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Monografia de Concluso de Curso

Ideologias nos Quadrinhos Infantis: Paralelos entre os Universos Disney e Turma da Mnica

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Marcelo Engster

Curso de Comunicao Social Publicidade e Propaganda

Santa Maria, RS, Brasil 2008

Ideologias nos Quadrinhos Infantis: Paralelos entre os Universos Disney e Turma da Mnica

________________________ por Marcelo Engster

Monografia apresentada Comisso de Projetos Experimentais do Curso de Comunicao Social da Universidade Federal de Santa Maria como requisito parcial para a obteno do Grau de Bacharel em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda

Curso de Comunicao Social Publicidade e Propaganda

Santa Maria, RS, Brasil 2008

Universidade Federal de Santa Maria Centro de Cincias Sociais e Humanas Curso de Comunicao Social
A Comisso Examinadora abaixo assinada, aprova a Monografia

Ideologias nos Quadrinhos Infantis: Paralelos entre os Universos Disney e Turma da Mnica

Elaborada por

Marcelo Engster

Comisso Examinadora
_____________________________________________ Prof. Dr. Orlando Fonseca Presidente/Orientador _____________________________________________ Prof. Mrio Lcio Bonotto Rodrigues

_____________________________________________ Prof. Joo Luiz Roth

_____________________________________________ Profa. Graciela Ins Pressas Areu (Suplente)

Santa Maria, 30 de Janeiro de 2008

AGRADECIMENTOS Ao Papai e Mame. No por terem me posto no mundo. Muito pelo contrrio. Agradeo sim, pelos anos que me sustentaram sem pedir quase nada em troca. No sei por qual motivo, mas agora comearam a insistir com uma tal de independncia. Era o que me faltava. Srio, eu preciso de pelo menos mais uma faculdade! Ao Ariel e Manu pela companhia. s famlias Engster e Sorgetz que, de uma maneira ou de outra, ajudaram na minha formao. Tambm agradeo aos resistentes filosofia do Carpem Noctem (Ana Paula, Bruno C., Bruno K., Daniel, Frederico, Hel, Lucas, Marlia, Ricardo, Richard, Silvinha e Vincius). Foram uma agradvel companhia nos Macondos, nos DCEs, nas insuportveis Ballare e Absinto, nas Bodegas e nos xis do bigode. Agradeo Silvia e Marilia que firmemente agentaram esse alemo teimoso. Mas como diria meu primo Adelton: voc at pode estar certo. Mas eu no estou errado. Ana Paula por nossas discusses polticas, morais e filosficas que nunca chegavam a um ponto em comum, mas que sempre foram de grande valia. Aos meus patos no Texas Hold'em. Ao Richard pelo chimarro e pela companhia pra assistir Dexter. Todos vocs ajudaram a repor minhas energias durante o cansao da monografia. Agradeo Mariane pela ajuda com o nada simptico Word. Ao Maninho pela colaborao na formao da minha paixo pelos gibis e pelo emprstimo de um dos livros fundamentais para a pesquisa. s pessoas que, de boa alma, se prestam a escanear e compartilhar gibis pela internet, pois forneceram parte significativa do material usado na monografia. Ao Orlando pela indicao de Para Ler o Pato Donald, que mudou completamente os rumos da pesquisa. Por fim, a todos aqueles que por ventura eu tenha esquecido e que ajudaram na pesquisa.

RESUMO Monografia de Concluso de Curso Curso de Comunicao Social- Publicidade e Propaganda Universidade Federal de Santa Maria, RS, Brasil Ideologias nos Quadrinhos Infantis: Paralelos entre os Universos Disney e Turma da Mnica Autor: Marcelo Engster Orientador: Prof. Dr. Orlando Fonseca Data e Local da Defesa: Santa Maria, 30 de janeiro de 2008.

Esta monografia faz uma comparao entre os quadrinhos Disney e Turma da Mnica, procurando demonstrar suas vises de mundo Utiliza como base a obra Para Ler o Pato Donald de Ariel Dorfman e Armand Mattelart. O primeiro captulo contm uma breve histria das histrias em quadrinhos, a apresentao o livro base do estudo e uma descrio do corpus a ser explorado. No segundo so abordadas as assinaturas de roteiro e arte, a redundncia presentes nesses gibis e a utilizao do desenho em estilo cartum. A presena de progenitores e o modo de tratar o universo feminino so os temas do terceiro captulo. No quarto, so apresentadas as aventuras e os preconceitos presentes quadrinhos da Disney e da Turma da Mnica. E, por ltimo, so analisadas as idias de consumo e trabalho assalariado destes quadrinhos. Ficou evidente que o processo de criao de histrias em quadrinhos que procuram atingir um grande nmero de leitores sofre influncias tanto das ideologias de quem o produz como das exigncias do mercado. Os quadrinhos Disney e Turma da Mnica, apesar de refletirem as ideologias e vivncias de seus criadores, tm como fim ltimo o comrcio, necessitando se adaptar, em determinadas questes, s exigncias do mercado.

Palavras-chave: Quadrinhos; Ideologia; Turma da Mnica; Disney

SUMRIO 1 2 INTRODUO .....................................................................................................7 ASPECTOS DO INSTRUMENTAL TERICO E METODOLGICO .................10 2.1 2.2 2.3 3 Breve histria dos quadrinhos.....................................................................10 Para Ler o Pato Donald...............................................................................14 Estudo Exploratrio.....................................................................................15

LINHA DE PRODUO .....................................................................................20 3.1 3.2 3.3 A Assinatura................................................................................................20 O sistema de redundncias ........................................................................23 O Cartum ....................................................................................................25

PROGENITORES E UNIVERSO FEMININO .....................................................28 4.1 4.2 Papai...........................................................................................................28 Mame ........................................................................................................32

AS AVENTURAS E OS PRECONCEITOS ........................................................35 5.1 5.2 Viajando ......................................................................................................35 Estereotipados ............................................................................................36

TEMPO DINHEIRO, E NO NECESSRIO TRABALHAR .........................42 6.1 6.2 Aquilo que a tudo compra ...........................................................................42 Sombra e gua fresca ....................................................................................... 43

CONCLUSO ....................................................................................................46

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ..........................................................................50 ANEXO 1 Assinatura Disney ..................................................................................53 ANEXO 2 Caramujo Canini ....................................................................................54 ANEXO 3 Mickey Mouse, a Walt Disney Comic, by Ub Iwerks ..............................55 ANEXO 4 Estilos de desenho em Disney...............................................................56 ANEXO 5 rvore Genealgica dos Patos ..............................................................58

1 INTRODUO

Talvez isso explique o xito de Mickey nos EUA e Europa: o chefe da tribo, o dominante providencial, que encabea os desfiles pblicos na cidade de Disneylndia, EUA, e que representa o prprio Disney. Em contrapartida, Donald o mais popular na Amrica Latina, aparecendo como propagandista da revista, ainda que os programas televisionados e enviados pela metrpole sejam intitulados Hora de Mickey e Clube de Mickey. Temos a tendncia a nos identificar com o imperfeito Donald, que vive a merc de ddivas superiores, do destino como pai, que, com Mickey, dono deste mundo, o espio que Disney nos enviou. afirmam Dorfman e Mattelart (1971, p. 120) em seu livro Para Ler o Pato Donald. No Brasil, ocorre um fenmeno ainda mais interessante. No so da Disney os quadrinhos infantis mais vendidos no pas. Esse posto pertence aos Estdios Mauricio de Sousa com sua Turma da Mnica. E isso com ampla vantagem. Minha paixo pelos quadrinhos comeou no tempo em que era guri de chupeta e mamadeira. Iniciei pelos quadrinhos infantis, principalmente com Turma da Mnica ou Disney. Cada vez mais velho, fui ampliando meu gosto por quadrinhos. Passei a ler os de super-heris, dos universos Marvel, DC, Image, entre outros. Aos poucos tive a oportunidade de ler revistas um pouco diferenciadas das que est acostumado, como Marvels. Passei ento a procurar mais os quadrinhos classificados como Graphic Novels ou Underground. Com a leitura de gibis de diversos pases, possvel perceber diferentes vises da sociedade neles representadas. Retratam sua concepo de mundo, os costumes de sua comunidade ou pas. Buscar informaes sobre os autores, locais e pocas em que cada quadrinho tinha sido produzido, em muito acrescentam obra lida. Mudar hbitos, recuperar uma economia, criar imagem, promover o consumo, vender produtos, informar o consumidor. Para Rafael Sampaio (2003, p.19), estas so as principais caractersticas da Publicidade. Para tanto, ela busca retratar, representar, refletir, figurar, tematizar os costumes e as regras da sociedade. Para atingir seus objetivos a Publicidade necessita de mensagens visuais e/ou escritas. Nestes pontos, o estudo das histrias em quadrinhos e suas representaes, figurativizaes e tematizaes da sociedade s tem a

8 complementar s pesquisas nestas reas em publicidade. Na introduo do livro Shazam!, Luis Gasca (1970) afirma O comic popular, simples, barato, publicou-se e se publica, se consome portanto em grandes quantidades, influi na cultura, lngua e costumes de seus inmeros leitores, modela seus gostos e suas inclinaes. Por se tratar de uma linguagem com imagem, os quadrinhos so de fcil percepo, ou seja, universais. Essa universalidade , no entanto, uma espada de dois gumes, pois se por um lado aproxima as mentalidades num fundo comum de riso e bom humor, por outro lado pode espalhar e difundir as ideologias de seu pas de origem. afirma Anselmo (1975, p. 37). Pronto, a partir destas premissas estava decidido o tipo de assunto a ser tratado neste Trabalho de Concluso de Curso de Publicidade e Propaganda. Primeiramente buscamos analisar um clssico dos quadrinhos adultos, que geralmente possuem suas vises de mundo mais explcitas. Como corpus de estudo tinha escolhido a obra de maior representatividade dos quadrinhos alternativos estadunidenses, Fritz, The Cat de Robert Crumb. Porm, a partir das leituras recomendadas mudamos de idia. O grande culpado disso foi o livro Para Ler o Pato Donald, de Ariel Dorfman e Armand Mattelart. Para Ler o Pato Donald um livro da dcada de setenta, escrito por dois professores universitrios Chilenos, Ariel Dorfman e Armand Mattelart. Eles abordam a questo da representao da sociedade pelos quadrinhos Disney. Porm, o subttulo da obra j demonstra seu enfoque: Comunicao de Massa e Colonialismo. Este livro tem que ser portanto encarado como um panfleto, uma obra sectria, poltica, parcial, radical, esquerdista, antiimperialista e anticolonialista em seu bom e mau sentido j observa Moya (1971) na introduo edio brasileira. No nos interessa aqui posio poltica alguma, somente as observaes referentes s ideologias nos quadrinhos Disney. Ideologias essas um tanto quanto mascaradas, at por se tratar de quadrinhos infantis. Sabendo da importncia maior dos quadrinhos da Turma da Mnica sobre os quadrinhos Disney no Brasil, resolvemos ento confrontar os dois universos. A partir das questes levantadas no livro de Dorfman e Mattelart decidimos fazer um paralelo entre os dois universos. Ser, portanto, uma comparao entre Disney e Turma da Mnica, procurando demonstrar as vises de mundo contidas nas histrias em quadrinhos delas e utilizando como base a obra Para Ler o Pato Donald.

9 Como corpus a ser analisado sero utilizadas todas as publicaes de um ms das revistas em quadrinhos da Turma da Mnica. Alm destas, mais duas revistas da Disney do mesmo ms e a edio especial Mestres Disney Renato Canini, que traz o histrias do personagem Z Carioca. Para essa anlise tambm sero utilizados livros sobre teoria dos quadrinhos, entrevistas com os artistas das duas editoras e biografias sobre Walt Disney e Maurcio de Sousa. O primeiro captulo ser introdutrio pesquisa. Para comear, uma pequena histria das histrias em quadrinhos. Aps, ser apresentado o livro base do estudo, o Para Ler o Pato Donald. Por fim, ser feita uma descrio do corpus a ser explorado. Os outros quatro captulos contemplaro a anlise das obras. No segundo sero abordadas questes referentes produo dos quadrinhos. Elas so comuns aos dois universos, portanto ser um estudo quanto s prticas de realizao das histrias em quadrinhos. Sero, portanto, abordadas as assinaturas de roteiro e arte, a redundncia presentes nesses gibis e a utilizao do desenho em estilo cartum. A presena de progenitores e o modo de tratar o universo feminino sero os temas do terceiro captulo. No quarto, sero apresentadas as aventuras e os preconceitos presentes quadrinhos da Disney e da Turma da Mnica. E, por ltimo, sero analisadas as idias de consumo e trabalho assalariado destes quadrinhos.

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2 ASPECTOS DO INSTRUMENTAL TERICO E METODOLGICO

2.1

Breve histria dos quadrinhos

Para Mcloud (1995, p. 9) quadrinhos so Imagens pictricas e outras justapostas em seqncia deliberada destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no espectador. Essa definio muito ampla e dificulta um relatrio sobre a histria das histrias em quadrinhos pois a necessidade humana de representar acontecimentos, histrias, lendas, crenas atravs de seqncias de desenho j era sentida na pr-histria, quando os registros eram feitos atravs de pictogramas em cavernas. Esse tipo de representao foi utilizada por diversas culturas (egpcios, europeus na Idade Mdia), se adaptando aos meios em que poderiam ser registradas. Neste captulo usaremos a definio de Anselmo (1975, p. 38):
as HQ so, a um s tempo, a arte e o MCM que, usando predominantemente personagens irreais, desenvolvem uma seqncia dinmica de situaes, numa narrativa rtmica em que o texto, quando este existe, tanto pode aparecer como legenda abaixo da imagem, como em outros espaos a ele destinados ou em bales ligados por um apndice pessoa que fala (ou pensa). Para atingir sua finalidade bsica a rapidez da sua compreenso as HQ lanam mo de smbolos, onomatopias, cdigos especiais e elementos pictricos que lhes garantem uma universalidade de sentido.
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Deste modo fica mais fcil achar um perodo em que surgem os quadrinhos. No sculo XIX os jornais europeus e estadunidenses passaram a publicar caricaturas que eram acompanhadas de textos satirizando os polticos de sua poca. Algum tempo depois esses textos foram introduzidos em bales, inaugurando assim um dos elementos mais marcantes dos quadrinhos. Cirne (1972, p. 19) considera que os comics nasceram do bojo de uma rivalidade jornalstica (entre William Randolph Hearst e Joseph Pulitzer), quando a tiragem dos jornais determinava e determina o aumento das polpudas verbas publicitrias. Os quadrinhos, pois, funcionariam como uma novidade para atrair mais leitores. Em 1885 surge uma das personagens mais significativa e, por vezes, considerada a primeira das histrias em quadrinhos Yellow Kid, de Richard Outcault.
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Meios de Comunicao de Massa.

11 Exatamente no dia 5 de maio de 1885, um domingo, no jornal World, de Nova Iorque, surgiu o primeiro personagem fixo semanal, dando margem ao aparecimento das histrias em quadrinhos e, ao mesmo tempo ao termo jornalismo amarelo, para a imprensa sensacionalista, por causa do camisolo do Menino Amarelo comenta Moya (1996, p. 18). Publicadas no suplemento dominical do jornal, as tiras do Yellow Kid j apresentavam bales. Como principal caracterstica, a personagem usava um camisolo amarelo, onde geralmente havia frases de conotao sarcstica sobre eventos polticos da poca.No Brasil, merece destaque o trabalho do italiano ngelo Agostini, com suas caricaturas e charges dos polticos da era de Dom Pedro II. Na dcada de vinte surgem no Japo as primeiras revistas de histrias em quadrinhos. Elas eram produzidas em larga escala, publicadas mensalmente e continham histrias inditas. No ocidente, as tiras passaram a ser distribudas em revistas na dcada de trinta. Segundo o editor da revista Pato Donald 70 Anos (2004, p. 14): Durante a dcada de 1930, depois da quebra da Bolsa de Nova York, a procura por histrias em quadrinhos comeou a aumentar nos Estados Unidos. Esse gnero narrativo se tornou muito popular por ser uma forma barata de diverso. Surgiam, assim, as comic books. Em 1924 surge Little Orphan Annie, tira de Harold Gray. Anselmo (1975, p. 51). Relata:
Gray, segundo alguns autores, teria introduzido na HQ uma nova tendncia: a HQ que reflete claramente uma ideologia poltica (de extrema direita, neste caso), representada pela encarnao simblica do capitalismo triunfante, por Papai Warbucks, riqussimo industrial que sempre protege a rf Aninha

No ano de 1929 criado Mickey Mouse. No comeo era desenhado por Ub Iwerks e se chamava Mortimer. Foi renomeado pela Sra. Disney. Mickey surgiu em desenhos animados e foi depois distribudo em tiras pela King Features. Ainda pela Disney, em 1938, aparece o Pato Donald, que tambm comeou em um desenho animado. A dcada de trinta conhecida como a era dourada dos quadrinhos. Moya (1977, p. 43) comenta que essa a era em que surgiram alguns dos mais importantes personagens dos quadrinhos, motivo da idia de massificao e viso cosmopolita dos heris e sua mitologia, suas figuras fetichistas em cones grficos.

12 No Brasil surge, em 1934, aquela que viria a ser a mais importante publicao de quadrinhos do pas, com a tiragem atingindo cerca de 360 mil exemplares semanais. Moya (1996, p. 104) relata que:
Em 1934, no dia 14 de maro, uma quarta feira, o jornal carioca A Nao trazia um encarte em tamanho tablide, sob o ttulo Suplemento Infantil, com capa desenhada por J. Carlos. Durante quatorze semanas, as pessoas compravam o exemplar, atiravam fora o exemplar principal e ficavam, encantados, lendo o encarte. A partir da dcima quarta semana, adotando o ttulo de Suplemento Juvenil, torna-se independente, revolucionando a imprensa brasileira...

O ano de 1938 um dos marcos dos quadrinhos. nesse ano que aparece o Super-Homem, criao de Jerry Siegel e Joe Shuster. a partir dele que surgem os quadrinhos de super-heris. Moya (1996, p. 131) comenta:
A publicao dobrou de circulao, depois de alguns nmeros. A revista Superman Quarterly Magazine surgiu em maio de 1939. Em um ano tinha alcanado a tiragem de 1.300.000 cpias. Tornou-se bimestral e a circulao foi para 1.400.000 exemplares.

Em 1947 criado o Tio Patinhas por Carl Barks, inspirado em um conto de Charles Dickens, em uma edio especial de Natal. Moya (1996, p. 125) completa:
A primeira histria em que surgiu Uncle Scrooge era uma revista de Donald Duck intitulada Christmas on Bear Mountain. Scrooge voltou, em maro de 1952, numa revista com seu nome, depois de diversas aparies na revista do Pato. Sua primeira histria como personagem-ttulo foi Only a Poor Old Duck.

Na dcada de cinqenta a indstria dos quadrinhos sofreu grandes perdas e muitas editoras sumiram. O lanamento, nos Estados Unidos da Amrica, do livro Seduction of the Innocent (Seduo do Inocente) do psiclogo Fredric Wertham em 1954 foi o maior golpe que os quadrinhos j receberam. Segundo Christensen e Seifert
A afirmao de que os crimes cometidos em quadrinhos eram copiados por crianas foi a base de uma grande parte do famosos livro de Whertam em 1954, Seduction of the Innocent. Ele apresentava casos de delinqncia infantil nos quais cada acusado admitia que tinha se inspirado nos quadrinhos.

13 Jnior (2004, p. 235) complementa A principal alegao era de culpa por associao, isto , muitos menores acusados ou condenados liam quadrinhos. Foram desastrosas as conseqncias para a indstria de quadrinhos. Preocupados com a m influncia dos quadrinhos sobre as crianas, autoridades estadunidenses decretaram que as editoras de gibis deveriam criar um conjunto de normas a serem seguidas. Foi ento institudo o Comics Code Authority. Junior (2004, p. 244) comenta que
O cdigo castrou com rigor a criatividade dos comics americanos nas trs dcadas seguintes e os jogou numa crise sem precedentes nos oito anos aps a sua criao. As vendas caram de forma vertiginosa at o final da dcada de 50. Alguns crticos chegaram a considerar os comic books como uma forma de imprensa decadente, condenada a desaparecer.

No Brasil, em 1959 surge na Folha da Manh tiras do co Bidu e de seu dono Franjinha. Seu autor era o reprter Mauricio de Sousa. Em 1963, cria Mnica, personagem que viria a ser a principal do quadrinista. Em 1970 lanada a revista da Mnica, com uma tiragem inicial de 200 mil exemplares. Em 1972 lanado o gibi Cebolinha e mais tarde Chico Bento, Casco e Magali. Na dcada de sessenta comeam a surgir, nos EUA, os quadrinhos independentes, os chamados undergrounds . Estes eram distribudos sem a ajuda dos grandes estdios e portanto sem passar pelo cdigo de tica. Com temtica adulta, estes quadrinhos que tinham uma distribuio restrita, conseguiram um grande sucesso. Robert Crumb foi um dos autores que ajudaram neste processo. Seu livro Fritz, The Cat considerado a primeira obra de quadrinhos do gnero adulto. Em 1978 lanada a obra que mudou o modo como se viam os quadrinhos. Em formato de livro, Will Eisner publica Um Contrato com Deus e outras Histrias de cortio. Embora tecnicamente uma coletnea de quatro contos, Eisner chamou sua criao de graphic novel (ou romance grfico) (sic) diz McCloud (2006, p. 28). E continua:
Apesar de sua origem bizarra a expresso pegou e o mesmo ocorreu com a idia. Um contrato com Deus era uma obra sria, baseada na experincia de vida de Will, constituindo uma explorao sincera do potencial narrativo das histrias em quadrinhos. (sic)

14 A dcada de 1980 trouxe novas perspectivas para os quadrinhos de superheris. Moya (1996, anexo) comenta que:
Influenciado pelos mang japoneses e os autores europeus, o criador passou a dialogar de novo com o leitor, superando a crise dos editores. E a atual gerao apoiou novamente a criatividade dos escritores e desenhistas. Inicia-se uma nova era nos comics. Tal como no cinema, o quadrinho agora de autor. No do mocinho. a consagrao das minisries.

So desta poca clssicos como Cavaleiro das Trevas (Frank Miller, 1985), Sandman (Neil Gaiman, 1985), Watchmen (Alan Moore ,1988) e V de Vingana (Alan Moore, 1988). Brigas entre artistas e editoras quanto aos direitos autorais, fizeram surgir novas polticas nos contratos entre ambos. Deste cenrio nasce uma nova editora. McCloud (2006, p. 63) relata que:
No incio de 1992, em meio a um boom alimentado pela especulao gananciosa, vrios dentre os criadores mais vendidos abriram sua prpria empresa e deram as costas s grandes editoras. A empresa, a Image Comics, teve um sucesso colossal, mas desapontou os puristas, que viam os direitos dos criadores como algo profundamente entrelaado com as aspiraes mais elevadas dos quadrinhos. Os criadores da Image, em maior parte, continuaram a produzir obras ao estilo do grande mercado. (sic)

2.2

Para Ler o Pato Donald

A nossa pesquisa ter como base principal o livro Para Ler o Pato Donald. A obra foi escrita no perodo Allende no Chile, em 1971 por Ariel Dorfman e Armand Mattelart. O livro uma anlise de como a sociedade representada nos quadrinhos Disney. Sobre a importncia dos gibis da Disney, os autores (1971, p. 15) comentam que
Alm da cotizao da bolsa, suas criaes e smbolos se transformaram numa reserva inquestionvel do acervo cultural do homem contemporneo: os personagens tm sido incorporados em cada lugar, colados na paredes, acolhidos em plsticos e almofadas, e por sua vez tm retribudo convidando os seres humanos a pertencer grande famlia universal Disney, alm das fronteiras e das ideologias, aqum dos dios e das diferenas e dos dialetos

15 O livro, porm, feito sobre o vis marxista. J na introduo Dorfman e Mattelart (1971, p. 18) deixam claras suas posies, atravs da ironia:
Os responsveis do livro sero definidos como soezes e imorais (enquanto o mundo de Walt Disney puro), como arquicomplicados e enredadssimos na sofisticao e refinamento (enquanto Walt franco, aberto e leal), membros de uma elite envergonhada (enquanto Disney o mais popular de todos), como agitadores polticos (enquanto o mundo de W. Disney inocente e rene harmoniosamente todos em torno de colocaes que nada tm a ver com os interesses partidrios), como calculistas e amargurados (enquanto que Walt D. espontneo e emotivo, faz rir e ri), como subversivos da paz do lar e da juventude (enquanto W.D. ensina a respeitar a autoridade superior do pai, amar seus semelhantes e proteger os mais fracos), como antipatriticos (porque sendo internacional, o sr. Disney representa o melhor de nossas mais caras tradies autctonas) e por fim, como cultivadores da fico-marxista, teoria importada de terras estranhas por facnoras forasteiros renhidas com o esprito nacional (porque o tio Walt est contra a explorao do homem e prev a sociedade sem classes no futuro).

A presente pesquisa no procura se posicionar politicamente perante os quadrinhos. Porm, consideramos que o livro Para Ler o Pato Donald faz uma vlida anlise sobre a representao da sociedade nos quadrinhos Disney. Sero abordadas aqui somente questes referentes a esses aspectos. Consideramos aqui que as representaes apresentadas nos gibis so fruto da sociedade em que foram produzidos e no de uma mquina de colonialismo e alienao, como desejam os autores do livro. Segundo os autores O imaginrio infantil recobre todo o cosmos-Disney com banhos de inocncia, permitindo por meio do entretenimento que se desenvolva a utopia poltica de uma classe (1971, p. 130). Ao apoiarmos essa viso, estaramos tambm corroborando com as teorias de Frederic Whertam em seu Seduction of the Innocent, que procurava provar que os quadrinhos influenciavam a delinqncia infantil e que quase acabaram com a indstria neste setor. 2.3 Estudo Exploratrio

Por se tratar de um estudo comparativo consideramos importante delimitar um corpus a ser analisado. Foram escolhidas revistas em quadrinhos da Turma da Mnica e algumas da Disney. O livro base desta pesquisa Para Ler o Pato Donald, tem enfoque nas personagens Tio Patinhas e Pato Donald, portanto entendemos ser necessrio verificar exemplares atuais dos mesmos. Por fim, escolhemos ainda

16 utilizar uma edio com histrias de Z Carioca, personagem Disney produzido para e no Brasil. Como especificado anteriormente o corpus a ser analisado constitudo de revistas de todos os ttulos de quadrinhos da Turma da Mnica (Mnica, Cebolinha, Magali, Casco, Chico Bento e Ronaldinho Gacho), mais Tio Patinhas e Pato Donald da Disney, todas do mesmo ms. Alm destas, foi escolhida ainda a edio especial Mestres Disney Renato Canini, com histrias da personagem Z Carioca. Foram escolhidas os gibis de Outubro de 2007, sendo as da Turma da Mnica todas nmero 10 e lanadas pela Editora Panini Comics, Tio Patinhas nmero 507 e Pato Donald nmero 2351, ambos pela Editora Abril. Mestres Disney Renato Canini uma edio especial de Abril de 2005, tambm pela Editora Abril. Para um melhor entendimento de alguns pontos levantados nesta pesquisa consideramos ser relevante a descrio das revistas aqui analisadas. Portanto neste captulo sero apresentadas as caractersticas do corpus a ser explorado. As revista da Turma da Mnica apresentam histrias com situaes que ocorrem quase sempre no lugar onde as personagens moram. Grande parte delas se passam nas casas ou arredores onde elas vivem. Os personagens principais vivem todos juntos no mesmo bairro. Chico Bento mora com seus amigos em algum lugar do interior. A Turma do Penadinho est sempre em um cemitrio, Piteco em algum lugar no especificado da pr-histria e Papa-Capim na mata. Ronaldinho Gacho tambm mora junto com as personagens principais da Turma da Mnica, porm, uma de suas histrias acontece em uma praia. Alm destes apresentados no corpus analisado, a Turma da Mnica ainda possui a Turma da Mata, que vive em uma floresta, a Turma do Horcio, na era dos dinossauros e o Astronauta, no espao. As situaes ocorridas nas histrias so as mais diversas, porm sempre envolvendo questes referentes ao meio em que esto inseridas as personagens. Em uma a Mnica precisa fazer com que seu cachorro Monico no morda tudo o que aparece voando na sua frente. Em outras: Nimbus tenta fazer um castelo de cartas; Dona Morta encarregada de fazer dormir os filhos da Turma do Penadinho; o Louco aparece no aniversrio do Cebolinha; Floquinho deve cuidar da Maria Cebolinha; o porco Chovinista adota um filhote de gamb; Casco tenta se livrar de uma mangueira furada que espirra gua; Mingau fica gripado, Magali fica vidrada em uma pizzaria; Chico Bento briga com sua namorada Rosinha; a professora Dona Marocas faz de tudo para que Chico Bento consiga se concentrar na prova. As

17 histrias envolvendo a personagem Ronaldinho Gacho giram todas em torno do assunto futebol. Nas revistas estudadas h a presena de adolescentes (Tina, Pipa e Rolo), orientais (Nimbus e Do Contra), casais (Turma do Penadinho, Piteco e sua namorada), de seres pertencentes tradio Crist Catlica (Padre Lino, Anjinho e So Pedro), ndios (Papa-Capim e Jurema), um mudo (Humberto), um deficiente fsico (Luca) e afro-descendentes (Turma do Ronaldinho Gacho e Jeremias). Alm destes, a Turma da Mnica tambm tem como personagens um autista (Andr), uma menina cega (Dorinha), outros orientais (Hiro) e afro-descendentes (Turma do Pelezinho). Tambm fazem parte das histrias os pais das personagens e alguns trabalhadores assalariados (professora, padeiro, entre outros). Em nenhuma das revistas pertencentes Turma da Mnica existem crditos especificando quem escreveu os roteiros e quem desenhou cada uma das histrias. Todas so assinadas pelo Maurcio de Sousa. No editorial aparecem quais profissionais fazem parte do grupo que produziu as revistas, porm sem especificar quem fez o qu. O estilo dos desenhos igual, existe um padro extremamente rgido entre as histrias, no possvel notar diferentes traos de desenho. Somente nos roteiros possvel verificar algumas diferenas de estilos. Todas as personagens possuem vestimenta fixa, sendo suas roupas as mesmas em todas as histrias. Para as revistas da Disney consideramos ser importante especificar mais as caractersticas destas. necessrio fazer comparaes com as analisadas na obra Para Ler o Pato Donald, pois estas foram publicadas h mais de trinta anos e podem possuir diferenas em suas temticas. Por se tratar de poucas histrias, a descrio aqui no se torna maante. A revista Tio Patinhas nmero quinhentos e sete comea com a histria Ouro Branco Cervino. Nela Tio Patinhas sofre de uma doena causada pela avidez por dinheiro. Donald e seu sobrinhos decidem, ento, lev-lo aos Alpes Suos para um tempo de repouso. L, Tio Patinhas descobre uma planta que nasce no topo dos Alpes e que, se consumida por vacas leiteiras, aumentam em muito a produtividade destas. Ele percebe nisso uma oportunidade de negcios e de ganhar dinheiro. Patinhas, ento, obriga Donald e seus sobrinhos a subirem a montanha, no importando por quais perigos passariam para conseguir as tais plantas. Depois de consegui-las, ele necessita instalar sua indstria para produzir leite. Para tanto faz

18 chantagens e parte para o jogo sujo para destruir quem est no caminho da fbrica. Em dado momento Pato Donald comenta Pra obter uma vantagem, o Tio Patinhas faz qualquer coisa... at poluir a paisagem! A indstria acaba no funcionando, o leito coalha e vira um queijo gigante. Tio Patinhas no desiste e acaba ganhando dinheiro tornando o queijo gigante numa atrao turstica. Mesmo praticando atos antiticos, Tio Patinhas acaba lucrando. O segundo ttulo da revista Tio Patinhas Milionrios Exploradores . Tio Patinhas desafiado por Patacncio para um duelo para ver qual dos dois era o maior explorador. Tio Patinhas escolhe, ento, que a batalha deveria ser a travessia do Rio Peligroso, rio este que Patinhas sabia conter tesouros escondidos. Durante a travessia os dois atravessam uma srie de obstculos, caindo por fim em uma caverna. L encontram uma exploradora que estava desaparecida h mais de um ano, porm Tio Patinhas no encontra o tesouro. O pato descobre, ento, um meio de sair das cavernas, utilizando giseres e cobertores. J em Patpolis, Tio Patinhas aceita o empate no desafio com Patacncio. Descobre-se, por fim, que Tio Patinhas, enquanto estava na caverna, havia descoberto ouro no subsolo, atravs dos giseres. Em Pato Donald nmero dois mil trezentos e cinqenta e um, temos o ttulo O Solar da Coruja. o dia do Pato Donald pagar o aluguel de sua casa para Tio Patinhas, porm ele no tem dinheiro algum. Tio Patinhas faz uma proposta para que seu sobrinho pague suas dvidas. Ele deve ir at Carpccio e expulsar um inquilino de um Solar seu que tambm est h muito tempo sem pagar o aluguel. Pato Donald confunde o Solar e acaba expulsando a pessoa errada. Quando descobre, Tio Patinhas comenta Desperdicei uma grana preta por nada, seu intil! Mas isso no fica assim!. Pato Donald precisa, ento, voltar para Carpccio para se esconder de seu tio. A histria seguinte Em Funo do Jab. Pato Donald est assistindo a uma espcie de reality show na televiso. Nele uma mulher diz que tem uma pinta na lngua que atrapalha sua carreira e que precisa ganhar o programa para ter dinheiro para uma operao de retirada da tal pinta. Ento aparece o cirurgio dela e vende para o programa uma foto da pinta, que na verdade uma tatuagem com o nome do ex-namorado. Observando o valor da foto, Pato Donald decide virar um paparazzo. Ele descobre, atravs de seus sobrinhos, que uma famosa banda desapareceu perto do Pntano Negro e que ningum tinha coragem de ir at l atrs deles. Pato

19 Donald e os garotos decidem ir at o local. L, depois de algumas peripcias, encontram a banda. Os integrantes da banda relatam que estavam fugindo da fama e queriam um pouco de descanso. Donald diz que mesmo assim vai querer tirar fotos, pois com elas ganharia muito dinheiro. A banda diz que topa, mas com a condio que ele divulgue as fotos s depois de 48 horas para que eles possam descansar mais um pouco. Donald aceita, tira as fotos e prope a seus sobrinhos aproveitarem tambm aquelas horas ali no pntano. Ao voltar para a cidade com as fotos, o pato descobre que a banda j tinha retornado e assinado um contrato milionrio com a gravadora. Sem o dinheiro das fotos, Pato Donald acaba decidindo, junto com seus sobrinhos, tambm fundar uma banda. As duas revistas Disney apresentadas acima ainda contm trs pequenas histrias junto com as principais. Em uma, Pato Donald vira garoto propaganda de um colcho. Nas outras, Pato Donald briga com seus vizinhos por causa de duas rvores e Peninha se atrapalha em uma aula de alpinismo. Na edio especial Mestres Disney Renato Canini so apresentadas 17 histrias da personagem Z Carioca. Elas so uma reedio, originalmente foram publicadas de 1971 a 1983, alm de uma especial de 2005. Na maioria delas Z Carioca um detetive ou ainda um super-heri (Morcego Verde). Em vrias, ele viaja pelo interior do Brasil, alm de uma viagem no tempo e uma embaixo da terra. Porm, o assunto que est mais presente nas histrias so as dvidas do Z Carioca. Nas revistas Disney, as personagens possuem vestimenta caracterstica, porm no fixa. Suas roupas mudam seguidamente, mas possuem um padro. possvel notar a diferena de estilo nos desenhos de diferentes ilustradores. Em todas as revistas, mesmo contendo a assinatura de Walt Disney, so apresentados os crditos de quem fez os roteiros, os desenhos e a arte-final de cada histria. A edio Mestres Disney toda dedicada ao roteirista e ilustrador Renato Canini. A assinatura de Disney e Maurcio de Sousa a causa de diversos problemas com seus roteiristas e artistas.

20

3 LINHA DE PRODUO

3.1

A Assinatura

Um desenhista consegue em mdia fazer vinte pginas de uma revista em quadrinhos por ms. Geralmente, quando o gibi ou o personagem faz muito sucesso, o artista contrata uma equipe para ajudar a vencer a demanda. Outros roteiristas e desenhistas fazem os quadrinhos supervisionados pelo criador. Porm, muitas vezes essas pessoas no levam crditos por seu trabalho. So os chamados fantasmas. Essas histrias em gibis (cujos royalties pertenciam editora) eram iniciadas por um escritor e um desenhista, em geral, para, posteriormente, se desdobrar em mil e um desenhistas fantasmas, que mal conseguiam assinar a histria afirma Moya (1977, p. 65). Ele aponta questes trabalhistas como uma das razes desse sistema: Os editores de comic books procuravam fugir luta patro vs. empregado que se notava nas histrias publicadas em jornais pelos syndicates (distribuidores), cujos criadores tinham fora demais como autores. Os quadrinhos da Disney, por dcadas, foram todos assinados por Walt Disney, mesmo sendo produzidos em vrios pases. Walt mesmo, nunca se envolveu com os quadrinhos. Ele, na verdade, no era grande desenhista. Nem mesmo a famosa assinatura dos estdios era dele. Eliot (1995, p. 120) afirma que
Disney fizera um de seus artistas (...) criar um logotipo para a companhia baseado em sua assinatura, uma verso mais charmosa de sua verdadeira assinatura. Tinha muito orgulho dela e, quando solicitado a realmente assin-la, sempre transformava em grande produo o que, na 2 verdade, no passava de uma bem treinada cpia de uma cpia.

lvaro de Moya (1987) no prefcio do livro Para Ler o Pato Donald comenta que
O resto, tal como Rubens e Salvador Dali, foi trabalho de uma enorme legio de fantasmas (ghosts) aqui espalhada pelo mundo todo. Legio da qual o signatrio deste prefcio fez parte, em 1950, nos incios da Editora Abril em So Paulo, Brasil, desenhando as capas de Pato Donald e Mickey. E assinando Walt Disney, impossibilitado de assinar minhas prprias histrias em quadrinhos, at desistir para sempre do desenho.

O Anexo 1 contm a verdadeira assinatura de Walt Disney e a usada pelos estdios.

21 Walt tratava seus animadores (...) como empregados, mais que artistas. Permaneciam em sua maioria annimos (...) explica Eliot (1995, p. 98). Alguns artistas burlavam essa dinmica. o caso de Renato Canini. A introduo da revista Mestres Disney n 5 conta que possvel ver nos cenrios estabelecimentos como Cantina Canini, Loteca Canini e outros. Mas sua marca registrada, porm, um pequeno caramujo escondido no canto de algum quadrinho3. Nem mesmo os principais personagens Disney foram criados por Walt. Moya (1996, p. 125) explica que Ao montar seus prprios estdios, apareceu Mickey Mouse, a Walt Disney cartoon, drawn by Ub Iwerks4. Esse Ub Iwerks era um membro da equipe e o verdadeiro desenhista do famoso camundongo. Tio Patinhas, Irmos Metralha, Professor Pardal, Maga Pataljika e Patpolis, entre outros, so criaes de Carl Barks. Moya (1987) taxativo: Disney criou, portanto, apenas Alice5 e o coelho Osvaldo6. Walt Disney precisou deixar de desenhar quando seu estdio comeou a ficar grande. Ele passou, ento, a s organizar os trabalhos e supervisionar sua equipe. Walt relata (apud Eliot, 1995, p. 63): Ento, quando Mickey surgiu, causando grande sensao, foi preciso que eu desistisse de desenhar para poder organizar e administrar a empresa. (...) Ele significou a minha dispensa da produo. A falta de crditos nos quadrinhos Disney era motivo de chacota em revistas de humor estadunidenses. Moya (1977, p.76) relata que
Vtimas constantes dos ataques de Mad eram Walt Disney, que sempre surgia como Walt Dizzy (Tonto), e suas milhes de assinaturas espalhadas pelo mundo todo, em crtica ao exrcito internacional de ghosts (fantasmas) que redesenhavam seus personagens

Diferenas de estilo, tanto de enredo como de desenho, so bastante perceptveis nas histrias em quadrinhos da Disney7. Esses diferentes estilos foram criando fs, que buscavam saber quem realmente estava por trs deles. O grande responsvel por esse movimento foi Malcom Willits, f de Carl Barks, que descobriu a identidade do artista na dcada de sessenta. Suas criaes obtiveram um

3 4

Anexo 2 Anexo 3 5 Alice uma srie de curta metragens, da dcada de 1920, que misturam uma atriz real com fundos de desenhos animados. 6 Osvaldo uma srie de desenhos animados curta metragens do fim da dcada de 1920. 7 No Anexo 4, comparaes entre desenhos de diferentes artistas Disney.

22 sucesso to retumbante que os admiradores acabaram tirando-o da obscura situao a que Disney obrigava seus auxiliares comenta Moya (1996, p. 125). E continua (1996, p. 126): Finalmente, da legio de fantasmas de Disney no mundo todo, um alcanava a notoriedade, surgindo da bruma do exrcito silencioso e invisvel da imensa produo dos trabalhos Disney. Hoje, todas as revistas Disney j vm com os crditos devidamente includos. Tambm so lanados lbuns e edies especiais com histrias de somente um autor. Alguns artistas j so reconhecidos como Mestres Disney, entre eles Carl Barks, Don Rosa, Cavazzano, Gottfredson, Romano Scarpa e no Brasil, Renato Canini. Maurcio de Sousa ainda assina todas as histrias da Turma da Mnica. Os nomes dos roteiristas e desenhistas do estdio so citados na ltima pgina de cada revista, porm sem indicao de qual histria exatamente aquele artista fez. Maurcio de Sousa aparece apenas como redator. As nicas histrias totalmente produzidas por ele so as do dinossauro Horcio. o nico personagem que, at hoje, s eu desenho. Todas as histrias dele so criadas e desenhadas por mim. Mais ningum mexe. afirma Maurcio em entrevista ao site Side Effects. O resto dos gibis da Turma da Mnica quase no tem sua participao. Para a pgina Beco das Imagens, o quadrinista comenta:
hoje tenho uma equipa, e eles trabalham to bem que eu s preciso de dar algumas orientaes. O resto praticamente j no preciso de ver. E se houver alguma falha, alguma coisa errada, eu vejo na verso publicada e aviso logo o responsvel. (sic)

A criao de personagens ainda fica por conta de Maurcio de Sousa. Para a pgina Side Effects, ele fala sobre o asunto: H dois personagens na Turma da Mnica que no so criaes minhas. O Louco e o Bugu, aquele cachorrinho amarelo que aparece nas histrias do Bidu. So do meu irmo, Mrcio, da poca em que era um dos roteiristas das histrias. Nas histrias em quadrinhos da Turma da Mnica so perceptveis algumas diferenas entre os estilos de roteiros, porm os desenhos seguem um padro bem rgido. Em entrevista para o Universo HQ, Renato Canini afirma: pssimo se "despersonalizar". Desenhar personagens dos outros horrvel. Parece que os

23 desenhistas do Mauricio de Sousa superaram essa fase. Como temos que "pagar o leite das crianas" que morra o "EU". Help! Maurcio de Sousa, assim como os syndicates estadunidenses, tem como desculpa os copyrights e os direitos trabalhistas para impedir que sua equipe assine suas revistas. Ele (2003) deixa isso bem claro em uma entrevista para a pgina Universo HQ:
Eu no farei isso e posso dar uma razo muito simples: copyright. Um artista tendo seu nome na frente de um personagem pode, mais tarde, reclamar algum tipo de direitos sobre ele. Claro que perder na justia, mas algo que no h necessidade no meu pessoal. Assim, nas minhas revistas isso no acontecer.

Na mesma entrevista ele pega um gibi e mostra a ultima pgina tentando amenizar o problema: Os nomes esto todos l. Essa questo dos crditos no problema, pelo menos no meu estdio. Deixar cada artista assinar sua prpria histria no somente uma maneira de valorizar o trabalho dele. uma forma de cativar o leitor (e um marketing barato), que passa a se identificar com determinado artista, a formar fs-clubes e a ter uma relao mais pessoal com as revistas e histrias. afirma Santos (2003). A produo de histrias em quadrinhos por equipe, e a conseqente assinatura ou no delas, uma exigncia para aquelas que se enquadram no processo de cultura de massa. O mesmo acontece com o sistema de redundncias. 3.2 O sistema de redundncias

Sobre os quadrinhos Disney, Dorfman e Mattelart (1971, p. 107) relatam que


O protagonista de histria em quadrinhos sai de sua rotina, resolve-se na aventura ou na absurdez de sua vida cotidiana, crepita como fogos artificiais, e retorna placidez do repouso compensado. Assim, o momento inicial e o momento final so o mesmo, e o movimento evidentemente circular. Do repouso alcanado passa a prxima revista onde, convertido no descanso habitual do heri, abastece outra aventura mais. A trajetria da aventura mesma , para cmulo, a reiterao exagerada das mesmas caractersticas e cantilenas.

Em Obras Completas de Carl Barks n1 (2004, pg 80), o editor da revista explica que Mesmo que a concluso de uma trama indique uma reviravolta na vida

24 dos personagens, na edio seguinte, eles retomam seus hbitos normais, como se nada estivesse acontecido. Na mesma edio Carl Barks (2004, pg 80) explica que
Eu simplesmente constru cada histria e as finalizei com uma concluso cmica, sem me preocupar se ela faria algum sentido. Eu nunca pensei de devia ou no remeter o leitor ao episdio anterior. No havia conexo entre as histrias, eram gibis diferentes.

Todos continuam com a mesma idade. Na revista Cebolinha n 10, Cebolinha est fazendo aniversrio de sete anos. A personagem Louco ento comenta O que tem de especial nisso? No ano passado, voc tambm fez sete anos! No ano retrasado, tambm! E no outro! No outro... Sabe, n? Todo ano assim! Umberto Eco (1970, p. 257) diz ser essa uma caracterstica dos quadrinhos comerciais, de massa:
No mbito de uma estria, o Superman pratica uma dada ao (desbarata, por exemplo, uma quadrilha de gangsters); nesse ponto, termina a estria. No mesmo comic book, ou na semana seguinte, inicia-se uma nova estria. Se ela retomasse o Superman no ponto em que o havia deixado, o Superman teria dado um passo para a morte. Por outro lado, iniciar uma estria sem mostrar que fora precedida por outra, conseguiria, de certo modo, subtrair o Superman lei do consumo (...).

Cirne (1972, p. 32) complementa relatando que a redundncia nas histrias em quadrinhos
nascida por fora da engrenagem que movimenta os pilares da indstria cultural, e da qual os quadrinhos participam. A sua estrutura repetitiva aparece como uma exigncia do consumo em larga escala. Das possveis 10.000 tiras dos PEANUTS nos ltimos 22 anos, apenas 400 ou 500 contm informao nova (...).

O atrativo deste esquema para o leitor tambm explicado por Eco (1970, p. 268):
o leitor encontra continuamente, e ponto por ponto, o que j sabe, o que quer saber ainda uma vez, e pelo que pagou o preo do fascculo o prazer da no-estria, se que uma estria um desenvolvimento de eventos, que nos deve levar de um ponto de partida a um ponto de chegada, ao qual jamais teramos sonhado chegar. Um prazer em que a distrao consiste na recusa do desenvolvimento dos eventos, num subtrairnos tenso passado-presente-futuro que nos retira para um instante, amado porque recorrente.

25 Eco (1970, pg 264) denomina esse esquema de iterativo e explica seu fascnio sobre as crianas: o mecanismo sobre o qual repousa o gozo da iterao tpico da infncia, e so as crianas que pedem para ouvir no uma nova estria, mas a estria que j conhecem e que lhes foi narrada vrias vezes. O leitor de quadrinhos Disney e Turma da Mnica, portanto, j sabe qual o tipo de histria que ir encontrar nestas revistas. 3.3 O Cartum

Quando criana, na fazenda onde morava, (...) Walt improvisava, quase sempre desenhando com um pedao de carvo em papel higinico. Era tudo o que precisava para passar uma hora livre, esboando os mansos animais da fazenda, que considerava seus nicos verdadeiros amigos afirma Eliot (1995, p. 27). Os personagens do universo Disney so todos animais com caractersticas humanas. Carl Barks (1975, apud AS OBRAS COMPLETAS DE CARL BARKS Vol 1, 2004) relata que
Nunca pensei [em meus personagens] como patos que viviam num mundo de gente com cara de cachorro. Eu os imaginava como seres humanos. Humanos que, por acaso, tinham aparncia de patos (...) Os fs que me escreviam cartas contavam que tinham vivido situaes semelhantes quelas pelas quais o velho Donald passou. tudo muito prximo da vida real.

Dorfman e Mattelart (1971, p. 41) afirmam que atravs do antropomorfismo8 a


natureza invade tudo, coloniza o conjunto das relaes sociais animalizando-as e pintando-as (manchando-as) de inocncia. A criana tende, de fato, a identificar-se com a brincalhona bestialidade dos animais E continuam: Constitui ainda um dos pontos onde a imaginao infantil pode desenvolver-se com maior liberdade criativa(...).

Essas caractersticas so comuns aos quadrinhos infantis. Incluindo os da Turma da Mnica. Cabea achatada, rosto arredondado, olhos e orelhas grandes, nariz pequeno e ps sem dedos9. Estas so as caractersticas mais marcantes das personagens da Turma da Mnica. Elas so figuras humanas simplificadas, cartunizadas.

26 Simplificar personagens e imagens pode ser uma ferramenta eficaz de narrativa em qualquer meio de comunicao. afirma McCloud (1996, p. 31). O Cartum possui caractersticas que facilitam a leitura e a identificao com o que est descrito. Os quadrinhos infantis possuem o Cartum como uma de suas caractersticas base. a maneira em que as pessoas mais se identificam no desenho. (...) quando entra no mundo do cartum, voc v a si mesmo. explica McCloud (1996, p. 36). E continua: Ns no s observamos o cartum. Ns passamos a ser ele. , portanto, o Cartum, o meio mais eficaz de fazer uma histria em quadrinhos infantis. Atravs dele as crianas tem uma maior facilidade de identificao com as histrias. As linhas dos desenhos cartunizados aproximam as crianas dos quadrinhos. (...) as curvas e linhas abertas do Tio Patinhas, de Carl Barks, passam uma sensao de juventude e inocncia afirma McCloud (1996, p. 126). O Cartum tambm facilita a imaginao dentro das histrias em quadrinhos. Com ele possvel fazer que nas histrias aconteam aes irreais sem que haja necessidade de justificativa. Ao trocar a aparncia do mundo fsico pela idia da forma, o cartum coloca-se no mundo dos conceitos comenta McCloudd (1996, p. 41). E explica: Quando o cartum utilizado na histria inteira, o mundo dessa histria parece pulsar com mais vida. Objetos inanimados podem assumir identidades separadas, de modo que se eles comearem a cantar, isso no pareceria absurdo. Outra coisa a universalidade de imagem do cartum. Quanto mais cartunizado um rosto, mais pessoas ele pode descrever, dizem. relata McCloud (1996, p. 31). Ou seja, o Cartum tambm uma forma de facilitar a venda das histrias em quadrinhos. Quanto mais pessoas se identificarem com o produto, maior o potencial de seu alcance mercadolgico. Atravs do Cartum mais fcil transmitir uma idia. a forma mais simples de repassar uma ideologia. Cartunizados, os quadrinhos infantis podem facilmente transmitir uma ideologia, um ideal. Alm de facilmente identificvel, o Cartum possui como caracterstica de aumentar o significado do que quer ser transmitido. McCloud (1996, p. 31) comenta que A capacidade que o cartum tem de concentrar nossa

Segundo o dicionrio Aurlio: tendncia para atribuir, ou a forma de pensamento que atribui formas ou caractersticas humana a deus, deuses, ou quaisquer outros entes naturais ou sobrenaturais. 9 Os personagens da Turma do Chico Bento so exceo, todos possuem cinco dedos nos ps.

27 ateno numa idia parte importante de seu poder especial, tanto nos quadrinhos como no desenho em geral. Continua (1996, p. 30): Quando abstramos uma imagem atravs do cartum, no estamos s eliminando os detalhes, mas se concentrando em detalhes especficos. Ao reduzir uma imagem ao seu significado essencial, um artista pode ampliar esse significado de uma forma impossvel para a arte realista. As ideologias e formas de percepo do mundo representadas pelos cartuns de Disney e Turma da Mnica sero os temas abordados nos prximos captulos desta pesquisa.

28

4 PROGENITORES E UNIVERSO FEMININO

4.1

Papai

A primeira coisa que salta aos olhos em qualquer destes relatos o desprovimento permanente de um produto essencial: os progenitores. um universo de tios-avs, tios, sobrinhos, primos, e tambm na relao macho-fmea um eterno noivado comentam Dorfman e Mattelart (1971, p. 25) sobre os quadrinhos Disney. O surgimento de novos personagens, mesmo quando parentes, se do por razes extra-sexuais. Se parentes, so sobrinhos, e estes, geralmente gmeos. A nica exceo so Banz e Lobinho, que possuem relao pai-filho. Dorfman e Mattelart reiteram (1971, p 26): Neste pramo de cls familiares, de duplas de solitrios, impera a arcaica proibio da tribo de casarem entre si, onde cada qual tem sua prpria casa mas jamais um lar, onde se aboliu todo o vestgio de um progenitor, masculino ou feminino. Eu no podia usar a morte ou qualquer coisa sexualmente sugestiva comenta Carl Barks (1972, apud AS OBRAS COMPLETAS DE CARL BARKS Vol 3, 2004) sobre seu trabalho nos estdios Disney. Walt tinha uma relao complicada com seus pais. Seu pai era extremamente violento, usando a fora para ensinar disciplina. Sua me era um tanto ausente e no defendia os filhos da violncia do marido. A situao ficou ainda mais complicada quando Disney tentou se alistar no exrcito estadunidense para participar da Primeira Guerra Mundial. Walt precisou de sua certido de nascimento, porm ela no foi encontrada e era bem possvel que nunca tivesse existido. Surgiu ento a suspeita de que era adotado. Essa suspeita foi alimentada por vrias outras pistas sobre sua origem que surgiram quando o FBI investigou o caso em troca de alguns servios de Disney. Mesmo no participando da criao das personagens e das histrias em quadrinhos, reconhecida a influncia de Walt Disney sobre todo o trabalho de seu estdio. Sua principal participao era feita nos desenhos animados. E era ali que sua psicologia, suas emoes ficavam mais evidentes. Cada um dos primeiros cinco longa metragens dos estdios (Branca de Neve, Pinquio, Bambi, Dumbo e Fantasia) refletia aspectos do tema maior e nico de Disney: a santidade da famlia

29 e as trgicas conseqncias quando ela violada afirma Eliot (1995, p. 18). E continua (1995, p. 19):
Nesses cinco filmes, todos os heris de Disney comeam com grandes defeitos de personalidade, exteriorizadas pela perda ou ausncia da figura dos pais. A procura por essa figura transforma-se, em ltima instncia, na busca pela conquista da integridade espiritual.

A desconfiana de no ser filho verdadeiro de seus pais tambm marcou os filmes produzidos por Walt.
So dignos de nota a filha adotiva abandonada no bosque, em Branca de Neve; o boneco de madeira que sonha em ser o verdadeiro filho de Gepetto, em Pinquio; o pequeno animal da floresta que perde a me e separado do pai, em Bambi; o aprendiz em temerosa servido em O Aprendiz de Feiticeiro, de Fantasia; e o beb elefante separado de sua verdadeira me, em Dumbo enumera Eliot (1995, p. 216).

Uma tentativa de colocar parentescos mais prximos entre as personagens Disney foi feita por Carl Barks. Ele procurou demonstrar toda a famlia Pato. O editor (2004, pg 94) da revista Pato Donald 70 Anos relata que:
Carl Barks esboou a primeira rvore genealgica dos patos no incio da dcada de 1950. Don Rosa fez algumas atualizaes nela e a enviou para a aprovao de Barks em 31 de maro de 1991. Em abril do mesmo ano, a 10 terceira e definitiva verso foi idealizada por ambos.

Nela aparecem todos os parentes dos patos, inclusive uma, j morta (!), irm

gmea do Pato Donald e me de Huguinho, Zezinho e Luisinho. Estas personagens, porm, no so utilizadas nas histrias Disney. Diferente do universo Disney, em Turma da Mnica existe a presena de progenitores. Todos as personagens principais e vrias das secundrias possuem pais. Irmos e irms tambm aparecem nos gibis. No corpus estudado, os pais aparecem em histrias do Chico Bento, da Turma do Penadinho, do Rolo, do Cebolinha, da Magali e do Ronaldinho Gacho. Na revista do Cebolinha tem uma histria onde a irm mais nova dele a personagem principal. O ncleo familiar presena constante nos quadrinhos da Turma da Mnica. Aqui, o surgimento de novas personagens pode se dar por razes sexuais. Podem ser criadas personagens que so filhas ou irms de outros personagens.

30 Mesmo no existindo a figura do pai, nos quadrinhos Disney ocorre a presena do poder paterno. Esta, porm muito mais autoritria, ocorrendo na figura do tio. uma relao contratual que toma a aparncia de uma relao natural, uma tirania que no assume sequer a responsabilidade de um nascimento. Sepultou-se, inclusive, a natureza como causa de rebeldia (No se pode dizer a um tio: Voc foi um mau pai) comentam Dorfman e Mattelart (1971, p. 29). Dentro destas relaes no h atos de carinhos ou de lealdade. No existem gestos desinteressados. O amor excludo deste universo. Dorfman e Mattelart exemplificam (1971, p. 30):
As criancinhas admiram um tio distante, que descobriu um invento que mata o bichinho da ma. Asseguram: o mundo inteiro est grato a ele... famoso... e rico. Donald responde acertadamente: Bah! O talento, a fama e a fortuna no so tudo na vida No? Que outra coisa resta? Perguntam Huguinho, Zezinho e Luisinho em unssono. E Donald no encontra nada a dizer seno: Er... Hummm, Vamos ver... Quer dizer... Oh-h

Atos desinteressados, demonstraes de carinho e lealdade tm uma presena marcante nos quadrinhos da Turma da Mnica. Essas abordagens so, inclusive, os temas principais de algumas histrias do corpus analisado. Em Chico Bento n 10 temos a histria Num era pra s ansim (sic). Nela Chico passa a histria toda triste, pois acabara de brigar com sua namorada Rosinha. Em determinada parte, a personagem comenta: Gozado qui, si oc t no lugar mais bunito do mundo...quando num t ca pessoa qui oc gosta...tudo fica cinza...tudo fica sem cor...sem gosto...(sic). Por fim, com ajuda da Vida e do Destino, Chico volta com sua namorada e diz Ah, o amor! Deixa o mundo mais colorido... deixa a gente mais leve... i o corao im paz!(sic). Na revista Casco n 10, o peixe da Dona Morte, morre. Ela fica muito abatida, mas, por sugesto de Penadinho, acaba por procurar o esprito de seu peixinho. Quando ela encontra o peixinho, ele diz que ir reencarnar em outro bicho. Dona Morte, ento, fala: Tudo bem! No importa o bicho! Vou am-lo como sempre amei! Ainda nesta revista, o porquinho Chovinista se apaixona por um filhote de gamb e o adota como seu bichinho de estimao. Nos quadrinhos Disney existe uma separao bem clara entre superiores e submissos. Quem est abaixo deve ser obediente e quem manda exerce represso fsica e moral, alm do domnio econmico. Ser mais velho ou mais rico ou mais
10

Anexo 5

31 belo neste mundo d imediatamente o direito de mandar nos menos afortunados comentam Dorfman e Mattelart (1971, p. 30). E continuam (1971, p. 30), afirmando que por trs disso existe ... um mundo de permanentes privilgios e benefcios (por isso, o clube das mulheres da Patolndia sempre realiza obras sociais). A caridade recebida pelo destinatrio com entusiasmo: ele consome, recebe, aceita passivamente tudo o que puder mendigar. A subservincia nunca contestada. Todos aceitam seus lugares e no so capazes de se revoltar contra o que lhes imposto. Ningum se queixa desta estrutura. A falta de progenitores (...)tambm se liga com a gnese dos personagens: como no nasceram, no podem crescer. Ou seja, nunca sairo tampouco desta instituio pela via da evoluo biolgica. refletem Dorfman e Mattelart (1971, p. 31). As personagens nunca envelhecem. Elas nunca evoluem. Nos quadrinhos da Turma da Mnica os personagens tambm nunca envelhecem nem evoluem. Essa caracterstica, porm, deve-se mais ao j explicado esquema de redundncias do que presena ou no dos pais. As personagens Disney no evoluem e no aprendem. Os sobrinhos de Donald, porm, possuem um modo de, quando necessrio, aprender algo novo que lhe seja til. o Manual dos Escoteiros. Dorfman e Mattelart (1971, p. 34) afirmam que ele
o compndio enciclopdico da sabedoria tradicional. Contm uma resposta para todo o espao, toda a poca, toda data, todo comportamento, toda habilidade tcnica. Basta seguir as instrues deste saber enlatado para sair de qualquer dificuldade. o cmulo de convenes que permite ao menino controlar o futuro e cont-lo para que no varie diante do passado, para que tudo seja necessariamente repetitivo.

Na revista Tio Patinhas n 507, em um determinado momento, enquanto escalam os Alpes, Patinhas, Donald e os sobrinhos encontram uma cabana. Um dos sobrinhos pega o manual e diz: De acordo com o manual, um abrigo situado na encosta oriental do cervino!. Em outra parte, outro comenta: Ufa! O manual est inteiro! Ainda bem! Salvamos a parte mais importante!. As personagens da Turma da Mnica no tm nenhum manual para aprender o que devem fazer em cada situao. Elas devem enfrentar sozinhas as situaes novas com que se deparam. Quando s a criatividade ou a inteligncia no so suficientes para vencer as dificuldades, as personagens recebem ajuda de algum

32 que saiba lidar com a situao. Na revista Chico Bento n 10, na histria em que ele briga com sua namorada, para superar seu drama ele conta com a ajuda do Destino e da Vida. Em Magali n 10, a personagem no sabe o que fazer com seu gato Mingau que est doente. A soluo foi pedir ajuda para sua me. Magali como personagem principal e sua me como fonte de sabedoria. Assim, j se percebe um tratamento de destaque para as personagens femininas na Turma da Mnica. 4.2 Mame

O universo masculino predominante nos quadrinhos Disney. Existe uma preferncia por personagens masculinas, em detrimento das femininas. A personagem feminina (...) leva a termo com perfeio sua tarefa de humilde servidora (subordinada ao homem) e de rainha de beleza sempre cortejada (subordinada ao pretendente). O nico poder que se lhe permite a tradicional seduo, que no se d seno sob a forma de coqueteira. explicam Dorfman e Mattelart (1971, p. 35). Essas personagens no tm o direito de se tornarem mes. As personagens masculinas so sempre solteiras, sendo que as femininas no se deixam ter uma relao matrimonial. Esse estratagema tambm possibilita manter o universo de tios e sobrinhos. Existe um caso em que Walt realmente atuou para a retirada de personagem feminina de uma obra de seus estdios. Foi no filme Pinquio. Esse episdio ocorreu logo aps a morte da me de Disney. Eliot (1995, p. 149) relata que
Walt ordenou que toda a filmagem, quase j completa, fosse descartada a favor de um novo texto que eliminasse qualquer meno mulher do fabricante de bonecos Gepetto. Em vez disso, Disney deu maior nfase ao desejo do pequeno boneco de madeira de se tornar um filho em carne e osso do bondoso velhinho que o havia criado.

A predominncia de personagens masculinas nos quadrinhos estadunidenses uma caracterstica das HQs produzidas nos anos em que surgiram os primeiros gibis de Walt Disney. O pesquisador Barcus realizou uma observao em histrias dominicais de maro dos anos 1943, 1948, 1953 e 1958 e chegou a alguns resultados. Anselmo (1975, p. 84) afirma que um desses resultados foi que O mundo das HQ dominicais norte-americanas predominantemente um mundo

33 masculino de idade mdia (72% dos personagens so homens). As mulheres, que aparecem em menor porcentagem, so bem jovens ou bem idosas. A Turma da Mnica demonstra sua relao com o universo feminino logo no ttulo. A personagem principal desse universo uma menina, a Mnica. Alm dela existem outras que desempenham um importante papel nas histrias, como Magali, Tina, Dona Morte e Dona Marocas. Outra diferena quanto aos quadrinhos Disney a existncia das mes. Quase toda personagem tem me. E elas aparecem em vrias histrias com participaes bem marcantes. Em Magali n 10, depois que a me da personagem decide o que fazer com Mingau, que estava doente, Magali comenta: Nossa! As mes sabem tudo!. Grande parte das mes das personagens principais so donas de casa. Esse fato poderia demonstrar uma viso machista e de reforo aos poderes existentes dentro da sociedade. Porm existe uma caracterstica marcante nas histrias da Turma da Mnica que vo contra esses argumentos. a excessiva fora da Mnica. Atravs dela, a personagem exerce um poder sobre os meninos. Todos esto sujeitos a suas vontades. Inverte-se aqui a relao de poder predominante na sociedade brasileira. Em uma entrevista para o Bate Papo Uol (2007), Maurcio de Sousa foi questionado, pelo internauta Personal Trainer, sobre a fora da Mnica e respondeu:
Personal Trainer, voc j tentou levar a melhor contra uma mulher? Nunca, voc no vai ganhar. Pode ser o mais bombado e forte. Alm de que eu tenho uma filha chamada Mnica que no leva desaforo para casa e tinha tudo aquilo mesmo. Admiro as mulheres com personalidade forte porque carregam os homens nos ombros, no colo e no corao.(sic).

As primeiras histrias da Turma da Mnica no tinham personagens femininas. Maurcio de Sousa (1996) relata que Da algum da redao da Folha me lembrou de um detalhe que eu estava deixando passar despercebido: Cad os personagens femininos nos seus quadrinhos? Cad as mulheres?. E explica:
cheguei a uma concluso "tcnica": eu estava escrevendo at ento sobre situaes e emoes que eu conhecia bem, como homem. Punha nas historinhas as minhas lembranas de infncia (no to remotas naqueles tempos), minhas brincadeiras, opinies, temores e alegrias.

Continua: Mas como nunca tinha sido mulher, ficava meio sem condies de falar pela boca de um personagem feminino. Maurcio conta que achou a soluo

34 em casa, observando suas duas filhas: Dei-me conta de que j podia criar personagens femininos com conhecimento de causa. Aquelas duas crianas, j mulheres numa srie de atitudes e emoes, estavam me ensinando tudo o que me faltava. Esta declarao de Maurcio de Sousa pode, em parte, explicar a razo do pouco aproveitamento de personagens femininas no universo Disney. Praticamente todos os artistas da editora so homens. Esta uma caracterstica dos quadrinhos estadunidenses que somente h pouco tempo vem se modificando.Na medida em que constituram um clube do bolinha nos EUA, os quadrinhos abriram mo da metade de seu poder potencial (e de seu pblico potencial) numa nica facada afirma McCloud (2006, p. 100). Desta maneira j possvel perceber, entre os quadrinhos Disney e da Turma da Mnica, diferentes maneiras de lidar com o mundo a sua volta. Mundo este bem explorado pelas personagens Disney.

35

5 AS AVENTURAS E OS PRECONCEITOS

5.1

Viajando

Alm de serem antropomorfizados, os personagens Disney tambm procuram retornar natureza. Mesmo vivendo em locais urbanos, em vrias histrias eles procuram viajar para o campo, para ilhas, mar, desertos, montanhas entre outros. certo que uma boa proporo de historietas transcorre na cidade ou em habitaes fechadas: estas, porm, enfatizam o carter catastrfico e absurdo da vida urbana comentam Dorfman e Mattelart (1971, p. 42). E continuam: A urbe est, na realidade, concebida como um inferno, onde especificamente o homem perde o controle de sua prpria situao. O personagem se enreda nos objetos, episdio aps o outro. Para fugirem do caos urbano, as personagens Disney viajam para outros pases, continentes ou at mesmo outros planetas. No corpus analisado, essas viagens acontecem para a Sua, Carpccio e para um tal Rio Peligroso que, ao que tudo indica, se encontra em alguma floresta tropical. Em Tio Patinhas n 507 e Pato Donald n 2351, pouco menos da metade das histrias acontecem na cidade ou em locais fechados. Em uma delas, Pato Donald se desentende com seus vizinhos por causa de duas rvores que fazem sombras em demasiado. As outras duas ocorrem em locais fechados, sendo a primeira em uma casa e a outra em um estdio de filmagem. J nos quadrinhos do Z Carioca, suas aventuras so na maioria dentro da cidade onde ele mora. Ele, porm, necessita sair do seu espao em algumas delas, principalmente quando vai visitar seus primos distantes. Praticamente todas as histrias dos quadrinhos da Turma da Mnica, do corpus analisado, acontecem no espao urbano. Geralmente em locais pertos das residncias das personagens. Chico Bento na roa, Piteco em algum lugar da prhistria, Papa Capim na mata e Anjinho no cu no esto na cidade, porm suas histrias se passam perto ou nos locais em que eles moram. Somente uma aventura no acontece nestas condies. Nela, Ronaldinho Gacho vai para a praia. Os quadrinhos da Turma da Mnica procuram escapar ao mximo de referncias ao exato local em que suas histrias passam. Cenrios, roupas e objetos

36 tm o mnimo de identificao com seu pas de origem. Desta maneira, as histrias procuram ser universais. Elas podem estar acontecendo em quase qualquer pas que tenha alguma semelhana com os elementos representados nelas. Essa caracterstica contribui para que as histrias sejam facilmente assimiladas e lidas por mais pessoas, expandindo assim o alcance comercial da Turma da Mnica. Maurcio de Sousa (apud Cirne, 1971 p. 62) explica que o surgimento destas caractersticas tambm foi por questes comerciais:
Em alguns lugares onde eu no me identificava, o pessoal dizia que s aceitava estria americana. Foi um dos motivos por que nossas primeiras estrias no eram tipicamente brasileiras. Eram assim meio universais. No havia nelas ambiente brasileiro, no havia detalhes que as identificassem como uma produo brasileira. O pessoal estava dirigindo material americano h 30 anos, acostumado de tal forma, que no aceitava material diferente.

Essas adversidades fizeram, segundo Cirne (1971, p. 62), a Turma da Mnica mais universal do que brasileiro ou mais universal do que latino-americano. A universalidade tambm buscada no tipo de aventuras que as personagens vivem. So histrias simples, quase todas possveis de acontecer com qualquer criana. Maurcio de Sousa em entrevista para o UOL (2007), explica que seus roteiros so inspirados em sua infncia: Est tudo no Chico Bento, quando ele pega a vara, vai catar minhoca, vai para a beira do rio, era o que eu fazia. Quando a mar estava cheia, eu sentava numa bacia grande e a remando com a mo at o lugar que teria peixe. Maurcio de Sousa procura ser universal tambm ao tentar estereotipar o menos possvel suas personagens. O mesmo no ocorre com os quadrinhos Disney. 5.2 Estereotipados

Estressados com o ambiente urbano, as personagens Disney procuram fugir para outros lugares. Porm, as caractersticas dos locais e dos habitantes so sempre bem peculiares. Dorfman e Mattelart fazem um guia de como devem ser os lugares que essas personagens devem visitar. Os habitantes locais so ou primitivos, brbaros ou muito mais evoludos, mas que correm risco de extino. Nenhum deles, porm, tem contato com tecnologias. As moradias so todas

exticas ou folclricas. Alguns no tm cidade, no mximo cabanas e os que

37 possuem, ou elas esto em runas ou inservveis. Existem habitantes de todas as cores, menos a branca. Eles ou so gigantes ou pigmeus e se vestem em trapos ou como seus antepassados. No existem fmeas nesses locais, somente homens. No j citado estudo realizado por Barcus (cap. 3.2), o pesquisador tambm coletou dados sobre como eram retratados os pases estrangeiros nos quadrinhos estadunidenses no perodo dos primeiros gibis de Disney. Anselmo (1975, p. 83) relata que Barcus chegou ao seguinte resultado: Os pases estrangeiros (...) so mostrados como regies agrcolas em 80,9% dos casos. Quanto s qualidades morais destes nativos, Dorfman e Mattelart (1971, p. 47) comentam:
So como crianas. Afveis, despreocupadas, ingnuas, alegres, confiantes, felizes. Tm ataques de raiva quando so contrariados. muito fcil, porm, aplac-los e at mesmo engan-los. O turista cauteloso levar algumas quinquilharias e seguramente poder trazer mais de uma jia nativa.

Eles so muito receptivos com os estrangeiros e facilmente enganveis. So desinteressados e generosos, portanto fcil retirar suas riquezas, que para eles de nada servem. Esses seres primitivos cantam e danam para se divertir e qualquer artefato levado pelos turistas usado como brinquedo. Todos eles falam fluentemente a lngua que as personagens Disney usam. Sua economia de subsistncia. Vivem em uma democracia-monarquia. Todos so iguais, menos o rei, que mais igual que os demais completam Dorfman e Mattelart (1971, p. 47). Os selvagens representariam assim as verdadeiras crianas de Disney. As crianas urbanas, personagens principais desse universo, so inteligentes e astutas. Por vezes elas se impe perante os adultos. Adultos esses quase sempre trapalhes ou com poucas capacidades intelectuais. Dorfman e Mattelart (1971, p. 51) afirmam que
Assim, ao pequeno leitor se abrem duas alternativas, dois projetos de infncia por que modelar seu comportamento: pode escolher imitar os sobrinhos e outros pequenos e astutos, escolher as artimanhas, e portanto vencer adultamente, ganhar a competncia, sair primeiro, obter recompensas, escalar; ou bem pode seguir o pequeno selvagem-bom, que jamais se mexe nem ganha nada.

38 Os pases visitados pelas personagens Disney, em suas aventuras, no so apresentados por seus verdadeiros nomes, mas sim por alguma denominao que faa referncia a estes pases. Dorfman e Mattelart (1971, p.. 53) comentam que
No importa que o nome seja outro, porque reconhecemos e fixamos o pas de acordo com esta tipicidade grotesca. A mudana do nome, petrificando o embrio arqutipo, aproveitando todos os preconceitos superficiais e esteretipos acerca do pas, permite Disneylandiz-los sem travas.

Desta forma, cria-se um meio de ridicularizar outros pases, de recriar em quadrinhos os preconceitos existentes. Isso se d principalmente com pases subdesenvolvidos, numa relao entre colonizador e colonizado. Em muitas histrias, as personagens Disney vo para outros pases em busca de ouro ou especiarias e para conseguir estes materiais, levam quinquilharias para a troca. Dorfman e Mattelart (1971, p. 55) complementam:
Isto traduz as relaes de truques que os primeiros conquistadores e colonizadores (na frica, sia, Amrica e Oceania) tiveram com os indgenas: troca-se o intil produto da superioridade (europia ou norteamericana) e leva-se o ouro (as espcies, o marfim, o ch etc).

Estes objetos inteis, que, no entanto, contm tecnologias, so vistos como magia pelos nativos, que no conseguem entender seu funcionamento. Desta forma, tornam-se valiosos objetos para aqueles. As personagens Disney tambm encontram alguma dificuldade para levar as matrias primas destes pases subdesenvolvidos para os desenvolvidos. Muitas vezes a soluo encontrada para a explorao do tesouro a entrada de uma companhia estrangeira que se encarrega do trabalho e paga uma comisso aos nativos. Os moradores dos pases explorados, porm, no podem manufaturar suas matrias-primas, pois no tm conhecimento suficiente. Em outras histrias, Donald e seus companheiros chegam a retirar o poder dos governantes que no se ajustam aos negcios do Tio Patinhas em suas terras. Todos esses exemplos tm em comum alimentar-se de esteretipos internacionais. comentam Dorfman e Mattelart (1971, p. 63). E continuam: Disney no descobriu essa caricatura, mas explora-a ao mximo, englobando todos esses lugares-comuns sociais, enraizados nas vises do mundo das classes dominantes

39 nacionais e internacionais, dentro de um sistema que afiana sua coerncia. E mais:


A nica maneira de um mexicano conhecer o Peru atravs do preconceito, que implica ao mesmo tempo que o Peru no pode ser outra coisa, que no pode deixar esta situao prototpica, o aprisionamento em seu prprio exotismo. Desta maneira o mexicano est se autoconhecendo, autoconsumindo, rindo de si mesmo.

Em Tio Patinhas n 507 as personagens viajam para a Sua. As cidades e as moradias so folclricas e, excetuando um trem, os meios de transporte funcionam por fora animal ou humana. Tio Patinhas resolve construir uma fbrica nos Alpes, porm ela demora a ser erguida e ele ento comenta os construtores da minha fbrica parecem ter adotado o ritmo suo. Tambm aparece um personagem japons, e o pato pensa: Vou fazer uma proposta! Japoneses adoram negociar!. A viso de mundo das personagens Disney parece ser compartilhada por alguns dos artistas que produzem suas histrias. Em 1940, Walt Disney e alguns membros de sua equipe ganharam uma viagem para a Amrica Latina. Essa viagem foi patrocinada pelo governo dos Estados Unidos e tinha como intenes fazer a poltica da boa vizinhana, produzir dois desenhos animados com personagens latinas e afastar Walt dos problemas que ele vinha enfrentando com as greves em grande parte de seus estdios. Eliot (1996, p. 191) relata que no Brasil:
O trabalho transcorreu sem transtornos at que algum de sua equipe referiu-se a um dos animadores brasileiros como um nativo. O incidente aborreceu os colaboradores locais e quase determinou a suspenso da filmagem de Voc j foi Bahia?, at que Walt pessoalmente pediu desculpas parte ofendida.

A Turma da Mnica praticamente no viaja. Suas aventuras se passam perto do ambiente onde moram. Quando viajam, no o fazem para outros locais muito diferentes daqueles em que eles vivem. Isto, porm, no impede que exista um ou outro esteretipo nas personagens de Maurcio de Sousa. Perguntado, sobre se tentava no reproduzir esteretipos o quadrinista falou para a pgina Multirio: Tentamos. Embora na comunicao, na montagem de um roteiro, s vezes, algum tipo de comportamento, algum lugar comum seja necessrio para se contar bem uma histria. Naturalmente, com um desfecho positivo. Os trs casos encontrados no corpus analisado so Chico Bento, Ronaldinho Gacho e Papa-Capim.

40 Chico Bento o caso mais explicito. A comear por seu linguajar. Deve di t arguma coisa im qui eu seja mior qui os outro (sic) diz a personagem na histria O Melhor de Todos. Grande parte das personagens de seu gibi tambm falam parecido. farta di inducao s isganado!(sic) comenta o pai de Chico, Com ligero, sem mastig, faiz mar pra sade!(sic) diz sua me. Essa questo j foi alvo de controvrsias. Maurcio de Sousa, demonstrando sua viso sobre as pessoas que vivem em zonas rurais, em entrevista para a pgina Banda Desenhada (2007), explica que a polmica foi durante a ditadura e queriam proibir, forar o uso do Portugus culto. E ridculo porque h 25 milhes de pessoas que falam daquela forma no Brasil. Os esteretipos em Chico Bento, porm, no ficam somente na linguagem. A vestimenta das personagens bem peculiar. O uso do chapu de palha quase obrigatrio entre os meninos. De resto, as personagens parecem estar sempre vestidas para alguma festa de So Joo. No h acesso a tecnologias. A me de Chico Bento faz comida em um fogo a lenha enquanto que ele toma banho em um barril. Em Ronaldinho, os esteretipos se concentram no modo de falar, porm so bem menos usuais. Como tu faz isso?(sic) e Mas, bah! Passou Perto so alguns dos poucos exemplos e esto todos ligados ao modo do povo gacho falar. J o ndio Papa-Capim tem como caracterstica forte, a vestimenta. Ele veste apenas um pedao de pano, enquanto que Jurema usa somente penas. Papa ainda anda sempre com um arco em mos. No h dilogos nas histrias do indiozinho no corpus analisado. A Maurcio de Sousa Editora uma empresa que procura passar uma imagem de politicamente correta. Em entrevista para a pgina Multirio, Maurcio comenta:
Alguns temas so tratados de forma velada, s vezes, na forma de fbulas, para que a revista no se torne pesada, carregada de cores fortes de realismo. Esta no a proposta de nossas revistas. Mas no podemos deixar de falar, nem que seja de maneira indireta, dos preconceitos (...).

Para tanto cria personagens tentando incluir o mximo possvel os diferentes tipos de pessoas que existem. Exemplos disso so Luca, que necessita cadeira de rodas, Dorinha, cega, e Humberto, mudo. Ainda para o site Multirio, Maurcio falou

41 sobre esses personagens: Justamente por entender que se pode educar por meio das histrias em quadrinhos, resolvi criar personagens portadores de deficincia para exercitar a incluso no meio dos nossos personagens. E continua: Eles sero abordados e tratados como qualquer outro personagem. No queremos estigmatizlos. Ainda quanto a esteretipo, o que parece ficar mais marcado nos quadrinhos Disney o do capitalista. O da sociedade burguesa.

42

6 TEMPO DINHEIRO, E NO NECESSRIO TRABALHAR

6.1

Aquilo que a tudo compra

Existe, nas personagens Disney, uma fixao pelo ouro. E este ouro compra tudo. Dorfman e Mattelart (1971, p. 80) afirmam que
O dinheiro o fim ltimo a que tendem os personagens porque concentra em si todas as qualidades do mundo. Para comear, que bvio, sua capacidade de aquisio de tudo. Esto includos neste tudo a segurana, o amparo, o repouso (as frias e o lazer), a possibilidade de viajar, o prestgio, o carinho dos demais, o poder autoritrio de mando, o direito de satisfazer-se com uma mulher e o entretenimento (em vista de que a vida to aborrecida). A nica maneira de alcanar estas coisas atravs do ouro, que passa ento a simbolizar todas as bondades do universo, porque so adquirveis.

Nas revistas Tio Patinhas n 507 e Pato Donald n 2351, mais da metade das histrias tem como motivao o ouro, o dinheiro. Tio Patinhas , obviamente, o exemplo mais forte desta gana pela conquista financeira. Mesmo j tendo acumulado muito dinheiro, ele tem como nica motivao de vida conseguir mais e mais ouro. Na histria O Ouro Branco de Cervino o pato fica doente. O mdico, ento, explica que a enfermidade uma crise de avidez por dinheiro! Doena muito comum entre os milionrios! Aparece quando h excessiva avidez! Tio Patinhas praticamente no tem limites para sua voracidade pela riqueza. Na mesma histria em que fica doente, ele, Pato Donald e os sobrinhos viajam para a Sua. L, Tio Patinhas descobre que pode ganhar dinheiro construindo uma fbrica para fazer queijo. Ele precisa comprar um terreno, porm o nico local possvel j est vendido para a construo de um hotel. Tio Patinhas, ento, precisa se contentar com um terreno de difcil acesso. Ele, porm, no se satisfaz em ter perdido o melhor terreno e faz com que toda a tubulao de sua fbrica tenha que passar por dentro do hotel. Pato Donald comenta: Devia se envergonhar, Tio Patinhas! Existem outros meios e o senhor sabe disso!. Patinhas responde: Voc no entende nada de negcios, Donald! muito sentimental! Siga meu exemplo! (sic). Ao ver o resultado das artimanhas do seu tio, Donald diz: Para obter uma vantagem, o Tio Patinhas faz qualquer coisa... at poluir a paisagem!

43 As histrias da Turma da Mnica praticamente no fazem referncias ao dinheiro. E quando o fazem somente pela por necessidade de adquirir algum bem importante para o desenvolvimento da narrativa. No corpus analisado em somente uma histria citado o dinheiro. Em O Filho do Rolo, a personagem compra alguns gibis para presentear uma criana e pensa: Ai, l se foram os meus trocados de fim de semana!. No h, portanto, uma dependncia do dinheiro. As personagens da Turma da Mnica tm outros objetivos, outros fins que desejam alcanar, em suas histrias. Ronaldinho Gacho est sempre procurando jogar futebol tranqilamente ou tentando quebrar seu recorde de embaixadinhas. Casco quer achar algum para poder brincar ou somente escapar de qualquer gota de gua. Cebolinha faz de tudo para fugir do Louco ou do Dudu. Floquinho precisa cuidar de Maria Cebolinha. Chico Bento quer reconquistar o amor de Rosinha. Dona Marrocas move quase toda a comunidade para fazer com que Chico Bento consiga realizar uma boa prova. Magali precisa cuidar de seu gato doente. Dona Morte chamada para cuidar das crianas do Penadinho. Mnica tem que cuidar para que seu co no morda tudo o que aparece voando. Alm dos exemplos do corpus, existem ainda os objetivos mais clssicos das personagens da Turma da Mnica. So os fins caractersticos de cada personagem. Cebolinha quer conquistar o posto de dono da rua que pertence Mnica. Essa precisa se livrar das investidas do Cebolinha. Casco foge da gua. Magali quer comer o mximo que puder. Chico Bento e suas investidas contra a goiabeira de Nh Lau. Todos eles podem ser alcanados dentro do espao em que vivem as personagens. J o fim clssico das personagens Disney, a fixao pelo dinheiro e pelo ouro, , novamente, garantida pelo retorno natureza. 6.2 Sombra e gua fresca

As relquias encontradas por Tio Patinhas e seus comparsas em outras terras, nunca so produzidas pelos nativos, mas sim, sempre por antepassados distantes destes. Nunca h, em todo caso, uma referncia e como poderia hav-la, j que ocorreu em tempos remotos elaborao, ainda que artesanal, desses objetos. observam Dorfman e Mattelart (1971, p. 74). O processo produtivo podado dos quadrinhos Disney.

44 A extrao das riquezas da terra tambm facilitada. Dorfman e Mattelart (1971, p. 75) comentam: A natureza j se encarregou de elaborar o material para que o ser humano o recolha, como uma etapa primitiva, sem necessidade de instrumentos de qualquer espcie. A grande produtora de riquezas a natureza. Em Patolndia ou fora, sempre o natural o elemento mediador entre o homem e a riqueza relatam Dorfman e Mattelart (1971, p. 77). E continuam:
Ningum trabalha para produzir no mundo de Disney. Todos compram, todos vendem, todos consomem, mas nenhum destes produtos custou, ao aparecer, esforo algum. A grande fora de trabalho a natureza, que produz objetos humanos e sociais como si fossem naturais.

O trabalho, quando representado no universo Disney, causa de frustraes. Pato Donald a personagem que mais sofre procurando seu ganha-po. Donald tenta se firmar em toda sorte de carreira profissional de carteiro a fazedor de chuva, de descascador de batatas a gerente de hotel comenta o editor da revista Obras Completas de Carl Barks vol. 1 (2004, p. 146). E continua:
O personagem, retrato do perdedor numa comunidade em que o objetivo maior o bolso cheio de dlares, busca a ascenso e a aceitao sociais por meio do trabalho. (...) E, quando parece ter finalmente alcanado o sucesso, descobre que fracassou de forma retumbante.

Mesmo sendo frustrado em todas as tentativas, cada vez que procura algum emprego, Donald encontra. No universo Disney, sempre h emprego para quem procura. Para Carl Barks, o desemprego passa longe da economia patopolense. H vagas em profuso na cidade fundada por Cronlius Patus e s no trabalha quem no quer ou no precisa relata o editor da revista Obras Completas de Carl Barks vol. 3 (2004, p. 124). Os quadrinhos da Turma da Mnica possuem uma relao mais realista com o trabalho e a produo de bens. No um assunto recorrente, porm no faltam referencias a ele. Todos os pais das personagens infantis trabalham para sustentar o lar. atravs do esforo que se consegue o dinheiro para suprir as necessidades. No gibi Casco n 10, o personagem Zeco abre seu prprio negcio. Ele vira um puxador de riquix, tradicionais txis da China.

45 A revista que possui uma ligao mais forte com o trabalho Chico Bento. comum aparecerem personagens no batente. O exemplo mais freqente o de algum utilizando uma enxada. Revistas mais antigas traziam Chico Bento trabalhando. Essa situao, possivelmente por questes da adoo do politicamente correto, parece ter sido excluda das novas histrias.

46

7 CONCLUSO

Couprie (1970, apud Anselmo, 1975, p. 87) afirma que


a relao das histrias em quadrinhos com a realidade bem complexa. No todo, a histria em quadrinhos verdadeiramente uma testemunha do seu tempo e tudo pode ser encontrado nela, mas os graus de transposio so muito desiguais. O que importa compreender que a histria em quadrinhos no um fenmeno gratuito, completamente isolado de toda a tradio. Pelo contrrio. Na medida em que uma arte chamada popular, ela pode receber muito mais tradies e influencias que as artes oficiais, que esto mais ou menos esclarecidas ou fechadas em si mesmas.

Tanto os quadrinhos Disney quanto os da Turma da Mnica parecem representar o tipo de ideologia das sociedades onde seus criadores e produtores se encontram. Maurcio de Sousa afirma, em quase todas suas entrevistas, que suas personagens e histrias so inspiradas em pessoas e fatos de sua vida. Grande parte de suas personagens foi criada com caractersticas de parentes, amigos e conhecidos seus. Sousa relata que quando escreve roteiros, deixa transparecer muito do que ele pensa. Em entrevista para o site Universo HQ, ele (2003) relata que: O Horcio, o Bidu e o Jotalho possuem muito da minha alma, da minha filosofia de vida e das minhas idias. Neles exponho todas as minhas preocupaes. O universo Disney, por sua vez, possui questes mais complicadas. perceptvel a influncia de Walt na obra da empresa. Seus problemas de relacionamento com seus pais afetaram quase todos os filmes e personagens que ele teve influncia. Eliot (1996, p. 172) afirma que ficava cada vez mais claro a um crescente nmero de crticos que a insistncia de Disney de criar em seus filmes um mundo perfeito para as crianas refletia, segundo suspeitavam, nada mais que sua prpria infncia tenebrosa. Os porm so sua ausncia, em conseqncia de sua morte, e a criao dos quadrinhos que feita em separado em diversos pases. Artistas Disney, em entrevistas, demonstram ter desconhecimento de vrias histrias produzidas por seus colegas em outros pases. Alguns personagens, criados para viverem fora dos Estados Unidos, sofrem preconceitos de alguns artistas. Don Rosa (2003) sobre o Z Carioca de Renato Canini, em entrevista para o Universo HQ, afirma que

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a idia que tenho feito nos ltimos 40 anos que ele um desempregado, sempre curtindo a vida. (...)Mas o que me dizem que ele um vagabundo, um vagabundo adorvel. Assim, no consigo formar uma opinio. Por isso, tive de criar uma verso prpria do Z Carioca que todos os americanos conhecem, o do desenho de 1945. (...)Quero que vejam, tambm, que ele apenas diferente do que j conhecem, com certeza uma "pessoa" de boa ndole.11

As histrias do Z Carioca feitas por Canini so um bom exemplo das diferenas que existem entre os diversos artistas da Disney. Ele abrasileirou a personagem. Tirou dele as roupas de pases frios e o vestiu com trajes mais leves. Tambm ambientou melhor Z Carioca dentro da favela em que morava. Todas essas representaes da sociedade so, porm, basicamente estratgias para atingir o pblico alvo das histrias em quadrinhos de Disney e Turma da Mnica. A estratgia de produzir as histrias Disney em diversos pases meramente uma forma de se aproximar com seu pblico. Walt era um artista de pouco prestgio, porm seu senso de organizao e do processo produtivo de seus filmes era reconhecido. Sobre ele, Arthur Babbitt (apud Eliot, 1996, p. 120), um dos mais importantes artistas de Disney, comenta:
A verdade era que ele no tinha nenhum conhecimento da arte de desenhar, de msica, de literatura; no sabia nada, realmente, mas era um grande organizador. Com freqncia, no sabia o que procurava, mas era capaz de identificar qualquer coisa errada em uma obra.

Maurcio de Sousa deixa claro em suas entrevistas a influncia da questo comercial em suas histrias. Ele procura adaptar elas para o que o seu pblico exige. Mesmo a questo do politicamente correto parece se resumir apenas quilo que seu leitor necessita. Em entrevista para o site BOL, Sousa (2007) confirma que
O Cebolinha pintava muros, hoje no d mais. O Nh Lau dava tiros de sal, tambm no pode mais. Assim como soltar balo. Ento h uma alterao, uma mudana. Eu estou relanando os meus primeiros quadrinhos e l existem estas passagens "proibidas". Mas continua l porque um trabalho quase jornalstico. Sempre digo para o nosso pessoal, tenho uma grande equipe hoje, que a Turma da Mnica no deve levantar uma bandeira e sim pegar a que est passando na hora. No devemos mudar os hbitos e sim ir fazendo como caminha a humanidade.

Em entrevistas, Maurcio parece ter orgulho de demonstrar suas conquistas de mercado e suas estratgias para tanto. At a criao de algumas personagens
11

O Anexo 4 apresenta uma comparao entre o estilo de Don Rosa e o de Canini no desenho de Z Carioca.

48 tem razes comerciais. Sobre Ronaldinho Gacho, ele comenta, para o site Side Effects, que
o personagem universal, hoje. J sero lanadas revistas com o Ronaldinho na Espanha e na Itlia. Nos pases em que estamos presentes com a turma da Mnica, ir se ganhar o reforo do Ronaldinho. Nos novos mercados, ele abrir caminho para o resto da turma.

Maurcio de Sousa reconhecido por seu trabalho para criar um grande estdio e aplicar no Brasil as tcnicas de produo dos grandes estdios de HQs. Para Cirne (1971, p. 78) a Turma da Mnica importante para os quadrinhos nacionais por sua
riqueza informacional proporcionada por seus modelos criativos, bem como a sua luta por uma lgica de consumo (a partir dos elementos condicionalizantes da estria importada, e procurando super-los atravs de uma criticidade ainda pouco definida) e pela profissionalizao do desenhista nacional (...).

Fica evidente que o processo de criao de histrias em quadrinhos que procuram atingir um grande nmero de leitores sofre influncias tanto das ideologias de quem o produz como das exigncias do mercado. Os quadrinhos Disney e Turma da Mnica, apesar de refletirem as ideologias e vivncias de seus criadores, tem como fim ltimo o comrcio, necessitando se adaptar, em determinadas questes, s exigncias do mercado. Achamos importante ainda salientar as dificuldades na pesquisa com histrias em quadrinhos. Grande parte do material publicado no Brasil dos anos 1970. Houve um grande hiato de publicaes e depois da metade da dcada de 1990 comearam a surgir novas obras. Quase todas as pesquisas publicadas sobre quadrinhos se referem aos produzidos no ocidente. Muitas das questes levantadas quanto aos problemas de narrativa e comercializao dos gibis j foram superadas h muitos anos pelos HQs japoneses. Mesmo assim, praticamente no existem obras sobre essas histrias em quadrinhos. Outro problema encontrado so as tradues realizadas nos quadrinhos Disney. Dorfman e Mattelart realizaram sua obra Para Ler o Pato Donald em cima de gibis traduzidos. No blog Pensadores Brasileiros, existe uma crtica ao livro12, porm

12

http://pensadoresbrasileiros.blogspot.com/2007/10/para-ler-o-pato-donald-uma-das-obras.html

49 ela se baseia em comparaes entre as histrias demonstradas na obra chilena e as mesmas publicadas no Brasil. Muitos dos gibis enviados para fora dos Estados Unidos eram apenas os desenhos em preto e branco. Cabia s editoras locais, inventar alguma histria baseada nos desenhos. E mesmo as HQs que vinham com o texto no so uma segurana de que passem exatamente o que havia escrito no original. Junior (2004, p. 63) relata que, quando o dramaturgo Nelson Rodrigues era tradutor de histrias em quadrinhos para O Globo Juvenil: o ingls, no entanto, ainda era uma lngua desconhecida para ele, que traduzia os bales por conta prpria, muitas vezes inventando histrias a partir do que os desenhos lhe sugeriam. Por fim, gostaramos de registrar que nossa pesquisa foi realizada seguindo os assuntos propostos por Dorfman e Mattelart e que, durante o estudo, surgiram outros tpicos que podero ser abordados em futuras pesquisas. Entre eles a predominncia do ponto de exclamao nos textos das histrias da Disney e da Turma da Mnica, a metalinguagem usada nesses gibis e o narcisismo de Walt e Maurcio de Sousa. O ltimo assunto fica evidente ao sabermos que o conglomerado Walt Disney comeou com a associao de dois irmos, que criaram a Disney Brothers. Por insistncia de Walt, a empresa mudou o nome para o atual. J na Turma da Mnica freqente a apario de Maurcio de Sousa nas histrias em quadrinhos. Em entrevista para o site Universo HQ, ele desconversa comentando que nunca fui eu que quis isso. Foram sempre idias dos artistas, que fui deixando rolar e se tornaram uma vertente, na minha opinio, bastante engraada.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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52 <http://www.monica.com.br/mauricio/cronicas/cron006.htm>. Acesso em: 29 nov. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista disponibilizada em 7 de novembro de 2007, a Internet]. Disponvel em: <http://noticias.bol.uol.com.br/entretenimento/2007/11/07/ult4326u461.jhtm>. Acesso em: 15 nov. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista, a Internet]. Disponvel em: <http://bellatryx.blogs.ie/mauricio-de-souza/>. Acesso em: 25 nov. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista disponibilizada em 8 de novembro de 2007, a Internet]. Disponvel em: <http://criancas.uol.com.br/novidades/ult2314u853.jhtm>. Acesso em: 25 nov. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista disponibilizada em 20 de fevereiro de 2007, a Internet]. Disponvel em: <http://www.bdesenhada.com/modules/smartsection/item.php?itemid=41>. Acesso em: 27 nov. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista, a Internet]. Disponvel em: <http://www.multirio.rj.gov.br/riomidia/por_entrevista_home_topo.asp?id_entrevista= 7>. Acesso em: 4 dez. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista disponibilizada em 19 de outubro de 2003, a Internet]. Disponvel em: <http://www.universohq.com/quadrinhos/2003/entrevista_mauricio_sousa.cfm>. Acesso em: 5 dez. 2007. SOUSA, Mauricio de. [Entrevista 2003, a Internet]. Disponvel em: <http://becodasimagens.blogspot.com/2003/10/entrevista-com-maurcio-desousa.html>. Acesso em: 4 dez. 2007. TIO PATINHAS. So Paulo: Abril, n. 507, outubro 2007. TURMA DA MNICA. Wikipedia. Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Turma_da_M%C3%B4nica>. Acesso em: 31 out. 2007.

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ANEXO 1 Assinatura Disney


Assinatura dos Estdios Disney:

Assinatura real de Walt Disney

Fonte: Walt Disney: o prncipe sombrio de Hollywood, de Marc Eliot.

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ANEXO 2 Caramujo Canini

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ANEXO 3 Mickey Mouse, a Walt Disney Comic, by Ub Iwerks

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ANEXO 4 Estilos de desenho em Disney


Pato Donald: Al Taliaferro

Stefano Intini

Carl Barks

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Z Carioca: Canini

Don Rosa

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ANEXO 5 rvore Genealgica dos Patos

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