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Mod de 3D&T Alpha feito por HaVoKeR Regras opcionais para testes: Um resultado 6 no dado em um teste de percia no mais

s uma falha automtica; testes de atributo ainda podem ser considerados um erro automtico em caso de resultado 6 natural no dado a critrio do mestre. Tarefas "Impossveis"; normalmente uma tarefa impossvel acarreta uma falha automtica, entretanto, o mestre pode permitir um teste de sorte especial; role um D6, caso o resultado seja 1 o personagem foi bem sucedido, ual uer outro resultado uma falha crtica e o mestre deve escolher algo inesperado e inconveniente como repercusso. Adio de dados nas rolagens de testes !atributo e percia" com a evolu#o de escalas dos personagens $ugoi % nessa escala, todos os testes t&m sua dificuldade diminuida em ' !(' de b)nus para o teste" e os personagens jogam dois dados por rolagem. *iodai + dificuldade diminuida em ,, - dados. *ami + dificuldade diminuida em 11, ' dados. ... obs. o resultado s/ ser um erro 0crtico1 caso todos os dados resultem em 6. Testes resistidos 2m um teste resistido, ambos os jogadores !ou o mestre e um jogador..." testam o mesmo atributo e a uele ue possuir o maior resultado ganha !1D ( atributo em uesto". 2m caso de empate a uele ue possuir o maior atributo ganha, se mesmo assim continuar empatado, o teste dever ser repetido. 3aso um dos personagens possua a 4ercia, 2speciali5a#o, $entido 2special ou ual uer 6antagem ade uada para o teste, ele receber um b)nus de (- no teste. 7 8estre pode definir outros b)nus se ele considerar ue um dos personagens est em uma situa#o mais vantajosa. 4or e9emplo, dois personagens esto se empurrando, o personagem : possuir for#a - e o personagem ; possui for#a <, : tira um resultado < e ; um resultado =; logo ; empurra : pois - ( < > = e = ? < ( =. !< ( = >,". @; estava mais bem posicionado e se lembrou de uma tcnica para empurrar :.@ 29emplos de testes resistidos. fugas, passar despercebido pelo guarda, enganar o policialAseguran#a, duelo virtual de hacBers, derrubar o oponente do ringue em um jogo de corpo%a%corpo, ueda de bra#o, segurar uma porta etc. Balanceamento nas Vantagens nicas 3ustomi5a#Ces raciais como comprarArecomprar vantagens !as vantagens com desconto, por e9emplo" e desvantagens relacionadas a vantagem Dnica s/ alteram o custo da mesma; est tudo includo no0pacote1 !e9ceto percias". Eo decorrer da aventura ele poder gastar pontos de e9peri&ncia para comprar as vantagens raciais com o devido desconto, ou ento recomprar suas desvantagens raciais e9tras caso as possua !a critrio do mestre". :s vantagens Dnicas se mantm iguais F verso oficial, com as seguintes altera#Ces e acrscimos. Humano + 4ersonagens jogadores humanos podem comprar uma percia ual uer com um desconto de 1 ponto !s/ uma ve5". Meio- rc + recebem faro agu#ado e no possuem mais a restri#o para genialidade e mem/ria e9pandida. gre e Alien - Guando educados na cultura do mundo podem recomprar inculto. !antasma e M"mia + 4ode adicionar monstruoso ao pacote !custo final. ' pontos". #lfo $egro + 4onto fraco. H%1 para testes en uanto estiver sob a lu5 do $ol !no incluindo combate" e recupera apenas metade dos 46s e 48s com descanso ou magias nessa situa#o. %nomo& 'ampiro& %o(lin& Troglodita& )em*nio& #lfo e todos os +onstrutos + custam 1 ponto a menos. #lfo + pode comprar sobreviv&ncia e artes por 1 ponto cada, viso agu#ada, aptido para espada ou arco; uando um elfo utili5a uma espada e semelhantes !corte" ou um arco%longo e semelhantes !perfura#o", recebe um b)nus no ata ue de Ior#a (1 ou 4dI (1 respectivamente. !adas - podem comprar voo por 1 ponto !custo final. < pontos". ,icantropos - ganham < sentidos especiais uais uer e (1 em J por sua nature5a bestial !transformados ou no". Meio-)rago - pode adicionar voo !1 ponto", modelo especial eAou monstruoso ao pacote. Meio-A(issal + pode adicionar m%fama ao pacote, Meio-+elestial !pode adicionar um 3dH ao pacote". Novas Vantagens nicas Ho(go(lin - H e J (1, pode comprar m uinas por 1 ponto, m%fama. !1 ponto" #lfo-do-c.u - H (1, 6oo, Knfraviso, 6iso :gu#ada, 4onto Iraco !lutar no cho". !< pontos" Troll civili/ado - J (1, Jegenera#o, pode comprar sobreviv&ncia por 1 ponto. 8odelo especial e 8%fama. !< pontos" 01tiro + 4df (1, pode comprar artes e esportes por 1 ponto cada, 6iso :gu#ada !como os elfos", 3dH dos cavalheiros. !L pontos" 2ro3nie + H (1, modelo especial, restri#o de poder !magias ou ata ues ue causem dano", recebe magia branca ou negra, podem utili5ar as magias prote#o mgica, iluso total, lu5 e imagem turva por metade do custo em 48s. !L pontos" )ragotauro - igual a vantagem centauro porm com acrscimo de 6oo, invulnerabilidade a um tipo de dano !energia", 8%Iama, 8onstruoso e 8aldi#o. so ca#ados por todo e ual uer drago ue o descubra. !L pontos" )rider - combina#o de +entauro com #lfo $egro e 8onstruoso. !< pontos" Homem #scorpio - combina#o de +entauro com membro e9tra e membros elsticos, recebe m%fama e monstruoso. !< pontos" Homem ,agarto + : (1, infraviso, faro agu#ado, m%fama e vulnerabilidade frio. !%1 ponto" Homem 0erpente + J (1, paralisia, faro agu#ado, disfarce ilus/rio !podem parecer seres humanos, mudar a apar&ncia custa uma a#o de movimento", m%fama e modelo%especial. !L pontos" ,amia - combina#o de +entauro com resist&ncia a magia, podem fa5er todas as magias de iluso e invisibilidade. 3aso possua alguma vantagem mgica, podera fa5er essas magias por metade do custo em 48s, 8%fama. !< pontos" Manotauro + combina#o de +entauro com !um 8:E7%D7%J:4, hehe" Minotauro4 !1 ponto" Tipos de dano Especiais Mm personagem pode possuir um tipo de dano especial aplicado a todos os seus ata ues. 3ada tipo de dano especial custa < pontos. 7s efeitos so aplicados automaticamente aos ata ues, personagens com c/digo de honra do combate no possuem restri#Ces para us%los. Desolador + 7 atacante ignora um valor de ID do alvo igual a sua I ou 4dI, em caso de crtico o alvo dever fa5er um teste de J ou receber a penalidade na sua ID permanentemente at o final do combate !para ual uer um ue o atacar", efeito no cumulativo; apenas o maior modificador conta em caso de mDltiplas fontes atacando com esse dano especial. Corruptor 7s alvos ue sofrerem dano desse ata ue perdem uma uantidade de 46s no incio de seu pr/9imo turno igual F I ou 4dI do atacante, efeito cumulativo atravs de ata ues mDltiplos e etc. Queima de Mana + 7s alvos desse ata ue perdem uma uantidade de 48s igual a sua pr/pria J !mnimo de < 48s" por golpe ue cause dano, esses 48s s/ podem ser recuperados ap/s o combate. Vampirco + 1A- do dano causado por personagens com essa habilidade convertido em 46s para os mesmos, arredondado para bai9o !mnimo de 1 46". Congelante + os alvos desse ata ue perdem seu pr/9imo movimento caso levem dano. 2m caso de acerto crtico o alvo deve fa5er um teste de J para no perder seu pr/9imo turno. Tend ncia : tend&ncia dos personagens varia entre bomAheroico !1L a =L pontos", neutro !N a %N pontos" ou malignoAca/tico !%1L a %=L pontos".3ada ato feito pelo

jogador, a critrio do mestre, reflete no ganho de 1 a = pontos de tend&ncia ao total do jogador, positivo se for um ato benigno, negativo se for um ato maligno. jogadores come#am com 1L ou %1L pontos. 3aso um personagem termine uma aventura com o m9imo em alguma tend&ncia !=L, %=L" ele receber um !ou mais, a critrio do mestre" ponto de e9peri&ncia e9tra. 4ersonagens neutros recebem e9peri&ncia e9tra caso no sofram altera#Ces na sua tend&ncia durante a aventura e somente se o valor de sua tend&ncia estiver entre < e %<. 7 jogador pode escolher a tend&ncia !com a permisso do mestre" do seu personagem e deve receber um b)nus de (= para cada 3dH ue possuir e %= para cada %1 ponto ue possuir entre as desvantagens Knsanidade, 8aldi#o e Depend&ncia; Devo#o e 8agia podem influenciar dependendo do caso. Todas as vantagens! desvantagens e regras a seguir mant"m suas caractersticas descritas no manual com as seguintes modi#ica$%es: Eovas regras para descanso curto; ap/s um combate, cada personagem pode descansar = minutos !sentado ou deitado" e recuperar um valor igual a sua J ( : em 46s e 48s, esse tipo de descanso pode ser feito uma ve5 a cada hora. 7pcional % &tens m'gicos recebem um custo em moedas de acordo com seu valor em 42s; veja a Dltima parte para mais informa#Ces sobre esses itens mgicos. 7;$. 6antagem Ji ue5a precisa ser restrita nesse caso; (its de personagem ue possuam essa vantagem como e9ig&ncia podem ter a mesma substituda por 4atrono. :s c/pias geradas por $epara#o no podem gastar 48s. )e a mano*ra Es+uiva no for permitida no jogo, usar as seguintes mudan#as5 Defle9o e Jefle9o ainda podem ser usadas normalmente. 3aso um personagem utili5e Oelepatia para prever movimentos do seu inimigo ele receber (1 na sua iniciativa e ID. Oeleporte e :celera#o adicionam (< e (1 respectivamente no clculo de ID do usurio. :ta ues especiais. Oeleguiado e Pento removidos. 4ersonagens cegos !ou ue no possam ver seu atacante" recebem %1 na sua ID em combate corpo a corpo e %- na sua ID contra ata ues a distQncia. 2s uivas podem e devem ser usadas normalmente contra magias !para magias ue descrevem ser possvel", visto ue no possvel contornar essa mecQnica com um b)nusApenalidade de ID e uivalente ao b)nusApenalidade de Habilidade respectivo. :lm de tornar os combates lentos, a es uiva muito dese uilibrada, beneficia s/ uem tem H maior; se defender com H na ID tambm pode ser interpretado como uma es uiva. Vantagens com mais de uma vers,o5 Jefle9o, custa 1 ponto para uem j possuir Defle9o; a mesma l/gica se aplica F $entidos 2speciais K e KK, 2nergia 29tra K e KK, Kmortal K e KK, 2speciali5a#Ces e 4ercias ! uando o personagem possuir 6 especiali5a#Ces da mesma percia", 8agia Krresistvel etc. #special5 Mm personagem ue j possua um tipo de 8agia !2lemental, Eegra ou ;ranca" pode comprar :rcano por < pontos, caso possua dois tipos de magia, poder comprar :rcano por 1 ponto. especiais :liados de personagens novatos so feitos com ' pontos !sem restri#Ces de gasto" e podem ad uirir mais < pontos com desvantagens . 3aso um aliado seja morto, o mestre pode permitir ao jogador ue o substitua atravs de uma misso ou de outra maneira. Iamiliares evoluem como aliados comuns. Knvisibilidade consome 1 48 por ativa#o e a cada hora subse uente uando fora de combate. 7 alcance de Rrea de batalha tambm pode ser relativo ao valor de I do personagem. Oiro 8Dltiplo custa somente 1 ponto. :ta ue 2special ( Oiro 3arregvel, o b)nus do primeiro aplicado por Dltimo !no multiplicado por tiro carregvel, s/ por crticos". 4onto Iraco de personagens com m ou boa fama no mais conhecido por todos automaticamente. Jelativi5ando 8%Iama para personagens da mesma ra#a; n,o se aplica entre semel-antes. Depend&ncia. o personagem pode ficar um dia por ponto de J sem matar algum, ap/s esse tempo sofrer os efeitos normais dessa desvantagem; personagens com essa desvantagem no precisam se alimentar normalmente, suprir a sua depend&ncia o mesmo ue se alimentar. 8odelo%especial e 8onstruoso no so compartilhados em Iormas :lternativas, ambas as formas ganham a mesma uantidade de 42s e podem ter seus pr/prios *its de personagem. 4ersonagens com 2nergia 6ital no podem gastar 46s em energia e9tra, magias ou habilidades de cura. 4ersonagens com Jegenera#o so imunes a todas as doen#as no mgicas. 4aladino custa L ponto ao invs de 1 e garante esconjuro de mortos vivos !da mesma forma ue cura mgica e detectar o mal". 8entor, 4atrono e 3lericato. voc& pode trocar as - magias b)nus por uma especiali5a#o, caso seja ad uirida ao longo da campanha voc& tambm recebe as magias ou a especiali5a#o normalmente. Piga#o Eatural. voc& e seu aliado no compartilham mais o dano, ver desvantagem nova #lo 'ital4 Knimigo e :rena. voc& recebe duas op#Ces de terrenoAinimigo escolhido por 1 ponto. /pcional Regras semi realsticas para alcance dos ata+ues e deslocamento . :cance de membros elsticos ser igual a = m (= m por ponto de Ior#a do personagem. 6elocidade 89ima. 1= m ( = m por ponto de Habilidade, personagens com voo podem se deslocar o dobro disso caso passem em um teste de H. :lcande de 4dI ser igual a 1Lm ( =m por ponto de 4dI do personagem, caso um personagem se deslo ue menos da metade da sua capacidade por rodada !sem contar voo ou acelera#o", o valor do seu alcance ser dobrado; visto ue ele pode mirar melhor desse jeito. Gual uer efeito ue modifica o valor do atributo em uesto no ata ue !ata ue concentrado, ata ue especial, etc" modifica o alcance do mesmo. Nova mano*ra de com*ate - Contra 0ta+ue: 3aso um personagem receba um ata ue ual uer e sua ID final seja duas ve5es maior ue a I: do atacante, ele pode reali5ar um contra%ata ue, um contra ata ue conta como uma es uiva e causa dano ao atacante e uivalente a H ( : ( 1D do personagem ue s/ pode ser absorvido por armadura. Novas vantagens e desvantagens 6reparar poo 78 ponto95 voc& pode criar po#Ces. Mtili5e as regras do manual, com as seguintes modifica#Ces. e9ige 1 hora para cada 1 48 gasto e 1 42 para cada - 48s gastos. 4o#Ces no uebram uando o seu portador atacado. #scri(a arcano 78 ponto95 voc& pode criar pergaminhos. 3riar um pergaminho consome 1< horas para cada 1 48 gasto, para cada = 48s gastos o pergaminho e9ige 1 42 em materiais e tinta mgica !mnimo de 1", no possvel criar pergaminhos ue custem L 48s !vantagens e poderes ue redu5am os custos no podem ser aplicadas". 3riar um pergaminho e9ige ue o mago possua as vantagens apropriadas e conhe#a a magia em uesto. 4ara se usar um pergaminho necessrio possuir os tipos de magia contido no mesmo. Aura provocadora 7-8 ponto& maldio95 4or alguma ra5o os inimigos gostam de bater em voc, pelo menos 1 a cada - dos golpes de seus oponentes ue estiverem em um alcance de 1L m por ponto de Habilidade sua ter o voc como alvo !a no ser ue o mestre decida o contrrio..." Insano - Amnsia 7-8 ponto95 o personagem no possui memria dos fatos ocorridos em uma boa parte de sua vida, onde aconteceram coisas importantes e talve5 decisivas para sua formao. Aura Incontestvel 7-8 ponto& maldio95 personagens com essa maldio e9alam uma aura, odor ou energia e ual uer ser vivo em um raio de =m do personagem pode sentir sua presena; em regras impossvel se esconder ou passar despercebido. To:ue Amaldioado 7-8 ponto cada& maldio95 personagens com essa maldio so perigosos de chegar muito perto, ual uer ser vivo ue tocar neles perdem 1 46 ou 1 48 !escolhido na criao do personagem" por rodada ue se manterem em contato. 3aso o personagem use roupas pesadas, luvas ou semelhantes o efeito redu5ido pela metade !a cada duas rodadas". 2lo 6ital !%1 ou %< pontos, maldi#o". voc& e seu aliado, familiar, protegido !ou semelhantes" compartilham o dano recebido, ou seja, se voc& receber < pontos de dano seu aliado tambm o receber. 7 dano ajustvel de acordo com a escala, e9emplo. sugoi para ningen > S T S A 1L, e assim por diante. 3aso um de voc&s chegue em L 46s o outro dever fa5er um teste de J ou ter seus 46s redu5idos a L tambm. 7 teste de morte de ambos compartilhado se estiverem com L 46s. 4or %< pontos, essa desvantagem no permite o teste de J e voc&s s/ podero ser ressucitados se forem ressucitados juntos ou ento com a magia Desejo, uebrando a maldi#o.

8agias % varia#Ces e novidades. 0 magia detectar o *em agora possui sua vers,o g mea! detectar o mal. 0m*as est,o relacionadas 1 tend ncia dos personagens. REC/MEND/ +ue a magia Dese2o n,o possi*ilite a compra de atri*utos ou vantagens para evitar +ue os 2ogadores comprem os mesmos pela metade do custo. Todas as magias de cura 3ou cura para os mortos4 possuem alcance curto. 0 magia 5Cura para os Mortos6 causa dano em seres vivos. Qual+uer magia de cura usada para causar dano tem seu e#eito redu7ido pela metade! arredondado para cima. &mola$,o 2scola. 2lemental !fogo" ou negra. 3usto. 1 48 por rodada. :lcance. pr/prio mago. Dura#o. sustentvel. 2sta uma verso modificada da magia prote#o mgica !armadura e9tra contra calorAfogo", garantindo uma aura do elemento escolhido ue causa dano a todos ue chegarem muito perto do mago. Guem estiver em um raio de -m do mago recebe uma uantidade de dano elemental !fogo" igual a H(< ue s/ pode ser absorvida por :rmadura a cada rodada, o mago pode controlar sua aura para evitar fogo%amigo. Empalar 2scola. Eegra. 3usto. = 48s. :lcance. curto. Dura#o. instantQnea. 2ssa magia fa5 espinhos imensos brotarem do cho em uma rea circular de raio de - metros ao redor do alvo. Oodos ue forem pegos recebem uma uantidade de dano mgico igual H ( 1D ue s/ pode ser absorvido por :. Guem levar dano dessa magia precisa reali5ar um teste de J para no ficar paralisado at o final da pr/9ima rodada. Rou*o de Vida 8 Magia 3ad+uiridas separadamente4 aprimorado. 2scola. Eegra. 3usto. - 48s por turno. :lcance. curto. Dura#o. en uanto o alvo estiver no alcance da magia. 2sta verso da magia 0roubo de vidaAmagia1 igual a anterior, porm mais potente, ambas as versCes roubam H (- de 46s ou 48s !nesse caso ele recupera um valor igual a sua H em 48s" do alvo por rodada en uanto ele estiver sob alcance do mago. 4ara aprender essa magia precisa%se primeiro conhecer a verso mais fraca da mesma. Criar Tempestade 2scola. 2lemental !:r". 3usto. < 48s por rodada. :lcance. longo !raio de =L metros em volta do mago". Dura#o. sustentvel. 2ssa magia cria uma chuva forte com raios e trovCesU : cada rodada, todos os oponentes do mago ue estiverem na rea de efeito devem rolar um dado, caso tirem 1 ou <, eles so acertados por um raio ue ataca com <D (H do mago e ignora a armadura do alvo a no ser ue ele possua armadura e9tra contra eltrico, nesse caso a armadura somada normalmente !no dobra". 2ssa magia apenas interfere no clima de maneira rpida, ou seja, a gua e os outros efeitos interagem com o ambiente normalmente !a gua pode ser bebida, por e9emplo". Ktens 8gicos 3ada personagem pode usar - acess/rios !incluindo capacetes", uma armadura, uma bota e at duas armas; uma arma pode ser considerado um escudo !ou ual uer coisa", ue o personagem eventualmente usa para atacar. :rtefatos tambm podem ser moneti5ados, mas uem disse ue voc& ir encontra%los no mercado da es uinaV :s 0armas1 descritas a seguir podem 0assumir1 ual uer formato, como se ajustassem ao seu dono. espada, lan#a, machado, arco, basto... $e uma arma trocar de dono, este por sua ve5 pode adapt%la ao custo de 1 42 para itens mgicos menores, = para itens mgicos maiores e 1L para artefatos. Eessa economia itens mgicos consumveis !poes e pergaminhos" devem ter um valor entre =LW1=L moedas por 42 de custo, en uanto outros itens mgicos do manual devem custar de 1LL a -LL moedas por 42. Ktens mgicos maiores e menores !ou a ueles apresentados no manual" podem ser melhorados por um E43 especiali5ado pagando o custo diferencial entre a verso atual e a melhorada !isso tambm serve caso voc utili5e 42s na a uisio desses mesmos itens". 4re#os !valores recomendados" Usar como (ase uma economia em :ue um cidado comum gan;e 7em m.dia9 at. 8< moedas por dia de tra(al;o e gaste = moedas por dia para so(reviver4 Tra(al;o especiali/ado pode ser valori/ado de = a 8<> o valor (1sico dependendo da profisso4 :rmas :rmaduras ;otas :cess/rios Ktens mgicos menores de =LLL at <=LLL moedas De -,=L at 1X,=L moedas De <=LL at 1-LLL moedas De <LLL at 1LLLL moedas Ktens mgicos maiores de <=LLL at ,=LLL moedas De 1X,=L at =,=LL moedas De 1-LLL at -6LLL moedas De 11LLL at -LLLL moedas :rtefatos de 1LLLLL moedas em diante... de ,=LLL moedas em diante... de ==LLL moedas em diante... de '=LLL moedas em diante...

;racelete. :cess/rio mgico popular, adiciona (1 em I ou 4dI. Ktem mgico menor, acess/rio. ;andana 2spectral. :cess/rio mgico popular, adiciona (1 em H. Ktem mgico menor, acess/rio. Oalismo 2spiritual. :cess/rio mgico popular, adiciona (1 em J. Ktem mgico menor, acess/rio. :nel de 2nergia. o usurio recebe :(1. Ktem mgico menor, acess/rio. Jefor#ador da :lma. o usurio recebe 1L 46s e 1L 48s. Ktem mgico menor, acess/rio. :nel :rcano. o usurio recebe :(1 e 1L 48s. Ktem mgico menor, acess/rio. ;ota 6elo5. o usurio recebe H (1 e acelera#o, caso j possua essa vantagem, no consumir 48s para a utili5ar. Ktem mgico menor, bota. ;ota do 4oder. :diciona 1 em I, H ou 4dI F escolha do usurio !pode mudar a cada dia". Ktem mgico menor, bota. 6anguarda. o usurio recebe 1L 46s e :(1. Ktem mgico menor, armadura. 4erseverana. o usurio recebe regenerao. Ktem mgico menor, acessrio. 2sfera 8agntica. :diciona 1 em H, J e :. 7 usurio regenera 1 46 por rodada e blo ueia uma magia !com H igual ou menor ue a do usurio" ue o tenha como alvo por dia. Ktem mgico maior, acess/rio. ;otas de 6iajem. :diciona < em H e o usurio capa5 de reali5ar a magia teleporte !apenas em si mesmo" uma ve5 por dia. Ktem mgico maior, bota. Haste do Jei Erego. ativar + o usurio recebe resist&ncia a magia e armadura e9tra contra magia durante 1L rodadas. Ktem mgico maior, acess/rio. Yrail. 7 usurio recebe uma aura de regenera#o !afeta todos ue o usurio desejar". Ktem mgico maior, acess/rio. 2spada das $ombras. o usurio recebe I: (1, H(1 e invisibilidade ue pode ser usado a cada 1L rodadas. Ktem mgico maior, arma. 8scara da Poucura. ativar + o usurio recebe H(- e ID %-, dura = rodadas e pode ser usado a cada 1L rodadas, ata ue vamprico. Ktem mgico maior, acess/rio. $ange. o usurio recebe I (<, em caso de acerto crtico o alvo deve reali5ar um teste de J !%1 para cada dois pontos de H do atacante" ou perder 1 ponto de Habilidade at ser curado ou descansar. Ktem mgico maior, arma. 7bs. $ange pode se unir com Zasha se tornando uma Dnica arma. Zasha. o usurio recebe H(< e pode correr como se estivesse caminhando !testes de J para cansa#o ap/s 6h de corrida". Ktem mgico maior, arma. 3etro da 3oruja. o usurio recebe H(<, 1L 48s e a habilidade de usar a magia bomba de vento a cada 1L rodadas. Ktem mgico maior, arma. 3ota de 2spinhos. o usurio recebe :(<, (1L 46s, ativar % o dano causado no usurio devolvido ao atacante !no pode ser absorvido", dura < rodadas e pode ser usado a cada 1L rodadas. :rtefato, armadura. 3apa 2stilosa. 7 usurio recebe H (-, J (1, 1L 48s e separa#o. :rtefato, arma.

IDria de ;atalha. 7 usurio recebe I ou 4dI (= e seus ata ues afetam todos !e tudo" ue estiverem em um raio de - m do alvo. $atQnica. 7 usurio recebe I ou 4dI ( -, :(<, 1L 46s e :ta ue 6amprico. :rtefato, arma. : ;orboleta. 7 usurio recebe H (- e I ou 4dI (- e no gasta 48s para reali5ar ata ues ou tiros mDltiplos. :rtefato, acess/rio. ;uri5a%du%*ianon. I ou 4dI ( 6 e aumenta o multiplicador de dano crtico do personagem em 1; de 9< para 9-, de 9- para 9'... :rtefato, arma. Haste do Jei 8acaco. I ou 4dI ( 6, em caso de um acerto crtico o alvo deve fa5er um teste de J ou perde seu pr/9imo turno. :rtefato, arma. 7lho de $Ba5i. 7 usurio recebe (1 em todos os atributos, = 46s, = 48s e :ta ue Desolador. :rtefato, acess/rio. 3oura#a 6iolenta. o usurio recebe H(<, :(< e uma aura de : (1 e H(1 ue afeta a si mesmo e seus aliados e outra aura de ID%- para oponentes, alcance de 1L metros por ponto de Habilidade do usurio. :rtefato, armadura. 3apa de 6ladmir. o usurio e seus aliados recebem. :(1, I ou 4dI (- e :ta ue 6amprico, todos os efeitos so aplicados em uem ele uiser em um raio de 1L metros por ponto de Habilidade do usurio. :rtefato, acess/rio. Ioice do Ieiti#o. 7 usurio recebe H(-, J(1, <L 48s e pode usar a magia Oransforma#o por metade do custo. :rtefato, arma. :rrepiante. o usurio recebe H e : ( <, 1L 48s, ativar !1L 48s" + todos os oponentes em um raio de 1L metros por ponto de Habilidade recebem um ata ue mgico com I: igual a -D(H !frioAgelo" ue s/ pode ser absorvido por :rmadura. :rtefato, armadura. 8alevolncia. o usurio recebe H (<, I ou 4dI (-, 1L 48s e ativar o alvo no pode falar ou usar magias e recebe %< na sua ID durante - rodadas, pode ser usada a cada 1L rodadas. :rtefato, arma. 4edra $angrenta. o usurio recebe 1L 46$ e 1L 48s, regenera#o e recupera 1 48 por rodada. :rtefato, acess/rio. 3ora#o do Oarras ue. o usurio recebe 1L 46s, J(1, I(- e regenera#o. :rtefato, acess/rio. PQmina 3a/tica. o usurio recebe H(<, I ou 4dI (<, Gueima de 8ana e a habilidade de usar 3ancelamento de 8agia como uma a#o livre - ve5es ao dia. :rtefato, arma. 3etro da :lma. adiciona H, J e : (1, 1L 46s e 1L 48s. 2scolha um poder de seu Bit, esse poder deve ser melhorado !dobro de I: ou ID, metade dos 48s de custo ou nenhum custo, gasto de a#o normal vira a#o de movimento..." deve ser aprovado pelo mestre. :rtefato, arma. /*s: 9Vs ou 9Ms gan-os pelos itens m'gicos n,o podem ser gastos em magias cu2o custo se2a permanente. :loss'rio: 46!s". pontos de vida. 48!s". pontos de magia. 42!s". pontos de e9peri&ncia. I. Ior#a. H. Habilidade. J. Jesist&ncia. :. :rmadura. 4dI. 4oder de fogo. I:. Ior#a de ata ue. ID. Ior#a de defesa. h. hora!s", um dado de seis faces ou D6 ou 1D. 3dH. 3/digo de Honra. :#o, a#o simples, a#o de movimento !ou movimento", es uiva. ver 8anual :lpha pgina 1d ( 6X.

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