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E l A r t e d e l a Gue r r a
SUN TZU Basado en la versin de Thomas Cleary
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Terminologa adaptada
Clima = Entorno donde se desarrolla la accin, el negocio o actividad, condiciones energticas, momento en que emprendemos una accin concreta Ejrcito - Estado = Compaa, corporacin, grupo, empresa, negocio Enemigo = Competencia, adversario, competidor, persona con la rivalizamos o negociamos, nosotros mismos Espas = Estudio de la situacin, cualquier forma de investigfacin que permita conocer los planes y las innovaciones General = Responsable de un grupo de hombres Guerra = Estrategia, planificacin, racionalizacin de los procesos, actividades, proyectos Mercado = Terreno Terreno = Mercado, lugar donde operamos o negociamos en sentido figurado o donde queremos operar
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Hay, por tanto, que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales. El camino La doctrina Ley Moral. (Motivacin. Armona entre los principios y objetivos). (El que induce a la gente a tener la misma meta que sus dirigentes). Significa aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima - El Cielo. (Circunstancias que no dependen de nosotros, tanto las oportunidades de xito como las de fracaso). (Evitar la interrupcin de las actividades productivas que dependen de las estaciones, y evitar las inclemencias del clima que pudieran obstaculizar o daar). Significa el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. El terreno La Tierra. (Situaciones concretas. Caractersticas del terreno). (Teniendo en cuenta la distancia, grado de dificultad del recorrido, las dimensiones y la seguridad perseguir la caza sin un gua conduce a la maleza). Implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.
La direccin militar El Mando El Comandante. (Principios que rigen a los dirigentes; talento, ecuanimidad, benevolencia, coraje y disciplina). (Dotada de virtudes tradicionales; la inteligencia, la honradez, la humanidad, el valor y la severidad. La humanidad sin inteligencia es como tener un gran campo pero no ararlo. La inteligencia sin valor es como tener brotes, pero no sembrar. Las otras dos virtudes, la honradez y la severidad, son las cualidades mediante las que se obtiene la lealtad y la obediencia de las tropas). Ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. La disciplina El mtodo. (Absoluta preparacin y organizacin perfecta de todas las actividades). (Quinto elemento a considerar, se refiere a la coherencia y a la eficacia organizativas. La disciplina est muy conectada con las virtudes de la honradez y la severidad, puesto que utiliza los mecanismos correspondientes de recompensas y castigos. Los sistemas de recompensas y castigos deben ser aceptados por los guerreros como justos e imparciales). Ha de ser comprendida como la organizacin del ejrcito, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito. El Tao de las operaciones militares consiste en armonizar a las tropas. Cuando las tropas se hallan en armona, combatir de forma natural sin que se les exhorte a hacerlo. Cuando brota la hipocresa, aunque se posea la sabidura de los antiguos reyes guerreros, no se puede derrotar a un campesino La forma de utilizar armas es llevar a cabo las operaciones slo despus de haber determinado primero la estrategia. Examina cuidadosamente las condiciones del clima y del terreno y escudria los corazones de las personas. Entrnate en el uso del equipo militar, haz que las pautas, las recompensas y los castigos sean claros, observa la
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El culmen de la eficacia del conocimiento y la estrategia es hacer que el conflicto sea simplemente innecesario. Vencer a los ejrcitos ajenos sin luchar es la mejor de las habilidades. La estrategia es superior a la violencia y la inteligencia mejor que la brutalidad. (Si no tenemos por donde atacar, es mejor no hacerlo). En la Antigedad quienes gobernaban bien no se armaban; quienes se armaban bien no establecan lneas de batalla; quienes establecan bien lneas de batalla no combatan; quienes combatan bien no perdan; quienes perdan bien no perecan. (El combate como ltimo recurso. Ganar sin luchar). Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas tcticas sin necesidad de luchar. Los expertos en combatir no se encolerizan. Los expertos en ganar no se asustan. As, el sabio gana antes de luchar, mientras que el ignorante lucha para ganar.
La accin poderosa es hacerse cada vez ms fuerte, adaptndose a todas las situaciones. Entrenar el cuerpo sin ser agotado por el cuerpo. Ejercitar la mente sin ser usado por la mente. Actuar en el mundo sin verse afectado por el mundo. Llevar a cabo las tareas sin ser obstaculizado por las tareas. El Libro del equilibrio y la armona. La guerra es destructiva incluso para los vencedores, a menudo contraproducente, y slo una accin razonable cuando no hay otra eleccin. Las armas son instrumentos desfavorables, no herramientas de los iluminados. Cuando no existe ms remedio que utilizarlas, es mejor permanecer en calma y libre de la codicia, adems de no celebrar la victoria. Quienes celebran la victoria estn sedientos de sangre, y los sedientos de sangre no pueden imponerse al mundo. Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar, son los mejores maestros del Arte de la Guerra. "Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser dbil, sers derrotado."
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5.- La fuerza
La fuerza es la energa acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos, y as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Gobernar sobre muchas personas como si fueran pocas es una cuestin de dividirlas en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. (Manejar un presupuesto millonario, en principio, no es distinto de manejar un presupuesto pequeo). Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempre est vaca (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempre estar llena. El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo. Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. No hay ms que cinco notas musicales y, sin embargo, las combinaciones de esas cinco dan lugar a ms melodas de las que se pueden escuchar. No hay ms de cinco colores elementales y, sin embargo, sus combinaciones producen ms tonalidades de las que se pueden ver. No hay ms que cinco gustos cardinales y, sin embargo, sus combinaciones producen ms sabores de los que se pueden probar. Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las piedras, sta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halcn es tal que puede atacar y matar, esto es precisin. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos: su fuerza es rpida, su precisin certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisin es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado. (Acciones muy cuidadosas, y no titubear a la hora de tomar decisiones). El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza. Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil. Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del mpetu. Los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del mpetu (percepcin) y no dependen slo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de escoger a la mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza del mpetu logre sus objetivos. Cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de los soldados, tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asignar a los soldados por sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es til. Sacrifica algo de lo que el enemigo pueda apoderarse.
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10.- El terreno
Algunos terrenos son fciles, otros accidentados o abiertos. difciles, algunos neutros, otros estrechos,
Podemos distinguir seis clases de terreno: 1.- El terreno accesible 2.-El terreno enmaraado 3.- El terreno contemporizador 4.- Los pasos estrechos 5.- Las alturas escarpadas 6.- Posiciones a una gran distancia del enemigo
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Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, eligiendo las alturas soleadas; una posicin que sea adecuada para transportar los suministros; as tendrs ventaja cuando libres la batalla. Cuando ests en un terreno difcil-enmaraado de salir, ests limitado. En este terreno, si tu enemigo no est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est preparado y sigues adelante, tendrs muchas dificultades para volver de nuevo a l, lo cual jugar en contra tuya. Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro-contemporizador. En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre l aprovechndote de esta condicin favorable. En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Persguelo slo si no los bloquea. En terreno accidentado-escarpado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas. En un terreno abierto-a distancia del enemigo, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil provocarle a combatir de manera desventajosa para l. Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos. Un ejrcito se encuentra expuesto a seis calamidades diferentes, que no proceden de causas naturales, sino de errores: 1.2.3.4.5.Las tropas estn las que huyen La insubordinacin y las que se retraen Las que se derrumban y entran en colapso Las que se rebelan y se desorganizan Las que son derrotadas y se dan a la fuga desordenada
Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas. La primera es no calibrar el nmero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta es la pasin irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos. Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a los adversarios, entran en combate con fuerzas superiores en nmero o mejor equipadas, y no seleccionan a sus tropas segn los niveles de preparacin de las mismas. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos. Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra sealan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. Mira por tus soldados como miras por un recin nacido; as estarn dispuestos a seguirte hasta los valles ms profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus queridos hijos, y morirn gustosamente contigo.
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Si intereses locales luchan entre s en su propio territorio, a ste se le llama terreno de dispersin. Cuando los soldados estn apegados a su casa y combaten cerca de su hogar, pueden ser dispersados con facilidad. Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a ste se le llama territorio ligero. Esto significa que los soldados pueden regresar fcilmente. El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es l quien lo conquista, se llama terreno clave-contencioso. Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estratgico. Un territorio igualmente accesible para ti y para los dems se llama terreno de comunicacin-abierto. El territorio que est rodeado por tres territorios rivales y es el primero en proporcionar libre acceso a l a todo el mundo se llama terreno de interseccin. El terreno de interseccin es aquel en el que convergen las principales vas de comunicacin unindolas entre s: s el primero en ocuparlo, y la gente tendr que ponerse de tu lado. Si lo obtienes, te encuentras seguro; si lo pierdes, corres peligro. Cuando atraviesas montaas boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difciles de atravesar, a esto se le llama terreno desfavorable-grave.
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