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Ataques de oportunidad pag 137 MJ El ataque es voluntario no obligatorio 2 cosas provocan ataques de oportunidad 1.

Hacer una accin en una casilla amenazada 2. Salir de una casilla amenazada 2.1 Excepciones: Paso de 5, y retirarse (asalto completo) Mueves al doble de tu velocidad, si durante la retirada abandonas otra area amenazada que no es en la que empezaste te hara un atk opor.

Ataques especiales Arrollar Cargar Combatir con 2 armas, combatir desde una montura Derribar Desarmar

Embestir Expulsar Fintar Lanzar un arma deflagradora Prestar ayuda Realizar una presa Romper arma Combate a la defensiva, Defensa total, Golpe de gracia, Lanzar conjuro a la defensiva, lanzar conjuro metamagico, Aptitudes especiales Modificadores de combate, estados Cobertura Iniciativa Arrollar Puedes intentar arrollar a alguien como accin estndar realizada durante tu movimiento o carga (esto es una excepcin pues no puedes hacer una accin estndar durante el movimiento). Al arrollar intentas echar al lado a tu oponente o pasar por su casilla, solo puedes arrollar a un oponente una categora mayor que tu, igual o menor que tu, solo 1 intento por asalto. Sigue estos pasos: 1. Ataque de oportunidad: Provocas un ataque de oportunidad cuando arrollas. 2. El oponente te evita? El defensor puede evitarte si lo hace no sufre dao alguno. Si estas arrollando como parte de una carga puedes continuar movindote. El cualquier caso el intento de arrollar no cuenta contra tus acciones de este asalto. 3. El oponente te bloquea? Si te bloquea tira una prueba de fuerza contra fuerza o destreza lo que sea mas alto, tiene un +4 si tiene un tamao por encima de mediano y -4 si es por debajo. Si es parte de la carga tienes un +2. Si tiene mas de 2 patas o es mas estable de lo normal (enano) obtiene un +4. Si ganas derribas y dejas tumbado al oponente. Si pierdes el defensor hace una prueba contra ti. 4. Consecuencias: Si tienes xito puedes continuar movindote de forma normal, si fallas y eres tu el derribado, retrocedes 5 hacia atrs y quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado retrocedes 5, si esa casilla esta ocupada quedas tendido en ella. Arrollar mejorado: El defensor no puede evitarte Arrollar con una montura (pisotear): La montura hace la prueba de fuerza por ti, si tienes la dote pisotear no puede evitarte y si tienes xito puedes pegarle con las pezuas. Cargar Es un accin de asalto completo, te permite moverte al doble de tu velocidad y atacar durante la misma accin. Movimiento durante la carga: Debes moverte antes de atacar no despus, debes desplazarte como minimo 10 (2c) y puedes moverte como max al doble de tu velocidad. Debes tener el camino despejado hacia tu oponente y nada puede impedir tu movimiento (como un terreno difcil u obstculos). Tener un camino despejado significa, que si algo bloquea el movimiento (como un muro) o lo frena( terreno difcil) o contiene una criatura (incluso un aliado) no puedes carga (las criaturas indefensas no detienen una carga) si no tienes una lnea visual hasta el oponente al comienzo de tu turno no puedes cargar contra ese enemigo. No puedes dar un paso de 5 en el mismo asalto en el que cargas. Si solo eres capaz de realizar una accin estndar o de movimiento en tu turno, sigues pudiendo cargar pero solo podras moverte a tu velocidad. No puedes utilizar esta accin salvo que estes limitado a una accin estndar o de movimiento (como en el asalto sorpresa). Atacar a la carga: Despues del movimiento podras hacer un solo ataque c/c, tienes un +2 a la tirada de ataque. Tendras un -2 a la CA hasta tu siguiente turno. Un personaje que cargue recibe un +2 a la prueba de fuerza para arrollar o embestir, solo 1 ataque. Lanzas de caballeria y ataques de carga: Hacen el doble de dao cuando un pj vaya sobre una montura a la carga. Armas preparadas contra una carga: Lanzas, tridentes y otras armas perforantes inflingen el doble de dao cuando estn preparadas contra cargas. Combatir con 2 armas

Si llevas una segunda arma en la mano torpe, podras hacer un ataque adicional por asalto, pero sufrras un -6 en tus ataques normales y -10 en la mano torpe. Existen 2 maneras de reducir estas penalizaciones. Si la arma de la mano torpe es ligera, se reduce en 2 los penalizadores ( el impacto sin armas siempre es ligera) . La dote combate con 2 armas reduce en 2 la mano hbil y en 6 la mano torpe. Armas dobles: Puedes hacer un ataque adicional con el otro extremo con la mano torpe, es como si llevaras ligera. Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano, dardo y shuriken, boleadoras, honda, jabalina o red como armas a una mano. Combatir desde una montura Combatir desde una montura da ventajas (consulta montar pag 77 y la pag 92) Los caballos en el combate: Los caballos y ponis de guerra se manejan bien en combate. Sin embargo caballos ligeros, pesados y ponis suelen asustarse en esas situaciones. Con estos ltimos si no desmontas tienes que tirar una prueba de montar CD 20 cada asalto ( como accin de movimiento) solo para controlar al animal. Si tienes xito puedes hacer un accin estndar despus de la del movimiento. Si fallas la accin de movimiento se convertir en asalto completo y no podras hacer nada mas hasta tu siguiente turno. Tu montura (dirigida por ti) actua en el momento de iniciativa. Te desplazas a su velocidad pero la montura usa su accin para moverse. Un caballo pero no un poni, es una criatura grande ( consulta criaturas grandes y pequeas en combate pag 149) por ello ocupa un espacio de 10, (2c) a lo largo. Combatir desde una montura: Con una prueba de montar CD 5 puedes guiarla con tus rodillas y usar ambas manos para atacar o defenderte. Esto es una accin gratuita. Al atacar a una criatura de pie mas pequea que mi montura obtengo un +1, por estar mas elevado. Si tu montura se mueve mas de 5, solo podras realizar un nico ataque. Si la montura carga sufro el penalizador tambin pero puedo atacar tambin. Cuando cargue con una montura si tengo lanza de caballeria hago el doble de dao. Puedes usar armas de ataque a distancia cuando la montura haga un movimiento doble pero tendras un -4 en ataque. Tambien podras usarlas cuando estes galopando (velocidadx4) pero con un penalizador de -8, en ambos casos tu personajes lo hara cuando este a la mitad del movimiento, de hecho podras usar el ataque completo con un arma a distancia cuando se este moviendo. Asi mismo podras moverte normalmente lo cual permitira por ejemplo cargar y disparar una ballesta ligera en el mismo asalto en el que tu montura se este moviendo. Lanzar conjuros desde una montura: Puedo lanzar un conjuro si la montura se desplaza como max a su velocidad normal antes o despus de atacar. Si te mueves antes o despus tendras que tirar concentracin CD 10 + nivel conjuro si fallo pierdo el conjuro. Si lo tiras mientras esta corriendo tira CD 15 + nivel conjuro. Si tu montura es abatida en la batalla: Tira CD 15 o sufres 1d6 de dao Si tu eres abatido en la batalla: Si quedas inconsciente tienes un 50% de quedarte en la silla, ( 75% si es militar), de lo contrario caes un sufres 1d6, la montura evitara la lucha. Derribo Puedes intentar derribar a un oponente con un ataque sin arma de c/c. Solo puedes derribar a uno mas grande que tu, igual que tu o menor que tu. Efectuar un ataque de derribo: Un ataque sin arma de toke c/c, provoca un ataque de oportunidad, si tiene xito tu ataque realiza una prueba enfrentada entre tu fuerza y la fuerza o destreza del otro ( la que tenga mas) se sumara +4 por encima de mediano y -4 por debajo, si tienes 4 patas o una estabilidad grande tambin tiene un +4. Si vences derribas al defensor. Si pierdes puede intentar derribarte a ti, haz otra prueba enfrentada. Evitar ataques de oportunidad: Si tienes la dote derribo mejorado o si estas derribando con un arma, no provocas atk de opor. Personajes derribados (tumbados) : Todo pj que sea derribado queda tumbado. Levantarse es una accin de movimiento. Derribar a un oponente montado: el defensor podr realizar una prueba de montar en vez de fuerza o destreza. Si tienes xito derribas al jinete. Derribar con un arma: Algunas armas incluyendo la alabarda, la bisarma, la cadena armada, el latigo, el mangual doble, el mangual ligero y el pesado, pueden utilizarse para hacer derribos. En ese caso realiza un ataque de toke c/c y no provocas atk de opor, si resultas derribado puedes soltar el arma para evitarlo.

Desarmar Puedes intentar desarmar a alguien como ataque c/c, si lo intentas con un arma arrancas el arma del colega y esta cae al suelo. Si intentas desarmar sin armas acabas con tu arma en tus manos. Si el arma con la que intentas desarmar no es una arma c/c como un arco o una varita el defensor se sigue defendiendo con una tirada de ataque pero si fallas no puede intentar desarmarte. 1. Ataque de oportunidad: Provocas un atk de opor al desarmar a alguien ( con desarme mejorado no) si el ataque te inflinge dao el desarme falla. 2. Pruebas enfrentadas: Haceis tiradas enfrentadas de ataque con vuestras armas, si alguien tiene una arma a dos manos +4, si alguien tiene una ligera -4. Si son de diferente tamao el mayor obtiene +4 por cada categora de diferencia. Si el objetivo no es un arma c/c recibes un -4 3. Consecuencias: Si superas al defensor lo habras desarmado. Si lo hiciste sin arma ahora tendras el arma. Si estabas armado el arma esta en el suelo en la casilla del defensor. Si fallas puede intentar desarmarte a ti con la misma tirada de atk enfrentada, este intento no provoca atk de opor y si falla no intentas un desarme contra el. Nota: Alguien que lleve guanteletes armados pag 119 no puede ser desarmado. Uno que este usando guantelete de sujeccion tiene +10 Arrebatar objetos Puedes intentar coger un objeto que lleve al desarmar ( como un collar o unas gafas), si quieres tener el objeto en tu mano tienes que desarmar con un ataque sin arma, si el objeto es poco firme o se puede arrancar fcilmente el atacante obtiene un +4, fallar no permite al defensor desarmarte. No puedes arrebatar un objeto que este bien sujeto como un anillo o un brazalete a no ser que tengas sujeto al portador, incluso asi tiene un +4 a resistir el intento. Embestir Puedes hacerlo como accin estndar o como parte de una carga, intentas empujar a tu oponente en vez de atacarlo. Solo puedes embestir a uno mas grande que tu, igual que tu o menor que tu. Iniciar una embestida: Te hace ataque de oportunidad (no con embestir mejorado) cualquier ataque de oportunidad realizado por otro que no sea el defensor tiene un 25% de alcanzar a la criatura embestida, cualquier ataque de oportunidad contra el defensor que no proceda de ti tiene un 25% de alcanzarte a ti ( primero hara una tirada de ataque y despus comprobara a quien le ha dado) Realizas una prueba de fuerza enfrentadas +4 por encima de mediano y -4 por debajo, si estabas cargando +2 , si tiene mas de 2 patas o es mas estable de lo normal +4. Resultados de la embestida: Si consigues vencer le haces retroceder 5. Si quisieras moverte junto a el, le haras retroceder 5 mas por cada 5 puntos que le hayas superado en la prueba. No podras superar tu limite normal de movimiento. Nota los dos provocais atk de opor por donde os movais. Si fallas rebotas 5 hacia atrs, si ese espacio estuviera ocupado te caes y te quedas tumbado. Expulsar o reprender muertos vivientes Los clrigos y paladines pueden detener, ahuyentar (expulsar) o destruir muertos vivientes. Pruebas de expulsin Es una aptitud sobrenatural no provoca atk de oportunidad, debes mostrar tu smbolo sagrado para que surga efecto, se considera un ataque. Usos diarios: 3 +mod car, puede ser mas mediante la dote expulsin incrementada pag 97 Alcance: Ahuyentas primero a los mas cercanos, no afecta a criaturas a mas de 60, ni a las que dispongan cobertura total, no necesitas tener lnea visual, pero si lnea de efecto pag 176 ( camino recto y sin obstculos, se cancela si hay una barrera solida, no resulta bloqueada por niebla, oscuridad y dems factores que limiten la vista normal. Prueba de expulsin: 1d20 + mod carisma, esto te indicara que dg tienes los muertos vivientes mas poderosos. Dao de expulsin: Si el resultado de tu tirada te permite expulsarlos haces un dao igual a 2d6 +nivel de clrigo +mod carisma. Esa cantidad ser lo mximos de dg que podras expulsar en tu intento. Efecto y duracin de la expulsin: Huyen de ti durante 10 asaltos (1 min) , si no pudieran huir quedaran aterrados ( bon atk +2 contra ellos) , no obstante si te acercas a 10 o menos de ellos ( tienes que estar a mas de 10 para no romper el efecto) , puedes atacar a distancia 10 minimo, los dems pueden atacar como deseen. Destruir muertos vivientes: Si posees el doble de niveles ( como minimo) que dg

tengan los muertos vivientes, destruirs a cualquiera de ellos que normalmente pudieras expulsar. Como funciona la expulsin : En primer lugar realiza una prueba de expulsin 1d20 + mod car su resultado es 9 solo podr expulsar muertos vivientes con menos pg de golpe que niveles de personaje, jozan es de 3 nivel, por lo que puede expulsar mounstros con 2 dg, zombis humanos o esqueletos humanos pero no servir para el tumulario que tiene 4 dg, no podr destruirlos porque no tiene el doble de niveles respecto a los dg. Ahora realiza su tirada de dao de expulsin 2d6 + nivel Jozan + mod car para calcular el total de dg de criaturas logra ahuyentar, obtiene 11, suficiente para hacer huir a los 5 zombies mas cercanos, los dems no resultan afectados. En el 2 asalto vuelve otra vez a intenta expulsarlos, esta vez saca 21, puede expulsar 6 dg como mximo (su nivel +3) pero el dao de expulsin es 7, expulsa a 2 muertos vivientes mas, pero no al tumulario que tiene 4 dg. Paladines : A partir del 4 nivel pueden expulsar muertos vivientes como si fuesen clrigos con 3 niveles menos del que tienen. Expulsar a otras criaturas: Depende del dominio puedes expulsar a otras criaturas. Ej un clrigo con un dominio del fuego puede expulsar o destruir criaturas de agua. Otros usos para la energa positiva o negativa: Por ejemplo un lugar sagrado que esta guardado por una puerta mgica que se abre ante un clrigo bueno con una prueba de expulsin alta 3 dg o un clrigo maligno la destruye si su expulsin es alta. Fintar Como accin estndar puedes confundir a alguien en combate c/c para que tu siguiente accin no pueda esquivarla. Engaar contra averiguar intenciones. Puede sumar su atk base a la prueba de averiguar intenciones. Si tienes xito pierde Des a la CA en tu siguiente ataque. El ataque debe realizarse como max en tu siguiente turno. Fintar contra una criatura no humanoide es difcil porque es mas difcil leer el lenguaje corporal de la criatura por ello tienes un -4, si tiene int 1 o 2 tienes un -8. Es imposible fintar contra una criatura no inteligente. No provoca atk de opor. Fintar como accin de movimiento: Con la dote finta mejorada lo haces como accin de movimiento Lanzar armas deflagradoras Es un arma a distancia que se rompe y esparce su contenido, la mayora consisten en liquidos como acido o agua bendita en viales de cristal que se pueden romper (consulta sustancias y objetos especiales pag 128). Para atacar tienes que tirar una tirada de toke a distancia. El impacto causa dao directo al objetivo y su alrededor en un radio de 5. Tambien puedes apuntar a una interseccin, considera esto ataque a distancia con CA 5. Si no alcanzas el objetivo tira un 1d8, esto determina en que direccin se va el tiro. Una vez determinada la direccin el arma se desvia un numero de casillas igual a los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo si es 20 se desvia 2 casillas, si es 10 es 1. Prestar ayuda En combate c/c puedes ayudar a un amigo a atacar o defenderse distrayendo o estorbando a su oponente, si puedes atacar a un oponente que esta enzarzado con un amigo puedes prestarle ayuda como accin estndar. Haz una tirada de ataque contra CA 10, si tienes xito tu amigo tendr un +2 al prximo ataque o un +2 a la CA contra ese enemigo, el debe ser antes del comienzo de tu siguiente turno. Si varios ayudan los bonificadores se apilan. Tambien puedes prestar ayuda en alguna habilidad. Realizar una presa Puedes sujetar al enemigo en vez de matarlo. Pruebas de presa : Tendras que realizar numerosas pruebas enfrentadas es parecido a un ataque c/c, la tirada es atk base + mod fuerza + mod especial de tamao. Modificadores especiales de tamao: Colosal +16, Gargantuesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeo -4, menudo -8, diminuto -12, minsculo -16 Iniciar una presa: Necesitas agarrar e inmovilizar a tu oponente. Requiere un ataque c/c con xito. 1. Ataque de oportunidad: Cuando intentas hacer una presa el defensor te hace un atk de oportunidad si logra alcanzarte y hacerte dao falla la presa( si tienes la dote presa mejorada y algunos mounstros no provocan atk de opor)

2. Agarrar: Tienes que hacer un ataque de toke c/c. Si fallas fracasa la presa si acierta ve al paso 3. 3. Inmovilizar: Haz una prueba enfrentada de presa, si aciertas haces dao como un impacto sin arma 1d3 mediano o 1d2. Si pierdes no habras conseguido inmovilizarle, si el oponente te supera en 2 o mas categoras tu intento de inmovilizar falla automticamente. Si hay un empate el que tenga el mod de presa mas alto gana. 4. Mantener la presa: Provocas atk de oportunidad de otros que te estn amenazando. Debes mantenerte al lado del apresado para mantener la presa. Consecuencias de participar en una presa: Mientras estes participando en una presa tu capacidad para atacar y defenderte es limitada. Sin casillas amenazadas: Mientras participas en una presa no amenazas ninguna casilla. Sin bonificador de destreza: Pierdes tu Des a la CA contra otros que no sean tu presa. Sin movimiento: No puedes moverte de modo normal, pero puedes hacerte una prueba de presa enfrentada para moverte en una presa. Si estas en una presa : Si estas en una presa puedes hacer estas acciones, algunas reemplazan un ataque ( en lugar de ser una accin estndar o de movimiento) Activar un objeto mgico: Puedes activar un objeto mgico siempre que no se una rollo de pergamino, no necesitas tirar por presa. Atacar a tu oponente: Puedes hacer un ataque con un impacto sin arma, un arma natural o un arma ligera contra un oponente que este participando en una presa. Recibes un -4 en esos ataques. No puedes atacar con 2 armas en una presa, ni siquiera con ligeras. Desenvainar un arma ligera: Si tienes xito en la prueba de presa puedes desenvainar un arma como accin de movimiento. Infligir dao a tu oponente: Puedes darle como si fuera un impacto sin arma, realiza una prueba enfrentada de presa en lugar del ataque. Si ganas inflinges dao no letal 1d3 mediano, 1d2 pequeo + mod de fuerza. Si quieres hacer dao normal tendras un -4 al ataque o prueba. Excepcion: Los monjes hacen dao normal y pueden hacer dao no letal si sufrir -4 Lanzar un conjuro: Puedes lanzar un conjuro siempre que sea no mas que una accin estndar, no tenga componente somatico y tengas a mano los materiales o foco que necesites. Para tirarlo necesitas concentracin CD 20 + nivel del conjuro o perderlo. No hace falta una prueba de presa. Liberarse de una presa: Puedes liberarte ganando una prueba enfrentada de presa en lugar de un ataque. Puedes hacer una prueba de escapismo en vez de la de presa si lo deseas pero esto requiere una accin estndar. Si hay mas de uno forcejeando y quieres escapar, el resultado de tu prueba de presa tendr que ser superior a todos los resultados. Si escapas te mueves a cualquier espacio adyacente a tus oponentes. Mover: Si ganas la prueba enfrentada de presa puedes moverte a la mitad de tu velocidad (arrastrando contigo a los que estn en la presa) requiere una accin estndar y superar el resultado de los dems. Nota: obtienes +4 a la prueba de presa para mover un oponente sujeto pero solo si no hay nadie mas enzarzado en la presa. Romper una sujeccion sobre otro: si estas participando en una presa con un oponente que tiene sujeto a otro personaje puedes hacer la prueba de presa en lugar de ataque. Sacar un componente de conjuro: Puedes sacar un componente de conjuro como asalto completo. No hace falta prueba de presa. Sujetar a tu oponente: Puedes inmovilizar a tu oponente durante 1 asalto ganando una prueba enfrentada de presa. Una vez lo tengas sujeto podras hacer algunas cosas ( ver mas adelante) Usar el arma de un oponente: Si tu oponente esta usando una arma ligera puedes usarla para atacarle. Realiza una prueba enfrentada de presa.Si ganas haz una tirada de ataque con un -4. No ganas la posesin del arma haciendo esta accin. Si estas sujetando a un oponente: Una vez esta sujetado esta a tu merced. Puedes atacarle con su arma o puedes moverlo . Si lo deseas puedes evitar que hable. Puedes desarmar para quitar o arrojar un objeto bien sujeto recibir un +4 para resistir tu intento (consulta desarmar). Puedes soltarlo como accin gratuita. Mientras estes sujetando a alguien no puedes desenvainar tu arma, escapar de la presa de otro, sacar un componente de conjuro, sujetar a otro personaje ni romper una sujeccion sobre otro. Si estas sujeto por un oponente: Quedas inmovilizado aunque no indefenso durante 1 asalto. Recibes -4 CA contra los dems oponentes. Si tu oponente lo decide no puedes hablar. En tu turno puedes intentar una prueba enfrentada de presa para

escapar. Tambien puedes usar escapismo en vez de una tirada de presa, pero requiere una accin estndar. Si ganas dejas de estar sujeto pero aun estas en la presa. Unirse a una presa: Si tu victima esta haciendo una presa a otro, podras usar una ataque para apresarle y no tendr atk de opor, tu intento de agarrarlo tendr xito automticamente. Sin embargo tendras que tener xito en una prueba enfrentada de presa para hacer dao. Si hay varios elige a uno para hacer la prueba enfrentada de presa. Varios participantes en una misma presa: Hasta 4 oponentes pueden participar en una presa con un mismo oponente. Si tienen un tamao menor al tuyo contaran como medio oponente, las que tengan una mas como 2 y las que tengan mas de 2 o mas categorias como 4. Cuando estas contra varios oponentes elige con cual haras la tirada de presa. Si te intentas liberar debe ser el resultado mas alto de todos o del oponente elegido. Romper arma Puedes utilizar un ataque c/c con un arma cortante o contundente para golpear un arma o un escudo del oponente. Sigue los pasos que aqu se describen, (tambin se pueden romper objetos que se lleven puestos)

1. Ataque de oportunidad: Provocas un atk de opor cuando intentas romper un objeto (excepto si tienes romper arma mejorado) 2. Tiradas enfrentadas: Haceis una tirada de ataque con vuestras armas despectivas. El que tenga un arma a dos manos +4, ligera -4, si son de diferentes tamaos el mas grande recibe +4 por cada categora que lo pase. 3. Consecuencias: Si ganas le pegas al arma, consulta la tabla para saber cuanto dao haces. Si fallas no inflinges dao.

Romper un objeto que se lleve puesto o se transporte: Tira contra la CA del objeto, la CA es 10 + mod tamao + mod destreza del portador. Provoca atk de opor. No puedes romper la armadura que lleve otro personaje. Combate a la defensiva Puedes luchar a la defensiva cuando atacas sufres un -4 en todos tus ataques pero a cambio obtienes un +2 esquiva a la CA durante ese asalto. Se puede apilar con pericia en combate. Defensa total Es una accin estndar, obtienes +4 a la CA durante 1 asalto. No puedes combinarla con combate a la defensiva o pericia en el combate. No puedes hacer ataques de oportunidad. Lanzar conjuro a la defensiva Tira por concentracin CD 15 + nivel del conjuro, no provocas atk de opor si fallas se pierde el conjuro. Golpe de Gracia Accion de asalto completo, puedes usar un arma de c/c, tambin podras usar un arco o ballesta suponiendo que estes adyancente a la victima. Tu ataque acertara automticamente y ser critico, si el defensor sobrevive tira TS fortaleza (CD 10 + dao sufrido) o morir. Los picaros aaden los furtivos al dao. Provoca atk de opor Retirarse: Sale explicado arriba del todo Lanzar un conjuro metamagico Lanzar un conjuro metamagico lleva mas tiempo de lo normal es una accin de asalto completo y sus efectos surgen cuando acaba su asalto. Pag 143 Usar una aptitud especial Pag 180, pag 142 Aptitudes sortlegas: No tienen componentes, no afecta la armadura. Funciona igual que lanzar un conjuro provoca atk de oportunidad, si me interrumpen puedo fallar y contara para el uso diario. Ej. El paladin llama a su corcel. Es una accin estndar a no ser que se diga lo contrario. Pueden verse afectadas con disipar magia y resistencia a conjuros. No pueden realizarse en un campo antimagia, no puedes utilizarlas para contraconjuros. Usar aptitud sortlega a la defensiva: Tira por concentracin CD 15 + nivel del conjuro, si fallas cuenta como usado, no provoca atk de opor. Aptitudes sobrenaturales: Es una accin estndar a no ser que se diga lo contrario. No puede ser interrumpida, no exige concentracin ni provoca atk de oportunidad. No resultan afectadas con disipar magia o resistencia a conjuros. Pero no puedes usarla en un campo antimagia. Aptitudes extraordinarias: Son gratuitas, Ej: Esquiva asombrosa de los barbaros. Pero aquellas que se consideran acciones son acciones estandar no puede ser interrumpidas, no exige concentracin ni provoca atk de oportunidad. Se puede usar en un campo antimagia, no pueden ser disipadas. Mod ifica dore s de com bate , esta dos

Cobertura Cobertura y ataques de oportunidad: No puedes hacer un atak de opor si tiene cobertura contra ti. Cobertura y salvaciones de reflejos: Si estas con cobertura tienes un +2 a reflejos contra ataques del otro lado de la cobertura. Bola de fuego lo ignora. Cobertura y pruebas de esconderse: Puedes utilizar la cobertura para esconderte. Si no tienes tendras que ocultarte de algn modo. Cobertura blanda: Las criaturas proporcionan cobertura contra ataques a distancia, no sirve para esconderse ni da bonificadores a reflejos. Criaturas grandes y cobertura: Si es mas grande que 5 , pueden elegir cualquier casilla que ocupen para saber si tienen o no cobertura contra ataques. Cobertura total: Si no tienes una lnea visual, por ejemplo: Esta detrs de un muro, no puedes atacarle. Diferentes grados de cobertura: Por ejemplo si alguien esta en una saetera podr darle con un arma larga pero no con un martillo.

Iniciativa Normalmente el master hara una prueba de iniciativa para los mounstros y otros oponentes. No obstante puede tirar por un grupo o individualmente. Desprevenido: Al principio del combate antes de haber tenido la opcin a actuar ( concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa) estn todo desprevenidos pierde des a la CA, un personaje desprevenido no puede realizar un atk de oportunidad. Inaccion: incluso si no puedes hacer ninguna accin ( paralizado o insconsciente), sigues conservando tu puntuacin de iniciativa. Ej ser paralizado por un necrfago puedes perder una o mas acciones, una vez el clrigo te quite quitar paralisis podrs actuar en tu siguiente turno. Sorpresa: Se considerara que has sido sorprendido si tu no eras consciente de tus oponentes pero ellos si de la tuya. Se podr hacer una accin estndar los que sean conscientes. 3 ejemplos: La bestia que esta detrs de la puerta sabe que estn all, Lidda se acerca a la puerta pone la oreja y consigue escuchar y se lo dice a los compaeros, en este caso ninguno ser sorprendido. Estan registrando unas ruinas y Jozan consigue ver a un kobold escondido, y los kobolds al verlo atacan, en este caso solo es consciente Jozan y solo podr actuar el y los kobolds en el asalto por sorpresa. El 3 caso ninguno oye nada y un hechicero kobold les lanza un hechizo , ese es el ataque sorpresa y despus iniciativas. Los que no sean conscientes de la presencia enemiga, no podrn actuar y adems estn desprevenidos. Acciones especiales de iniciativa Retrasar una accin: No actuas cuando te toca, pierdes tu iniciativa y tiras otra vez ser cuando actuaras o al empezar el siguiente asalto. Si retrasas tu accin disminuye tu iniciativa. Tu tirada de iniciativa indicara cuando actuas, si llegase a tu nuevo turno si haber actuado, no hace falta que retrases otra accin, pero si lo haces en el siguiente asalto seras el primero en actuar pero perderas la accin normal de tu turno Preparar una accin: Preparase es una accin estndar, no provocas atk de opor, para hacerlo especifica que vas a hacer y las condiciones para hacerlo. Puedes preparar una accin estndar, una de movimiento o una gratuita. Por ejemplo: Disparare una flecha si alguien abre esa puerta. Podras llevar a cabo tu accin con las condiciones indicadas antes de que te vuelva a tocar. Actuas justo antes de que la accin que la desencadena, si es una accin de otro pj lo interrumpes. A partir de ese momento tu iniciativa cambia y actuaras siempre antes del pj que desencadeno la accin de antes. Puedes moverte 5 pero si solo si no te moviste cuando te toco.

Si vuelve a tocarte y no has efectuado la accin puedes preparar otra, no estas obligado a actuar, pero si lo haces en el siguiente asalto seras el primero en actuar pero perderas la accin normal de tu turno. Disparar a los lanzadores de conjuros: Puedes preparar una accin para hacer dao a un mago que esta ejecutando un conjuro. Preparar contraconjuro: Lo mismo que disparar contra lanzadores de conjuros, pero tendras que tirar conocimiento de conjuros CD 15 + nivel conjuro, si lo consigues puedes lanzar uno igual si lo sabes lanzar y lo tienes preparado, funciona igual aunque el conjuro sea divino y el otro arcano Preparar arma contra una carga: Tiene que ser un arma perforante, haces el doble de dao si le das a un pj que esta cargando contra ti.

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