van a pie y terreno impasable para la caballera. Fortaleza menor: a pesar de su tosca construccin y fuertes defensas, la cervecera de Bugman no es una fortaleza y no podr soportar los mismos daos que un castillo o una fortaleza. Todos los ataques dirigidos contra los muros de la cervecera y la puerta suman +1 en las tablas de daos. Ten en cuenta que, como Lerdo Tragaldabaz est tratando de capturar la cervecera, no puede ser atacado por fuego de proyectiles; por tanto, los disparos que lo impacten por accidente se descuentan (por supuesto, puedes atacar a los Enanos del interior). Oteadores: cualquier Enano que se halle en el muro puede actuar como oteador de las catapultas de los patios de la cervecera mientras no est movindose, disparando o trabado en combate. De esta forma, puede dirigir las catapultas hacia cualquier unidad que pueda divisar desde arriba. Sin embargo, se trata de un mtodo poco preciso y, si el disparo se dispersa, se dobla el resultado. Hasta el ltimo aliento... Los Enanos estn tan decididos a defender su cervecera, as que son inmunes a los chequeos de pnico. El regreso de Bugman: Bugman est de camino a la cervecera, pero se desconoce si llegar a tiempo o no. Tira 1D6 para determinar cundo aparece la fuerza de Bugman, que sigue las mismas reglas que los Enanos mineros (consulta la pgina 11 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Si los Enanos ganaron la ltima batalla, suma +1 al resultado; si la batalla acab en empate, no se aplican modificadores; y, si los Enanos perdieron, estn sujetos a un -1 a la tirada. Jerarqua goblin: Lerdo Tragaldabaz es el lder indiscutible de todas las tribus que componen su ejrcito. Es el seor de la guerra y quiere que todos lo sepan. Cualquier unidad de sus tres tribus puede usar su atributo de Liderazgo como hemos descrito anteriormente, pero, adems, cualquier unidad que est a una distancia de hasta 30 cm debe acatar las rdenes de Lerdo Tragaldabaz (puede resultar muy divertido si tres jugadores distintos controlan cada uno a una tribu de Goblins). Una unidad puede intentar resistirse a su voluntad, pero para ello debe superar un chequeo de liderazgo; en caso de no superarlo, la unidad ser controlada ese turno por el jugador que dirige la tribu de Tragaldabaz. Personajes especiales: todos los perso-najes especiales que tomaron parte en el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana y en el de Skeggi da la alarma pueden incluirse en esta batalla (de hecho, dos de las tribus goblins son lideradas por estos personajes). En caso de que fueran retirados como bajas en algn escenario previo, continan heridos o llegan con retraso. Al inicio de la batalla, tira 1D6 por cada personaje que fue retirado como baja en un escenario previo. Si obtienes un resultado de 1, el personaje se incorporar a la partida por su borde del tablero en el turno 3 (igual que si hubiese perseguido a una unidad que hua abandonando el tablero) y el total de sus Heridas se reduce en 1. Con un resultado de 2, llega al inicio del turno 2. Si es un resultado de 3-4, llega en el turno 2, pero no sufre heridas. Y, si es un resultado de 5-6, puede usarse normalmente (recuerda que esta regla no se aplica a Josef Bugman, ya que tiene sus propias reglas). Los personajes enanos se sitan en el interior de la cervecera y se asume que han salido de la enfermera para luchar en la batalla. Goblins borrachos: si los Goblins derrotaron a Bazrak Bolgan y ganaron el escenario Emboscada en la Vieja Carretera Enana, estarn en posesin de algunos barriles del brebaje de Bolgan. Tira 1D6 por cada unidad orca o goblin de las tres tribus que pueda verse afectada por animosidad. Si obtienes un resultado de 1 (1 2 si se trata de la tribu de bandidos del Kolmillo Rojo), la unidad iniciar la batalla borracha. Al efectuar la tirada de animosidad, tira 2D6 en lugar de 1D6 (cualquier resultado de 1 se considerar como

animosidad). Cuando una unidad borracha tira en la Tabla de Animosidad, tira 2D6 y escoge uno de los resultados. Las unidades borrachas son inmunes a psicologa.

Quin empieza?
Los Goblins tienen la iniciativa en el primer turno, ya que su ataque pilla a los Enanos totalmente desprevenidos.

Duracin de la partida
La batalla por la cervecera de Bugman dura ocho turnos.

Victoria o derrota
Al trmino de la batalla, cuenta la potencia de unidad de los Goblins que hay en el interior de la cervecera (incluidos los que haya tras los muros, pero estos solo cuentan si han eludido a los guardianes, es decir, si han ganado el combate contra los guardianes y han alcanzado el obstculo defendido. Si el resultado es mayor que el de la potencia de unidad de los Enanos que haya en la cervecera, los Goblins habrn capturado la cervecera y Bugman estar perdido. Si ambos ejrcitos tienen la misma potencia de unidad en la cervecera al final del turno 8, tendrn que combatir un turno adicional y volver a recontar la potencia de unidades al trmino del turno 9. Contina de este modo hasta que uno de los jugadores se proclame vencedor. Se trata de una batalla a todo o nada en la que el empate no se considera una opcin.

El fin de una era


Como esta es la batalla final, no se aplicarn modificadores a la victoria. Sin embargo, nuestra mtica historia se ver afectada por el resultado. Si los Goblins obtienen la victoria y destruyen la cervecera, continuarn por los mismos derroteros que ya conocemos. Bugman desaparecer en los bosques para reunir una banda de Enanos con los que dar caza a los Goblins que se crucen en su camino. La cerveza de Bugman se convertr en un lquido muy preciado y buscado a partir de entonces. En cuanto a Lerdo Tragaldabaz, sus ambiciones se habrn cumplido y ahora puede reunir un ejrcito ms grande gracias a la fama y la bebida lograda con el asalto a la cervecera. Cul ser el objetivo siguiente del jefe de goblin? Sin embargo, esta historia puede acabar de otro modo. Si Bugman logra defender su cervecera con xito del ataque de los Goblins, es bastante probable que ayude a construir el asentamiento del Espinazo de Dragn y que contine fabricando su famosa cerveza, con lo que la calidad de la cerveza del Viejo Mundo mejorar. Pero, aunque vigile los bosques y persiga a los Goblins para evitar que alcancen su dominio, si Bugman no es expulsado de su hogar, cuntos Enanos morirn al no estar l para prestarles su ayuda? Esta sera la alternativa a la historia...

Personajes
Josef Bugman
Josef Bugman es uno de los grandes maestros cerveceros de todos los tiempos. Su legendaria jarra que nunca parece agotarse contiene una cerveza mgica de increbles poderes curativos. Josef es un guerrero astuto que ha viajado mucho, por lo que est acostumbrado a los parajes del Imperio, su tierra de

Durzak Espinazo de Dragn


Durzak Espinazo de Dragn es un enano joven pero valiente que ha librado muchas batallas contra los Orcos y Goblins de las montaas. Es el guardin de la cervecera y del asentamiento del Espinazo de Dragn cuando Bugman marcha de viaje.

adopcin. Si la situacin lo requiere, Bugman puede llegar hasta su cervecera con rapidez, ya que conoce caminos olvidados. Su cervecera corre ahora el mayor de los peligros, pues Lerdo Tragaldabaz y sus hordas se encaminan hacia all. M Bugman 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 4 A 3 L 9

Durzak, adems de fuerte y poderoso, es un avezado guerrero cuyas acciones sirven de inspiracin a todos los que le rodean. Con el yelmo del Espinazo de Dragn sobre su cabeza y el estandarte del clan en su mano, es el smbolo de la valenta y la fortaleza para los Enanos del clan. M Durzak 8 HA HP 6 4 F 4 R 4 H 2 I 3 A 3 L 9

Coste: 160 puntos. Coste: 203 puntos. Equipo: Josef est equipado con una ballesta, un hacha rnica y un escudo. Adems, tambin lleva armadura ligera. Josef Bugman es un Seor de los Enanos, as que gasta una de las opciones de hroe del ejrcito. Equipo: Durzak va equipado con un martillo de guerra y el estandarte de batalla del ejrcito. Adems, lleva una armadura de gromril. Durzak es un seor del clan y gasta una de las opciones de hroe del ejrcito.

Reglas especiales
Campaa previa: como esta minicampaa tiene lugar antes de que la cervecera de Bugman fuese incendiada, Bugman no padece todava su rencor hacia los pieles verdes ni tampoco es el lder de los montaraces. Para este escenario, Josef Bugman debe incluirse tal como se presenta aqu. A toda costa: Bugman lucha para defender la continuidad de la cervecera y combatir mientras le queden fuerzas. Durante la batalla, Bugman y cualquier unidad de montaraces que lidere se consideran inmunes a la desmoralizacin.

Objetos mgicos
Yelmo de Durzak: el yelmo del Espinazo de Dragn es una reliquia ancestral del clan. Lleva inscrita la Runa Magistral de Gromril y dos Runas del Hierro (consulta la pgina 21 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Estandarte del Espinazo de Dragn: el estandarte del clan Espinazo de Dragn ha resistido el paso de los siglos. Se dice que fue confeccionado con trenzas de las sacerdotisas de Valaya e infunde fuerza y valor a los Enanos. Todas las unidades enanas a una distancia de hasta 30 cm del estandarte pueden repetir los chequeos de desmoralizacin. Adems, estas unidades pueden sumar +1 a su atributo de Fuerza en la primera ronda de un combate cuerpo a cuerpo (Durzak tambin se beneficiar de este modificador).

Objetos mgicos
Hacha de Josef: el hacha de Bugman es herencia de sus antepasados y le fue entregada a Josef por su padre, Zamnil. El hacha lleva grabadas la Runa de la Fuerza y la Runa de la Furia (consulta la pgina 20 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos). Jarra de Bugman: la jarra es un objeto legendario. Se dice que, mientras un Bugman del clan Espinazo de Dragn la sostenga en su mano, la cerveza que contiene no se agotar nunca, independientemente del nmero de veces que beba de ella. Las propiedades mgicas de la jarra, combinadas con los efectos vigorizantes del brebaje, permiten a Josef Bugman regenerarse.

Lerdo Tragaldabas
El astuto y ladino rey goblin Lerdo Tragaldabaz lleva mucho tiempo maquinando el modo de atacar la famosa cervecera de Josef Bugman. Hace tiempo, Tragaldabaz descubri la existencia de la cervecera en un trance inducido por los hongos. Desde ese da empez a enviar a sus exploradores para que localizasen su emplazamiento. Lerdo Tragaldabaz pensaba que destruir el asentamiento enano servira para que el resto de tribus goblins se uniesen a la suya para beberse la cerveza que haban robado y para liderar un poderoso Waaagh! que llegase a rivalizar incluso con el de Grom el Panzudo, al que Tragaldabaz detestaba. Lerdo Tragaldabaz tiene una gran estatura para ser un Goblin y su oronda figura le permite empujar a los Goblins ms pequeos e incluso se atreve con Orcos de voluntad dbil. Es un guerreo fiero, rastrero, que sufre arrebatos de furia que, a menudo, paga con los desgraciados Goblins que se encuentran ms prximos.

M Lerdo Coste: 205 puntos. 10

HA 5

HP 2

F 4

R 4

H 3

I 2

A 4

L 8

Equipo: Lerdo Tragaldabaz lleva los objetos mgicos descritos ms adelante.

Lerdo Tragaldabaz es un Seor de la Guerra y gasta una de tus opciones de hroe.

Reglas Especiales
Iracundo: "El Lerdo", como a veces se le conoce, es un miserable y sufre continuos arrebatos de violencia cuando est borracho o bajo los efectos de sus brebajes. Lerdo Tragaldabaz y la unidad en la que est son inmunes al pnico. Tripa cervecera: Lerdo Tragaldabaz bebe tantos litros de cerveza que tiene una enorme barriga cervecera. Aunque su aspecto es repugnante, la tripa le ofrece proteccin frente a las espadas y flechas de sus enemigos: le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+ que, combinada con su escudo, se convierte en 3+. Debido a su enorme tamao, Lerdo siempre golpea en ltimo lugar en combate, incluso cuando carga (a menos que la miniatura con la que lucha tambin ataque en ltimo lugar, en cuyo caso tira 1D6 para determinar quin ataca primero).

Objetos mgicos
Brebaje de Lerdo: este es uno de los brebajes de Lerdo Tragaldabaz, mucho ms potente que cualquier brebaje ordinario goblin, tanto que un Goblin que lo beba caer al suelo inconsciente aunque solo haya tomado un pequeo sorbo. Lerdo puede beber un sorbo de su brebaje al inicio de cada turno. Tira 1D6 para determinar los efectos: 1 Lerdo sufre de estupidez, 2-3 Lerdo odia a todos sus enemigos, 4 Lerdo queda sujeto a furia asesina, 5 Lerdo suma +1 a su atributo de Fuerza, 6 Lerdo suma +1 a su atributo de Resistencia. Todos los efectos anteriores dejan de tener efecto al inicio del siguiente turno de Lerdo Tragaldabaz. Hacha afilada: el hacha de Tragaldabaz est tan afilada que puede atravesar las armaduras con gran facilidad. Reduce las tiradas de salvacin por armadura en -3.

Unidades Especiales Maestros Cerveceros


Los maestros cerveceros son un gremio especial de artesanos enanos que fabrican las distintas cervezas con las que tanto disfrutan los guerreros del asentamiento del Espinazo de Dragn y sus alrededores. Aunque no se consideran propiamente guerreros, los maestros cerveceros son Enanos y lucharn por proteger su cervecera de los invasores. Muchos de ellos descienden de familias nobles; y algunos, como los seores del clan y los herreros rnicos, llevan objetos rnicos a la batalla. Los maestros cerveceros son hroes muy considerados en el clan Dragn de Espinazo, ya que, despus de pasar aos consumiendo cerveza enana y trabajando denodadamente en la cervecera, los maestros cerveceros se convierten en Enanos fuertes y resistentes, aunque tambin son un poco ms lentos que el resto de Enanos.

Lanzafuegos enano
El lanzafuegos es una versin ms pequea del temible can lanzallamas, creado por ingenieros enanos ms experimentales. El lanzafuegos usa como combustible un buen nmero de diferentes cervezas creadas por Bugman y sus maestros cerveceros. La mezcla qumica da como resultado un combustible altamente voltil y, si se expone al fuego, tiene resultados explosivos. Aunque el lanzafuegos no es tan potente como el can lanzallamas enano y su alcance es muy corto, es peligroso y sus efectos terrorficos hacen que los enemigos huyan para salvar sus vidas. El lanzafuegos tiene exactamente el mismo funcionamiento que el can lanzallamas (consulta la pgina 15 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos), con la nica excepcin de que no tiene alcance y solo usa el dado de artillera. Una unidad que sufra bajas como consecuencia de los disparos de un lanzafuegos debe efectuar de inmediato un chequeo de pnico. Como el lanzafuegos es ligero y de funcionamiento sencillo, cuando reciba una carga del enemigo, puede elegir aguantar y disparar como reaccin a la carga igual que si fuese una unidad de proyectiles convencional. Pero tambin es un arma mucho ms temperamental que el can lanzallamas. Si obtienes un resultado de problemas, reduce el resultado de la Tabla de Problemas en -1. Cuando disparas el lanzafuegos, como el arma es relativamente pequea, los disparos siempre impactan en la dotacin (no hay que distribuirlos al azar). Cuando los dos guerreros de la dotacin estn muertos, el lanzafuegos se retira del tablero (pero ten en cuenta que funciona con normalidad con un solo miembro de la dotacin).

Maestro Cervecero
Puntos por miniatura: 60

Lanzafuegos
Puntos por miniatura: 75

HA HP

M Lanzafuegos 8

HA HP 4 3

F 3

R 4

H 1

I 2

A 1

L 9

Meestro Cervecero

Dotacin: 2. Armas y armaduras de la dotacin: arma de mano y armadura ligera.

Un Maestro Cervecero gasta una opcin de hroe del ejrcito. Armas: arma de mano.

Reglas especiales Opciones


(Consulta la parte inferior)

Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos.) o una pistola (+7 ptos.). Puede elegir entre una ballesta (+10 ptos.) o un arcabuz enano (+14 ptos.). Puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) y tambin un escudo (+2 ptos.). Puede incluir un objeto rnico por un valor total mximo de 50 puntos de las listas de armas y talismanes (consulta las pginas 20-23 del libro Ejrcitos Warhammer: Enanos).

Alcance: 0 Heridas: 1

Fuerza: 4 Tiradas de salvacin por armadura: -1

Matadores de Karak-Kadrin
Aunque fue Sigmar el que uni las tribus de los hombres, nunca hubiera existido el Imperio sin la ayuda de los Enanos. Los Enanos no solo lucharon junto a Sigmar y sus caudillos en el Paso del Fuego Negro, sino que ensearon a la humanidad los secretos de la forja del metal y de la plvora negra. Los Enanos y los hombres juraron votos de lealtad hace dos mil quinientos aos para ayudarse en tiempos de necesidad. Las dos razas cumplieron el juramento en muchas ocasiones y, durante la Tormenta del Caos, los hombres requirieron el poder del antiguo imperio enano. Barak Caragria regal una fina armadura de gromril a Valten y, despus, el Gran Rey jur que ninguna amenaza llegara al Imperio por el Este. En los Enanos de Karak-Kadrim recay la responsabilidad de cumplir este voto mientras el ejrcito de Vardek Crom avanzaba hacia el Paso de los Picos. No contentos con defender el paso frente a la Horda del Caos, los Enanos de Karak-Kadrim decidieron marchar para enfrentarse al enemigo y un Enano en particular estaba dispuesto a combatir a su adversario en sus propias tierras.

El Rey Matador
La historia de la familia Puohierro es larga y trgica. Hace muchos aos, cinco generaciones antes del gran seor Ungrim, el Rey Baragor sufri una terrible prdida que le llev a prestar el juramento de los matadores. Las circunstancias que le indujeron a tomar una decisin tan drstica no estn descritas en el Libro de los Agravios de Karak-Kadrim, en el Libro de los Reyes o en el Diario de la fortaleza. Todos los Enanos asumieron que la causa fue la muerte de su hija en las garras del gran dragn Skaladrak cuando se diriga a casarse con el hijo del Gran Rey de Karaz-a-Karak. En cualquier caso, Baragor se convirti en el primer Rey Matador de Karak-Kadrin. Baragor se debata entre dos votos opuestos: el juramento de matador para buscar la muerte en batalla y el de rey para cuidar y proteger a su pueblo, y fue incapaz de cumplir ninguno de los dos adecuadamente. Al final prevaleci el buen juicio del Enano y encontr la forma de honrar sus votos a su manera. Fund el Santuario de Grimnir, el templo de los matadores en Karak-Kadrin, y gracias a donaciones generosas al culto estableci un refugio para matadores procedentes de todos los reinos enanos. Pronto, Karak-Kadrim fue conocida como el hogar del Culto de los Matadores, que hasta entonces estaban considerados un grupo de individuos dispersos que vagaban por las montaas. Aunque Baragor no pudo cumplir sus propios votos cuando su pueblo lo necesit, ayud a otros a hacerlo y de esta forma confirm su honor y todos coincidieron en considerarlo un Enano sabio y razonable. Baragor muri en un tnel excavado bajo la fortaleza de KarakKadrin sin haber cumplido su voto de matador. Su hijo, Dargo, no solo hered el reino de su padre, sino tambin su voto de matador, convirtindose as en el segundo linaje de reyes matadores. Su descendiente es el Rey Ungrim Puohierro, el actual Rey Matador de Karak-Kadrin.

Contra las bestias

Durante cinco generaciones los reyes matadores de Karak-Kadrin han tenido que ejercer sus dos votos. Sin embargo, el hijo de Ungrim, Garagrim Puohierro, ha ideado un modo de sobrellevar esta carga. Tras consultar al ms viejo y sabio de los Enanos de la fortaleza, Garagrim tom una decisin importante. Si poda cumplir el voto de matador que haba heredado a la muerte de su padre, las generaciones futuras no tendran que saldar esta vieja deuda de honor. Sin votos reales que le frenasen, Garagrim abraz la vida de matador y abandon la corte de su padre para irse a vivir entre los fros muros del Santuario de Grimnir. Garagrim ha tomado el ttulo ancestral de paladn de guerra, un viejo rango que una vez ostentaron los campeones de los Grandes Reyes. El deber de un paladn de guerra consiste en representar al rey en la batalla aceptando el honor del rey como suyo propio y viceversa. En lo que respecta al honor y la tradicin, el voto de matador de Garagrim es exactamente el mismo que el de su padre. Garagrim busca encontrar la muerte en batalla frente a un enemigo digno. Con la expansin de los Reinos del Caos, todo tipo de bestias mutantes y deformes llegaron procedentes de los Desiertos del Caos y del Territorio Troll. Engendros de garras afiladas, dragones con dos cabezas, poderosos shaggoths y todo tipo de criaturas monstruosas rondaban por Kislev. Los matadores llevan miles de aos reunindose en el Santuario de Grimnir. Y los que antao eran guerreros solitarios se unieron por el juramento de encontrar una muerte gloriosa frente a las hordas bestiales procedentes del Norte. Marcharon hacia el Norte con Garagrim a la cabeza para encontrar sus destinos entonando plegarias a Grimnir por esta circunstancia fatdica.

El rey matador va a la guerra


Ungrim soporta la carga del voto de su antepasado y su propio nombre, Ungrim, significa "atado por un voto" o "rompevotos", como recordatorio de su doble responsabilidad. Como Baragor antes que l, posee el sentido del odo de los Enanos, un brazo fuerte y la lealtad absoluta hacia la raza enana que probablemente solo un rey enano puede entender. Es un gran guerrero e incluso el Gran Rey le reconoce como el mejor lder en batalla y el general ms experto. Ungrim Puohierro y los Enanos de Karak-Kadrin fueron los que finalmente derrotaron y capturaron al kaudillo orco Gnashrak en la Batalla del Barranco de la Pata Rota. De esta forma acabaron con la amenaza de Gnashrak sobre Karaz-a-Karak e indudablemente salvaron el reino del Gran Rey enano. Ungrim obtuvo la gratitud eterna de su pueblo. El Gran Rey Thorgrim, Custodio de Agravios, concedi a Ungrim una poderosa reliquia de familia como recompensa a sus hazaas. Era la capa del dragn Fyrskar, fabricada por el herrero rnico Hegambor para el Gran Rey Finn Ceofruncido Ungrim tiene la Corona de los Matadores. Se trata de un casco slido con cuernos y con una corona dorada, rematado con una enorme y brillante cresta naranja igual que el cabello de un matador. La barba del rey es de un color naranja intenso, teida de colores llamativos en la tradicin de los matadores, y se adorna con unos anillos dorados y cintas de colores. Su apariencia es la de un rey y un matador. Va armado con una enorme hacha a dos manos que lleva grabadas unas runas muy poderosas. Se trata del Hacha de Dargo, reforjada a partir de la propia Hacha de Baragor y que lleva inscrito en khazalid el juramento de un matador. As se llamaba el Enano que march al Paso de los Picos en respuesta al desafo de Vardek Crom. Con el poder de Karak-Kadrin a sus espaldas, Ungrim Puohierro le esper en las laderas del paso, con la carga de las hazaas de sus antepasados pesando sobre sus hombros. Una vez ms, la fuerza de Karak-Kadrin iba a ser probada hasta el lmite y, una vez ms, estaba seguro de que iban a estar a la altura.

Ungrim Puohierro Rey Matador de Karak-Kadrin

465 puntos

Ungrim Puohierro es el Rey Matador y puede incluirse en un ejrcito enano o en un ejrcito de matadores de Karak-Kadrin. Ocupa una opcin de seor y una de las opciones disponibles de hroes del ejrcito. Ungrim debe incluirse en el ejrcito tal y como se describe aqu, sin ningn tipo de equipo adicional, y solo como general del ejrcito. M Ungrim 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3(4) I 5 A 4 L 10

Armas y armadura: Ungrim est armado con el Hacha de Dargo y viste una Capa de Dragn sobre una armadura de gromril y lleva la Corona de los Matadores. Capa de Dragn: la Capa de Dragn lleva inscrita la Runa Magistral del Rencor (tirada de salvacin especial de 4+), una Runa gnea (que lo hace inmune a los ataques de fuego) y una Runa de la Suerte (puede repetir una tirada por batalla). Hacha de Dargo: lleva grabada la Runa Magistral del Castigo. El enemigo que resulte herido por el Hacha de Dargo (tras efectuar las tiradas de salvacin, etc.) pierde 1D6 Heridas. Adems, lleva una Runa del Bloqueo que le sirve para que una miniatura enemiga (elegida por el jugador enano) en contacto peana con peana con Ungrim pierda 1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo. Esta runa no tiene efecto alguno sobre ataques especiales como los del fantico goblin nocturno o el golpe demoledor del hombre rbol. Corona de Matador: la corona de Ungrim lleva grabada una Runa de la Fortaleza (obtiene +1 Herida) y una Runa de Piedra (aumenta su tirada de salvacin por armadura a 3+).

Reglas Especiales
Rey Matador: como rey matador, Ungrim est obligado a cumplir su juramento de matador. Por ello, est sujeto a la regla especial matador, descrita en la pgina 7 de Ejrcitos Warhammer: Enanos (no se le aplican el resto de reglas de los matadores). Adems, odia a los pieles verdes y es inmune a la desmoralizacin.

Garagrim Puohierro Paladn de Guerra de Karak-Kadrin

305 puntos

Puedes incluir a Garagrim Puohierro en un ejrcito de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opcin de seor. Debe equiparse tal y como se describe a continuacin y no se le puede proporcionar equipo adicional. Garagrim ser el general de tu ejrcito a menos que ya hayas incluido a Ungrim. Tambin puedes incluir a Garagrim en un ejrcito enano, aunque no como general. M Garagrim 8 HA 6 HP 3 F 4 R 5 H 3 I 3 A 4(5) L 10

Armas y armadura: Hachas de Kadrin. Habilidades de matador: matabestias, morir luchando, matavampiros.

Reglas Especiales
Matador: Garagrim est sujeto a todas las reglas de los matadores descritas en la pgina 7 de Ejrcitos Warhammer: Enanos. Hachas de Kadrin: Garagrim lleva estas hachas encadenadas a sus muecas para no perderlas nunca. Se trata de unas hachas gemelas que le regal su padre al alcanzar la mayora de edad. Cada hacha lleva grabada una Runa Magistral del Rencor y la Runa Magistral de Skalf Martillonegro. Si quieres, cuando Garagrim efecte una carga puede atacar como un buscamuerte (adems de los efectos de las runas grabadas en sus hachas y sus habilidad como matador). En turnos posteriores, Garagrim ataca normalmente, aunque dispone de un ataque adicional gracias a su par de hachas (como detalla su perfil). Adems, efecta su cantidad de Ataques normal cuando se aplica la regla morir luchando. Paladn de guerra: como paladn de guerra, Garagrim debe ocuparse del Santuario de Grimnir, por lo que tiene acceso a las hachas rnicas ancestrales que dejaron como tributo los matadores que peregrinaron a Karak-Kadrin. Los matagigantes de un ejrcito liderado por Garagrim pueden incluir una nica arma rnica por un coste mximo de 25 puntos. La Ley de la Dignidad se aplica a estas armas. Recuerda que una miniatura con un hacha rnica pierde los modificadores habituales de los que se beneficiara con un arma a dos manos o con un arma de mano adicional.

Matadores de Karak-Kadrin
Matadores Buscamuertes

M Buscamuerte 8

HA 5

HP 1

F 5

R 4

H 2

I 2

A Especial

L 10

Reglas Especiales
Miniatura individual: los matadores buscamuertes son miniaturas independientes que se mueven como personajes individuales a pie y solo pueden designarse como objetivo mediante las reglas de disparo a personajes. Con todo, recuerda que no son personajes en ningn otro sentido. Odio a los pieles verdes: como todos los Enanos, los matadores buscamuertes odian a los Orcos y Goblins, a pesar de que normalmente son inmunes a la desmoralizacin y, por tanto, inmunes a la psicologa. Inmunes a la desmoralizacin: al haber prestado el juramento como matadores, los buscamuertes nunca se retirarn de un combate. Son inmunes a la desmoralizacin. Torbellino de muerte: los buscamuertes se lanzan temerariamente sobre el enemigo agitando sus armas por encima de sus cabezas. No atacan normalmente en combate cuerpo a cuerpo. En lugar de eso, antes de que se efecte cualquier tipo de ataque (incluso si fue el enemigo el que carg e incluyendo los impactos por carga de los carros y otros ataques especiales que siempre se haran primero), toda miniatura enemiga en contacto peana con peana con uno o ms buscamuertes sufrir un impacto automtico. Otros enemigos que estn en contacto con una o ms miniaturas que, a su vez, estn en contacto peana con peana con un buscamuerte sufrirn un impacto con un resultado de 4+. Resuelve las tiradas para herir normalmente. Los supervivientes pueden atacar con normalidad, pero, a causa de las armas en torbellino de los buscamuertes, sufrirn un -1 al impactar. Frente a unidades que consten de una nica miniatura (incluidos los monstruos con montura y los carros), el buscamuerte causa 1D3 impactos automticos sobre cada unidad con la que se encuentre en contacto peana con peana.

Cercenagoblins de Malakai Makaisson


Puedes incluir a Garagrim Puohierro en un ejrcito de matadores enanos de Karak-Kadrin como una opcin de seor. Debe equiparse tal y como se describe a continuacin y no se le puede proporcionar equipo adicional. Garagrim ser el general de tu ejrcito a menos que ya hayas incluido a Ungrim. Tambin puedes incluir a Garagrim en un ejrcito enano, aunque no como general. Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros despus de su primer desastre areo y esto le llev a convertirse en un matador. Construy el Espritu de Grungni y tambin es el responsable de la creacin de otros muchos artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede del Valle Dwimmerdim, un lugar aislado al Norte, del que todava conserva su peculiar acento. Su ltima invencin es el cercenagoblins. Se trata de una extravagante mquina destructiva que arroja hachas a una velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaa incluso la resistencia ms numerosa.

Cercenagoblins de Malakai Makaisson


Malakai Makaisson y su cercenagoblins se consideran una opcin de unidad singular. Pueden incluirse en un ejrcito enano o en uno imperial, en cuyo caso contaran como un hroe y una unidad singular. M Malakai Matador de dotacin 8 8 HA 5 4 HP 5 3 F 4 3 R 4 4 H 2 1 I 3 2 A 3 1 L 10 10

Unidad: est formada por Malakai Makaisson, una dotacin de dos Matadores y un Cercenagoblins. Equipo: los Enanos Matadores que integran la dotacin llevan armas de mano y armas a dos manos. Malakai est armado con un arma a dos manos y un arcabuz enano de repeticin (igual que un arcabuz enano con disparos mltiples x3).

Reglas Especiales
Matadores: Malakai y sus compaeros son matadores y estn sujetos a todas las reglas de los matadores. Recuerda que en un ejrcito de matadores el cercenagoblins ignora la regla "Mira, Snorri, trolls!". Ingeniero: aunque est seriamente obligado por su juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la plvora, la mecnica y la construccin. Est sujeto a todas las reglas habituales de un ingeniero enano. Sin embargo, como forma parte de la dotacin del cercenagoblins, debe permanecer junto a l igual que el resto de matadores que integran la dotacin. Cercenagoblins: se trata de una mquina de guerra a todos los efectos. Para disparar, el jugador ha de designar un objetivo que est dentro de su alcance y en su lnea de visin y tirar para impactar normalmente (usando la HP de Malakai si este sigue con vida y no est disparando con el arcabuz de repeticin). Las hachas lanzadas gracias a su movimiento rotatorio pueden causar un nmero variable de impactos dependiendo del nmero de filas que tenga la unidad impactada. Tira 1D3 por cada fila que tenga el objetivo. El resultado es el nmero total de tiradas para herir que debe hacer el cercenagoblins. Si el disparo se efectuase en el ngulo del flanco de una unidad, el nmero de miniaturas que haya en la fila ms extensa se considerar como el nmero de "filas" que tiene el objetivo. Por ejemplo, una unidad de cuatro filas impactada por el cercenagoblins sufre 4D3 impactos. Si en la fila ms extensa hubiera 6 miniaturas y el cercenagoblins impactara en el flanco, la unidad sufrira 6D3 impactos. Las bajas se asignan como si se tratasen de impactos por disparo. Si el cercenagoblins dispara contra una miniatura individual o contra hostigadores (u otro objetivo que no est dispuesto en filas), causar 1D3 impactos. El cercenagoblins tambin est afectado por prdida de dotacin igual que un lanzavirotes. Cercenagoblins: Alcance: 120 cm; Fuerza: 4; Resistencia: 7; Heridas: 3; modificador a la tirada de salvacin: -2; Movimiento: como la dotacin.

Ejrcito de Matadores de Karak-Kadrin


Reglas Especiales del ejrcito de Matadores
"Mira, Snorri, trolls!": cuando estn rodeados por sus compaeros, los matadores no pueden resistir el impulso de lanzarse rpidamente sobre el enemigo. Una vez se haya acabado el despliegue y antes de que el jugador con la iniciativa empiece el primer turno, el ejrcito de matadores entra como una oleada. Cada unidad y personaje mueve directamente 5D6 cm. Las unidades solo pueden pivotar una vez durante este movimiento y solo si es necesario para evitar el terreno o a otra unidad. Este movimiento especial ignora los modificadores del terreno (excepto el terreno impasable). Adems, el jugador enano puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado ms bajo de todos los dados cuando los jugadores tiran para determinar la iniciativa. Dados de dispersin: los matadores se oponen firmemente a reconocer la magia superficial que usan otras razas y, a menudo, les basta la fuerza de voluntad para desbaratar los hechizos que les lanzan. Como todos los ejrcitos de Enanos, los ejrcitos de matadores Una muerte gloriosa: el ejrcito de matadores es autodestructivo, pues estos estn determinados a luchar contra el enemigo ms fuerte y enorme que puedan encontrar. No hay deshonor en una muerte ante un gran rival, es ms, esta muerte enardece al resto del ejrcito. Recuerda anotar el nmero de miniaturas que resultan destruidas en combate cuerpo a cuerpo frente a enemigos con Fuerza o Resistencia 5 o ms (sin modificar). Cada matador que resulte destruido por uno de estos dignos enemigos sumar 10 puntos de victoria al ejrcito de matadores. Esto incluye los impactos por carga de carros o de monstruos con ataques similares, pero no los infligidos por las dotaciones de carros o los jinetes de los monstruos, a menos que sus atributos de Fuerza o Resistencia sean 5 o ms. Lder de los matadores: debe designarse como general a un personaje del ejrcito, aunque los personajes matadores no pueden incluirse como generales en un ejrcito enano normal. Si el ejrcito tiene un matademonios, este ser el general. A efectos de juego no supone gran diferencia, ya que todos los matadores

cuentan con cuatro dados de dispersin durante la fase de magia del adversario. Adems, dispondrn de un dado adicional por cada 1.000 puntos de ejrcito (+1 dado para 1.000 puntos, +2 dados para 2.000 puntos, etc.).

tienen el mismo atributo de Liderazgo, pero es bueno saber quin est al mando (y el enemigo obtendr puntos de victoria adicionales si destruye a este personaje).

Tatuajes de Grimnir
Algunos matadores se cubren el cuerpo con tatuajes que los protegen de la magia enemiga. Tienen resistencia a la magia (1), que tambin puede usarse sobre cualquier hechizo lanzado por un mago a una distancia mxima de 15 cm o que tenga como objetivo un punto a una distancia mxima de 15 cm de la miniatura. Un personaje matador puede llevar Tatuajes de Grimnir por +30 ptos. (este coste cuenta para el total permitido para runas).

Habilidades de los Matadores


Un hroe matador puede disponer de una de las siguientes habilidades de matador y un seor de los matadores puede tener hasta dos habilidades de matador. Estas habilidades son adicionales al valor en puntos permitido para las armas rnicas.

Morir luchando

20 puntos

Matavampiros

45 puntos

Si el matador resulta destruido en combate cuerpo a cuerpo, efecta inmediatamente todos sus ataques antes de ser retirado como baja (incluso si ya haba atacado ese turno).

Frente a enemigos con Resistencia 5 o ms, toda herida sin salvar infligida por el matador se convierte en 1D6 heridas.

Matavampiros Golpe letal Matabestias 25 puntos 25 puntos


Los matadores tienen la habilidad golpe letal.

45 puntos

Frente a enemigos con Resistencia 5 o ms, toda herida sin salvar infligida por el matador se convierte en 1D6 heridas.

Mataskavens

Cada herida infligida por un matador cuenta doble en la resolucin del combate de ese turno (excepto las heridas producidas por la regla Acobardamiento! en un desafo).

Matadragons: 60 puntos Matademonios: 80 puntos

El nmero de ataques del matador se multiplica por el nmero de miniaturas enemigas en contacto peana con peana hasta un mximo de 10 (este nmero no puede aumentarse an ms por armas de mano adicionales, runas, etc.). No produce efecto sobre el matador si estaba involucrado en un desafo.

Ejrcito de Matadores de Karak-Kadrin


Comandantes
Matademonios
M HA HP Matademonios 8 7 3 F 4

Hroes
130 ptos/min.
R 5 H 3 I 5 A 4 L 10 Un ejrcito de matadores puede incluir un hroe ms de los permitidos habitualmente.

Matadragones
Armas y armadura: arma de mano. M HA HP Matadragones 8 6 3 F 4

65 ptos/min.
R 4 H 2 I 4 A 3 L 10

Opciones

Puede elegir entre un arma a dos manos (+6 ptos.) o un arma de mano adicional (+6 ptos.). Puede elegir objetos rnicos de la lista de runas (consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pginas 2023) por un valor total mximo de 100 puntos.

Un matadragones puede portar el estandarte de batalla sin coste adicional alguno (ya que los matadores son inmunes a desmoralizacin). El portaestandarte de batalla puede llevar una runa de proteccin por cualquier valor en puntos (consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pginas 21-22); pero, si lo hace, no podr llevar un arma rnica. Puede otorgrsele una habilidad de matador por el coste habitual. Armas y armadura: arma de mano.

Reglas Especiales
Matador: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Solitario: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Inmune a desmoralizacin: consulta la pgina 112 del reglamento de Warhammer.

Opciones

Puede elegir entre un arma a dos manos (+4 ptos.) o un arma de mano adicional (+4 ptos.). Puede elegir objetos rnicos de la lista de runas (consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pginas 2023) por un valor total mximo de 50 puntos.

Reglas Especiales
Matador: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Solitario: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Inmune a desmoralizacin: consulta la pgina 112 del reglamento de Warhammer.

Unidades Bsicas
Matatrolls
M HA HP Matatrolls 8 Matagigantes 8 4 5 3 3 F 3 4

Unidades Especiales
11 ptos/min.
R 4 4 H 1 1 I 2 3 A 1 2 L 10 10

Hermandad de Grimnir
M HA HP Hermano de 8 Grimnir Matagigantes 8 4 5 3 3 F 4 4

14 ptos/min.
R 4 4 H 1 1 I 3 3 A 1 2 L 10 10

Tamao de la unidad: 10-30. Armas y armadura: lleva dos armas de mano, que puede sustuir por un arma a dos manos sin coste adicional alguno.

Tamao de la unidad: 10-30. Armas y armadura: llevan dos armas de mano, que pueden sustituir por un arma a dos manos sin coste adicional alguno.

Opciones

Puedes convertir un Matatrolls en msico (+6 ptos.). Puedes convertir un Matatrolls en portaestandarte (+12 ptos.) Puedes convertir cualquier nmero de Matatrolls en Matagigantes (+15 ptos./miniatura).

Opciones

Puedes convertir un Hermano de Grimnir en msico (+6 ptos.). Puedes convertir un Hermano de Grimnir en portaestandarte (+12 ptos.). Puedes convertir cualquier nmero de Hermanos de Grimnir en Matagigantes (+13 ptos./miniatura). Un portaestandarte puede llevar una runa de proteccin por un valor mximo de 50 puntos.

Reglas Especiales
Matador: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Inmune a desmoralizacin: consulta la pgina 112 del reglamento de Warhammer.

Reglas Especiales
Matadores: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Tatuajes de Grimnir: consulta aqu.

Buscamuertes
M HA HP Buscamuertes 8 5 1 F 5

65 ptos/min.
R 4 H 2 I 2 A * L 10

0-1 Matadores piratas de Drong El Largo


M Drong Matador Pirata 8 8 HA HP 6 4 4 3 F 4 3 R 4 4 H 2 1 I 4 3 A 3 1 L 10 10

Como mucho la mitad de tus unidades bsicas pueden ser de buscamuertes. Cada opcin te permite incluir entre 1 y 3 buscamuertes. Debes desplegar a la vez a todos los buscamuertes del ejrcito, igual que las mquinas de guerra. Tamao de la unidad: 1. Armas y armadura: armas torbellino de muerte.

Tamao de la unidad: 10-30, incluido Drong. Armas y armadura: montones y montones de pistolas...

Reglas Especiales
Miniatura individual; odio a los pieles verdes; Tatuajes de Grimnir; torbellino de muerte (consulta la pgina 64). Inmune a desmoralizacin: consulta la pgina 112 del reglamento de Warhammer.

Reglas Especiales
Matadores: consulta Ejrcitos Warhammer: Enanos, pgina 7. Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong el Largo, cuentan con un ataque adicional, ya que combaten con una pistola en cada mano. Como van armados hasta los dientes, pueden desplegar un huracn de destruccin. Todos sus ataques tienen Fuerza 4 y penetracin de armadura. Los piratas llevan tantas pistolas que nunca necesitan recargar y aplican los modificadores de las pistolas en cada turno de combate.

Unidades Singulares
0-1 Cercenagoblins 130 ptos.
El cercenagoblins se considera un regimiento de renombre. Puede incluirse tambin en un ejrcito enano normal o en un ejrcito imperial, ocupando en cada caso una opcin de hroe y una opcin de unidad singular. Consulta sus reglas aqu.

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La Guerra de la Venganza
"Od bien, jvenes de mejillas con barbas incipientes, mientras os cuento la historia de la mayor traicin, la mayor de todas las que nos podan haber sido infligidas. Ocurri durante el reinado de Gotrek Rompeestrellas, hace cuatro milenios y medio, cuando nuestro imperio

abarcaba todo el mundo e incluso el ms pobre de los Enanos tena una bolsa de oro del tamao de vuestra cabeza. En aquella poca, las gentes de los reinos lficos y los Hijos de Grungni vivan en paz el uno con el otro. El comercio floreca por el mundo y nuestros cofres se llenaban con merecido oro lfico, ya que el pueblo de Ulthuan ansiaba poseer las obras de nuestros magnficos artesanos, superando el trabajo de sus aprendices el de los mejores maestros de hoy en da. Pero entonces, el caprichoso y vacilante pueblo de Ulthuan, deshonroso incluso para los propios elfos, fue invadido por una brutal avaricia de nuestras tierras y posesiones. En un acto de traicin jams igualado, emboscaron nuestros cargamentos, asesinaron a nuestros guerreros y doncellas y robaron nuestros delicadamente elaborados bienes. Pero Gotrek Rompeestrellas, que era un Rey del que se dice que tena gran sabidura y edad sobre sus espaldas, detuvo su mano justiciera y envi mensajeros y dignatarios a las costas de la isla lfica para parlamentar con el distante pueblo de Ulthuan. Fueron recibidos con desdn y con deshonra fueron devueltos: sus barbas, largas y lustrosas y espesas por la edad, fueron afeitadas de sus caras y luego fueron expulsados de los reinos lficos con el sonido de la risa de los traidores retumbando en sus odos. Hoy en da no puede decirse que los Hijos de Grungni son un pueblo impetuoso, porque nuestra ira es parecida a la mecha de un can, que arde lentamente. Pero tan seguro como que un can disparar cuando la mecha se haya quemado es que nuestra ira eclosionar y cobrar vida para llevar una gran devastacin a nuestros enemigos. As, nuestros magnficos ejrcitos marcharon, con sus corazones llenos de sentimientos de venganza, hacia el problemtico pueblo elfo. Snorri Mediamano, hijo del Rey Rompeestrellas, divis a la hueste del Rey Fnix y se enzarzaron en batalla: slido acero enano contra las ridculas armas de Ulthuan. Fue una gran matanza. Muchos hijos de Ulthuan lamentaron sus afrentas aquel da, pero los Hijos de Grungni pagamos tambin un alto precio en sangre. Siendo de noble cuna, Snorri desafi al rey lfico, Caledor II, a un combate a muerte por la victoria. Un golpe bajo lanzado por el vil elfo acab con Snorri; y su ejrcito, embargado por la tristeza ante tan deshonrosa hazaa, se retir del campo de batalla. El primo de Snorri, Morgrim, estaba obsesionado con la muerte de su pariente y condujo a los suyos contra Oeragor. Durante dos das, los elfos le evitaron, ganando su cobarda a su orgullo a pesar de las amenazas y desafos de Morgrim. Al final, las dos fuerzas se encontraron: la brillante plata blanquecina de los elfos contra el acero bruido y el bronce del gran ejrcito de Morgrim. El aire estaba lleno de flechas del pueblo elfo, mientras que los virotes de las ballestas de Morgrim oscurecan los cielos como en una tormenta. El intercambio continu durante horas, hasta que ambos bandos agotaron su municin. Blandiendo poderosos martillos y hachas que ardan con runas de venganza y justicia, el ejrcito de Morgrim march sobre el esbelto pueblo lfico. El propio Morgrim, junto a sus veteranos de barba gris, se introdujo en el corazn del ejrcito enemigo buscando al guerrero ms poderoso posible. All se encontr con el Prncipe Imladrik y los silenciosos pero letales Maestros de la Espada. Nunca antes existi un choque similar; las espadas de la hueste lfica resonaban ridculamente sobre las finamente labradas armaduras de la gente de Morgrim, cuyos martillos hendan las cotas de malla y quebraban los huesos con ferocidad imparable. Morgrim derrot a Imladrik, cortando al dbil prncipe desde la garganta hasta el cuello y haciendo huir a la plateada hueste de cobardes de Ulthuan. Y en aquella poca un elfo era un elfo, no los peleles asustadizos con los que podrais luchar hoy en da. Morgrim, honrado con el ttulo de Elgidum, la perdicin de los Elfos, por sus Seores, persigui a los debiluchos caras plidas sin descanso, arrasando en primer lugar la ciudad lfica de Athel Maraya hasta los cimientos y asediando despus la ciudad portuaria de Tor Alessi. El Gran Rey Gotrek Rompeestrellas, con toda su gente de Karak-a-Karaz, se uni a Morgrim y, entre los dos, reunieron un vasto ejrcito de decididos guerreros procedentes de media docena de fortalezas. Nunca antes el mundo haba temblado as ante tantas botas enanas. Mientras la legin embutida en acero del Rey Enano asaltaba los muros de Tor Alessi, los elfos se estremecieron en sus dbilmente amuralladas torres y minaretes ante la gran fuerza desplegada ante ellos. Durante cien das, las rocas de nuestras catapultas hicieron temblar los muros y el suelo, castigando la ridcula muralla de la ciudad lfica. El Rey Rompeestrellas y, a su lado, Morgrim Elgidum atravesaron las puertas con sus Martilladores y se abrieron paso hacia la ciudadela central, donde hallaron al traidor Rey Elfo, Caledor II. El indigno Caledor rehus dar la cara y luchar como un autntico guerrero, por lo que el Gran Rey comenz a golpear la torre con su gran martillo, destrozando los pobremente unidos ladrillos y haciendo tambalearse los dbiles cimientos, hasta que Caledor se vio forzado a salir. Finalmente, estimulado por esos argumentos, el Rey Fnix de la Isla de los Elfos desenvain su espada de larga hoja y ambos entablaron un duelo. La lucha dur largo tiempo; ya que, aunque era un Elfo, Caledor haba sido instruido en las tcnicas de lucha por los mejores maestros de Ulthuan. Gotrek, por su parte, tampoco era un joven imberbe; as que ninguno pudo asestar el golpe decisivo sobre el otro. Finalmente, mientras la noche comenzaba a tejer su velo sobre la ciudad en ruinas, la prctica habilidad artesana enana gan el combate. La espada de Caledor golpeaba intilmente contra el martillo de Gotrek como slo una dbil hoja lfica golpea sobre un yunque enano endurecido por el tiempo. Caledor pidi clemencia, pero el fuego de la venganza arda en los ojos del Gran Rey. Saba que la afrenta de los elfos nunca iba a ser reparada por medio de la indulgencia. Su martillo acab con Caledor II, Rey Fnix de Ulthuan. Como recompensa, el Gran Rey tom la corona del Rey Elfo muerto, que ha permanecido aqu, en Karak-a-Karaz, hasta el da de hoy. As se solt la presa de la garra lfica sobre nuestras castigadas tierras, huyendo hacia sus costas natales mientras lloraban por los cados. Les enseamos el autntico significado del coraje Enano; y la Guerra de la Venganza fue nuestra gran victoria. Y, an hoy, nunca se han disculpado por sus insultos, habiendo an innumerables anotaciones en el gran Libro de los Agravios que esperan ser enmendadas. Nunca jams, creo, cometer el error el pueblo lfico de despertar la ira de los Hijos de Grungni. Escuchad mis palabras porque as es como fue". Si quieres saber ms acerca de la Guerra de la Venganza, o quieres librar tu propia versin de lo que sucedi, descrgate los siguientes archivos:

La gua del viajero de Barak-Varr


Pese a la aversin natural que sienten por el agua, los Enanos de Barak-Varr se han instalado en una zona de los Reinos Fronterizos tan conocida por su inexpugnabilidad como por sus famosos navos. Barak-Varr, tambin llamada "la Puerta al Mar", es nica entre todas las fortalezas enanas. Llegando por tierra no se detecta ninguna indicacin del ajetreado puerto que se encuentra delante. De hecho, incluso permaneciendo al borde del acantilado parece -si no te fijas bien- que los barcos estn destinados a estrellarse contra los riscos del acantilado. No obstante, las potentes mareas de la Baha Negra han excavado un profundo sistema de cuevas en el interior de los blancos acantilados y es en estas vastas cavernas martimas donde atraca la flota comercial enana. La fortaleza de Barak-Varr es pequea en comparacin con las fortalezas que se adentran en las entraas de las Montaas del Fin del Mundo, pero los Enanos de esta fortaleza disfrutan de un estilo de vida relativamente cosmopolita y son menos hoscos e introvertidos que otros Enanos. No solo se trata de una de las pocas fortalezas que ha permanecido abierta a comerciantes de otras naciones, sino que, adems, los Enanos de Barak-Varr son conocidos por su hospitalidad. Se dice que el desayuno de un Enano es un festn suficientemente grande para llenar incluso la tripa del ms rechoncho halfling. Los Enanos se caracterizan por su fuerte aversin hacia el agua; pero los Enanos de Barak-Varr son una excepcin totalmente inusual, ya que muchos de ellos se hacen marineros. Aun as, no confan mucho en los frgiles barcos de madera que utilizan los hombres y los Elfos, por lo que crean gigantescas naves de hierro propulsadas por ruedas de paletas que se mueven mediante la fuerza de calderas de vapor adosadas a su casco y cuyo funcionamiento es celosamente guardado por los ingenieros marinos enanos. Comerciantes de todos los reinos, desde Arabia a Lustria, acuden a Barak-Varr sabiendo que sern recibidos con la legendaria hospitalidad de los Enanos a su llegada. Dentro de la fortaleza existen establecimientos muy famosos donde se venden productos tan diversos y singulares como los de cualquier otra ciudad del Viejo Mundo. Tambin es un enorme centro de comercio en el que los mercaderes de tierras lejanas pueden hacer grandes tratos. Este hecho se refleja en la zona del mercado de la fortaleza, en la que un visitante puede comprar cualquier cosa, desde delicadas sedas de Arabia hasta exticas estatuillas de Lustria y desde mezclas de especias de los halflings a pociones de fertilidad de las Tierras del Sur. Como est horadada en el interior de los acantilados, la fortaleza es prcticamente imposible de atacar desde tierra. En el pasado, ms de una nacin ha intentado asaltar Barak-Varr por el mar, pero la inmensa potencia de fuego de la flota enana siempre ha repelido a las flotas enemigas. Este hecho, combinado con la multitud de caones cuyas bocas asoman por aberturas especiales por toda la cara del acantilado, hace que solo las flotas enemigas ms valientes se atrevan a acercarse a la fortaleza. Solo un loco luchara contra un fuerte. Aunque, tericamente, est situada en las tierras de los Reinos Fronterizos, este hecho es diplomticamente ignorado por los divididos duques y barones, pues la fortaleza los protege de las invasiones. Esta generosidad para con los Enanos tambin se extiende al paso franco por todas las rutas comerciales que atraviesan los Reinos Fronterizos. De hecho, los Enanos viven en los Reinos Fronterizos desde mucho antes de que cualquier otra raza reclamara esas tierras y, probablemente, fueron ellos quienes construyeron las carreteras. En realidad, han sido los Enanos los que han tolerado durante todo este tiempo la presencia de los hombres en su reino ancestral simplemente porque haba poca riqueza mineral que extraer en estas tierras. El actual rey de Barak-Varr es Byrrnoth Grundadrakk. Es muy La misin de Byrrnoth ocupa ciento diecisiete prrafos del Libro de Hazaas de Barak-Varr. No puso pie en tierra firme durante ms de veinte aos buscando sin cesar a Mauldekorr. Byrrnoth prcticamente pas a formar parte de las leyendas y entre los lobos de mar se contaba la historia del Enano en su nave de hierro, siempre atento a cualquier indicio del paradero del dragn, un paradigma de la paciencia, aunque mancillada por la ira que apenas poda contener. Busc por toda la Costa del Vampiro, pasando ante la Ciudadela del Anochecer hasta llegar al Mar Hirviente. Surc las aguas del Golfo Remolino y del Mar Amargo hasta llegar al Mar del Terror donde se encontr finalmente con su enemigo junto a las Islas Dragn. El nombre del clan, Grundadrakk, significa "el azote de los dragones" y aquel da Byrrnoth se gan todo el derecho a ostentar ese nombre. Cuando el dragn se enroll en torno a su barco y lo aplast con su cuerpo, Byrrnoth salt sobre el monstruo. Mauldekorr agarr a Byrrnoth por una pierna y lo arroj por los aires mientras abra su boca repleta de colmillos para tragrselo entero. La furia de los reyes posey por completo al Enano y, rugiendo su grito de batalla, se lanz contra las fauces abiertas del dragn y empez a descuartizarlo desde dentro. Mauldekorr se retorci de dolor y se sumergi en el mar sin dejar de revolverse y sacudir el cuerpo, pero no pudo deshacerse del vengativo enano. Si Byrrnoth hubiera cado en el estmago del dragn, habra muerto por culpa de su bilis venenosa, pero se agarr con fuerza a la garganta del dragn y, golpe a golpe, se fue abriendo paso hacia el exterior cortando gruesas arterias y una piel de escamas dura como el acero. La tripulacin del navo de Byrrnoth se qued contemplando el mar carmes que bulla con cada azote agnico del dragn. Teman por su seor, pero sus temores se transformaron en alegra cuando Byrrnoth sali a la superficie casi sin aliento y enarbolando el hacha en seal de victoria. A su regreso a Barak-Varr, Byrrnoth fue recibido con elogios por el populacho. Muy pocos haban credo que podra cumplir su juramento y fue un orgullo para todos que fuera su rey. Sin embargo, su misin lo haba cambiado, en parte debido a que su pierna ya no tena cura y se vea obligado a cojear. Byrrnoth se senta ms cercano a sus ancestros que nunca y por primera vez llor verdaderamente la muerte de sus familiares. Tambin cambi su punto de vista respecto a la fortaleza y empez a considerar que Barak-Varr estaba permitiendo que las tradiciones originales de las Montaas del Fin del Mundo se diluyeran a travs del contacto con extraos. Por esta razn, retom inmediatamente la tradicin de enviar a los jvenes enanos a completar su educacin en Karak-Kadrin y otorg cargos de gran influencia a muchos de sus martilladores y barbas largas. Los visitantes se preguntan si Barak-Varr continuar siendo tan abierta a los negocios con Byrrnoth como rey, pero ostenta un respeto tan grande entre su pueblo que este lo apoya sin dudar.

El "throng" de Barak-Varr
Todo enemigo que quiera aproximarse a Barak-Varr tendr que enfrentarse primero a los ejrcitos de los Reinos Fronterizos. Estos seores guerreros defienden ferozmente sus tierras y pueden ofrecer una fuerte resistencia. Y, aunque sean vencidos, no existe ningn camino de entrada a Barak-Varr que pueda

conocido por haber mantenido los valores tradicionales de los Enanos frente a un mundo que no cesa de cambiar y durante su reinado ha hecho todo lo posible por fortalecer los lazos de unin con las fortalezas enanas de las Montaas del Fin del Mundo.

conquistarse fcilmente, pues todas las vas de entrada pasan por tneles protegidos por gruesos portalones, trampas y defensas muy slidas. Acercarse por mar es an ms peligroso, ya que uno debe enfrentarse tanto a la flota enana como a las defensas ms formidables de todo el Viejo Mundo. Debido a ello, el throng de Barak-Varr casi nunca se ve obligado a repeler invasores porque la verdad es que pocos se atreven a intentarlo. El inters principal de Barak-Varr se centra en las rutas martimas por las que se realiza el comercio entre multitud de naciones. Por lo tanto, lo ms probable es ver al ejrcito de Barak-Varr muy lejos de sus tierras para proteger los intereses de la fortaleza. El throng Barak-Varr ha luchado en Tilea y en Estalia para llevar ante la justicia a los comerciantes que no cumplen con sus tratos. Sus estandartes han estado en Arabia cuando los pashas independientes han intentado llenar sus tesoreras a travs de la piratera; y en Khemri, donde los Enanos consideran que los muertos no van a utilizar para nada el oro que yace en sus tumbas bajo la arena. Cuando los puestos comerciales ms lejanos como el de Skeggi en Lustria se ven en peligro, la nica ayuda que pueden esperar es la de Barak-Varr, porque un puerto abierto en tales aguas es casi tan valioso como el oro (pero solo casi!). En todos estos casos, la flota transporta a todo el ejrcito, algo fcil de conseguir debido a que los Enanos que componen el throng son prcticamente los mismos que tripulan la flota.

La saga del Rey Viajero


Byrrnoth Grundadrakk naci en el seno del clan regente de Barak-Varr har unos trescientos aos, siendo el menor de dos hermanos. En Barak-Varr, los Enanos tienden a tener una actitud ms abierta que los de las dems fortalezas y Byrrnoth no era ninguna excepcin. Tena muchos amigos entre los mercaderes y navegantes que solan comerciar all y hasta pasaba el tiempo con los ingenieros marinos, aprendiendo el arte de construir naves de hierro y de manejarlas. Y podra haberse pasado toda la vida de este modo si no llega a ser por los Elfos. El padre y el hermano de Byrrnoth murieron en alta mar mientras perseguan a una flota de corsarios de Naggaroth. La nave de Barak-Varr fue vctima de un ataque y toda su tripulacin fue aniquilada por un milenario dragn marino llamado Mauldekorr que se haba aliado con los Elfos Oscuros y que odiaba a los Enanos con toda su alma. Cuando Byrrnoth se enter de la desgracia, abandon de inmediato la vida que haba llevado hasta el momento y jur vengar a su familia ante el altar de Grimnir mientras an sonaba la gran campana en seal de duelo. Reclam el arma familiar que le corresponda por derecho de las arcas de los sacerdotes, el hacha Rhymakangaz, y se hizo a la mar para dar muerte a aquel dragn.

La gua del viajero de Barak-Varr (II)


Comandantes y hroes
Los ejrcitos de Barak-Varr cuentan con todas las opciones normales de comandantes y hroes disponibles para los ejrcitos normales de Enanos. Sin embargo, en cuanto a la frecuencia con la que aparecen estas tropas, s existen ciertas diferencias. Los matadores enanos suelen verse ms atrados hacia el Territorio Troll porque casi ninguno de ellos le encuentra la gracia a ir por mar en busca de trolls cuando hay muchsimos de ellos ms cerca. Por consiguiente, los matademonios y matadragones son mucho ms raros de ver en un ejrcito de Barak-Varr. La fortaleza siempre ha albergado a la rama del gremio de ingenieros especializada en la construccin de embarcaciones martimas, es decir, los ingenieros martimos. Ciertamente, la mayora de los grandes clanes de Barak-Varr le deben su prestigio a un navo de hierro diseado y construido por un antepasado que siguen manejando con orgullo. Adems, la fortaleza dispone de un gran nmero de caones tanto en el mar como en tierra, por lo que suelen verse muchos ingenieros en sus ejrcitos ansiosos por ver sus inventos en accin. Todas las fortalezas enanas tienen yunques rnicos milenarios, pero el de Barak-Varr no suele estar presente en ninguna batalla porque se encuentra guardado en una gran forja que domina todo el puerto desde donde se pueden emplear sus runas para repeler a los posibles atacantes.

Unidades singulares
Al luchar contra enemigos equipados con embarcaciones de madera, el can lanzallamas resulta extremadamente til y cualquier ingeniero que haya construido uno siempre ser bienvenido en Barak-Varr. Comparados con estos, los caones rgano carecen de la potencia necesaria para atravesar el casco de los barcos enemigos y son bastante poco comunes. Por otro lado, si bien Barak-Varr puede utilizar a los girocpteros para muchas cosas, actualmente no cuenta con ningn ingeniero que domine la tcnica de su construccin. Es muy probable que esto se deba a que Barak-Varr es ms conocido por los ingenieros que quieren hacer grandes mquinas con las que impulsar los barcos de hierro ms grandes y no por aquellos a los que les interesan las mquinas ms pequeas y ligeras. No obstante, s cuentan con algn que otro girocptero, pero como suelen perderse en accidentes sobre el mar son un recurso cada vez menos accesible. Algo en lo que Barak-Varr difiere muchsimo del resto de bastiones enanos es en la contratacin de mercenarios, ya que, al tratarse de un puerto importante, pasan por l muchas espadas de alquiler. Drong el Largo y sus piratas matadores suelen pasar a menudo para abastecerse de ron y de plvora y los Asesinos de Vspero escoltan a veces a los mercaderes tileanos. Como la mayora de los conflictos en los que Barak-Varr participa estn relacionados con el comercio, es comn que los clanes comerciantes ms ricos financien sus propios ejrcitos. Y, como prueba de ello, el throng que asalt la guarida del pirata estaliano Alfonso Garracha estaba formado por ms mercenarios que Enanos e inclua a Daddallo y a los famosos Hombres Pjaro de Catrazza. Tampoco es extrao encontrar Enanos mercenarios al servicio de los prncipes extranjeros. Muchas de estas bandas de mercenarios provienen de Barak-Varr y la ms conocida de ellas es la Compaa de Torston Talatroncos.

Rey Byrnoth Grundadrakk de Barakk-Varr

225 puntos

El ejrcito de Barak-Varr puede formarse a partir de la lista de ejrcito de los Enanos. Sin embargo, para aadirle un poco de personalidad, te ofrecemos una sugerencia sobre cmo representar al Rey Byrrnoth en batalla. Byrrnoth se considera una opcin de comandante y se puede incluir en cualquier ejrcito enano de Barak Varr de como mnimo 2.000 puntos. M Byrnoth 8 HA 7 HP 4 F 4 R 5 H 3 I 4 A 4 L 10

Los viajeros de Barak-Varr


Trabajar duro con una pala y a oscuras, avivando una caldera inmensa y bajo un calor asfixiante. Que cmo es la vida a bordo de un buque blindado? Es como estar en casa. Morgim el Tuerto, ingeniero martimo a bordo del Leyenda de Grimnir Barak-Varr alberga parte del gremio de ingenieros conocido como los ingenieros martimos. Tal y como su nombre sugiere, esta es la organizacin que se especializa en la construccin de los enormes buques blindados por los que Barak-Varr es tan conocido. A los ingenieros ms megalmanos les fascina la construccin de estas enormes mquinas y no hay otro lugar en el reino enano en el que puedan realizarse o sean requeridas tales hazaas de ingeniera. A los Enanos no suele gustarles el mar porque, al fin y al cabo, es un entorno muy distinto del de los bastiones de las montaas y muchos lo consideran territorio elfo y, por consiguiente, un lugar nada adecuado para todo buen Enano. Ciertamente, no se conoce de ningn Enano que se haya hecho a la mar en una embarcacin impulsada a remos y velas, ya que no tienen talento natural como marineros. No obstante, la creacin de mquinas de vapor lo bastante grandes como para propulsar buques de hierro cambi esa concepcin para siempre. Al hacer que el hierro pudiese flotar y al poder dirigir sus embarcaciones sin tener en cuenta las mareas ni el viento, los Enanos sienten que han conquistado los

Armas Rhymakangaz, hacha con la Runa del Poder y Runa de los Agravios. Armadura Armadura de gromril, escudo con Runa de Piedra y 2 Runas del Hierro. Reglas especiales Agravio ancestral, firmeza, avance imparable.

Cmo hacer al Rey Byrrnoth


Por Steve Cumiskey

Encontrar una miniatura adecuada para representar al Rey Byrrnoth no fue tan fcil como yo me haba imaginado en un principio. Me haba propuesto hacer un personaje que quedase bastante distinto de las miniaturas ya existentes de seores y reyes enanos, pero al final vi que para que tuviera un porte real tena que ser Alrik o el seor de los Enanos con mscara. Transformar el cuerpo me iba a resultar muy difcil con cualquiera de las dos miniaturas por la pose de los brazos, de modo que decid aplicar los cambios al yelmo.

El casco de Alrik me pareci ms fcil de transformar, as que le cort las alas que lo caracterizan y luego me dispuse a buscar algo con lo que sustituirlas. Al final, el hecho de que hubiera acabado con un dragn marino fue lo que me ayud a tomar una decisin. Empec por cortar dos dragoncillos de los que llevan en el brazo los caballeros glidos siniestros y les quit la cabeza, el cuello y las alas. Cuando los aad a la cola, la cabeza y el cuello formaron un cuerpo serpentino que quedaba muy bien sobre el yelmo del rey. Despus de cortarle las garras de las alas a ambos dragones y de limarles la parte superior, pens que poda crear algo que pudiera parecerse a dos pares de aletas. Y, para acabar de redondearlo, le puse un pequeo escudo de plstico pintado con el smbolo de Barak-Varr.

mares y que han demostrado el dominio de la tierra sobre el agua. Adems, tambin han demostrado que pueden mejorar cualquier invencin de los Elfos, cosa que les encanta. Existen pocos buques blindados de hierro y estos pueden dividirse en varias categoras. El tpico buque blindado es el equivalente a las galeras y naves de otras razas en cuestin de tamao. No obstante, se trata de una categora muy amplia y cada "blindado" es una creacin nica prueba de los conocimientos tcnicos del ingeniero que lo haya construido. Los "monitores" son ms pequeos que los blindados y son adecuados para patrullar tanto ros y lagos como ocanos. Portan menos combustible que los buques blindados, as que no pueden viajar tan lejos como estos sin reabastecerse. No suelen verse monitores ms all de la Baha Negra ni del Mar de Tilea, mientras que, por el contrario, los buques blindados pueden llegar hasta Lustria si cuentan con el mximo de provisiones. Los superacorazados son an ms grandes que los buques blindados y cada uno de ellos es una verdadera fortaleza flotante provista de un enorme can en torreta mucho ms grande que nada de lo que se haya visto en tierra firme. Nunca ha habido muchos ingenieros que contaran con los conocimientos tcnicos necesarios para construir un superacorazado y el mero coste imposibilita su construccin en grandes cantidades. Los reyes ms importantes de Barak-Varr siempre han destacado por haber ordenado la construccin de un superacorazado y cada uno es una maravilla mecnica incomparable en todo el mundo conocido. El mrito del diseo del primer superacorazado pertenece al legendario ingeniero Hengist Frentealta y cada uno de los que se han construido hasta el momento debe su existencia a su gran sabidura. Igualmente raro de ver es el nautilus. Se trata de un barco que es incluso capaz de navegar por debajo de la superficie del agua. El primer nautilus fue construido por el aprendiz de Frentealta, Mungrun Martilloacero. Martilloacero estaba decidido a pasar a la historia y, al no poder igualar la grandiosidad de las creaciones de su maestro, decidi construir algo totalmente diferente. Desde entonces se han construido otros nautilus, pero en el momento de su concepcin fue una invencin muy avanzada a su tiempo y an hoy sigue siendo as. Los barcos de vapor abrieron los mares del mundo al comercio de los Enanos y garantizaron que se vaya donde se vaya del Viejo Mundo existe la posibilidad de encontrar Enanos ansiosos por or noticias de las Montaas del Fin del Mundo y por mojar sus labios en autntica cerveza enana. Irnicamente, la habilidad de los Enanos para viajar por los ocanos del mundo le debe mucho a los Elfos. Ningn Enano lo admitira nunca, pero sin mapas martimos precisos no importa lo potente que sea un barco. En el interior de Barak-Varr, los Enanos guardan su Libro de las Cartas de Navegacin. Aunque tal vez en un principio fuera un solo libro, hoy en da es toda una biblioteca. Muchas de las cartas de navegacin que contiene han sido adquiridas a travs de mercaderes tileanos por medios legales, pero se dice que los primeros mapas, los que hicieron posible los primeros viajes, fueron robados de los Elfos durante la Guerra de la Venganza. Estas cartas de navegacin les ahorraron a los Enanos la pesada tarea de explorar, de modo que desde el principio siempre han sabido adnde se dirigan. Un ejemplo de ello es el anteriormente mencionado Mungrun Martilloacero. Su ltimo y desgraciado viaje lo hizo junto a unos corsarios estalianos. Mungrun los acompa en una expedicin a Lustria a bordo de su nautilus. Juntos esperaban poder explorar y saquear la legendaria ciudad sumergida de Chupayotl. Los estalianos llevaban generaciones enteras buscando la ciudad sin xito, pero con la ayuda de Mungrun consiguieron encontrarla. Obviamente, Mungrun haba consultado las cartas de navegacin que mostraban la ruta a la ciudad. Sin embargo, la tragedia del ltimo viaje de Martilloacero es que solo uno de su tripulacin logr regresar a Barak-Varr.

Unidades bsicas
Las fuerzas de Barak-Varr cuentan con todas las unidades bsicas de los Enanos, tales como guerreros, ballesteros y atronadores. Existe cierta predileccin por los arcabuces por encima de las ballestas, si bien los frecuentes combates martimos hacen que las armas de proyectiles sean muy populares y las ballestas no solo son ms baratas sino ms fiables cuando hay humedad, por lo que no es probable que las ballestas acaben siendo totalmente sustituidas. Debido al emplazamiento de Barak-Varr, es raro ver montaraces y mineros en sus ejrcitos. No son del todo inexistentes, pero si forman parte de un ejrcito ser que estn de paso en l por alguna razn concreta. Algo que s se suele ver mucho en las tabernas ms animadas de la fortaleza son los skrataz, un grupo de prospectores que buscan con afn cualquier rumor de la existencia de oro y plata en tierras lejanas, a menudo sin consultar a los seores de tales tierras justificndose bajo la repetida frase de "Si lo quisieran, ya lo habran excavado ellos mismos". Este grupo puede formar parte en ocasiones del throng, normalmente cuando tienen algn tipo de inters en ello o cuando no se les ofrece otra alternativa. El smbolo de la puerta martima de Barak-Varr se representa en los escudos y estandartes, aunque no de modo exclusivo. Dentro de la fortaleza viven varios clanes cuya estirpe se remonta a los grandes dioses antepasados Grimnir, Grungni, Valaya u otros antepasados menores y, por lo tanto, utilizan sus smbolos. Por otro lado, existen varios gremios comerciales a los que los clanes miembros se enorgullecen de pertenecer y por ello ostentan sus smbolos. Como Barak-Varr es un puerto floreciente, cuenta con una gama ms amplia de tintes y de telas que cualquier otro reino enano. Por consiguiente, el throng no cuenta con un esquema cromtico predominante. Las telas exticas y poco comunes como la seda son mucho ms fciles de conseguir y se usan mucho para demostrar el prestigio de un guerrero. Los Enanos de Barak-Varr estn orgullosos de su riqueza y no les gusta alejarse mucho de ella. Por lo tanto, los ropajes y la joyera opulenta les permiten tener sus tesoros a mano donde puedan disfrutarlos y les proporcionan la posibilidad de hacer negocios. Los brazaletes de plata son muy comunes entre los Enanos de Barak-Varr, que los usan como moneda prcticamente en cualquier sitio cortando simplemente un trocito con un hacha.

Unidades especiales
Igual que los matademonios y los matadragones, las unidades de matagigantes y matatrolls son poco frecuentes en el throng. De vez en cuando, una banda de tales individuos puede unirse al ejrcito mientras va en busca de algn monstruo legendario al que enfrentarse, pero eso no suele ocurrir y normalmente solo aparecen por un buen motivo. El Rey Byrrnoth, como todos los reyes enanos, cuenta con una guardia personal de martilladores. El comandante de este regimiento es el encargado de las puertas martimas y tiene en su haber las llaves ceremoniales de la fortaleza. Son los ojos y los odos del rey y se encargan de hacer frente a cualquier disputa en su nombre. La llegada de los martilladores suele calmar los nimos de los Enanos que estn enfrascados en una contienda y tienen muchas formas de tranquilizar a los visitantes indisciplinados. Adems, estn tan entregados a mantener la seguridad de Barak-Varr que solo participan en las expediciones encabezadas por el propio rey en persona. Dondequiera que haya Enanos siempre habr barbas largas, y los barbaslargas de Barak-Varr se encuentran entre los sbditos ms fanticos del rey, pues reconocen en l las cualidades de un verdadero Enano. Por otro lado, son ms ostentosos que el resto del throng porque sus barbas no siempre infunden en los visitantes de la fortaleza el respeto que se merecen y, en cambio, las riquezas s, de modo que los barbas largas de Barak-Varr suelen llevar armaduras, cascos y armas bellamente decoradas. Existen varias rutas undgrim que van desde Barak-Varr hasta las fortalezas de las Montaas del Fin del Mundo que solo conocen unos pocos. Estas vas son de vital importancia para la fortaleza, pero son tan largas que es imposible mantenerlas en la mejor de las condiciones. Un ex ingeniero martimo llamado Knut Krakkerson conduce una caravana de vapor a lo largo de los tneles para mantener vivo el comercio. Sin embargo, en ltima instancia son los rompehierros los encargados de garantizar que Barak-Varr siga siendo la puerta de los Enanos al mundo exterior. Patrullan diligentemente el undgrim y eliminan sin piedad a todo grobi, Skaven u otras criaturas que puedan encontrarse. Entre los rompehierros se incluyen la mayora de los mejores guerreros de Barak-Varr y no hay ninguna expedicin de cierta importancia que no cuente con un regimiento de estos Enanos. La presencia de los rompehierros determina si un throng representa al rey o se trata solo de una expedicin privada. En cuanto a la artillera, Barak-Varr est excepcionalmente bien abastecida. Cuenta con muchsimos caones y algunos de los ms grandes de todo el Viejo Mundo pueden encontrarse en sus bateras costeras. Al contar con una flota, nunca faltan artilleros enanos y existe una sana rivalidad entre los distintos clanes sobre quin posee el can ms preciso. El Martillo de Grungni es el ms famoso de todos. Tiene como mnimo novecientos aos y es el orgullo del clan Halfarnason. Se dice que un disparo de este descomunal can hundi un arca de los Elfos Oscuros desde dos kilmetros de distancia, hazaa que nadie ha podido superar hasta el momento. Las catapultas y los lanzavirotes siguen estando presentes, aunque se los considera un poco anticuados. Con todo, los Enanos tienen un espritu prctico y valoran la posibilidad que les ofrecen las catapultas de lanzar sus rocas remachadas de hierro sobre las cubiertas del enemigo, as como la capacidad de los lanzavirotes para abatir a las criaturas voladoras con mayor precisin que un can.

Treinta aos despus de que partiera la expedicin, un Enano fue liberado de los remos de una galera de Arabia con la mente desquiciada por completo. Un miembro de su clan lo reconoci ms tarde como uno de los marineros de Mungrun. Todo lo que poda decir acerca de su viaje fue: grandes ojos negros y garras palmeadas. No obstante, los Enanos suelen correr grandes riesgos por conseguir oro y, a pesar de su seal de aviso, solo es cuestin de tiempo antes de que otro gran marinero enano siga los pasos de Martilloacero.

Regimiento de Mercenarios: los Hachas Marinas de Torston Talatroncos


Nota del autor: este regimiento es muy parecido al regimiento de mercenarios enanos que se describe en la lista de ejrcito de los Mercenarios. Se han hecho un par de retoques, pero nada lo bastante serio como para no considerar esta unidad como una alternativa vlida para la que aparece en la lista de Mercenarios. Torston y sus muchachos son cobradores de deudas comerciales y se ganan la vida persiguiendo a los mercaderes que incumplen tratos. Tambin actan como mercenarios cuando las circunstancias as lo exigen. El clan de Torston perteneca en sus inicios a Karak-Norn, pero fue desterrado tras un incidente en Athel Loren. A pesar de no hablar nunca de ello, sostiene este deshonor como solo puede hacerlo un Enano. Torston y 9 Hachas Marinas (el mnimo tamao de unidad que puede contratarse), incluidos el portaestandarte y el msico, cuestan 145 puntos. Pueden incluirse ms Hachas Marinas por 12 puntos por miniatura. Representan una opcin de unidad especial en un ejrcito de Mercenarios y una unidad singular en cualquier otro ejrcito. Los Hachas Marinas nunca pueden formar parte de un ejrcito elfo de ningn tipo. M Torston Hachas Marinas 8 8 HA 4 4 HP 3 3 F 3 3 R 4 4 H 1 1 I 2 2 A 2 1 L 9 9

Reglas especiales Agravio ancestral (al contrario de lo habitual, el agravio ancestral de los Hachas Equipo Armadura ligera, arma a dos manos, arma de mano, hacha arrojadiza.

El lenguaje de los Enanos


El lenguaje de los Enanos se denomina Khazalid. Se trata de una lengua realmente antigua que se ha mantenido sin sufrir cambios drsticos a lo largo de miles de aos, tanto como lengua hablada como en su forma de lenguaje escrito con caracteres "rnicos". Los Enanos se sienten muy orgullosos de su lengua, aunque raramente hablan en presencia de otras razas y, sobre todo, nunca se la ensearn a otras criaturas. Para los humanos es "el lenguaje secreto de los Enanos", odo ocasionalmente, pero nunca entendido correctamente. El lenguaje de los Enanos incluye, por razones obvias, muy pocas palabras de raz humana o lfica. Por el contrario, muchos de los trminos humanos tienen como raz un vocablo khazalid. Esto sucede, sobre todo, en el caso de trminos que tienen que ver con los conocimientos o habilidades propias de los Enanos, como la herrera o la minera, que los Humanos aprendieron de ellos hace muchos siglos. Debido a ello, se producen similitudes en palabras enanas que tienen un sonido muy parecido a la palabra humana equivalente. Por supuesto, algunos trminos del khazalid resultan bastante familiares a odos de los enemigos de los Enanos; sobre todo en lo referente a gritos, juramentos y maldiciones durante la batalla. Uno de los ms famosos es el grito de Khazukan Kazakit-ha, o su forma ms abreviada de Khazuk! Khazuk! Khazuk!, que quiere decir "Ten cuidado! Los Enanos estn en el camino de la guerra". Es bastante comn entre los Enanos el invocar a sus Ancestros en el campo de batalla. Se dice que los sonidos guturales de los Enanos relativos a Grungni son tan poderosos que a los Elfos les tiemblan las rodillas y las caras de los Goblins se vuelven amarillas. El sonido del khazalid no se asemeja a la palabra humana ni al melodioso sonido lfico. Las comparaciones dicen que recuerda un poco al sonido del trueno. Todos los Enanos poseen voces muy profundas y resonantes y, adems, una tendencia a hablar ms alto de lo estrictamente necesario. Por ello, el lenguaje enano suena tan irascible y rudo, que suele ser, en su mayor parte, una sutil reflexin del temperamento enano. Las vocales del Khazalid son irremediablemente precisas y fuertemente acentuadas. Las consonantes son, a menudo, cortadas agresivamente o retenidas en la garganta de forma que parecen recalcitrantes salivazos de flema. El sonido de un grupo de Enanos borrachos se asemeja a un lugar aterrador donde, sin que sirva de precedente, los puos no estn volando, lo que no ocurre a menudo. El vocabulario del khazalid es, tambin, fiel reflejo de las preocupaciones de la raza enana. Existen cientos de palabras diferentes para designar los diferentes tipos de rocas, tneles, pasajes y, sobre todo, los metales preciosos. Slo para designar el oro ya poseen cientos de palabras, dependiendo de su color, brillo, pureza y dureza. Cuando los Enanos se renen para pasar una tarde bebindose unas cervezas, cosa que suele pasar la mayora de las tardes, uno de sus entretenimientos ms populares es cantar la Cancin del Oro. Mientras la cantan, cada Enano debe cantar por turno un verso de la misma. Cada Enano debe utilizar una palabra distinta para referirse al oro al cantar su verso: si un Enano repite una de las palabras ya utilizadas anteriormente, o es incapaz de recordar ninguna que no se haya mencionado, deber pagar la ronda. Como ninguno de ellos quiere pagar la ronda, inevitablemente inventar una nueva palabra para el oro antes que admitir una derrota. Si esta nueva palabra es aceptada por el resto, el Enano no tendr que pagar la ronda y se habr inventado una nueva palabra para referirse al oro. Los Enanos miden cuidadosamente sus palabras, sobre todo cuando se trata de acuerdos comerciales. Un Enano no suele aventurarse a emitir una opinin acerca de ningn tema sobre el que no haya meditado profundamente; pero, una vez tomada su decisin, esta ser tan inamovible como una montaa. Los Enanos no cambian de opinin, excepto en caso de necesidad imperiosa y, aun as, no siempre. Muchos de ellos son capaces de morir astutamente antes de admitir que se han equivocado en algo que les puede costar la vida! Por este motivo, los Enanos consideran las promesas y juramentos como algo muy serio, que extienden a sus relaciones con otras razas. En el lenguaje enano, la palabra Unbaraki es la ms ofensiva de todas, pues significa "el que rompe su palabra". Teniendo en cuenta lo seriamente que se toman los Enanos el sentido de las palabras, su sentido del humor suele ser especialmente "estresante". Una broma muy comn entre ellos es que dos o ms Enanos conspiren para hacer sentir profundamente incmodo a otro congnere dando a entender que saben algo sobre su persona, su salud o su pasado que, en realidad, no saben. Esta broma puede durar horas, das o incluso muchos aos y, en general, se considera una broma muy divertida entre los Enanos. Lo ms habitual es que un Enano haga algn comentario provocativo, espere a que otro se sienta ofendido y as empiece la lucha. Sorprendentemente, estos enfrentamientos suelen terminar con buenas palabras, buen humor y felicitaciones mutuas considerando que su honor ha quedado satisfecho.

El Klinkarhun
AoI Ak Az B D Dr o Tr E FoV G H K o Kh Kar L o Ul M N Ng O R T Th WoU Z o Zh 1 2 3 4 5 6 7 8 Ong Tuk Dwe Fut Sak Siz Set Odro 9 10 12 20 100 144 1000 Nuk Don Duz Skor Kantuz Groz Milluz

La escritura rnica
Las runas enanas se inventaron para grabar el khazalid en la piedra, razn por la que las letras rnicas estn hechas a base de lneas rectas que pueden esculpirse fcilmente con un cincel. La escritura consiste en un alfabeto, que se utiliza para expresar palabras, y en runas individuales, cada una de las cuales simboliza una palabra, idea o nombre. Esto supone que la mayora de las palabras pueden escribirse de dos formas diferentes, aunque el alfabeto slo se utiliza, habitualmente, para nombres de gentes y lugares. Las runas mgicas siempre suelen tomar la segunda forma y, por esta razn, las runas noalfabticas tienen ms que ver con el significado o el poder. Las runas suelen grabarse de izquierda a derecha, aunque tambin puede hacerse en hileras alternativas, empezando de izquierda a derecha, de derecha a izquierda en la segunda lnea, la tercera de nuevo de izquierda a derecha y as sucesivamente. Las runas tambin pueden grabarse verticalmente, de arriba a abajo, siendo esta la forma ms comn para los monumentos y grabados importantes. La formas escritas generalmente van horizontalmente, de izquierda a derecha. Las runas alfabticas se denominan klinkarhun, que significa "runas cinceladas", y son las ms utilizadas y las ms fcilmente reconocibles. Aunque el sonido del khazalid no se parece mucho al lenguaje humano, la tabla al pie de esta pgina es una aproximacin bastante fiable. Los sonidos deben pronunciarse con fuerza y la "r" y el sonido "kh" han de articularse con particular nfasis, aclarndose la garganta; mientras que el sonido "z" precisa un nfasis adicional, como si se estuviese pronunciando la palabra "baza" exagerando profundamente el sonido "z". Adems de las runas del alfabeto, el klinkarhun tambin incluye una serie numrica, tal y como se muestra en la tabla inferior. Los trminos enanos para designar los nmeros dependen de lo que estn contando, lo que puede resultar confuso, pero todo tiene sentido para los Enanos y les sirve para confundir a otras razas. Los Enanos tambin cuentan muchas cosas por docenas, multiplicndolas (doce veces doce equivale a ciento cuarenta y cuatro), y otras en veintenas, as como en decenas, de la manera tradicional. No existen trminos para veinte, cuarenta, etc.: un Enano dir antes "seis veces diez y cinco" o " tres veces diez y cinco" (Sizdonun Sak y Dweskorum Set, respectivamente).

Khazalid: Estructura bsica


Aunque el khazalid posee, indudablemente, una estructura gramatical, resulta muy difcil para cualquiera que no sea Enano hacerse una idea de cul puede ser. En trminos generales, el khazalid emplaza el sujeto antes del verbo y, a continuacin, el objeto; pero el nfasis en la pronunciacin puede, a veces, determinar la posicin de la palabra dentro de la estructura de la frase. En otros casos, la importancia de una palabra en particular puede hacer que se emplace al principio de la frase. Estas palabras suelen estar relacionadas con el tratamiento y, ms tarde, vuelven a ocupar su lugar lgico. Por ejemplo, "el Rey. Fui a ver al Rey". Cuando se han de grabar estas palabras que se repiten, normalmente aparecen como runas individuales al comienzo de la frase y en klinkarhun al repetirse. El primer principio de la lengua enana se basa en que la mayora de sus trminos representan cosas fsicas slidas. Sorprendentemente, tienen muy pocos trminos para designar conceptos abstractos. Como consecuencia de ello, muchas palabras designan tanto un objeto fsico como un concepto abstracto fuertemente relacionado con l. Por ejemplo, la raz de la palabra "piedra grande" es "kar" y el trmino ms comunmente usado para designar a una montaa es karaz, donde el sufijo "az" denota un material o lugar especfico. La propia raz "kar" se utiliza para enfatizar ms la forma karak, donde el sufijo "ak" sirve para denominar un concepto abstracto. Por ello, Karaz-aKarak, el nombre de la capital enana, significa "montaa resistente" o, literalmente, "gran lugar de grandes piedras"; aunque el nombre traducido al lenguaje humano, "Pico Eterno", resulte ms atractivo. Curiosamente, el trmino con el que los Enanos designan a los humanos es umgi, mientras que en el concepto abstracto umgak, que en el lenguaje enano equivale a "hecho por el hombre", es sinnimo de "de mala calidad". Esto demuestra lo importantes que resultan las terminaciones de las palabras en el lenguaje enano. Son estos "significados" especiales los que normalmente indican qu quiere decir exactamente la palabra en ese caso. Existen muchos tipos de sufijos, algunos de los cuales son detallados a continuacin y, combinndolos con palabras raz, es posible expandir el lxico del khazalid incluido en este libro. Aunque haya palabras raz que muchas veces se pueden utilizar aisladamente, la mayora de trminos en khazalid estn formados por una raz, ms uno o ms sufijos, como, por ejemplo: Raz KarPiedra grande Karazi = tribu de la montaa/miembro de la tribu/montaero Algunas races de palabras no tienen significado de forma independiente. La raz de una palabra est compuesta en su totalidad por consonantes que normalmente llevan una "a" adicional al final, "a" que desaparece al derivar la palabra. Por ejemplo, "Ska" es una raz genrica que transmite la idea de algo relacionador con el "hurto", "ladrn" o "robar". Ska - az Ska - az Ska - ak Ska - it Skaz = ladrn en general: un ladrn Skazi = un ladrn especfico: el ladrn Skak = robo Skit = robar Sufijo (1) -az lugar Sufijo (2) -i raza, persona, comercio

Como en el ejemplo anterior, los sufijos para verbalizar la palabra normalmente aparecen al final de ella. En khazalid, casi todos los sustantivos poseen una forma verbal que se suele marcar con "-it" para el presente y con "-ed" para el pasado. Los otros tiempos verbales que no son ni presente ni pasado se indican mediante palabras adicionales antepuestas al verbo en lugar de tener diferentes

sufijos: el equivalente para "robar" (futuro) es an skit. Aunque se trata de dos palabras separadas, a menudo se escriben juntas, como se indica a continuacin: Skit Sked Anskit Adsked Anadsked roba rob robar haba robado habr robado

Sufijos comunes
En todos los sufijos puede aadirse una "g" o una "k" inmediatamente antes si la raz es una vocal o una consonante dbil, como "l" o "r". De esta forma, evitas colocar dos vocales juntas (algo que todo Enano evita a toda costa). Sin embargo, no existen reglas para ello y, en la mayora de los casos, una de las vocales simplemente se pierde; sobre todo si se trata de la vocal ms dbil, es decir, una "a" o una "i" (que en Khazalid tienen casi el mismo sonido y se representan con la misma runa en klinkarhun). -az: se trata de un sufijo muy comn e importante. Indica que la palabra representa un objeto fsico especfico o un lugar: una montaa en particular en contraposicin a "montaas" en general. Normalmente, se coloca directamente detrs de la raz y antes que otros sufijos. Esto es muy fcil; desafortunadamente, hay muchas cosas que los Enanos consideran reales y fsicas, por lo que se utiliza este sufijo incluso cuando no se est hablando de ningn lugar ni ningn objeto material. Por ejemplo, Galaz quiere decir "osado"; en este caso, -az se refiere a la "esencia real" de la idea. As, de la raz "Dur", que significa "piedra que puede quebrarse", se deriva Duraz, que significa losa; pero tambin Durak, "duro como la piedra". Aunque es perfectamente vlido describir a un Enano robusto como Durak (duro como una roca), tambin se considerara correcto llamarle Duraz (literalmente, piedra). -ak: es otro sufijo muy comn. La palabra a la que se adhiere representa un concepto, algo abstracto (como, por ejemplo, el honor, el coraje o la fortaleza). Evidentemente, a los Enanos, slo por el hecho de ser Enanos, les interesan los conceptos abstractos realmente importantes, de acuerdo con el status de las cosas reales. As, "una ofensa para ser vengada" sera Dammaz, no Dammak, aunque Dammak se utiliza para el concepto general de ofensas importantes. -ar: significa algo que contina indefinidamente en el tiempo. Normalmente se aplica a actividades comerciales (urbar), pero tambin a una experiencia, como, por ejemplo, un dolor crnico (urtar), y para las fuerzas de la naturaleza, como el movimiento del sol (Zonstrollar, movimiento solar). -en: se refiere a algo que est ocurriendo en estos momentos, pero que puede convertirse en definitivo, como viajar (strollen), marchar (gotten) o llevar una pesada carga (hunken). -i: la "-i" indica que la palabra se refiere a una persona individual, a una profesin o a una raza. En general, es ms fcil pensar que representa el artculo "el" o incluso "la persona de all" o "la persona de all". Muchos nombres personales acaban tambin con este sufijo. -al: con el sufijo "-al", los Enanos se refieren al vocablo que designa a un grupo de gente o criaturas, ms que al nombre del colectivo. Por ello, mientras que el trmino para la raza humana y para el humano como individuo es umgi, umgal se refiere a un grupo de humanos. Tambin puede utilizarse para designar a la gente relacionada con alguien, como Grummal (el pueblo de Grumm). -it o -git: cuando lo aplicamos a un sustantivo nos referimos a algo pequeo o trivial. Tambin se utiliza para formar el tiempo presente de un verbo, pero los Enanos estn acostumbrados a ello y rara vez les confunde. -ul o -kul: es una terminacin bastante comn para la mayora de trminos enanos. Habitualmente quiere decir "el arte de", "el conocimiento de" o "el maestro de". Por ejemplo, Grungkul es el arte de la minera y Kazakul, el arte de la guerra o del generalato. -ha: siempre aparece al final de la palabra y es el equivalente al signo de exclamacin. Se pronuncia muy bruscamente y puede interpretarse como "por supuesto" o "ya vers" cuando tiene un sentido blico.

Partculas tiles
Las palabras que mencionamos a continuacin son los equivalentes enanos a las conjunciones, los pronombres relativos y otras partculas gramaticales de uso comn. Aunque, normalmente, estos vocablos se adhieren directamente al principio de las races para formar nuevas palabras compuestas, como, por ejemplo, Okrik, que quiere decir "el rey usurpador" (literalmente, "por qu rey?"), o Aguz que, traducido literalmente, significa "lleno" (literalmente, "con comida"). A de, con, dentro de, hacia Ad hizo, hecho (precediendo a un verbo) Af ellos, vosotros Ai, I, Ap ytodas las formas para decir si Ip An futuro simple/condicional futuro con el propsito de (precediendo a un verbo) Anad futuro perfecto o futuro condicional Bin en, sobre, al lado de Anu pronto, muy pronto, ahora mismo Bar pero, todo excepto, recuerda (tambin se utiliza para una puerta fortificada) Nai, Na o Nuf Nu Ok Or Sar Um Un Ut Wanrag Wanrak todas las formas de no, nunca y jams ahora, en este momento por qu, cmo yo, m, yo mismo "poder" de posibilidad (precediendo a un verbo) a ellos, estos, esos, aquellos y nosotros, nosotros mismos donde cuando (precediendo a un verbo)

pero, todo excepto, recuerda (tambin se utiliza para una puerta fortificada) Agrul Bajorrelieve en piedra. Arrugas en la cara de los Enanos ms viejos. Angaz Trabajo del Hierro. Ankor Dominio o reino. Arm Verbo irregular en Khazalid (presente- arm - pasado urz). Az Hacha de guerra. Azgal Sala del tesoro. Azul Metal de cualquier tipo. Fiable. Un Enano robusto. Bar Una puerta o entrada fortificada. Barag Mquina de guerra. Baraz Un juramento o promesa. Boga Una vela que se apaga de repente dejando el tnel a oscuras. Bok Golpearte la cabeza contra el techo de un tnel muy bajo. Cicatriz caracterstica en la frente producto de la misma causa. Boki Palabra en jerga para referirse a los Enanos Mineros. Bolg Barriga grande y gorda. Tambin un estado de elevada riqueza, edad y satisfaccin. Bran Listo, alerta, mentalmente agudo. Bryn Oro que reluce cegadoramente a la luz del Sol. Cualquier cosa reluciente o centelleante. Chuf Trozo de queso muy viejo que un Enano Minero guarda bajo su sombrero para las emergencias. Dal Viejo, bueno. Dammaz Un agravio, insulto o afrenta que debe ser vengado. Dammaz El Libro de los Agravios. Kron Dar Un reto o apuesta. Dawr Tan bueno como puede ser algo que ha mejorado con el tiempo y el uso. La mayora de palabras Enanas para "bueno" implican edad y confianza, pero "Dawr" significa simplemente "parece bueno, debera ser bueno", traduccin literal del trmino Enano. Deb Nuevo, primero, puro. Doh Estpido, lento, fcil de engaar. Dok Vigilar, observar, ver. Tambin se refiere al ojo. Dongliz Las partes del cuerpo que un Enano no alcanza a rascarse. Drakk Dragn. Drek Lejano, una gran distancia. Gran ambicin o empresa. Dreng Muerto en combate. Drengi Matador, un miembro del culto de los Matadores. Drongnel Estofado de Dragn con hongos de cueva marinados en cerveza fuerte. Drung Derrotar, vencer. Duk Bajo, tnel estrecho. Dum Condenacin u oscuridad. Durak Duro. Duraz Piedra o losa. Dawi Enanos. Ekrund Escalera que desciende bajo tierra. Elgi Elfos. Elgram Dbil, debilitado, delgado. Elgraz Construccin que parece a punto de desplomarse. Endrinkuli Un ingeniero o mecnico (generalmente un Ingeniero Enano). Frongol Hongo que crece en las cuevas. Galaz Oro de un valor ornamental particular. Gand Encontrar, descubrir. Garaz Intrpido, rebelde. Gazan Llanura, desierto. Gibal Fragmentos de comida pegados a la barba de un Enano. Ginit Piedra pequea que se ha metido en la bota y causa malestar. Girt Tnel ancho con amplios espacios. Git Verbo irregular, "ir" en Khazalid (presente - pasado - ged). La palabra viene de Got (ibid). Gnol Viejo, digno de confianza, sabio, fiable. GnollRespeto que se le debe a un Enano con una gran y Engrom espectacular barba. Gor Bestia salvaje. Gorak Gran astucia, peligroso. Gorl Oro especialmente blando y amarillo. El color amarillo. Gorog Cerveza. Licores fuertes. Una juerga con bebida.

Ek

Kol Konk Krink Kron Kruk

Krunk Krut Kruti Kulgur Kuri

Lok Makaz Mingol Naggrund Nogarung Ogri Ok Okri Onk

Ragarin Rhun Rhunki Rik Rikkit Ril Rinn Rorkaz Ruf Runk Rutz Skarrenruf Skaz Skof Skrat

Skrati Skree Skruff Skrund Skuf Slotch

Stok Strol Stromez Thag Thagi

Piedra negra, el color negro, sombra. Oro de color rojizo. Nariz grande y bulbosa. Dolor de espalda por agacharse continuamente. Libro, archivo o historia. Una veta de mineral aparentemente prometedora que se agota de repente. Un desengao inesperado. Una aventura que se queda en nada. Derrumbe subterrneo. Un desastre. Una molesta enfermedad contrada de las cabras montesas. Un Enano que padece de Krut. Manada de cabras. Un insulto. El arte de cocinar un Troll. Carne estofada hervida por los Enanos viajeros con los ingredientes que tengan a mano. Tradicionalmente condimentada con bayas silvestres. Muy ornamentado o intrincado. Digno de alabanza. Herramienta o instrumento. Torre de vigilancia alta construida en tierras bajas. Un rea de gran destruccin, devastacin o industrializada. Jarra para beber hecha con el crneo de un Troll. Ogro. Astuto o habilidoso. Artesano, un nombre de pila comn. Ensuciarse alegremente en compaa de otros Enanos con los que se han pasado muchos das bajo tierra. Ropa ordinaria y poco confortable hecha de piel de Troll. Runa, palabra o poder. Herrero Rnico. Rey o Seor. Pequea piedra que cae sobre la cabeza mientras se anda por un tnel. Veta de oro que brilla mucho en la piedra. Una dama enana. Consorte del rey. Concurso informal de gritos. Una enorme cpula subterrnea, natural o construida. Lucha desequilibrada. Una buena paliza! Flojedad de intestinos causada por beber demasiada cerveza. El color azul, el cielo diurno. Ladrn. Una comida fra consumida bajo tierra. Buscar oro entre restos de rocas o en el lecho de un torrente. Recoger basura. Vivir frugalmente. Prospector pobre. Corrimiento de tierras o avalancha. Una barba poco poblada. Un insulto ultrajante. Cortar rocas o quedar atrapado por ellas. Una pelea de borrachos o una escaramuza. Una mezcla de agua, barro y piedra pulverizada que se encuentra en el fondo de una mina. Pegar o golpear. Paseo o viaje por diversin. Torrente. Matar a traicin. Traidor asesino.

Marchar o viajar rpidamente y con un propsito. Dolor en el cuello causado por avanzar continuamente por tneles bajos. Grim Alocado, terco. Grimaz Lugar yermo. Grindal Largas trenzas de lino que llevan las doncellas enanas. Grint Ganga o restos de las excavaciones de los mineros. Grizal Comida escasa. Grizdal Cerveza que ha sido fermentada al menos un siglo. Grob El color verde. Se aplica tambin a Orcos y Goblins. Literalmente, los pielesverdes. Grobi Goblins. Grobkaz Obra de Goblins, actos malignos. Grobkul Arte de acechar a los Goblins en las cuevas. Grog Cerveza de poca calidad o aguada. Cerveza de humanos. Grom Bravo o desafiante. Gromdal Un antiguo artefacto. Gromthi Ancestro Grong Yunque. Gronit Verbo irregular, "hacer" en Khazalid (presente - gronit, pasado - gird). Gronti Gigante. Grumbak Una pequea cantidad de cerveza. Queja trivial o refunfuar. Grumbaki Un refunfuador o llorica. Grund Martillo. Grung Una mina. Grungnaz Trabajo de herrero. Grungni Ancestro de los Enanos. Dios de las minas y los herreros. Grungron Una forja. Guz Comer o beber. Hazkal Cerveza fermentada recientemente. Un guerrero joven y fiero. Hunk Acarrear pesadas rocas o cargas. Ik Poner la mano en algo pegajoso y desagradable en la oscuridad. Irkul Bveda con pilares tallados en la roca. Kadrin Paso de montaa. Karag Volcn o montaa yerma. Karak Que es duradero. Karaz Montaa. Kazad Fortaleza. Kazak Guerra o batalla. Khaz Una sala subterrnea. Khazukan Enanos. Literalmente, habitantes de la sala. Khrum Tambor de guerra. Klad Armadura. Klinka Cincel. Klinkarhun Runas comunes.

Got Grik

Thindrongol

Sala secreta donde se guarda la cerveza o un tesoro. Thingaz Bosque denso. Throng Ejrcito. Enorme asamblea de Enanos. Clan. Thrund Arcabuz. Trogg Una fiesta o gran juerga. Troll Troll. Tromm Barba. Respeto debido a la edad o a la experiencia. Ufdi Un Enano que es demasiado aficionado a limpiar y decorar su barba. Un Enano orgulloso. Un Enano en el que no puede confiarse para la lucha. Umanar speramente o aproximadamente y tambin indecisin o vacilacin. Umgak De calidad inferior, mal hecho. Umgi Hombre. Unbaraki Alguien que rompe un juramento (no hay nada peor para un Enano). Und Un puesto de vigilancia excavado en la ladera de la montaa. Ungdrim Ankor Ruta subterrnea, la antigua carretera subterrnea de los Enanos. Ungor Caverna. Ungrim Un Enano que no ha cumplido una promesa. Un Enano en quien no se puede confiar. Urbar Comercio. Urbaz Un puesto comercial o mercado. Urk Orco o enemigo. Uzkul Huesos o muerte. Valdahaz Cervecera. Varn Lago de montaa. Vongal Banda de hombres saqueadores. Vorn Una granja. Wan Signo de interrogacin al comienzo de la frase. Es el equivalente Enano a "". Normalmente se pierde donde se utiliza una palabra interrogativa empezada por Wan (Wanrag, Wanrak, Wanrum). Tambin se utiliza inmediatamente antes de otra palabra para indicar la pregunta (Ek Wangit? "Vas a ir?"; literalmente, "t vas?"; Wandar es bueno?"; literalmente, "bueno?"). Wanaz Un Enano sin honor con una barba descuidada. Un insulto. Wattock Un prospector Enano fracasado. Un Enano arruinado. Un insulto. Wazzok Un Enano que ha intercambiado oro u otro objeto valioso por algo de poco o ningn valor. Un Enano loco o crdulo. Un insulto. Werit Un Enano que ha olvidado dnde est su jarra de cerveza. Un estado de confusin. Wutroth Madera de un antiguo roble de montaa. Zak Una choza aislada en las montaas. Zaki Un Enano loco que vaga por las montaas. Zan Sangre, el color rojo. Zharr Fuego. Zhuf Catarata o ro que fluye muy rpidamente. Zorn Meseta elevada o altiplanicie. Zon Sol.

ESTANDARTES

Fondos de Escritorio
Pasos para bajarte los fondos de escritorio: Windows: determina tu resolucin de pantalla en el men inicio, selecciona "opciones", despus "panel de control". Abre "mostrar", selecciona "opciones" y por ltimo "escritorio" donde puedes comprobar tu resolucin de pantalla. Pulsa el enlace adecuado para tu resolucin de pantalla. Cuando hayas descargado la imagen, pulsa el botn derecho del ratn y selecciona "establecer como fondo de escritorio". Macintosh: Determina tu resolucin de pantalla en el Men Apple, despus, en "paneles de control", selecciona "monitores" o "monitores y sonido". Las dimensiones mostradas en "resolucin" es tu resolucin de pantalla. Comprueba tu resolucin de pantalla. Una vez hayas cargado la imagen, mantn presionado el botn hasta que aparezca "el men". Selecciona "guardar en disco". Ve otra vez al men Apple, a continuacin, a los "paneles de control" y, despus, a "apariencia". En el panel de apariencia, pulsa en "escritorio", selecciona en "colocar Imagen", escoge la imagen y despus pulsa "aplicar". Si tu monitor est establecido para unas dimensiones mayores de 1280x1024, escoge la opcin de 1280x1024.

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