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MODELO DE ANLISIS

El modelo de anlisis es la primera representacin tcnica de un sistema. Utiliza una mezcla de formatos en texto y diagramas para representar los requisitos del software, las funciones y el comportamiento. De esta manera se hace mucho ms fcil de comprender dicha representacin, ya que es posible examinar los requisitos desde diferentes puntos de vista aumentando la probabilidad de encontrar errores, de que surjan debilidades y de que se descubran descuidos. Anlisis de requisitos El anlisis de requisitos le proporciona al diseador de software una representacin de datos, funcin y comportamiento que puede trasladar a diseos arquitectnicos de interfaz. Este, junto al modelo de anlisis, ofrece al desarrollador y al cliente los medios para evaluar la calidad una vez construido el software. Objetivos generales del modelo de anlisis El modelo de anlisis debe cumplir tres objetivos primarios: 1. Describir los que requiere el cliente 2. Establecer una base para la creacin de un diseo de software 3. Definir un conjunto de requisitos que pueda validarse una vez construido el software. 1.2 ELEMENTOS DEL MODELO DE ANLISIS

El modelo de anlisis se complementa de cuatro elementos fundamentales. Estos elementos sirven para clasificar principalmente los diferentes diagramas y otros derivados conocidos en plataformas como sistemas de informacin e ingeniera de software entre otros. Adems estos con clasificados en elementos de escenario, elementos de flujo, elementos de clases y elementos de comportamiento.

MODELOS BASADOS EN ESCENARIOS Este modelo en simples palabras sirve para una interaccin ms amena entre el sistema y el usuario, por lo tanto el modelo de anlisis con UML comienza con la creacin de escenarios en la forma de los casos de uso, diagrama de actividad y diagrama de carril.

Caso de uso: Describe un escenario de un caso especfico en un lenguaje directo desde el punto de vista de un actor definido.

Diagrama de actividad: es un modelo muy parecido al caso de uso pero mucho mejor complementado y proporciona una representacin del flujo de interaccin dentro de un escenario especfico.

Diagrama de carril: Consiste en tomar el diagrama actividad y situarlo en filas o en carriles. En este modelo los actores son fundamentales ya que en el diagrama de carril se especifica claramente, con un carril, la responsabilidad a cada actor.

MODELOS ORIENTADOS AL FLUJO

Tiene una visin del sistema del tipo entrada-proceso-salida. Los objetos de datos fluyen hacia el interior del software, se transforman mediante elementos de procesamiento y los objetos de datos resultantes fluyen al exterior del software. Diagrama de flujo de datos Propiedades del DFD 1. El nivel 0 del diagrama del flujo debe representar al software 2. La entrada y la salida primaria se deben establecer con cuidado 3. La refinacin debe comenzar por el aislamiento de procesos, objetos de datos y almacenamiento de datos candidatos a ser representados en el siguiente nivel 4. Toda las flechas y burbujas se deben rotular con el nombre 5. Se debe tener la continuidad de flujo al cambiar el nivel 6. La refinacin de burbujas debe hacerse una por una.

Este diagrama es orientado al tiempo y rendimiento . Cada elemento o evento de control se puede implementar con valores V o F, 1 0 o tambien otros similares. MODELOS BASADOS EN CLASES

Una clase orientada a objetos encapsula atributos de los datos pero tambin incorpora las operaciones que manipulan los datos implicados por dichos atributos. Las clases se manifiestan en la siguiente forma: entidades externas, sucesos o eventos, cosas, papeles o roles, unidades organizacionales, sitios y estructuras. Modelo CRC (clase-responsabilidad-colaborador)

El modelado de Clase-Responsabilidad-Colaborador (CRC) proporciona un medio simple para identificar y organizar las clases relevantes para los requisitos del sistema o producto. Un modelo CRC es una coleccin de tarjetas ndices estndar que representan clases. El objeto es desarrollar una representacin organizada de las clases. Clases: tienen diferentes categoras:

Clases de entidad: llamadas clases de modelo o negocios, se extraen de manera directa del enunciado del problema. Clases de frontera: se utilizan para crear la interfaz que el usuario ve y con la cual interacta cuando se utiliza el software. Clases de controlador: manejan una unidad de trabajo desde el inicio hasta el final. Responsabilidad: son los atributos y las operaciones relevantes para la clase. Colaboradores: son aquellas clases que se requieren para que una clase reciba la

informacin necesaria para completar una responsabilidad. Agregacin: son las subclases que forman parte de una clase, se conectan a travs de una relacin de tipo es parte de.

MODELOS DE COMPORTAMIENTO El modelo de comportamiento indica la forma en que el software responder a los eventos o estmulos externos. Diagrama de estado:representa el comportamiento de las clases cuando el sistema

Diagrama de Secuencia: representa el comportamiento al describir la forma en que las clases se mueven de estado a estado.

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