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CONTEMPORNEA

Edio Especial - VOL.6 N03

TRAJETRIA DA NARRATIVA FLMICA: IMPACTO TECNOLGICO NA PERCEPO 1 Raquel TIMPONI 2 Universidade do Estado do Rio de Janeiro UERJ, Rio de Janeiro, RJ

RESUMO No contexto da tecnologia digital, nascem discusses contemporneas que parecem indicar uma transformao da produo da narrativa flmica e nos modos de assistir os produtos, ou seja, nas diferentes maneiras de experimentar, perceber e apreender as imagens em movimento. O presente artigo se prope a traar as tendncias da transformao na linguagem das imagens em movimento, na narrativa do cinema e a investigar se o impacto tecnolgico digital reconfigura o cinema, amparado agora por vrias outras mdias complementares e por recursos multimdia. As mdias complementares exigem maior esforo do usurio na busca de informaes extras para filme e para uma compreenso mais completa da narrativa? As mdias anteriores, neste sentido, auxiliariam no processo de reconhecimento de padres com as novas experincias perceptivas? PALAVRAS-CHAVE: narrativa flmica, mdias digitais, percepo.

Introduo Na atualidade, h uma tendncia em se discutir o cinema digital que aponta caminhos para uma maior participao do espectador, seja pelo cinema expandido em vrias mdias ou pela recuperao de parte de recursos de mdias anteriores. Porm, o cinema tradicional tambm afetado pelas tecnologias digitais. Por isso, observa-se nos filmes atuais a tentativa de subverter os enredos cronologicamente, de tentar deixar os espectadores perdidos, exigindo-lhes uma dada cognio, o preenchimento de lacunas das cenas mentalmente. Isso ocorre porque o espectador j se habituou a ficar atento s referncias da histria, e raciocina como um investigador entre as imagens telescpicas das vrias tramas presentes que se entrelaam, dos vrios ncleos que aparecem sem explicao e desvenda a histria. No seriado, o espectador realiza essa funo, ligando referncias de um episdio a outro, pelas citaes; no filme, desvenda o que pode na sala de cinema e, posteriormente, tem a opo de rever a
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Trabalho apresentado no II Seminrio Interno PPGCOM UERJ Grupo Temtico: Cinema. Raquel Timponi mestranda na linha de pesquisa Tecnologias da Comunicao e Cultura do programa de Ps-graduao em Comunicao da UERJ. E-mail: raquel.timponi@gmail.com .

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narrativa em casa e desvendar seus mistrios, por exemplo, usando o DVD, voltando frame a frame. possvel utilizar os DVDs como maior possibilidade de escolha entre as opes de diversos finais para um mesmo filme mesmo nas decises se restrinjam s construes mentais da narrativa mltiplas de um filme. Alm disso, h a possibilidade de o espectador buscar informaes extras, seja por sites oficiais, por redes de comentrios multimdia de fs que abordam o assunto, por blogs temticos, entre outros produtos criados a partir do filme (publicidade, games, trilogias, criao de vdeos no you tube e o samplear de novos produtos artsticos). O que se quer levantar neste artigo so as mudanas ocorridas no processo narrativo dos filmes atuais, unindo a complexa possibilidade de montagem da narrativa multiplicidade de informaes presentes em vrias mdias. Entretanto, importante considerar, logo de incio, que a suposta transformao da narrativa flmica, que agora conta com produtos multimdia, no necessariamente significa uma evoluo da mdia ou que a estrutura esteja caminhando para um lado bom ou ruim dos produtos flmicos. A complementaridade do filme com outros produtos uma abertura a novas possibilidades para o cinema e pode, perfeitamente, coexistir com as formas de produo de filme tradicionais. Neste contexto, importante um breve resgate histrico dos primeiros trinta anos do cinema, uma contextualizao de cada etapa que o cinema passa (primeiramente cinema de registro da realidade, seguido do cinema narrativo, da descoberta de planos, do cinema de montagem dos russos e cinema experimental das vanguardas de 20 e 60 que exige diferentes percepes do espectador e trabalha com estmulos sensoriais nas experincias cinemticas), para se chegar aos novos cdigos/ linguagens, suportes e mdias que funcionam de forma complementar ao filme.

Os 30 primeiros anos do cinema O nascimento do cinema est ligado s experincias tcnico-cientficas transmitem aos olhos do observador a impresso de imagens em movimento, ao surgimento de uma linguagem espcie de gramtica de planos, enquadramentos, movimentos de cmera, corte e montagem, recursos sonoros, cor e efeitos especiais desenvolvida nas trs primeiras dcadas de sua existncia. A experincia do cinema

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tornou necessria a aprendizagem do espectador, a automatizao do olhar para este novo cdigo surgido. No incio, fomos acostumados com pequenas doses da linguagem do cinema para que pudssemos compreender, atualmente, os planos, a influncia os movimentos de vanguarda, todos os efeitos especiais e o apelo para as sensorialidades, na tentativa de quebra do limite da tela com o corpo (fim da separao fico/realidade). A funo das primeiras imagens em movimento era a de registro da realidade, planos parados, gerais, que ficaram muito conhecidos pelas exibies dos irmos Lumire. Ao longo do tempo, observa-se a criao da linguagem, de um cdigo. Surgem as narrativas nas historias imagticas (com o ilusionista Georges Mlis e, posteriormente, com Edwin Porter d incio estrutura da narrativa linear). Acidentes de cmera levam descoberta de planos (muitos descobertos pelo mestre do cinema Griffith), trucagens dos filmes. Por exemplo, o corte do plano da narrativa, na cintura dos personagens em uma histria de faroeste, de Edwin Porter (plano americano), ocasionou a mesma reao de choque do pblico, assim como ocorreu na primeira sesso pblica de cinema, no Le grand Caf, em Paris, quando as pessoas se espantaram com a representao da imagem de um trem vindo em sua direo e saram correndo. Ftima Regis explica este tipo de choque ocorre porque os rgos sensoriais e perceptivos nunca antes haviam sido submetidos experincia de assistir a uma imagem em movimento, representando a realidade (REGIS, 2008, p.13). Porm, logo depois do pblico compreender que imagem do trem em movimento no o esmagaria, rapidamente compreendia a seqncia dos acontecimentos ordenados, fictcios. Os primeiros filmes apresentavam o personagem-vilo, sombrio, atravs de dicas 3 hoje vistas como clichs na narrativa. Posteriormente, no cinema russo, cineastas (como Pudovkin e Eisenstein) brincavam, cortando filmes j existentes, realizando novas montagens. Assim, aos poucos, a linguagem do cinema foi sendo construda com novos cdigos. Antnio Costa (1989), por meio das palavras de Casetti, explica que o cdigo especfico do cinema foi se articulando, sucessivamente, entre o estudo dos cdigos especficos da linguagem cinematogrfica e dos cdigos heterogneos que entram em
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As conhecidas setas intermitentes, termo utilizado pelo autor Steven Jonhson (2005), em referncias a setas indicativas, explicativas na narrativa. Serviam de suporte, guia, para o foco do olhar do espectador.

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funo em cada filme (CASETTI, 1978, p. 93 apud COSTA, 1989, p. 36). Como os cdigos automatizados funcionam no processo de identificao dos regimes perceptivos que atuam na viso flmica, a cada novo cdigo do cinema, novas percepes so exigidas. Costa caracteriza essas diferentes fases do cinema com idades do cinema (referncia s tcnicas que determinam diferentes nveis de linguagem cinematogrfica, desde a inveno das imagens em movimento at o cinema no universo da comunicao eletrnica) em que o espectador deve aprender as regras do jogo de leitura, para a compreenso das imagens em movimento. Portanto, a linguagem passa a ser compreendida a partir da repetio de seu uso.

Construo de uma linguagem Ao longo dos anos, o processo de construo da linguagem cinemtica foi se desenvolvendo. No incio do cinema, as tcnicas da imagem eram desconhecidas pelo pblico. Poucos espectadores podiam absorver a linguagem sem ajuda ou sem se esforarem. Relatos do nascimento do cinema indicam que a seqncia de imagens, diferentemente das palavras de um livro ou das representaes teatrais, exigia a presena de um explicador, posicionado ao lado da tela, que esclarecia o sentido da histria, atravs do encadeamento das imagens, seqncia das cenas. Jean Claude Carrire (1995, p.13) assim descreve o explicador: De p, com um longo basto, o homem apontava os personagens na tela e explicava o que eles estavam fazendo. Tal como um professor que, no papel de alfabetizar, apresenta e esclarece os cdigos de uma linguagem a um pblico que a desconhece; no cinema, uma nova linguagem, a gramtica da imagem - dos planos-seqncia e seus significados de desenvolvimento da histria e do plano psicolgico - era aprendida pelo entretenimento nas sesses. Flvia Cesarino Costa (1995, p.55) explica que havia outra alternativa de entendimento que no a presena do explicador nos filmes iniciais. Segundo ela, a compreenso desses filmes tambm poderia ocorrer se o assunto fosse previamente conhecido pelo pblico (se j fosse fato abordado por outras mdias), ou, ainda, se fosse realizada uma narrativa simples, capaz de ser entendida pelo pblico sem ajuda externa. Mas a historiografia do cinema considera uma nova linguagem realmente s surge aps o advento do corte. A relao invisvel entre uma cena e outra que criou um

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vocabulrio prprio do filme que trabalha com lacunas entre os tempos das cenas (percursos lineares omitidos e significaes do que ocorreu entre os diferentes planos) que o espectador, com o passar do tempo, passa a preencher automaticamente. Em um exemplo que a justaposio das imagens necessria, Carrire revela a necessidade do raciocnio do espectador para dar encadeamento s idias, narrativa:
Um homem, num quarto fechado se aproxima de uma janela e olha para fora. Outra imagem, tomada externa, sucede a primeira. Aparece a rua, onde vemos dois personagens a mulher do homem e o amante dela. [...] o rosto [em seguida] enraivecido na espreita, desta vez perto da cmera [nova mudana, tamanho de figura do enquadramento, novo uso do espao]. Interpretamos [hoje] corretamente e sem esforo, essas imagens justapostas, essa linguagem. [Em poucos anos] nem percebemos mais que essa conexo elementar automtica, reflexiva. Como uma espcie de sentido extra, essa capacidade j faz parte de nossa percepo (CARRIRE, 1995, p.15).

Recursos de cmera, de planos, sons, iluminao, composio da cena e seqncia do significados distintos narrativa flmica, dependendo de como o diretor pensa a seqncia. Assim como dois atores interpretam uma cena de modo diferente, dois montadores ao utilizarem o mesmo trecho filmado, editam de maneira diferente, o que pode provocar emoes diversas e, at mesmo contraditrias ou conferir histria um novo significado(Ibidem, p. 31-32). Eisenstein tambm prova que dois fragmentos de filme de qualquer tipo, colocados juntos, inevitavelmente, criam um novo conceito, uma nova qualidade que surge da justaposio (EISENSTEIN, 2002-b, p.14). Isso pode ser observado no cotidiano, pela percepo das palavras e situaes separadas que contm um conceito individual. Um exemplo quando Lewis Carroll trabalha com o conceito das palavras terrvel e horrvel. Segundo ele, pela sntese, na deduo de uma mente equilibrada, as palavras justapem-se como torrvel (Cf. CARROL apud EISENSTEIN, 2002-b, p.15). Na montagem acontece o mesmo. A justaposio de dois fragmentos 4 de
Para chegar a esta frmula entre as cenas do filme, Eisenstein se baseou em formas da escrita japonesa, nos hierglifos. A combinao de dois hierglifos corresponde a um conceito, o ideograma. Porm separados, correspondem a objetos com significados particulares. Eisenstein exemplifica que o desenho da gua somado ao desenho de um olho significa chorar; o desenho de uma orelha junto a uma porta significa escutar; uma boca mais um pssaro, cantar; uma faca, mais corao, dor. Na verdade, isto exatamente o que a montagem realiza no cinema: ao combinar os planos descritivos neutros em seu contedo, formam contextos, significados (Cf. EISENSTEIN, 1958, p. 49). Analogamente, Pudovkin (apud LEONE & MOURO, 1987, p. 52) tambm utiliza a idia do hierglifo. Se unirmos o plano de um ator, sorrindo, com outro de um revlver, ameaando, e continuamos com um terceiro do mesmo ator,
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montagem de um filme, mesmo quando no relacionados, se transforma em uma terceira, que ganha sentido na mente do espectador; ou seja, a imagem que se segue determina a impresso sobre o que a antecede e que, portanto, o sentido no est na imagem, mas na sucesso de planos por contigidade. Essa justaposio direciona a percepo do espectador. Porm, um filme de montagem tambm um filme a ser decifrado nas remontagens que a mente interpretante do espectador articula [influenciado por suas vivncias] (Idem). Por isso so utilizadas estratgias de aproximao do espectador para um aprendizado mais fcil foram utilizadas, como referncias s tcnicas anteriores do teatro (seqncia de imagens estticas, cortina, sala escura), da fotografia, da pintura, do auxlio da msica, de legendas, gestos e expresses que acompanhavam os filmes mudos. Jean Claude Carrire conceitua o cinema, em seu incio, como um produto de um encontro histrico entre teatro, vaudeville, music hall, pintura, fotografia e toda uma srie de progressos tcnicos (Ibidem, p.9). Portanto, a referncia a produtos j conhecidos facilita a compreenso de novas tcnicas que exigem mudanas no aparelho cognitivo do homem. Assim, o espectador, aos poucos, foi automatizando a postura esttica que o cinema assumiu. Mas, para o cineasta Carrire, apesar de o efeito do cinema na percepo ter sido grande, bastaram quatro geraes de freqentadores de cinema para que a linguagem ficasse gravada em nossa memria cultural, em nossos reflexos, talvez at em nossos genes (Ibidem, p. 48). E ainda completa a respeito das seqncias cinematogrficas: elas nos envolvem e nos inundam [...] hoje em dia so to numerosas e interligadas que se poderia dizer que elas constituem o que Milan Kundera chama de rio semntico. Nele, ns e nossos pares nadamos sem esforo, encorajados por correntes familiares (Idem).
Numa mdia visual, nada percebido mais imediatamente por uma platia do que um velho efeito, algo j visto, algo j realizado.[...] Uma coisa familiar conforta e tranqiliza.[...] claro que no podemos inventar toda uma nova linguagem escrita para cada livro. Mas uma linguagem em permanente autodescoberta, uma linguagem que est sempre criando formas e se enriquecendo, obviamente no pode apenas reciclar velhos ingredientes. Logo degeneraria em
aterrorizado, a impresso do espectador sobre a personagem ser de covardia. Entretanto, se a ordem dos planos for invertida, passar a impresso de herosmo, desafio que foi vencido pelo personagem. Dessa forma, a articulao em ordem diferente dos mesmos planos produz um efeito emocional diferente.

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palavras ocas. preciso inovar, ousar e, de vez em quando, fracassar para narrar e expor (Ibidem, p. 21).

Narrativas mltiplas Com relao a narrativas numerosas e interligadas, estas so potencializadas com a tecnologia digital. Por isso, interessante realizar um levantamento das modificaes sofridas pela narrativa flmica nas produes atuais (dcada de 2000), influenciadas pela linguagem de hipertexto da Internet, tal como narrativas de insero, fragmentrias e mltiplas. Desde os anos 50 alguns filmes trabalham com a montagem de mltiplas vises, em flash-back, narrativas alternadas, paralelas ou com mltiplos pontos de vista amarrados pelo diretor, estrategicamente, num mesmo filme. So bons exemplos desse fato, o filme japons Rashomon, de Akira Kurosawa (1950) e o italiano La commare secca (A morte), de Bernardo Bertolucci (1962), que falam de crimes e em que h o julgamento e depoimento das diferentes pessoas presentes na cena do crime ou que esto indiretamente ligadas a este (atravs do flash-back). Filmes atuais mantm a estrutura de histrias paralelas que convergem no final da narrativa (tal como costuma realizar o diretor Almodvar em seus filmes Hable com ella (2002) e Volver (2006)), utilizam narrativas fragmentrias (acumulao desorganizada em que a unidade no est num fio, mas na tica de seleo e representao dos fragmentos da realidade, como no filme Paris eu te amo (2006)), alm de outras opes j vindas de modelos literrios, televisivos. Mas as mudanas ocasionadas pelos sistemas informatizados esto levando busca por estruturas narrativas mais complexas, como as narrativas de insero e narrativas mltiplas. As narrativas de insero so compostas pela justaposio de planos pertencentes a ordens espaciais ou temporais diferentes, cujo objetivo gerar uma espcie de representao simultnea de acontecimentos subtrados a qualquer relao de causalidade. Demonstram a influncia do digital, e dos vdeo-artistas na esttica do cinema. Alguns exemplos so tcnicas de sobreposio de vrias janelas e elementos artsticos na tela, como demonstra Peter Greenway, em Livro de Cabeceira (1996), e o uso de duas imagens em fuso, presente no atual Ensaio sobre a cegueira (2008), de 7
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Fernando Meirelles, que tem por objetivo simular a sensao de viso turva de quando uma pessoa est ficando cega. J as narrativas mltiplas se assemelham esttica do hipertexto na Internet. So constitudas de vrias possibilidades de desenvolvimento de uma mesma histria, colocadas em seqncia na montagem de um filme (vrias narrativas fechadas). Esses acontecimentos mltiplos podem se entrelaar de forma que os pontos-de-vista se complementem, dando sentido geral histria. Um exemplo o filme Vantage Point (Ponto-de-vista), de Pete Travis (2008), que separa narrativas de diversos pontos de vista por blocos. Mesmo exibido nos padres convencionais, o espectador monta em sua cabea as peas e somente no fim tem a noo do todo. Ou ainda essas narrativas mltiplas podem ser estruturas permutativas abertas, narrao condicional que explora as potencialidades do destino narrativo das personagens e elabora as categorias de simultaneidade, multiplicidade e diferena. Cada novo desfecho assume-se como histria autnoma que transforma as caractersticas emocionais e as relaes entre os personagens. A concluso do discurso deixada em suspenso ou ento prolongada para alm do filme, exigindo a escolha do melhor desfecho ou a reflexo do espectador para a soluo final. So exemplos filmes de narrativa mltipla aberta, Smoking (1993) e No Smoking (1993), ambos de Alain Renais, e a montagem baseada na esttica dos quadrinhos Corra, Lola, Corra (1998). Antonellis defende esse processo de relativizao, da prtica de seleo mltipla dos discursos do cinema contemporneo como um cinema destino (Cf. ANTONELLIS,2002, p.1). Desta forma, mesmo sendo produzidos com base nos recursos da cinematografia tradicional, os filmes assumem, em suas estruturas sintticas, elementos estticos novos, trabalham com a multiplicidade 5 de trechos narrativos e revelam a existncia autnoma destes. Num sistema complexo com novas tecnologias digitais de produo e mediao, a sntese numrica j contribui para a utilizao de diferentes formatos em obras hbridas e novas possibilidades se abrem para a criao narrativa. As mdias digitais tm possibilitado maiores referncias a produtos extras, complementares aos filmes atuais. As narrativas, assim, tambm exigem um
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Conceito de talo Calvino, da Literatura, que se refere s produes que utilizam diferentes maneiras para a estruturao multplice, atravs do dialogismo, linguagens, histrias, referncias narrativas formatos, estticas escolas que formam um sistema complexo. No cinema, uma estrutura permutativa das imagens.

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complemento multimdia 6 e maior esforo do espectador/usurio na busca de informaes referentes ao filme. Um exemplo o filme Matrix, com referncia teoria de Jean Baudrillard (Simulacros e Simulaes), filosofia do Oriente orculo e Animatrix, desenho animado complementar ao filme que conta o incio do desenvolvimento da histria de Matrix. Se o espectador no assiste, no deixa de entender a histria. Porm se o conhece, ter maior domnio da trama do filme. Quanto mais referncias possuir, maior conhecimento ter do todo, da complexidade dos personagens em quem foram inspirados intelectualmente, citaes, intertextualidade 7 etc. Todavia, um aspecto importante: o espectador, nessa lgica de cinema de montagem j no to linear, exercita os sentidos na composio do contedo para o entendimento completo, seja pelo acesso blogs, redes de comentrio sobre o filme, curiosidades postadas na Internet, etc. Esse tipo de filme exige mais da ateno do espectador que a tradicional linguagem das narrativas lineares do entretenimento (distraem o espectador).

Convergncia das mdias Como construir experincias interativas ainda no completamente possvel, para Leone, vivel criar novos discursos que articulem a funo do hipertexto com a montagem tradicional da narrativa audiovisual. Assim, a narrativa do filme, transposta para o digital, poderia se apresentar como uma espcie de hipertexto em que o usurio escolhe os caminhos da histria, interfere na edio e no sentido da histria. Leone defende que o cinema tenha consolidou as possibilidades originais narrativas, e a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para
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Para essa investigao completa a pesquisa de mestrado pretende realizar uma comparao de filmes hollywoodianos entre as dcadas de 80 e 2000, selecionados pelo critrio de grandes bilheterias (pelos sites Filme B e The Internet Movie Database6), dos gneros ao/aventura (vrios filmes do Batman, Spiderman, Superman, Hulk, Iron Man , Indiana Jones e 007) e analisar os produtos advindos dos filmes, tais como games, redes de comentrios, blogs, referncia de publicidade, citaes, remixabilidade, etc. 7 Conceito de Umberto Eco, refere-se contextualizao de uma outra mdia. Adaptaes desse conceito foram feitas para a mdia digital, como o termo cibertexto de Aarseth (1997), cibertextualidade, de Ftima Rgis (2008), citaes e referncias externas de Steven Jonhson (2005), alm de termos como o sampling (obter trecho de uma obra) e a remixabilidade (termo de Lev Manovich (2007) que envolve a transformao de blocos de uma amostra). Esses termos se diferenciam da cpia, da apropriao e da colagem (que seriam insertar trechos de uma obra em outra). O remix transforma blocos de informao de bits e bytes anteriores que sero utilizados na formao de outro produto, obra, software, para outras funes. Interessante observar, dessa maneira, como se tornam discutveis as questes da autoria e do usurio da rede como co-autor das produes (transformadas de produtos anteriores).

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criar novas possibilidades e novas metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto (LEONE, 2005, p.103). Segundo ele, todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho de articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos (Idem). Vrios outros autores destacam a tendncia de hibridismos e referncias a meios anteriores. Lcia Santaella aborda o surgimento de dispositivos hbridos de linguagens e meios desde os anos 80. Ela explica que novas tcnicas potencializam as cpias, desde os videocassetes, os DVDs. Mais atualmente, os downloads que geram uma cultura da disponibilizao, videoclipes so a mescla de vdeo eletrnicos, superposio de imagens e da TV) , TV a cabo utilizam menu similar aos DVDs, entre outros

referncias de produtos antigos para sua construo esttica. Segundo Santaella, esses dispositivos tecnolgicos e as linguagens criadas para circularem neles propiciaram a escolha e o consumo individualizados, fornecendo o treinamento adequado para buscarmos as informaes e os entretenimentos desejados com a chegada dos meios digitais (SANTAELLA, 2003, p.17). Esse processo de referncia a meios anteriores para criar novos discursos o que Santaella chama de convergncia das mdias. O mesmo conceito utilizado por Wilson Dizard (2000), quando prope que as tecnologias digitais esto promovendo a juno de vrias mdias no computador (tais como o celular, em que o usurio tem acesso internet, a um computador, sons, imagens de TV, jornais, vdeos criados ou no pelos usurios da rede, blogs, etc). Bolter e Grusin (2000), por sua vez, indicam trs termos que nomeiam o processo da convergncia. So eles: imediao, hipermediao e remediao. Imediao seria a tentativa de transmitir a sensao de ausncia do meio, da moldura, algo que a artista plstica americana Tony Dove 8 chama de tentativa da quebra da quarta parede, ou seja, tentativa de fazer parecer que estamos em relao direta com o meio, sem telas entre o ator e a platia. O exemplo clssico de imediao seria a experincia da realidade virtual. A hipermediao a combinao do fragmento com mltiplos meios. Seria o que Gene Youngblood nos anos 70 propunha como expanded cinema, a
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Considerada uma das pioneiras na aplicao de instalaes com a idia de cinema interativo, desde 1990 produz trabalhos que redefinem a forma da narrativa tradicional, utilizando componentes interativos que permitem ao usurio participar ativamente das narrativas. Para ela o cinema interativo uma espcie de hbrido do tradicional com a estrutura narrativa dos games.

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exploso da tela para outros meios. Mas o termo de Bolter e Grusin no somente pode ser aplicado ao cinema, como tambm a mdias que comportem juntos imagem, msica, texto, som, vdeo. O computador um de seus exemplos, assim como o celular. E, por fim, a remediao seria a representao de um meio em outro, seja pela transposio de suportes (como filmes passados para DVD), seja pela expanso do meio pelo acrscimo de linguagem (como um museu tambm disponvel digitalmente), ou seja ainda pela absolvio completa de um meio em outro (como ocorre no videocassete para o DVD, ou no videogame com relao ao cinema). A remediao no surge com o digital 9 , mas potencializada por ele. As atividades de referncia em vrios produtos que se complementam, so verdadeiros desafios ateno, percepo sensorial e criatividade. Atualmente, a ateno exigida em vrios focos paralelos da narrativa dos filmes. O olhar do espectador deve ser mltiplo. Mas se o observador for atrado por um campo visual, uma msica, ou algo que associe a uma vivncia, memria, ele se desconecta daquilo que est fazendo, cada vez mais saturado de estmulos. Alm disso, como o espectador preenche as lacunas, intervalos da narrativa, algo que passe desapercebido ocasiona o no entendimento de uma referncia. Conseqentemente ou o espectador s vai entender mais frente, quando a trama retorna ao assunto ou ter que ver o filme novamente. imagens. Alm disso, possumos uma deficincia no olho e no conseguimos captar todas as imagens. Portanto, apesar de estarmos com os olhos abertos, algumas das inmeras imagens passam fugazmente diante dos olhos, pois mantemos os tabus, hbitos nos focos de ateno e destacamos, interpretamos cenas, de acordo com a vivncia pessoal:
Quantas vezes poderamos dizer, referindo-se a ns mesmos ou a outros, que um filme no chegou realmente a ser visto? Por muitas razes, algumas no muito claras e outras que no podemos admitir, ns vemos com deficincia. Recusamo-nos a ver, ou ento vemos algo diferente [...] Em todo filme h uma regio de sombra ou uma reserva do no-visto, que pode ser colocada pelos autores intencionalmente, pode aparecer trazida pelo espectador em particular, ou, ainda, apenas

Ento as narrativas exigem mais da memria ou do ver e rever das

H registro da remediao desde a antiguidade no s em mdias como tambm em referncias culturas passadas. Nas formas de representao da imagem ela est presente na pintura, fotografia, cinema, entre outros, apesar de os suportes serem distintos em cada poca.

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naquele dia o espectador pode no querer ver tudo (CARRIRE, 1995, p. 10).

Entretanto, a ateno focada em somente alguns pontos que impede a nossa percepo de ser um fluxo catico de sensaes, processos motores e mentais, uma defesa contra o caos, que permite alcanar a claridade e o foco restrito, reordenando a viso.(Cf. CRARY, 1999, p. 73). Ao descrever que as transformaes tecnolgicas e culturais do sculo XIX como os hiperestmulos urbanos, influenciam o corpo nas reaes de choque, tal como descreve Simmel, em A Metrpole e a vida mental, Singer acredita que estes hiperestmulos ocasionam desgaste nos nervos e que, por isso, as sensaes tm que ser cada vez mais fortes para penetrar os sentidos atenuados para formar uma impresso e redespertar uma percepo (Cf. SINGER, 2004, p. 140). Analogamente, o entretenimento fica mais intenso, para condicionar os sentidos para vida das cidades. O cinema sugere a modificao da percepo e dos sentidos. Para Benjamin, seus choques funcionavam como preparao ou imunizao contra os choques do ambiente moderno.
O filme serve para exercitar o homem nas novas percepes e reaes exigidas por um aparelho tcnico cujo papel cresce cada vez mais em sua vida cotidiana. Fazer do gigantesco aparelho tcnico do nosso tempo o objeto das inervaes humanas essa a tarefa histrica cuja realizao d ao cinema o seu verdadeiro sentido (BENJAMIN, 1986, p. 174).

Cinema interativo Cinema interativo, expandido, hipercontextualizao. Vrios so os termos utilizados para discutir o rumo do cinema, devido s afetaes das novas tecnologias digitais, e o aparecimento das chamadas novas mdias. Duas posies que tm sido tomadas a respeito do cinema interativo. Uma de idealizao, que traa as potencialidades do cinema e que, segundo Lunenfeld (2005, p. 372), se tornou espcie de mito criado a respeito de um modelo de cinema interativo, devido ao entusiasmo ocasionado pelas novas tecnologias digitais e suas possibilidades de imerso em ambientes e ampliao dos sentidos. Seguem essa postura de idealismo, Shaw, Peter Weibel, entre outros contemporneos. A postura de Shaw a de que o modelo de fazer filmes, encontrado por Hollywood (prima pelo excesso de efeitos especiais), est quase 12
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sendo superado pelas potencialidades das novas tecnologias e mdias digitais para a ascenso do videogame e industria do entretenimento de realidade alterada (SHAW, 2005, p. 355). Para ele, o espectador pode se tornar usurio participante e assumir um papel de cmera e editor no cinema. Peter Weibel vai mais alm ao dizer que os espectadores vo atuar na frente e atrs da tela e esto capacitados para ser no s o novo editor, como tambm autor, cmera e narrador nas instalaes do futuro (Cf.WEIBEL, 2005, p.352). Porm, para Peter Lunenfeld o cinema interativo fracassou 10 . Entretanto, o fracasso dessa forma nunca diminuiu o entusiasmo de seus proponentes. A prpria falta de sucesso ocasionalmente inspirou um fervor ainda maior de endireit-la (Cf. LUNENFELD, 2005, p. 369). Entretanto, um outro olhar mais simplista, focado em recursos anteriores, potencializados agora pelas novas mdias, pode ser a soluo para o cinema interativo, j que anda no h tecnologia aplicada no cinema interativo. Utilizao de formatos antigos Explorar novos usos de mdias anteriores com recursos digitais, tem sido uma boa opo para o cinema. A possibilidade de maior participao do usurio na escolha da ordem de blocos narrativos, pela narrativa aberta, permite ao espectador/usurio assumir um papel mais participativo, de editor, de escolha da narrativa, do desenvolver da histria, porm previamente gravada entre as possibilidades imagticas. Isso poderia ser aplicado em filmes produzidos no formato tradicional que possuem uma estrutura da narrativa fragmentada, de insero e mltipla. vivel separar trechos do filme para que o usurio monte sua ordem lgica da histria, dispositivo similar ao j utilizado em vrias opes de um final para filmes, (como foi realizado no filme Adaptao (2002), dirigido por Spike Jonze o DVD disponibiliza cinco opes diferentes de final). Portanto estes filmes poderiam ser vistos com cenas selecionadas aleatoriamente (filme dividido em fragmentos), sem que o espectador/participante, perdesse a compreenso da narrativa. Uma aplicao semelhante s potencialidades do DVD na separao de
A Referncia do fracasso do cinema interativo que Peter faz no se d em relao exibio do filme Eu sou o seu homem (Im your man), dirigido por Bob Bejan, que reivindicou ser o primeiro filme interativo do mundo. Estreou em poucos cinemas e observadores tinham botes nos braos das poltronas para decidirem pontos especficos da narrativa, seguir um personagem, escolher a trejetrias dos movimentos. O questionamento de Peter em referncia ao uso do termo interatividade (termo empregado de forma radical, segundo ele) (Cf. LUNENFELD, 2005, p.372).
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fragmentos para a exposio da narrativa foi realizada no projeto de doutorado de Denis Porto Ren, da UMESP 11 . Do mesmo modo que a fotografia possibilitou o advento do cinema, da impresso de movimento na seqncia dos planos e de construo de sentido na montagem, os processos da cmera escura e da fotografia pinhole tornaram possvel o uso de recursos de panoramas de 360, em volta de um centro. Alm do desenvolvimento de procedimentos tcnicos para a produo da sensao de uma perspectiva em 3D no cinema, hoje, da mesma maneira, o loop do antigo cinema experimental retorna em possibilidades de narrativa na Internet, e replicado tambm em planos horizontais, verticais e na diagonal.
Por conta das limitaes do hardware,dos filmes serem pesados para a Internet e terem que ser comprimidos, os designers de CD-ROM inventaram um novo tipo de linguagem cinemtica em que a estratgia era desenvolver movimentos discretos, loops e a superposio das imagens, o que ser previamente utilizado no sculo XIX em apresentaes de imagens de movimento, na animao do sculo XX e na tradio de vanguarda do cinema grfico, aplicado em fotogrficas ou imagens sintticas.[...] A fotografia e o grfico se divorciaram quando o cinema e a animao caminharam em caminhos distintos, mas se encontraram novamente na tela com computador. (MANOVICH, 2001, p. 311)

Assim, com a limitao dos hardwares, designers adaptam essa tcnica para o formato interativo. Um bom exemplo de reutilizao de tecnologias anteriores, potencializadas pelo digital a velha tcnica usual do loop, agora presente em design de games, softwares (como o Quick Time Player) que transmitem a impresso de imerso e de movimento. Segundo Manovich, a introduo do Quick Time em 1991 pode ser comparada criao do kinetoscpio de Thomas Edison em 1892 j que ambos so usados para apresentar pequenos loops e possibilitam uma viso individual de uma
Informao retirada do artigo do autor de ttulo Narrativa audiovisual: uma possibilidade de interatividade na Internet, apresentado no Ncleo de Pesquisa Folkcomunicao, do Intercom 2007. Procurando promover uma avaliao quanto a uma narrao mais participativa, associada idia da estrutura fragmentria do hipertexto, o pesquisador fragmentou o filme Aurora em 8 partes diferentes e as disponibilizou em ordem aleatria, fora diferentes da ordem original do filme, no You Tube. Aps isso, selecionou um grupo de professores para ordenar os fragmentos numa narrativa com o sentido lgico e artstico. Com a idia, os usurios realizam um novo roteiro de leitura dos trechos a cada ordem diferente escolhida. O participante deveria assistir todos os fragmentos e decidir qual seria a ordenao ideal para a obra, remontando-a e definindo a sua viso da narrativa, ordem prpria de exibio. Nos 8 fragmentos, por permutao a possibilidade seria de obter 40.320 resultados diferentes, o que mais da metade dos participantes acredita ser uma forma de interatividade (75% dos analisados).
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exibio de uma coleo (uma numa caixa fechada e outra na tela do computador) e no a imagem para um pblico. (Cf. Ibidem, p. 313). Peter Weibel tambm trabalha com a questo dos cilindros panormicos, da manipulao de botes que permitem ao usurio controlar seu movimento pelas cenas, fazer girar uma plataforma da imagem numa perspectiva de 360 graus. A instalao interativa disponvel na internet What we will 12 , um exemplo que utiliza narrativas em panoramas, aliadas ao potencial interativo do formato do Quick Time 13 . So 24 panoramas fotogrficos, combinados com sons compostos mesclados nos ambientes de cenas navegveis (panoramas navegveis em loops de 360) como hiperlinks de imagens, disponveis ao usurio que escolhe a ordem da narrativa pelo click do mouse. As panormicas so vistas de um ponto central da imagem, o que d a impresso do movimento contnuo 14 . Shaw descreve como funciona esse processo:
O movimento do mouse no espao determinado (interface em certo ponto espacial da imagem panormica) ativa a liberao de palavras, sons, imagens, um outro ambiente dentro daquele inicial. Assim h um conjunto de narrativas autnomas captadas na gravao do vdeo (das panormicas). Por outro, a hipernarrativa de relaes de experincias interativas so afetadas pela jornada explorativa do observador no ambiente. (SHAW, 2005, p. 364).

Trabalhos que procuram transformar a tela de projeo plana do cinema convencional em espao de visualizao tridimensional, cintico, arquitetnico podem ser aplicados em funes similares s do What we will 15 .

Concepo de Giles Perring, James Waite, John Cayley e Douglas Cape. O programa Quick Time torna ativa as zonas em que possvel interagir, com msica, com cliques no mouse (adentrando em ambientes), alm de possibilitar o a animao de objetos e registro de documentrios. 14 Na verdade, so fotografias disparadas em torno de uma paisagem no mesmo segundo (mesmo recurso utilizado no filme Matrix luta final entre o Sr. Smith e Neo tambm presente na abertura da novela Global 7 Pecados). Essa tcnica consiste na fotografia tirada no mesmo instante de vrios ngulos diferentes. Interessante notar que o mesmo princpio da cmera escura anterior ao cinema, usada para experimentos da imagem. Se tiverem vrios furos distribudos ao longo de uma lata em 360 graus, o efeito o mesmo). 15 O mesmo site <wwwz360.com> disponibiliza vrios experimentos que captam no so a perspectiva horizontal da percepo em 360 graus entorno de um objeto, como tambm outros se aproximam do tridimensional, j que o usurio tem acesso s dimenses tambm na vertical e na diagonal. O usurio, assim, tem a aparncia de estar em imerso em um ambiente similar ao dos games, interativo. So exemplos o (Chateau de Provence) dispe de um mapa com a planta do castelo para o ususrio caminhar entre salas, diferentes andares e jardins, aproximar-se e afastar-se das imagens, etc. Este exemplo j aplicado em visitas virtuais de hotis (Peninsula Hotel, Hong Kong Amanpulo Resort e Philippines), vistas de mirantes de toda a cidade, praias, paisagens externas, vista das galxias do interior de uma espaonave e imerso em cavernas (Hitchhikers Guide Pod espaonave, View from St Pauls, London
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Mas unindo as duas linhas difusas do pensamento est a idia de soft cinema, de Manovich, isto , de transformar o filme tradicional em base de dados digitais e possibilitar inmeras reconstrues narrativas executadas pelo software do computador em edio instantnea, aliado aspectos de design grfico. Independente do rumo que o cinema tomar, cada vez mais modificado pelas mdias digitais, fundamental avaliar que uma mdia no deve ser excluir as formas de produo tradicionais. O interessante agregar possibilidades de uso e no limit-las.

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2006, Hackney Empire, London e The Cave of Antiparos). O programa de busca de mapas Google Maps tambm possui uma ferramenta de nome vista da ruaem que possvel ter a viso tridimensional do ambiente. Se o usurio acompanha com o mouse a seta em qualquer direo que desejar ter a perspectiva do olhar da imagem real da rua, fotografada via satlite. Esse recurso j um passo a mais da fotografia, j que se aproxima da esttica da narrativa do videogame, apesar de todo ambiente ser construdo por fotos seqenciais.

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