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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN ESCUELA TCNICA COMERCIAL ROBINSONIANA PRITU

Autor
INTEGRANTES: JESS RODRGUEZ, # 01 LEIDA BONILLA, # 16 FRANNIS BLANCO, # 17 NEIDA BONILLA, # 19 5TO A ADMINISTRACIN FINANCIERA

PRITU, MARZO DE 2014

QU ES EL JCLIC? JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otras. Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar. El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos pases como herramienta de creacin de actividades didcticas para sus alumnos. JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

OBJETIVOS DE JCLIC AUTOR Familiarizarse con las posibilidades didcticas que ofrece JClic. Realizar el proceso completo de instalacin de JClic. Descargar, instalar e utilizar materiales didcticos creados con JClic por medio de JClic Player. Crear distintos tipos de actividades para el aula con JClic Author. Organizar las actividades en materiales didcticos propios o modificar los disponibles con JClic Author.

ESTRUCTURA DEL PROGRAMA DE JCLIC Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.

Componentes JClic est formado por cuatro aplicaciones:

JClic applet

Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una pgina Web.

JClic player

Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author

Se trata de la herramienta que nos va a permitir crear y editar las actividades interactivas. Nos permite implementar las novedades que ofrece JClic sobre la versin anterior de Clic, como los distintos formatos de archivos e imgenes, el entorno personalizable, etc.

En el rea de trabajo de JClic author se encuentran la barra de mens y las 4 pestaas con que se organizan las diferentes herramientas del programa. Estas pestaas son: 1. Proyecto: desde aqu se introducen y/o modifican los datos generales del proyecto. Es la que aparece en pantalla cuando se abre el programa. 2. Mediateca: La mediateca es el almacn de recursos multimedia de un proyecto. Desde la mediateca se gestionan las imgenes y otros recursos multimedia empleados en el proyecto. La mayor parte del espacio de la pestaa de la mediateca est ocupada por una ventana donde se muestra una galera con todos los recursos que se han agregado. Las imgenes y gifs animados se pueden ver como una miniatura, mientras que el resto de recursos aparecen representados por un icono diferente segn el tipo de archivo.

Desde la mediateca se pueden agregar, borrar o visualizar los recursos multimedia del proyecto utilizando los botones de la parte superior. Agrega una imagen o un objeto multimedia a la mediateca.

Muestra una visualizacin preliminar del recurso. Elimina el recurso seleccionado solo cuando no se est empleando en ninguna actividad. Si el recurso seleccionado se necesita para una actividad del proyecto, el icono de borrar no estar activo.

Actualiza todos los recursos volviendo a cargar en la mediateca los ficheros con las modificaciones que se hayan podido hacer. Extrae todos los recursos de fichero JCLIC.ZIP y los coloca en la carpeta del proyecto. De esta manera se pueden editar para hacerle los cambios necesarios.

Cuando se agregan recursos se puede optar por ver todos los recursos o por seleccionar el tipode recurso que se quiere buscar, lo que facilita la tarea cuando se trabaja con mltiples ficheros.

Una vez en la carpeta se pueden seleccionar los recursos por grupos utilizando las teclas Mayscula o Control para seleccionar ms de un fichero a la vez. En la parte inferior de la ventana se encuentra informacin sobre las propiedades de los recursos, como el tipos de archivo, el nombre, la medida y en qu actividad o actividades se est utilizando, as como los botones para cambiar el nombre o el fichero por otro y para extraer y actualizar el archivo seleccionado.

Informacin que da la mediateca al pulsar sobre uno de los archivos de la actividad

ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR Una vez creado el proyecto y colocados en la mediateca los archivos necesarios, se puede pasar a crear la actividad desde la tercera pestaa de JClic author, la de Actividades.

En la parte izquierda de la ventana de JClic author hay una columna donde se puede ver el listado de todas las actividades del proyecto. Es aqu donde se selecciona la actividad que se quiere modificar una vez est creada. Esta pestaa contiene una serie de botones y cuatro apartados (pestaas) ms con las herramientas para la creacin y/o modificacin de actividades.

-Botones:

Agrega una nueva actividad al proyecto. Prueba el funcionamiento de la actividad seleccionada abriendo una ventana similar a la de JClic. Esta ventana se ha de cerrar para poder continuar trabajando con JClic author. Mueve la actividad seleccionada arriba o abajo en el listado de actividades. Copia la actividad seleccionada. Corta la actividad seleccionada. Pega la actividad seleccionada. Elimina la actividad seleccionada. Copia en otras actividades algunos atributos de la actividad actual abriendo una ventana que permite seleccionar que atributos son los que se quieren copiar, y a cual o cuales actividades del proyecto.

-Pestaas: Contiene las herramientas para configurar diversas

opciones de la actividad, como el ttulo, autor, piel, botones,... Contiene las herramientas para establecer el aspecto, medida y posicin de la ventana donde transcurre la actividad. Desde aqu se establecen el contenido y la forma de los mensajes de la actividad.

Estas tres pestaas son comunes a todos los tipos de actividades. / La ltima pestaa tiene herramientas diferentes

segn el tipo de actividad que se est editando. Puede llevar las etiquetas

Panel o Texto.

Secuencias: en la ltima pestaa de JClic author estn las herramientas para crear y modificar secuencias de actividades. Desde aqu se determina el orden en que se presentarn las actividades y como se han de comportar los botones de estas actividades. Desde la barra de mens de JClic author se accede a opciones de abrir y guardar ficheros, funciones de edicin y acceso a las diferentes pestaas. Desde esta barra se accede tambin desde Men | Herramientas | Configuracin, a las opciones que permiten, tal y como se hace en JClic, cambiar el aspecto de los mens y botones del programa, y a las herramientas que permiten crear una pgina Web que contenga el proyecto, o bien crear un instalador.

JClic reports

Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart.

Mapa conceptual

VENTAJAS QUE LO COMPONEN

Son accesibles desde cualquier lugar, tanto del centro como fuera. Por lo tanto se pueden continuar o realizar refuerzos en casa o servir para aquellos nios que por cualquier razn no estn escolarizados de una forma ordinaria.

Es un gran banco de recursos de desarrollo de actividades interactivas. Al estar desarrollado mediante JAVA y trabajar con aplicaciones en lnea, las actividades del Jclic podrn realizarse con independencia del sistema operativo del ordenador.

Disponemos de acceso a una base de datos comn a travs de la cual y mediante la ayuda de un buscador podemos encontrar distintos tipos de actividades interactivas, que se pueden instalar fcilmente en los equipos.

Al ser modular, podrn desarrollarse nueva herramientas. Permite crear actividades. Permite completar las exposiciones en clase de los profesores mediante la realizacin de actividades multimedia.

Sirve a los profesores como una base para la realizacin de actividades que pueden utilizarse en diferentes niveles.

De este modo pueden atender a la diversidad del alumnado incorporando grficos, sonidos y muchos otros recursos.

Favorece el aprendizaje de los alumnos mediante la configuracin y diseo de diferentes actividades variadas y de distinto nivel de dificultad.

Sirve para motivar y estimular el trabajo cooperativo en la resolucin de actividades entre los alumnos.

Estimular a los alumnos para la consecucin de conocimientos y de habilidades tcnicas de una manera ms ldica.

EJEMPLO DE DOS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR EN JCLIC 1) Identificacin El objetivo de esta prctica es montar una actividad de identificacin con imgenes de animacin. - Abre el proyecto proyecto_2.jclic.zip si no lo est. 1- En la carpeta archivos-2 de Curso_ JClic tienes los siguientes archivos de animacin: tierra.gif, saturno.gif, jupiter.gif y marte.gif. Adelos a la Mediateca, tal como has hecho en otras prcticas. Podrs observar que algunos archivos son visibles a primera vista y otros no. Si haces clic dos veces sobre estos ltimos, s que los visualizas. Son los que no tienen fondo transparente. 2- Desde la pestaa Actividades, y pulsando , aade una Actividad de

identificacin y ponle este mismo nombre: Actividad de identificacin. 3- Como son cuatro imgenes, divide el nico panel en 4 casillas (2 x 2).

- En cada casilla, introduce una imagen diferente. Sigue el siguiente orden: Jpiter, Saturno, Tierra y Marte. 4- Utiliza el botn Estilo del panel para dar un color de fondo negro y colores claros al texto y al borde.

5- Antes de seguir con el contenido de los paneles, sitate en la pestaa Mensajes. Escribe en el Mensaje Inicial: Qu planetas no son Saturno? (Por lo tanto, hace falta que el usuario pulse las casillas de Jpiter, la Tierra y Marte). Escribe el mensaje final: Saturno: el planeta de los anillos. En las casillas de estos tres planetas, colocars un Contenido Alternativo. (Es decir, lo que visualiza el usuario cuando pulsa la casilla con la animacin y sta desaparece): 6- Vuelve a la pestaa Panel. Activa la opcin Contenido Alternativo y pulsa el botn ALT: - Haz clic sobre la primera casilla, que contiene Jpiter. Escribe el texto: Jpiter: el planeta ms grande del Sistema Solar. Aade la misma imagen. Hace falta activar la opcin Evita sobreposicin imagen/texto y jugar con la orientacin del bloque de texto y de la imagen (Izquierda, centro, derecha, etc.). - En Marte, escribe: Marte: el planeta rojo. Y aade la imagen. Y en la Tierra: La Tierra: el planeta donde vivimos. Y aade la imagen. El planeta Saturno no tiene contenido alternativo. Es la casilla que, si se pulsa, da incorrecto como respuesta

6- A continuacin, colcate en la pestaa Relaciones. Haz clic sobre Jpiter, Marte y la Tierra. El fondo de la casilla se muestra en color inverso. 7- Comprueba el funcionamiento de la actividad: 8- A continuacin pon los estilos de las ventanas.

9- Guarda el proyecto.

2) Juego de memoria con imagen y texto Crearemos un juego de memoria formado por parejas de elementos diferentes: imgenes gifs y texto. Para hacer esta prctica necesitars los archivos uno.gif, dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis,gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif y diez.gif., del material del curso. - Si no lo est, pon en marcha JClic autor, y abre el proyecto proyecto_1.jclic.zip 1Ve a la pestaa Mediateca y al botn > aade, yendo a la

carpeta archivos-1, las 10 imgenes mencionadas. Puedes seleccionarlas todas a la vez manteniendo pulsada la tecla Control.

2-

Ve a la pestaa Actividades, aade una nueva actividad al proyecto,

del tipo Juego de memoria, y llmala memori. 3Ve a la pestaa Panel > Selecciona 2 filas y 5 columnas >

Distribucin = A arriba y B abajo. - Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de contenido de la casilla, haz clic en el botn Imagen > Selecciona la imagen uno.gif

de la mediateca y confirma la operacin con el botn Aceptar. - Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los archivos dos.gif, tres.gif, cuatro.gif, cinco.gif, seis.gif, siete.gif, ocho.gif, nueve.gif, diez.gif 4- Marca la opcin de Contenido alternativo que hay en la parte superior derecha del panel y haz clic sobre el botn ALT para introducir los segundos elementos de las parejas. Tienes de nuevo el panel con las casillas vacas. Haz clic en la primera y, en el espacio para introducir el texto de la

ventana de Contenido del panel escribe: one. Confirma con Aceptar. Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de

escribir los nombre de los nmeros 1 al 10 en ingls: one / two / three / four / five / six / seven / eight / nine / ten Ten en cuenta que has de escribir cada nombre en el mismo orden en el que se han colocado las imgenes correspondientes. 5- Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botn Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamao 28.

Panel con casilla ALT desmarcada

Panel con casilla ALT marcada

6- Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser: Find the numbers en el Inicial; y OK en el final > Elige un estilo para los mensajes. 7- Cambia el color de las ventanas.

Comprueba el funcionamiento de la actividad y guarda el proyecto.

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