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C Co on nf fe er re en nc ci ia a

E l A r t e d e l a Gue r r a
SUN TZU Basado en la versin de Thomas Cleary

Casa Escuela Katholon

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Conferencia El Arte de la Guerra 2 / 26

EL ARTE DE LA GUERRA Sun Tzu


No tengas sentimientos de enemistad hacia nadie que no haya manifestado ser tu enemigo, ni luches contra nadie que no se oponga a ti.

Evita el combate que no puedas ganar


Los trece artculos (captulos) sobre el arte de la guerra nunca han sido superados en amplitud y profundidad de conceptos. Puede muy bien considerarse la esencia concentrada de la sabidura en lo referente a la conduccin de la guerra. Su autor, Sun Tzu, personaje real o imaginario, parece ser que vivi los tiempos mticos de "los reinos combatientes", hace ms de veinticinco siglos, de los primeros tiempos de la China clsica. Prcticamente no se conoce nada sobre l, pero el prestigio que posteriormente logr con sus escritos, lo han situado en un puesto de honor entre los tratadistas militares. CUENTA UNA VIEJA HISTORIA que un noble de la antigua China pregunt en cierta ocasin a su mdico, que perteneca a una familia de sanadores, cual de ellos era el ms experto en su arte. El mdico, cuya reputacin era tal que su nombre se haba convertido en sinnimo de ciencia mdica en China, respondi: Mi hermano mayor ve el espritu de la enfermedad y lo elimina antes de que cobre forma, as que su fama no va mas all de las puertas de su casa.

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El segundo de mis hermanos cura la enfermedad cuando todava es muy leve, as que su fama no se extiende ms all de su vecindario. En cuanto a mi, perforo venas, receto pociones y masajeo la piel, as que, de vez en cuando, mi fama se extiende y llega a odos de los nobles. Ningn relato capta con ms belleza que ste la esencia de el arte de la guerra.

Terminologa adaptada
Clima = Entorno donde se desarrolla la accin, el negocio o actividad, condiciones energticas, momento en que emprendemos una accin concreta Ejrcito - Estado = Compaa, corporacin, grupo, empresa, negocio Enemigo = Competencia, adversario, competidor, persona con la rivalizamos o negociamos, nosotros mismos Espas = Estudio de la situacin, cualquier forma de investigfacin que permita conocer los planes y las innovaciones General = Responsable de un grupo de hombres Guerra = Estrategia, planificacin, racionalizacin de los procesos, actividades, proyectos Mercado = Terreno Terreno = Mercado, lugar donde operamos o negociamos en sentido figurado o donde queremos operar

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Estructura de El arte de la guerra


* Enseanzas esenciales de El Arte de la Guerra 1.- Estrategia Trazar planes 2.- En medio de la batalla Hacer la guerra 3.- La planificacin de un asedio - Estratagemas 4.- El orden de batalla - Tcticas 5.- La fuerza 6.- Vaco y lleno Puntos dbiles y fuertes 7.- La lucha armada - Maniobras 8.- Las adaptaciones Variacin en las tcticas 9.- Maniobras militares El ejrcito en marcha 10.- El terreno 11.- Las nueve clases de terreno Las nueve situaciones 12.- El arte de atacar por el fuego 13.- Sobre la utilizacin de los espas * Enseanzas esenciales de El Arte de la Guerra
Evita el combate que no puedas ganar Cualquier enfrentamiento supone esfuerzo y posibilidad de ser vencido. Si quieres estar seguro de ganar, ataca all donde no haya defensa. El que gana un combate es fuerte, pero el que vence antes de combatir es poderoso. La mayor victoria es vencer sin combatir. Lo que favorece al enemigo nos perjudica a nosotros, y lo que nos favorece a nosotros perjudica al enemigo. El principal objetivo de El Arte de la Guerra es lograr la victoria, no el mantener costosas campaas prolongadas. La excelencia suprema consiste en quebrar la resistencia del enemigo sin luchar. Conquistar aqul que haya aprendido el artificio del engao. Ese es el arte de la maniobra tctica.

1.- Estrategia Trazar planes


Los dirigentes planifican al principio cuando hacen cosas, y los dirigentes consideran los problemas y los previenen. Sun Tzu dice: la guerra es de vital importancia para el Estado; es el dominio de la vida o de la muerte, el camino hacia la supervivencia o la prdida del Imperio: es forzoso manejarla bien. No reflexionar seriamente sobre todo lo que le concierne es dar prueba de una culpable indiferencia en lo que respecta a la conservacin o prdida de lo que nos es ms querido; y ello no debe ocurrir entre nosotros.

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Hay, por tanto, que valorarla en trminos de cinco factores fundamentales. El camino La doctrina Ley Moral. (Motivacin. Armona entre los principios y objetivos). (El que induce a la gente a tener la misma meta que sus dirigentes). Significa aquello que hace que el pueblo est en armona con su gobernante, de modo que le siga donde sea, sin temer por sus vidas ni a correr cualquier peligro. El clima - El Cielo. (Circunstancias que no dependen de nosotros, tanto las oportunidades de xito como las de fracaso). (Evitar la interrupcin de las actividades productivas que dependen de las estaciones, y evitar las inclemencias del clima que pudieran obstaculizar o daar). Significa el Ying y el Yang, la noche y el da, el fro y el calor, das despejados o lluviosos, y el cambio de las estaciones. El terreno La Tierra. (Situaciones concretas. Caractersticas del terreno). (Teniendo en cuenta la distancia, grado de dificultad del recorrido, las dimensiones y la seguridad perseguir la caza sin un gua conduce a la maleza). Implica las distancias, y hace referencia a dnde es fcil o difcil desplazarse, y si es campo abierto o lugares estrechos, y esto influencia las posibilidades de supervivencia.

La direccin militar El Mando El Comandante. (Principios que rigen a los dirigentes; talento, ecuanimidad, benevolencia, coraje y disciplina). (Dotada de virtudes tradicionales; la inteligencia, la honradez, la humanidad, el valor y la severidad. La humanidad sin inteligencia es como tener un gran campo pero no ararlo. La inteligencia sin valor es como tener brotes, pero no sembrar. Las otras dos virtudes, la honradez y la severidad, son las cualidades mediante las que se obtiene la lealtad y la obediencia de las tropas). Ha de tener como cualidades: sabidura, sinceridad, benevolencia, coraje y disciplina. La disciplina El mtodo. (Absoluta preparacin y organizacin perfecta de todas las actividades). (Quinto elemento a considerar, se refiere a la coherencia y a la eficacia organizativas. La disciplina est muy conectada con las virtudes de la honradez y la severidad, puesto que utiliza los mecanismos correspondientes de recompensas y castigos. Los sistemas de recompensas y castigos deben ser aceptados por los guerreros como justos e imparciales). Ha de ser comprendida como la organizacin del ejrcito, las graduaciones y rangos entre los oficiales, la regulacin de las rutas de suministros, y la provisin de material militar al ejrcito. El Tao de las operaciones militares consiste en armonizar a las tropas. Cuando las tropas se hallan en armona, combatir de forma natural sin que se les exhorte a hacerlo. Cuando brota la hipocresa, aunque se posea la sabidura de los antiguos reyes guerreros, no se puede derrotar a un campesino La forma de utilizar armas es llevar a cabo las operaciones slo despus de haber determinado primero la estrategia. Examina cuidadosamente las condiciones del clima y del terreno y escudria los corazones de las personas. Entrnate en el uso del equipo militar, haz que las pautas, las recompensas y los castigos sean claros, observa la

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estrategia de los adversarios, vigila los pasadizos peligrosos del camino, distingue los lugares de seguridad y de peligro, averigua las condiciones de ambas partes, se consciente de cuando avanzar y cuando retirarte, adptate al momento oportuno de los circunstancias, establece las medidas de defensa al mismo tiempo que fortaleces tu fuerza de ataque, promueve a los soldados por su capacidad, elabora planes para el xito, considera el asunto de la vida y de la muerte; slo cuando hayas hecho todo esto puedes hacer avanzar a tus ejrcitos aprovecha cualquier circunstancia til que se presente, incluso ms all de las reglas ordinarias. (Estar abierto y atento a todas las posibilidades que pudieran aparecer, incluso sino estaban previstas, hasta el punto de modificar los planes si la situacin as lo aconseja). Todo el arte de la guerra se basa en el engao. (No hay que dar a conocer nuestro juego al enemigo. Parecer ms dbiles de lo que realmente somos servir para infundirle confianza y debilitarlo. Desconcertarle a veces equivale a paralizarle). Cuando podamos atacar, debemos parecer incapaces; cuando utilicemos nuestras fuerzas, debemos parecer inactivos; cuando estemos cerca, tenemos que hacer creer al enemigo que nos hallamos lejos; cuando estemos lejos, tenemos que hacerle creer que nos hayamos cerca. Si tu oponente posee un temperamento colrico, procura irritarlo. Finge ser dbil, para que se vuelva arrogante. (Hacer que el enemigo pierda los estribos es una tctica tan antigua como el mundo. Si logramos enfurecerlo perder coordinacin, se volver impetuoso y olvidar sus estrategias). Si se toma las cosas con tranquilidad, no le des tregua. Si sus fuerzas estn unidas, sepralas. Para ganar una batalla, hay que hacer muchos clculos antes de librarla.

2.- En medio de la batalla Hacer la guerra


Una vez comenzada la batalla, aunque ests ganando, de continuar por mucho tiempo, desanimar a tus tropas y embotar tu espada. Si ests sitiando una ciudad, agotars tus fuerzas. Si mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo en campaa, tus suministros se agotarn. (Una victoria rpida es el principal objetivo de la guerra. Si las cosas se eternizan, habr desgaste moral y material. Hay que tener en cuenta el tiempo como si fuera dinero. Siempre habr quien se aprovechar de los retrasos para ponerse a la cabeza). S rpido como el trueno que retumba antes de que hayas podido taparte los odos, veloz como el relmpago que relumbra antes de haber podido pestaear.

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Nunca es beneficioso para un pas dejar que una operacin militar se prolongue por mucho tiempo. No ha habido un solo caso de un pas que se haya beneficiado de una prolongada guerra. (Una campaa cualquiera que suponga, por ejemplo, una guerra de precios, no puede mantenerse durante mucho tiempo pues no slo debilita a los competidores, sobre todo debilita a la propia compaa). Los ataques no deben repetirse, las batallas no deben multiplicarse. Utiliza la fuerza segn tu capacidad, consciente de que se desgastar con su uso excesivo. Librate de los incapaces, librate de los incompetentes. Cuando se transportan las provisiones muy lejos, la gente se arruina a causa del alto costo. En los mercados cercanos al ejrcito, los precios de las mercancas se aumentan. Por lo tanto, las largas campaas militares constituyen una lacra para el pas. Cuando un pas se empobrece a causa de las operaciones militares, se debe al transporte de provisiones desde un lugar distante. Si las transportas desde un lugar distante, el pueblo se empobrecer. (Hay que saber distinguir entre lo que es imprescindible y lo que se puede adquirir sobre la marcha). Si tienes armas propias y le puedes quitar las provisiones al enemigo, nada te faltar aunque la lucha se desarrolle lejos. Un carromato de provisiones del enemigo equivale a veinte de los propios. En consecuencia, un general inteligente lucha por desproveer al enemigo de sus alimentos. Cada porcin de alimentos tomados al enemigo equivale a veinte que te suministras a ti mismo. No se debe movilizar al pueblo ms de una vez por campaa, e inmediatamente despus de alcanzar la victoria no se debe regresar al propio pas para hacer una segunda movilizacin. Al principio esto significa proporcionar alimentos (para las propias tropas), pero despus se quitan los alimentos al enemigo. Los que utilizan los medios militares con pericia no activan a sus tropas dos veces, ni proporcionan alimentos en tres ocasiones, con un mismo objetivo. As pues, lo que arrasa al enemigo es la imprudencia y la clera; la motivacin para saquearlos es la esperanza del botn. Cuando recompenses a tus hombres con los beneficios que ostentaban los adversarios los hars luchar por propia iniciativa, y as podrs tomar el poder y la influencia que tena el enemigo. Es por esto par lo que se dice que donde hay grandes recompensas hay hombres valientes. Cambia sus colores (de los soldados enemigos hechos prisioneros), utilzalos mezclados con los tuyos. Trata bien a los soldados y prstales atencin. Los soldados prisioneros deben ser bien tratados, para conseguir que en el futuro luchen para ti. A esto se llama vencer al adversario e incrementar por aadidura tus propias fuerzas. Si usas a tu enemigo para derrotar a tu enemigo, sers fuerte donde vayas. (Tras la absorcin del dbil derrotado hay que analizar cuidadosamente los elementos que pueden aprovecharse. Slo hay que enfrentarse a un competidor cuando estemos seguros de que sacaremos algn provecho. Se trata de hacernos ms fuertes, no de perjudicar a nadie). Lo ms importante en una operacin militar es la victoria y no la persistencia.

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3.- La planificacin de un asedio - Estratagemas


Es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Es mejor capturar a un ejrcito que destruirlo. (Teniendo en cuenta que si vamos a ganar la batalla nos quedaremos con todos los bienes del enemigo, es absurdo destruirlos o daarlos). El general incapaz de controlar su irritacin lanzar a sus hombres al asalto como un enjambre de hormigas, con el resultado de que una tercera parte de sus hombres sern destrozados, mientras que la ciudad se mantiene inclume. Estos son los defectos desastrosos de un asedio. (El responsable de una contienda ha de saber controlarse y controlar a sus subordinados y no lanzarlos irracionalmente o de un modo desorganizado a la batalla). El jefe habilidoso somete a las tropas del enemigo sin luchar, se apodera de sus ciudades sin asediarlas, derriba su reino sin prolongadas operaciones en el campo. (Supera a la competencia sin necesidad de combatir. Utiliza armas no agresivas como la inteligencia, la preparacin y la planificacin). Aunque una fuerza pequea pueda ofrecer una lucha obstinada, al final ser capturada por una fuerza ms grande. (El pez chico no puede comerse al grande, sin embargo con astucia y coordinacin puede intentar sacar ventaja del tamao de sus competidores y de sus debilidades). Hay tres formas mediante las que un gobernante puede provocar que la desgracia caiga sobre su ejrcito: Al ordenar al ejercito que avance o retroceda, ignorando el hecho de que no puede obedecer. A eso se llama hacer cojear al ejrcito. Al tratar de gobernar un ejrcito en la misma forma que administra un reino, ignorando las condiciones que reinan en un ejrcito. Eso provoca inquietud en las mentes de los soldados. Al emplear a los oficiales de su ejrcito sin discriminacin, ignorando el principio militar de la adaptacin a las circunstancias. Eso hace flaquear la confianza de los soldados. (Utilizar a cargos superiores sin tener en cuenta sus caractersticas personales y las caractersticas de la misin que se les ha encomendado mermar su entusiasmo y sus ganas de trabajar). (Obrando as, estamos invitando a la competencia a que nos los quite). Las cinco condiciones esenciales para la victoria: Primer elemento o condicin: Ganar aqul que sepa cuando luchar y cuando no luchar. (Eleccin del momento oportuno). (No slo escoger en que batallas entrar, sino tambin el momento oportuno para hacerlo o no hacerlo. El mero hecho de escoger el momento ms adecuado otorga ya una ventaja de entrada y proporciona un cierto control de la situacin). Segundo elemento o condicin: Ganar aqul que sepa como manejar fuerzas tanto superiores como inferiores. (Eleccin de la estrategia ms adecuada en

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funcin del tamao y el poder de nuestros competidores). (Frente a un adversario ms dbil, no subestimar nunca al enemigo. Ante un adversario ms potente que nosotros, es preciso ponerse a la defensiva). Tercer elemento o condicin: Ganar aqul cuyo ejrcito est animado por el mismo espritu en todas sus filas. (Importancia de la concentracin y el peligro de la dispersin). (Para lograr cualquier fin, slo hace falta visin, perseverancia y tiempo. Todos han de actuar de un modo coordinado y enfocado en los objetivos a conseguir). Cuarto elemento o condicin: Ganar aqul que, habindose preparado, espere a pillar por sorpresa al enemigo. (De nada sirve sorprender al enemigo, sino nos hemos preparado adecuadamente. Cuanto ms conozcamos de nuestro negocio, de nosotros, de nuestra competencia y del mercado en el que nos encontramos, ms fcil nos ser anticiparnos a los movimientos de la competencia y trazar las estrategias que nos harn vencer). Si conoces bien al enemigo y te conoces bien a ti mismo, no tienes porque temer el resultado de cien batallas. Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; si no conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla. Quinto elemento o condicin: Ganar aqul que posea capacidad militar y cuyas acciones no se vean interferidas por las del soberano. (Una vez fijado un objetivo y atribuida una responsabilidad, nadie debera interferir en la ejecucin del plan). Existen diversos grados en las artes: 1.- El estratega superior anula los complots de sus enemigos. (Anular los complots de los enemigos es como mantener la salud para que sea resistente a la enfermedad). 2.- El siguiente en excelencia es aqul que desbarata sus alianzas. (Desbaratar sus alianzas en medicina, es como evitar el contagio). 3.- El tercer grado es el que ataca sus fuerzas armadas. (Atacar sus fuerzas armadas es como tomar medicinas). 4.- El peor de todos es el que asedia sus ciudades. (Asediar sus ciudades es como aplicar la ciruga). Las artes de la sanacin, las artes marciales, el arte de vivir da a da en nuestra prctica cotidiana tienen muchos paralelismos: el reconocimiento de que cuanto menos se necesite, mejor el que todas las artes requieren una estrategia para afrontar la falta de armona el que en todas, e l conocimiento del problema es la clave de la solucin En la Antigedad, aquellos que ganaban cuando a victoria todava era fcil eran conocidos como guerreros de gran destreza. Esta estrategia ideal, por la que se puede ganar sin luchar y logra los mximos resultados haciendo el mnimo esfuerzo, queda tambin reflejada en la estrategia que el Tao Te King aplica a sociedades ms modernas: Planifica lo difcil mientras es todava fcil Realiza lo grande mientras es todava pequeo Los sabios nunca hacen lo que es grande y es por ello por lo que pueden conseguir la grandeza "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su nimo y direccin, de manera que aunque el ejrcito enemigo est intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ejrcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, renes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza." (La mejor poltica consiste en utilizar la estrategia y las influencias para convencer al enemigo para que se rinda).

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El culmen de la eficacia del conocimiento y la estrategia es hacer que el conflicto sea simplemente innecesario. Vencer a los ejrcitos ajenos sin luchar es la mejor de las habilidades. La estrategia es superior a la violencia y la inteligencia mejor que la brutalidad. (Si no tenemos por donde atacar, es mejor no hacerlo). En la Antigedad quienes gobernaban bien no se armaban; quienes se armaban bien no establecan lneas de batalla; quienes establecan bien lneas de batalla no combatan; quienes combatan bien no perdan; quienes perdan bien no perecan. (El combate como ltimo recurso. Ganar sin luchar). Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas tcticas sin necesidad de luchar. Los expertos en combatir no se encolerizan. Los expertos en ganar no se asustan. As, el sabio gana antes de luchar, mientras que el ignorante lucha para ganar.

La accin poderosa es hacerse cada vez ms fuerte, adaptndose a todas las situaciones. Entrenar el cuerpo sin ser agotado por el cuerpo. Ejercitar la mente sin ser usado por la mente. Actuar en el mundo sin verse afectado por el mundo. Llevar a cabo las tareas sin ser obstaculizado por las tareas. El Libro del equilibrio y la armona. La guerra es destructiva incluso para los vencedores, a menudo contraproducente, y slo una accin razonable cuando no hay otra eleccin. Las armas son instrumentos desfavorables, no herramientas de los iluminados. Cuando no existe ms remedio que utilizarlas, es mejor permanecer en calma y libre de la codicia, adems de no celebrar la victoria. Quienes celebran la victoria estn sedientos de sangre, y los sedientos de sangre no pueden imponerse al mundo. Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar, son los mejores maestros del Arte de la Guerra. "Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser dbil, sers derrotado."

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4.- El orden de batalla - Tcticas


Antiguamente, los guerreros expertos se hacan a s mismos invencibles en primer lugar, y despus aguardaban para descubrir la vulnerabilidad de sus adversarios . Hacerte invencible significa conocerte a ti mismo; aguardar para descubrir la vulnerabilidad del adversario significa conocer a los dems. (Conocerse a si mismo es hacerse invulnerable y conocer a los dems es buscar la vulnerabilidad del enemigo. En el conocimiento de nuestros puntos dbiles y de los de nuestros competidores est la clave para adoptar una estrategia u otra). La clave del xito es conocer mientras uno no se deja conocer. El secreto del arte de la invisibilidad es el desapego interior para alcanzar la visin impersonal de la realidad objetiva Un ataque experto es un ataque contra el que los adversarios no saben como defenderse; una defensa experta es una defensa que los adversarios no saben como atacar Si los adversarios quieren mantenerse firmes, atcalos cuando no estn preparados; si los adversarios quieren establecer un frente de batalla, aparece all donde no se lo esperen. (Sensacin de paradoja que pueden causar actitudes aparentemente contradictorias; aprender el rudo arte de la guerra, y al mismo tiempo condenarlo). La invencibilidad est en uno mismo, la vulnerabilidad en el adversario. Por esto, los guerreros expertos pueden ser invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables. La invencibilidad es una cuestin de defensa, la vulnerabilidad, una cuestin de ataque. La victoria puede ser percibida, pero no fabricada.(Uno puede saber como conquistar, sin ser capaz de hacerlo. Podemos hacerlo todo por el xito, pero al final ser el mercado el que decida si acepta o no nuestra iniciativa). El cielo y la tierra no son humanistas: consideran a los incontables seres como perros de paja; los sabios no son humanistas. (Para un guerrero esta declaracin no representa un signo de falta de humanidad, sino un ejercicio de objetividad e impersonalidad. Las actitudes, pensamientos y expectativas de sociedades enteras no se forman exclusivamente a travs de una multitud de decisiones racionales independientes, sino bajo la influencia de factores del entorno que est ms all del control del individuo, e incluso de la comunidad. Esta observacin nos ayuda a comprender como la gente puede ser manipulada a travs de la ilusiones, y es tan til para quienes desean evitarlo para quienes practican este tipo de manipulaciones. La llamada a las armas de El arte de la guerra no es ms de lo que seria un estudio sobre el condicionamiento y la incitacin a la esclavitud. Analizar los factores polticos, psicolgicos y materiales que intervienen en un conflicto es adquirir la visin personal de la humanidad de no ser duea de su propio destino, la cual es necesaria para liberar al guerrero de obstculos emocionales que podran precipitar enfoques irracionales al conflicto).

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En las artes, es importante que la estrategia sea insondable, la forma ocultada y los movimientos inesperados, para que sea imposible prepararse contra ella. Slo lo que carece de forma no puede ser afectado. Los sabios se esconden en la impenetrabilidad, de forma que sus sentimientos no pueden ser observados. Se extremadamente sutil, hasta el punto de no tener forma. Se completamente misterioso, hasta el punto de ser silencioso. Desde este modo, podrs dirigir el destino de tus adversarios. Sun Tzu reconoce un nivel de sabidura en el que no surge el conflicto y la victoria no es visible al ojo ordinario. (Logro ste lleno de dificultad y rareza). El arte de la guerra se basa en el engao. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si est cerca del enemigo, ha de hacerle creer que est lejos; si est lejos, aparentar que se est cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando est desordenado. Prepararse contra l cuando est seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es ms fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colrico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egosmo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganizacin, intenta desordenarlas. Si estn unidas, siembra la disensin entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no est preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para el estratega. Muchas menos oportunidades de victoria tendr aquel que no realiza clculos en absoluto. Una operacin militar implica engao. Aunque seas competente, aparenta ser incompetente. Aunque seas efectivo, mustrate ineficaz . (El elemento sorpresa, tan importante para una victoria con un mximo de eficiencia, depende de conocer a los dems y, al mismo tiempo, permanecer desconocido para los otros; as, el secreto y el equvoco se consideran artes esenciales). La batalla cuerpo a cuerpo es el ltimo recurso del guerrero experto. En lugar de intentar vencer directamente a los adversarios, el Maestro Sun recomienda agotarlos mediante la huida, fomentar la falta de armona en sus filas, manipular sus sentimientos y utilizar su clera y su orgullo contra ellos. Las acciones deben llevarse a cabo bajo las condiciones ms rigurosas y con una direccin adecuada. Un general debe ver y conocer por s mismo, lo que significa que debe ver lo que los dems no ven y conocer lo que los dems no conocen. Ver lo que los dems no ven se llama brillantez. Conocer lo que los dems no conocen se llama genio. Los genios brillantes vencen primero, lo que significa que se defienden de un modo que son inatacables y atacan de un modo que son irresistibles . Poseo tres tesoros que mantengo y valoro; el primero es la bondad, el segundo es la frugalidad y el tercero consiste en no atreverme a ponerme por encima de los dems. Gracias a la bondad se puede ser valiente, gracias a la frugalidad se puede avanzar, y gracias a no atreverse a ponerme por encima de los dems se puede sobrevivir con eficacia. Si se abandona la bondad y el valor, si se deja de lado la frugalidad y la amplitud y se sustituye la humildad por la agresividad, se acaba muriendo. Los ejercicios de bondad en la batalla conducen a la victoria, el ejercicio de la bondad en la defensa conduce a la serenidad.

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El xito se obtiene a menudo mediante la no accin, y la estrategia del El arte de la guerra consiste en saber qu no hacer y cuando no hacer como en saber que hacer y cuando hacerlo. El arte de no hacer pertenece a la rama del taosmo conocida como la ciencia de la esencia, y tiene que ver con el estado de la mente (inteligencia). Las artes del hacer pertenecen a la rama del taosmo conocida como la ciencia de la vida, y tiene que ver con el uso de la energa (fuerza). Es en el equilibrio de estas dos ramas como puede entenderse totalmente El arte de la guerra. Mientras no hayas observado vulnerabilidades en el orden de batalla de los adversarios, oculta tu propia formacin de ataque, y preprate para ser invencible, con la finalidad de preservarte. Cuando los adversarios tienen rdenes de batalla vulnerables, es el momento de salir a atacarlos. La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para tiempos de abundancia. En situaciones de defensa, acallis las voces y borris las huellas, escondidos como fantasmas y espritus bajo tierra, invisibles para todo el mundo. En situaciones de ataque, vuestro movimiento es rpido y vuestro grito fulgurante, veloz como el trueno y el relmpago, para los que no se puede uno preparar, aunque vengan del cielo. Todo el mundo elogia la victoria en la batalla, pero lo verdaderamente deseable es poder ver el mundo de lo sutil y darte cuenta del mundo de lo oculto, hasta el punto de ser capaz de alcanzar la victoria donde no existe forma. Si slo eres capaz de asegurar la victoria tras enfrentarte a un adversario en un conflicto armado, esa victoria es una dura victoria. Si eres capaz de ver lo sutil y de darte cuenta de lo oculto, irrumpiendo antes del orden de batalla, la victoria as obtenida es una victoria fcil. La gran sabidura no es algo obvio, el mrito grande no se anuncia. En consecuencia, un ejrcito victorioso gana primero y entabla la batalla despus; un ejrcito derrotado lucha primero e intenta obtener la victoria despus. Servirse de la armona para desvanecer la oposicin, no atacar un ejrcito inocente, no hacer prisioneros o tomar botn por donde pasa el ejrcito, no cortar los rboles ni contaminar los pozos, limpiar y purificar los templos de las ciudades y montaas del camino que atraviesas, no repetir los errores de una civilizacin decadente, a todo esto se llama el Camino y sus leyes. Las reglas militares son cinco: medicin, valoracin, clculo, comparacin y victoria. El terreno da lugar a las mediciones, stas dan lugar a las valoraciones, las valoraciones a los clculos, stos a las comparaciones, y las comparaciones dan lugar a las victorias.

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5.- La fuerza
La fuerza es la energa acumulada o la que se percibe. Esto es muy cambiante. Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable en ellos, y as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza. Gobernar sobre muchas personas como si fueran pocas es una cuestin de dividirlas en grupos o sectores: es organizacin. Batallar contra un gran nmero de tropas como si fueran pocas es una cuestin de demostrar la fuerza, smbolos y seales. (Manejar un presupuesto millonario, en principio, no es distinto de manejar un presupuesto pequeo). Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempre est vaca (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu fuerza siempre estar llena. El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo. Slo hay dos clases de ataques en la batalla: el extraordinario por sorpresa y el directo ordinario, pero sus variantes son innumerables. No hay ms que cinco notas musicales y, sin embargo, las combinaciones de esas cinco dan lugar a ms melodas de las que se pueden escuchar. No hay ms de cinco colores elementales y, sin embargo, sus combinaciones producen ms tonalidades de las que se pueden ver. No hay ms que cinco gustos cardinales y, sin embargo, sus combinaciones producen ms sabores de los que se pueden probar. Cuando la velocidad del agua que fluye alcanza el punto en el que puede mover las piedras, sta es la fuerza directa. Cuando la velocidad y maniobrabilidad del halcn es tal que puede atacar y matar, esto es precisin. Lo mismo ocurre con los guerreros expertos: su fuerza es rpida, su precisin certera. Su fuerza es como disparar una catapulta, su precisin es dar en el objetivo previsto y causar el efecto esperado. (Acciones muy cuidadosas, y no titubear a la hora de tomar decisiones). El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la fuerza. Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero tienes que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios, primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes actuar como tmido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque slo entonces puedes pretender ser dbil. Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se convierte en tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se desarrollan sobre la base del mpetu. Los buenos guerreros buscan la efectividad en la batalla a partir de la fuerza del mpetu (percepcin) y no dependen slo de la fuerza de sus soldados. Son capaces de escoger a la mejor gente, desplegarlos adecuadamente y dejar que la fuerza del mpetu logre sus objetivos. Cuando hay entusiasmo, conviccin, orden, organizacin, recursos, compromiso de los soldados, tienes la fuerza del mpetu, y el tmido es valeroso. As es posible asignar a los soldados por sus capacidades, habilidades y encomendarle deberes y responsabilidades adecuadas. El valiente puede luchar, el cuidadoso puede hacer de centinela, y el inteligente puede estudiar, analizar y comunicar. Cada cual es til. Sacrifica algo de lo que el enemigo pueda apoderarse.

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6.- Vaco y lleno Puntos dbiles y fuertes


Uno de los principios esenciales de esta prctica procede de las enseanzas del I Ching, que consiste en el dominio del vaco y del lleno y que tienen implicaciones fsicas y psicolgicas. El dominio del vaco y del lleno es fundamental para el dominio de las artes, y para el aspecto organizativo, sociopoltico, del gobierno, del mando, etc. La comprensin del vaco y del lleno es la Va para garantizar la victoria. Cuando existen fisuras entre superiores y subordinados, cuando los generales y oficiales no se apoyan unos a otros, ni tampoco entre s, y crece la insatisfaccin en el espritu de las tropas, a todo esto se llama vaco. Cuando la autoridad es inteligente, cuando superiores y subordinados tienen el mismo espritu, y cuando la voluntad y la energa actan conjuntamente, a todo esto se llama lleno Los expertos pueden llenar a su gente de energa para afrontar el vaco de los dems, mientras que los incompetentes agotan la energa de su gente frente al lleno de los dems. Los que anticipan, se preparan y llegan primero al campo de batalla y esperan al adversario estn en posicin descansada; los que llegan los ltimos al campo de batalla, los que improvisan y entablan la lucha quedan agotados. (El enemigo no es forzosamente alguien exterior, contrario a nosotros o a nuestros ideales. Puede tratarse de nuestros productos, del campo de batalla, del mercado Hay que saber que va a ocurrir con nuestra iniciativa, con nuestros productos antes de lanzarlos al mercado a fin de poder responder a una demanda por parte de l). Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se dejan atraer fuera de su fortaleza. Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo. Lo que impulsa a los adversarios a venir hacia ti por propia decisin es la perspectiva de ganar. Lo que desanima a los adversarios de ir hacia ti es la probabilidad de sufrir daos. Cuando los adversarios estn en posicin favorable, debes cansarlos. Cuando estn bien alimentados, cortar los suministros. Cuando estn descansando, hacer que se pongan en movimiento. Para desplazarte cientos de kilmetros sin cansancio, atraviesa tierras despobladas . (Se pueden desarrollar campaas y acciones muy eficaces y sin demasiado esfuerzo en terrenos o mercado ms o menos vrgenes, en los que nuestros competidores an no hayan entrado). Para tomar infaliblemente lo que atacas, ataca donde no haya defensa. Para mantener una defensa infaliblemente segura, defiende donde no haya ataque.

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S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta manera podrs dirigir el destino de tus adversarios. (El secreto protege, dicen los orientales, y es que mantener un secreto impide que los competidores reaccionen). Las situaciones militares se basan en la velocidad: llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn vencerte. Por lo tanto, cuando quieras entrar en batalla, incluso si el adversario est atrincherado en una posicin defensiva, no podr evitar luchar si atacas en el lugar en el que debe acudir irremediablemente al rescate. Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que vean como ordinario lo que es extraordinario para ti. (Inventar un rumor y hacerlo correr puede hacer perder tiempo a nuestros competidores y, por tanto, permitir que nosotros podamos prepararnos en campos que ellos no imaginan). Cuando su vanguardia est preparada, su retaguardia es defectuosa, y cuando su retaguardia est preparada, su vanguardia presenta puntos dbiles. (Los que eran antes considerados como expertos en el arte de la guerra eran capaces de hacer que el enemigo perdiera contacto entre su vanguardia y su retaguardia, la confianza entre las grandes y las pequeas unidades, el inters recproco par el bienestar de los diferentes rangos, el apoyo mutuo entre gobernantes y gobernados, el alistamiento de soldados y la coherencia de sus ejrcitos. Estos expertos entraban en accin cuando les era ventajoso, y se retenan en caso contrario). Se podra preguntar cmo enfrentarse a fuerzas enemigas numerosas y bien organizadas que se dirigen hacia ti. La respuesta es quitarles en primer lugar algo que aprecien, y despus te escucharn. Las preparaciones de su ala derecha significarn carencia en su ala izquierda. Las preparaciones por todas partes significar ser vulnerable por todas partes. Esto significa que cuando las tropas estn de guardia en muchos lugares, estn forzosamente desperdigadas en pequeas unidades. Cuantas ms defensas induces a adoptar a tu enemigo, ms debilitado quedar. As pues, se dice que la victoria puede ser creada. La victoria sobre multitudes mediante formaciones precisas debe ser desconocida par las multitudes. Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, pero nadie conoce la forma mediante la que asegur la victoria. (Es nuevamente necesario el secreto y la discrecin, la oscuridad e impenetrabilidad en lo que a nuestros planes se refiere). Una vez que no tienes forma perceptible, no dejas huellas que puedan ser seguidas, los informadores no encuentran ninguna grieta por donde mirar y los que estn a cargo de la planificacin no pueden establecer ningn plan realizable. No repitas la tctica que te permiti obtener una victoria y deja que tus mtodos estn regulados por la infinita variedad de las circunstancias. Determinar los cambios apropiados, significa no repetir las estrategias previas para obtener la victoria. Para lograrla, puedo adaptarme desde el principio a cualquier formacin que los adversarios puedan adoptar. As pues, un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y adaptndose segn el enemigo. (Adaptarse al mercado leyendo las seales que ste enva).

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7.- La lucha armada - Maniobras


Nada es ms difcil que la lucha armada. Luchar con otros cara a cara para conseguir ventajas es lo ms arduo del mundo. La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los problemas en ventajas. (Transformar en xito nuestros fracasos. En todo fracaso est contenida la semilla de un xito, pues lo tortuoso puede ser enderezarlo). Cuando emprendes la marcha despus que los otros y llegas antes que ellos, conoces la estrategia de hacer que las distancias sean cercanas. Por consiguiente, la lucha armada puede ser provechosa, y puede ser peligrosa. Para el experto es provechosa, para el inexperto peligrosa. Cuando la ruta es larga las tropas se cansan; si han gastado su fuerza en la movilizacin, llegan agotadas mientras que sus adversarios estn frescos; as pues, es seguro que sern atacadas. Un ejrcito perece si no est equipado, si no tiene provisiones o si no tiene dinero. Si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas. Cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando va lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmvil como las montaas. (Es rpida como el viento en el sentido que llega sin avisar y desaparece como el relmpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego que devasta una planicie sin dejar tras s ni una brizna de hierba. Es inmvil como una montaa cuando se acuartela). Para ocupar un lugar, divide a tus tropas. Para expandir tu territorio, divide los beneficios. (En cuanto a dividir el botn, significa que es necesario repartirlo entre las tropas para guardar lo que ha sido ganado, no dejando que el enemigo lo recupere). El primero que hace el movimiento es el "invitado", el ltimo es el "anfitrin". El "invitado" lo tiene difcil, el "anfitrin lo tiene fcil". Cerca y lejos significan desplazamiento: el cansancio, el hambre y el fro surgen del desplazamiento. Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: "En el campo de batalla las palabras no son escuchadas, par eso se hacen los smbolos y los tambores. Las banderas y los estandartes se hacen a causa de la ausencia de visibilidad." Smbolos, tambores, banderas y estandartes se utilizan para concentrar y unificar los odos y los ojos de los soldados. Una vez que estn unificados, el valiente no puede actuar solo, ni el tmido puede retirarse solo: sta es la regla general del empleo de un grupo. (Unificar los odos y los ojos de los soldados significa hacer que miren y escuchen al unsono de manera que no caigan en la confusin y el desorden. La seales se utilizan para indicar direcciones e impedir que los individuos vayan a donde se les antoje).

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Utiliza muchas seales para confundir las percepciones del enemigo y hacerle temer tu temible poder militar. La energa de la maana est llena de ardor, la del medioda decae y la energa de la noche se retira; en consecuencia, los expertos en el manejo de las armas prefieren la energa entusiasta, atacan la decadente y la que se bate en retirada. Son ellos los que dominan la energa. Cualquier dbil en el mundo se dispone a combatir en un minuto si se siente animado, pero cuando se trata realmente de tomar las armas y de entrar en batalla, es posedo por la energa; cuando esta energa se desvanece, se detendr, estar asustado y se arrepentir de haber comenzado. Utilizar el orden para enfrentarse al desorden, utilizar la calma para enfrentarse con los que se agitan, esto es dominar el corazn. A menos que tu corazn est totalmente abierto y tu mente en orden, no puedes esperar ser capaz de adaptarte a responder sin lmites, a manejar los acontecimientos de manera infalible, a enfrentarte a dificultades graves e inesperadas sin turbarte, dirigiendo cada cosa sin confusin. Evitar la confrontacin contra formaciones de combate bien ordenadas y no atacar grandes batallones constituye el dominio de la adaptacin. Por tanto, la regla general de las operaciones militares es no enfrentarse a una gran montaa ni oponerse al enemigo de espaldas a sta. Esto significa que si los adversarios estn en un terreno elevado, no debes atacarles cuesta arriba, y que cuando efectan una carga cuesta abajo, no debes hacerles frente. No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas. Si el enemigo abandona de repente sus provisiones, stas han de ser probadas antes de ser comidas, por si estn envenenadas. No detengas a ningn ejrcito que est en camino a su pas. Bajo estas circunstancias, un adversario luchar hasta la muerte. Hay que dejarle una salida a un ejrcito rodeado. Mustrales una manera de salvar la vida para que no estn dispuestos a luchar hasta la muerte, y as podrs aprovecharte para atacarles. No presiones a un enemigo desesperado. Un animal agotado seguir luchando, pues esa es la ley de la naturaleza.

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8.- Las adaptaciones Variacin en las tcticas


Cuando te halles en un terreno cerrado, prepara alguna estrategia y muvete. Cuando te halles en un terreno mortal, lucha. (Terreno cerrado significa que existen lugares escarpados que te rodean por todas partes, de manera que el enemigo tiene movilidad, que puede llegar e irse con libertad, pero a ti te es difcil salir y volver. No te lances a la conquista de un mercado que no dominas, desconoces el idioma o los hbitos de la gente. Es mejor buscar algn tipo de alianza con alguien que domine las caractersticas del mercado). Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. Hay rutas que no debes usar, ejrcitos que no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas, terrenos sobre los que no se debe combatir, y rdenes de gobernantes civiles que no deben ser obedecidas. Los generales que conocen las variables posibles para aprovecharse del terreno saben cmo manejar las fuerzas armadas. Por lo tanto, las consideraciones de la persona inteligente siempre incluyen el analizar objetivamente el beneficio y el dao. Cuando considera el beneficio, su accin se expande; cuando considera el dao, sus problemas pueden resolverse. El beneficio y el dao son interdependientes, y los sabios los tienen en cuenta. Cansa a los enemigos mantenindolos ocupados y no dejndoles respirar. As pues, la norma general de las operaciones militares consiste en no contar con que el enemigo no acuda, sino confiar en tener los medios de enfrentarte a l; no contar con que el adversario no ataque, sino confiar en poseer lo que no puede ser atacado. Si puedes recordar siempre el peligro cuando ests a salvo y el caos en tiempos de orden, permanece atento al peligro y al caos mientras no tengan todava forma, y evtalos antes de que se presenten; sta es la mejor estrategia de todas. Existen cinco rasgos que son peligrosos en los generales: Los que estn dispuestos a morir, pueden perder la vida. (Imprudencia) Los que quieren preservar la vida, pueden ser hechos prisioneros. (Miedo al fracaso o al xito) Los que son dados a los apasionamientos irracionales, pueden ser ridiculizados. (Premura en las acciones) Los que son muy puritanos, pueden ser deshonrados. (Exceso de decencia) Los que son compasivos, pueden ser turbados. (Excesiva preocupacin por lo que pensarn los dems) Los buenos generales son de otra manera: se comprometen hasta la muerte, pero no se aferran a la esperanza de sobrevivir; actan de acuerdo con los acontecimientos, en forma racional y realista, sin dejarse llevar por las emociones ni estar sujetos a quedar confundidos. Cuando ven una buena oportunidad, son como tigres, en caso contrario cierran sus puertas. Su accin y su no accin son cuestiones de estrategia, y no pueden ser complacidos ni enfadados.

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9.- Maniobras militares El ejrcito en marcha


Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manera ms ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas. Llegamos ahora a la cuestin de acampar el ejrcito y observar las seales del enemigo. Pasa rpidamente sobre las montaas y mantente en las cercanas de los valles. (No expongas imprudentemente tus planes y colcate en una posicin en la que puedas reaccionar con presteza a cualquier represalia). Cuando combatas en una montaa, ataca desde arriba hacia abajo y no al revs. Combate estando cuesta abajo y nunca cuesta arriba. No te sites ro abajo. No camines en contra de la corriente, ni en contra del viento. Generalmente, un ejrcito prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia la luz y detesta la oscuridad. Los terrenos elevados son estimulantes, y por lo tanto, la gente se halla a gusto en ellos, adems son convenientes para adquirir la fuerza del mpetu. Los terrenos bajos son hmedos, lo cual provoca enfermedades y dificulta el combate. Cuida de la salud fsica de tus soldados con los mejores recursos disponibles. Cuando no existe la enfermedad en un ejrcito, se dice que ste es invencible. Donde haya montculos y terraplenes, sitate en su lado soleado, mantenindolos siempre a tu derecha y detrs. Colocarse en la mejor parte del terreno es ventajoso para una fuerza militar. Cuando el enemigo est cerca, pero permanece en calma, quiere decir que se halla en una posicin fuerte. Cuando est lejos pero intenta provocar hostilidades, quiere que avances. Si, adems, su posicin es accesible, eso quiere decir que le es favorable. Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que ste incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuando se pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es seal de que el enemigo se va a retirar. Si sus emisarios vienen con palabras humildes, enva espas para observar al enemigo y comprobars que est aumentando sus preparativos de guerra. Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin firmar un tratado, significa que estn tramando algn complot. Si la mitad de sus tropas avanza y la otra mitad retrocede, es que el enemigo piensa atraerte a una trampa. Si los soldados enemigos se apoyan unos en otros, es que estn hambrientos. Si los aguadores beben en primer lugar, es que las tropas estn sedientas. Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que est cansado. Si los pjaros se renen en el campo enemigo, es que el lugar est vaco. Si hay pjaros sobrevolando una ciudad, el ejrcito ha huido. Si se producen llamadas nocturnas, es que los soldados enemigos estn atemorizados. Tienen miedo y estn inquietos, y por eso se llaman unos a otros.

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Si el ejrcito no tiene disciplina, esto quiere decir que el general no es tomado en serio. Si los estandartes se mueven, es que est sumido en la confusin. Las seales se utilizan para unificar el grupo; as pues, si se desplaza de ac para all sin orden ni concierto, significa que sus filas estn confusas. Si sus emisarios muestran irritacin, significa que estn cansados. Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre s, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa. Las murmuraciones describen la expresin de los verdaderos sentimientos; las faltas de disciplina indican problemas con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las tropas, los soldados se hablan con franqueza entre s sobre los problemas con sus superiores. Si se otorgan numerosas recompensas, es que el enemigo se halla en un callejn sin salida; cuando se ordenan demasiados castigos, es que el enemigo est desesperado. Ser violento al principio y terminar despus temiendo a los propios soldados es el colmo de la ineptitud. Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una tregua. El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado. Cuando las rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, stas las aceptan. Cuando las rdenes son confusas, contradictorias y cambiantes las tropas no las aceptan o no las entienden. Cuando las rdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes, existe una satisfaccin recproca entre el lder y el grupo.

10.- El terreno
Algunos terrenos son fciles, otros accidentados o abiertos. difciles, algunos neutros, otros estrechos,

Podemos distinguir seis clases de terreno: 1.- El terreno accesible 2.-El terreno enmaraado 3.- El terreno contemporizador 4.- Los pasos estrechos 5.- Las alturas escarpadas 6.- Posiciones a una gran distancia del enemigo

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Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, eligiendo las alturas soleadas; una posicin que sea adecuada para transportar los suministros; as tendrs ventaja cuando libres la batalla. Cuando ests en un terreno difcil-enmaraado de salir, ests limitado. En este terreno, si tu enemigo no est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est preparado y sigues adelante, tendrs muchas dificultades para volver de nuevo a l, lo cual jugar en contra tuya. Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro-contemporizador. En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre l aprovechndote de esta condicin favorable. En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Persguelo slo si no los bloquea. En terreno accidentado-escarpado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas. En un terreno abierto-a distancia del enemigo, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil provocarle a combatir de manera desventajosa para l. Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos. Un ejrcito se encuentra expuesto a seis calamidades diferentes, que no proceden de causas naturales, sino de errores: 1.2.3.4.5.Las tropas estn las que huyen La insubordinacin y las que se retraen Las que se derrumban y entran en colapso Las que se rebelan y se desorganizan Las que son derrotadas y se dan a la fuga desordenada

Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas. La primera es no calibrar el nmero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta es la pasin irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos. Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a los adversarios, entran en combate con fuerzas superiores en nmero o mejor equipadas, y no seleccionan a sus tropas segn los niveles de preparacin de las mismas. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos. Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra sealan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. Mira por tus soldados como miras por un recin nacido; as estarn dispuestos a seguirte hasta los valles ms profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus queridos hijos, y morirn gustosamente contigo.

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Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar, si eres tan indulgente que no les puedes dar rdenes, tan informal que no puedes disciplinarlos, tus soldados sern como nios mimados y, por lo tanto, inservibles. Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe confiarse solamente en los castigos. En caso contrario, las tropas, como nios mimosos, se acostumbran a disfrutar o a quedar resentidas por todo. Esto es daino y los vuelve inservibles. Cuando te conoces a ti mismo y conoces a los dems, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable.

11.- Las nueve clases de terreno Las nueve situaciones


Conforme a las leyes de las operaciones militares, existen nueve clases de terreno. 1.2.3.4.5.6.7.8.9.Terreno Terreno Terreno Terreno Terreno Terreno Terreno Terreno Terreno disperso fcil contencioso abierto de interseccin de carreteras grave difcil encerrado desesperado

Si intereses locales luchan entre s en su propio territorio, a ste se le llama terreno de dispersin. Cuando los soldados estn apegados a su casa y combaten cerca de su hogar, pueden ser dispersados con facilidad. Cuando penetras en un territorio ajeno, pero no lo haces en profundidad, a ste se le llama territorio ligero. Esto significa que los soldados pueden regresar fcilmente. El territorio que puede resultarte ventajoso si lo tomas, y ventajoso al enemigo si es l quien lo conquista, se llama terreno clave-contencioso. Un terreno de lucha inevitable es cualquier enclave defensivo o paso estratgico. Un territorio igualmente accesible para ti y para los dems se llama terreno de comunicacin-abierto. El territorio que est rodeado por tres territorios rivales y es el primero en proporcionar libre acceso a l a todo el mundo se llama terreno de interseccin. El terreno de interseccin es aquel en el que convergen las principales vas de comunicacin unindolas entre s: s el primero en ocuparlo, y la gente tendr que ponerse de tu lado. Si lo obtienes, te encuentras seguro; si lo pierdes, corres peligro. Cuando atraviesas montaas boscosas, desfiladeros abruptos u otros accidentes difciles de atravesar, a esto se le llama terreno desfavorable-grave.

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Cuando penetras en profundidad en un territorio ajeno, y dejas detrs muchas ciudades y pueblos, a este terreno se le llama difcil. Es un terreno del que es difcil regresar. Cuando el acceso es estrecho y la salida es tortuosa, de manera que una pequea unidad enemiga puede atacarte, aunque tus tropas sean ms numerosas, a ste se le llama terreno cercado-encerrado. Si eres capaz de una gran adaptacin, puedes atravesar este territorio. Si slo puedes sobrevivir en un territorio luchando con rapidez, y si es fcil morir si no lo haces, a ste se le llama terreno mortal-desesperado. As pues, no combatas en un terreno de dispersin, no te detengas en un terreno ligero, no ataques en un terreno clave (ocupado por el enemigo), no dejes que tus tropas sean divididas en un terreno de comunicacin. En terrenos de interseccin, establece comunicaciones; en terrenos difciles, entra aprovisionado; en terrenos desfavorables, contina marchando; en terrenos cercados, haz planes; en terrenos mortales, lucha. En un terreno de dispersin, los soldados pueden huir. Un terreno ligero es cuando los soldados han penetrado en territorio enemigo, pero todava no tienen las espaldas cubiertas: por eso, sus mentes no estn realmente concentradas y no estn listos para la batalla. No es ventajoso atacar al enemigo en un terreno clave; lo que es ventajoso es llegar el primero a l. No debe permitirse que quede aislado el terreno de comunicacin, para poder servirse de las rutas de suministros. En terrenos de interseccin, estars a salvo si estableces alianzas; si las pierdes, te encontrars en peligro. En terrenos difciles, entrar aprovisionado significa reunir todo lo necesario para estar all mucho tiempo. En terrenos desfavorables, ya que no puedes atrincherarte en ello, debes apresurarte a salir. En terrenos cercados, introduce tcticas sorpresivas. Si las tropas caen en un terreno mortal, todo el mundo luchar de manera espontnea. Por esto se dice: "Sita a las tropas en un terreno mortal y sobrevivirn. "

12.- El arte de atacar por el fuego


Existen cinco clases de ataques mediante el fuego: 1.- quemar a los soldados en su campamento 2.- quemar sus suministros y avituallamientos 3.- quemar el equipo 4.- quemar los almacenes y arsenales 5.- quemar las armas y arrojarle fuego El uso del fuego tiene que tener una base, y exige ciertos medios. Existen momentos adecuados para encender fuegos, concretamente cuando el tiempo es seco y ventoso. (En ataques mediante el fuego es imprescindible seguir los cambios producidos por ste). 1.- Cuando el fuego est dentro del campamento enemigo, preprate rpidamente desde fuera y responde de inmediato con un ataque desde el exterior. 2.-Si los soldados se mantienen en calma cuando el fuego se ha declarado, espera y no ataques.

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3.- Cuando el fuego alcance su punto lgido, sguelo, si puedes; si no, espera. 4.- Si es posible efectuar un asalto con fuego desde fuera no esperes a que estalle dentro, y lanza el ataque en un momento favorable. 5.- Cuando inicies un incendio, sitate a barlovento, no ataques desde sotavento. Cuando el fuego sea atizado par el viento, no ataques en direccin contraria a ste. En general, el fuego se utiliza para sembrar la confusin en el enemigo y as poder atacarle. No es eficaz luchar contra el mpetu del fuego, porque el enemigo luchar en este caso hasta la muerte. Si ha soplado el viento durante el da, a la noche amainar. Un viento diurno cesar al anochecer; un viento nocturno cesar al amanecer. Los ejrcitos han de saber que existen variantes de las cinco clases de ataques mediante el fuego, y adaptarse a stas de manera racional. No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo impedir que los dems te ataquen a ti. As pues, la utilizacin del fuego para apoyar un ataque significa claridad, y la utilizacin del agua para apoyar un ataque significa fuerza. El agua puede incomunicar, pero no puede arrasar.

13.- Sobre la utilizacin de los espas


Una Operacin militar significa un gran esfuerzo para el pueblo, y la guerra puede durar muchos aos para obtener una victoria de un da. As pues, fallar en conocer la situacin de los adversarios por economizar en aprobar gastos para investigar y estudiar a la oposicin es extremadamente inhumano, y no es tpico de un buen jefe militar, de un consejero de gobierno, ni de un gobernante victorioso. Por lo tanto, lo que posibilita a un gobierno inteligente y a un mando militar sabio vencer a los dems y lograr triunfos extraordinarios con esa informacin esencial. La informacin previa no puede obtenerse de fantasmas ni espritus, ni se puede tener por analoga, ni descubrir mediante clculos. Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situacin del adversario. Existen cinco clases de espas: 1.2.3.4.El El El El espa nativo-local espa interno doble agente-convertido espa liquidable-condenados

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Conferencia El Arte de la Guerra 26 / 26


5.- El espa flotante-supervivientes Cuando estn activos todos ellos, nadie conoce sus rutas: a esto se le llama genio organizativo, y se aplica al gobernante. Los espas nativos-locales se contratan entre los habitantes de una localidad. Los espas internos se contratan entre los funcionarios enemigos. Los agentes dobles-convertidos se contratan entre los espas enemigos. Los espas liquidables-condenados transmiten falsos datos a los espas enemigos. Los espas flotantes-supervivientes vuelven para traer sus informes. Entre los funcionarios del rgimen enemigo, se hallan aqullos con los que se puede establecer contacto y a los que se puede sobornar para averiguar la situacin de su pas y descubrir cualquier plan que se trame contra ti, tambin pueden ser utilizados para crear desavenencias y desarmona. En consecuencia, nadie en las fuerzas armadas es tratado con tanta familiaridad como los espas, ni a nadie se le otorgan recompensas tan grandes como a ellos, ni hay asunto ms secreto que el espionaje. Si no se trata bien a los espas, pueden convertirse en renegados y trabajar para el enemigo. No se pueden utilizar a los espas sin sagacidad y conocimiento; no puede uno servirse de espas sin humanidad y justicia, no se puede obtener la verdad de los espas sin sutileza. Ciertamente, es un asunto muy delicado. Los espas son tiles en todas partes. Cada asunto requiere un conocimiento previo. Si algn asunto de espionaje es divulgado antes de que el espa haya informado, ste y el que lo haya divulgado deben eliminarse. Siempre que quieras atacar a un ejrcito, asediar una ciudad o atacar a una persona, has de conocer previamente la identidad de los generales que la defienden, de sus aliados, sus visitantes, sus centinelas y de sus criados; as pues, haz que tus espas averigen todo sobre ellos. Siempre que vayas a atacar y a combatir, debes conocer primero los talentos de los servidores del enemigo, y as puedes enfrentarte a ellos segn sus capacidades. Debes buscar a agentes enemigos que hayan venido a espiarte, sobornarlos e inducirlos a pasarse a tu lado, para poder utilizarlos como agentes dobles. Con la informacin obtenida de esta manera, puedes encontrar espas nativos y espas internos para contratarlos. Con la informacin obtenida de stos, puedes fabricar informacin falsa sirvindote de espas liquidables. Con la informacin as obtenida, puedes hacer que los espas flotantes acten segn los planes previstos. Es esencial para un gobernante conocer las cinco clases de espionaje, y este conocimiento depende de los agentes dobles; as pues, stos deben ser bien tratados. As, slo un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a los ms inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la victoria. El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ejrcitos dependen de l para llevar a cabo sus acciones. No ser ventajoso para el ejrcito actuar sin conocer la situacin del enemigo, y conocer la situacin del enemigo no es posible sin el espionaje.

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