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ACORDO DE COOPERAO TCNICA ENTRE SEME E UNESCO PROJETO 914BRZ1006

CURSO DE ATUALIZAO EM PEDAGOGIA DO ESPORTE

Guia Didtico Artes Marciais e Esportes de Combate (Verso preliminar)

Consultor Antenor Magno da Silva Neto


So Paulo 2013 1

Organizadoras das obras de referncia: Sheila Aparecida Pereira dos Santos Silva Thatiana Aguiar Freire Silva Autores: Antenor Magno da Silva Neto Cynthia Cleusa Pasqua Mayer Tibeau Dante de Rose Junior Edison de Jesus Manoel Igor Armbrust Jos Anibal de Azevedo Marques Meico Fugita Reviso dos textos: Fernando Fagundes Ferreira

Lista de quadros Quadro 1 Competncias Prtica das Artes Marciais e Esportes de Combate. ............... 26 Quadro 2 Competncias Conhecer e apreciar as Artes Marciais e Esportes de Combate. ........................................................................................................................................ 28 Quadro 3 Competncias Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente atravs da prtica esportiva. ...................................................................... 31 Quadro 4 Competncias Praticar Capoeira. ................................................................. 75 Quadro 5 Competncias - Conhecer Capoeira................................................................ 78 Quadro 6 Competncias Relacionar-se com a capoeira e atravs dela. ........................ 79 Quadro 7 - Matriz: estratgia de ensino da capoeira.......................................................... 87 Quadro 8 - Sequncia Mestre Bimba. ............................................................................ 105 Quadro 9 - Sequncia Mestre Gladson........................................................................... 105 Quadro 10 - Roteiro de autoavaliao capoeira. ........................................................... 107 Quadro 11 - Planejamento anual capoeira. ...................................................................... 112 Quadro 12 - Planejamento anual jud. ............................................................................ 140 Quadro 14 - Diviso de aprendizado no taekwondo: 7 a 9 anos. ..................................... 167 Quadro 15 - Diviso do aprendizado no taekwondo: 10 a 14 anos. ................................. 168 Quadro 16 - Esgrima - Jogo dos sinais .......................................................................... 185 Quadro 17 - Esgrima - Bolina I. .................................................................................... 185 Quadro 18 - Esgrima Bolinha II .................................................................................. 186 Quadro 19 Esgrima Bolinha III ................................................................................ 187 Quadro 20 - Esgrima Deslocamento com espada I ....................................................... 187 Quadro 21 - Esgrima Combate dos pregadores. ........................................................... 188 Quadro 22 - Planejamento para Esgrima 1 ...................................................................... 189 Quadro 23 - Planejamento para Esgrima 2. ..................................................................... 190

Lista de figuras Figura 3 Luvas de combate. ............................................................................................. 47 Figura 1 Aparador de socos ou manopla. .......................................................................... 47 Figura 2 Teto-solo. ........................................................................................................... 47 Figura 4 Enfaixamento. Boxe. .......................................................................................... 48 Figura 5 Postura bsica de combate. ................................................................................. 51 Figura 6 Tcnicas de golpear - Jab. .................................................................................. 51 Figura 7 Tcnicas de Golpear - Direto. ............................................................................. 52 Figura 8 Tcnicas de golpear - Gancho............................................................................. 52 Figura 9 Tcnicas de golpear - Uppercut. ......................................................................... 53 Figura 10 Ginga.. ........................................................................................................... 101 Figura 11 Sequncia Ginga. ........................................................................................... 102 Figura 12 Meia lua de frente. ......................................................................................... 103 Figura 13 Beno. .......................................................................................................... 103 Figura 14 Cocorinha....................................................................................................... 104 Figura 15 Negativa fechada. ........................................................................................... 104 Figura 16 Saudao ritsurei. ........................................................................................ 129 Figura 17 Saudao zarei. ........................................................................................... 129 Figura 18 Amortecimentos 1. ......................................................................................... 131 Figura 19 Amortecimentos 2. ......................................................................................... 131 Figura 20 Amortecimentos 3. ......................................................................................... 132 Figura 21 Yoko Ukemi 1. ................................................................................................ 133 Figura 22 Yoko ukemi 2. ................................................................................................. 133 Figura 23 Zempo kaiten ukemi........................................................................................ 134 Figura 24 Kumikata direita. ........................................................................................... 136 Figura 25 Kumikata esquerda......................................................................................... 136 Figura 26 O soto gari. .................................................................................................... 137 Figura 27 Ipon seoi nague. ............................................................................................. 137 Figura 28 Koshi guruma. ................................................................................................ 137 Figura 29 Yoko shiho gatame. ........................................................................................ 138 Figura 30 Hon kesa gatame. ........................................................................................... 138 Figura 31 Graduao - jud. ........................................................................................... 144 Figura 36 Raquete. ......................................................................................................... 152 Figura 37 Aparachute. Figura 38 Coletes de competio......................................... 152 Figura 39 Luvas. ............................................................................................................ 152 Figura 40 Caneleiras. ..................................................................................................... 152 Figura 41 Protetores para os braos. ............................................................................... 153 Figura 42 Protetor genital. .............................................................................................. 153 Figura 43 Protetor bucal. ................................................................................................ 153 Figura 44 Capacete protetor. .......................................................................................... 153 Figura 45 Colete eletrnico. ........................................................................................... 153 Figura 32 Poom se (rotinas ou formas). .......................................................................... 154 Figura 33 Kiopa sul (quebramentos)............................................................................... 155 Figura 34 Kerugui (luta combinada). .............................................................................. 155 Figura 35 Taekwondo, em competio de alto rendimento. ............................................ 155 Figura 46 Narani montong tirigui................................................................................... 156 4

Figura 47 Juntchum montong tirigui............................................................................... 156 Figura 48 Ap kubi montong tirigui. ................................................................................. 157 Figura 49 Ap songui montong tirigui. ............................................................................. 158 Figura 50 Ap kubi montong maki. ................................................................................... 158 Figura 51 Ap song montong maki. .................................................................................. 159 Figura 52 Ap kubi are maki. ........................................................................................... 159 Figura 53 Ap sogui are maki. ......................................................................................... 160 Figura 54 Ap kubi olgul maki. ........................................................................................ 160 Figura 55 Posio de luta: kerogui sogui. ...................................................................... 161 Figura 56 Ap oligui. ....................................................................................................... 161 Figura 57 Sequncia ap tchagui. .................................................................................... 162 Figura 58 Sequncia bandal tchagui............................................................................... 162 Figura 59 49 Timio ap tchagui.................................................................................... 163 Figura 60 Timio yopi tchagui. ........................................................................................ 163 Figura 61 Vestimentas da esgrima. ................................................................................. 173 Figura 62 Equipamentos para esgrima. ........................................................................... 174 Figura 63 Plastron. ......................................................................................................... 174 Figura 64 Caractersticas das armas - Esgrima. ............................................................... 175 Figura 65 Saudao - Esgrima. ....................................................................................... 179 Figura 66 Posio de guarda - Esgrima........................................................................... 180 Figura 67 A marcha - Esgrima. ...................................................................................... 181 Figura 68 Afundo ou desenvolvimento - Esgrima. .......................................................... 182 Figura 69 Retomada de guarda - Esgrima. ...................................................................... 183 Figura 70 Empunhadura bsica - Esgrima. ..................................................................... 184 Figura 71 Bases ou apoios. ............................................................................................. 198 Figura 72 Posturas bsicas. ............................................................................................ 198 Figura 73 Chutes bsicos................................................................................................ 199 Figura 74 Defesas bsicas. ............................................................................................. 199 Figura 75 Uso de membros superiores: tcnicas bsicas. ................................................ 199 Figura 76 Oi zuki chudan. .............................................................................................. 200 Figura 77 - Gyaku zuki ................................................................................................... 200 Figura 78 - Yoko Gueri. .................................................................................................. 200 Figura 79 Mae gueri (chute frontal)................................................................................ 201 Figura 80 Mawashi gueri ............................................................................................... 202 Figura 81 Kata - Heian shodan. ..................................................................................... 205 Figura 82 Kata - Heian nidan. ........................................................................................ 207 Figura 83 Kata - Heian sandan. ..................................................................................... 209 Figura 84 Kata - Heian Yodan. ....................................................................................... 211 Figura 85 Kata - Heian godan. ....................................................................................... 214

Sumrio
Compreenses e caractersticas comuns na famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate ................ 8 Transversalidade das Artes Marciais e Esportes de Combate ..................................................................13 Processos pedaggicos ...........................................................................................................................18 Competncias gerais das AM/EC relacionados aos quatro pilares da educao da UNESCO...................25 Referncias ............................................................................................................................................35 Modalidades da famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate ........................................................39 BOXE ....................................................................................................................................................40 CAPOEIRA ...........................................................................................................................................64 JUD .................................................................................................................................................. 127 TAEKWONDO ................................................................................................................................... 149 ESGRIMA ........................................................................................................................................... 173 CARAT ............................................................................................................................................. 195

Introduo.

Antes de iniciar as temticas principais deste Guia, importante ilustrar um panorama geral das Artes Marciais e Esportes de Combate no Brasil. As Artes marciais possuem caractersticas particulares em nosso pas. Possuem participaes esportivas considerveis em nvel nacional, pois so praticadas em contextos educacionais e de iniciao esportiva em diversos locais: escolas, clubes, associaes comunitrias, organizaes, universidades e academias. Pode-se afirmar que so modalidades bastante praticadas em mbito escolar. So recomendadas diretamente pelos Parmetros Curriculares Nacionais3, alm de estarem presentes nas propostas oficiais das secretarias estaduais de educao. Devido ao grande contingente e influncia dos imigrantes que vieram para o Brasil, essas modalidades encontraram aqui um solo frtil para o seu desenvolvimento. Muito utilizadas em programas educacionais, possuem grande potencial para contribuir para a educao integral, a cidadania e o desenvolvimento da criana e o adolescente, em todo o seu potencial. Portanto, ao qualificar o professor destas modalidades, estamos apostando em uma possibilidade de desenvolvimento em logo prazo, ou seja, a chance do jovem praticante ser influenciado por toda a capacidade educacional que estas atividades podem proporcionar. As AM/EC possuem em seu cerne elementos culturais importantes de outros povos, que so apresentados ao jovem praticante, contribuindo para o conceito de diversidade cultural, construo de sua identidade e sentimento de pertencer. Da mesma forma que ocorre em vrias outras modalidades esportivas, ao praticar AM/EC estaremos oferecendo ao jovem mais uma oportunidade de aproveitar suas energias positivamente, alm de acompanh-lo com objetivo de uma formao integral. Existem milhes de pessoas que praticam AM/EC, com os mais diversos objetivos, valores e formas. Em sua maioria, o que se observa que se trata de crianas influenciadas por seus pais e responsveis, motivados pela idia que essas prticas poderiam auxiliar na tarefa de educar seus filhos. Por outro lado, indivduos adultos tambm necessitam da 7

competncia do professor de Artes Marciais para desenvolver uma prtica segura e saudvel. Por esses motivos e muitos outros, o ensino das AM/EC devem estar alinhados com o movimento esportivo e o desenvolvimento humano.

Compreenses e caractersticas comuns na famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate


A princpio, devemos compreender que dentro do universo das Artes marciais e Esportes de combate existe uma grande diversidade, pois cada uma tem origens, objetivos e formas completamente distintas, mas todas elas se iniciaram a partir da necessidade de sobrevivncia e supremacia militar 16, 25, 26. As Artes Marciais e Esportes de Combate (AM/EC) tm em comum os exerccios e dinmicas de ataque ao corpo do adversrio. Os conceitos associados a essas prticas corporais so muitos, mas primeiro vamos considerar que tanto as Artes Marciais, como os Esportes de Combate tm a sua origem no meio militar e, apesar de algumas apresentarem nomes semelhantes, possuem forma, estilo e objetivos muito diferentes, como por exemplo: o Carat Kyokushin e o Carat Shotokan23, 25; a Capoeira Angola e a Capoeira Regional45, 50. Outro aspecto comum a todas as AM/EC a necessidade de o Educador em seu cotidiano estabelecer relaes com a qualidade de vida, sade, educao e cidadania, tornando-as mais acessveis a um grupo cada vez maior de praticantes e entusiastas 16, aumentando a quantidade e a qualidade da contribuio oferecida, principalmente s crianas e adolescentes. Arte Marcial Na cultura ocidental, o termo marcial se origina na mitologia romana16, 26, onde Marte o deus da guerra. O conceito de arte, alm de possuir um sentido de habilidade

ou tcnica, neste caso, tambm associado ao teatro, pera e ao circo, Nestes espaos, desde os tempos antigos, atores apresentavam habilidades especiais para vencer seus inimigos em sagas de incrveis faanhas, criando um tipo de arte com caractersticas prprias muito presente no circo, cinema, TV e vdeo games nos dias de hoje.

Esporte de Combate O termo combate oriundo dos tempos que essas atividades eram feitas exclusivamente nos campos de treinamento militar, por tropas do exrcito e em campos de batalha16. Dentro do movimento esportivo formal podemos observar vrios esportes como boxe, luta olmpica24, 30, esgrima7, jud10, 17, 22, 29, 31, carat11 e outros8, 6, 13, 16, 17, 18 que possuem essas caractersticas: regras internacionais padronizadas para a competio, recompensas financeiras, altos nveis de treinamento, desempenho e especializao dos atletas, como ocorrem em comum com outros esportes, a exemplo do futebol ou do tnis. Em muitas circunstncias, essa diviso no existe, pois um Esporte de Combate pode ser uma Arte Marcial e vice-versa. Por exemplo: nos seriados japoneses ou nos filmes de James Bond aplicam-se tcnicas comuns das prticas de jud ou taekwondo21, que tambm podem ser vista em festivais infantis ou nos Jogos Olmpicos. Como reconhecer as AM/EC diante de sua diversidade motora? Vamos adotar a finalidade do enfrentamento26, como forma mais simples de dividir e classificar as AM/EC. Isso no desconsidera outras formas de pensar a respeito do tema, a exemplo das internas, que cultuam as relaes entre o praticante e seus sentimentos, sensaes e seu esprito. No kung fu/wushu15, kend28 e aikid5,
20, 27

, por exemplo,

existem tambm os exerccios respiratrios e meditativos, voltados para o equilbrio mental e espiritual do praticante. E h tambm as finalidades externas, mais voltadas para o desempenho do atleta em competies e na busca de recompensas, como o boxe e jiu jitsu. Com base no enfrentamento, podemos considerar as AM/EC, nas formas de: 9

a) Corpo a corpo ou agarramento, quando o objetivo derrubar o adversrio e o incio da prtica a partir de um determinado tipo de agarramento Exemplo: jud e jiu jitsu. b) Golpear ou percutir o corpo do adversrio utilizando alguma parte especfica do corpo. Exemplo: boxe, taekwondo e carat c) Uso de implemento ou arma para tocar o adversrio. Exemplo: esgrima. Outro item to importante quanto as definies acima, o contexto41 onde as AM/EC devem se desenvolver para cumprir seus objetivos e serem socialmente aceitas. Esse contexto constitudo por trs itens essenciais: a) Um local determinado para a prtica, com espao limitado, de uso comum e simultneo a ambos os lutadores; b) Um Educador para liderar e conduzir o processo; c) Um grupo com quem se possa praticar e seja conhecedor de um determinado conjunto de regras e objetivos. Nveis de experincia e faixas. Nas AM/EC existem formas para se determinar o nvel de experincia e habilidade dos praticantes. Na verdade, so muitas formas. Algumas se utilizam de faixas amarradas cintura, que significam uma determinada hierarquia pela sequncia de cores, como no jud10,29, jiu jitsu9, taekwondo21, carat11, kickboxing12, ou o cordo utilizado na capoeira6. Mas esse aspecto pode variar com as cores do uniforme, como ocorre no taekwondo e aikid, e tambm outros adereos como o kruang, (um tipo de braadeira) usados por praticantes de muay thai14. Em outras artes marciais, os agrupamentos so feitos de acordo com o nmero de combates e conquistas realizadas, a partir de torneios e campeonatos para iniciantes, amadores e profissionais, como ocorre no boxe e muay thai. As faixas, adereos e uniformes marcados pela experincia e conhecimentos recebem certificaes determinadas por instituies ligadas ao esporte: federaes, 10

confederaes e organizaes esportivas de maior abrangncia. Assim tambm ocorre com os diplomas, uma forma simples de o praticante compreender suas responsabilidades diante de suas possibilidades e limites dos seus atos, dentro e fora dos ambientes de prtica. Outro aspecto importante a ser mencionado so os rituais, os critrios e os processos de mudana de nvel ou faixa. So momentos importantes na vida do praticante, e para alguns motivo de grande orgulho ou frustrao. O Educador deve conduzi-lo de forma cuidadosa, lembrando que um rito de passagem, que envolve os familiares e muita expectativa pessoal. A primeira mudana de faixa, o batismo na Capoeira, o primeiro combate como atleta profissional ou a conquista da faixa preta so momentos especiais que merecem planejamento, objetivos definidos e uma clara comunicao por parte do Educador. Tais momentos so de felicitao por uma trajetria, que em muitos casos rdua. Trotes e outros tipos de brutalidade, nesses momentos, so expresses que devem ser evitadas e desencorajadas a todo custo pelo Educador e os demais praticantes, de forma clara, objetiva e disciplinadora. Formas de prtica Tradicionalmente, a prtica das AM/EC se desenvolve de trs maneiras, de acordo com a forma, objetivo e contra quem ocorrem os confrontos25, 31. A. Competies esportivas Neste caso, os confrontos so feitos de acordo com certas caractersticas dos atletas: gnero, idade, peso e experincia (expressa pela cor da faixa, como ocorre no jiu jitsu ou o nmero de combates, como ocorre no boxe). A mediao feita atravs das aes do rbitro, baseado em regras padronizadas e os confrontos so individuais. O objetivo o desempenho na competio e a busca da vitria. Neste caso, o Educador dever mobilizar os melhores recursos ao seu alcance para a preparao do jovem atleta, considerando a transparncia nas relaes com o aluno e a melhoria de sua interveno, atravs da busca de novos processos, conhecimentos e tcnicas em uma formao continuada24.

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B. Confrontos em aulas. Ou treinos podem ter caractersticas mais informais e so determinados pelo Educador, se chamam randori no jud31 e luvas, no boxe. De acordo com essa definio, os menores podem enfrentar os maiores, as meninas podem enfrentar os rapazes, alguns somente atacam, enquanto outros se preocupam somente com as esquivas e movimentos de defesa. Geralmente, essas situaes podem servir a vrios objetivos: ganhar experincia, conhecer novas tcnicas e desenvolver habilidades que o praticante ainda no domina totalmente. O desafio entre praticantes tambm uma situao comum. A mediao dos combates feita indiretamente pelo Educador e vrios confrontos podem ocorrer ao mesmo tempo no mesmo espao. A regulao dos desafios e o conhecimento dos fatos e das consequncias maior entres os contendedores. Por ltimo, a forma em que se desenvolvem os confrontos pode ser adaptada, conforme interesse dos praticantes ou dos Educadores. No jiu jitsu, por exemplo, apesar de se desenvolver no solo, com o objetivo de controlar e levar o oponente desistncia, o Educador pode optar por determinar que os confrontos sejam feitos somente em p, para desequilibrar os oponentes.

Comparativamente, seria o mesmo que ocorre em esportes coletivos, onde ao final da aula proposto um racho ou jogo informal, e vrias mudanas de funes entre os participantes so permitidas. C. Apresentaes e coreografias. So utilizadas em AM/EC com objetivo de explicitar a percia dos praticantes ou praticar e aperfeioar os fundamentos bsicos. So desenvolvidas de vrias formas: pblicas ou privadas; coreografadas ou livres de padronizao; podem ser feitas a partir de um movimento contra um adversrio imaginrio ou em conjunto, demonstrando sincronismo e coordenao, e podem ser utilizadas como base do sistema pedaggico. Isso acontece no carat, com o kata; e no kung fu, com o wushu. As rotinas e apresentaes de AM/EC podem ser encontradas tambm nas salas de ginsticas, em escolas e academias, onde so praticadas com o objetivo de melhoria de aptido fsica e capacidades fsicas e motoras. Alm da melhora da aptido fsica, outro 12

aspecto a reduo do risco de leses, ao contrrio do que ocorre no enfrentamento de adversrios reais, ou mesmo a partir das necessidades especficas de praticantes, que veem nas AM/EC habilidades e dinmicas de atividades fsicas ideais para suas afinidades individuais. Apesar das delimitaes apresentadas, as formas de prtica podem se mesclar, subvertendo os conceitos descritos. As competies de kata (jud) e festivais de apresentaes de makulel, samba de roda e puxada de rede (capoeira), so exemplos de eventos em que valorizada a tcnica, a postura, o sincronismo, a expressividade, o ritmo e outros itens.

Transversalidade das Artes Marciais e Esportes de Combate


a) Artes marciais como forma de expresso As AM/EC devem ser consideradas formas de expresso de povos. Sua cultura expressa atravs dos rtulos16,26,38 ou nomes que certas habilidades possuem. Elas so oriundas de seus pases de origem e representadas por posturas e movimentos cheios de simbolismo, que reproduzem atos e rituais do cotidiano. Isso se observa pelo nome que cada AM/EC possui: o jud japons, assim como o carat; a capoeira brasileira; o boxe ingls; o taekwondo coreano e a esgrima francesa. Diante desse quadro, muitos observadores passam a atribuir, de forma equivocada, significados que fogem da essncia cultural e motora da prtica. Na Capoeira e nas religies afro-brasileiras utilizado o atabaque, um instrumento musical de percusso semelhante a um tambor. A utilizao deste instrumento musical, ainda que em situaes e contextos muito diferentes, torna os cnticos semelhantes. Uma situao anloga e bastante comum aparece nas artes marciais de origem oriental. Em muitos clubes e academias, no incio e fim das aulas, ocorrem saudaes, momentos de volta a calma e posturas a partir da posio de joelhos. Para muitos, essa posio uma prtica religiosa e deve ser exercida somente durante as preces. Em ambos os casos, o professor deve esclarecer o aluno sobre a importncia destes elementos (no caso descrito, o atabaque e a saudao ajoelhada), a 13

contribuio exercida para a prtica em nosso contexto e tentar fazer o alunos compreenderem um pouco da identidade que cada arte marcial possui. b) Uso de armas, tcnicas mais avanadas e defesa pessoal. A difuso de tcnicas de defesa pessoal muito comum nos cursos de AM/EC como forma de responder, individualmente, aos problemas de uma sociedade violenta. Nesse sentido, a prtica de AM/EC apresenta a possibilidade de instrumentalizar a violncia de indivduos violentos ou de expor os praticantes despreparados a situaes de risco. No s isso, mas a excessiva preocupao de Educadores e instrutores de AM/EC com as ameaas que vemos nos jornais, TV e internet tambm pode produzir em seus alunos uma avaliao distorcida da realidade sobre as ameaas que existem e podem acontecer. Vendo perigos onde no h, esse praticante tende a ser um perigo para si e para os outros. A efetividade e preciso de tcnicas avanadas, como as de asfixia utilizadas no jud e no jiu jitsu, por exemplo, podem trazer danos sade, especialmente, de crianas e adolescentes. Vale a lembrana que os praticantes precisam conhecer o real estado de sua sade antes de se submeterem a eventuais riscos na aplicao desse tipo de tcnica. O ensino de tcnicas avanadas e o uso de armas dos mais diversos tipos no so destinados para todos os praticantes. Essas habilidades so somente para praticantes mais experientes, que ao longo de sua histria de relao com as AM/EC conseguiram de alguma forma desenvolver uma atitude pacificadora e voltada no violncia. Sobre esses aspectos, condio fundamental para o Educador apoiar-se nos quatro pilares do conhecimento17, para que o praticante saiba no somente tcnicas, mas tenha uma profunda noo de autoconhecimento e responsabilidade sobre as tcnicas adquiridas perante os demais praticantes e a comunidade. c) Segurana e higiene De forma similar s demais atividades esportivas, ao desenvolver a prtica de AM/EC, existem normas que garantem aos praticantes maior segurana fsica, emocional e social32. Os exerccios executados durante as aulas podem ocasionar rotineiramente pequenos ferimentos e trocas de fluidos corporais, como consequncia do contato fsico 14

intenso. Sangramentos podem ser focos de contgio de doenas infectocontagiosas como AIDS ou Hepatite C. Os acidentes fsicos geralmente so causados por descuido nas atitudes de Educadores e estudantes, deficincia nas instalaes, equipamentos e vestimentas em mau estado ou inadequados, procedimentos incorretos na conduo das atividades, interveno de terceiros e execues incorretas dos movimentos. Por outro lado, a observao das regras da AM/EC, juntamente com as normas de convivncia, como respeitar os comandos do Educador, ser leal ao oponente, praticar o jogo limpo, valorizar e praticar a prpria integridade fsica so aspectos que vo ao encontro da segurana nas aulas. A prtica em duplas pode produzir acidentes de diversos tipos se os praticantes no prestarem ateno no que ocorre ao seu redor, principalmente, em um ambiente repleto de estmulos de distrao. Quase todas as situaes mencionadas podem ser previstas e evitadas pelo Educador, se este oferecer uma ao metodolgica responsvel. Um exemplo uma progresso de faixas muito rpida ou uma confrontao entre praticantes com grandes diferenas de tamanho ou nveis de treinamento que no harmonizem em seus desempenhos. importante lembrar que a prtica de AM/EC no oferece perigo em si ainda que sejam mencionados possveis motivos de acidentes, estes no devem ocorrer se o Educador possui responsabilidade e capacidade metodolgica. Quanto higiene como elemento paralelo a prtica das AM/EC e s vezes relacionada com a prpria segurana pode limitar-se a conceitos bsicos, porm necessrios: 1. Associar higiene questo da sade e autoestima; 2. Associar a boa sade ao desempenho esportivo; 3. Valorizar e executar a autopreservao e auxiliar os companheiros a realizar a mesma tarefa; 15

4. Valorizar e executar o asseio pessoal e incentivar os demais companheiros, por exemplo, mantendo as unhas das mos e dos ps cortadas; 5. Valorizar o cuidado e a limpeza com os equipamentos e vestimentas e apresentar-se para a prtica com o uniforme limpo. 6. Conhecer as condies da prpria sade como forma de preveno. d) Perda de peso nos Esportes de Combate Para muitos profissionais do Esporte difcil compreender o contexto da perda de peso com finalidades esportivas. A perda de peso ainda associada a questes estticas e nada mais. No entanto, existe uma cultura generalizada2,16 entre os praticantes de AM/EC e muito difundida entre todos os seus personagens, que ao perder peso corporal para enfrentar rivais mais fracos e menores seja uma estratgia vlida para obter maior sucesso e desempenho. As divises e agrupamentos baseados no peso corporal, na idade cronolgica, no gnero e nvel de experincia nos Esportes de Combate foram adotados para que houvesse maior equilbrio entre os atletas2. Nos Esportes de Combate os atletas das categorias mais leves, em que a margem de ganho de peso menor, acabam por ter grandes dificuldades de perder peso e, consequentemente, sofrem mais fsica e emocionalmente. As divises de peso corporal nos Esportes de Combate foram determinadas a partir da curva de crescimento e de estudos antropomtricos longitudinais com grandes populaes de crianas e adolescentes, meninos e meninas e como foi dito antes, com a nica inteno de equalizar as disputas, tornando-as mais atraentes a um nmero maior de praticantes, desde a infncia. Existem hbitos de reduzir ou controlar o peso corporal com fins esportivos se utilizando os mais variados processos como ingesto de laxantes e diurticos, uso de vestimentas especiais para desidratao ou experimentar longos perodos de jejum, entre outros. ,Estudos alertam que esse comportamento comea no fim da infncia e pode influenciar negativamente aspectos fsicos, sociais ou emocionais perdurando at a fase adulta, tendo como consequncia agressividade, depresso e distrbios alimentares como bulimia e obesidade. 16

O Educador deve estar atento a esta questo, buscando estar mais ciente quanto s relaes entre os processos de treinamento e os objetivos da participao em campeonatos infanto-juvenis. O Educador deve lembrar que a prtica de Esportes de Combate , para a criana e o adolescente, uma forma de alcanar a plenitude do seu desenvolvimento integral, incentivar hbitos alimentares saudveis e auxiliar o jovem a ter uma imagem positiva de si mesmo. e) Influncia da televiso, cinema, internet e vdeo games.

muito comum para o Educador de AM/EC ser procurado por pais aflitos com o comportamento violento de seus filhos logo a partir dos primeiros anos da infncia. Expostos a horas de videogames e televiso, sem a necessria superviso dos adultos, acabam testemunhando de forma passiva manifestaes de violncia, dia aps dia, banalizando a dor, o sofrimento e a morte41. Ao ver as cenas produzidas com os melhores recursos de computao, observando em estado bruto, as crianas pouco conseguem distinguir o que fantasia e o que realidade, reproduzindo em suas atitudes aquilo que foi elaborado para ser espetacular e chamativo. Uma situao similar ocorre com o jovem adolescente ao assistir os lutadores profissionais provocando e ofendendo seus adversrios pela televiso. Sem saber que essa uma estratgia para chamar a ateno, os jovens se confundem ou se esquecem de que o ofendido ou aquele que ofende so atletas profissionais em busca de uma audincia maior para os seus confrontos, e muitas vezes frequentam os mesmos lugares ou so orientados para agirem desta forma. A realidade nos mostra que comportamentos como gentileza, benevolncia e respeito oferecem resultados positivos nas relaes interpessoais. Para o Educador, mostrar ao estudante de AM/EC a importncia da cooperao para o aperfeioamento humano o caminho mais indicado. Durante as sesses de prtica de AM/EC muito comum entre os praticantes a cooperao e as inverses de papis. So timas maneiras de se colocar no lugar do outro. No incio e final das sesses de prtica ou atividade, ao comando do Educador, a saudao um reforo dos laos de amizade e respeito como ocorre no carat ou na roda de Capoeira. Uma cena corriqueira como essa se repetindo em todas as sesses de prtica ao longo do tempo tem timas consequncias, pois incentivam atitudes de jogo limpo, respeito e cortesia em prol da cultura da paz. 17

Processos pedaggicos Sequncias didticas, competncias comuns e especficas, exemplos ilustrativos, indicadores e instrumentos de avaliao. Para o ensino de AM/EC, no existe um nico mtodo que seja utilizado para todas34. Existe mtodo bastante difundido que se apoia na explicao e demonstrao por parte do Educador, tambm chamado de mtodo global. Outro mtodo bastante utilizado o ensino que fragmenta uma determinada habilidade em partes menores, para uma unio posterior, portanto mais simples de compreender e reproduzir, conhecido como mtodo analtico. Atualmente, encontramos Educadores que propem situaes de aprendizagem mais prximas das disputas, exigindo respostas que valorizem a criatividade, o significado e a iniciativa do aprendiz. Nesse sentido, propomos uma metodologia baseada na problematizao, resoluo de problemas e superao de desafios vividos nas disputas de AM/EC. No entanto, diante da riqueza de situaes vividas na prtica, muitos Educadores adaptam a realidade vivida se utilizando de metodologias mistas, considerando tambm a cultura vivenciada em cada AM/EC. Assim, importante lembrar34: - Os Educadores podem no ensinar, ou porque tm pouco conhecimento sobre AM/EC que ensinam, ou pouco domnio dos processos e ferramentas didticas e pedaggicas que fazem o cotidiano do Educador. Para responder a essa questo, o Educador dever avaliar a sua atuao: valores, aes e conhecimentos que formam o seu hbito profissional e buscar formas de aperfeioar-se, aprofundando seus conhecimentos didticos ou esportivos. - Os estudantes podem no aprender, pois no dominam os mecanismos para se apropriar de novos contedos: pontualidade, assiduidade, obedincia, respeito, companheirismo, autocontrole, autoconhecimento, tenacidade, disposio, ousadia e coragem. De fato, ter uma disciplina de estudo, saber prestar ateno, concentrar-se e dominar diferentes 18

procedimentos de observao so procedimentos ou atitudes que o aluno deve desenvolver, gradativamente, com a ajuda do seu Educador. Estes comportamentos so condies ou prerrequisitos boa prtica, que leva ao bom desempenho esportivo. Os alunos podem aprend-los junto ao Educador e atravs de um processo intencional, com etapas de planejamento, execuo e avaliao. Em ambas as situaes descritas anteriormente o protagonismo exercido pelo Educador. A este cabe a responsabilidade de prever situaes em que a sua formao seja foco de desenvolvimento e qualificao ao longo de toda a sua carreira, em aspectos variados, abrangendo no somente sua profisso, mas tambm seu modo de agir e pensar. Nesse sentido, o Educador deve considerar todas as habilidades e competncias necessrias para si e o estudante cumprirem seus papis de forma eficiente. Podemos definir o mtodo como a relao existente entre o Educador e o que est sendo ensinado16,21. No caso das AM/EC, o mtodo de aula poder sofrer grandes mudanas de acordo com a modalidade ensinada e o pblico que se submete prtica. A relao Educador-contedo merece uma considerao na direo dos objetivos de curto, mdio e longo alcances. Desta forma, atravs de sua formao, o Educador dever decidir quais so o mtodo e as tcnicas vlidas para nortear o seu trabalho. Independente da escolha do Educador com relao ao seu mtodo, algo que to importante quanto metodologia saber por onde se guiar34 e possuir referncias para elaborar seus planejamentos, direcionando as intervenes. Citamos algumas a seguir: Pelo Ritual, por exemplo: as rotinas em todas as sesses de prtica. Pelo Projeto, por exemplo: participar de apresentaes, campeonatos e festivais. Pela Avaliao, por exemplo: para a troca de faixas ou nvel. Para isso o cotidiano didtico deve ser dividido em dois momentos 36: - Planejamento da temporada e das aulas, com a definio de contedos, objetivos, estratgias e formas de avaliao. 19

- Execuo e interveno no dia a dia, baseada na relao educativa entre Educador e estudante.

Fatores que o Educador deve considerar para planejar e executar suas intervenes: As caractersticas de quem aprende; Como se estrutura a modalidade praticada; Como as estratgias de aprendizagem podem oferecer experincias de como agir, pensar ou sentir; a) Sobre as caractersticas do aprendiz: Saber sobre os estgios de crescimento e maturao; Sua capacidade de aprendizagem; Suas capacidades motoras e nvel de maturao Nvel de aptido fsica geral e especfica para as AM/EC A sade (fsica e mental) Seus interesses e desejos de aprendizagem b) Como se estrutura a modalidade praticada e qual seu objetivo: FINALIDADE

Qual o objetivo da ao motora? O objetivo ser o mesmo para todas as idades ou grupos? Golpear, Tocar, Derrubar, Imobilizar.

20

POSTURA ANATMICA

Em quais planos anatmicos se desenvolve a disputa? As posturas utilizadas podero ser as mesmas para todas as idades ou grupos? Em p, deitado ou com apoios invertidos.

ESTRUTURA TEMPORAL

A durao das disputas e as interrupes programadas sero as mesmas para todas as idades ou grupos?

Como se determinam a durao, a dinmica de interrupes e o encerramento da disputa?

QUAIS SO AS AES DA ARBITRAGEM?

As aes da arbitragem sero as mesmas para todas as idades ou grupos? O que orienta a ao do rbitro e suas Existe a possibilidade de ao educativa pela arbitragem, principalmente, para crianas e adolescentes iniciantes? graduaes.

21

COMO SE AGRUPAM OS COMPETIDORES PARA ORGANIZAR AS DISPUTAS?

Em vrias modalidades, desde a Nos festivais infantis e apresentaes so necessrias as mesmas divises encontradas nas competies? infncia, so divididos em grupos por nvel de experincia gnero, pesos e idades, para garantir maior equilbrio aos competidores.

O SISTEMA DE PONTUAO

Como e o qu se pontua? Quando se pontua? O sistema de pontuao o mesmo para todas as idades ou grupos? Quanto vale a pontuao (valores, vantagens ou vitrias)? Pontuaes obtidas por penalizaes.

3 - Como as estratgias de aprendizagem podem oferecer experincias de como agir, pensar ou sentir Outro aspecto de grande influncia no ensino das AM/EC a forte tradio existente nas artes marciais que se originaram no Japo 42,48, China e Coria, como so os casos do jud, carat, wushu e taekwondo. Muito distantes culturalmente e geograficamente, ainda preservam modelos de prtica, ensino e aprendizagem de seus pases de origem. Apesar de terem surgido em culturas distintas, interessante que os aprendizes tenham contato com 22

seus valores morais e que possam estabelecer comparaes com os valores vivenciados em seu prprio pas. Tais comparaes podem ser positivas no sentido de reafirmar crenas e comportamentos, ou de proporcionar sua reviso. Orientaes didticas a serem considerados pelo Educador: O Educador dever se deslocar pelo ringue, dojo, ginsios e outros espaos destinados para a prtica sempre estando prximo e acessvel aos estudantes. O Educador dever variar as formaes e no somente adotar rodas e filas, mas tantas outras formaes quanto forem necessrias para a melhor execuo, visualizao e audio do estudante. A utilizao de equipamentos dever ser adequada para otimizar e facilitar o desenvolvimento de contedos, formas de avaliao e alcance de objetivos esportivos e educacionais por parte do Educador. O uso de termos e palavras em outros idiomas e culturas pode e deve ser utilizado pelo Educador como parte da cultura das AM/EC, fornecendo todas as explicaes necessrias para compreenso dos estudantes, sejam eles iniciantes ou experientes36, 41. A situao anterior serve tambm para rituais e reverncias tpicas das lutas asiticas em que os mais velhos, os professores, os companheiros de treino, adversrios e rbitros so reverenciados em sinal de respeito e lealdade. Esse comportamento ressaltado em finalidades como determinar o comeo e fim de um confronto, o espao de prtica e a autoridade dos mais velhos e experientes. Apesar de ser uma caracterstica oriental, a saudao tambm realizada antes de entrar na roda da capoeira ao segurar ambas as mos do companheiro ou no ringue, batendo as luvas com o adversrio antes de comear mais um round. O Educador deve determinar as formas e quando execut-las, lembrando que, quanto mais formal for a reverncia, maior a reafirmao do respeito ao local de prtica, ao oponente, ao companheiro e ao professor.

A variao da instruo fundamental para a compreenso de todos os estudantes, como sugesto, ela pode ser feita da seguinte maneira: verbal, visual ou com auxlio manual. 1. Uma instruo verbal deve ser feita onde o Educador possa ser visto, de forma clara e objetiva, em volume de voz que possa ser compreendido pelo ouvinte, a ponto que todos os estudantes possam atender o que foi solicitado pelo Educador. 23

2. Modelos visuais e demonstraes podem ser feitos por Educadores, alunos ou todos ao mesmo tempo, desde que existam condies e segurana. Neste ltimo caso, todos podem visualizar todos, o que multiplica o nmero de possibilidades de observao. 3. Auxlio com apoios manuais so bastante utilizados por muitos Educadores, mas s devem ser usados em ltimo caso, quando existe um alto nvel de desinformao que comprometa no s a compreenso, mas tambm a segurana do estudante e de todos aqueles que esto ao redor. As prticas determinadas ao estudante para execuo podem seguir a seguinte sequncia: a) Sozinho; b) Com auxlio do companheiro, porm esttico; c) Com auxlio do companheiro e em movimento; d) Com oposio do companheiro e em movimento. Algumas preocupaes permanentes para as intervenes do Educador de AM/EC41 O Educador deve assumir a funo de facilitador do desenvolvimento humano para a criana e o adolescente. Neste caso, liderar o processo que visa a formao integral exige capacitao e compromisso com a Cultura da Paz. O ensino de Artes Marciais e Esportes de Combate ser o meio efetivo para se alcanar esse objetivo se apresentar este comprometimento. Para isso, sugerimos alguns princpios: O Educador deve considerar que as suas intervenes, durante as aulas, no so se resumem meramente apresentao de tcnicas de ataque e defesa. As atividades devem ser orientadas em sua totalidade por aes pacificadoras e de no-violncia. Manter a segurana biopsicossocial dos jovens e crianas em todos os momentos.

24

Preservar e incentivar a alegria, a satisfao e o prazer da prtica das AM/EC. Intervir a qualquer momento para evitar brutalidades e crueldades. Priorizar a ritualizao dos combates, atravs das saudaes, como forma da manuteno do respeito e companheirismo.

Competncias gerais das AM/EC relacionados aos quatro pilares da educao da UNESCO
Devemos entender antes de tudo, que o ensino das AM/EC deve cumprir funes com o indivduo e tambm com a sociedade. Em relao ao indivduo, preciso trabalhar contedos de forma que o aluno detenha um passaporte para a vida, que o leve a compreender a si mesmo e aos outros. Quanto sociedade, o ensino dessas atividades deve propiciar um progresso baseado na participao responsvel do indivduo no desenvolvimento da comunidades. Ao Educador deixamos a mensagem de que a prtica dessas atividades no serve apenas para qualificar atletas para o universo esportivo, mas para desenvolver talentos e aptides, respeitando-se a natureza de cada um. Importante a convivncia, numa relao mais ampla, de uma prtica ao longo da vida concebida para contribuir com o desenvolvimento humano duradouro e contnuo. Por esse motivo, passamos agora a uma breve discusso sobre o conceito de competncia, a fim de conhecermos as ferramentas para um sistema de ensino-aprendizagem que respeita a individualidade e fomenta a cidadania:

importante destacar que o objetivo do aprender desenvolver um saber, e que a aplicao desse saber, somado a outros saberes, seja nas mesmas situaes em que foi gerado e, principalmente, em outras situaes, que caracteriza a(s) competncia(s).

Primeiro, preciso entender que o conceito de competncia remete tambm questo de fazer escolhas prioritrias e coerentes com os novos papis que podem ser atribudos ao 25

esporte. Nesse sentido, conceituamos competncia como: capacidade de mobilizar diversos recursos (conhecimentos tericos, atitudes, esquemas motores) para enfrentar um dado tipo de situao ou problema e sua complexidade. Os quatro Pilares da Educao da Unesco esto relacionados aos objetivos gerais do Programa Clube Escola e so voltados ao desenvolvimento das seguintes capacidades: a) Execuo; b) Conhecimento e Apreciao; c) Relacionamento .

EXECUO Saber executar habilidades de acordo com suas capacidades, interesses e necessidades. CONHECIMENTO E APRECIAO Conhecer e apreciar manifestaes esportivas e explor-las com criatividade. RELACIONAMENTO Estabelecer relaes positivas consigo, com os outros e com o ambiente.

Devemos compreender a existncia de competncias que se apresentam atravs dos quatro pilares da educao da Unesco: saber conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser. Nesse sentido, a leitura do seguinte quadro oferece ao Educador a oportunidade de ensinar as AM/EC de forma diversificada, com aes intencionais e potencializando aes de participao e avaliao sobre o processo de ensino e aprendizagem tradicionalmente posto.

Quadro 1 Competncias Prtica das Artes Marciais e Esportes de Combate.

Executar habilidades de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses Conhecer Sabe e conhece quais as formas de prtica existentes Sabe e conhece Participa quais os nveis de campeonatos? prtica existentes? Participa de Fazer Conviver Reconhece Ser e Reconhece e as

Realiza exibies das tcnicas que pratica?

valoriza qual o valoriza objetivo prtica desenvolve? Valoriza as Reconhece da

responsabilidades

que que os treinos e a prtica trouxeram.

diferentes formas

26

Sabe e conhece efetivamente quantas e quais so as

das de

praticar valoriza esforo forma e a das Reconhece valoriza e companheiros que a

o como de

aulas e sesses de AM/EC? Valoriza Executa atividades reconhece

tcnicas prtica?

existentes?

aperfeioamento.

Sabe e conhece para o aprimoramento importncia qual hierarquia prtica desenvolve? Executa Conhece saudaes, Valoriza aptido as reverncias e rituais? Executa movimentos defensivos (esquivas, rolamentos, fintas a das qualidades fsicas saudaes, da necessrias s reverncias rituais?

e os

que prticas de AM/EC?

auxiliam

sua durante a prtica. fsica Reconhece valoriza e a

qualidades fsicas envolvidas prticas AM/EC? Sabe serve saudaes reverncias? Conhece para que as e Executa movimentos de ataque (projees, imobilizaes, percusses e uso de a artefatos ou armas). Utiliza o tempo de disputa de forma racional? Comete faltas nas de

individual ou dos demais para o seu desempenho performance durante a prtica das AM/EC? Reconhece ou

competncia e a autoridade professor. Valoriza a atitude de do

quedas e bloqueios).

e pacificadora e o

valoriza o que se respeito a si e aos pode fazer dentro demais? e fora das aulas? Convive consigo e com os demais harmoniosamente aps desenvolver

evoluo histrica das tcnicas de ataque e defesa que pratica. Conhece objetivos pratica desenvolve sua idade os da

indiscriminadamente? suas habilidades de ataque e defesa nas aulas? Convive harmoniosamente Executa tticas mais com a execuo tcnicas de

que Comunica-se com os para rbitros e mesrios ou adequadamente?

condio?

Conhece

as utilizadas para sua de

27

estratgias

mais

idade ou condio?

maior facilidade?

utilizadas para sua idade condio? ou Executa as tcnicas Convive mais utilizadas para harmoniosamente sua Conhece tcnicas as mais idade ou com a execuo de tcnicas de

condio?

maior dificuldade? Respeita as aes dos rbitros e

usadas para sua idade condio? ou

mesrios?

Quadro 2 Competncias Conhecer e apreciar as Artes Marciais e Esportes de Combate.

Conhecer e apreciar as manifestaes esportivas e explor-las com criatividade Conhecer Sabe o que so AM/EC? Compreende quais so as definies da AM/EC que pratica? Compreende as diferenas e semelhanas com outras AM/EC? Relata conquistas atletas sucesso? Relata histrias criao AM/EC? as de das Fazer Executa diferenciaes precisas entre as AM/EC? Valoriza a Valoriza as como convivncia com AM/EC outros praticantes, expresses da Conviver Ser

professores, pais e culturais gestores associao da humanidade? ou Extrapola as tcnicas de

federao da qual faz parte? Valoriza

observao dos a adversrios e as convivncia com companheiros dos outros praticantes, de treino como de professores, pais e forma de auto-

28

Conhece a histria

gestores de outras conhecimento e constatao da diversidade Valoriza histria Comunica-se com o rbitro? AM/EC pratica? Valoriza a a das que Compreende valoriza disputa Compreende e a humana?

das modalidades a Interpreta regras AM/EC? partir de outras e atuaes dos modalidades de ritros?

luta ancestrais, e seus criadores? Conhece introduo a da

esportiva como e histria de outras modalidade no um campo de executa aes AM/EC? Brasil e seu aes humanas em funo do movimento de que compreende tempo de Valoriza as popularizao; superao, tcnicas de disputa? raciocnio, observao Conhece a histria sacrifcio, aprendidas? de Atletas que Compreende e disciplina e a executa aes obtiveram Valoriza as busca pela destaque ao longo para buscar o diferentes formas excelncia da histria melhor de executar as pessoal? desempenho esportiva habilidades as brasileira e durante aprendidas? disputas? mundial. Valoriza Conhece pouco histrias conquistas atletas obtiveram um Avalia das condio das disputa dos que Executa as histria observao dos adversrios? e Executa habilidades as e sua compreende de disputas dos esportivas forma fortalecer amizade, displina, e as

como de a a o

adversrios?

destaque ao longo tcnicas de da esportiva brasileira mundial.

autoconhecimento e convvio com os demais?

29

Conhece

o que aprendidas

de

existe alm das diferentes aulas participa? Conhece outras que formas?

formas de realizar as atividades que aprende/executa? Sabe avaliar os adversrios? Conhece a

estrutura temporal (durao, interrupes encerramento)? Conhece as aes da arbitragem e ferramentas mediao? Sabe como se os de e

agrupam competidores? Sabe como

se

pontua (como, o qu, quando,

quanto e quais as penalizaes que resultam pontos)? em

30

Quadro 3 Competncias Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente atravs da prtica esportiva.

Relaciona-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente atravs da prtica esportiva. Conhecer Conhece a prpria identidade praticante? Conhece limites seus durante a Recorda-se vitrias derrotas? Conhece estratgias para superar seus Faz planos Valoriza a prpria integridade fsica e dos demais? Avalia sua Valoriza o local e a comunidade onde das Valoriza os de e companheiros prtica? Valoriza respeito colegas, Educadores, pais e gestores. Valoriza utilizao a de exequveis? o aos como Fazer Conviver Valoriza qualificao certificao e Ser a Valoriza ou semelhanas as e

Recorda-se prprias histrias?

das

o diferenas entre

Educador/instrutor? o que faz e o que eu v no vdeo game e na TV?

prtica de AM/EC?

limites e dos demais com segurana? Conhece as leses mais recorrentes

conduta e dos demais de forma realista? Usa

para sua condio de prtica? Conhece a

desenvolve a sua prtica?

tcnicas e outras

equipamentos de Valorizar as habilidades identidade do grupo proteo e avalia relaes amistosas como forma de sempre a sua e fraternas entre superar a qual pertence? segurana Conhece esportivos? Conhece qualificao professor? a projetos e colegas, integridade fsica professores e dos demais? gestores? pais, conflitos dentro e e fora das aulas? Valoriza uma

com atitude Traa e executa Convive do pacificadora a estratgias para outros praticantes partir das superar seus de AM/EC? habilidades que

31

Conhece

limites

dos

Reconhece

a desenvolve do combate violncia

e a

associao/federao demais da qual faz parte? Conhece mecanismos autocontrole? os de segurana?

com necessidade auto controle? Reconhece e

atravs da ao Traa e executa estratgias alcanar para seus se cidad? o coloca no lugar do outro nas aulas e Valoriza nas competies. Participa Realiza autocrticas? Conhece seus Realiza obrigaes Conhece mecanismos os de federativas? Elabora Valoriza as regras ativamente elaborao regras suas convivncia. da de de Valoriza regras convivncia? as de dilogo, comunica-se com o grupo e sabe ouvir?

Conhece as regras objetivos? de convivncia?

direitos e deveres?

estabelecidas pelo Valoriza a e professor e o necessidade de participao? executa as regras grupo? autocontrole. Reconhece as de convincia ao Valoriza e diferenas entre o dialogar a ao compromete-se nas que observado no conviver com seus do cinema, TV, internet situaes e vdeo games e a prtica que executa? cotidiano? Executa o auto controle situaes conflito? Interpreta regras de convivncia em de Valoriza a sua integridade fsica demais forma obteno desempenho, sade qualidade e de e dos como de de direitos deveres? e

no cotidiano e situaes conflito? de

32

vida?

Alguns exemplos para o Educador construir experincias estimuladoras a partir das espectativas de aprendizagem.

1. Executar habilidades de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses

Experincias estimulantes para aprender a fazer

Executar movimentos defensivos (esquivas, rolamentos, fintas quedas e bloqueios). Executar movimentos de ataque (projees, imobilizaes, percusses e uso de artefatos ou armas).

Considerando que as aes do companheiro de prtica so muitas vezes imprevisveis, o Educador dever prever o maior nmero de situaes possveis de aprendizagem abrangendo as possibilidades de experincia, grau de maturao, tamanho ou prontido para o combate. Para tornar a experincia dos alunos mais significativa, interessante o Educador acolher sugestes de atividades e brincadeiras oferecidas pelos estudantes, mas tambm que preservem a alegria e a prtica segura em todos os momentos possveis.

2. Conhecer e apreciar as manifestaes esportivas e explor-las com criatividade Experincias estimulantes para aprender a conhecer

Compreender quais so as definies da AM/EC que pratica. Saber e conhecer quais as formas de prtica existentes. Compreender as diferenas e semelhanas com outras AM/EC.

33

Quais so as fontes e as formas de conhecer as AM/EC? Por exemplo, sugerir e discutir assuntos apresentados nos canais de TV ou sites da internet que cobrem as artes marciais e os esportes de combate, destacando as modalidades mais mostradas, o significado da fala de atletas, tcnicos e dirigentes. Aproveitar a oportunidade para refletir sobre grandes eventos mundiais como as Olimpadas e o fenmeno do Ultimate Fighting Championship (UFC), suas semelhanas, diferenas e quais modalidades e estilos de luta que os alunos mais se identificam. Promover uma discusso sobre as habilidades que eles j conhecem e aquelas que gostariam de experimentar, o que entendem sobre as regras, etc. importante estabelecer um dilogo com os alunos sobre as diferenas entre o mundo da fantasia, existente nos filmes e videogames, e a prtica real. Deve ser estimulada sempre a inverso de papis, nas dinmicas de ataque e defesa, para que todos experimentem e protagonizem situaes de atacar e ser atacado. O Educador deve valorizar tambm as saudaes entre os praticantes, como forma de reafirmar o sentido de respeito que deve haver entre os educandos. 3. Relacionar-se harmoniosamente consigo, com os outros e o meio ambiente, atravs da prtica esportiva. Experincias estimuladoras para aprender a ser e a conviver.

Valoriza as regras de convivncia? Valoriza a necessidade de autocontrole. Valoriza e compromete-se com seus direitos e deveres?

34

Jovens buscam formas de pertencer a grupos. Buscam, tambm, autoafirmao e maneiras de se sentirem bem. Na prtica de todas as AM/EC, o estudante aprende habilidades corporais que envolvem necessariamente a compreenso da responsabilidade sobre o que se pratica e suas consequncias. Neste caso, o Educador dever sempre conversar sobre o que so as AM/EC, seu propsito em direo da benevolncia, alm dos riscos e limitaes que existem na aplicao de tais habilidades fora do contexto esportivo e educacional.

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41. OLIVIER, J. C. Das brigas aos jogos com regras: enfrentando a indisciplina na escola. Porto Alegre, Artes Mdicas Sul, 2000. 42. RATTI, O. Segredo dos samurais. As artes marciais do Japo feudal. Trad. Cristina Mendes Rodrigues. So Paulo, Madras, 2006. 43. ROSE, JR. D. Esporte e atividade fsica na infncia e adolescncia . Porto Alegre, Artmed Editora, 2002. 44. STEVENS, J. Segredos do Aikid. So Paulo, Pensamento-Cultrix. 2001. 45. SILVA, G. Capoeira: do engenho universidade. 3. ed. So Paulo, EDUSP, 2002. 46. SUGAI, V.L. O caminho do guerreiro I. So Paulo, Ed. Gente, 2000. 47. THABOT, T. Jud ptimo: anlisis y metodologia. Espanha, Barcelona, INDE Publicaciones, 1999. 48. UESHIBA, M. Bud: ensinamentos do fundador do aikid. So Paulo, Cultrix, 2001. 49. UNIO TONLON KUNG FU DO BRASIL. Disponvel em:

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Modalidades da famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate


Ao longo deste guia foram discutidas vrias modalidades de Artes Marciais e Esportes de Combate. Esto presentes na primeira parte: aikid, boxe, capoeira, esgrima, hapkido, jiu jitsu, jud, carat, kend, kickboxing, wushu, luta olmpica, muay thai, sum e taekwondo. Todas essas modalidades possuem elementos em comum e podem oferecer canais de prtica para a formao integral e o desenvolvimento humano. Em sua segunda metade, esto presentes especificaes didticas das seguintes modalidades: boxe, capoeira, jud, carat, taekwondo e esgrima. Algumas so modalidades olmpicas, outras, de bastante apelo popular. Os contedos didticos das modalidades aqui tratadas apresentam definies, movimentos bsicos, vivncias, snteses e aplicaes. O objetivo deste guia didtico oferecer ao Educador subsdios que possam contribuir para o seu dia a dia, apresentando as Artes Marciais e Esportes de Combate como instrumentos e oportunidade de crianas e adolescentes formarem valores que permitam alcanar seu pleno desenvolvimento. papel do Educador contribuir para a formao integral dos praticantes.

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BOXE
Princpios operacionais Os elementos tcnicos do boxe so um conjunto de habilidades de ataque e defesa adquiridos por exerccios sistemticos, fornando-se o hbito de boxear. Seu objetivo bater com os punhos no adversrio em seu plano frontal, acima da cintura, para isso obrigatrio o uso de luvas e outras condies. Elementos tcnicos oferecem a possibilidade de resolver, dentro daquilo que permitido pelas regras, as tarefas de combater em situaes tticas especficas da luta. Durante uma luta de boxe no ringue so constantes mudanas de situaes. O boxe caracterizado pela variedade de aes, multiplicadas pelas condies variveis de uma luta1,2. Os princpios operacionais do boxe so os seguintes: 1) Habilidade para se mover com rapidez e agilidade dentro do ringue. 2) Dominar os elementos tcnicos do ataque, para surpreender o adversrio 3) Controlar as manobras, habilidades e posturas dos meios defensivos. 4) Controlar a execuo do ataque e evitar contra-ataques. 5) Possibilitar o desenvolvimento da condio fsica cardiorespiratria e da fora de membros superiores. PARA SABER MAIS: Conhea um pouco mais sobre Servlio de Oliveira, o primeiro medalhista olmpico brasileiro desta modalidade. http://www.youtube.com/watch?v=BQKUiNaWir0 Veja tambm Eder Jofre, ex-campeo mundial de boxe, em reportagem na qual comemora o aniversrio da conquista do seu ttulo mundial. http://www.youtube.com/watch?v=JupxQ-n8Fog

Regras de ao Visto que os elementos tcnicos dominam os ataques e defesas, o Educador deve visar a melhoria do combate ttico, determinante de uma boa execuo da tcnica 1,2. importante 40

entender que, no boxe, a ttica treinada em conjunto com a tcnica. Assim, o processo de formao interdependente, as defesas so simultaneamente ensinadas com os golpes, nas diferentes tticas de contra-ataque. Em todo o processo de ensino de elementos tcnicos, devemos lembrar que, durante uma luta de boxe, o pugilista est constantemente exposto a situaes inesperadas e deve agir com grande rapidez e preciso nos movimentos. Por isso, as aes devem ser pensadas muitas vezes para combates em lutas futuras ou se observando as tticas dos futuros adversrios, de modo o boxeador tentar se antecipar em relao a situaes de combate. A variedade de elementos tcnicos e suas variantes so caractersticas do boxe. Elementos tcnicos diferem um dos outros, por sua conduo e objetivos, alm de caractersticas dinmicas e dos resultados dos movimentos. No entanto, existem alguns princpios gerais para a organizao, implementao e interveno de um programa de aprendizado e prtica, portanto, possvel uma abordagem comum para a compreenso e descrio dos elementos tcnicos. Nesse sentido, necessrio que o Educador apresente as seguintes atitudes profissionais para o ensino dos elementos tcnicos do boxe: 1-Estar atento.

2-Planejar e organizar o seu trabalho.

3-Usar meios e mtodos relevantes.

4-Relacionar a prtica com o interesse do boxeador.

5-Dosar e ligar exerccios fsicos com elementos tcnicos e fundamentos tticos.

6 -Avaliar condutas e rever as aes sempre que necessrio.

7-Fazer o possvel para mostrar o que deve ser feito, no o contrrio.

8-Avaliar o s resultados e rever as medidas a tomar. 41

9-Controlar e avaliar a prtica de cada boxeador, individualmente, e estabelecer objetivos. Estes sinais so essenciais para o tcnico, que o eixo central do progresso dos pugilistas, durante o perodo de formao e treinamentos. O Educador deve explicar e demonstrar os movimentos, o que pode ser feito tambm com o apoio de fotos, gravuras, projees, vdeos, etc. importante dar ao exerccio do boxe uma viso mais ampla2. Em seguida, o treinador deve facilitar elementos mais simples e, depois , os mais complexos. Este processo permite uma melhor compreenso e domnio do iniciante, at que o desenvolvimento do movimento ou ao mais complexos acontea. A fragmentao, neste caso, possibilita uma prtica mais segura. Regras de ao O boxe bem conhecido por crianas e jovens1,2, que gostam de aprender e treinar. Alguns com a ideia de defesa, outros para ser forte e corajoso, outros com interesse despertado pela curiosidade e h aqueles que desejam aprender e competir no futuro. Com base no interesse que as crianas e os jovens tm para o Boxe, necessrio aos treinadores e professores acompanh-los de perto, por meio de indicaes metodolgicas gerais e a organizao adequada do trabalho didtico-pedaggico. A primeira coisa a observar quando uma criana est praticando boxe que "a criana no um homem em miniatura". Para o boxe realmente servir como trabalho educativo para crianas e jovens, necessrio ensin-los a se relacionar, principalmente, com os fundamentos do boxe em que se destaca a aplicao hbil de tcnica e ttica, e no o uso da fora. Desta forma, o treinador-professor-Educador prepara a criana e o jovem boxeadores atravs de um desenvolvimento harmonioso, longo, articulado e sistemtico, permitindo que o corpo, que est em processo de desenvolvimento se acomode e se acostume aos movimentos. Cabe ao Educador ter conhecimentos de anatmica especfica, fisiologia e psicologia, para que assim, ele possa estabelecer pesos e planejar sua metodologia de ensino de boxe.

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A metodologia para o ensino de elementos tcnicos est na seguinte ordem:

1- Posio de combate. 2- Deslocamento. 3- Golpes. 4- Combinaes. 5- Defesas.

PARA SABER MAIS:

http://www.youtube.com/watch?v=AqJqetwyZ-0

Desde os primeiros ensinamentos deve se ensinar a finalidade ttica. Os elementos tcnicos e tticos so ensinados e ligados uns aos outros, desde as primeiras aulas, para que o praticante iniciante compreenda a estreita inter-relao entre a tcnica de preparao e a preparao ttica. Ao aprender e aperfeioar a postura de combate e deslocamento, o iniciante precisa ter ateno para a estabilidade de todo o corpo a fim de aprender e aperfeioar os golpes. Estes devem ser entendidos e explorados primeiro na dimenso da preciso e forma, para finalmente o praticante poder associar a eles a aplicao da fora. Para aprender a se defender vital prestar ateno preciso, ou seja, a defesa uma consequncia do golpe dado e recebido na forma de contra-ataque.

Nos estgios iniciais do ensino dos elementos tcnicos, devemos enfatizar a prtica da Escola de Boxe1,2,4. Para isso vamos ver os conceitos abaixo: Escola de Boxe1,2: os praticantes estudam os elementos de tcnica e ttica, sem luvas de boxe. O trabalho ser realizado individualmente, em filas, circuitos, frente do espelho, etc.

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Escola de Combate2,3,4: o objetivo aperfeioar os elementos de arte e tticas com luvas de boxe e a maioria das atividades ser realizada em duplas. Por exemplo: somente atacar, somente defender ou executar somente o jab. Ao ensinar boxe para crianas e jovens, deve ser dada maior nfase s atividades ldicas, o que um desafio ao Educador. Nesta poca preciso organizar tantos intervalos e redues quanto forem necessrios, porque o corpo de crianas e jovens se cansam mais

rapidamente e, portanto, os processos de recuperao no so completos e suficientes.Os estmulos de velocidade so os mais indicados para a infncia. Nesse sentido, os rounds devero ter uma durao menor, no entanto, o intervalo dever ter a mesma durao, se compararmos com a forma praticada pelos adultos. necessrio desenvolver planos de aula, de acordo com as categorias estabelecidas. No incio do aprendizado dos elementos tcnicos, devem ser ensinadas em cada turma de formao no mais do que dois novos itens. Por exemplo: um ataque e sua defesa. feita a combinao entre socos e defesas. O estudo dos elementos tticos de combate deve comear a partir dos primeiros exerccios, mas ao longo da vida esportiva vai adquirir um grande volume. Por ser o boxe um esporte individual, vale lembrar que as peculiaridades dos praticantes devem ser descritas nos planos de trabalho e planejamentos elaborados.

APLICAO: Lutadores podem assumir diferentes perfis, de acordo com suas caractersticas fsicas, habilidades, fora ou prontido para a luta. Alguns exemplos: O nocauteador: independente do peso corporal, um lutador que procura sempre, de forma rpida, com o uso da fora, nocautear seu adversrio. O jabeador: este praticante possui como caracterstica uma grande envergadura e, consequentemente, com braos longos, faz uso do jab com bastante frequncia e preciso, mantendo o adversrio distncia, se expondo pouco a ao dos golpes deste. As luvas devem ser iniciadas desde o incio da prtica. Os pugilistas infantis devem exercitar desde crianas elementos tcnico-tticos, durante a Escola de Boxe e Escola de Combate1,2,3,4. Durante o ensino, necessrio desenvolver palestras e conversas de 44

preparao terica. Devemos observar durante as aulas, desde o incio da prtica do boxe, as regras que regem este esporte e suas consequncias para os praticantes e os demais. Os exerccios de aprendizagem do boxe devem sempre estar relacionados com a capacidade aerbica, para evitar o estresse e a fadiga excessiva. O Educador deve selecionar exerccios fsicos e tcnico-tticos com antecedncia, no incio da formao, no havendo espao para improvisao. Tudo tem que ser planejado para cumprir rigorosamente os objetivos propostos e atender a estes conceitos. PARA SABER MAIS http://www.youtube.com/watch?v=4BuAS84-yK8

EQUIPAMENTOS Os equipamentos so muitos e podem ser utilizados e adaptados de diversas maneiras: EQUIPAMENTO Corda HABILIDADE Saltar USO Melhoria da resistncia geral,velocidade e coordenao dos deslocamentos. Medicine ball Arremessar, passar Melhoria da fora e resistncia muscular localizada de membros superiores. Heavy bag ou saco de pancadas Golpear Fora, resistncia muscular localizada e coordenao. Pra Golpear Ataque - resistncia muscular localizada de membros superiores, coordenao, preciso e ritmo. Marretar pneus. Saco de areia ADAPTAO

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Esquivar

Defesa resistncia muscular localizada, equilbrio, coordenao.

Pushing ball

Golpear

Ataque - Fora, resistncia muscular localizada de membros superiores. Defesa Resistncia muscular localizada, equilbrio, coordenao.

Esquivar

Teto-solo

Golpear

Coordenao e preciso.

Manopla ou aparador de socos

Golpear

Coordenao, ritmo, preciso e resistncia muscular localizada de membros superiores.

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Figura 1 Aparador de socos ou manopla.

Figura 2 Teto-solo.

Figura 3 Luvas de combate.

PARA SABER MAIS http://www.youtube.com/watch?v=TKPo88k67sY Veja o uso de aparador ou manopla e combinaes de golpes num treino com adolescentes.

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importante enfatizar que alguns equipamentos ou vestimentas so de uso pessoal e no devem ser compartilhados, por exemplo, bandagens e protetores bucais.

Bandagens ou faixas (abaixo) ENFAIXAMENTO3 Existem vrias formas de proteger os dedos e o punho. O uso de bandagens e luvas reduz o risco de leses. Abaixo, a sequncia para o iniciante.
Figura 4 Enfaixamento. Boxe.

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49

50

Postura bsica de combate3 Antes de golpear necessria uma boa postura. Uma boa postura permite realizar golpes potentes enquanto ocorrem os deslocamentos. A fora de um golpe potente se inicia nos ps, passando pela cintura, costelas, ombros e se liberta nos punhos. Quanto mais estvel a postura, mais potente e poderoso o golpe. Uma boa postura no vai auxiliar somente em aumentar a potncia dos golpes, mas pode oferecer uma base slida para absorver a fora e o impacto dos golpes. Existem muitas posturas diferentes. Abaixo uma foto de uma postura bastante comum para lutadores destros
Figura 5 Postura bsica de combate.

ERROS MAIS COMUNS No colocar os punhos na altura correta para execuo ou proteo da cabea e o rosto.

Jab3 O jab o golpe com a mo, projetada frente contra o oponente. Para pugilistas destros o jab executado com o punho esquerdo e para o canhoto vice-versa. O jab usado para reconhecer a distncia e o alcance em relao ao oponente. O jab raramente resulta em nocaute, mas auxilia a combinao com golpes mais potentes como o direto de direita ou o gancho de
Figura 6 Tcnicas de golpear - Jab.

esquerda.

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Direto3

Para os destros, o direto o seu golpe mais potente. A fora consequncia do apoio dos ps e o balano simultneo dos quadris e os ombros.

Figura 7 Tcnicas de Golpear - Direto.

Figura 8 Tcnicas de golpear - Gancho.

Gancho3

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O gancho geralmente difcil de executar pois indicado ao membro superior no dominante e menos coordenado, adicionando-se a isso, a posio bsica destra e o movimento no favorecem a gerao de potncia para o golpe. Entretanto, feito de forma correta, um timo golpe para acertar a lateral da cabea e o tronco do oponente, pois executado fora do seu campo de viso. Se o seu oponente tem a guarda alta, sua mo direita

Figura 9 Tcnicas de golpear - Uppercut.

vai obstruir sua viso e este no ser capaz de ver o gancho feito com a mo esquerda. O O uppercut pode ser feito com ambas as mos em distncias curtas. Uppercuts podem ser direcionados ao tronco ou cabea. Podem ser feitos tambm no sentido lateral ou de baixo para cima.

ERROS MAIS COMUNS Em todas essas tcnicas, no alinhar o punho com o antebrao ou golpear com o 4 ou 5

metacarpo podem provocar leses no praticante, na regio do punho e tambm nas mos, portanto, elas merecem uma superviso mais atenta do Educador, durante os primeiros estgios de execuo do iniciante.

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O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ Durante os primeiros seis meses de prtica, desenvolver a forma dos movimentos. Praticar em frente ao espelho poder oferecer uma oportunidade de observar seus movimentos e aperfeio-los. Ao utilizar o saco de pancadas, recomenda-se treinar uma tcnica por vez (jab, direto, uppercut, cruzado e gancho). Somente aps encontrar as formas corretas de aplicao dos golpes que o praticante vai, ento, usar a fora. Importante: nunca esquecer o equilbrio proporcionado por uma boa postura.

Movimentos ou deslocamentos Aplicaes3,4 Os deslocamentos so ao mesmo tempo ofensivos e defensivos. necessrio deslocar-se com leveza em todas as direes, longe o suficiente para se manter fora do alcance do seu adversrio e o mais prximo possvel para acertar os golpes com preciso. O mais importante para lembrar sobre o trabalho de pernas e o deslocamento em qualquer direo, diz respeito ao peso corporal que deve permanecer distribudo nos dois ps, bem apoiados no solo, para manter o corpo equilibrado. O apoio feito com a parte anterior dos ps, mas sem utilizar a articulao do dedo, s assim poder se deslocar com leveza pelo ringue e manter a sua estabilidade. O p que vai se movimentar primeiro aquele que est mais a frente na direo que se quer deslocar. Por exemplo, quando se desloca a frente, o p que est a frente, se deslocar primeiro e o p de trs o seguir. Desta forma, os ps nunca estaro prximos demais ou se cruzando durante os deslocamentos.

Deslocando para frente Os deslocamentos frente so mais indicados para manobras ofensivas. Para isso, mantenha o uso dos jabs com o objetivo de preparar um golpe mais potente como o direto ou cruzado.

Deslocando para trs O deslocamento para trs mais indicado para manobras defensivas. comum a manobra de deslocamento ser utilizada juntamente com golpes potentes, porm, o resultado so 54

golpes menos potentes, que serviro mais para afastar o oponente, principalmente se este for mais forte. O praticante dever ter bastante cuidado, pois ao deslocar-se para trs, poder ser envolvido pelo oponente nas cordas do ringue.

Deslocamento lateral (direita e esquerda) A maioria dos boxeadores destros executa com mais facilidade o deslocamento para a esquerda enquanto aplicam jabs. uma boa forma de se deslocar, principalmente se o oponente for canhoto, pois assim estar se afastando dos golpes mais potentes que o adversrio pode executar.

Pivot O pivot usado quando h uma necessidade de mudana de ngulo de aproximao do adversrio e preparar um contragolpe. Funciona bem, combinado com outras manobras defensivas.

ERROS MAIS COMUNS

No adotar uma boa postura durante os deslocamentos e com isso o praticante no conseguir boa execuo das tcnicas, imprimindo pouca velocidade ou fora insuficiente. Em casos extremos, o praticante pode vir a cair por falta de equilbrio durante os deslocamentos.

Combinaes

Aps aprender os golpes isoladamente e confiando em sua eficincia. hora de combinar as aes para uma prtica motivadora e surpreendente. As combinaes so sries de golpes aplicados com ritmo e fluncia, sem hesitaes. Cada golpe deve ser executado, mantendo a sua fora, coordenao, equilbrio e velocidade necessrios. Em um combate, as combinaes podem otimizar a capacidade de acertar o objetivo, ao contrrio de um s golpe, isoladamente.

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Nas combinaes, os golpes so chamados por nmeros, por exemplo: um jab de esquerda chamado de nmero um; um direto de direita o nmero dois; um gancho de esquerda o nmero trs; um uppercut de direita o nmero quatro e o uppercut de esquerda o nmero 5. Esta designao no segue um padro, portanto, cada Educador pode criar a sua denominao para relacionar os golpes e a sua ordem de execuo.

1. 2. 3.

Jab de esquerda x direto de direita (combinao um-dois) Jab de esquerda x direto de direita x gancho de esquerda (combinao um-dois-trs) Jab de esquerda x gancho de esquerda (combinao um-trs)

Outras combinaes podem ser executadas com o objetivo de acertar o tronco do oponente com bastante efetividade. A alternncia entre golpes na direo da cabea e do tronco pode forar o oponente a modificar diversas vezes sua postura, alterando seu equilbrio e impedindo suas aes ofensivas. Combinaes de maior complexidade Uppercut de direita no corpo x uppercut de esquerda no corpo x gancho no queixo Uppercut de esquerda no corpo x uppercut de direita no corpo x gancho de esquerda na cabea x direto na cabea Gancho de esquerda no corpo x gancho de esquerda no queixo x direto na cabea

Ao praticar essas ou outras combinaes importante iniciar a prtica de forma lenta e sentir o ritmo de cada uma delas. Neste caso, o Educador dever estimular a percepo do praticante e comear por aquelas que so mais simples.

Defesa Bloqueios: so a forma mais simples de todos os tipos de defesa e o mais natural para o iniciante. So movimentos que podem ser executados contra todos os golpes bsicos. Aprend-los oferece a oportunidade de o praticante contruir seu prprio repertrio de movimentos de defesa. Movimentos de defesa: Bloqueio com a parte exterior da luva para ganchos de esquerda.

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Bloqueios com o brao e o cotovelo para dentro e para baixo, utilizando o cotovelo e o antebrao. Defesa dupla com os cotovelos prximos ao tronco. Pouco indicadas por prejudicar os movimentos de ataque, pois a postura utilizada, justamente, quando o oponente tem o domnio claro das aes ofensivas da luta. Em alguns casos, pode ser usada para cansar o oponente, no entanto, em uma luta amadora de trs rounds, o rbitro pode considerar que no est havendo resposta ou iniciativa suficiente e interromper a luta. Outras formas de defesa so: defesa cruzada e o clinch.

Esquivas

As esquivas so movimentos executados para desviar os socos do oponente, movendo-se rapidamente para trs e para a frente, para cima e para baixo, de modo a no permanecer estvel.

Esquiva em agachamento: Este movimento pretende evitar o golpe do adversrio, com a flexo das pernas e, frequentemente, com a flexo do quadril tambm). O objetivo posicionar-se com a cabea numa posio inferior extenso do brao do seu oponente. No seguimento, procede-se extenso as pernas e quadril para devolver o corpo a sua posio inicial, vertical. Com a elevao, o seu corpo deslocou-se para a esquerda ou direita do adversrio, para assim tentar evitar (presumivelmente) o seu brao ainda estendido. Colocar-se, atravs deste movimento, no lado exterior do brao estendido do adversrio vulgarmente apelidado de esquivar para fora e , geralmente, o mtodo preferido de defesa. Esquivar para o interior ou passar o corpo, atravs deste movimento, para dentro do brao estendido do adversrio considerado uma tcnica dbil ao nvel defensivo, porque o pugilista fica ento vulnervel a golpes do punho oposto do seu oponente, como o gancho ou uppercut.

Esquiva lateral (ou pndulo): a esquiva lateral uma manobra executada pelo pugilista, com as pernas e quadril, defendendo-se pelo deslocamento da posio. Quando executado um golpe direto (tal como um direto normal ou um direto de direita), que vem na direo do 57

rosto do pugilista, ele deve rodar os ombros e o quadril para um dos lados, de forma a trocar a posio do queixo, lateralmente, permitindo assim que o golpe passe sem conectar. Quanto menor for a deslocamento da cabea ao executar o movimento, ou da alterao do ngulo vertical dos ombros, mais habilidoso e eficiente ser considerado, pois a postura ser menos afetada, possibilitando maior repertrio de respostas, ofensiva ou defensiva.

Regras de ao

A melhor maneira de aprender as manobras de defesa a prtica de luvas, ou seja, pela luta efetiva dentro do contexto do treino ou aprendizado. A execuo de sombra, o trabalho com o professor, no supera a oportunidade de o praticante enfrentar um adversrio. Neste caso, o professor pode executar essa funo ou ajudar o praticante a identificar um companheiro de confiana para praticar de forma controlada e reduzir as chances de leses. O Educador deve certificar-se que ao fazer luvas os oponentes no estejam golpeando muito rpido ou muito forte, pois neste caso deve se estabelecer uma relao de confiana e compaixo. O Educador deve estimular o iniciante a usar os bloqueios e as defesas bsicas. Ao expor o iniciante a essas duas situaes (enfrentar um adversrio e usar de tcnicas defensivas), se utilizando das tcnicas aprendidas, poder ento passar para uma nova etapa. Prtica1,2

A prtica do boxe tem vrios objetivos: resultados esportivos, a prtica de atividade fsica, encontrar pessoas e fazer amigos. Estes so somente alguns objetivos e para o Educador importante no perder de vista o que motiva o aluno. Para isso propomos trs formas distintas de praticar o boxe:

O treinamento para a competio; A prtica formativa e educacional; A prtica para a melhoria da aptido fsica.

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Nesse sentido, o Educador poder ir ao encontro ao interesse do aluno e vice-versa. importante frisar que nem sempre haver confrontos, porque dentro dos objetivos, os confrontos no so a nica prioridade.

Nas aulas de boxe algumas partes so essenciais:

Aquecimentos: onde o estudante preparado para as partes que se seguem ou principais. Como a demanda aerbica do boxe alta, podemos usar as seguintes estratgias: corrida, pular corda e fazer sombra. No aprendizado das tcnicas ou Escola de Boxe, a prioridade vivenciar as formas dos movimentos bsicos sozinhos, sem a necessidade do uso da fora ou grande velocidade. Exemplo: Os alunos se formam em colunas e aos comandos numricos do professor executam os golpes Exemplo: jab (1), direto (2) Estratgias de prtica: Circuitos, o uso do tempo, atividades individuais, atividades em duplas, somente atacar, somente esquivar, etc. Para adolescentes que sejam mais habilidosos e experientes, a prtica se volta para a Escola de Combate, onde se pode usar outras estratgias como Luvas, sendo a principal caracterstica o uso de luvas de combate para a execuo dos exerccios. Nesta fase importante a nfase na preparao terica ou ttica. Para o encerramento, volta calma, com conversas e alongamentos.

EXPERINCIAS ESTIMULADORAS DE APRENDIZAGEM

O movimento de sombra bastante utilizado no boxe por sua especificidade. So lutas contra um adversrio imaginrio ou no. No h contato. Os exerccios de sombra devem ser feitos de acordo com os objetivos estabelecidos pelo Educador: Como forma de aquecimento; Como estratgia e parte principal da aula; Com o uso do espelho ou no; 59

Sozinho, em dupla ou mais participantes; Utilizando tcnicas especficas, de acordo com o comando verbal do Educador; Os exerccios de luvas so feitos especificamente para simular combates. Seu uso pode ser bastante variado, de acordo com os objetivos do Educador, com os seguintes critrios: Durao: um round, dois rounds, 30 segundos, 1 minuto; Uso de uma determinada tcnica ou combinao ofensiva: jab, direto, cruzado, etc; Uso de uma determinada tcnica defensiva: bloqueio, esquiva; Uso de deslocamentos de forma especfica ou no; A combinao de um ou mais elementos acima descritos;

Ao ensinarmos qualquer modalidade esportiva para o pblico infanto-juvenil, difcil no falar de jogos ou brincadeiras, mesmo para uma modalidade que exija tanta disciplina e dedicao como o caso do Boxe. Para o Educador, o uso de jogos e brincadeiras como estratgia torna a prtica da modalidade mais atrativa e dinmica, fazendo com que o ambiente seja mais leve e agradvel. A seguir, alguns exemplos de brincadeiras para serem utilizadas nas aulas de Boxe:

Jogos de deslocamento rpido e ateno Competncias: Mobilizao da ateno e prontido para o ataque e a defesa; Velocidade de reao, eficcia de estratgia e variedade de deslocamentos utilizados;

Jogos com bales: - Organizar a turma em duplas; - Amarrar um balo cheio ao tornozelo com uma fita de mais ou menos 50 cm; - Os participantes sem balo devem pisar sobre o balo do adversrio, com objetivo de estour-lo, as crianas com os bales devem tentar evitar; Obs.: o jogo disputado em p, em caso de queda, o parceiro deve aguardar o companheiro se levantar para continuar a disputa. No permitido o uso das mos. 60

- A galinha,os pintinhos, e a raposa: - Um dos alunos dever ser o pegador(a raposa), enquanto os demais(os pintinhos) ficam enfileirados com as mos apoiadas na cintura ou nos ombros dos colegas sua frente. O primeiro da fila a galinha que, com os braos abertos, tenta proteger os seus filhinhos. O objetivo ser o pegador tocar o ltimo da fila. O tamanho da fila pode ser determinante para a dinmica do jogo, pois, quando a fila menor exige-se mais movimentao corporal como esquivas, por exemplo, enquanto que, se ela possuir uma extenso maior, o que predominar ser a corrida e o deslocamento para alacanar o seu final. Leo caa os cordeiros: - Um pegador ou leo inicia a brincadeira. Sentado no cho, ao sinal do professor, o pegador dever deslocar-se por todo o espao delimitado para pegar os cordeiros. Quando esses so pegos, se tornam pegadores ou lees. Variao: - Para reduzir o contato corporal, em vez de tocar, o pegador dever retirar uma fita presa cintura ou a qualquer outra parte do corpo dos cordeiros. - Para aumentar o contato corporal, o pegador dever desequilibrar os adversrios.

Essas atividades tm por finalidade situaes desafiadoras, divertidas e seguras. Para que isso ocorra essencial a superviso do professor para adapt-las ou interromp-las, caso considere necessrio. As caractersticas do local, equipamentos e a prontido dos alunos merecem total ateno durante os momentos de interveno por parte do professor.

AVALIAO

Ao elaborar seu planejamento, o Educador estabelece objetivos e expectativas sobre quais comportamentos, conhecimentos e tcnicas o estudante dever assimilar. Nesse sentido, esse planejamento dever ser sempre de longo alcance. Para as sesses de prtica, as intervenes devem ser previstas com objetivos para cada uma das aulas, havendo tambm a necessidade de avaliaes. Ferramentas como tcnicas 61

de autoavaliao, filmagens, uso do espelho e movimentos refletidos como espelho pelo companheiro de prtica podem ser utilizados para o estudante aperfeioar suas habilidades e tentar alcanar estgios mais avanados.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar com outros praticantes, descobrir o sentimento de pertencer a um novo grupo e demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas. Por exemplo, com a entrega de prmios aos participantes que mais se destacaram em determinadas atividades. A durao de um festival menor do que a de um campeonato e a mediao dos confrontos no feita necessariamente por rbitros. Elas podem ser feitas por professores e praticantes mais experientes. Outros tipos de eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, em academias e com professores diferentes, realizao de clnicas sobre aspectos especficos e at acampamentos que tenham o boxe como temtica principal.

REFERNCIAS 1. QUESADA, J. F. Ensear a boxear s todo um proceso pedaggico. Disponvel em: http://www.efdeportes.com/efd53/boxeo.htm. Acesso em maio de 2013. 2. QUESADA, R. Elementos tcnicos necesarios para La ensenanza del boxeo. Disponvel em: http://www.boxeando.com/2010/05/elementos-tecnicos-necesariospara-la.html. Acesso em maio de 2013. 3. SCOTT, D. Boxing: the complete guide to training and fitness. Publishing Group. New York, NY, EUA. 2000. 4. WERNER, D. Boxers start - up: A Beginners guide to Boxing. START-UP / Tracks Publishing. Chula Vista, CA, EUA. 1998. 62 Berkley

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CAPOEIRA
INTRODUO Olhar e entender capoeira a partir dos quatro pilares da Educao bastante enriquecedor, na medida em que aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser esto naturalmente presentes nos fundamentos da capoeira. A prtica da capoeira deve contribuir para o desenvolvimento das potencialidades dos seus praticantes e para construo de uma sociedade mais humana e fraterna. Muitos mestres de capoeira afirmam que necessria uma vida inteira para se aprender capoeira. Isso significa que a capoeira envolve muito mais do que movimentos corporais de ataque, defesa e contra-ataque. A capoeira pode ser considerada uma filosofia de vida, um caminho de desenvolvimento e aperfeioamento pessoal e social, que se d por meio dos seus fundamentos e pela convivncia entre os seus praticantes. Nunca tarde para comear a aprender capoeira. O importante respeitar a individualidade de cada praticante, seus limites e potencialidades, do ponto de vista fsico, psicolgico e social. comum vermos hoje em dia, crianas, jovens, adultos, idosos, homens, mulheres, portadores de necessidades especiais jogando capoeira e compartilhando o mesmo espao, a mesma roda, de forma democrtica e fraterna. A capoeira do novo milnio deve ser uma capoeira inclusiva, que respeita as diferenas e que promove a integrao entre os povos 10. O respeito aos mais velhos um dos mais valiosos fundamentos da capoeira. Toda a experincia e vivncia de um mestre antigo de capoeira so como uma biblioteca viva, repleta de conhecimentos que devem ser valorizados.

A Capoeira e os quatro Pilares da Educao da Unesco

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APRENDER A CONHECER A CAPOEIRA A capoeira uma manifestao da cultura afro-brasileira, que envolve movimento, arte e expresso corporal. uma arte marcial praticada ao som de instrumentos, msicas e diferentes ritmos. Diz-se que a capoeira surgiu no Brasil, trazida pelos negros africanos aqui escravizados, que teriam adaptado s condies locais lutas e danas praticadas no continente de origem. A capoeira esteve presente na histria do Brasil associada escravido negra, tornando-se smbolo de resistncia das camadas marginalizadas da sociedade. Na atualidade, ensinada em escolas, universidades, clubes e projetos sociais, em todos os estados do Brasil e em mais de 160 pases. Sua prtica favorece o desenvolvimento fsico, mental emocional e social de crianas, jovens, adultos e idosos. Tem como premissa o respeito s diferenas e individualidade, onde o mais importante jogar com e no contra o outro. A roda da capoeira representa o pice do aprendizado na modalidade. Nela, diversos elementos se integram: instrumentos, ritmos, cantos, jogo, rituais e tradies, num verdadeiro espetculo de sons, gestos e movimentos. A expresso mais comumente usada para se referir capoeira jogar11. No comum um capoeirista dizer vamos lutar. Assim, a capoeira identificada como um jogo, que envolve aspectos de luta e de dana, com movimentos de ataque, defesa, contra ataque, movimentos acrobticos, movimentos ritualsticos e muita ginga. Podemos dizer ento que a capoeira um jogo lutado, uma luta danada e uma dana jogada. Dependendo do contexto em que a capoeira acontece (na escola, no clube, na universidade, em um projeto social, na academia, no parque ou na rua) e da filosofia do mestre, um desses trs aspectos jogo, luta ou dana - pode ser mais evidenciado. Em todas as situaes, deve haver o respeito, o equilbrio das emoes e das aes para que a capoeira seja sempre sinnimo de educao, cultura, arte e cidadania. Se for mal conduzida e mal orientada, a Capoeira, como qualquer outra arte marcial, pode se tornar uma arma letal, gerando violncia, desrespeito e rivalidade entre capoeiristas, grupos e escolas de capoeira. Por isso, a tica deve estar sempre em primeiro lugar. Vale reforar que a base filosfica da capoeira deve se pautar nos ensinamentos dos velhos mestres e nos Manifesto Mundial da Cultura de Paz da UNESCO, quais sejam: 65

respeitar a vida, rejeitar a violncia, ser generoso, ouvir para compreender, preservar o planeta, redescobrir a solidariedade. Desta forma, a capoeira influenciar positivamente os seus praticantes, a sociedade e a humanidade, para que caminhem na direo de padres mais elevados de respeito, comunho e fraternidade11. O jogo traz o divertimento, a brincadeira, a atitude espontnea e inteligente. A luta aponta para a concentrao, a tcnica, a objetividade e a disciplina. A dana refere-se expressividade, criatividade, poesia e beleza. Os instrumentos trazem o ritmo e a cadncia do jogo. O canto traz a fora e a energia, para crculo mgico da roda. Assim, jogo, luta, dana, ritmos e cantos se misturam de forma dinmica, ordenada e ao mesmo tempo imprevisvel, dando forma a esta manifestao nica chamada de capoeira. A criatividade e o ldico devem ter papel preponderante na capoeira. O prazer em jogar e participar devem estar sempre presentes, gerando automotivao, divertimento e satisfao pessoal. A capoeira deve ser jogada com alegria e com descontrao, sem perder de vista a ateno e a concentrao prprias da luta. A prtica da capoeira desenvolve conscincia corporal, fora, coordenao motora, flexibilidade, agilidade e condicionamento cardiorrespiratrio, sendo um excelente mtodo de manuteno da sade e promoo da qualidade de vida. No mbito psicolgico, desenvolve autoestima, autoconfiana, concentrao e disciplina. No mbito social, desenvolve esprito de equipe, cooperao, competio saudvel, organizao e responsabilidade. Alm disso, o envolvimento com a capoeira e o estudo das suas origens e do seu passado leva ao conhecimento de importantes fatos e momentos da Histria do Brasil aos quais est associada.

Aspectos Histricos da Capoeira A histria da capoeira est intimamente relacionada histria do Brasil e a formao do povo brasileiro. A capoeira deve ser entendida como um fenmeno cultural fortemente relacionado escravido negra em nosso pas e seus diferentes desdobramentos. No entanto, quando buscamos investigar a histria da capoeira em seus primrdios, nos deparamos com uma limitao de documentos e registros relacionados ao tema, 66

especialmente quando buscamos informaes e dados que remetem aos sculos XVII e XVIII, quando, possivelmente, a capoeira teria se originado no Brasil. Muito do que se conhece sobre a capoeira nesse sentido fruto de informaes que foram sendo passadas de gerao em gerao, por meio oral, que a principal forma de transmisso de conhecimento na capoeira. Quando falamos sobre a origem da capoeira, uma inquietante pergunta que se faz : seria a capoeira uma manifestao de origem africana ou brasileira? Existem verses diferentes sobre a origem da capoeira. Sua origem seria uma luta chamada ngolo ou dana da zebra6 praticada por jovens na regio de Angola, durante um cerimonial da festa da puberdade, quando as meninas passavam condio de mulheres, ficando aptas a casar e procriar. Os rapazes lutavam entre si e o vencedor passava a ter o direito de escolher sua esposa, ficando isento do pagamento do dote. O ngolo era lutado ao som do berimbau, tambm chamado de urucungo, e os lutadores utilizavam principalmente pernas e ps. Os registros (fotos) relacionados ao ngolo datam do sculo XX6, sendo que os registros relacionados capoeira no Brasil datam de muito antes. Um estudo mais aprofundado da cultura africana e de suas manifestaes seria necessrio e ao mesmo tempo muito difcil, j que muitas das tribos que existiam h sculos, j no existem mais. A outra verso para a origem da capoeira afirma ter sido ela criada nas terras brasileiras pelos africanos aqui escravizados em funo do contexto social que aqui se criou. Mais especificamente no ambiente das senzalas, nas fazendas de cana-de-acar e na capoeira. Na lngua tupi-guarani, capoeira uma pequena clareira roada no meio do mato ou mato ralo. Nos seus tempos livres, os negros se reuniam para realizar seus cantos, danas, jogos e rituais. Nesse contexto, tambm jogavam capoeira, divertindo-se entre os iguais e ao mesmo tempo adestrando seus corpos para um futuro combate contra os capites do mato, numa eventual fuga dos cativeiros. A luta sempre esteve misturada aos cantos e disfarada em dana, para que os senhores no percebessem o seu aspecto marcial, em que o corpo se transformava em uma verdadeira arma.

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Pode-se afirmar que a capoeira tal qual a conhecemos hoje, desenvolveu-se em terras brasileiras a partir do arcabouo cultural do povos negros aqui escravizados. Por outro lado, faltam documentos que comprovem esta hiptese. Acreditamos que seja mais coerente falar de uma origem afro-brasileira, tendo, portanto, a capoeira surgido e se desenvolvido na congruncia entre os povos e as culturas africana e brasileira. A capoeira nos quilombos As condies degradantes de vida e o sistema de explorao escrava, que envolviam trabalhos rduos e forados, alm de punies severas e desumanas, criavam nos escravos o sentimento de revolta e o desejo de fugir do cativeiro em busca de liberdade. A capoeira se forjou exatamente nesse contexto, sendo a arma dos escravos contra a figura do capito do mato, que tinha a funo de coibir a fuga e captur-los quando fugiam do cativeiro. Os negros que conseguiam escapar refugiavam-se nos quilombos, sendo o mais famoso deles o Quilombo dos Palmares, cujo principal lder era Zumbi. O Quilombo dos Palmares existiu por mais de 60 anos, na regio da Serra da Barriga, estado de Alagoas. Durante muitos anos, expedies do governo tentaram destru-lo sem sucesso. Os negros desenvolveram um poderoso sistema de proteo, utilizando como defesa o sistema de emboscada, que envolviam armadilhas e ataques-surpresa aos invasores. O prprio conhecimento da regio onde se localizava Palmares, suas matas e morros, representava uma importante vantagem estratgica. Os negros ali refugiados apresentavam grande destreza corporal5 advinda da prtica da capoeira, que conferia a eles enorme vantagem no combate corpo a corpo. A capoeira moderna Os mestres de maior influncia na capoeira praticada nos dias atuais foram Manoel dos Reis Machado, o Mestre Bimba, e Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha,. A capoeira como arte marcial e esporte de combate 68

A capoeira em muito se assemelha s demais modalidades da famlia das Artes Marciais e Esportes de Combate, compartilhando elementos comuns como a presena de movimentos de ataque, defesa e contra-ataque, rituais e procedimentos, cdigo de tica e de conduta, sistema de graduaes e nveis de aprendizado, indumentria especfica, base filosfica e um histrico relacionado resistncia e luta contra opressores. No entanto, a capoeira apresenta singularidades e especificidades que em muito lhe diferenciam, sendo difcil fazer comparaes e classificaes comuns, sem correr o risco de generalizaes imprprias. Citamos anteriormente o aspecto musical presente na capoeira por meio dos seus instrumentos, cantos e palmas, que no se encontram nas outras modalidades, sendo esta uma das grandes diferenas. Outro aspecto importante est na intencionalidade da capoeira, especialmente, quando se pensa a capoeira sob um enfoque educacional e cultural: ela deve ser entendida como forma de jogo, onde o jogar com mais importante do que o jogar contra. Quanto finalidade de enfrentamento, critrio utilizado para classificar as Artes Marciais e Esportes de Combate, provavelmente, a capoeira se enquadre naquelas em que predomina o golpear ou percutir o corpo do adversrio, tal qual o carat, o taekwondo e o kung fu, dado a predominncia de movimentos realizados com os ps e as pernas. No entanto, neste aspecto, a capoeira se tambm se diferencia, caso consideremos sua forma de jogo tradicional: a roda de capoeira. No jogo da capoeira, que livre, espontneo e mediado por um mestre, no preciso acertar efetivamente o golpe no parceiro com quem se joga para saber quem ganhou. O simples fato de mostrar que o golpe acertaria, j o suficiente para saber da efetividade do mesmo. Prima-se, portanto, pela manuteno da integridade fsica do outro. Mesmo numa competio de capoeira o contato com o corpo do adversrio deve ser totalmente controlado, evitando produzir leso corporal. J houve um tempo em que o nocaute era permitido, mas, hoje em dia, a maioria das competies admite apenas o toque sutil. PARA SABER MAIS:

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Conhea mais sobre o desenvolvimento da Capoeira nos ambientes urbanos do Rio de Janeiro, Recife e Salvador. A capoeira escrava e outras tradies rebeldes no Rio de Janeiro, 1808 -1850. Autor: Carlos Eugnio Lbano Soares Ed. Unicamp, 2001 A negregada instituio: os Capoeiras na Corte Imperial 1850 - 1890. Autor: Carlos Eugnio Lbano Soares. Ed. Rio de Janeiro: Access, 1999. Veja como artistas da poca retratavam a Capoeira no perodo colonial e imperial. Johann Moritiz RUGENDAS: - http://cultura.culturamix.com/arte/obras-de-rugendas

Jean Baptiste DEBRET: http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=artistas _obras&acao=menos&inicio=9&cont_acao=2&cd_verbete=670 Assista mais sobre a vida e obra de Mestre Bimba vendo o Documentrio Mestre Bimba A Capoeira Iluminada. http://www.youtube.com/watch?v=EHnPkKZxcmQ Veja Mestre Pastinha jogando Capoeira: http://www.youtube.com/watch?v=WmlivXc2eAQ Mestre Pastinha no filme A tenda dos milagres (1977): http://www.youtube.com/watch?v=ci4QjFx5F_g

Existem muitos contedos a serem conhecidos sobre a capoeira. O capoeirista que sabe apenas jogar um capoeirista incompleto. Por isso, muito alm do jogo, deve conhecer a histria da capoeira e os principais momentos pelos quais ela passou ao longo da histria do Brasil e da humanidade. Conhecer os mestres do passado e de que maneira eles 70

contriburam para o desenvolvimento e a valorizao da capoeira. Conhecer os mestres da atualidade, seus trabalhos e como eles repercutem no universo da capoeira e na sociedade como um todo. imperativo conhecer tambm a musicalidade da capoeira, seus instrumentos, toques e cantos, quais o seu significado e sua importncia no contexto de uma roda de capoeira. A participao em roda de capoeira exige o conhecimento de diversos aspectos relacionados ao seu funcionamento e dinmica. Quais e quantos instrumentos compem a bateria da roda, seja ela a Capoeira de Angola ou a Capoeira Regional? preciso saber como entrar e sair da Roda? Bater palmas ou no? Ficar sentado ou de p? So apenas alguns exemplos desse rico universo de aprendizagem e convivncia. Na atualidade, com o advento da internet, uma quantidade muito grande de informaes est disponvel a respeito da capoeira. No entanto, preciso saber selecionar essa informao, tomando cuidado com a veracidade da sua fonte. Infelizmente muito do que se escreve sobre a capoeira na internet no est bem fundamentado. preciso, portanto, buscar fontes seguras. O melhor caminho ainda hoje para se aprender os fundamentos da capoeira o contato direto com os mestres capoeiristas, que so os verdadeiros guardies dos conhecimentos e dos fundamentos da capoeira. A transmisso oral do conhecimento um dos fundamentos da capoeira. Essa transmisso oral envolve uma forma especial de ensinar e aprender, onde cada mestre e professor tm a sua didtica prpria e transmite o que aprendeu ao longo da vida e das suas prprias experincias. Verifica-se na capoeira uma grande diversidade presente em cada mestre, em cada grupo e escola de capoeira. E esta diversidade uma das riquezas da Capoeira, devendo ser respeitada e valorizada. Na capoeira, todos ensinam e todos aprendem. O mestre ensina aos alunos, os alunos ensinam ao mestre, os alunos ensinam aos alunos. Assume-se, portanto, uma proposta de ensino e aprendizagem dinmica e descentralizada, pela qual cada indivduo tem algo a ensinar, independente do seu nvel de experincia na modalidade. No aprendizado da 71

capoeira, o conhecimento trabalhado na prtica incorpora o conhecimento que cada um trs da prpria vida. Tudo isso se soma ao respeito hierarquia, que continua existindo, sendo mantida e valorizada, exprimindo o nvel de experincia que cada indivduo tem na modalidade. Aprender a fazer capoeira Capoeira se aprende fazendo, se aprende jogando. Isso significa que todo o conhecimento tem que ser aplicado na prtica, no dia a dia, tanto no contexto da capoeira, quanto no contexto da vida em geral, seja na famlia, na escola, no trabalho, etc. O discurso deve ser condizente com a minha prtica. Do contrrio, corre-se o risco de se tornar vazio e sem valor. Se um indivduo prega o respeito e a tica, mas age com violncia no jogo da capoeira, fica evidente a sua inadequao. O pilar do aprender a fazer na capoeira aponta para a necessidade de se adquirir e desenvolver competncias, tanto para o jogo quanto para a roda de capoeira. Aprender a fazer os movimentos, aprender os fundamentos do jogo, aprender a tocar os instrumentos, a cantar os diferentes tipos de msicas (ladainhas, quadras de corridos), a organizar a roda de capoeira e faz-la acontecer com harmonia e dinmica. A capoeira se faz em grupo, onde cada um assume um papel num intenso trabalho de equipe, revezando constantemente as tarefas de tocar os instrumentos, cantar, bater palmas, jogar e responder o coro. Tudo isso exige uma postura e atitudes de cooperao e de participao. Aprender a conviver na capoeira Essa a dimenso mais importante na capoeira. O poeta Vincius de Moraes disse em uma de suas canes, no Samba da Beno, que a vida a arte do encontro, embora haja tanto desencontro pela vida. O mesmo pode ser dito da capoeira: a arte do encontro, onde pessoas das mais variadas etnias se renem para compartilhar aprendizados, entusiasmo e energias positivas.

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A capoeira se espalhou pelo mundo e hoje praticada em diversos pases, alm do Brasil. comum hoje vermos japoneses, russos, israelenses e australianos jogando capoeira com excelente desenvoltura, conhecendo muito sobre a sua histria e musicalidade. A capoeira atravessou fronteiras e hoje em dia considerada como objeto mundial de cultura11. Essa internacionalizao da capoeira cria situaes interessantes. Numa roda, por exemplo, podemos ver indivduos procedentes de vrios pases que no falam o mesmo idioma, mas se entendem por meio do jogo da capoeira. Nesse sentido, a capoeira pode ser considerada como linguagem universal, para aproximar as pessoas e os povos, gerando tolerncia e fraternidade. Precisamos compartilhar as responsabilidades e desafios relacionados ao viver em comunidade. Este mesmo exerccio acontece tambm em cada grupo de capoeira. preciso incentivar o dilogo para a soluo de pequenos conflitos, propagando a tolerncia, o respeito e a solidariedade. Aprender a ser capoeira Capoeira um estilo de vida, um estado de esprito . Na definio do Mestre Pastinha: Capoeirista no aquele que sabe movimentar o corpo e sim aquele que se deixa movimentar pela alma, mostrando toda a profundidade que envolve essa arte. Aprender a ser capoeira envolve um processo contnuo de autoconhecimento sobre o corpo, a mente, as emoes, o esprito, e a unidade que existe entre todos eles. Significa conhecer seus limites e seus potenciais, suas foras e fraquezas11. buscar a reflexo e a sabedoria sobre seus prprios atos, sendo responsvel pelas suas escolhas. Aprender com os erros e buscar novos desafios, ter pensamento firme e focado, buscar determinao e a

automotivao assim como a disciplina interna e a capacidade de ir em frente, mesmo diante de obstculos.

A msica do mestre Toni Vargas dedicada ao mestre Pastinha retrata de forma especial o que a capoeira e o que aprender a ser capoeira: 73

Certa vez, Perguntaram a Seu Pastinha, O que era capoeira E ele, velho mestre respeitado, ficou um tempo calado, Revirando a sua alma... Depois, respondeu com calma, em forma de ladainha A capoeira um jogo, um brinquedo, se respeitar o medo, dosar bem a coragem uma luta, manha de mandigueiro um vento no veleiro, um gemido na senzala um corpo arrepiado, um berimbau bem tocado, O riso de um menino... Capoeira voo de um passarinho, Bote de cobra coral Sentir na boca, todo gosto do perigo sorrir pra o inimigo, no apertar de sua mo o grito do Zumbi, ecoando no quilombo se levantar de um tombo, Antes de tocar no cho dio, esperana que nasce, um tapa explode na face, Vai arder no corao... Enfim, aceitar o desafio, com vontade de lutar A capoeira um pequeno barquinho, solto nas ondas do mar... I viva Pastinha I VIVA PASTINHA, CAMAR

PARA SABER MAIS: Oua o Mestre Bimba tocando o Hino da Capoeira Regional http://www.youtube.com/watch?v=1NyXLGtqo5o E a voz de Mestre Pastinha, contando suas histrias 74

http://www.youtube.com/watch?v=j-LX3q-1Z2E Nos quadros a seguir, apresentamos uma forma de entendimento 10 dos quatro pilares da educao da Unesco no contexto da capoeira e relacionados aos seus diferentes aspectos.

Quadro 4 Competncias Praticar Capoeira.

Executa habilidades da capoeira de acordo com suas caractersticas pessoais e interesses.

Conhecer Conhece os principais

Fazer

Conviver Busca o

Ser

Executa os principais Respeita os fundamentos da roda principais

autoconhecimento na

fundamentos da roda de capoeira? de capoeira? Conhece os Participa ativamente da roda de capoeira

fundamentos da roda roda de capoeira, de capoeira? Incentiva a participao ativa dos demais integrantes da roda? Respeita o momento de jogar e o avaliando suas prprias atitudes e comportamentos? Contribui para a harmonia da roda de capoeira da qual participa, agindo com

diferentes momentos em todos os seus que compem uma roda de capoeira? aspectos? Toca os

Conhece a funo de instrumentos? cada instrumento na roda de capoeira? Sabe quais as diferentes formas para entrar e sair da roda? Conhece a importncia da organizao e dinmica da roda de capoeira? Conhece os diferentes tipos de Reveza com os colegas ao tocar os instrumentos?

momento de esperar? tica e educao, Valoriza a preservando a paz e a amizade entre os participantes? Entende a sintonia que existe entre o seu estado de esprito e o tocar de cada instrumento? Valoriza aes em relao organizao e dinmica da roda,

Canta as msicas que participao de conhece na roda de capoeira? Compe msicas de capoeira? todos? Valoriza a importncia da prpria postura na

Compartilha msicas roda de capoeira? de capoeira? Colabora e coopera Valoriza a importncia da

em cada momento da organizao e roda de capoeira? dinmica da roda de

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msica e cantos presentes na roda de capoeira? Conhece os diferentes ritmos e a hierarquia entre os instrumentos? Sabe harmonizar os instrumentos numa bateria de capoeira? Conhece os principais

Executa aes para a capoeira? organizao, manuteno e a Valoriza todos os

cuidando da mesma e sentindo-se

diferentes elementos responsvel pelo seu bom andamento? Usa a roda para expressar seus

dinmica positiva da que compe a roda roda de capoeira? Executa os da capoeira? Respeita os

fundamentos do jogo fundamentos do jogo sentimentos e de capoeira? de capoeira? pensamentos em relao capoeira? Valoriza a disciplina e motivao para o aperfeioamento constante de suas habilidades e dos

Executa treinamentos Valoriza o e desenvolve as qualidades fsicas relacionadas ao jogo aprimoramento da tcnica de execuo dos seus movimentos, utilizando-os de

fundamentos do jogo da capoeira? de capoeira? Conhece as diferentes formas de jogar capoeira? Sabe as diferenas entre o jogo de Angola e o jogo de Regional? Conhece os diferentes tipos de movimentos do jogo de capoeira? Sabe adequar seu jogo aos diferentes Executa as orientaes do seu professor? Executa os fundamentos da Capoeira Angola e/ou da Capoeira Regional?

forma adequada e no demais? momento certo? Valoriza as orientaes do seu professor? Procura jogar de forma harmoniosa e Valoriza a experincia, a formao e a atitude do professor, dentro e fora das aulas, como agente facilitador da formao integral do aluno? Valoriza o equilbrio emocional, o respeito e responsabilidade perante os demais?

Analisa criticamente respeitosa com os a contribuio de seus colegas e

cada um dos mestres capoeiristas de para a histria e a valorizao da Capoeira Angola e outros grupos de capoeira? Respeita a

momentos da roda de Regional? capoeira? Conhece estratgias para superar seus

integridade fsica dos Procura aprimorar o seu prprio jogo, buscando aprender sempre? 76

Executa movimentos colegas, buscando e habilidades da capoeira, seja na adequar o seu jogo de acordo com a

limites com segurana? Conhece os seus prprios limites no jogo de capoeira? Conhece e sabe a importncia das principais qualidades fsicas envolvidas no jogo de capoeira? Conhece as principais leses relacionadas ao jogo de capoeira? Sabe da importncia da motivao e da disciplina para o aprimoramento do jogo de capoeira? Conhece as diferenas entre a Capoeira Angola e a Capoeira Regional? Conhece os principais mestres do passado e do presente que representam a Capoeira Angola e a Capoeira Regional? Conhece os

Roda ou no jogo, de forma individual ou coletiva?

pessoa com quem est jogando, considerando suas habilidades, experincias e limitaes? Incentiva os colegas a se aprimorarem, corrigindo suas falhas e elogiando seu progresso, tanto no treino quanto na roda? Respeita e valoriza as diferenas entre a Capoeira Angola e a Capoeira Regional em termos de fundamentos, princpios e filosofia? Valoriza a capoeira enquanto modalidade coletiva?

Assume uma atitude colaborativa e em cada momento da roda de capoeira? Procura conhecer, respeitar e interpretar criticamente os fundamentos ou elementos como forma de perpetuar e preservar a Capoeira Angola e a Regional como patrimnio da cultura brasileira?

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fundamentos da Capoeira Angola e ou da Regional? Conhece as formas de cooperar e auxiliar os companheiros ao jogar ou participar da roda de capoeira?

Quadro 5 Competncias - Conhecer Capoeira.

Conhece, aprecia e explora a capoeira com criatividade. Conhecer Conhece a origem da capoeira e suas diferentes verses? Fazer Sabe explanar e debater sobre as diferentes hipteses Conviver Respeita as Ser Valoriza a capoeira

diferenas de opinio como legado e em relao origem da Capoeira? patrimnio histrico do cidado brasileiro?

Conhece os diferentes para a origem da momentos histricos Capoeira?

Reconhece e valoriza Valoriza e extrapola os as diferenas histricas de cada grupo ou escola de capoeira? Valoriza os ensinamentos dos mestres antigos no seu dia a dia, nos ensinamentos dos mestres antigos para uma melhor convivncia com as pessoas, tanto no contexto da capoeira quanto na vida como um todo?

pelos quais a capoeira Sabe dissertar sobre passou? os principais

Conhece os principais momentos histricos mestres de capoeira do passado, seus legados e suas filosofias? - Conhece a filosofia de capoeira do seu grupo e do seu mestre? relacionados Capoeira? Interpreta criticamente a histria da Capoeira, seus personagens e contextos? Pratica os

treinos e nas rodas de Assume as capoeira? Respeita e valoriza a responsabilidades relacionadas ao ser

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- Entende as diferenas filosficas dos mestres e grupos de capoeira? - Entende como os fundamentos

ensinamentos dos Mestres antigos no seu dia a dia, nos treinos e nas Rodas de Capoeira? Pratica Capoeira em

filosofia do seu grupo capoeirista? e do seu mestre? Respeita a filosofia dos outros grupos e escolas de capoeira, buscando conviver amigavelmente e harmoniosamente com eles? Utiliza os ensinamentos dos mestres antigos da capoeira para aprimorar-se como ser humano, em termos de atitudes e comportamentos na capoeira e na vida em geral?

filosficos se aplicam sintonia com a na prtica da capoeira? filosofia do seu grupo, colocando em prtica os seus fundamentos tambm na sua vida cotidiana? - Busca aprender com a filosofia de outros Mestres e grupos de Capoeira?

Quadro 6 Competncias Relacionar-se com a capoeira e atravs dela.

Relaciona-se consigo, com os outros e com o meio ambiente. Conhecer Conhece as aes e funes necessrias Fazer Executa aes ou exerce funes de Conviver Respeita, valoriza e incentiva a execuo de funes de manuteno de seu grupo (Roda, Associao ou Federao) de Capoeira? Ser Valoriza os grupos e eventos de capoeira como forma de convergncia, sobrevivncia e autoafirmao da cultura brasileira, atravs da capoeira?

para a manuteno do manuteno de seu seu grupo (Roda, Associao ou Federao) de Capoeira? grupo (Roda, Associao ou Federao) de Capoeira?

Conhece os principais Participa de eventos eventos (festivais, batizados, encontros, congressos) de de capoeira regularmente? Prepara-se

Valoriza o respeito, a Valoriza a capoeira experincia e as habilidades entre os como forma de expresso, entrega e 79

capoeira? Sabe e conhece os procedimentos e

adequadamente para as trocas de graduao e

diferentes membros da comunidade capoeirista?

compreenso do ser humano? Valoriza a sua prpria

fundamentos de cada batizados? evento de capoeira? Conhece os prprios limites dentro dos eventos de capoeira? Conhece os limites e potenciais de suas habilidades, conhecimentos e atitudes na capoeira? Procura colaborar com a organizao e

Promove o dilogo, a histria dentro da aproximao e a troca capoeira sabendo de experincia entre reconhecer a sua experincia, tempo de prtica e aprendizados? Valoriza a capoeira como forma de

realizao de eventos os grupos e de capoeira, assumindo tarefas e responsabilidades? Analisa a prpria habilidade, os conhecimentos e comportamentos? praticantes de capoeira? Respeita os seus

limites e dos demais? autoconhecimento e Busca na filosofia de cada mestre elementos para o seu desenvolvimento pessoal, tanto na capoeira quanto na vida? desenvolvimento humano?

Princpios operacionais

Para dar mais qualidade ao processo de ensino e aprendizagem da capoeira, essencial que o educador se atenha a trs momentos importantes e que devem fazer parte da sua didtica de ensino: - Planejamento semestral e anual das aulas, com a definio de contedos, objetivos, estratgias e formas de avaliao. - Execuo e interveno no dia a dia baseada na relao entre educador e estudante, no planejamento realizado e nas adaptaes que se faam necessrias em funo dos acontecimentos cotidianos;

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- Avaliao do que foi realizado, tanto processualmente quanto ao final do perodo, fazendo as correes e adaptaes necessrias para melhoria do processo.

Outro aspecto importante diz respeito aos mtodos de ensino utilizados. Dentre os inmeros mtodos de ensino e aprendizagem existentes, entendemos que no existe uma frmula nica e absoluta a ser aplicada na capoeira. Cabe ao educador usar a criatividade para elaborar e aplicar diferentes mtodos que tenham impacto positivo, tanto no processo quanto no resultado da aprendizagem. essencial buscar estratgias que aumentem a motivao e despertem o interesse dos alunos. Deve-se levar sempre em considerao as caractersticas gerais e especficas dos alunos (faixa etria, nvel de experincia, etc), espaos e materiais disponveis, momentos do programa (inicio, meio ou fim) e objetivos a serem alcanados.

Capoeira para Todos

Pessoas em diferentes idades e condies sociais praticam capoeira em mais de 160 pases. Crianas, jovens, adultos e idosos movimentam seus corpos ao som do berimbau, do atabaque e do pandeiro, usufruindo os benefcios desta modalidade que pode e deve ser praticada ao longo de toda a vida. bastante comum ouvirmos informaes errneas de que a capoeira s pode ser praticada por pessoas jovens, bem preparadas fisicamente, muito fortes e flexveis 11. E de que jogar capoeira fazer saltos e piruetas no ar, contores, dar chutes velozes e potentes e realizar movimentos considerados mirabolantes. Esta viso estereotipada equivocada e no representa a essncia da capoeira, uma atividade inclusiva e democrtica, que respeita os limites de cada praticante. A Capoeira para todos! Na Roda de Capoeira uma criana de trs anos de idade pode jogar com o seu av de 85 anos. Num jogo como este estar um dos grandes sentidos da capoeira: aproximar as pessoas, respeitando seus limites e suas potencialidades, num momento nico de camaradagem, celebrao e fraternidade. necessrio respeitar as limitaes motoras dos indivduos, que devem ser estimulados a participar dentro das suas possibilidades. Deve-se elogiar oportunamente a 81

sua disponibilidade de participao e cada avano conseguido. A capoeira uma excelente estratgia para trabalhar a manuteno da flexibilidade, da agilidade, do tnus muscular e especialmente do equilbrio esttico e dinmico. Orientaes didticas para o trabalho com a capoeira. - Ser claro e objetivo nas explicaes, utilizando exemplos concretos; - Manter e motivar a participao de todas as pessoas nas atividades; - Certificar-se da segurana do ambiente e dos materiais envolvidos na atividade; - Manter aproximao afetiva com os alunos; - Respeitar a heterogeneidade do grupo; - Oferecer tratamento adequado e ateno a todos os participantes.

Capoeira Especial e Adaptada

A capoeira uma excelente atividade para o trabalho com indivduos portadores de necessidades especiais, promovendo diversos benefcios motores, cognitivos, emocionais e sociais, melhorando equilbrio, fora, agilidade, flexibilidade e capacidade

cardiorrespiratria.A capoeira desenvolve ainda a capacidade de raciocnio e concentrao, a socializao, promove a melhoria da autoestima e da autoconfiana. Podem se beneficiar com a prtica da capoeira os portadores de deficincias das mais variadas, desde deficincia intelectual at as sndromes, principalmente a Sndrome de Down. Deficientes auditivos e deficientes visuais, alm de autistas e portadores de paralisia cerebral tm cada vez mais praticado a capoeira e se beneficiado de toda a riqueza da modalidade, por meio dos seus movimentos, musicalidade, rituais, dinmica e filosofia. A capoeira especial e adaptada vem ganhando espao pelos excelentes resultados alcanados. Nesse contexto, excelentes trabalhos tm sido realizados em centros comunitrios, na Associao de Pais e Amigos dos Excepcionais (APAE) e em universidades e escolas. As diversas sndromes e necessidades dos alunos especiais devem ser levadas em considerao quando da realizao das atividades com a Capoeira, respeitando seus limites e acima de tudo encorajando a sua participao. O Educador dever estudar as caractersticas de cada aluno, buscando adaptar as atividades realizadas. 82

Ter num mesmo grupo de trabalho alunos especiais e alunos ditos normais torna se uma experincia riqussima, onde a incluso, a aceitao, o respeito e a tolerncia sero exercitados por todos. Para saber mais sobre o trabalho da Capoeira Especial e Adaptada consulte a bibliografia indicada no final deste trabalho. Desta forma, a Capoeira deve ser entendida como uma atividade que pode e deve ser praticada por todos os indivduos ao longo da vida, independente dos esteretipos das condies fsicas, sociais, econmicas ou culturais. Com o devido respeito individualidade e as caractersticas dos alunos, Mestres e professores devem criar estratgias pedaggicas que proporcionem incluso e participao. A capoeira possui um enorme potencial para educar os cidados do mundo para os desafios do novo milnio. Assim, mais do que formar capoeiristas, a prioridade deve ser a de formar cidados conscientes e participativos, capazes de influenciar positivamente o seu pequeno grande mundo: famlia, escola, comunidade e sociedade.

Aprendizado dos princpios operacionais


A seguir apresentamos um mtodo para o aprendizado de movimentos e situaes de jogo da capoeira10. Os movimentos de ataque e defesa da capoeira10 , quando trabalhados em duplas, juntamente com a ginga ou em uma situao de jogo, especialmente com alunos iniciantes, requerem alguns cuidados por parte do professor no que diz respeito integridade fsica dos alunos. Um chute como a meia lua de frente, ou qualquer outro movimento de ataque da capoeira, se atingir o rosto de um aluno, pode causar uma leso grave, como uma fratura de nariz, por exemplo. Vamos partir de um exemplo, em que o objetivo levar os alunos a aprenderem a executar o movimento de ataque da meia lua de frente e a defesa de cocorinha, numa situao de ginga ou de jogo. Este objetivo final requer dos alunos o aprendizado prvio de algumas habilidades descritas a seguir: 1 Aprender a executar o movimento da meia lua de frente, individualmente, de maneira esttica, saindo da posio inicial; 83

2 Aprender a executar o movimento da meia lua de frente, individualmente, de maneira dinmica, a partir da ginga; 4 - Aprender a executar o movimento da cocorinha, individualmente, de maneira esttica, saindo da posio inicial; 5 Aprender a executar o movimento da cocorinha, de maneira dinmica, a partir da ginga; 6 - Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira esttica, com os dois alunos saindo da posio inicial; 7 Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira dinmica, a partir da ginga; 8 Aprender a executar a sequncia simples de ataque e defesa, utilizando a meia lua de frente e a cocorinha, trabalhando em duplas, de maneira dinmica, dentro do jogo de capoeira, com a utilizao de outros movimentos.

Neste exerccio proposto, a situao inicial simples e controlada. O aluno sabe exatamente o que fazer e o que o seu colega vai fazer, para uma situao de maior complexidade e dinamismo, com maior nmero de variveis a serem administradas e total imprevisibilidade, prprias do jogo de capoeira, onde no se sabe o que o outro far a cada momento. O jogo da capoeira uma constante soluo de problemas ou um dilogo corporal10. Cada movimento executado pelo colega uma pergunta para a qual eu devo oferecer uma resposta, que pode inclusive ser outra pergunta. Para cada parte ou etapa de aprendizado da sequncia acima, diversas variveis podem ser manipuladas e podero ser definidas pelo educador, em funo dos seus objetivos e das caractersticas dos alunos. Cada escolha realizada dentre as opes abaixo cria uma situao nova dentro do mtodo de ensino aplicado.

- Quanto Organizao da Turma: - Alunos espalhados aleatoriamente pela sala; - Alunos em colunas ou fileiras; - Todos os alunos formando um grande crculo; 84

- Alunos em pequenos grupos em crculos menores.

Quanto ao Posicionamento do Professor - frente dos alunos, sendo visto por todos; - No meio do crculo; - Atrs dos alunos, vendo a todos e sem ser visto; - Circulando entre os alunos, observando e corrigindo suas execues.

Quanto Forma de Execuo: - Individual: cada aluno executando seu movimento sozinho; - Em duplas ou trios: alunos executando os movimentos propostos dois a dois, ou trs a trs; - Em pequenos grupos

Quanto Dinmica da Proposta: - Parados: executando os movimentos a partir de uma posio de referncia (posio inicial ou paralela); - Em movimento: a partir da ginga, ou andando ou correndo pelo espao.

Quanto Direo do Movimento: - Em progresso frente; - Recuando; - Deslocando-se para um dos lados; - Deslocando-se aleatoriamente; - Deslocando-se dentro do espao da roda.

Quanto Lateralidade: - Execuo para ambos os lados: direita e esquerda; - Com uma da pernas apenas: direita ou esquerda.

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Quanto Funo no Jogo: - Atacando; - Defendendo; - Atacando e defendendo.

Quanto ao Plano de Execuo do Movimento: - Plano baixo; - Plano mdio; - Plano alto; - Plano areo; - Todos os planos.

Quanto Forma de Instruo - Verbal; - Visual; - Cinestsica;

Quanto Amplitude do Movimento - Pequena; - Mdia; - Mxima.

Quanto Velocidade de Execuo - Lento; - Mdio ou cadenciado; - Rpido.

Quando ao Uso de Implementos ou Materiais - Com materiais; - Sem materiais.

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Quanto aos Desafios Sensitivos - De olhos abertos; - De olhos fechados; - Com acompanhamento musical; - Sem acompanhamento musical.

Quanto ao Volume de Trabalho - Por tempo determinado; - Por nmero de repeties; - Por percepo subjetiva de esforo.

Podemos criar uma grande matriz que nos oferece infinitas possibilidades de combinaes, dentro de uma mesma aula, ou em numa sequncia de aulas. Cabe ao Educador selecionar as melhores estratgias, levando em considerao a faixa etria e o nvel de aprendizado dos alunos, o tempo e os materiais disponveis, as caractersticas do grupo (nvel de maturidade, disciplina e autonomia), entre outros. Como dito anteriormente, recomenda-se variar constantemente os estmulos e as estratgias selecionadas, a fim de tornar as aulas mais motivadoras. A matriz abaixo10 resume as principais variveis que podem ser utilizadas, auxiliando o Educador na construo das suas estratgias de ensino:
Quadro 7 - Matriz: estratgia de ensino da capoeira.

Matriz: Estratgia de Ensino da Capoeira


Data e horrio Turma Objetivo Contedo Organizao da Turma Alunos espalhados aleatoriamente Alunos em colunas ou fileiras Todos em grande crculo Pequenos grupos em crculo

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Posicionamento frente dos do Professor alunos, sendo visto por todos

No meio do crculo

Atrs dos

Circulando

alunos, vendo a entre os alunos, todos e sem ser visto observando e corrigindo Em pequenos grupos de n alunos

Forma de Execuo

Individual: cada aluno sozinho

Em duplas

Em trios

Dinmica da Proposta Direo do Movimento

Parados

na Gingando

Andando

Correndo

posio inicial Em progresso frente Recuando Deslocando-se lateralmente Deslocando-se aleatoriamente Circulando na roda

Lateralidade

Direita e esquerda

Apenas direita

Apenas esquerda

Funo no Jogo Atacando

Defendendo

Atacando e defendendo

Plano de Execuo Forma de Instruo Amplitude Movimento

Baixo

Mdio

Alto

Areo

Visual

Verbal

Cinestsica

de Pequena

Mdia

Mxima

Velocidade de Lento Execuo Comando Estilo de Ensino Avaliao recproca Implementos e Materiais Sem materiais

Mdio cadenciado Tarefa

ou Rpido

Descoberta Orientada

Soluo Problemas Roda

de

Individualizado Jogo

Corda

Cadeira

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Desafios Sensitivos

Olhos abertos

Olhos fechados Com msica

Sem msica

Tempo Volume de Trabalho Observaes

Repeties

Percepo esforo

de

REGRAS DE AO:

A RODA DE CAPOEIRA A roda a forma de prtica mais tradicional na capoeira, que representa um espao privilegiado de convivncia e de aprendizagem. Na roda, o aluno tem a oportunidade de colocar em prtica todos os fundamentos da capoeira: jogar, cantar, bater palmas, tocar os instrumentos e responder o coro. Numa boa roda de capoeira, os capoeiristas revezam as funes constantemente. Assim, quem est jogando passa a tocar, quem est tocando entra na roda para jogar e em seguida passa a compor a roda, respondendo o coro e as palmas, e assim por diante. Desta forma, desenvolve-se um forte esprito de equipe e cooperao entre todos. importante que cada aluno cuide para que a roda esteja sempre organizada, evitando, por exemplo, que haja buracos, ou seja, espaos no preenchidos. Existe sempre algum que assume a condio de cantador, puxando as msicas que devem ser respondidas pelo coro. Cabe aos demais responder o coro, para que a roda fique animada e com bastante energia. A bateria de instrumentos pode variar em cada grupo ou escola de capoeira. Na Capoeira Regional, a bateria de instrumentos formada por um berimbau (ao centro) e dois pandeiros (um de cada lado do berimbau). Na Capoeira Regional, os participantes ficam em p e batem palmas em trs tempos. 89

J na Capoeira Angola, a bateria de instrumentos formada por trs berimbaus (gunga cabaa grande, mdio cabaa mdia e viola cabaa pequena), dois pandeiros, um atabaque, um reco-reco e um agog. A forma de arrumar e organizar os instrumentos pode variar de grupo para grupo. Em geral, os berimbaus ocupam o centro da bateria, sendo tambm o ponto central e de referncia da roda. Ao lado dos berimbaus, ficam os demais instrumentos. Na roda importante que todos tenham oportunidade de jogar, tocar e cantar, para que possam desenvolver as suas habilidades e competncias. O esprito de camaradagem e respeito deve sempre prevalecer. O jogar com deve ser enfatizado, bem como a alegria, o respeito e a integridade fsica de cada jogador. MACULEL

Existem diversas manifestaes culturais ligadas capoeira, dentre elas se destacam o maculel, o samba de roda e a puxada de rede. Hoje em dia, muitos grupos de Capoeira praticam o maculel em suas aulas e tambm como forma de apresentao em eventos, como o batizado e os festivais de capoeira. O maculel envolve movimentos corporais expressivos e uma espcie de esgrima, feita com bastes ou faces. O ritmo ditado pelo atabaque e pelo canto dos participantes. Pode ser feito em duplas ou em roda. Nas apresentaes feita uma coreografia com diferentes momentos e evolues. O maculel pode ser considerado uma dana guerreira e sua origem est associada a uma lenda11. Conta-se que numa tribo africana, certo dia, todos os guerreiros saram para caar e pescar, ficando na tribo apenas as crianas, as mulheres, os idosos e um guerreiro chamado Maculel. Neste dia, a tribo foi invadida por uma tribo inimiga e o guerreiro Maculel, usando duas lanas, sua destreza corporal, sua fora fsica e espiritual, conseguiu proteger a sua tribo e o seu povo. O maculel , portanto, uma dana e um ritual que representa o esprito guerreiro de um povo. O Mestre Pop de Santo Amaro da Purificao, na Bahia, foi o grande responsvel pela preservao e difuso do maculel no Brasil.

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Uma apresentao de maculel um verdadeiro espetculo de sons, movimentos e ritmos. Trabalha o ritmo, a coordenao e a expressividade dos alunos, alm da autoconfiana e do esprito de grupo. Existe tambm uma roupa especfica, que caracteriza os guerreiros. As msicas so cantadas com muita energia, contagiando a todos. A prtica do maculel, seja no dia a dia das aulas, ou em forma de apresentao, uma excelente ferramenta educacional e de resgate cultural.

17.1 - Msicas de maculel A maioria dessas canes so de domnio pblico, e muito difcil identificar sua origem correta.

CANTO DE ENTRADA (domnio pblico) Eu venho de longe Sem conhecer ningum Eu venho de longe Sem conhecer ningum Venho colher as rosas Que na roseira tem Venho colher as rosas Que na roseira tem Como meu nome Maculel Como meu nome Maculel E de onde eu venho Maculel

SOU EU MACULEL (domnio pblico) Sou eu, sou eu Sou eu Maculel sou eu, quem voc? Sou eu, sou eu, 91

Sou eu Maculel sou eu E ns viemos, l da Bahia, Somos os filhos da mata real, quem voc? Sou eu, sou eu, Sou eu Maculel, sou eu Oua aqui: http://www.youtube.com/watch?v=rOuIpyje-Uw

CABANA DO GUERREIRO (Mestre Suassuna) Certo dia na cabana um guerreiro Foi atacado por uma tribo pra valer Pegou dois paus saiu de salto mortal E gritou pula menino que eu sou Maculel Oi pula l que eu pulo c Que eu sou Maculel Pula eu, pula voc Que eu sou Maculel

EU SOU BRASILEIRO (domnio pblico) O meu pai brasileiro Minha me brasileira E o que que eu sou Eu sou brasileiro E o que que eu sou Eu sou brasileiro E o que que eu sou Eu sou brasileiro

QUANDO EU VOU EMBORA (domnio pblico) Quando eu vou embora n Todo mundo chora n Quando eu vou embora 92

Todo mundo chora

MSICAS DE CAPOEIRA

Ladainhas
Eu j vivo enjoado De viver aqui na terra Oh mame eu vou pra lua Falei com minha mulher Ela ento me respondeu Ns vamos se Deus quiser Vamos fazer um ranchinho Todo feito de sap Amanh s sete horas Ns vamos tomar caf Eu que nunca acreditei No posso me conformar Que a lua venha terra Que a terra venha a luar Tudo isso conversa Pra comer sem trabalhar O senhor amigo meu, Escute o meu cantar, Quem dono no se encima, Quem no quer enciumar, (h,h) hora hora I hora hora I vamos embora I vamos embora camar Pela barra fora 93

I pela barra fora camar (Mestre Pastinha)

DONA ISABEL (Mestre Toni Vargas)

Dona Isabel que histria essa Dona Isabel que histria essa De ter feito abolio De ser princesa boazinha Que libertou a escravido Eu t cansado de conversa Eu t cansado de iluso Abolio se fez com sangue... Que inundava este pas Que o negro transformou em luta, Cansado de ser infeliz Abolio se fez bem antes Ainda h por se fazer agora Com a verdade da favela, E no com a mentira da escola Dona Isabel chegou a hora De se acabar com essa maldade De se ensinar aos nossos filhos, O quanto custa a liberdade Viva Zumbi nosso rei negro, Que fez-se heri l em Palmares Viva a cultura desse povo, A liberdade verdadeira Que j corria nos Quilombos,

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E j jogava Capoeira I viva Zumbi... I Viva Zumbi Camar I Rei de Palmares I Rei de Palmares Camar I Libertador I Libertador Camar (Mestre Toni Vargas)

Quadras de Bimba
No dia que eu amanheo Dentro de Itabaianinha Homem no monta cavalo Mulher no deita galinha As freiras que esto rezando Se esquecem da ladainha, hah gua de beber! Eeee gua de beber, camar

A Ina mandingueira (bis) Quando d no bebedor Danada foi ligeira Mas a capoeira matou, camar gua de beber Eeh gua de beber, camar

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Capenga ontem teve aqui (bis) Deu dois mil reis a papai Deus trs mil reis a mame Caf e acar a vov Deu dois vintm a mim Sim senhor meu camar Quando eu entrar voc entra Quando eu sair voc sai Passar bem passar mal Mas tudo na vida pass, camar... gua de beber... Eeh gua de beber, camar Oua aqui: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=wUH6e3CmHM#!

Corridos
MARINHEIRO S (Domnio Pblico) Eu no sou daqui Marinheiro s Eu no tenho amor Marinheiro s Eu sou da Bahia Marinheiro s De So Salvador Marinheiro s 96

marinheiro, marinheiro Marinheiro s Quem te ensinou a nadar Marinheiro s Foi o tombo do navio Marinheiro s Ou foi o balano do mar

O MENINO CHOROU (domnio pblico)


O Menino chorou Nhem, nhem, nhem Cala boca menino Nhem, nhem, nhem O menino choro Nhem, nhem, nhem O menino chorou Nhem, nhem, nhem Mas por que no mamou? Nhem, nhem, nhem Cala boca menino Nhem, nhem, nhem Sua me foi feira logo vem Foi comprar rapadura com vintm O menino chorou Nhem, nhem, nhem Chora menino Nhem, nhem, nhem

OLHA TU QUE MOLEQUE (Domnio Pblico) 97

No me chame de moleque Que moleque no sou eu Quem me chamou de moleque Foi Besouro preto e Besouro morreu Ol, tu que moleque Oi moleque tu Oi moleque danado Moleque tu Moleque voc Moleque tu Moleque te pego Moleque tu Te jogo no cho Moleque tu Moleque danado

A MANTEIGA DERRAMOU (domnio pblico) Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou A manteiga no minha, a manteiga de ioi Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou A manteiga de Idalina, carapina de ioi Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou A manteiga do patro caiu na gua e derramou Vou dizer ao meu senhor que a manteiga derramou

OI SIM, SIM, SIM, OI NO, NO, NO (domnio pblico) Oi sim, sim, sim, oi no, no, no Oi sim, sim, sim, oi no, no, no Quando eu digo que sim, quero ver dizer que no Oi sim, sim, sim, oi no, no, no 98

Hoje tem amanh no, a pisada do Lampio Oi sim, sim, sim, oi no, no, no Hoje tem amanh no, hoje tem amanh no

DONA MARIA COMO VAI VOC (domnio pblico) Vai voc, vai voc Dona Maria como vai voc Como vai como passou Dona Maria como vai voc Jogue de longe que eu quero aprender Dona Maria como vai voc Joga bonito que eu quero ver

PARA SABER MAIS: Oua essas e muitas outras corridas: http://www.letras.com.br/#!Capoeira/marinheiro-so

Referncias sobre a capoeira em So Paulo : - Mestre Gladson de Oliveira Silva e Contra Mestre Vinicius Heine Projete Liberdade Capoeira e Projeto Porta Aberta www.projeteliberdadeCapoeira.com.br www.projetoportaaberta.wordpress.com - Mestre Alcides de Lima. CEACA (Centro de Estudos e Aplicao da Capoeira) http://www.Capoeiraceaca.org.br/ - Mestre Ananias Casa Mestre Ananias http://mestreananias.blogspot.com.br/ - Mestre Suassuna Capoeira Cordo de Ouro http://www.grupocordaodeouro.com.br/ - Mestre Geraldinho e Contra Mestre Andrezinho Capoeira Santa Maria CDO http://Capoeirasantamariacdo.blogspot.com.br/ - Mestre Welington Capoeira Berim Brasil - http://berimbrasil.com.br/site/

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- Mestre Plnio Angoleiro Sim Sinh http://www.angoleirosimsinho.org.br/index.php/mestre-plinio/ - Professor Cac - Escola Cultural Zungu Capoeira http://zunguCapoeira.blogspot.com.br/ - Contramestre Cenourinha - http://Capoeiranofiodanavalha.blogspot.com.br/

Os Gestos da Capoeira A Capoeira apresenta uma enorme diversidade de movimentos, os quais apresentam algumas variaes de grupo para grupo e de estilo para estilo, no que diz respeito forma de execuo, nomenclatura, tcnica e esttica. Da mesma forma, so diversas as estratgias pedaggicas utilizadas por mestres, contramestres e professores para o ensino desses movimentos. De maneira geral e para fins didticos e pedaggicos, podemos classificar os gestos tcnicos da capoeira em: a) Movimentos de ataque a. Frontais: beno, ponteira, chapa de frente, entre outros. b. Laterais: martelo, chapa lateral, queixada lateral, entre outros. c. Giratrios: armada, meia lua de compasso, chapa giratria, entre outros. d. Semigiratrios: queixada de frente, meia lua de frente, entre outros. b) Movimentos de Defesa Cocorinha, esquivas, resistncia, negativa fechada, negativa aberta, descida bsica, entre outros. c) Movimentos Acrobticos Macaco, s dobrado, a queda de rins, a giratrio, a bico de papagaio, entre outros.

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d) Movimentos Ritualsticos Chamadas de Angola O movimento mais importante da capoeira no se encaixa nessa classificao, que a ginga, a movimentao bsica, essencial que caracteriza e d identidade modalidade e a partir da qual todos os demais movimentos acontecem. A seguir, passaremos a descrever alguns desses movimentos, propondo uma forma de execuo dos mesmos. importante ressaltar que a forma de execuo do movimento pode variar entre os grupos de capoeira, no existindo certo ou errado. Os erros na execuo dos movimentos apontados abaixo so apenas uma referncia para o professor ou para o aluno. Enfatizando que se deve considerar tambm a variabilidade na execuo dos movimentos, em funo da individualidade de cada aluno e de cada praticante, respeitando-se tambm os diferentes ritmos de aprendizagem. Ginga Posio Inicial Posio de referncia a partir da qual sero descritos os demais movimentos. Perna direita atrs, brao direito com cotovelos semi-flexionados frente do corpo. Tronco ligeiramente inclinado frente. Joelhos ligeiramente
Figura 10 Ginga..

flexionados. Quadril voltado para a frente.

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. Figura 11 Sequncia Ginga.

Movimento bsico e mais importante da capoeira, a partir do qual acontecem todos os demais movimentos e movimentaes. Partindo da posio inicial, colocar a perna direita para frente, at que fique paralela com a perna esquerda. Em seguida, levar a perna esquerda para trs e o brao esquerdo frente. Repetir o movimento dando continuidade ginga. Manter o tronco ligeiramente inclinado frente, em posio defensiva. Na ginga, cada um impe seu jeito e sua forma personalizada. Ningum ginga igual a ningum. ERROS MAIS COMUNS No fazer oposio entre os membros superiores e inferiores, ou seja, projetar frente, membros superiores e inferiores do mesmo lado, causando desequilbrio e dificuldade na execuo de outros movimentos de continuidade com a ginga ou numa defesa ineficiente (cocorinha). Meia Lua de Frente:

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Figura 12 Meia lua de frente.

Chute semi-giratrio, em forma de meia lua, realizado de fora para dentro. Saindo da posio inicial, desferir a meia lua com a perna estendida e retornar posio inicial. Imaginar que est passando a perna por cima de algum que est abaixado sua frente. Projetar o quadril frente para o chute ter mais alcance. Inverter a posio do brao durante o chute para ter mais equilbrio. A perna de chute pode sair de trs na posio inicial ou da posio de ps paralelos. Podese variar tambm para aonde a perna retorna, voltando para trs, na posio inicial ou na posio de ps paralelos. Beno: Movimento de ataque linear. Saindo da posio inicial, elevar o joelho flexionado frente, estender os joelhos. P direito em dorsiflexo. O ponto de impacto do chute o calcanhar. Retornar posio flexionando os joelhos. Inverter a posio do brao durante o chute para ter mais

Figura 13 Beno.

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equilbrio. A perna de chute pode sair de trs na posio inicial ou da posio de ps paralelos. Podese variar tambm para aonde a perna retorna, podendo retornar para trs, na posio inicial ou na posio de ps paralelos.

Cocorinha:

Movimento de defesa da Capoeira, onde o aluno saindo da posio inicial realiza um agachamento total, indo para a posio de ccoras. Coloca uma das mos no cho e a outra frente do corpo para proteger o rosto. Finaliza retornando posio inicial em p.
Figura 14 Cocorinha.

Negativa Fechada: Movimento de defesa da Capoeira, em que o aluno partindo da posio inicial, avana a perna que est atrs frente, ao mesmo tempo em que flexiona o joelho da perna de base, inclina o corpo lateralmente, apia as duas mos no cho, mantendo os cotovelos flexionados. Apenas trs apoios tocam o solo: as suas mos e o p da perna com o joelho flexionado. As demais partes do corpo ficam fora do cho.
Figura 15 Negativa fechada.

As Sequncias de Gestos

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As sequncias de movimento so um recurso didtico muito importante e presente na capoeira. Manoel dos Reis Machado, o Mestre Bimba, criou as oito sequncias da Capoeira Regional, sendo este um dos pontos marcantes da sua proposta metodolgica. As sequncias so simulaes do jogo da Capoeira, sendo realizadas em duplas e envolvendo movimentos de ataque, defesa e contra-ataque. So excelentes recursos para o aprendiz se preparar para a situao real do jogo, em que os golpes no so predeterminados e sim feitos de forma livre e espontnea. Outro aspecto interessante das sequncias o trabalho da lateralidade, j que as mesmas devem ser feitas sempre para os dois lados: direito e esquerdo. Alm das sequncias da Capoeira Regional do Mestre Bimba, o Mestre Gladson de Oliveira Silva, prope quarenta sequncias pedaggicas de treinamento, envolvendo diversos movimentos da capoeira. Ele incentiva ainda o uso e a criao de sequncias inditas por parte dos professores e at dos alunos, como recurso de ensino e aprendizado da capoeira. A seguir algumas das sequncias do Mestre Bimba
Quadro 8 - Sequncia Mestre Bimba.

1 Sequncia Mestre Bimba


Aluno A 1 Meia lua de frente 3 Meia lua de frente e armada 5 A 7 Rol A seguir um exemplo de uma das sequncias propostas pelo Mestre Gladson18.
Quadro 9 - Sequncia Mestre Gladson.

Aluno B 2 - Cocorinha 4 Cocorinha e negativa fechada 6 - Cabeada

10 Sequncia Mestre Gladson


Aluno A Aluno B

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1 Beno 4 Cocorinha 5 Armada 7 A

2 - Esquiva lateral. com defesa de brao 3 - Meia lua de compasso 6 - Cocorinha 8 A

O Processo de Avaliao na Capoeira

O processo de avaliao de grande relevncia na Capoeira e dar ao Educador informaes e orientaes quanto ao alcance dos objetivos propostos. um instrumento importante para acompanhar o que est sendo realizado e a evoluo do trabalho, dando bases para a continuidade das aes, os ajustes e as mudanas necessrias no processo de ensino e aprendizagem. A avaliao deve ser diagnstica e no para se criar rtulos. Devem prevalecer os critrios qualitativos sobre os quantitativos. Avaliar com uma nota numrica, apenas, uma opo limitada frente complexidade e riqueza do contexto educacional da capoeira. O processo de Avaliao acontece dia a dia e deve ser feito por meio de diversos instrumentos, como o relatrio de atividades, a anlise de vdeos e fotos das aulas e da prpria observao do Educador. Em relao aos diferentes domnios da aprendizagem, importante incluir os objetivos propostos e adaptados capoeira, conforme os quatro Pilares da Educao da Unesco: Aprender a conhecer, Aprender a Fazer, Aprender a Conviver e Aprender a Ser. A autoavaliao tambm deve ser utilizada, oferecendo aos alunos a possibilidade de tomar conscincia das prprias atitudes, potencialidades e pontos a melhorar. A autoavaliao deve ser sempre um instrumento positivo, nunca assumindo uma conotao punitiva. Cabe ao Educador estabelecer uma relao aberta e sincera de dilogo e cooperao com os alunos, para que ele se sinta apoiado e incentivado no sentido da evoluo no aprendizado e eventual mudana de comportamentos. A avaliao deve ser sempre construda a partir dos objetivos educacionais e dos comportamentos e atitudes que se espera dos alunos dentro da modalidade10. A seguir, apresentamos um exemplo de autoavaliao10, relacionado ao contexto da roda de capoeira:

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Quadro 10 - Roteiro de autoavaliao capoeira.

Autoavaliao Capoeira RODA DE CAPOEIRA


1 Participei ativamente da Roda? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

2 Entrei na roda para jogar algumas vezes? timo Bom Preciso melhorar Quantas vezes?

3 Respondi o coro e bati palmas o tempo todo? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

4 Cantei algumas msicas na roda (ladainhas, quadras e corridos)? timo Bom Preciso melhorar Quais?

5 Toquei instrumentos na roda (berimbau, pandeiro, atabaque, etc)? timo Bom Preciso melhorar Quais?

6 Mantive um nvel de ateno elevado durante a roda? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

7 Procurei colaborar com a organizao e a energia da roda? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

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8 Como avalio a minha participao em geral na roda de hoje? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

9 Como avalio a roda de hoje como um todo? timo Bom Preciso melhorar Nota de 0 a 10

10 O que melhorei na roda hoje?

11 - Observaes:

Sistemas de graduao na capoeira

Diversos grupos e escolas de capoeira utilizam algum tipo de sistema de graduaes, para representar os estgios de aprendizado e o nvel de experincia dos seus alunos e praticantes. Existe uma grande diversidade em termos de sistemas de graduaes, que variam de grupo para grupo em termos de cores e quantidades de estgios. Na maior parte das vezes, o sistema de graduao representado por cordes ou cordas que so amarrados na cintura no uniforme do praticante. O sistema de graduao representa um caminho a ser percorrido dentro da capoeira. Cada nvel ou etapa desse sistema contempla certos requisitos que o capoeirista deve aprender para evoluir no aprendizado. Os contedos das graduaes envolvem movimentos, musicalidade, aspectos histricos e filosficos e o envolvimento geral com a capoeira. O primeiro sistema de graduaes foi concebido e aplicado por Manoel dos Reis Machado, o Mestre Bimba, e era representado por lenos de seda que eram amarrados no pescoo do 108

Capoeirista. Os lenos de seda foram utilizados em um perodo histrico da capoeira, quando era comum o uso da navalha como arma branca, durante o jogo e, especialmente em situaes de enfrentamento entre membros de maltas de capoeira rivais. O leno de seda tem a propriedade de no ser cortado pela navalha. Da o uso no pescoo, evitando assim um golpe fatal.

Na Capoeira Regional do Mestre Bimba, a ordem dos lenos era: - 1 leno cor azul aluno formado; - 2 leno cor vermelho aluno formado e especializado; - 3 leno cor amarelo curso de armas; - 4 leno cor branco mestre de capoeira.

Em muitas escolas de Capoeira Angola existem apenas quatro estgios do que poderamos chamar de sistema hierrquico. So eles: aluno, treinel, contramestre e mestre. No entanto, os grupos de Capoeira Angola no utilizam as cordas ou cordes para representar os seus nveis hierrquicos. No Projeto Liberdade Capoeira, coordenado pelo Mestre Gladson, existem 11 estgios, que vo do iniciante ao mestre, sendo representados pelas cores da bandeira do Brasil. So eles: 1 Estgio: Cordo Verde, 2 Estgio: Cordo Amarelo, 3 Estgio: Cordo Azul, 4 estgio: Cordo Verde e Amarelo, 5 Estgio: Cordo Verde e Azul, 6 estgio: Cordo Amarelo e Azul, 7 Estgio: Cordo Verde, Amarelo e Azul (Aluno Formado), 8 Estgio: Cordo Verde e Branco (Instrutor), 9 Estgio: Cordo Amarelo e Branco (Professor), 10 Estgio: Cordo Azul e Branco (Contramestre), 11 Estgio: Cordo Branco (Mestre).

Eventos de Capoeira Existe uma grande diversidade de eventos realizados na capoeira: batizados, festivais, encontros, apresentaes, torneios, seminrios, clnicas e congressos. A prpria roda de capoeira pode ser considerada como um evento. Os eventos so de suma importncia para o aprendizado da modalidade por serem momentos nicos que contribuem fortemente para o desenvolvimento dos seus praticantes. Os eventos de capoeira devem ser momentos de

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confraternizao entre os participantes, sendo tambm uma oportunidade de divulgao da modalidade, especialmente, quando envolvem convidados e familiares. Os eventos de Capoeira devem primar pela pontualidade e organizao, pois afetam diretamente a percepo que os participantes e convidados tm da modalidade. No tem nada pior do que um evento desorganizado, em que as pessoas no participam e se sentem entediadas.

Batizado de Capoeira Um dos eventos mais tradicionais da capoeira, normalmente, realizado juntamente com a troca de graduaes. O batizado refere-se especificamente ao aluno iniciante, que receber a sua primeira graduao. Durante o batizado, comum a realizao de apresentaes culturais como o maculel, a puxada de rede e samba de roda. importante tambm que sejam realizadas atividades de integrao entre os participantes e os convidados e familiares. A organizao, o formato, e a durao do batizado variam de grupo para grupo. O ritual do batizado pode durar de algumas horas at alguns dias. Muitos grupos associam oficinas com mestres convidados programao do batizado, podendo neste caso durar um final de semana, por exemplo. Num dos momentos mais importantes do batizado e da troca de graduaes, o aluno aspirante joga capoeira com um aluno mais velho, um mestre, contramestre ou professor. importante que este seja um momento de confraternizao entre os jogadores. O aluno j foi avaliado anteriormente e se chegou at ali, por que cumpriu os requisitos solicitados para ser graduado e j est apto, segundo a avaliao do seu mestre e professor, a receber a graduao. Desta forma, no se justificam alguns exageros, que infelizmente ainda acontecem em eventos desta natureza, em que o mestre derruba ou agride o aluno de maneira desproporcional, machucando-o ou lhe causando algum trauma fsico e at psicolgico. Reforamos, portanto, que o batizado deve ser uma grande festa, onde deve prevalecer a tica e o espetculo, apreciado pelo pblico e pelos participantes. O batizado deve ter um grande final, com a entrega das graduaes e certificados ou uma grande roda de confraternizao entre os presentes. 110

Clnicas, Seminrios e Congressos de Capoeira

Por todo o Brasil proliferam eventos de capoeira: torneios, cursos, workshops, festivais e encontros, com dimenses nacional e internacional, promovendo e valorizando a modalidade e incentivando alunos e mestres a se aperfeioar e desenvolver conceitos tericos e prticos. So eventos que envolvem um grande nmero de profissionais, alunos e pesquisadores da capoeira, sendo espaos privilegiados de troca de informaes, aprendizado e difuso de novas propostas e pesquisas relacionadas capoeira. Durante esses eventos so realizadas palestras, oficinas, mesas redondas, apresentaes de trabalhos cientficos, apresentaes culturais e rodas de capoeira. Contam com representantes de diversos estados do Brasil e de diferentes pases do mundo. Por exemplo, na Universidade de So Paulo, no seu Centro de Prticas Esportivas (CEPEUSP) so realizadas as clnicas de capoeira com a participao de centenas de capoeiristas e dos principais mestres da capoeira. Durante esses eventos, cria-se um ambiente favorvel reflexo acerca dos principais temas da capoeira, dada a sua diversidade e representatividade. Outro evento de suma importncia para o universo da capoeira o Congresso Brasileiro de Capoeira Escolar, no Centro de Prticas Esportivas da Universidade de So Paulo. Nesse evento, os principais temas relacionados capoeira no ambiente escolar so debatidos em forma de palestras, oficinas e mesas redondas. Nos ltimos anos, a presena da capoeira em escolas pblicas e privadas tem crescido significativamente, assim como a necessidade de capacitao de profissionais e a demanda por conhecimentos e habilidades especficas.

Experincias Estimuladoras de Aprendizagem

Planejamento Anual de Capoeira

Numa de suas mais clebres frases, Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha, afirmou: Capoeira, seu princpio no tem mtodo e seu fim inconcebvel ao mais sbio dos

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mestres. Desta frase, podemos inferir que existem diversos caminhos para se aprender capoeira e que esse aprendizado no tem fim, podendo se estender por toda a vida. A seleo dos contedos a serem ensinados incidir diretamente no aprendizado dos alunos. Entendemos que todos os contedos relacionados Capoeira devem fazer parte do plano de aula do Educador, a fim de que os alunos se apropriem da modalidade de maneira integral. O aprendizado da Capoeira circular, onde todos os contedos se relacionam constantemente. Isso se evidencia no contexto da roda, onde o canto, o jogo, os toques, os ritmos e as tradies se expressam de forma nica No entanto, a fim de facilitar o aprendizado, recomendado reservar algum espao para que os alunos aprendam em separado os movimentos, o jogo, a musicalidade (instrumentos, cantos, ritmos e toques), aspectos histricos filosficos, alm das atividades culturais relacionadas capoeira, como o maculel, samba de roda e a puxada de rede e,

posteriormente, integrem esse conhecimento na roda de capoeira. O planejamento envolver tambm aspectos como o nvel de aprendizado e o conhecimento prvio dos alunos, a faixa etria, os recursos disponveis como tempo de aula, dias de aula por semana, total de aulas no ano, materiais, espaos disponveis, etc. A seguir apresentamos um exemplo de planejamento anual de capoeira, proposto por Heine e Silva (2008) para alunos iniciantes. O mesmo dever ser adaptado pelo Educador, em funo das demais caractersticas citadas anteriormente.
Quadro 11 - Planejamento anual capoeira.

Ms 1 - Janeiro Movimentos e jogo - Ginga - Ginga espelhada e defasada - Meia lua de frente - Queixada de frente - Cocorinha - A - Parada de mos - Balano na Ginga Musicalidade e roda - Msicas de capoeira - Marinheiro s - Noes bsicas de ritmos - Conhecimento dos instrumentos - Introduo roda de capoeira: compondo a roda, postura na roda, entrando e 112 Aspectos histricos - Origem da capoeira - Ngolo - Era Colonial - A realidade das senzalas

saindo da roda.

Jogos e Brincadeiras - Pega-pega corrente - Vivncia com bexigas

Aspectos filosficos - A importncia do trabalho em equipe na capoeira

Atividades culturais - Maculel

Ms 2 - Fevereiro Movimentos e Jogo - Meia lua de frente com armada - Cabeada - Negativa fechada - A rol - 1 Sequncia de Bimba - Introduo ao jogo de capoeira Musicalidade e Roda - Msicas de Capoeira - Ladainhas - Quadras de Bimba - Corridos - Toque de pandeiro (Capoeira) - Toque de berimbau (Angola) - A importncia do coro e das palmas na roda de capoeira Jogos e brincadeiras - Atividades com bexigas - Atividades com corda Aspectos filosficos - Jogar com e jogar contra: o sentido da camaradagem na capoeira Atividades culturais - Puxada de rede Aspectos histricos - Os quilombos - O Quilombo dos Palmares - Zumbi dos Palmares - A Capoeira nos quilombos

Ms 3 - Maro Movimentos e Jogo Musicalidade e roda Aspectos histricos

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- Aprimorar os movimentos aprendidos anteriormente - Queixada lateral - Beno - Ponteira - Armada - A com uma mo - Parada de cabea - 2 Sequncia de Bimba - Aperfeioando o jogo de capoeira Jogos e Brincadeiras - Atividades com cadeiras - Dana das cadeiras da capoeira

- Msicas de capoeira - Corridos - Toque de atabaque (capoeira) - Toque de berimbau (So Bento Grande) - Tocar \gog na roda - A energia na roda de capoeira

- A capoeira nos centros urbanos - Salvador, Recife e Rio de Janeiro

Aspectos filosficos - Disciplina e autodisciplina

Atividades culturais - Samba de roda

Ms 4 - Abril Movimentos e jogo - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos - Martelo com a perna de trs - Esquiva do martelo - Godeme - Galopante - Arrasto - 3 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira Jogos e brincadeiras - Atividades com arcos (bambols) e banco sueco Aspectos filosficos - No violncia e Cultura Da Paz na capoeira 114 Atividades culturais - Coco Musicalidade e roda - Msicas de capoeira - Quadras de Bimba - Toque de atabaque (samba de roda) - Toque de berimbau (So Bento Pequeno) - Tocar reco-reco na roda - Fundamentos da roda de Capoeira Regional Aspectos histricos - Capoeira na Guerra do Paraguai - A capoeira na segunda metade do sc. XIX - Abolio da escravatura - Proclamao da Repblica

Ms 5 - Maio Movimentos e Jogo - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos anteriormente Musicalidade e Roda Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - Capoeira no Cdigo Penal e cantos aprendidos anteriormente - Fase de marginalidade

- Martelo com a perna da frente - Ladainhas e corridos - Negativa aberta - Giro - Cabeada (arpo de cabea) - Meia lua de compasso - Joelhada - 4 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira Jogos e brincadeiras - Museu de cera na capoeira - Quadras de Bimba - Toque de pandeiro (samba de roda) - Toque de berimbau (Regional) - Cantar corridos na roda - Fundamentos da roda de Capoeira Angola Aspectos filosficos - Empenho e persistncia na aprendizagem da capoeira Atividades culturais - Preparao de apresentao cultural

Ms 6 - Junho Movimentos e jogo - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos anteriormente - Negativa trocada - Meia lua de compasso, com uma mo no cho - Rasteira - 5 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira Musicalidade e roda Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Bimba e a Luta aprendidos - Ampliao do repertrio de msicas - Toque de atabaque (Maculel) - Toque de pandeiro (Coco) - Toque de berimbau (Banguela) - Aperfeioamento da roda de 115 Regional Baiana - Exibio do documentrio Bimba a Capoeira Iluminada

- Cantar corridos na roda Jogos e brincadeiras - Angola e Regional

capoeira Aspectos filosficos Atividades culturais

- Competir ou cooperar, qual a - Festival interno de melhor jogada? capoeira

Ms 7 - Julho Movimentos, jogo e roda - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos Musicalidade e roda Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Pastinha e a aprendidos Capoeira Angola - Exibio do documentrio Pastinha

- Meia lua de compasso, sem as - Ampliao do repertrio de mos - Queda de rins - Corta capim - A bico de papagaio - 6 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira msicas -Aperfeioando os toques de pandeiro - Toque de berimbau (Cavalaria) - Roda de capoeira de rua

Eventos e atividades Jogos e brincadeiras - Brincadeira espelho de Pastinha Aspectos filosficos - O papel do mestre na capoeira culturais - Oficina com um mestre convidado

Ms 8 - Agosto Movimentos, jogo e roda - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos - Parafuso - Negativa de Angola - A giratrio - Tesoura de Angola Musicalidade Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - A Capoeira em So Paulo, aprendidos - Ampliao do repertrio de msicas - Toque de atabaque (samba de roda) 116 seus mestres do passado e do presente e seu desenvolvimento nos ltimos anos

- 7 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira

- Tocando pandeiro na roda - Toque de Berimbau (Ina) - Aperfeioamento da roda de capoeira

Eventos e atividades Jogos e brincadeiras - Quilombo Aspectos filosficos - Capoeira como modalidade esportiva culturais - Apresentao de capoeira

Ms 9 - Setembro Movimentos, jogo e roda - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos anteriormente - Queixada de gancho - Pio de cabea - A sem as mos - 8 Sequncia de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira Jogos e brincadeiras - Duro ou mole a Musicalidade Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - A expanso da capoeira aprendidos - Ampliao do repertrio de msicas - Tocando pandeiro na roda de samba - Toque de berimbau (Idalina) - A democracia na roda de capoeira Aspectos filosficos - Capoeira como instrumento de educao Atividades culturais - Oficina de frevo no mundo - Exibio do documentrio Mandinga em Manhattan

Ms 10 - Outubro Movimentos, jogo e roda Musicalidade Aspectos histricos

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- Aperfeioamento dos movimentos aprendidos anteriormente - Chapa de frente - Chapa giratria - Resistncia - Macaco - Treinamento das oito Sequncias de Bimba - Aperfeioamento do jogo de capoeira Jogos e brincadeiras - Futepoeira

- Aperfeioamento dos toques - Personagens importantes aprendidos - Ampliao do repertrio de msicas - Toque de atabaque (puxada de rede) - Toque de pandeiro (samba de roda) - Toque de berimbau (Amazonas) da capoeira: Besouro Cordo de Ouro - Exibio do filme Besouro: Nasce um Heri

Aspectos filosficos - Capoeira como produto da cultura internacional

Atividades culturais - Oficina de maracatu

Ms 11 - Novembro Movimentos e jogo - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos - Vingativa - A reverso - 8 sequncias de Bimba em 7 min - Aperfeioamento do jogo de capoeira - Avaliao para batizado Musicalidade e roda - Ampliao do repertrio de msicas - Aperfeioando os toques de pandeiro - Toque de berimbau (Santa Maria) - Tocando atabaque no samba de roda - Aperfeioamento da roda de capoeira Jogos e brincadeiras - Siga o mestre da capoeira Aspectos filosficos - Autoconhecimento na capoeira Ms 12 - Dezembro 118 Atividades culturais - Apresentao de capoeira Aspectos histricos - Mestre Leopoldina e a Malandragem na Capoeira - Exibio do filme Mestre Leopoldina, a Fina flor da Malandragem

Movimentos e Jogo - Aperfeioamento dos movimentos aprendidos anteriormente - Aprendendo a cair nas tesouras - Tesoura de costas - Macaco em p - Aperfeioamento do jogo de capoeira

Musicalidade e Roda

Aspectos histricos

- Aperfeioamento dos toques - Mestre Russo e a Roda de aprendidos - Ampliao do repertrio de msicas - Toque de pandeiro (samba de roda) - Toque de berimbau (Hino da Capoeira Regional) - Roda de encerramento: o que aprendemos ao longo do ano? Eventos e atividades Capoeira de Caxias, na Baixada Fluminense do Rio de Janeiro - Exibio do filme O Zelador

Jogos e brincadeiras - Estafetas da capoeira

Aspectos filosficos A capoeira como instrumento de incluso social

culturais - Festival interno e batizado de capoeira

Jogos e brincadeiras11, 18

Com base na proposta educacional para o ensino e aprendizagem da capoeira, a utilizao de jogos e brincadeiras no contexto da capoeira deve ter lugar especial. Como bem disse o Mestre Pastinha, no existe um mtodo nico para o ensino da capoeira e a introduo dos jogos e das brincadeiras reforam o elemento ldico da aprendizagem da capoeira, criando um clima descontrado e motivador para alunos em todas as faixas etrias e nveis de habilidade. Algumas atividades e jogos fazem parte do universo infanto-juvenil e podem ser desenvolvidas em qualquer momento da aula de Capoeira, como forma de aquecimento e desenvolvimento das habilidades motoras e sociais dos alunos. Alguns exemplos:

Carrinho de mo:

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Em duplas, o aluno A coloca as mos no cho e o aluno B ergue as pernas do aluno A, segurando-o pelos joelhos e o convida a andar pelo salo ou quadra. Em seguida, invertemse as posies. Esta atividade excelente para acostumar os alunos a colocarem a mo no cho e sustentarem o peso do seu corpo, o que na capoeira ser vivenciado, por exemplo, nos movimentos do a e da bananeira. Alm disso, desenvolve coordenao motora, noes de ritmo e fora, alm de estimular a cooperao e a comunicao entre os colegas.

Corrupio

Em duplas, os alunos seguram-se firmemente pelas mos ou pelos antebraos. Estendem os braos e inclinam ligeiramente para trs. Os ps devem estar unidos. Giram vigorosamente, imitando o movimento de um pio, aumentando gradativamente a velocidade. Deve-se trabalhar com colegas da mesma estatura. Ainda assim, deve ser tomado devido cuidado para evitar acidentes. Ao final dos giros, ficaro tontos e devem ser amparados pelos colegas. Pode-se colocar algum elemento da capoeira nesta atividade, pedindo aos alunos que realizem um a aps os giros. Esta atividade desenvolve fora, coordenao e equilbrio, alm de estimular a cooperao e interao entre os alunos.

Pular cela Em duplas, os alunos devem trabalhar com colegas da mesma estatura. O aluno A flexionar o tronco, abaixando e colocando as mos nos joelhos. O aluno B corre e salta com as pernas afastadas passando por sobre o aluno A. Repete algumas vezes e trocam de posio. Posteriormente, todos os alunos da turma podem trabalhar juntos. Todos os alunos A assumem a posio de sela e sero pulados pelos alunos B, de forma aleatria, experimentando diferentes desafios. Esta atividade desenvolve fora e potncia muscular e estimula os alunos a testarem seus limites e superarem seus medos. Trabalha tambm a cooperao, visto que um aluno dever adequar-se s possibilidades do outro.

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Atividades com Cordas

Existem diversas atividades infantis relacionadas ao pular corda e so amplamente disseminadas em todo o territrio nacional, sendo excelentes instrumentos para o desenvolvimento da coordenao motora, noes de ritmo e agilidade. Desenvolvem tambm a socializao e so bastante apreciadas por crianas e jovens em todas as faixas etrias por serem desafiadoras e prazerosas. Uma das brincadeiras com cordas mais difundidas entre as crianas pular corda, acompanhadas da seguinte cano:

Um homem bateu em minha porta e eu abri Senhoras e senhores, ponham a mo no cho Senhoras e senhores, pulem de um p s Senhoras e senhores, deem uma rodadinha E v pro olho da rua!

Nesta brincadeira, podemos identificar alguns elementos tambm presentes no jogo da capoeira, como o movimento de agachar (cocorinha) e o giro (rodadinha). Podemos comparar a corda a um golpe de capoeira, do qual o aluno deve se esquivar. Essa brincadeira pode ser utilizada na parte inicial ou principal de uma aula, como forma de aquecimento ou como forma de aumentar as habilidades dos alunos.

Em outra atividade, dois alunos seguram as duas extremidades da corda e a mantm estendida na altura da cintura. Os demais alunos fazem uma fila atrs de um dos alunos que segura a corda. Um de cada vez realiza movimentos de capoeira em progresso, ora por cima, ora por baixo da corda. Alguns dos movimentos propostos por cima da corda so: a, meia lua de frente com armada, queixada lateral, a rol, a com uma mo, a sem mos, parafusos. Movimentos por baixo da corda: ginga (pendulando), rol, negativa trocada, giro. Ao final, o Educador pode solicitar aos alunos que realizem uma sequncia individual, combinando todos os movimentos realizados. 121

Atividades com bales

Os jogos com bales compem uma rica vivncia motora e envolvem diferentes desafios corporais e movimentos de capoeira, tanto em situaes individuais, quanto em equipes. O balo um material muito apreciado pelos alunos, em todas as idades. Na maioria das atividades, o desafio estar em no deixar o balo cair no cho, o que exige dos alunos a mxima ateno e agilidade. Cada aluno receber um balo. Dever ench-lo e dar um n na sua ponta. importante encher bastante o balo para que ele flutue com facilidade. Inicialmente, o professor solicita aos alunos caminharem pelo espao, mantendo o balo no ar e tocando diferentes partes do corpo, de forma livre. A nica regra que o balo no pode cair no cho. Em seguida, determina as partes do corpo que os alunos devero utilizar para manter o balo flutuando. Por exemplo: cotovelo direito e joelho esquerdo, cabea e nariz, etc. O objetivo aqui trabalhar os esquemas corporais e o conhecimento das diferentes partes do corpo, bem como a lateralidade. Deve-se trabalhar tambm no plano baixo, com os alunos em quatro apoios no cho, tanto em decbito dorsal (barriga para cima), quanto em decbito ventral (barriga para baixo). O objetivo no deixar o balo cair no cho e, neste caso, podero utilizar diferentes partes do corpo para tocar o balo: cabea, barriga, ps, etc. Em seguida, os alunos trabalharo em duplas, trios, quartetos, etc, trocando os bales entre si e realizando a ginga. Depois disso, um dos alunos segura o balo com um dos braos estendidos frente e o outro dever executar movimentos de ataque giratrio sobre o balo: meia lua de frente, armada, queixada lateral, meia lua de frente com armada, meia lua de compasso, entre outros. Logo aps, o Educador pedir aos alunos que joguem o balo para cima, o mais alto possvel e executem algum movimento de capoeira (a, bananeira, macaco, a giratrio, s dobrado) e peguem o balo antes dele cair no cho. |Forma-se um s grupo e todos devem manter os bales no ar por um minuto. Finalmente os alunos estouram os bales colocandoos na altura do abdmen e abraando cada qual um colega.

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Construo de materiais e adaptaes

Tradicionalmente, os principais materiais utilizados na capoeira so os seus instrumentos: berimbaus, pandeiros, atabaque, reco-reco e agog. Com o surgimento de novas propostas metodolgicas, a introduo de materiais pedaggicos alternativos tem ganhado cada vez mais espao nas aulas e treinos. Existem diversas atividades, jogos e brincadeiras para o aprendizado da capoeira11, que pode se utilizar de materiais como cadeiras, bexigas, cordas, entre outros. Materiais reciclados tambm so uma tima alternativa para o ensino da capoeira e podem despertar nos alunos a conscincia do consumo responsvel e da preservao do meio ambiente. Garrafas pets podem se transformar em caxixi, tubos de PVC e latas podem virar um berimbau, dando vida a uma capoeira ecolgica.

Computadores e Internet

Cada vez mais o computador, a Internet e as novas tecnologias tm ganhado espao na cultura moderna, nas mais diferentes faixas etrias e classes sociais. Crianas e jovens j tm acesso s novas tecnologias da mesma forma que pessoas mais idosas tm se rendido ao computador, com suas facilidades e desafios. Em alguns casos, o uso dos computadores e vdeo games tm sido exagerado, tornando-se o principal passatempo de crianas e jovens, que passam horas a fio entretidos com esses equipamentos. Esse uso excessivo e descontrolado acaba viciando as crianas, que deixam de fazer outras tantas atividades extremamente importantes para o seu desenvolvimento biopsicossocial, como jogos e brincadeiras tradicionais dessas faixas etrias. Em ltima instncia, tornam-se adultos com pouca capacidade de socializao e com baixo repertrio motor. A capoeira e demais artes marciais passam a ter cada vez mais importncia na tentativa de reverter esse quadro, contribuindo para o desenvolvimento desses indivduos. No que se refere Internet, a facilidade e velocidade de transmisso de informaes por meio do mundo virtual nos coloca cada vez mais em contato com diferentes culturas, num intenso processo de globalizao. A capoeira tambm est inserida nesse processo e 123

proliferam as pginas e portais relacionados modalidade. Com informaes, fotos, vdeos e textos tratando de temas diversos: curiosidades, eventos, rodas, tutoriais de movimentos, depoimentos, documentrios, reportagens, etc. Todos esses mecanismos facilitaram o acesso aos contedos tericos da capoeira. No entanto, diante de tamanha oferta de informaes, muito importante selecionar as relevantes, para que se preserve a qualidade do conhecimento adquirido. Neste ponto, pais e Educadores tm o papel fundamental de orientar os seus filhos e alunos para que acessem as informaes relevantes.

Referncias bibliografias - Capoeira


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JUD
ASPECTOS GERAIS O jud como conhecemos hoje3 foi criado em 1882, por Jigoro Kano, ao fundar a Kodokan. Praticante de estilos antigos de ju jitsu kito ryu e tenshin shinyo ryu, Jigoro Kano procurou adaptar e remodelar tais estilos de luta, com o objetivo de modernizar as prticas de seu tempo para o desenvolvimento de um modelo mais voltado ao caminho ou D, como forma de educao integral, representado por trs princpios: JU Suavidade. SEIRYOKU ZEN YO Mxima eficincia com mnimo de esforo. JITA KIOEY Bem estar e benefcios mtuos.

O jud foi includo como esporte de exibio nos Jogos Olmpicos de Tquio, em 1964, com apenas trs categorias e passando oficialmente ao Programa Olmpico, em 1972, em Munique.

O UNIFORME OU JUDGUI

Antes de iniciarmos a prtica do jud, preciso orientar a importncia do uniforme, que no caso chamamos de judgui e que popularmente muitos denominam tambm de quimono2. O judgui ou uniforme de jud possui cala, casaco, faixa e, no podemos esquecer, o chinelo. Isso seria o ideal, pois tanto a cala como o casaco foram desenvolvidos, ainda por Jigoro Kano, fundador do Jud, em 1882, para que as tcnicas fossem realizadas mediante ao agarramento no uniforme. Logo, o uniforme deve ser constitudo por um material resistente, para que a prtica se desenvolva sem rasgar o judgui, durante a aula de jud2.

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O uniforme tambm foi desenvolvido com medidas especficas, para que a prtica se desenvolva com eficincia e segurana e sejam evitados arranhes e leses ao se segurar diretamente na pele do oponente. Fica a possibilidade de adaptao para o Educador. O uniforme especfico, na opinio de autores, somente obrigatrio em uma prtica competitiva formal. Durante a iniciao, nada impede que o Educador desenvolva a prtica com um uniforme adaptado, como por exemplo, uma camiseta de manga comprida, um agasalho velho, e calas longas. No jud, por ser uma modalidade de agarramento e por ter durante sua prtica muitas projees (quedas), necessrio seu desenvolvimento ocorrer em um piso que seja capaz de amortecer o impacto das quedas. O piso recomendado o tatame, de material sinttico, o chamado tatame oficial de E.V.A., ou rapas de borracha cobertas por lona4. Existem outras possibilidades. Muitas vezes necessria a adaptao, O jud pode, por exemplo, ser desenvolvido na iniciao, sem problemas, em colches utilizados para a prtica de ginstica artstica, ou pode ser realizado em outro tipo de estrutura que tenha a condio de amortecer as quedas. Existem iniciativas de sua prtica em grama, e se, a condio do piso no propiciar o amortecimento, neste caso o Educador pode realizar o desenvolvimento do jud com as tcnicas, desde que no se execute a projeo. O Educador pode ainda adaptar a prtica com jogos pr-desportivos, principalmente, com jogos de oposio, que sero falados oportunamente no decorrer deste captulo. O processo pedaggico da modalidade jud pode ser dividido em trs fundamentos bsicos: saudaes, amortecimentos e tcnicas.

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO DO JUD

O jud classificado como uma luta de agarramento, onde seu objetivo projetar o oponente ao solo, em uma posio de decbito dorsal, visando assim, nas competies, conseguir pontuao de acordo com a posio da queda do oponente. O ipon a pontuao mxima, quando o oponente projetado e cai de costas, Outro objetivo a imobilizao no solo, tambm em decbito dorsal, durante uma quantidade de tempo estabelecida para que

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assim a luta termine ou o atleta consiga as pontuaes. Em classes mais elevadas, os atletas podem realizar tcnicas de asfixia e luxao 1.

SAUDAES

Primeiro, temos o contexto educacional. Antes de iniciar a prtica do jud, os alunos e professor devem realizar as saudaes2,8. As saudaes na prtica do jud no possuem cunho religioso ou carter de submisso, e sim protocolar e educacional. Saudar significa cumprimentar, ou seja, uma questo de educao. Cumprimenta-se assim, inclinando o corpo, em p (tachirei) ou ajoelhado (zarei), simplesmente porque assim que se faz no Japo, pas onde se originou o jud, onde alis, este tipo de saudao e movimento possui todo um histrico cultural.

Saudaes Geralmente, toda aula de jud se inicia e se finaliza com a saudao zarei (figura 17) e durante as atividades das aulas (antes da realizao de tcnicas e lutas, principalmente) realizado a saudao ritsurei (figura 16).

Figura 17 Saudao zarei.

Figura 16 Saudao ritsurei.

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APLICAES

importante que o professor trabalhe com os alunos os verdadeiros conceitos da realizao das saudaes no jud. Tudo envolve respeito, tica lealdade e educao, com a prtica, com os companheiros, com o professor e o ambiente. As saudaes tornam possvel e reafirmam o respeito mtuo, posto que os alunos sadam-se antes e aps os confrontos, independente do resultado.

Erros mais comuns nas saudaes Bater as mos, tocar a testa no tatame ou elevar demais o quadril, durante o movimento da saudao.

AMORTECIMENTOS

Por ser uma modalidade de agarramento, em que grande parte das tcnicas baseada em projees, ou seja, projetar ou derrubar o adversrio em decbito dorsal (costas) no solo fundamental que o praticante iniciante aprenda primeiro a cair e amortecer o impacto. O praticante precisa se acostumar a mudanas de planos, ao cair aps uma projeo executada por seu oponente a partir da posio em p para a posio deitada. Alguns pontos devem ser colocados antes de se falar nos movimentos especficos. Primeiro, o aprendizado deve ser visando a segurana do praticante, que no caso dos amortecimentos , basicamente, desenvolver uma prtica de um plano inferior (pouca altura da queda) para um plano superior (maior altura da queda). Segundo, realizar jogos e brincadeiras para que o aprendizado seja prazeroso, desafiador e estimulante.

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ

Os amortecimentos tm como princpios bsicos:

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Batimentos de mos, que no fazem apenas barulho, servem para auxiliar na percepo sensorial e absoro de impacto, alm de contrair a musculatura dorsal ao receber o choque contra a superfcie do solo.

Todos os amortecimentos devem evitar que a cabea toque primeiro no solo, antes de outras partes do corpo. Bater a cabea pode ser fatal, e o aluno pode perder a conscincia, portanto, os amortecimentos sempre visam proteger esta parte do corpo, bem como nariz ou articulaes.Podem-se realizar amortecimentos para trs, para os lados e para a frente7. Durante a prtica do jud, os amortecimentos so denominados de ukemis, que em japons significa queda. Portanto temos:

Ushiro ukemi: so os amortecimentos feitos para trs, quando o praticante utiliza os dois braos para realizar o amortecimento. Inicialmente, devemos comear os exerccios deitados, sentados, agachados e depois em p, parados e em movimento. Deve-se sempre manter a cabea na posio fletida e sem encostar-se ao solo, pois importante sua proteo em qualquer queda (Figuras 18,19 e 20).

Proteo da Cabea

Batimento de mos
Figura 18 Amortecimentos 1.

Proteo da Cabea

Batimento de mos
Figura 19 Amortecimentos 2.

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Proteo da Cabea

Batimento de mos
Figura 20 Amortecimentos 3.

Figura 5: Ushiro Ukemi em p.

Yoko ukemi: so os amortecimentos feitos em lateral, com um brao e a parte lateral do corpo. H um desenvolvimento da lateralidade e o aprendizado feito tambm nas posies deitado, sentado e em p com movimentos (figuras 21e 22).

Erros mais comuns Entre os erros mais comuns dos amortecimentos podemos citar: - Tocar ou bater a cabea no tatame, o que deve ser evitado a todo custo5, 7,9; - Flexionar o cotovelo ao bater os braos; - No elevar as pernas ou faz-lo separadamente e no controlar a velocidade do

movimento, elevando excessivamente as pernas em direo da cabea, pressionando o pescoo.

Proteo da Cabea

Batimento de mos

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Figura 21 Yoko Ukemi 1.

Proteo da Cabea

Batimento de mos
Figura 22 Yoko ukemi 2.

Rolamentos So os rolamentos para a frente e para atrs, que iro auxiliar nas quedas. O rolamento para a frente feito com apoio dos dois braos, rolando para frente, colocando as costas como apoio e caindo na posio deitado, com amortecimento dos dois braos; a cabea fica elevada e as pernas fletidas, com batimentos das solas dos ps. Seria uma cambalhota para frente, adaptada realidade dos amortecimentos do jud. O rolamento para trs no realizado por cima da cabea e sim desviando para o ombro (direito ou esquerdo), para proteger a coluna e pescoo. Seria uma cambalhota para trs adaptada realidade dos amortecimentos do Jud.

ERROS MAIS COMUNS Ao rolar para frente, o praticante pode pensar que vai bater a cabea no tatame, com medo excessivo. Ao rolar para trs, realizar o rolamento por cima do pescoo, juntamente com as pernas.

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DO APRENDIZ 133

Para corrigir, basta uma superviso mais atenta do professor, para apontar ao aluno os pontos-chave da boa execuo: um bom apoio inicial com a postura correta, o rolamento com a velocidade controlada e a finalizao do rolamento, com o amortecimento e as batidas dos braos no solo.

Zempo kaitem ukemi: o rolamento especfico do jud, com amortecimento lateral. Pode ser feito dos dois lados, direito ou esquerdo. A posio inicial anteroposterior, com a colocao dos braos invertidos, a cabea se posicionando lateralmente e, ao rolar, no se deve encostar a cabea no tatame; o rolamento termina com a cabea em posio lateral (figura 23).

Figura 23 Zempo kaiten ukemi.

recomendado o uso de brincadeiras, alm da tradicional srie de repeties. O aprendizado atravs das brincadeiras pode tornar a prtica mais estimulante e desafiante. Os alunos podem ter maior absoro e maior conscientizao sobre a importncia dos movimentos em um longo prazo. Existem vrias possibilidades de brincadeiras, como por exemplo um pega-pega americano. A condio para o salvamento poderia ser a realizao de um ushiro ukemi, em p, aps ser tocado por um colega. Com os rolamentos podemos propor obstculos, o que tornaria sua realizao mais desafiante, considerando o nvel dos alunos. Enfim, existem vrias possibilidades de utilizao de brincadeiras. O professor pode ter a liberdade e a criatividade para desenvolver outras opes de jogos e brincadeiras na aprendizagem do jud. Erros mais comuns Confundir o zempo kai tem ukemi com um rolamento para frente convencional.

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EXPERINCIAS ESTIMULADORAS Podemos sugerir como experincias estimuladoras de ensino e aprendizagem, que o Educador desenvolva um trabalho com quedas e amortecimentos. Os alunos vo adquirir mais confiana e autoestima, o que possibilita que eles enfrentem o medo de cair no solo. Por isso, importante executar demonstraes e realizar exerccios com auxlio de um companheiro e fazer marcaes no piso, sinalizando onde colocar as mos e os ps para os apoios iniciais. Vale a lembrana de que o professor pode oferecer o uso de apoios manuais, para os alunos executarem os exerccios com maior facilidade.

GESTOS TCNICOS As tcnicas do jud podem ser divididas em duas partes: kumi-kata e o grupo de tcnicas waza, que sero descritos a seguir. Antes de aprendermos as tcnicas, alm dos amortecimentos, um importante fundamento a aprendizagem do kumi-kata, que significa como o praticante deve e pode segurar no judgui ou quimono. O kumi-kata ou pegada pode ser realizado pela direita ou esquerda. A pegada de direita quando a mo direita est segurando na gola esquerda do uniforme do oponente e a mo esquerda est segurando na manga direita do uniforme do oponente. J a pegada de esquerda o oposto, a mo esquerda est segurando na gola direita do uniforme do oponente e a mo direita est segurando na manga esquerda do uniforme do oponente (figuras 24 e 25). O oponente realizar o mesmo movimento, ou seja, o kumi-kata realizado pelos praticantes em simultneo. Cada praticante escolher qual seu lado de preferncia, e o professor deve deixar que o aluno desenvolva sua pegada com liberdade, ou seja, no existem limitaes para segurar no judgui adversrio, existem regras de competio, mas, em um primeiro momento, deve ser estimulada a criatividade e a liberdade, para depois ajustar este fundamento s regras.

Erros mais comuns As nicas pegadas que devem ser inibidas na iniciao so as pegadas proibidas, como por exemplo, por dentro do uniforme, na manga e segurar na cala, pois tcnicas nas pernas do adversrio so proibidas. 135

Figura 25 Kumikata esquerda. Figura 24 Kumikata direita.

No jud, temos trs grandes grupos de tcnicas ( waza)7,8, que esto divididos em tcnicas de projeo (nague-waza), tcnicas de domnio (katame-waza) e tcnicas de percusso (atemi-waza), porm, este ltimo grupo s praticado ou ensinado entre judocas, na maioria das vezes professores, com muita experincia e elevada graduao.

Nague-waza: este grupo de tcnicas de projees tambm possui uma diviso - tcnicas em p (tachi-waza) e tcnicas de sacrifcio (sutemi-waza). Normalmente os tipos de tcnicas de nague-waza mais comuns e ensinadas na escola so a tachi-waza.

Tambm nas tcnicas tachi-waza, h uma diviso em trs subgrupos; Tcnicas de p/pernas (ashi-waza), que em grande parte visam o desequilbrio, ou seja, so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao maior das pernas e ps na sua execuo.

Tcnicas de mo/braos (te-waza), que em grande parte visam o desequilbrio, mas desta vez a tcnica ser executada atravs da ao do conjunto mos/braos do executor, ou seja, so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao maior das mos e braos na sua execuo.

Tcnicas de quadril (koshi-waza), que em grande parte a tcnica ser executada atravs da ao do quadril do executor, ou seja, so tcnicas que tm uma utilizao e uma ao maior do quadril na sua execuo. 136

Sutemi-waza (tcnicas de sacrifcio), so divididas em dois subgrupos: tcnicas de sacrifcio frontal (masutemi-waza) e tcnicas de sacrifcio lateral (yukosutemi-waza). Masutemi-waza: so tcnicas em que o executor coloca as costas primeiro no solo e aplica a tcnica. Yukosutemi-waza: so tcnicas em que o executor coloca a lateral do seu corpo no solo e aplica a tcnica.

Temos como principais exemplos das tcnicas de ashi-waza, te-waza e koshi-waza, respectivamente, as seguintes tcnicas: o soto gari, ipon seoi nage e koshi guruma (figuras 26, 27e 28 respectivamente).

Katame-waza: neste grupo de domnio tambm h uma diviso de tcnicas -tcnicas em p (tachi-waza) e tcnicas no solo (ne-waza). Porm, todo praticante sempre realiza durante os treinos, principalmente, as tcnicas de solo deste grupo. Portanto, no grupo denominado ne-waza, tcnicas de domnio que so aplicadas no solo, podemos ter a seguinte diviso ou subgrupos: imobilizaes (ossaekomi-waza), estrangulamento (shime-waza) e chave de brao (kansetsu-waza).

Figura 26 O soto gari.

Figura 27 Ipon seoi nague.

Figura 28 Koshi guruma.

Ossekomi-waza so tcnicas de imobilizao em que o executor coloca o oponente em posio de decbito dorsal e por meio de tcnicas especficas imobiliza o adversrio. 137

Nenhuma parte do corpo do executor poder ficar presa entre as pernas do oponente, com exceo dos braos. Como principais exemplos destas tcnicas temos: hon kesa gatame (figura 30) e yoko shiho gatame (figura 29). Essas tcnicas formam degraus necessrios para outras de maior complexidade e risco. Sua execuo recomendada s crianas, inclusive por proporcionar bastante contato corporal e diverso.

Shime-waza: tcnicas de estrangulamento aplicadas com a gola do quimono e ou o antebrao no pescoo do oponente. Este tipo de tcnica s permitido para praticantes acima dos 14 (quatorze anos) e s pode ser executada ou praticada sempre com a presena do professor.

Kansetsu-waza: tcnicas de chave-de-brao, ou seja, para forar a articulao do cotovelo do oponente ao contrrio de sua natureza anatmica. No jud, s permitida esta tcnica nesta articulao. Este tipo de tcnica tambm s permitido para praticantes acima dos 14 (quatorze anos) e s pode ser executado ou praticado sempre com a presena do professor.

Figura 30 Hon kesa gatame.

Figura 29 Yoko shiho gatame.

Nota-se que, dentro das tcnicas do jud, h restries no processo ensinoaprendizagem que vo alm da questo fsica e tcnica. As tcnicas requerem um controle motor, cognitivo e afetivo do praticante, j que necessrio ter domnio dos movimentos,

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raciocinar sobre sua execuo e respeitar os limites de seu companheiro, para isso torna-se essencial o auxlio do professor.

OBJETIVOS DIDTICOS PARA A TEMPORADA DE UM ANO

Abaixo sugerimos algumas expectativas de aprendizagem para a um ano de atividades.

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Planejamento anual (7 a 12 anos) - iniciao


Quadro 12 - Planejamento anual jud.

Ms Saudaes Conte do Zarei/Ritsu rei Janeir o Mae Ukemi + Ushiro Ukemi Anteroposteriores Ashi waza O soto gari De ashi harai ou outi gari ou kouti gari Zarei/Ritsu rei Feverei ro Mae Ukemi + Ushiro Ukemi Anteroposteriores Ashi waza O soto gari De ashi harai ou outi gari ou kouti gari Zarei/Ritsu rei Maro Yoko ukemi + Zempo Kaiten Ukemi + rolamentos aprendidos Zarei/Ritsu rei Yoko ukemi + Zempo Kaiten Abril Ukemi + rolamentos aprendidos Anteroposteriores + laterais Koshi waza + Te waza Koshi guruma O goshi Ipon seoi nague Tcnicas de imobilizao Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori no solo Zarei/Ritsu rei+ formas Maio alternativas Todos os rolamentos Anteroposteriores + laterais Te Waza Ipon seoi nague Morote seoi nague Transio luta em p - solo Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / Anteroposteriores Koshi waza Koshi guruma O goshi Tcnicas de imobilizao Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio Posturas, apoios e deslocamentos no solo Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio Posturas, apoios e deslocamentos no solo Rolamentos Amortecimentos Projees (Nague waza) Luta no solo (Ne waza) Tipos de confronto / atividade Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio

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handori no solo Zarei/Ritsu rei + formas Junho alternativas Todos os rolamentos Anteroposteriores + laterais Te Waza Morote seoi nague Tai otoshi Uchi mata ou Harai Goshi Transio luta em p - solo Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori no solo

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Zarei/Ritsurei+ formas Julho alternativas

Todos os rolamentos

Anteroposteriores + laterais

Sutemi Waza Tomoe nague

Transio luta em p solo / travas

Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori no solo

Zarei/Ritsurei+ formas Agosto alternativas

Todos os rolamentos

Todos os amortecimentos aprendidos

Combinaes Osoto gari x tai otoshi Contra golpes Osoto gari x osoto gari

Travas / viradas

Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori no solo ou completo

Zarei/Ritsurei + formas alternativas Setembro

Todos os rolamentos

Todos os amortecimento s aprendidos

Combinaes Osoto gari x koshi guruma Contra golpes De ashi harai x Tsubame gaeshi

Travas / viradas

Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori completo

Zarei/Ritsurei + formas Outubro alternativas

Todos os rolamentos

Todos os amortecimentos aprendidos

Dinmicas de festivais: intercmbios e confrontos de mesma durao

Travas / viradas / raspagens

Jogos e brincadeiras de contato / oposio / desequilbrio / handori completo

Zarei/Ritsurei + formas Novembro alternativas

Todos os rolamentos

Todos os amortecimentos aprendidos Campeonatos, festivais e demonstraes.

Travas / viradas / raspagens

Festivais / demonstraes / troca de faixas

Zarei/Ritsurei + Dezembro formas alternativas

Todos os rolamentos

Todos os amortecimentos aprendidos

Campeonatos, festivais e demonstraes.

Travas / viradas / raspagens

Festivais / demonstraes / troca de faixas

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AVALIAO

O momento da avaliao importante para o Educador e para o estudante, porque a hora de rever os objetivos propostos inicialmente ou quantificar os contedos assimilados. A avaliao do processo de ensino e aprendizagem, no desenvolvimento do jud, pode ter compreenses diferentes, configurando-se na avaliao curricular ou em parte no processo de mudana de faixas, como veremos a seguir.

Avaliao Como em qualquer processo de ensino e aprendizagem, os cursos de jud desenvolvem seus momentos de planejamento e interveno. Sendo o primeiro, dedicado a eleger os objetivos, contedos, estratgias de ensino e metodologias de avaliao. O segundo momento, de avaliao propriamente dita, quando o Educador, juntamente com o praticante, pode rever o processo em suas fases intermedirias e tambm os resultados obtidos.

Graduao de faixa No jud, a mudana de faixa uma forma de avaliao tradicionalmente feita para mudana na cor das faixas. Essa mudana pode ser promovida pelo professor para estimular e indicar o progresso do judoca. A cor das faixas apresenta uma ordem, determinando uma hierarquia para todos os praticantes, no importando sua experincia ou idade, como poderemos observar adiante.

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Figura 31 Graduao - jud.

Na figura 31, as faixas representam as cores que tradicionalmente so utilizadas para indicar o nvel de conhecimento e experincia que o praticante possui. Ao observarmos a mesma figura3, podemos verificar duas linhas, uma acima da outra. Os judocas que esto na linha superior onde esto as cores branco, cinza, azul, amarelo, laranja, verde, roxa e marrom so chamados de dangai ou faixas inferiores, as mudanas de faixa nesse perodo ocorre por responsabilidade do professor. Os faixas pretas ou os mais graduados adicionam dans s suas faixas, podendo ir de 1 a 5 dan ou grau: so chamados yudansha. Os judocas altamente graduados so chamados de kodanshas e podem usar a faixa coral, vermelha e branca, e so graduados de 6 ao 8 dan. Acima dessas graduaes, existem ainda as mais altas graduaes, 9 e 10 dan, para os professores emritos que ao longo de sua vida, desempenharam papis de grande importncia para o desenvolvimento do jud. Para conquistarem uma nova graduao, os praticantes graduados ou acima devem estar vinculados s federaes, ligas, associaes e confederaes de jud, que possuem essa atribuio.

Experincias estimuladoras de aprendizagem PROPOSTAS DE JOGOS (oposio, desequilbrio e contato)6

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1. Minissum: alunos posicionados dentro do crculo na posio de canguru, tentando tirar ou desequilibrar o colega. O objetivo do jogo permanecer dentro do crculo ou ainda no tocar outra parte do corpo no cho, que no seja os ps. Variao: 2. - Permanecer em p, com um dos ps dentro de um aro ou bambol. 3. - Desenvolver a disputa entre equipes, podendo ser cada um de uma vez, agregando resultados (vitria ou derrota) para sua equipe. - Dividir o grupo em duas equipes, sendo uma do lado de dentro da rea demarcada e outra pelo lado de fora. Ao sinal do professor, cada equipe dever puxar os adversrios para dentro de sua rea. Quando isso ocorrer, a criana se tornar membro da equipe no novo territrio, seja ele dentro ou fora.

4. - A garrafa minha: alunos amarrados pelo tornozelo, atravs de uma faixa de jud. O objetivo do jogo tocar a garrafa antes do seu colega. Variao: 5. - Alunos amarrados pela cintura.

6. - Cabo de guerra humano: alunos posicionados em duas colunas, uma de frente para a outra. Os primeiros alunos das colunas ficam de mos dadas, representando as cordas. O objetivo do jogo puxar os seus adversrios para o seu territrio.

7. - Luta de ccoras: alunos de ccoras tentando desequilibrar o companheiro. Ganha o aluno que no tocar outra parte do corpo no cho, que no seja os ps.

8. - A bola minha: alunos em duplas, com uma bola entre eles. O objetivo deste jogo reter a posse da bola. Variao: 9. - Iniciar a disputa com a posse de bola. 10. - Iniciar a disputa com a posse da bola, na posio deitada.

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11. - P com p: alunos sentados no cho com os ps unidos. O objetivo deste jogo fazer com que o seu colega toque com as costas ou com as mos no cho. No vale ficar em p. Variao: 12. - Objetivo: alcanar e pegar o dedo do p do adversrio. 13. - Objetivo: tirar um ou os dois sapatos do adversrio. 14. - A galinha, os pintinhos e a raposa: um dos alunos dever ser o pegador, enquanto os demais em fila, com as mos apoiadas na cintura ou nos ombros dos colegas sua frente e protegidos pelo primeiro da fila com os braos abertos. O objetivo ser o pegador tocar o ltimo da fila. 15. Leo caa os cordeiros- Um pegador ou leo inicia a brincadeira, sentado no cho. Ao sinal do professor, este dever deslocar-se por todo o espao delimitado para pegar os cordeiros. Quando estes so pegos, se tornam pegadores ou lees. Variao: 16. - Em vez de tocar, o pegador dever retirar uma fita presa cintura ou a qualquer outra parte do corpo, para reduzir o contato corporal. 17. - Para aumentar o contato corporal, o pegador dever desequilibrar os adversrios.

Essas atividades tm por finalidade situaes desafiadoras, divertidas e seguras. Para que isso ocorra essencial a superviso do professor, a fim de adapt-las ou interromp-las, caso considere necessrio. As caractersticas do local, equipamentos e a prontido dos alunos merecem total ateno durante os momentos de interveno do professor.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS. Os eventos tm uma importante funo para a juventude. Os festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas, por exemplo, premiando-se todos os participantes. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. uma oportunidade de se encontrar com outros praticantes, reforar o sentimento de pertencimento a um novo grupo e demonstrar 146

isso publicamente. As durao dos festivais menor e a mediao dos confrontos no feita necessariamente por rbitros. Ela pode ser feita por professores e praticantes mais experientes. Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos. Por exemplo: o kata e os acampamentos que tenham o jud como temtica principal: kangueiko (treinamento de inverno) e shotchugeiko (treinamento de vero).

PARA SABER MAIS: Veja apresentaes de nague no kata http://www.youtube.com/watch?v=BJm7QK08H98 Grandes ipons: http://www.youtube.com/watch?v=fCo-VymBfkk Um belssimo clip desta modalidade http://www.youtube.com/watch?v=6zYz0V3_oP8

REFERNCIAS

1. BROUSSE, M., MATSUMOTO, D. (1999), Judo A Sport and a Way of Life.: IJF. Corea. 1999. 2. CALLEJA, C. C. Jud - Caderno Tcnico-didtico. MEC. Secretaria de Educao Fsica e Desporto, Braslia, DF. 1983. 3. Confederao Brasileira de Jud. Disponvel em <www.cbj.com.br/index.php?secao=institucional_historia>. Acesso em: fev. 2013. 4. FPJ (Federao Paulista de Jud). Caderno Tcnico de Histria e Filosofia do Jud. So Paulo, 1999. 5. FRANCHINI, E. Agon o Esprito do Esporte Jud. Editora Odysseus, So Paulo, 2008.

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6. MAZZEI, L. C., BRITO VIEIRA. D. E., SILVA NETO, A. M. Jud na escola: diretrizes e princpios pedaggicos. In: Traverzim, A. (2011) Esporte escolar: conceitos, percepes e possibilidades, v 2: modalidades individuais. So Paulo, cone, 2011. 7. MONTEIRO, L. B.. O treinador de Jud no Brasil.. Editora Sprint, Rio de Janeiro. 1998. 8. SHINOHARA, M. Manual de Jud Vila Snia. So Paulo. 2000. 9. VIRGLIO, S. A arte do Jud. Campinas, Papirus, 1986.

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TAEKWONDO
INTRODUO

ASPECTOS GERAIS O taekwondo uma arte marcial coreana, que comeou a ser documentada h cerca de 2.000 anos. Antes, as Coreias do Norte e do Sul, eram divididas em trs reinos que se confrontavam entre si: Paekche, Koguryu e Silla. Com a invaso do Japo Coreia, em 1909, foi proibida qualquer prtica da cultura coreana. Aps o fim da Segunda Guerra Mundial, ao ser derrotado, o Japo abandonou a Coreia que, assim, pde recuperar sua identidade cultural, incorporando novas culturas, principalmente a japonesa3. De 1950 a 1953, a Coreia do Norte, que se apoia em um socialismo semelhante ao da antiga Unio Sovitica, e a Coreia do Sul, que defende o sistema capitalista, guerrearam a fim de defender seus interesses. Em 1953, o ento presidente da Coreia, pediu para seu general (especialista em artes marciais) reunir os melhores mestres e elaborar uma nova arte marcial para ser ensinada s foras armadas. Foi, ento, que se oficializou o taekwondo. Sua traduo, ao p da letra : tae p; kwon mo; do caminho. O significado o caminho dos ps e das mos. Melhor dizendo, o taekwondo a arte de usar as mos e os ps na luta atravs da mente. H uma hierarquia a ser seguida e, desde o primeiro momento1,3, os alunos aprendem sobre disciplina e a importncia de respeitar os mais graduados e, principalmente, os mais velhos. TAEKWONDO ESPORTE OLMPICO

Em 1988 e em 1992, nos Jogos Olmpicos de Seul (Coreia) e Barcelona (Espanha), respectivamente, o taekwondo estreou como esporte de demonstrao. Nas Olimpadas de 2000, em Sidney, na Austrlia, foi introduzido como modalidade oficial. Em todas suas edies tivemos representantes brasileiros participando. A apurao geral foi de uma medalha de bronze (atleta Natlia Falavigna), u quarto e um quinto lugares (atleta Diogo Silva). Com a escolha do Brasil

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para ser a sede dos Jogos Olmpicos de 2016, teremos a garantia de 4 vagas (2 masculinos e 2 femininos), e mais chances de medalhas.

TAEKWONDO NO BRASIL O taekwondo chegou ao Brasil em 19701,3 e, desde ento, est sendo cada vez mais difundido, principalmente por ser um esporte olmpico. H cerca de 100 mil praticantes dessa arte marcial por todo o Brasil. FILOSOFIA A filosofia do Taekwondo faz parte da vida do praticante, no s em aula como tambm no seu dia a dia. Seguir os princpios do taekwondo torna-se um hbito. Juramento do Taekwondo: Eu prometo: Observar as regras do taekwondo Respeitar os instrutores e superiores Nunca fazer mau uso do taekwondo Ser campeo da liberdade e da justia Construir um mundo mais pacfico

Espritos do Taekwondo: Cortesia Integridade Perseverana Autocontrole Esprito indomvel

Formas de prtica1,3,4

A quadra: 8 m x 8 m, com 2 m de rea de segurana 3 rbitros laterais 1 rbitro central 2 rbitros de mesa 150

A luta:

3 rounds de 2 min 1 min de intervalo Golden point: acrscimo de mais 1 round se empatar Deciso dos rbitros, caso empate na morte sbita

Video replay:

S pode ser solicitado com um carto Cada tcnico recebe um carto Se errar ao pedir carto, no tem mais o direito de reclamar Enquanto for aprovado, pode ser solicitado quantas vezes precisar

Pontuao: Chute no trax = 1 ponto Chute no trax girando = 2 pontos Chute na cabea = 3 pontos Chute na cabea girando = 4 pontos Soco = 1 ponto (interpretao dos rbitros)

151

MATERIAIS

Equipamento para treinar golpes:

Raquete: utilizada para aperfeioar tcnicas; fazer treinos de velocidade e agilidade. Aparachute: utilizado em treinos de chutes, alm de fora e potncia. Colete: um material de combate, utilizado tambm para treinar tcnicas de luta com adversrios e. aprimorar tcnicas mais avanadas.
Figura 32 Raquete.

Figura 33 Aparachute.

Figura 34 Coletes de competio.

Protees:

Mos

Figura 35 Luvas.

Canelas

Figura 36 Caneleiras.

152

Antebraos

Figura 37 Protetores para os braos.

Genital

Figura 38 Protetor genital.

Boca

Figura 39 Protetor bucal.

Cabea

Figura 40 Capacete protetor.

Sistema Eletrnico:

O colete eletrnico o sistema mais avanado de competio. Todos os campeonatos oficiais utilizam o sistema. Ele contm: um par de coletes; dois pares de luvas para os ps; um par de joystich. Para operar o sistema necessrio um notebook.

Figura 41 Colete eletrnico.

153

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO

O taekwondo um esporte e uma arte marcial praticada principalmente atravs de saltos e chutes. A agilidade e a rapidez nos deslocamentos e na troca dos apoios so fundamentais. O uso dos membros superiores mais utilizado para aes defensivas e bloqueios. importante lembrar, alm das competies, outras formas de prtica. H tambm os quebramentos de materiais como tijolos e madeiras; a defesa pessoal; e as coreografias, que so parte integrante dos exames de troca de faixas e demonstraes. Os conceitos de prontido, disciplina e hierarquia so importantes e formam uma das bases da prtica do taekwondo. A assimilao do comando tchario (sentido) deve ser difundido inclusive atravs de brincadeiras como veremos a seguir.

DIVISES DO TAEKWONDO

O taekwondo dividido em quatro partes: Poom se: uma sequncia de ataques e defesas com adversrios imaginrios. Cada faixa tem uma sequncia especfica e um significado. O grau de dificuldade aumenta a cada troca de faixa, assim como a quantidade dos movimentos.

Figura 42 Poom se (rotinas ou formas).

Kiopa sul (quebramentos): com o aperfeioamento tero maior nvel de dificuldade (materiais a serem quebrados: madeiras, tijolos, telhas e outros).

154

Figura 43 Kiopa sul (quebramentos).

Il bo derion (defesa pessoal): conjunto de mtodos variados que podem ser utilizados para deter um ataque pessoal

Figura 44 Kerugui (luta combinada).

Kerugui (luta): obedece as regra de competio, ou luta combinada, com objetivo de desenvolver as tcnicas de ataque e contra-ataque Ver: http://www.youtube.com/watch?v=EUrNhIGWekE

Figura 45 Taekwondo, em competio de alto rendimento.

GESTOS TCNICOS1,3,4

Movimentos bsicos e habilidades especficas

Narani montong tirigui: Narani a base mais simples, em que o peso dividido igualmente 155

nas duas pernas. Montong meio e tirigui soco. Assim, temos o soco na altura do peito.

Figura 46 Narani montong tirigui.

Erros mais comuns Posicionar os ps muito prximos ou no momento do soco, no alinhar o punho ao antebrao.

Juntchum montong tirigui: Na base juntchum, os ps ficam paralelos, numa distncia maior que a largura dos ombros e com os joelhos levemente flexionados.

Figura 47 Juntchum montong tirigui.

156

Erros mais comuns Manter as pernas fechadas.

Ap kubi montong tirigui: Ap Kubi a base grande, usada tanto para atacar quanto para defender, uma passada dela equivale a dois passos pequenos. O joelho da frente levemente flexionado e o de trs estendido. Traduzindo: soco ao meio com base grande.

Figura 48 Ap kubi montong tirigui.

Ap sogui montong tirigui: Ap sogui a base pequena, equivale a um passo a frente com joelhos estendidos. (soco ao meio com base pequena)

157

Figura 49 Ap songui montong tirigui.

Ap kubi montong maki: Maki significa defesa, como j visto, montong meio. Juntando, temos defesa ao meio.

Figura 50 Ap kubi montong maki.

Ap sogui montong maki: defesa ao meio, com base pequena

158

Figura 51 Ap song montong maki.

Ap kubi are maki: Are significa a baixo. Ento, are maki, defesa para baixo.

Figura 52 Ap kubi are maki.

Ap sogui are maki: Defesa em baixo, com base pequena. 159

Figura 53 Ap sogui are maki.

Ap kubi olgul maki: Defesa em cima, com base grande.

Figura 54 Ap kubi olgul maki.

Kerogui sogui: posio de luta.

160

Figura 55 Posio de luta: kerogui sogui.

Ap oligui: Levantamento frontal da perna, com os joelhos estendidos.

Figura 56 Ap oligui.

Ap tchagui: Chute para frente. Elevar o joelho flexionado na altura do peito, estender o joelho chutando e atingindo o adversrio com a sola ou com o peito do p, excepcionalmente.

161

Figura 57 Sequncia ap tchagui.

1. Preparando para executar o chute. 2. Levantando o joelho flexionado. 3. Estendendo a perna e finalizando o ap tchagui. Erros mais comuns Realizar o ap tchagui com o joelho estendido.

Bandal tchagui: elevar joelho flexionado, girar quadril e estender a pena chutando com o peito p no abdmen do adversrio.

Figura 58 Sequncia bandal tchagui.

162

Timio ap tchagui: primeiro chute saltando que ensinado, em que se eleva o joelho de uma perna e chuta com a outra perna, na altura do rosto.

Figura 59 49 Timio ap tchagui.

Timio yopi tchagui: a famosa voadora. Esse chute pode ser proposto como desafio, mas a tcnica para realiz-lo com eficcia avanada.

Figura 60 Timio yopi tchagui.

163

Erros mais comuns Alguns movimentos de membros superiores e inferiores so feitos simultaneamente, o que pode trazer algumas dificuldades ao iniciante. Dicas Usar o espelho, fracionar o movimento e buscar o auxlio do professor e apoios manuais, para corrigir os movimentos e gestos, podem ser bastante teis.

Vivncias Estratgias didticas para o taekwondo infantil4

5 a 6 anos: sociabilizao, propriocepo, coordenao motora, disciplina, vivncia do taekwondo de uma forma ldica. 7 a 11 anos: todos os itens destacados anteriormente, alm da aprendizagem de

movimentos mais complexos do taekwondo, dando incio modalidade de uma forma mais especfica, aumentando o autocontrole nos movimentos e a autoconfiana. 12 a 17 anos: todos os itens anteriores, com maior exigncia na aprendizagem e prtica dos movimentos da modalidade.

O taekwondo e os quatro pilares da educao da Unesco

PRATICAR DE ACORDO COM AS PRPRIAS POSSIBILIDADES

O taekwondo um esporte de fcil acesso e que pode ser praticado em qualquer espao, por quaisquer pessoas de diferentes biotipos. Ou seja, altas e baixas, magras e com sobrepeso, crianas e idosos. Cada indivduo a pratica de acordo com suas limitaes, objetivos e interesse. Por sua diversidade, sempre h pelo menos um seguimento em que o praticante se identificar. O taekwondo desenvolve habilidades motoras, cognitivas e socioafetivas, fundamentais para autoestima concentrao, disciplina e sade. A modalidade tambm gera maior interesse e vivncias, o que pode a tornar num estilo de vida.

164

RELACIONAR-SE CONSIGO E MEIO AMBIENTE

O taekwondo tem muitos ensinamentos de meditao que podem ser praticados em espaos abertos. Concentrar-se em sua respirao e sentir o ambiente uma das atividades mais abordadas nessa arte marcial milenar. Por ser praticado descalo, podemos sentir a temperatura da terra, fazer exerccios de respirao, com movimentos combinados, e sentir o vento. Aps alguns minutos de prtica comeamos a perceber a mudana da temperatura do nosso corpo, nossos sensores ficam mais apurados, a audio, o olfato, o tato, o paladar e a viso, neste momento, nosso corpo entra em conexo com a natureza. Desenvolvendo essa prtica, cria-se no relacionamento com o meio ambiente e com outras pessoas uma sensao de bem-estar, prazer, melhora do humor, tornando indivduos mais serenos, pacientes e atenciosos.

Fazer, conhecer, estar, ser

Com o aprendizado dos golpes do taekwondo e o aumento da confiana em si, o indivduo comea a se conhecer melhor, a buscar novos desafios. Alm de estar no mbito da prtica de uma arte marcial, o prprio praticante passa a ser o taekwondo, pois a vivncia o transforma em seu aspecto geral, ou seja, o aprendiz leva para a vida, fora do contexto esportivo, os seus ensinamentos.

165

Experincias estimuladoras de aprendizagem Para ensinarmos movimentos do taekwondo ou estimularmos as habilidades fundamentais para a sua prtica, usamos brincadeiras conhecidas, adaptando-as, dependendo do objetivo. Exemplos de brincadeiras:

1.) Esttua do taekwondo: as crianas correm no ritmo da palma do professor, ao invs de dar o comando de esttua, o professor fala tchario, que significa sentido, no idioma coreano. A criana deve parar no lugar que estiver, juntar os dois ps e bater com as mos na lateral da coxa. O professor pode optar por fazer o kyong ne, que abaixar o tronco, reverenciando, ou seja, o cumprimento usado no taekwondo. 2.) Pular corda: uma simples brincadeira como a de pular corda pode trabalhar, ao mesmo tempo, o ritmo, a coordenao motora e a habilidade de saltitar, pontos fundamentais para a modalidade. 3.) Duplas: atividade feita em todas as idades. Formadas as duplas, um ser o comandante e o outro o praticante. Aonde o comandante colocar a mo, o praticante deve bater com a sua mo (em cima, em baixo, ao meio, com uma ou duas mos). 4.) Morto-vivo: brincadeira que estimula a voz de comando e o tempo de reao das crianas, que devem responder, corretamente, ao professor, quando este falar morto as crianas devem abaixar (ccoras), e quando falar vivo, elas devem ficar em p. 5.) Step: o professor dir nmeros de um a quatro, cada nmero representar um step (passo) que os alunos devero fazer: 1- step para frente; 2- step para trs; 3- step para a direita; 4- step para a esquerda. 6.) Salto em altura: com a faixa do prprio professor, duas pessoas seguram, uma em cada ponta, deixando-a esticada, o aluno ir correndo e pular sobre a faixa. A cada passagem a faixa aumenta de altura. Os alunos devem cair em p, e assim que forem desequilibrando ou batendo na faixa, vo sentando, at sobrar um aluno. 7.) Sombra: simulao de luta com chutes e socos, sem contatos. O professor estipula quem comea golpeando e o nmero de golpes por vez, o outro aluno ter que esperar o colega executar o movimento para ento fazer seu golpe. 166

DIVISO DE APRENDIZADO
Quadro 13 - Diviso de aprendizado no taekwondo: 7 a 9 anos.

MS 1

ATIVIDADES PARA 7 A 9 ANOS Narani montong tirigui Juntchum montong tirigui Ap oligui Esttua do taekwondo

Ap tchagui Pular corda

Ap kubi montong tirigui Ap kubi are maki Morto-vivo

Ap sogui montong tirigui Ap sogui are maki Salto em altura

5 6

Reviso Avaliao todos os movimentos treinados Aps avaliao, aulas mais ldicas

Ap kubi montong maki Ap kubi ogul maki

Timio ap tchagui Sombra

Ap sogui montong maki Ap sogui ogul maki Desafio Timio yopi tchagui

10

OBS.:Todos movimentos j aprendidos devem continuar sendo treinados

167

Quadro 14 - Diviso do aprendizado no taekwondo: 10 a 14 anos.

MS 1

ATIVIDADES PARA 10 A 14 ANOS Narani montong tirigui Juntchum montong tirigui Ap oligui Esttua do Taekwondo

Ap kubi montong tirigui Ap kubi are maki Ap tchagui Duplas

Ap Sogui montong tirigui Ap sogui are maki Morto-vivo

Ap kubi montong maki Ap kubi olgul maki Pular corda

5 6

Reviso Avaliao de todos movimentos treinados Aulas mais ldicas, aps avaliao

Ap sogui montong maki Bandal tchagui Salto em altura

Ap sogui olgul maki Timio ap tchagui

168

Step

9 10

Sombra Timio yopi tchagui

OBS.:Todos movimentos j aprendidos devem continuar sendo treinados

AVALIAO

Graduao de faixa: como no jud, no taekwondo, a mudana de faixa uma forma de avaliao pela cor das faixas, que pode ser executada pelo professor para estimular e indicar a criana o seu progresso. As cores das faixas apresentam uma ordem,

determinando uma hierarquia para todos os praticantes, no importando sua experincia ou idade, conforme poderemos observar a seguir:
Quadro 15 - Graduaes e seus significados no taekwondo.

A PUREZA E A INOCNCIA - O Diamante


10 9 gub gub

Representa o incio do aprendizado do taekwondo, quando o aluno, ainda desprovido do conhecimento, ter o primeiro contato com a arte e com seus princpios bsicos, tais como disciplina, respeito, cortesia e humildade.

A RIQUEZA - A Terra
8 gub

Representa o incio da adaptao do aluno no taekwondo. simbolizado pela terra, onde a planta brota e finca sua raiz. o comeo de seu desenvolvimento

7 gub

tcnico e ttico, assim como de uma gama de princpios que sero adquiridos.

169

O CRESCIMENTO - A Planta Representa o crescimento fsico, mental e espiritual. o incio da destreza que comea a surgir no aluno, alm do aprimoramento de todos os seus
5 gub

gub

conhecimentos. fundamental que o aluno esteja ciente do esprito do taekwondo.

A LIBERDADE - O Cu
4 gub

Simbolizada pelo cu, para onde a planta se dirige. Significa a liberdade de utilizar com raciocnio e criatividade tudo o que foi aprendido. Representa o
3 gub

amadurecimento do aluno.

ALERTA - O Sol

2 gub

Assim como o sol responsvel pela vida no universo, os conhecimentos adquiridos e aperfeioados nesta fase representam uma parte da academia. uma fase de alerta sobre seus atos e comportamentos, o aluno tem de ter

1 gub

conscincia de suas tcnicas e o poder que elas tm. Por isso, fundamental que o praticante saiba por que, como e para que us-las, tendo em vista sua grande responsabilidade. SABEDORIA E CONHECIMENTO - O Universo

o oposto ao branco, o alcance da maturidade e do conhecimento intelectual e


1 dan a 10 dan

espiritual do aluno. a conscincia de que o taekwondo se confunde com a sua prpria vida.

170

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar com outros praticantes, descobrir que o sentimento de pertencimento a um novo grupo e demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma oportunidade diferente de prtica atravs de dinmicas mais generosas, em que todos os participantes podem ser premiados. Sua durao menor e a mediao dos confrontos no feita necessariamente por rbitros. Pode ser feita por professores e praticantes mais experientes. Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, por exemplo, o poom se e acampamentos que tenham o taekwondo como temtica principal. Existem muitos eventos em que o taekwondo convidado a participar. Seus golpes rpidos, plsticos e de grande dificuldade de execuo so atrativos a todos os tipos de pblico, todas as faixas etrias e gnero. A Virada Esportiva de So Paulo, por exemplo, sempre apresenta para grande nmero de pessoas um pouco do que a modalidade. Alm das federaes, outras instituies incluem o tekwondo para vivncia das pessoas em geral. Levar o taekwondo, onde possa ser praticado com o auxlio de um professor, para muitas crianas um momento muito especial.

PARA SABER MAIS: https://www.youtube.com/watch?v=4zN6HV7fw-c&feature=player_embedded https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Ype8MavnJK8 http://www.youtube.com/watch?v=HWk0sXBc3R0 http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=4zN6HV7fw-c http://www.youtube.com/watch?v=SI9e5STenMM Para construir seu prprio material de prtica de taekwondo, acesse o site: http://www.bang.com.br/mostra_artigo.php?id=303 171

Referncias bibliogrficas

1. ACADEMIA WON-HYO. Disponvel em < http://www.tilico.com.br>. Acesso em abril de 2013. 2. BANG. Disponvel em <http://www.bang.com.br> Acesso em abril de 2013. 3. NEGRO, C. Taekwondo Fundamental. Prata Editora. So Paulo, 2012. 4. SILVA, D. Arquivo pessoal.Completar a fonte

172

ESGRIMA
Histrico A histria da esgrima tem ligao com as guerras, e com o uso de armas brancas, tanto para ataque como para defesa, no tendo uma data certa de incio, assim como uma localidade especfica onde tenha se iniciado 2,5. A esgrima no que se refere sua origem, remonta pr-histria, em que estava associada sobrevivncia, e ao fato de atacar e se defender com um pedao de madeira3,7. Inicialmente, usada como meio de sobrevivncia, com o passar do tempo e o aprimoramento da tecnologia, as armas brancas (espada, florete e sabre) ganharam destaque no cenrio mundial, sendo utilizadas nas batalhas. A esgrima moderna tem como bero a Itlia, com mestres legendrios de defesa, cuja influncia se espalhou por toda a Europa8. Aps o surgimento das armas de fogo, no havia mais a necessidade do uso das armas brancas em guerras, passando assim a tornar-se uma arma de duelos. A partir do momento em que os duelos foram proibidos, a esgrima continuou sendo praticada pelos nobres, em sua forma esportiva. No sculo XX e no incio das olimpadas da era moderna, a esgrima tornou-se presente e, com o seu aprimoramento tecnolgico, transformou-se no esporte que conhecemos hoje, muito mais do que dar e receber golpes6. Esgrima: materiais convencionais1
Figura 61 Vestimentas da esgrima.

173

Figura 62 Equipamentos para esgrima.

Figura 63 Plastron.

174

Esgrima: caractersticas das armas Espada: toque vlido em todo o corpo do adversrio, com a ponta da lmina (arma de estocada). Florete: toque vlido na regio do tronco: peito, barriga, costas, lapela (rea do pescoo protegida pela parte baixa da mscara) com a ponta da lmina (arma de estocada). Sabre: toque vlido da cintura para cima, regio do tronco, braos e cabea com a lateral da lmina (corte) ou com a ponta da lmina (estocada).

Figura 64 Caractersticas das armas - Esgrima.

175

Dimenses para outras categorias As dimenses das lminas divididas por categorias so 6: Florete: categoria infantil - lmina n 0 = 97 cm e lmina n 2 = 105 cm Espada: categoria infantil - lmina n 0 = 97 cm e lmina n 2 = 105 cm Sabre: categoria infantil - lmina n 0 = 95 cm e lmina n 2 = 100 cm Princpios operacionais Entende-se como esgrima o combate com a utilizao de armas brancas (florete, sabre e espada) para o ataque e defesa. As armas so os meios para tocar os adversrios e marcar pontos. Regras de ao A esgrima um esporte de combate aberto e qualificado, principalmente, praticado em ambientes fechados, em que dois atletas lutam indiretamente, atravs de suas armas, onde o contato fsico proibido. A esgrima praticada por homens e mulheres, com trs armas diferentes, a espada, o florete e o sabre. Cada arma com sua especificidade e regras diferenciadas. Para fins de proteo, os esgrimistas devem se vestir com uma roupa especfica da esgrima, mscara, luvas e plastrons8 (ver figura 63). A esgrima um esporte de oposio. O confronto no se apresenta como nos outros esportes: a utilizao de uma espada, florete ou sabre obriga a adoo de certas regras de segurana e de distncia entre os protagonistas, portanto, esses fatores modificam o espao de interveno do aluno. Por intermdio das armas, uma relao se cria entre os dois esgrimistas sobre o plano psicolgico e psicomotor. Como em todos os esportes de oposio, tambm um esporte individual, que se pratica a dois, no qual um no se completa a no ser atravs do outro. A manipulao precisa e eficaz da espada, florete ou sabre responder fora fsica. Ela obriga o impulsivo e o violento a se autocontrolarem. Ao contrrio, aquele que mais reservado, introvertido, sob a mscara, poder ter a 176

vantagem de se expressar. A espada, florete ou sabre permitem estabelecer o equilbrio de foras entre os dois oponentes6. Regras de segurana obrigatrias Na sala de armas, sempre devemos observar os seguintes itens de segurana6: PONTA DA ESPADA PARA BAIXO AO ANDAR PELA SALA DE ESGRIMA; SEMPRE USAR A MSCARA, PREFERENCIALMENTE, O UNIFORME COMPLETO, E VERIFICAR SE EST BEM AJUSTADA; NUNCA BRINCAR FRENTE A FRENTE COM UMA ARMA; VERIFICAR SE A LMINA EST QUEBRADA OU ENFERRUJADA; VERIFICAR SE A ESPADA, FLORETE OU SABRE ESTO BEM MONTADOS.

Esgrima: sobre o plano psicolgico Os fundamentos da Esgrima sobre o plano psicolgico so 6: A autoconfiana: A mscara permite ao aluno se expressar mais livremente. A autoconfiana lhe permitir sair vencedor do confronto. A cortesia e a lealdade: O cerimonial o sinal exterior do engajamento tcito de respeito ao outro. O rbitro estabelece um clima de tranqilidade. Os esgrimistas sadam o adversrio, o rbitro e o pblico, no incio e no final do combate. Um aperto de mos marca o final do confronto pela cortesia que se manifesta diante do adversrios. A ateno: a qualidade dominante mais desenvolvida. A situao diante do adversrio, num espao limitado, assim como o campo visual restrito, favorece a concentrao. A ateno indispensvel observao das aes e s reaes do adversrio. 177

O domnio de si mesmo: A necessidade de controlar permanentemente as aes a realizar e as reaes do adversrio obriga o domnio total de suas emoes, entre elas a impulsividade, a raiva, o desnimo e at mesmo o entusiasmo excessivo. Esgrima e plano psicomotor Os fundamentos da esgrima sobre o plano psicomotor so6: Estruturao do esquema corporal: A utilizao da espada, florete ou sabre modifica o espao de interveno do esgrimista e o leva a tomar conscincia de seu prprio corpo. Pela natureza prpria do jogo da esgrima, flexo e extenso dos braos (espada, florete ou sabre em equilbrio), e pernas (afundo e retorno guarda) so largamente utilizadas. Afirmao da lateralidade: A posio lateral na posio de guarda (perna frente, que corresponde ao brao com a espada, florete ou sabre) favorece um desenvolvimento da lateralidade, ainda que com uma espada na mo. O controle do equilbrio passa por um domnio dos apoios, durante os diferentes deslocamentos. A organizao do espao depende do perfeito controle da distncia em relao ao adversrio e sua otimizao desenvolve uma melhor organizao dentro do espao. Coordenao especfica da esgrima: Ela se traduz pela antecipao de aes da mo em relao s aes das pernas. Armazenamento de informaes: Cada situao prevista ou no prevista necessita de uma resposta adaptada. Preciso: A coordenao tctil-visual desenvolvida dentro da conduo da ponta da espada, florete ou sabre na direo do alvo. GESTOS TCNICOS As tcnicas de posio inicial, posio de guarda, marchar, romper, afundo, retomada da guarda, ataque e contra-ataque so descritas de acordo com as figuras a seguir 6:

178

POSIO INICIAL: Saudao: antes de iniciar os combates e ao seu final, saudamos o adversrio, o rbitro e o pblico. Do mesmo modo, no incio e ao final das lies, sada-se o professor em combates em sala, como demonstrao de lealdade e cortesia.

1 Tempo: Da posio de pernas unidas e braos para baixo, eleva-se o brao armado em saudao ao mestre, pblico ou adversrio.

2 Tempo: Flexiona-se o brao armado, trazendo-o at a mscara.

Figura 65 Saudao - Esgrima.

3 Tempo: Estende-se o brao armado para baixo e, a seguir, entra-se em guarda.

179

Posio de guarda: da posio inicial para a posio de guarda, flexionamos o cotovelo do lado dominante do corpo (mo que segura a espada, florete ou sabre), flexionamos o cotovelo do brao no armado (brao no dominante), flexionamos os joelhos por igual e, por fim, realizamos um passo para a frente, com a perna da frente (lado dominante).

Figura 66 Posio de guarda - Esgrima.

180

O QUE OBSERVAR NO DESEMPENHO DA APRENDIZAGEM Marchar: deslocamento simples para a frente. Consiste no deslocamento do p frente, numa distncia aproximada de um p, logo a seguir, deslocando-se o p de trs mesma distncia. A execuo realizada em dois tempos, sendo que a posio 1 e 4 a posio de guarda. Erros mais comuns Durante a marcha, devemos sempre estar com as pernas flexionadas: evitar o sobe e desce. A distncia da marcha de aproximadamente um p. Portanto, no devemos executar marchas grandes. Na marcha, o primeiro p a se movimentar o p da frente. Os ps deslocam-se rentes ao cho.

181
Figura 67 A marcha - Esgrima.

Romper: deslocamento simples para trs. Consiste no deslocamento do p de trs para trs, distncia aproximada de um p, logo a seguir, deslocando-se o p da frente mesma distncia. Erros mais comuns Os procedimentos e cuidados so os mesmos da marcha. O primeiro p que se desloca o p de trs. Afundo ou desenvolvimento: movimento utilizado para alcanar o adversrio, quando este estiver longe. Consiste na extenso do brao armado, seguido do lanamento, suspenso e queda da perna da frente, impulsionado pela perna de trs.
1 tempo: Alongamento do brao.

2 tempo: O p da frente se eleva. A perna de trs impulsiona frente.

3 e 4 tempos: O reencontro do equilbrio, com a perna de trs estendida, a perna da frente flexionada a 90, e o brao de trs paralelo a perna de trs.

Figura 68 Afundo ou desenvolvimento - Esgrima.

182

Erros mais comuns P de trs vira ou fica na ponta e perde o contato com o solo; Perna da frente flexionada, mas formando um ngulo muito aberto ou muito fechado; Mo com a espada ficando abaixo da linha dos ombros ou muito acima; Perna de trs flexionada.

Retomada da guarda: a retomada da guarda na espada tem uma importncia muito grande, pois devido possibilidade de ataques sobre a retomada da guarda, importante que ela seja efetuada em equilbrio e com o brao da espada mantido alongado.
Importante manter o brao armado alongado at estar em guarda e em segurana.

O primeiro comando ao retornar guarda a flexo da perna de trs.

Somente flexionar o brao da frente (brao armado) aps estar em guarda e em segurana.

Figura 69 Retomada de guarda - Esgrima.

183

Ataque: a primeira ao ofensiva, que consiste no alongamento contnuo e ininterrupto do brao armado, ameaando continuamente a superfcie vlida do adversrio, seguida ou no por um afundo. Contra-ataque: substitudo por arresto, j um termo ultrapassado. uma ao contraofensiva, simples ou composta, executada sobre uma ofensiva adversria. Ele pode ser executada marchando, rompendo, esquivando, em meio afundo ou em extenso da guarda. Arresto: ao contra-ofensiva, subdividida em arresto simples, arresto com tempo de esgrima e arresto por oposio ou interceptao9. Empunhadura bsica Como se empunhar uma espada: o indicador fica sob o punho, entre a primeira e a segunda falange, o polegar fica alongado sobre o punho e os demais dedos ficam ao lado do punho6. Erros mais comuns Segurar o punho da arma com o punho fechado.

Vista frontal

Vista lateral

Figura 70 Empunhadura bsica - Esgrima.

184

Experincias estimuladoras de aprendizagem Atividades ldicas Para o pblico infanto- juvenil da esgrima, a prtica de alguns exerccios ldicos podem ser aplicados para aprendizagem e treinamento dos fundamentos e tcnicas9.
Quadro 15 - Esgrima - Jogo dos sinais

Nome do jogo Material: Disposio:


Uniforme de Esgrima ou roupa para esporte. Jogo dos sinais

De frente ao professor
O professor define sinais visuais, atravs de movimentos com as mos. Cada sinal definir um movimento da Escola de Passos. Ex.: Elevar mo direita marchar, elevar mo esquerda romper, mo direita ao lado salto Frente, etc... Assovio Afundo. Executar sem indeciso e corretamente o movimento correspondente ao sinal dado pelo

Descrio:

Objetivo:

professor. Quem errar pode pagar uma prenda, por exemplo, cantar. No h ganhador

Regras:

Executar corretamente os movimentos.

Obs.:

Os sinais podem ser visuais (sinais, cores) ou sonoros (assovio, palmas, batidas da arma no cho).

Quadro 16 - Esgrima - Bolina I.

185

Nome do exerccio Material: Disposio:


Bola de tnis. Bolinha I

Em duplas, frente a frente.

Em guarda, um dos alunos com a bola de tnis na palma da mo e a palma da mo voltada para o solo, soltar na contagem de 3 segundos, 2 segundos, 1 segundo, sem contagem de

Descrio:

tempo. O colega de treino deve pegar a bola de tnis realizando um agachamento com a extenso da articulao do cotovelo da mo dominante.

Objetivo:

Trabalhar concentrao e agilidade dos alunos.

A mo do aluno sem bola de tnis deve estar em cima da mo do aluno que solta a bola de

Regras:

tnis.

A mo do colega sem bola de tnis deve estar em cima da mo do colega que solta a bola de

Obs.:

tnis.

Quadro 17 - Esgrima Bolinha II

Nome do exerccio Material: Disposio:


Em guarda, cada atleta com uma bola de tnis nas palmas das mos, ao mesmo tempo Bola de tnis. Bolinha II

Em duplas, frente a frente.

Descrio:

(palma da mo voltada para o colega), somente fazendo uma leve presso para que a bola no caia, realizar os deslocamentos ao comando do professor ou de um dos alunos.

186

Trabalhar a distncia entre os alunos, coordenao de movimentos sobre os deslocamentos

Objetivo:

do adversrio.

Regras: Obs.:

No realizar a extenso do cotovelo.

Uma nica bola de tnis na palma da mo dos alunos.

Quadro 18 Esgrima Bolinha III

Nome do exerccio Material: Disposio: Descrio:


Bola de tnis. Individual Marchar ou romper, quicar a bola de tnis, ao trmino do deslocamento o aluno realiza a batida das pontas dos ps, dos calcanhares ou de um combinado, pode ser feito tambm a marcha ou o romper, somente com a ponta dos ps ou dos calcanhares. Bolinha III

Objetivo:

Trabalhar o deslocamento e a posio de guarda de maneira ldica.

Realizar os movimentos sem perder a postura da posio de guarda.

Regras:

Realizar os deslocamentos sempre para frente e para trs.

Ter certeza que o grupo ir conseguir realizar a tarefa antes de pedir para que eles a

Obs.:

realizem, evitando constrangimento entre os que no conseguem

Quadro 19 - Esgrima Deslocamento com espada I

Nome do exerccio Material:


Arma em plstico, bambu, E.V.A. ou ao. Deslocamento com espada I

187

Disposio: Descrio: Objetivo: Regras:

Individual. Aluno em posio de guarda, arma no solo entre os ps, uma perna frente da lmina e uma atrs. Marchar, romper ou realizar afundo. Trabalhar o deslocamento e a posio de guarda de maneira ldica. No tocar a lmina do material usado. O professor pode montar uma sequncia de deslocamentos. Ex.: marchar 2 vezes, romper

Obs.:

uma vez. Marchar uma vez, romper uma vez e realizar o afundo. Marchar uma vez, romper uma vez (variar a velocidade)

Quadro 20 - Esgrima Combate dos pregadores.

Nome do jogo Material: Disposio: Descrio: Objetivo: Regras: Obs.:


Pregadores. Em dupla frente a frente Alunos em posio de guarda, frente a frente, cada um com um nmero determinado de pregadores espalhados pelo corpo, ao comando do professor, ambos tm que atacar e se defender ao mesmo tempo, como num jogo de esgrima. Trabalhar uma simulao de jogo de esgrima com ataque, contra-ataque e defesa No usar a mo no dominante. O professor pode entregar pregador somente para um dos lados, assim somente um lado ataca e um lado defende. Combate dos pregadores

188

Planejamento para Esgrima


Fevereiro Junho
Quadro 21 - Planejamento para Esgrima 1

Fevereiro 1 semana

Aula uma vez na semana Regras da sala darmas / P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar / Romper / Como se empunhar a espada Estafeta de fundamentos

2 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar / Romper / Como se empunhar a espada Jogo dos sinais

3 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar / Romper / Como se empunhar a espada Ao meu comando

4 semana

P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar / Romper / Como se empunhar a espada Bolinha V

Maro 1 semana

Aula uma vez na semana Afundo ou desenvolvimento Combate eltrico

2 semana

Afundo ou desenvolvimento Jogo: fogo x gua

3 semana

Defesa em 4, 6, 7 e 8 Combate eltrico

4 semana

Contra de 6 Ao meu comando

Abril 1 semana

Aula uma vez na semana Contra de 8 Deslocamento coma arma II

2 semana

Salto para a frente e Salto para trs 189

Combate dos pregadores 3 semana Defesa em 4, 6, 7 e 8 Combate eltrico 4 semana Contra de 6 e Contra de 8 Formiguinha: subir e descer a espada com a ponta dos dedos Maio 1 semana Aula uma vez na semana Passo para a frente e Passo para trs Combate eltrico 2 semana Toque a p firme ao peito e ao antebrao (sangrador) O equilibrista 3 semana Toque a p firme ao peito e ao antebrao (sangrador) Combate eltrico 4 semana Toque a p firme ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por baixo Vlei adaptado Junho 1 semana Aula uma vez na semana Toque marchando ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por baixo Moeda sob o calcanhar 2 semana Toque rompendo ao peito, antebrao (sangrador) e a mo por cima e por baixo Combate eltrico 3 semana Toque por afundo ao peito Combate eltrico 4 semana Reviso do semestre Comemorao do semestre
Agosto Dezembro (Preparao fsica e tcnica).
Quadro 22 - Planejamento para Esgrima 2.

Agosto

Aula uma vez na semana 190

1 semana

Regras da sala darmas / P. Inicial / P. de Guarda / Chamada com o p da frente e p de trs / Marchar / Romper / Afundo ou Desenvolvimento / Passo para a frente e Passo para trs / Salto para a frente e Salto para trs. Estafeta de fundamentos

2 semana

Defesa em 4, 6, 7 e 8 / Contra de 6 e Contra de 8 Jogo dos sinais

3 semana

Engajamento e Desengajamento Ao meu comando

4 semana

Toque a p firme ao peito desengajando / Toque a p firme ao antebrao (sangrador) desengajando Bolinha V

Setembro 1 semana

Aula uma vez na semana Toque a p firme ao peito desengajando / Toque a p firme ao antebrao (sangrador) desengajando / Toque a p firme na mo de cima desengajando Combate eltrico

2 semana

Toque marchando ao peito desengajando / Toque marchando ao antebrao (sangrador) desengajando Jogo: fogo x gua

3 semana

Toque marchando ao peito desengajando / Toque marchando ao antebrao (sangrador) desengajando / Toque marchando na mo de cima desengajando Combate eltrico

4 semana

Toque rompendo ao peito desengajando / Toque rompendo ao antebrao (sangrador) desengajando Ao meu comando

Outubro 1 semana

Aula uma vez na semana Toque rompendo ao peito desengajando / Toque rompendo ao antebrao (sangrador) desengajando / Toque rompendo na mo de cima desengajando Deslocamento com a arma II

2 semana

Toque a p firme ao peito no vazio, toque na coxa Combate dos pregadores

191

3 semana

Toque a p firme ao peito no vazio, toque na coxa ao vazio, toque no p Combate eltrico

4 semana

Marchando toque ao peito no vazio, toque na coxa Formiguinha: subir e descer a espada com a ponta dos dedos

Novembro 1 semana

Aula uma vez na semana Marchando toque ao peito no vazio, toque na coxa no vazio, toque no p Combate eltrico

2 semana

Rompendo toque ao peito no vazio, toque na coxa O equilibrista

3 semana

Rompendo toque ao peito no vazio, toque na coxa no vazio, toque no p Combate eltrico

4 semana

Afundo a p firme ao peito no vazio, toque na coxa Vlei adaptado

Dezembro 1 semana

Aula uma vez na semana Afundo a p firme ao peito no vazio, toque na coxa ao vazio, toque no p Moeda sob o calcanhar

2 semana

Parada e resposta Combate eltrico

3 semana

4 liga 8 Combate eltrico

4 semana

Reviso do semestre Comemorao do semestre

AVALIAO

Ao elaborar seu planejamento, o Educador estabelece objetivos e expectativas sobre comportamentos, conhecimentos e tcnicas que o estudante dever assimilar. Nesse sentido, esse planejamento dever ser sempre de longo alcance. Para as sesses de prtica, as intervenes devem ser previstas com objetivos para cada uma das aulas, havendo tambm a necessidade de avaliaes. Ferramentas como tcnicas de autoavaliao, filmagens, o uso do espelho e movimentos espelhados com o 192

companheiro de prtica podem ser utilizados para o estudante aperfeioar suas habilidades e tentar alcanar estgios mais avanados.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS. Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar com outros praticantes, descobrir que o sentimento de pertencimento a um novo grupo e demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, oferecer e incentivar uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas, por exemplo, quando todos os participantes so premiados. Sua durao menor e a mediao dos confrontos no feita necessariamente por rbitros. Elas podem ser feitas por professores e praticantes mais experientes. Outros tipos e eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, a exemplo do uso de armas diferentes, alm da realizao de acampamentos que tenham a esgrima como temtica principal. Para saber mais: http://www.youtube.com/watch?v=JBrME3VlbMs http://www.youtube.com/watch?v=205DiZhDYGE http://www.youtube.com/watch?v=n6IcZnx1flI

Referncias: 1. FLECHE. Disponvel em: http://www.fleche.com.br. Acesso em abril de 2013. 2. NATIONAL FENCING MUSEUM. Disponvel em: http://www.fencingmuseum.com/16-18_century.htm. Acesso em abril de 2013. 193

3. CONFEDERAO BRASILEIRA DE ESGRIMA. Disponvel em: http://brasilEsgrima.com.br/historia.htm. Acesso em abril de 2013. 4. FEDERAO INTERNACIONAL DE ESGRIMA. Disponvel em: http: //fie.org/es/inside-fie/history-1-6 . Acesso em abril de 2013. 5. DOURADO, D. A. C; RATHSAN, E. M. ; SALLES, R. J. D. ; LADEIRA, A.P.X. ; CORRA, S. C. Movimento afundo: contribuies da biomecnica para anlise descritiva da modalidade Esgrima. Lecturas Educacin Fsica y Deportes. Buenos Aires, v. 16, p. 1-10, 2011. 6. LEIRIA, C. Curso de Monitor de Esgrima Nvel 2, 2010. 7. RIBEIRO, J. C. C.; CAMPOS, F. K. D. Histria da Esgrima, da criao atualidade. Revista de Educao Fsica. Rio de Janeiro, n.137, p. 65-69, jun. 2007. 8. ROI, G. S.; BIANCHEDI, D. The science of fencing. Sports Medicine. Itlia, v. 38, n. 6, p. 465- 481, 2008. 9. SALLES, R. J. D; AVILA, R. T. Apostila Curso de capacitao para professores Espada - Mdulo I, 2012. 10. SALLES, R. Apostila de Macrociclo Escolar, 2013.

194

CARAT
ASPECTOS GERAIS

O que carat? Carat uma palavra japonesa que significa mos vazias. Isto porque a pessoa que pratica carat, comumente chamada de carateca, utiliza durante a sua prtica os sentidos como suas armas naturais e, principalmente, seu intelecto. uma arte altamente precisa, que faz uso de todas as partes do corpo com finalidades defensivas. O objetivo maior do carat o aperfeioamento e a formao integral de seus praticantes, com o aprendizado e a prtica.

As origens do Carat

Vrias formas de combate desarmado foram praticadas na ndia, China, Formosa e Okinawa, ao sul do Japo. Em Okinawa, a luta de mos vazias, em certo momento, era praticada em segredo por causa dos senhores feudais japoneses, que tinham conquistado a ilha e proibiam que seus subordinados carregassem armas. Este ato de proibio das armas fez com que muitos povos comeassem a praticar formas de combate desarmado em segredo. A partir da, nascia a arte marcial do carat.

O carat moderno data do tempo em que o mestre Ginchin Funakoshi, ento lder da Sociedade das Artes Marciais de Okinawa, foi solicitado em maio de 1922 pelo Ministrio da Educao do Japo para ministrar aulas de carat em Tquio. A nova arte foi recebida e introduzida em vrias universidades, onde encontrou um terreno frtil para florescer. Por ter sido praticado secretamente no passado, o carat formou um grande nmero de estilos ou escolas diferentes. Hoje h numerosos estilos no Japo e em todo mundo, porm, os mais influentes so: shotokan, goju ryu, shito ryu, wado ryu e shorin ryu. A maioria desses estilos tem suas matrizes no Japo e filiais em outros pases.

195

A dimenso educacional do carat A prtica do carat pode trazer muitos benefcios para a criana, pois ela aprender a respeitar, prestar ateno e se relacionar com os outros. Quanto ao aspecto motor, o carat uma oportunidade para a criana ter um estilo de vida mais ativo e assim influenciar positivamente seu desenvolvimento e formao integral. Como estratgia, sugerimos enfatizar o Lema do carat:

LEMA DO CARAT Esforar-se para a formao do carter; Fidelidade para com o verdadeiro caminho da razo; Criar o intuito do esforo; Conter o esprito de agresso; Respeitar, acima de tudo .

Recursos Materiais

O carat deve ser praticado em um local adequadamente projetado, conhecido como doj. A rea de prtica deve ser destituda de quinas cortantes e obstrues potencialmente perigosas, tais como pilares. As paredes so geralmente forradas. O piso do local deve ser revestido com tatames, para absorver o impacto das quedas. Os tatames ou lonas rasgadas e danificadas devem ser rapidamente reparados ou substitudos. Doj se refere ao lugar iluminado, um local sagrado, onde s pessoas vo aperfeioar o corpo e mente. Deve ser admirado pela manuteno de limpeza e impressionar por sua atmosfera solene.

PRINCPIOS OPERACIONAIS E REGRAS DE AO

O carat uma atividade em que o objetivo golpear o corpo do adversrio com os membros inferiores e superiores e por isso se constitui em um jogo de decises, que exige sincronismo, preciso, coordenao, velocidade, tcnica, estratgia, jogo limpo e autocontrole. Durante os exerccios e confrontos, tudo se funde e, embora demonstre golpes

196

precisos contra o oponente, estes devem ser controlados, segundo a regra, para evitar o impacto excessivo e, principalmente, as leses. A prtica do carat desenvolvida a partir de trs conceitos kata, kumite e kihon, como veremos a seguir:

Kihon: so fundamentos bsicos. Movimentos de defesa e ataque praticados em uma determinada ordem e nmero de repeties, com nfase na respirao, no kiai (grito), posturas, apoios e deslocamentos. Kata: o combate imaginrio. uma luta coreografada, com padres e movimentos que obrigatoriamente devem ser executados em determinada ordem, intensidade e forma, como veremos a seguir. Existem competies em que vrios critrios so avaliados como a amplitude dos movimentos, a postura, a utilizao do espao, a respirao e o kiai (grito). Pode ser feito individualmente ou em grupo, neste ltimo caso, nas competies, h tambm a exigncia de sincronismo. Kumit: o combate. Variaes: combate livre, com a superviso e coordenao do professor, sendo que os alunos podem assumir diferentes papis como somente atacar ou defender; e combate esportivo, com a mediao dos rbitros e divises de peso, gnero e idade. Erros mais comuns Para o kata e o kihon, muitos so os erros que podem ser cometidos: esquecer a sequncia, algum dos movimentos, ou o praticante perder as referncias dentro do espao de execuo. Estes podem ser erros corrigidos atravs de marcaes no cho, uso de espelhos, fotos e filmagens. Sugerimos ao Educador que, ao ensinar o kata e o kihon, use como estratgia o mtodo analtico, ou divida a sequncia dos movimentos em partes menores. O kumite pode ser utilizado para crianas, mas as tcnicas mais perigosas devem ser evitadas. Sugerimos aos Educadores a adoo de festivais de carat, para incentivar a participao e a prtica do carat em diferentes situaes, com outros praticantes, etc.

GESTOS TCNICOS

197

Bases ou apoios

Figura 71 Bases ou apoios.

Figura 72 Posturas bsicas.

198

Erros mais comuns Perda de apoio ou equilbrio, para execuo de movimentos, em sequncia.

Figura 73 Chutes bsicos.

Figura 74 Defesas bsicas.

Figura 75 Uso de membros superiores: tcnicas bsicas.

199

Figura 76 Oi zuki chudan.

Figura 77 - Gyaku zuki

Erros mais comuns No fechar totalmente o punho ao socar, no estender o punho totalmente e, ao socar, impactar com a poro lateral do punho.

Figura 78 - Yoko Gueri.

200

Figura 79 Mae gueri (chute frontal).

Erros mais comuns Executar o mae gueri com a perna estendida ou manter a perna de apoio totalmente estendida no momento do chute.

201

Figura 80 Mawashi gueri

AVALIAO

Estilo shotokan Durante o perodo de execuo do curso, podero ser aplicados exames de faixas semestralmente ou anualmente, conforme a graduao do aluno, como instrumento de avaliao. O exame de faixa ter por objetivo avaliar o desenvolvimento e aprimoramento tcnico do atleta, bem como posicion-lo na escala hierrquica do carat. A graduao feita por faixas e classes, conforme a seguir: 202

*Faixa Branca: *Faixa Amarela: *Faixa Vermelha: *Faixa Laranja:

7 kyu (classe) 6 kyu (classe) 5 kyu (classe) 4 kyu (classe)

*Faixa Verde: *Faixa Roxa: *Faixa Marrom: *Faixa Preta:

3 kyu (classe) 2 kyu (classe) 1 kyu (classe) 1 ao 10 Dan

Conhecer e demonstrar corretamente, de acordo com a graduao do praticante, os fundamentos bsicos do carat: kihon, kata e kumite. A avaliao se constituir pelo tempo de treinamento, assiduidade, intuito de esforo, idade, carncia mnima necessria e desempenho tcnico, conforme abaixo: *7 kyu para 6 kyu = *6 kyu at 3 kyu = *3 kyu at 1 kyu = 04 meses 06 meses 12 meses

Conhecimento das regras oficiais de competio de kumite e de kata. Conforme regulamento da Confederao Brasileira de Carat, os exames oficiais de graduao de faixas coloridas - kyu so de competncia exclusiva das Federaes Estaduais, sendo que os atletas aprovados recebero diploma da Federao a que pertencer, documento este oficial e reconhecido em todo o territrio nacional. O exame no de carter obrigatrio, porm, s podero prest-lo atletas que estiverem devidamente registrados sua Federao. A banca examinadora ser composta por um representante oficial da Federao. Os exames oficiais de graduao superior (faixa preta) so de competncia exclusiva da Confederao Brasileira de Carat. Contudo, a ttulo de incentivo, podero ser realizados exames de carter no oficiais, apenas de carter interno da escola, porm, sem reconhecimento legal.

203

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

7 KYU PARA 6 KYU (BRANCA PARA AMARELA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

OI ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

AGE-UKE JODAN Zenkutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

SOTO-UKE CHUDAN Zenkutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

SHOTO-UKE Kokutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

GUEDAN-BARAI Zenkutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

MAE-GERI Zenkutsu dachi

(ida e volta 3 repeties)

02 - KATA (luta imaginria):

204

Figura 81 Kata - Heian shodan.

03 - KUMITE: SANBON KUMITE Ataque = Defesa = Oi-zuki jodan e oi-zuki chudan (3 repeties) Age-uke jodan e soto-uke chudan (ltima defesa com contra-ataque de gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

6 KYU PARA 5 KYU (AMARELA PARA VERMELHA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

205

OI-ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi

(avana 5 repeties)

SANBON-ZUKI Zenkutsu dachi

(avana 5 repeties)

AGE-UKE JODAN Zenkutsu dachi

(avana e recua 5 repeties)

SOTO-UKE Zenkutsu dachi

(avana e recua 5 repeties)

UCHI-UKE Zenkutsu dachi

(avana e recua 5 repeties)

SHUTO-UKE Kokutsu dachi

(avana e recua 5 repeties)

GEDAN-BARAI Zenkutsu dachi

(avana e recua 5 repeties)

MAE-GERI Zenkutsu dachi

(ida e volta 5 repeties)

YOKO-GERI-KEAGE (ida e volta 3 repeties) Kiba dachi

KATA (luta imaginria):

206

Figura 82 Kata - Heian nidan.

03 - KUMITE (luta real): GOHON KUMITE

Ataque =

Oi-zuki Jodan, oi-zuki chudan e mae-geri chudan. (avana 5 repeties)

Defesa =

Age-uke jodan, soto-uke chudan e gedan barai. (recua 5 repeties no ltimo com gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

5 KYU PARA 4 KYU (VERMELHA PARA LARANJA) 207

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

- OI-ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi - SANBON-ZUKI Zenkutsu dachi - AGE-UKE JODAN Zenkutsu dachi - AGE-UKE JODAN /GYAKU ZUKI Zenkutsu dachi - SOTO-UKE Zenkutsu dachi - SOTO-UKE / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - UCHI-UKE Zenkutsu dachi - UCHI-UKE / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - SHUTO-UKE Kokutsu dachi - SHUTO-UKE / NUKITE Kokutsu dachi - GUEDAN-BARAI Zenkutsu dachi - GUEDAN-BARAI / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - MAE-GERI / OI-MAE-GERI Zenkutsu dachi - MAWASHI GERI Zenkutsu dachi

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

208

- YOKO-GERI-KEAGE Kiba dachi - YOKO-GERI-KEKOMI Kiba dachi

(ida e volta 3 repeties)

(ida e volta 3 repeties)

02 - KATA (luta imaginria):

Figura 83 Kata - Heian sandan.

03 - KUMITE: KIHON IPPON KUMITE Ataque = Oi-zuki jodan, oi-zuki chudan, mae-geri, kekomi e mawashi. (2 ataques de cada direita /esquerda) Defesa com tai sabaki (esquiva 45) = age-uke, soto-uke, gedan barai, gedan kake uke e uchi uke (todas com contra-ataque de gyaku-zuki).

209

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

4 KYU PARA 3 KYU (LARANJA PARA VERDE)

01 - KIHON (fundamentos bsicos):

- OI-ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi - SANBON-ZUKE Zenkutsu dachi - AGE-UKE Zenkutsu dachi - AGE-UKE /GYAKU ZUKI Zenkutsu dachi - SOTO-UKE Zenkutsu dachi - SOTO-UKE / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - UCHI-UKE Zenkutsu dachi - UCHI-UKE / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - SHUTO-UKE Kokutsu dachi - SHUTO-UKE / NUKITE Kokutsu dachi - GEDAN-BARAI Zenkutsu dachi - GEDAN-BARAI / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - MAE-GERI

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties) 210

Zenkutsu dachi - MAE-GERI / OI-ZUKI Zenkutsu dachi - MAWASHI GERI Zenkutsu dachi - MAWASHI GERI / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi - YOKO-GERI-KEAGE Kiba dachi - YOKO-GERI-KEKOMI Kiba dachi (ida e volta 3 repeties) (ida e volta 3 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties)

KATA (luta imaginria):

Figura 84 Kata - Heian Yodan.

211

03 - KUMITE: KIHON IPPON KUMITE Ataque = Oi-zuki jodan, oi-zuki chudan, mae-geri, kekomi e mawashi (2 ataques de cada direito-esquerda) Defesa com sabaki (esquiva 45) = age-uke, soto-uke, gedan barai, gedan kake uke e uchi uke ( todas com contra-ataque de gyaku-zuki)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR 3 KYU PARA 2 KYU (VERDE PARA ROXA)

01 - KIHON (fundamentos bsicos): OI ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi SANBON ZUKI Zenkutsu dachi GYAKU ZUKI CHUDAN Zenkutsu dachi AGE UKE Zenkutsu dachi AGE UKE / GEDAN BARAI / GYAKU ZUKI Zenkutsu dachi SOTO UKE Zenkutsu dachi SOTO UKE / EMPI / URA KEN Zenkutsu dachi / Kiba dachi UCHI UKE Zenkutsu dachi UCHI UKE / KIZAMI ZUKI / GYACO ZUKI Zenkutsu dachi SHUTO UKE Kokutsu dachi 212 (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana e recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties)

SHUTO UKE / NUKITE / SHUTO UKE Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi / Kokutsu dachi GEDAN BARAI Zenkutsu dachi GEDAN BARAI / YOKO MAWASHI EMPI / TATE EMPI Zenkutsu dachi KIZAMI MAE GERI / OI MAI GERI Zenkutsu dachi KIZAMI MAE GERI /OI MAE GERI /OI ZUKI /GYAKU ZUKI Zenkutsu dachi KIZAMI MAWASHI GERI / MAWASHI GERI Zenkutsu dachi KIZAMI MAWASHI /MAWASHI /OI URAKEN /GYAKU ZUKI Zenkutsu dachi YOKO GERI KEAGE / USHIRO URA KEN Kiba dachi YOKO GERI KEKOMI / USHIRO URA KEN Kiba dachi

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(recua 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 5repeties)

(avana 3 repeties)

(avana 3 repeties)

213

02-KATA (luta imaginria):

Figura 85 Kata - Heian godan.

03 - KUMITE: JYU IPPON KUMITE Ataque em movimentao (moto dachi) = oi zuki jodan, oi zuki chudan, mae geri chudan, yoko geri kekomi e mawashi geri (2 ataques de cada direita / esquerda com hikite). Defesa em movimentao (moto dachi) = age uke, soto uke, gedan barai, gedan kake uke, uchi uke (todas com contra-ataque de gyaku zuki com hikite)

MATRIA DE EXAME DE GRADUAO INFERIOR

2 KYU PARA 1 KYU (ROXA PARA MARRON)

01 - KIHON (fundamentos bsicos): - OI ZUKI CHUDAN (avana 5 repeties) 214

Zenkutsu dachi - KIZAMI-ZUKI / SANBON-ZUKI Suri achi / Zenkutsu dachi - KIZAMI-ZUKI / GYAKU-ZUKI Suri achi / Sobre passo - GYAKU-ZUKI / GYAKU-ZUKI Suri achi / Passo completo - UCHIRO URAKEN Zenkutsu dachi (girando pelas costas) - AGE-UKE Zenkutsu dachi - AGE-UKE /GEDAN BARAI / GYAKU ZUKI Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi - SOTO-UKE Zenkutsu dachi - SOTO-UKE / EMPI / URAKEN / GYAKU-ZUKI Zenkutsu dachi / Kiba dachi / Zenkutsu dachi - UCHI-UKE Zenkutsu dachi - UCHI-UKE / KIZAMI-ZUKI / GYAKU-ZUKI Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi - SHUTO-UKE Kokutsu dachi - SHUTO-UKE / KIZAMI MAE GERI / NUKITE / SHUTO-UKE (recua 5 repeties) Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi / Kokutsu dachi - GEDAN-BARAI Zenkutsu dachi - GEDAN-BARAI / YOKO MAWASHI EMPI / TATE EMPI Kokutsu dachi / Zenkutsu dachi - MAE-GERI /MAWASHI GERI Moto dachi (chute com a mesma perna) 215 (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (recua 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties) (avana 5 repeties) (ida e volta 3 repeties) (avana 5 repeties)

- MAWASHI GERI / KIZAMI URA MAWASHI GERI Moto dachi (sobre passo cruzando a perna por trs) - KIZAMI ZUKI / GYAKU ZUKI / MAWASHI GERI Suri achi / Sobre passo / perna de trs - MAE GERI / MAWASHI GERI / USHIRO GERI Moto dachi - YOKO GERI KEAGE / YOKO GERI KEKOMI Kiba dachi

(avana 3 repeties)

(avana 5 repeties)

(avana 3 repeties)

(ida e volta 3 repeties)

02 - KATA (luta imaginria): Obrigatrio: tekki shodan Optativo: bassai da / kanku da / jion

03 - KUMITE: A infanto juvenil (at 14 anos): SHIAI KUMITE B juvenil e adulto (acima de 15 anos): SHIAI KUMITE / JYU KUMITE

O QUE OBSERVAR NO APRENDIZ

Noes de movimentao, distncia e tempo de aplicao de golpe durante a luta. Controle tcnico absoluto dos golpes aplicados durante a luta, sem causar contato excessivo ao adversrio, a fim de se manter a integridade fsica dos competidores. Zanshin, kime, velocidade, postura, equilbrio, respirao, viso e bunkai (estudo das aplicaes tcnicas) durante a execuo dos katas.

FESTIVAIS, TORNEIOS, DEMONSTRAES E EVENTOS.

Os eventos tm uma importante funo para a criana. a oportunidade de se encontrar com outros praticantes, descobrir o sentimento de pertencimento a um novo grupo e demonstrar isso publicamente. Os campeonatos oferecem a oportunidade de comparar habilidades de luta, conhecimentos de regras e atitudes de autocontrole e superao. Os festivais so eventos que tm por objetivo recrutar novos praticantes, incentivar e oferecer 216

uma oportunidade diferente de prtica, atravs de dinmicas mais generosas: premiando-se a participao de todos, por exemplo. Sua durao menor e a mediao dos confrontos no feita necessariamente por rbitros, visto que podem ser feitas por professores e praticantes mais experientes. Outros tipos de eventos so bastante comuns: treinos em conjunto com escolas, academias e professores diferentes, clnicas sobre aspectos especficos, por exemplo: o kata e acampamentos que tenham o carat como temtica principal.

EXPERINCIAS ESTIMULADORAS DE APRENDIZAGEM

Uso de jogos de deslocamento, jogos de contato, atividades rtmicas, circuitos, estaes, atividades exploratrias e desafios:

- Corrida, saltos, pegador, quadrupedia, exerccios com bastes, com as faixas, transportar, escalar, rastejar, rolar, alongamentos, etc. - Exerccios que utilizem um lado do corpo e depois o outro. - Movimentar-se entre obstculos, em diversos sentidos e direes, diminuir e aumentar o espao. - Coelhinho sai da toca, morto-vivo, salto em distncia, mmica, etc. - Corridas acompanhando um ritmo apresentado pelo professor, corridas com obstculos intermitentes, exerccios com msica, etc. - Saltar em uma perna s, equilibrar o basto, andar nas divises do tatame, parada em trs apoios, parada de mos, etc. - Sombra, pegador especificando a parte do corpo que deve ser tocada, etc. - Exerccios com os olhos vendados - Dois a dois, tentar desequilibrar o companheiro em diversas situaes. - Exposies, demonstraes prticas e dinmicas de grupo sobre filosofia, disciplina, etiqueta, higiene, sade e relacionamento social.

medida que as crianas forem dominando os movimentos propostos, e que a faixa etria for aumentando, o professor dever apresentar novos desafios, onde ocorra a combinao 217

das habilidades j desenvolvidas. Alm da combinao das habilidades motoras de uma mesma categoria, dever propor atividades que combinem as trs categorias (locomoo, manipulao e equilbrio). Por exemplo: pular corda, Ziguezagueziguezaguezague, corridas de obstculos. Para o praticante infanto-juvenil a parte da aula que utilizamos para o ensino de carat propriamente dito. Este o momento da aula reservado para o ensino e aprimoramento de todos os fundamentos do carat competitivo (kata e kumite). O ensino do carat deve se estabelecer numa progresso pedaggica, partindo dos fundamentos bsicos da modalidade at chegarmos s situaes globais de combate. O nvel de especializao das tcnicas dever ser diretamente proporcional faixa etria enfocada (quanto menor for a faixa etria, menor dever ser a especializao tcnica). O carat deve ser ensinado, primeiramente, de forma genrica, para posteriormente procedemos especializao do futuro atleta, conforme o seu perfil especfico e suas prprias escolhas. Nesse sentido, o auxlio e a formao do Educador sero fundamentais.

PARA SABER MAIS: Veja a execuo deste kata e muitos outros: http://www.youtube.com/watch?v=HrAiTCcatbY&list=PL4198CC596915DE05 http://www.youtube.com/watch?v=-4KSLUzv3sQ

Referncias

1- NAKAYAMA, M. O Melhor do Carat. Editora Cultrix LTDA, So Paulo, 1999.

AGRADECIMENTOS

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Aos professores Douglas Vieira, Leandro Carlos Mazzei, Diogo Andr Silva, Natlia Moutinho, Sidnei Dal Rovere, Wladimir Romic, Ricardo Delphino Salles, Vincius Heine e Gladson de Oliveira Silva por suas contribuies a este trabalho.

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