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NOVA EDIO INFORMTICA

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CONHECIMENTOS BSICOS DE
INFORMTICA
UNIDADES DE MEDIDA (BITS E BYTE)
Representao dos dados
Dois termos que aparecem com freqncia na
terminologia da informtica so bit e byte. O bit
(Binary Digit Dgito Binrio), pode ser
visualizado como um circuito onde podemos
guardar zero (0) ou um (1).

o componente bsico da memria. (Rom e Ram)

0: quando o circuito est desligado (no h
passagem de corrente eltrica)

1: quando estiver ligado (h passagem de
corrente eltrica).

Como com um bit s conseguimos representar dois
valores, criou-se um modo de representar vrios
outros valores, agrupando-se vrios bits. A este
agrupamento damos o nome de Byte. Este pode
ser usado na representao de caracteres como
uma letra (A-Z),
um nmero (0-9), espao ou smbolo qualquer (#,
%, *, ?,@), entre outros.
So utilizados 8 bits para representar um
caractere.

Exemplo:
1 0 1 0 0 0 0 1

Para padronizar a forma de armazenar os dados,
eles so codificados.

Cdigos mais conhecidos:

ASCII American Standard Code for Information
Interchange (Cdigo Padro Americano para
Intercmbio de Informaes): o cdigo de
caracteres padronizado na maioria dos
microcomputadores.

EBCDIC Extended Binary Coded Decimal
Interchange Code (Cdigo de Intercmbio Binrio
Decimal Estendido): o cdigo binrio da IBM;
ainda utilizado em computadores de grande e
mdio porte.

Unidade de Armazenamento
Assim como podemos medir distncias, quilos,
tamanho, etc., tambm podemos medir a
capacidade que um microcomputador tem para
armazenar informaes. Para efetuarmos essa
medida usado o byte como padro e seus
mltiplos.

Byte = 8 bits
Kbyte (KB) = 1024 bytes
Megabyte (MB) = 1024 Kbytes
Gigabyte (GB) = 1024 megabytes
Terabyte (TB) = 1024 gigabytes
No caso de querermos saber quantos bytes tem um
arquivo de tamanho de 1 Terabyte temos de fazer a
operao de multiplicao.
Ex.: 1 x 1024 (TB) x 1024 (GB) x 1024 (MB) x
1024 (KB) e o resultado ser o tamanho do arquivo
em Bytes

HIERARQUIA LGICA DA INFORMAO
Bit ( 0 ou 1)
1 Byte 8 bits
Campo elementos que separam os dados de uma
determinada tabela
Registro conjunto de campos
Arquivo conjunto de registros organizados
Banco de Dados conjunto completo de arquivos
exigidos por
uma aplicao

Exerccio:
1) Um arquivo texto de tamanho igual a 80 Kbytes
pode ter no mximo:
a) 80 letras b) 640 bits c) 80.000 bytes d) 81.920
letras *

2) Um texto com 34 caracteres tem seu tamanho
igual a:
a) 34 bits b) 34 Kbytes c)* 272 bits d) 8 bytes


DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO
PERIFRICOS DE ENTRADA E SADA (I/O)
Nesta categoria encontram-se os perifricos que
servem tanto para guardar a sada como a entrada
do processamento. Podemos incluir os chamados
perifricos de armazenamento e de comunicao.
Disquetes
O armazenamento de dados num computador
feito basicamente por tecnologia magntica, em
discos. Este armazenamento vital para o
processamento, posto que, como j sabemos, a
memria RAM perdida toda vez que o computador
desligado, e preciso ento, ter-se uma maneira
de "salvar", ou seja, guardar os dados, arquivos e
programas processados. Disquete o diminutivo de
disco e ainda um meio muito utilizado para
guardar arquivos e transport-los. Tambm
conhecido como FLOPPY DISK ou DISCO FLEXVEL.

O disquete de 3 (polegadas de dimetro) tm
capacidades de 720 KB (baixa densidade), 1,44 MB
(alta densidade) e 2,88 MB (dupla densidade). Do
mesmo modo, para uso de disquetes em dupla
densidade precisamos de um drive de dupla
densidade e para uso de disquetes de alta
densidade precisamos de um drive de alta
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densidade. O que tornou-se padro, hoje, no
mercado so os disquetes de 3 de alta
densidade, ou seja, com capacidade de 1,44 MB.
Os sistemas operacionais comuns em PCs, para
utilizarem os discos, precisam format-los (dar um
formato). O sistema DOS e windows divide o disco
em vrios crculos concntricos, chamadas trilhas.
Cada trilha dividida em espaos de tamanho fixo,
chamados setores. O tamanho do setor depende da
capacidade do disco, mas representa a menor rea
de gravao possvel. Isto quer dizer que, mesmo
ao gravar um dado com o tamanho de meio setor,
ele ocupar todo o setor, havendo um certo
desperdcio de espao no disco.
Para o sistema ter controle do que e onde est
sendo gravado no disco, ele gera uma tabela, um
ndice, na primeira trilha, primeiro setor, chamado,
setor de inicializao do disco. Esta tabela
conhecida como tabela FAT (File Allocatiom Table,
ou tabela de alocao de arquivos). O DOS,
Windows 3.x e Windows 95, utilizam uma FAT
chamada FAT 16 (onde so usados 16 bits de
controle). J o Windows 98 (e o Windows 95 verso
OSR 2) utilizam uma FAT 32. Devido a uma
limitao do DOS, com a FAT 16, s era possvel
reconhecer discos com at 2 GB. Com a FAT 32 isto
j no um problema, alm do que ela permite
que, em discos de grande capacidade (acima de 1
GB), consiga-se utilizar setores menores,
economizando espao em disco.
Este o sistema bsico de armazenamento em
disco: utiliza-se um disco formatado em trilhas e
setores, orientados por uma tabela FAT, que serve
como um ndice, dizendo o que tem no disco, onde
est gravado, tamanho do arquivo, data de criao,
data da ltima alterao etc. Os sistemas
operacionais ao efetuar a tarefa de deleo (apagar
um arquivo em disco) na realidade somente
atualizam a FAT, disponibilizando o espao.
Outra caracterstica deste sistema que os
arquivos so sempre gravados a partir do primeiro
setor livre. Isto, aliado ao sistema de deleo de
arquivos, pode ocasionar, com o uso, a chamada
fragmentao de arquivos. Isto ocorre quando os
arquivos no so gravados em setores contguos,
dando mais trabalho a cabea de leitura e gravao
que tm que "correr atrs" de vrios "pedaos"
para recuperar o arquivo. Os sistemas operacionais
tm programas utilitrios para resolverem este
problema (DEFRAG do DOS e o
DESFRAGMENTADOR do Windows 9x). Estes
programas regravam os arquivos de modo a
ficarem com todos os setores um ao lado do outro,
em seqncia.
Outro problema na manuteno de discos a
integridade da mdia e dos dados. Um defeito que
pode ocorrer com certa freqncia quando um
setor fica perdido, ou seja, no est ligado a
nenhum arquivo, na tabela FAT. Este tipo de defeito
no costuma dar muitos problemas. Outro, j mais
perigoso, quando um mesmo setor reclamado
por mais de um arquivo, na tabela FAT. o
chamado setor "linkado". Alm disso, a prpria
mdia, ou seja, o meio magntico do disco, pode
estar com problemas (um risco, uma rea
desmagnetizada etc.). Para fazer-se uma checagem
de integridade temos outro utilitrio muito
importante, o SCANDISK.
Alm disso, no caso especfico de disquetes,
devemos lembrar que so mdias sensveis, no
podendo ser expostos ao calor, alta umidade e
meios magnticos. muito comum haver a
desmagnetizao de reas do disquete, acarretando
perda de dados.
Hard Disk

Este um perifrico essencial nos computadores
atuais. Sem ele no podemos fazer quase nada em
termos de processamento e muitas vezes um
limitador. Tambm conhecido como WINCHESTER,
DISCO RGIDO, DISCO FIXO, H.D. Outros ainda o
designam como Memria de Armazenamento ou
Memria Secundria, podendo funcionar tambm
como Memria Auxiliar e Memria Virtual, apesar
de no serem sinnimos e nem obrigatrios.
O HD um disco de alta capacidade de
armazenamento, tendo capacidade mnima, hoje de
10 GB, recomendada de 20 a 40 GB, mas podendo
ser muito maior. As caractersticas de
funcionamento e manuteno so as mesmas j
descritas no item anterior. Uma caracterstica deste
perifrico, alm da sua capacidade, a velocidade
de rotao (quanto maior a velocidade rotacional do
motor de um HD, mais alta a taxa de
transferncia de dados). Os mais populares, com
capacidades de 1 a 2 GB, atingem 5.400 rpm
(rotaes por minuto), enquanto os modelos topo
de linha chegam a 7.200 rpm. Por exemplo, a
Seagate tem um HD de 10.000 rpm (Cheetah), com
taxa de transferncia de 16,8 MB/s (cerca de 40%
mais rpido que a mdia).
Em sua grande maioria, os HDs so de interface
IDE (tipo de interface em que o perifrico
fornecido com seu prprio sistema controlador).
HDs de alta performance trabalham em outro tipo
de interface, chamada SCSI, que permite a
integrao de vrios perifricos.
CD-R e CD-RW
O drive de CD-R difere de um drive de CD-ROM
normal pois consegue gravar CDs virgens. So os
chamados CDs gravveis. No entanto, uma vez
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gravado o CD-R transforma-se em um CD-ROM, ou
seja, no pode ser mais alterado ou apagado.
J o CD-RW, e seu drive, so conhecidos como
regravveis. Consegue-se gravar, apagar e
regravar um mesmo CD. Note que este drive utiliza
um tipo especial de CD (diferente dos CD virgens),
e que as regravaes no so ilimitadas (como
potencialmente o caso de um HD). Alm disto ainda
existe uma certa incompatibilidade entre as marcas
de CD-RW.

Informtica informao automtica, isto , o
tratamento da informao de modo automtico.
Portanto, informtica pressupe o uso de
computadores eletrnicos.
O aspecto que se lhe pretende conferir de cincia
acarreta, em busca por sua estruturao formal, o
que se deve dar no terreno da semitica : a
informtica est relacionada tanto com as cincias
exatas quanto com as cincias sociais.
A informtica compreende uma interseo de
quatro reas do conhecimento : Cincias da
Computao, Cincias da Informao, Teoria dos
sistemas e Ciberntica.
A Cincia da Computao, preocupa-se com o
processamento de dados, abrangendo a arquitetura
de hardware e a engenharia de software. A Cincia
da Informao, volta-se ao trato da informao,
com relao ao seu armazenamento, transmisso
de informaes. A Teoria dos Sistemas sugere a
soluo de problemas a partir da conjuno de
elementos capazes de levar a objetivos
pretendidos. A Ciberntica preocupa-se com a
busca da eficcia, atravs de aes ordenadas sob
convenientes mecanismos de automao.
Os computadores datam dos anos 40, dos tempos
da Segunda Guerra Mundial. Sua utilizao desde
ento cresceu consideravelmente, sendo ento
designado ao Processamento Automtico de Dados,
Processamento Eletrnico de Dados ou,
simplesmente, Processamento de Dados. A partir
dos anos 80, a utilizao corrente dos
computadores deixou de ser privilgio somente dos
especialistas, e passou ao domnio generalizado da
sociedade, nessa poca a terminologia
"processamento de dados", cedeu lugar ao uso
mais correto que hoje se faz do vocabulrio da
informtica, caracterizando procedimentos diversos
que se apiam no computador.
Informtica, ferramenta indispensvel ao
desenvolvimento tcnico e cientfico, suporte da
modernizao em todas as reas de atividade, cabe
a tarefa de coletar, tratar e disseminar dados, sua
matria prima, gerando informao.
Modem

um perifrico de comunicao, utilizado para
viabilizar a transferncia de dados entre dois
computadores via linha telefnica ou cabo muito
comprido. Ora, sabemos que o computador s
endente um tipo de linguagem, a de 0s e 1s,
chamada linguagem binria ou digital. Assim, dois
computadores "conversando" atravs de um cabo
esto, na realidade, trocando dados em ondas
digitais (seqncias de 0s e 1s). No entanto, se
este cabo for muito comprido, haver deteriorao
da onda digital, inviabilizando a comunicao. O
mesmo ocorre com as linhas telefnicas. muito
cmodo utilizarmos as linhas telefnicas para a
transferncia de dados, mas elas no foram feitas
para o transporte de ondas digitais, e sim
analgicas (a voz de uma pessoa).
Solucionamos este problema com o MODEM que, de
um lado, modula as ondas digitais em analgicas
para envi-las na linha telefnica e do outro lado,
outro MODEM, demodula as ondas analgicas em
digitais. O nome deste perifrico vem da sua funo
(MOdulador-DEModulador).
O MODEM pode ser externo, ligado a uma sada
serial, geralmente a COM 2, ou interno. O MODEM
interno conhecido como placa FAX-MODEM pois,
todo MODEM, capaz de mandar e receber FAX
para e de outros computadores ou aparelhos de
FAX.
Uma das caractersticas do MODEM sua
velocidade de comunicao. Hoje, os padres so
os modems de 33,6 Kbps (ou 33.600 bps) e 56
Kbps. Note que a velocidade aqui medida em bps,
ou seja, bits por segundo.
A velocidade de um modem de 56 Kbps chamada
nominal, pois dificilmente chega-se realmente a
esta velocidade. Na prtica, percebeu-se que o sinal
analgico em velocidades acima de 33.600 bps se
corrompia por causa dos rudos. S possvel
vencer esta barreira com algumas condies
especiais:
Somente quando os dados trafegam do servidor
para o micro (nunca em sentido contrrio ou em
conexo entre dois micros);
O Provedor de Acesso tem de oferecer um "link" a
56 Kbps;
A sua linha telefnica tem de estar ligada a uma
central digital;
Deve ser uma linha direta (no pode ser um ramal
PABX);
Todas as centrais telefnicas no caminho entre o
micro e o servidor de acesso Internet tem de ser
digitais. Caso o micro esteja a mais de 4 Km da
central telefnica ou se a linha for muito ruidosa, a
velocidade de comunicao cai. Atendendo estas
condies, Modems de 56 Kbps costumam chegar a
uma velocidade mxima de 45 Kbps..
DIRETRIOS E CAMINHOS
Diretrio: So espaos criados nos discos com o
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intuito de organizar melhor os arquivos. No sistema
Windows os diretrios so conhecidos como Pastas.
(veja mais sobre pasta na matria de Windows)

Caminhos: o trajeto que voc faz para chegar
at uma pasta ou arquivo.
Ex. c:\meus documentos\ Carta.doc
TIPOS DE COMPUTADORES

Existem vrias maneiras de se classificar os
computadores. Todas elas sem muita aplicao nos
dias de hoje. Mas, sem se tratando de concursos
pblicos, bom conhec-las.
Segundo seu porte: chamamos de porte de um
computador a sua capacidade e velocidade de
clculo, de trabalho e no est necessariamente
ligado ao tamanho do computador, apesar de, na
maioria das vezes, computadores de grande porte
so realmente maiores que computadores de
pequeno porte. Nesta classificao teramos em
primeiro lugar os supercomputadores, como os de
maior capacidade de processamento; raros, at
mesmo nos dias de hoje. Em So Paulo contamos
com o supercomputador da USP (o "patinho feio").
Outra categoria seriam os mainframes,
computadores de grande porte, muito caro, de uso
corporativo. Depois temos os minicomputadores,
com poder de processamento menor, mas ainda
restrito a uso corporativo. Esta categoria est
quase extinta hoje. Finalmente temos os famosos
microcomputadores, que tm o menor poder de
processamento.
Segundo seu uso: podemos dividir os
computadores em corporativos (ou comerciais),
industriais (na automatizao de fbricas) e os
muito conhecidos computadores pessoais (personal
computers ou, simplesmente PCs).
Segundo sua finalidade: cientficos e comerciais.
Sendo o computador uma mquina, ele foi
"inventado", construdo, desenvolvido. Mas para
justificar este esforo deve ter havido alguma
necessidade bsica. O problema principal do
homem estava em fazer-se clculos, de maneira
rpida e segura. Assim, podemos dizer que o
computador nasceu do desenvolvimento das
mquinas de calcular.
O computador desenvolveu-se conforme eram
descobertas novas tecnologias. A primeira gerao
de computadores funcionava a vlvula. A base da
segunda gerao foi o transistor. Na terceira
gerao de computadores temos os circuitos
integrados (chips). A quarta gerao foi
caracterizada pela tecnologia VLSI (Very Large
Small Integration), onde o chip ficou mais
"condensado". Com o uso de novas tecnologias,
como a ptica e a ptica-magntica, temos a quinta
gerao de computadores.
ARQUITETURA IBM-PC
E quanto aos microcomputadores? Eles nasceram
da necessidade de processamento pessoal e no
empresarial. No comeo, os microcomputadores
eram vistos com descaso pelas empresas gigantes
da computao, como a IBM. No entanto estas
mquinas conquistaram grande nicho de vendas e
alteraram, rapidamente, todo o panorama mundial.
De computador pessoal, o microcomputador invadiu
as empresas, comeando pelas pequenas e mdias,
que no podiam comprar um mainframe. Mesmo as
grandes empresas comearam a fazer uso de
microcomputadores dentro de seus setores,
isoladamente. Mas os microcomputadores
conquistaram s foram conquistar de vez o setor
corporativo depois do desenvolvimento da
tecnologia de redes de microcomputadores. Houve
mesmo uma tendncia, passageira verdade
chamada de "downsizing", que consistia em trocar
um grande e dispendioso mainframe por muitos e
muitos micros interligados em redes. aparecimento
de outras mquinas.
Um computador, na realidade, um sistema
composto por trs partes: Hardware + Software
+ Firmware.
O software a parte lgica do sistema. So os
chamados programas e aplicativos. Veremos mais
adiante detalhes de vrios softwares.
O hardware a parte fsica do sistema. a
mquina propriamente dito. a parte tangvel.
O firmware o meio termo... um conjunto de
software gravado em um hardware, quase que
inseparveis.
Peopleware a pessoa que utiliza o hardware e o
software, inserindo ou retirando informaes do
sistema.

A fase de firmware talvez a fase mais importante
no funcionamento de um computador. a fase de
inicializao, tambm chamado de boot da
mquina. a fase compreendida entre o momento
que voc liga o computador at o trmino do
carregamento do sistema operacional.
O computador, como toda e qualquer mquina,
burro; ou seja no tm inteligncia ou mesmo
conscincia de sua existncia. Cada vez que
ligamos o computador como se ele estivesse
"nascendo" novamente. Temos que ensinar tudo a
esta mquina... Como fazer para aceitar uma letra,
como comunicar-se com o monitor, como
"conversar" com o Hard Disk etc. O nico modo de
"ensinar" o computador a fazer qualquer coisa
atravs de programas (software). Assim existe um
conjunto de software bsico que tem de entrar em
ao at mesmo antes do carregamento do sistema
operacional. Sem este "soft" o computador no
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pode ser inicializado. Estes programas vm
gravados em um chip especial que faz parte da
mquina. Ou seja, o computador vem com o
firmware de fbrica.
MEMRIA ROM

Para garantir que este programa no ser alterado
ou apagado, o usurio no tem acesso a ele. a
chamada ROM do computador (Read Only Memory
ou Memria de Somente Leitura, tambm
conhecida como Memria No Voltil). A ROM
baseada em chips semicondutores que contm
instrues e dados cujo contedo pode ser lido mas
no modificado. Para criar o chip de ROM o
projetista fornece ao fabricante as instrues ou os
dados que sero gravados.

Assim, ao ligarmos a mquina, ela passa por uma
srie de estgios pertencentes fase de boot. Estes
estgios so regidos por programas gravados na
ROM e no podem ser alterados pelo usurio. O
primeiro estgio de boot faz um teste geral na
mquina, para saber o que este computador tem de
perifricos e se os principais esto funcionando
(respondendo). Depois ele compara o resultado a
uma tabela interna, a CMOS, para ver se tudo
confere. Da CMOS o computador retira tambm a
data e a hora (esta tabela mantida por uma
bateria). Feito isto, na prxima fase carregado o
BIOS (Basic Input Output System, ou sistema
bsico de entrada e sada) que "ensina" o
computador os rudimentos de comunicao com o
mundo exterior e manipulao de arquivos. Por fim,
o computador procura e carrega o sistema
operacional e est pronto para operar, terminando
seu boot.
Se qualquer problema ocorrer durante esta fase
(como falta de teclado, pane no Hard Disk,
memria com falhas ou mesmo falta de sistema
operacional) o boot interrompido e a mquina no
pode ser inicializada.
Placa me: Tambm chamada de mother board,
a placa mais importante, pois abriga o
microprocessador, as memrias, Ram e Rom e
todas as outras placas, por exemplo a placa de
vdeo
O hardware de um computador composto pela
CPU + Perifricos. A CPU ou UCP (Unidade
Central de Processamento de Dados), tambm
chamada de processador ou microprocessador, o
crebro do computador. na CPU que so feitos os
clculos lgicos e aritmticos e o controle de toda a
mquina. Podemos at mesmo dizer que o
computador a CPU, o resto so perifricos.
A CPU dividida em duas partes: a ULA (unidade
lgica e aritmtica) e a UC (unidade de controle). A
UC controla, direta ou indiretamente, toda a
mquina, at mesmo a ULA. A UC cuida do
endereamento de memria, colocando e retirando
dados, manda os dados para a ULA, juntamente
com as operaes que ela deve realizar, e ainda
confere os resultados devolvidos pela ULA.
A CPU ou processador do computador, um
Circuito Impresso (chip) de vital importncia da
mquina, mas no o nico. Dentro de um chip
tem-se o equivalente a milhes de transistores. Por
exemplo, um Pentium Pr tem o equivalente a 5,5
milhes de transistores ligados com trilhas de 0,35
mcrons. O processador da Intel Merced (esperado
para o final do ano 2.000), deve atingir 10 milhes
de transistores e 0,25 mcron de trilha. Mas, a
capacidade de se fazer processadores com mais e
mais transistores limitada. Especula-se que o
mximo que se pode chegar um total de 200
milhes de transistores com trilhas de 0,2 mcrons.
Mas, apesar da grande importncia da CPU,
sozinha, ela no faz nada. A CPU precisa de no
mnimo alguns perifricos bsicos para seu
funcionamento. A seguir temos um esquema do
funcionamento do computador, com destaque para
a CPU e seu perifrico inseparvel, sem o qual a
CPU no nada, a memria.
Quase tudo, antes de ir para o processador, tem de
passar pela Memria Principal. Assim, a CPU est
constantemente acessando a memria. Os dados
entram no computador por algum perifrico, como
um teclado, e a CPU os coloca na memria. Quando
da execuo de um programa, antes, ele "sobe"
para a memria. S ento a CPU comea a
executar o programa, linha por linha, como se fosse
uma receita de bolo. A CPU tem um registrador
interno sinalizando qual linha do programa est em
execuo. As linhas de programas solicitam dados,
que a CPU vai buscar tambm na memria e, muito
provavelmente gera resultados. Os dados
resultantes de um processamento podem at sair
diretamente da CPU para um perifrico de sada,
mas muito provavelmente, antes, estes resultados
tambm sero alocados na memria.
MEMRIA RAM
Por isso que a CPU no consegue "viver" sem esta
tal de "Memria Principal", tambm chamada de
memria RAM (Random Access Memory, ou
memria de acesso aleatrio). A memria RAM
tambm chamada de memria voltil, isto porque
o chip utilizado para esta memria necessita de
eletricidade para manter os dados. Assim, quando o
computador desligado, ou mesmo na falta de
energia eltrica, a memria RAM apagada.
Note que a RAM totalmente diferente da ROM. A
RAM pode, e deve, ser alterada, a qualquer
momento; a ROM de somente leitura, no
podendo ser alterada. A RAM depende da
eletricidade e, na sua falta, perdida; a ROM no
depende de eletricidade e no se perde quando o
computador desligado. Alis, a principal funo da
ROM guardar o programa de boot quando a
mquina est desligada. E finalmente, os chips
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utilizados pela ROM e pela RAM so diferentes.
A memria RAM utiliza chips chamados
popularmente de "pentes" do tipo SIMM (Single In-
line Memory Module, ou mdulo de memria em
linha simples) ou DIMM (dual In-line Memory
module, ou mdulo de memria em linha duplo).
Mas, mesmo estas memrias atuais mais velozes,
ainda representam um gargalo na velocidade de
processamento. Isto porque o processador muito
mais rpido que a memria. Assim, a CPU fica
muito tempo ociosa esperando por um dado ou
comando alocado na memria. Existem chips de
memria que proporcionam uma resposta mais
rpida, mas so muito caros. A soluo foi munir o
computador com um pouco desta memria rpida,
chamada de Memria Instantnea ou Memria
Cache.
Mais rpido ainda que a memria cache L2 a
cache L1, ou memria cache de primeiro nvel que,
nada mais , que uma memria instantnea
acoplada diretamente no processador.
D para imaginar que os dados tm que caminhar
dentro da mquina, ou seja, os dados precisam ser
levados dos perifricos de entrada para a CPU, da
CPU para a memria, da memria para a CPU ou
para os perifricos de sada. Existem para isso uma
imensa rede de "caminhos e estrada" para o
trnsito dos bits, chamado de barramento. Dentro
do computador existem vrios tipos de barramento
como o ISA, VESA, PCI, AGP, etc. A diferena
reside na velocidade alcanada em cada um deles.
Mas, mesmo o mais veloz dos barramentos,
muito lento em comparao CPU, representando
tambm outro gargalo na velocidade de
processamento.
Note que cada perifrico, bem como cada
barramento, memria e CPU tem a sua prpria
velocidade. E no entanto, cada um destes
componentes de hardware precisa se comunicar
com os outros. lgico portanto que precisamos
ter "algum" que coloque ordem nesta baguna,
fazendo o papel de um "guarda de trnsito". Para
tanto foi inventado o clock, cujo papel sincronizar
a comunicao entre todas as partes de um
computador. O clock gera pulsos (pulsos de clock),
sinais eltricos, em determinada freqncia, que se
propaga por toda a mquina. A comunicao entre
os perifricos e CPU se d sempre num pulso de
clock, nunca "no meio" do pulso. Assim, existe um
sincronismo na comunicao, sem que isto afete a
velocidade particular de cada parte do hardware. A
freqncia de clock dos computadores medida em
MHz (megahertz).
Logicamente, de maneira geral, quanto maior o
clock do computador, mais rpido ser o
processamento. No entanto, como vimos, existem
muitos e muitos detalhes que influenciam a
velocidade total de processamento, sendo o clock
apenas um destes fatores.
PERIFRICOS DE UM COMPUTADOR
Podemos citar como perifricos de um computador
todos perifricos que conectado ao computados
como os de entrada, de sada e de armazenamento.
Ex. vdeo, teclado, drive de disquete, drive de cd-
rom, winchester, zip-drive, scaner, etc. (vide os
perifricos para saber mais).
PERIFRICOS DE ENTRADA (INPUT)

Como o nome diz, o hardware utilizado para a
entrada de dados, informaes e comandos na
mquina.
Teclado

Dispositivo padro para a entrada de dados.
Basicamente, o teclado mais utilizado hoje o de
membrana, que mais barato, apesar de menos
durvel. Outro tipo que j foi muito utilizado o
teclado indutor. Hoje tambm est em modo os
teclados ergonmicos, com formato que propicia
uma postura natural das mos, minimizando riscos
sade.
Mouse

Dispositivo apontador muito utilizado em ambientes
grficos, como o windows, apesar de sua existncia
ser antiga, ainda no tempo do DOS. O tipo mais
utilizado o serial, padro windows, geralmente
instalado na porta COM 1. O padro IBM, e alguns
Compac, utiliza mouse PS 2.
Scanner

Dispositivo digitalizador de imagens. Seu
funcionamento consiste na iluminao da pgina e
captao da luz refletida. Um chip sensvel luz,
codifica cada ponto de imagem em dados digitais.
Os scanners podem ser coloridos ou Preto e Branco.
De mo ou de mesa. Outra caracterstica sua
resoluo ptica, ou seja, at quantos pontos
podem ser detectados e isolados por unidade linear,
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numa imagem. Isso define a nitidez que a imagem
pode assumir pois, quanto maior a resoluo mais
ntida a imagem, e maior ser o arquivo resultante.
As resolues pticas variam, hoje, entre 200x200
at 1.000x2.000 dpi (dot per inch, ou pontos por
polegadas).
Outro fator importante a rea de captura,
variando de 20x27 at 29x42 cm, em mdia.
Leitora pticas e Magnticas

Leitora de caracteres de barras, ou outros
caracteres pticos, muito utilizado na automao
comercial e controle de estoque e mercadorias. As
leitoras magnticas so utilizadas em caixas de
banco para a leitura de cheques. Outros exemplos
so as leitoras pticas de cartes de jogos (tipo da
loto) e leitora ptica de cartes de respostas em
concursos e vestibulares.
Baseia-se na captura e anlise de luz refletida ou
no (reas brancas e pretas, refletoras ou no).
CD-ROM

Compact Disk Read Only Memory disco
compacto de apenas leitura. Este perifrico, como o
nome diz, de apenas leitura, ou seja, um
dispositivo normal de CD-ROM s consegue ler o CD
(disco), no conseguindo alter-lo, ou seja, gravar
ou apagar dados.
Desenvolvido pela indstria fonogrfica, hoje
largamente utilizado na informtica, devido sua
capacidade de armazenar dados digitais, sejam eles
som, imagens, vdeo, texto, banco de dados etc.
Este dispositivo baseia-se em tecnologia ptica,
onde um feixe de luz (laser) emitido sobre a
superfcie reflexiva irregular do disco e um sensor
capta a variao da reflexo deste feixe. O sensor,
recebendo ou no o reflexo do feixe luminoso,
codifica, ou seja, gera impulso eltrico, para os bits
0 ou 1.
A grande vantagem do CD-ROM sua grande
capacidade de armazenamento (em torno de, no
mximo, 650 MB). Isto facilitou o desenvolvimento
e distribuio de aplicativos multimdia, como
enciclopdias e jogos, alm dos softwares normais.
Alm disso o CD apresenta "prazo de validade"
maior que os disquetes, ou seja, os dados gravados
no CD so mais confiveis, no sujeitos
desmagnetizao.
Os drives de CD-ROM so caracterizados pela sua
velocidade de leitura, estando hoje por volta de 32x
(velocidades). Na realidade, devido constante
evoluo tecnolgica, este nmero j pode ter sido
alterado. Cada velocidade corresponde a 150 KB/s
(1x=150 quilobytes por segundo).
Nos chamados Kit Multimdia, alm do drive de CD-
ROM o pacote vem com uma placa de som de 16,
32 ou 64 bits, que permite ao computador
reproduzir sons em simulao estreo.
DVD
Digital Video Disk Read Only Memory ou Digital
Versatily Disk Read Only Memory. O DVD muito
parecido com o CD, mesmo em tecnologia. A sua
grande diferena reside no fato da maior
capacidade de armazenamento do DVD, podendo
chegar a 4,7 GB por lado do disco. Isto possibilita a
digitalizao de filmes de longa metragem, com
som qualidade de CD, e vrias dublagens e
legendas em vrios idiomas. Apesar de ter
desenvolvimento visando a indstria
cinematogrfica, qualquer arquivo digital pode ser
vinculado num DVD, como enciclopdias
multimdias. Devido ao medo de pirataria, as
indstrias cinematogrficas, dividiram o globo em
regies onde as especificaes em cada uma delas
so nicas. Isto vem refreando o desenvolvimento
do mercado do DVD, mas muitos acreditam que
uma questo de tempo at o CD ser substituido
totalmente pelo DVD.
Apesar de no ser usual, os drives de DVD tambm
apresentam velocidades, de 20x e 24x (mais
conhecido como primeira e segunda geraes).
Num Kit DVD encontramos, alm do drive, uma
placa de compresso de vdeo, padro MPEG 2.
Acrnimo de Moving Picture Experts Group, equipe
de trabalho da International Standards Association,
ISO, que define especificaes para a produo de
vdeo. O padro MPEG-2, pode operar com imagens
at 1280x720 pixels, a 60 quadros por segundo (a
chamada qualidade de televiso de 30 quadros
por segundo) e som com qualidade de CD.
PERIFRICOS DE SADA (OUTPUT)
Estes perifricos exibem os dados e informaes
aps o processamento.
Impressoras
Perifrico clssico de sada vem tendo grande
desenvolvimento nos ltimos anos. Podemos dividir
as impressoras, didaticamente, em grupos:
NOVA EDIO INFORMTICA


12
Matriciais
Apesar de antigas, so muito utilizadas em
corporaes e em qualquer ambiente onde seja
importante a impresso de vrias vias de um
documento, por folhas carbonadas.
Utiliza uma matriz de agulhas, podendo ser
disparadas independentemente, que batem em
uma fita tintada e imprimem, por impacto, uma
folha de papel, do outro lado da fita. Existem vrios
modelos de impressoras, divididas em 7, 9, 18 ou
24 agulhas. Quanto maior o nmero de agulhas da
cabea de impresso, maior quantidade de pontos
podem ser impressos e, portanto, melhor ser a
qualidade da impresso.
As impressoras matriciais podem ser de 42, 44 ou
136 colunas e com velocidades variando de 88,
105, 200, 300, 440, 533 at 800 cps (caracteres
por segundo). Tambm podem ser Preto e Branca
(monocromticas, de fita preta ou azul) ou
coloridas (onde as fitas tm, geralmente, trs
cores).
Jato de Tinta
Impressora de grande xito comercial e em
constante atualizao tecnolgica. Trabalham,
basicamente, em duas tecnologias distintas: as de
microgotcolas e piezoelctricas. Um tubo de tinta
acoplado cabea de impresso que tem a tarefa
de "espirrar" pequenas gotas de tinta sobre o
papel. A capacidade destas impressoras de
controlarem o tamanho da gota, o volume da
mesma, e o local de deposio determinam a sua
resoluo. Quanto maior a resoluo, maior o
nmero de pontos por polegada, melhor ser a
definio da imagem, menor ser sua granulao e
melhor ser a homogeneidade de tons e cores.
Existem impressoras jato de tinta Preto e Branca
(tinta preta) e coloridas (tinta preta e tinta colorida,
com ciano, magenta e amarelo). A velocidade de
impresso pode variar de 2 a 9 ppm (pginas por
minuto), dependendo no s da rea de impresso,
mas tambm da qualidade pretendida. A resoluo
tambm pode variar de 300, 600, 720 at 2.440
dpi.
Laser
Muito utilizadas no meio corporativo devido a sua
maior velocidade e melhor qualidade de impresso.
Apesar de hoje j termos impressoras laser de
baixo custo, uma impressora robusta ainda muito
cara.
Existem impressoras laser tanto Preto e Branca,
como coloridas. A resoluo varia de 600 a 2.400
dpi, e velocidades entre 4 a 32 ppm.
Sua tecnologia baseia-se na magnetizao (ou
desmagnetizao) diferencial de um cilindro que, ao
passar por um reservatrio de toner magntico,
atrai partculas e as deposita na folha de papel.
Esta folha passa por um extrusor que amolece o
toner e dilata as fibras do papel, permitindo a sua
impregnao.
Monitores
Dispositivo clssico de sada. Tem tecnologia muito
parecida com a utilizada em televisores. Um canho
(que trabalha numa tenso de 35.000 volts) emite
um feixe de eltrons atravs de um tubo de raios
catdicos que, ao colidir com a parte interna da
tela, excita os tomos de fsforo que brilham. Este
feixe defletido no "pescoo" do tubo de modo a
"desenhar", linha a linha a tela, de cima a baixo. O
feixe de eltrons tem de ser suficientemente rpido
para refazer a tela antes que o brilho do fsforo
esmaea.
Cada ponto de fsforo que brilha chamado de
pixel. Assim, quanto maior o nmero de pixels,
horizontais e verticais (linhas e colunas), maior
ser a nitidez da imagem. Em monitores coloridos,
cada pixel composto de trs pontos de fsforo
coloridos (ciano, magenta e amarelo) que, com sua
combinao podem gerar todas as cores.
O dot pitch a distncia entre dois pixels. Quanto
menor esta distncia, melhor ser a imagem
(menor granulao) e poder-se- atingir melhores
resolues mesmo em monitores maiores.
Quanto ao tamanho, temos monitores de 14", 15",
17" e 20" (polegadas), igual aos televisores
(tamanho medido na diagonal e com rea til, em
mdia, menor em uma polegada).
Existem monitores monocromticos, multitons
(verde, branco ou mbar) e coloridos. O binmio
quantidade de cores e resoluo que um monitor
pode desenvolver, depende no somente do tipo de
monitor, mas tambm do tipo e do tamanho da
memria de vdeo, determinada pela placa de
vdeo. Hoje trabalhamos com placas de vdeo com,
no mnimo 1MB, recomendado 2 MB. O padro de
conexo da placa pode ser ISA (o mais antigo), PCI
(o mais utilizado hoje) e AGP (o mais moderno e
utilizado em Pentium IV). Existem ainda placas
aceleradoras de vdeo que melhoram,
principalmente, a exibio de grficos em 3D (como
jogos), melhorando a renderizao de texturas.
Hoje usamos monitores coloridos, tipo SVGA. A
quantidade de cores suportada pode ser: 16 cores,
256 cores, High Color (16 bits) com 65.536 cores e
True Color (24 bits) com 16,7 milhes de cores.
Existem tambm monitores entrelaados e no
entrelaados. O entrelaamento uma tcnica
utilizada para simular o aumento da freqncia de
varredura da tela. O monitor entrelaado aquele
que, em uma passagem de tela a varredura feita
NOVA EDIO INFORMTICA


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somente nas linhas mpares, na prxima varredura
apenas nas linhas pares, e assim sucessivamente.
O bom monitor aquele cuja freqncia de
varredura real, ou seja, os no entrelaados.
Outro tipo de monitor que vem ganhando comrcio
o monitor de cristal lquido (LCD). Este monitor j
utilizado em mquinas portteis como os laptops.
Para uso em desktops o grande inconveniente ainda
o preo.
HARDWARE

a parte fsica a qual podemos tocar Ex. cabos
flats, drive de cd-rom, winchester, etc....

Nota: Veja que alguns itens fazem parte duas ou
mais categoria como exemplo o Wichester, que ao
mesmo tempo um perifrico de armazenamento
como um hardware pois podemos toca-lo com
nossa mo.

Existe uma certa confuso quando se trata de
alguns termos como informtica, computao,
processamento de dados etc. At mesmo a prova
para qual estamos nos preparando, na maioria das
vezes, chamada de Prova de Informtica... Ser
que este termo est correto? Vejamos algumas
definies bsicas:
Computador
uma mquina com capacidade de armazenar,
processar e recuperar adequadamente informaes.
Computao uma cincia, relativamente recente,
que estuda o computador (Cincias da
Computao), desde sua engenharia at sua lgica.
J Informtica a Cincia que estuda a informao.
No est diretamente relacionada com o
computador e existe h muito tempo, antes mesmo
de serem inventadas estas mquinas. certo que
os computadores vieram a dar grande auxlio esta
cincia e, hoje, no conseguimos pensar em
Informtica sem computadores...
Mas, o que informao?
Informao
o conjunto lgico de dados. Os dados, por si s,
geralmente no nos "dizem" nada... Por exemplo, o
conjunto de alturas dos alunos de uma sala pode
no ser muito significativo, j a altura mdia dos
alunos desta sala uma informao. Assim, os
dados so processados (processamento de dados),
sofrem uma seqncia de clculos e anlises
lgicas, para gerar a informao.
SOFTWARE
Como j vimos, o software a parte lgica do
sistema. onde a inteligncia humana entra em
ao. Lembre-se que o computador uma
mquina, extremamente burra. A sua aparente
inteligncia vem do software.
Os softwares podem ser divididos em dois grupos:
os bsicos e os aplicativos. Dentre os softwares
bsicos temos os Sistemas Operacionais e as
Linguagens de Programao. Os software
aplicativos abrigam uma grande gama de
programas como: utilitrios, bancos de dados,
processadores de texto, educativos, editorao
eletrnica, planilhas eletrnicas, grficos, sutes,
antivrus, CAD/CAM, games entre muitos outros.
Processamento
Processamento em Tempo Real (On-Line)
acesso direto e instantneo aos dados. Pode-se
usar o recurso de "spooling". Antigamente spooling
era a gravao de programas e seus dados (um
job) em fita para posterior processamento em lote.
Hoje spooling a gravao em disco de dados para
posterior impresso.
Processamento Centralizado onde dados e
programas ficam centralizados em um nico
computador. O computador central deve ser
robusto, altos gastos com comunicao, perigo de
pane central. Apresenta maior facilidade de
manuteno de dados (backup e programas) e de
mquina.

Processamento Distribudo quando dados e
programas so distribudos em vrios
computadores (ns) interligados que se comunicam
por mensagens. Potencialmente mais confivel.
Menor gasto com mquinas e comunicao.
Dificuldade em manuteno de dados e mquinas.
Dificuldade em compartilhamento de soft.
SISTEMAS OPERACIONAIS
Gerenciam o funcionamento do computador, seus
perifricos e programas. Como j foi dito, no final
da fase de Boot, o computador busca pelo Sistema
Operacional. Geralmente, o computador procura-o
primeiro em seu HD e, se no o encontrar, procura
no drive A (drive de disco flexvel). Se o sistema
operacional no for encontrado o computador para
e pede que lhe fornea o sistema. Assim, um
computador sem sistema operacional uma caixa
vazia, pois no se pode fazer nada com ele.
O sistema operacional (Windows 9x / Me / XP /
Linux / SO e muitos outros) de um computador
um conjunto de programas bsicos que esto
intimamente ligados mquina. Software no gosta
de "mexer" com o hardware. So mundos
totalmente distintos. Um pura lgica, outro
fsico. No entanto, para que possa haver o
processamento existe a necessidade de interao
entre o software e o hardware. Por exemplo:
preciso gravar um arquivo no disco, imprimir um
NOVA EDIO INFORMTICA


14
relatrio, apresentar um grfico no monitor,
"escutar" o teclado, etc.
O BIOS um sistema bsico de entrada e sada de
dados. Mas no o suficiente para operar e
gerenciar toda a mquina. Ele carregado do chip
de ROM para poder entender como carregar o
sistema operacional, que far o verdadeiro trabalho
junto com o hardware.

Todos os outros programas dependem do sistema
operacional. Quando um processador de texto
manda um arquivo para impresso, no ele,
processador de texto, que realmente faz o trabalho
de impresso. O processador de texto pede ao
sistema operacional e este que faz a impresso.
Da mesma forma, quando uma planilha eletrnica
quer abrir um arquivo que est gravado no disco,
ela pede ao sistema operacional que faa este
trabalho.

Alm disso, o sistema operacional determina o
potencial de funcionamento da mquina. Por
exemplo, se o sistema operacional no reconhecer
a existncia de um drive de CD-ROM na mquina,
nenhum outro programa poder utilizar este
recurso, mesmo que ele esteja presente.

Por isto o sistema operacional to importante
para um computador. Um bom sistema operacional
d estabilidade, confiana, credibilidade e
velocidade no processamento, alm de definir as
possibilidades de operao. Um problema no
sistema operacional pode travar toda a mquina.

Exemplos de sistemas operacionais: UNIX, PC-DOS,
MS-DOS, Windows 95, Windows 98, AS 400, Linux
etc.

LGEBRA BOOLENA

Lgica digital

Todo o raciocnio lgico baseado na tomada de
uma deciso a partir do cumprimento de
determinadas condies. Inicialmente tem-se os
dados de entrada e uma condio (ou uma
combinao de condies). Aplica-se a condio aos
dados de entrada para decidir quais so os dados
de sada. Talvez o exemplo mais clebre e mais
sucinto disto seja o conhecido apotegma de
Descartes: "Penso, logo existo".

A lgica digital no diferente. Mas apresenta uma
peculiaridade: trabalha apenas com variveis cujos
valores alternam exclusivamente entre dois estados
e no admitem valores intermedirios. Estes
estados podem ser representados por "um" e
"zero", "sim" e "no", "verdadeiro" e "falso" ou
quaisquer outras grandezas cujo valor possa
assumir apenas um dentre dois estados possveis.
Portanto, a lgica digital a ferramenta ideal para
trabalhar com grandezas cujos valores so
expressos no sistema binrio.
Para entender a lgica digital usemos como
exemplo o estatuto do Clube do Bolinha. Quem
desejar informaes mais detalhadas pode
consultar a literatura especializada (recomenda-se
a coleo de revistas em quadrinhos que tratam do
assunto), porm isso dificilmente ser necessrio,
uma vez que o referido estatuto singelo e
consiste de um nico artigo, excludente: "Menina
no entra". Esta a condio.

O dado de entrada a situao do pretendente em
relao condio de ser menina. O dado de sada,
ou seja, a deciso sobre o fato do pretendente
poder ou no entrar no Clube, obtido mediante a
aplicao da condio ao dado de entrada.
menina? Sim ou no? A deciso "sim" se o
pretendente "no" for menina. E "no" se, "sim",
for menina. Este um exemplo da mais simples
das condies, na qual h apenas um dado de
entrada e o dado de sada exatamente o oposto
dele: um "sim" gera um "no" e um "no" gera um
"sim". Esta condio representada pela porta
lgica NOT (o advrbio "no" em ingls).

Agora vamos dar um passo adiante. Imaginemos
que o Sr. Bolinha decidiu dar uma festa para os
membros do clube, porm resolveu cobrar o
ingresso para cobrir os custos do evento. Portanto,
para entrar, alm de ser membro, h que comprar
um ingresso. Numa situao como essa a condio
mais complexa. Os dados de entrada agora so
dois: a situao do pretendente em relao ao fato
de ser membro do clube (sim ou no) e a posse do
ingresso (sim ou no). Para que o dado de sada
seja "sim", ou seja, para que o pretendente
ingresse na festa, ele tem que cumprir AMBAS as
condies. No basta ser membro do clube ("sim"
para a primeira condio) se no possui o ingresso
("no" para a segunda). Nem basta possuir o
ingresso ("sim" para a segunda condio) se no
membro ("no" para a primeira). A deciso
tomada submetendo os dados de entrada
condio. Para uma deciso "sim" que garante a
entrada na festa preciso, ao mesmo tempo,
"sim", ser membro do clube e, "sim", dispor do
ingresso. Ou seja, a sada somente ser "sim" se
ambos os dados de entrada forem "sim". Esta
condio representada pela porta lgica AND (a
conjuno aditiva "e" em ingls).

Tomemos ainda outro exemplo. Imaginemos que os
membros do clube tenham levado ao Presidente um
reclamo: sendo eles membros, e sendo a festa no
clube, por que razo tinham que pagar ingresso? O
Sr. Bolinha considerou o pleito justo, mas alegou
que ainda assim precisaria de recursos para cobrir
os custos. Decidiu-se ento abrir o evento toda a
comunidade e no apenas aos membros do clube,
cobrando o ingresso apenas dos que no fossem
membros. Ento, para entrar, seria necessrio ou
ser membro do clube ou comprar um ingresso.
Cumprida qualquer uma das duas condies, seja
qual for, o pretendente poderia entrar,
independentemente da outra. Examinemos a
primeira condio. Comprou ingresso? Sim ou no?
Se "sim", a primeira condio est cumprida e a
NOVA EDIO INFORMTICA


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deciso "sim", o pretendente pode entrar. Mas
imaginemos que, "no", ele no comprou o
ingresso. Examinemos ento a segunda condio.
membro do clube? Sim ou no? Se "sim", a
segunda condio foi cumprida e "sim", ele pode
entrar mesmo sem ingresso. Em um caso como
este, para que o dado de sada seja "sim" basta que
um dos dados de entrada seja "sim". Esta condio
representada pela porta lgica OR (a conjuno
alternativa "ou" em ingls).

Em um computador, todas as operaes so feitas
a partir de tomadas de decises que, por mais
complexas que sejam, nada mais so que
combinaes das trs operaes lgicas
correspondentes s condies acima descritas:
NOT, AND e OR. Para tomadas de decises mais
complexas, tudo o que preciso combinar estas
operaes. E para isto necessrio um conjunto de
ferramentas capaz de manejar variveis lgicas.

Esse conjunto de ferramentas a chamada
"lgebra Booleana".

lgebra booleana

A lgebra booleana recebeu seu nome em
homenagem ao matemtico ingls George Boole,
que a concebeu e publicou suas bases em 1854, em
um trabalho intitulado "An Investigation of the
Laws of Thought on Which to Found the
Mathematical Theories of Logic and Probabilities". O
trabalho, evidentemente, nada tinha a ver com
computadores digitais, j que foi publicado quase
um sculo antes que eles fossem inventados. Era
meramente uma tratado sobre lgica, um dos
muitos exemplos em que os matemticos se
adiantam ao tempo e criam com dcadas de avano
as bases abstratas para uma tecnologia de ponta.
Foi somente em 1938 que Claude Shannon, um
pesquisador do MIT, se deu conta que a lgica
booleana era a ferramenta ideal para analisar
circuitos eltricos baseados em rels, os
antecessores imediatos dos dos computadores
eletrnicos digitais vlvula que por sua vez
originaram os modernos computadores que
empregam a eletrnica do estado slido.

A lgebra booleana semelhante lgebra
convencional que conhecemos no curso secundrio,
o ramo da matemtica que estuda as relaes entre
grandezas examinando as leis que regulam as
operaes e processos formais independentemente
dos valores das grandezas, representadas por
"letras" ou smbolos abstratos. A particularidade da
lgebra booleana que ela estuda relaes entre
variveis lgicas que podem assumir apenas um
dentre dois estados opostos, "verdadeiro" ou
"falso", no admitindo nenhum valor intermedirio.

Da mesma forma que a lgebra convencional, a
lgebra booleana utiliza operaes que so
executadas com suas variveis. A diferena que
estas operaes somente podem agir sobre
variveis lgicas, portanto so operaes lgicas.
As razes pelas quais a lgebra booleana a
ferramenta ideal para analisar problemas de lgica
digital tornam-se evidentes assim que se tomam
conhecimento de suas operaes.

Da mesma forma que h apenas quatro operaes
fundamentais na aritmtica, h apenas trs
operaes fundamentais na lgebra booleana. Estas
operaes so AND, OR e NOT.

Operao AND, cujo operador representado por
"." (sinal grfico do "ponto"), pode ser aplicada a
duas ou mais variveis (que podem assumir apenas
os valores "verdadeiro" ou "falso"). A operao AND
aplicada s variveis A e B expressa por:

A AND B = A.B

A operao AND resulta "verdadeiro" se e apenas
se os valores de ambas as variveis A e B
assumirem o valor "verdadeiro".

Operao OR, cujo operador "+" (sinal grfico da
adio) e que tambm pode ser aplicada a duas ou
mais variveis (que podem assumir apenas os
valores "verdadeiro" ou "falso"). A operao OR
aplicada s variveis A e B expressa por:

A OR B = A+B

A operao OR resulta "verdadeiro" se o valor de
qualquer uma das variveis A ou B assumir o valor
"verdadeiro".

A operao NOT (cujo operador pode ser uma barra
horizontal sobre o smbolo da varivel), unria,
ou seja, aplicvel a uma nica varivel.

NOTA

A operao NOT inverte o valor da varivel. Ela
resulta "verdadeiro" se a varivel assume o valor
"falso" e resulta "falso" se a varivel assume o
valor "verdadeiro".

Destas trs operaes fundamentais podem ser
derivadas mais trs operaes adicionais, as
operaes NAND, NOR e XOR (ou OR exclusivo).

A operao NAND obtida a partir da combinao
das operaes NOT e AND usando a relao:

A NAND B = NOT (A AND B)

A operao NAND resulta "falso" se e apenas se os
valores de ambas as variveis A e B assumirem o
valor "verdadeiro".

A operao NOR obtida a partir da combinao
das operaes NOT e OR usando a relao:

A NOR B = NOT (A OR B)

A operao NOR resulta "verdadeiro" se e apenas
se os valores de ambas as variveis A e B
assumirem o valor "falso".
NOVA EDIO INFORMTICA


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A operao, XOR ou "OR exclusivo" um caso
particular da funo OR. Ela expressa por:

A XOR B

A operao XOR resulta "verdadeiro" se e apenas
se exclusivamente uma das variveis A ou B
assumir o valor "verdadeiro" (uma outra forma,
talvez mais simples, de exprimir a mesma idia :
a operao XOR resulta "verdadeiro" quando os
valores da variveis A e B forem diferentes entre si
e resulta "falso" quando forem iguais).

Uma forma mais simples de analisar (e de
entender) as operaes da lgica booleana
atravs da chamada "tabela verdade". Uma tabela
verdade nada mais que a lista de todos os
possveis resultados da operao, obtida atravs de
todas as combinaes possveis dos valores dos
operandos. Como os operandos somente podem
assumir os valores "verdadeiro" e "falso", a
confeco de uma tabela verdade muito simples.

Para exemplificar, vamos montar a tabela verdade
da operao AND aplicada s variveis A e B.
Sabemos que para que o resultado de A AND B seja
verdadeiro, AMBOS os operandos devem ser
verdadeiros, ou seja:

A B A AND B
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro

Todas as demais combinaes de valores das
variveis resultam "falso". Portanto:


A B A AND B
Falso Falso Falso
Falso Verdadeiro Falso
Verdadeiro Falso Falso

Logo, a tabela verdade completa da funo AND :


A B A AND B
Falso Falso Falso
Falso Verdadeiro Falso
Verdadeiro Falso Falso
Verdadeiro Verdadeiro Verdadeiro

Para simplificar, representemos o valor
"verdadeiro" por "um" e "falso" por "zero". A tabela
verdade fica, ento:

A B A AND B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Raciocnio idntico pode ser feito para as demais
operaes. O resultado pode ser visto na tabela
abaixo, que exibe a tabela verdade de todas as
operaes lgicas:

A B NOT
A
A
AND
B
A
NAND
B
A
OR
B
A
NOR
B
A
XOR
B
0 0 1 0 1 0 1 0
0 1 1 0 1 1 0 1
1 0 0 0 1 1 0 1
1 1 0 1 0 1 0 0

Semelhantemente lgebra convencional, tambm
na lgebra booleana possvel combinar variveis e
operadores para gerar complexas expresses
algbricas que podem ser avaliadas. O valor da
expresso obtido atribuindo-se valores s
variveis e efetuando-se as operaes indicadas
(como na lgebra convencional, na lgebra
booleana os parnteses indicam a ordem de
precedncia de avaliao dos termos).

Por exemplo, a expresso algbrica (da lgebra
convencional):

(A / B) +C

vale 5 quando as variveis assumem os valores
A=9, B=3 e C=2.

As expresses da lgebra booleana podem ser
avaliadas de forma semelhante. A diferena bsica
que suas operaes so as operaes lgicas
previamente definidas e os valores a serem
atribudos (tanto expresso quanto s variveis)
alternam somente entre "verdadeiro" (ou 1) e
"falso" (ou 0).

Tomemos como exemplo uma expresso simples,
como:

(A OR B) AND (NOT C)

e vamos determinar o valor da expresso quando
as variveis valem:

A = 0
B = 1
C = 1

NOVA EDIO INFORMTICA


17
Para tanto, efetuemos inicialmente a avaliao do
primeiro termo entre parnteses. Trata-se de uma
operao OR executada entre duas variveis cujos
valores so A = 0 e B = 1. Um exame da tabela
verdade das operaes lgicas indica que

0 OR 1 = 1

Em seguida executa-se a operao NOT na varivel
C, e ainda conforme a mesma tabela:

NOT 1 = 0

Finalmente executa-se a operao AND envolvendo
os dois resultados parciais.

1 OR 0 = 1

Este o valor da expresso para estes valores das
variveis.

Considerando que na lgebra booleana as variveis
apenas podem assumir os valores 1 e 0, dada uma
expresso relativamente simples construir uma
tabela listando os valores assumidos pela expresso
para todas as combinaes dos valores de suas
variveis. Esta tabela denomina-se tabela verdade
da expresso. Para a expresso do exemplo acima,
a tabela verdade seria:

A B C (A OR B) AND (NOT C)
0 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 1
0 1 1 0
1 0 0 1
1 0 1 0
1 1 0 1
1 1 1 0

As regras bsicas da algebra booleana so simples.
As operaes so apenas seis (NOT, AND, OR,
NAND, NOR E XOR). Os valores possveis, tanto
para as variveis quanto para as expresses, so
apenas dois (1 ou 0). No entanto, expresses
obtidas combinando operaes que envolvem um
grande nmero de variveis podem atingir um grau
de complexidade notvel. No obstante, sua
avaliao sempre feita decompondo-se a
expresso em operaes elementares respeitando-
se a ordem de precedncia indicada pelos
parnteses, avaliando as operaes elementares e
combinando-se seu resultado. A avaliao pode ser
trabalhosa, mas no difcil.

Assim como a lgebra convencional, a lgebra
booleana tambm tem seus postulados (que
independem de demonstrao) e suas identidades
(que podem ser derivadas dos anteriores). Os
postulados definem a forma pela qual as
expresses so interpretadas. Os principais
postulados e identidades da lgebra booleana
podem ser resumidos no quadro abaixo, arranjado
em colunas para evidenciar a natureza
complementar das operaes OR e AND.

Postulados bsicos
A . B = B . A A + B = B + A Lei comutativa
A . (B + C) =
(A . B) + (A .
C)
A + (B . C) = (A
+ B) . (A + C)
Lei distributiva
1 . A = A 0 + A = A Elemento
idntico
A . NOT A = 0 A + NOT A = 1 Elemento
inverso
Identidades derivadas
0 . A = 0 1 + A = 1
A . A = A A + A = A
A . (B . C) = (A
. B) . C
A + (B + C) =
(A + B) + C
Lei associativa
NOT (A . B) =
NOT A + NOT B
NOT (A + B) =
NOT A . NOT B
Teorema de
DeMorgan


Experimente: verifique os postulados e identidades
atribuindo os mesmos valores s variveis
correspondentes das expresses de ambos os
membros e compare os resultados. Repare que
existe alguma analogia entre as operaes AND e
OR da lgebra booleana e as operaes de
multiplicao e adio da lgebra convencional. Mas
neste caso, vale notar que esta analogia no se
manifesta na lei distributiva expressa na coluna
central.

Em princpio, as bases da lgebra booleana so as
acima resumidas. Apenas com estes conhecimentos
e utilizando-se as relaes expressas nos
postulados, identidades e teoremas para simplificar
expresses mais complexas, possvel determinar
o valor de quaisquer expresses da lgebra
booleana.

Com os conhecimentos da lgebra booleana
podemos analisar todos os fenmenos relativos
lgica digital que rege as operaes internas dos
computadores. O que nos falta agora um meio
fsico de implementar os circuitos eletrnicos
baseados nessa lgica.


NOVA EDIO INFORMTICA


18
SISTEMAS NUMRICOS

Armazenar dados consiste em manter um dado em
um certo local enquanto ele for necessrio, de tal
forma que ele possa ser recuperado quando o
sistema precisar dele. O circuito lgico elementar
capaz de armazenar um dado (expresso sob a
forma do elemento mnimo de informao, o "bit",
que pode exprimir apenas os valores numricos
"um" ou "zero" ou ainda os valores lgicos
equivalentes, "verdadeiro" ou "falso") a clula de
memria um dispositivo capaz de assumir um
dentre dois estados possveis e manter-se nesse
estado at que alguma ao externa venha a
alter-lo (dispositivo "bi-estvel").

Tendo isto em vista, pode-se concluir que todo
computador digital, por mais complexo que seja,
pode ser concebido como uma combinao de um
nmero finito de apenas dois dispositivos bsicos,
portas lgicas e clulas de memria, interligados
por condutores eltricos.

Resta ver como possvel implementar estes
dispositivos usando componentes eletrnicos.

Sistema binrio
Os computadores utilizam internamente o sistema
binrio (sistema numrico posicional de base 2). A
caracterstica mais notvel deste sistema numrico
a utilizao exclusiva dos algarismos "1" e "0", os
chamados "dgitos binrios". Atravs do sistema
binrio, todas as quantidades e todos os valores de
quaisquer variveis podero ser expressos usando
uma combinao de um determinado nmero de
dgitos binrios, ou seja, usando apenas os
algarismos "1" e "0".

Nmeros Decimais: Base 10
Digitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Exemplo:
3271 =(3x10
3
) + (2x10
2
) + (7x10
1
) + (1x10
0
)

Nmeros: notao posicional
Nmero Base B => B smbolos por dgito:
Base 10 (Decimal): 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Base 2 (Binrio): 0, 1

Representao do Nmero:
d
31
d
30
... d
2
d
1
d
0
um nmero de 32 dgitos
valor = d
31
x B
31
+ d
30
x B
30
+ ... + d
2
x B
2
+ d
1
x B
1
+
d
0
x B
0

Binrio:0,1
1011010 = 1x2
6
+ 0x2
5
+ 1x2
4
+ 1x2
3
+ 0x2
2
+
1x2
1
+ 0x1
0
= 64 + 16+ 8 + 2 = 90

Note que um nmero binrio de 7 dgitos se
transforma em um nmero decimal de 2 dgitos.

Existe uma base que converte facilmente para
nmeros binrios?

Nmeros Hexadecimais: Base 16
Hexadecimal:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F
Dgitos Normais + 6 mais: tomados do alfabeto
Converso: Binrio <> Hex
1 dgito hex representa 16 valores decimais
4 dgitos binrios representam 16 valores decimal
=> 1 dgito hex substituti 4 dgitos binrios

Exemplos:
1010 1100 0101 (binary) = ? (hex)
10111 (binary) = 0001 0111 (binary) = ?
3F9(hex) = ? (binary)

Exatamente o que fazemos com nmeros!
Somlos
Subtralos
Multipliclos
Dividilos
Comparlos

Exemplo: 10 + 7 = 17





To simples somar em binrio que podemos
fazer circuitos para fazlo
Subtrao tambm exatamente como se faz
em decimal

Exemplos Decimal
vx.
Hexadecimal
vx.
Binrio
1010 1100
0101
(binary)
=AC5
(hex)
00 0 0000
10111
(binary)
=0001
0111
(binary) =
17 (hex)
01 1 0001
3F9(hex) =
11 1111
1001
(binary)
02 2 0010
03 3 0011
04 4 0100
05 5 0101
06 6 0110
07 7 0111
08 8 1000
09 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
NOVA EDIO INFORMTICA


19
Qual base ns utilizamos?

Decimal: bom para humanos, especialmente para
fazer aritmtica

Hex: ao olhar para uma string longa de nmeros
binrios, muito mais fcil converter para hex e
olhar 4 bits/smbolo.

Binrio: o que computadores usam;
aprender como os computadores fazem +,-
,*, /

MEDIDAS DE DESEMPENHO

Avaliao de Desempenho

A medida de avaliao mais citada para comparar
sistemas computacionais o desempenho e, essa
ser de fato a medida mais importante.
No processo de avaliao de desempenho, o
objetivo obter um modelo para estimar uma
medida de desempenho a partir de parmetros de
projeto e parmetros de entrada. Exemplos de
parmetros relevantes incluem tempo de
processamento, tempo de espera, e a utilizao de
recursos.
Existem vrias abordagens de avaliao, as quais
podem ser classificadas em duas grandes
categorias, o desenvolvimento de modelos
analticos e o desenvolvimento de modelos
numricos. Dentro desta ltima categoria, as bases
para o desenvolvimento do modelo podem ser
estabelecidas atravs de simulao (computacional
ou fsica) ou atravs de medidas.

Algumas medidas de desempenho tpicas
envolvem grandezas tais como:
Banda de passagem de memria
principal: expressa a mxima taxa de
transferncia de dados entre memria e
CPU;

Tempo mdio de execuo de
instruo: expressa a mdia ponderada do
tempo de execuo de instruo pela
probabilidade de ocorrncia da instruo.
Geralmente, este valor apresentado como
a taxa de execuo de instrues (recproco
do tempo mdio), expresso em MIPS
(milhes de instrues por segundo).

Benchmark: expressa o tempo total de
execuo de programas representativos
para a aplicao de interesse. uma
medida mais global que as anteriores, pois
incorpora o uso de vrios componentes,
podendo considerar at mesmo, operaes
de entrada e sada de dados.

A medida do tempo de execuo, em si, j no
tarefa simples. Um dos aspectos que devem ser
considerados inclui o prprio modo de operao
normal da aplicao: a nfase na execuo de
uma nica tarefa ou na otimizao da execuo de
um grupo de tarefas (ou seja, na vazo do
sistema)?

Outro aspecto que deve estar claro qual o tempo
que est sendo medido, o tempo de resposta ou o
tempo de CPU. Nessa mesma direo, deve-se
esclarecer que desempenho busca-se melhorar, o
desempenho do sistema ou o desempenho de CPU.
A estratgia de avaliar um sistema por programas
tambm oferece diversas alternativas. Podem ser
utilizados programas reais completos ou segmentos
de programas reais (kernels). Caso a opo seja
pela utilizao de benchmarks, podem ser utilizados
toy benchmarks ou benchmarks sintticos,
derivados a partir de aplicaes significativas da
categoria sob considerao.

preciso considerar ainda que o tempo de
execuo de programas individuais pouco
representativo, uma vez que um mesmo programa
em uma mesma mquina pode ter tempos
diferenciados de execuo devido a uma srie de
fatores externos. importante, pois, obter uma
medida que expresse uma combinao das medidas
em diversas execues, tais como:

somatrio dos tempos de execuo;

mdia ponderada dos tempos de execuo;

tempo relativo a uma mquina-referncia,
algumas vezes expressando aqui os valores
em termos de mdia geomtrica.

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