You are on page 1of 30

Valencia, 19 y 20 de Octubre de 2010

PONENTES

Dr. David Perkins.


Profesor en la facultad de Educacin de la Universidad de Harvard, miembro fundador y director del Project Zero.

Dr. Robert J. Swartz


Director del National Center for Teaching Thinking, USA, doctor por la Universidad de Harvard y profesor emrito de la Universidad de Massachusetts.

Carmen Pellicer Iborra

Licenciada en Teologa y Pedagoga, profesora en el Fitzharrys School de Oxford y en Edetania. Dirige la consultora Trileema que ha desarrollado el modelo de Educacin por Competencias que se est implantando.

OBJETIVOS DE LAS JORNADAS


Integrar estrategias de aula para mejorar cmo piensan los alumnos y esto les ayuda a comprender y conocer mejor el contenido del curriculum. Integrar estrategias de aula para ayudar a los alumnos a que aprendan a manejar sus emociones y a desarrollar la motivacin necesaria para aprender.

1er Objetivo: Aprender a pensar


CONSIDERACIONES GENERALES
ESTRATEGIA TRADICIONAL EN EL AULA:

Pregunta del profesor

pensamiento del alumno


memoria

respuesta del alumno

OBJETIVO: cambiar el nfasis de la respuesta al proceso de pensamiento. Trabajar CMO pensamos para lo cual necesitamos buscar estrategias que hagan el pensamiento de los alumnos VISIBLE. Es el TBL (Thinking based learning), el aprendizaje basado en el pensamiento.

PENSAMIENTO VISIBLE
Cinco maneras de hacer visible el pensamiento: 1. 2. 3. 4. 5. Estrategias de destrezas de pensamiento. Rutinas de pensamiento. Documentacin. Representar el propio pensamiento. Fuerzas culturales.

ESTRATEGIAS DE DESTREZAS DE PENSAMIENTO


Una destreza de pensamiento = realizar un tipo de pensamiento de manera cuidadosa y con habilidad. Ejemplos de destrezas de pensamiento:
1. Toma de decisiones. 2. Escoger. 3. Comparar y contrastar.

TOMA DE DECISIONES
1. 2. 3. 4. 5. Qu hace necesaria la decisin? (porque a lo mejor no hay nada que decidir o no es importante). Cules son mis opciones? Cules son las consecuencias probables de cada opcin? Qu importancia tienen las consecuencias? Cul es la mejor opcin a la luz de las consecuencias?

Ejemplo en el curriculum: tipos de energa

TABLA (MATRIZ) PARA TOMAR DECISIONES


CONSECUENCIAS RELEVANTES

OPCIONES
NUCLEAR SOLAR ELICA HIDROELCTRICA

ABUNDANCI A/RENOVABI LIDAD

ACCESIBILID AD

COSTE DE PRODUCCI N

COSTE PARA CONSUMIDO RES

SEGURIDAD

IMPACTO MEDIOAMBI ENTAL

POSIBILIDA DES DE CONVERSI N

+ + -

+ + -

+ -

+ + -+ -+

+ + +

+ + +

+ -

ESCOGER
1. 2. 3. 4. Cules son algunas de las cosas que puedo hacer? = Opciones Qu pasar si hago estas cosas?= Pros y contras Qu ser bueno hacer? = Mejor opcin Por qu? Ejemplo en el curriculum: Sistemas polticos
MATRIZ PARA ESCOGER

OPCIONES
__________________________________________ __________________________________________ __________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________

TU OPCIN PRO ___________________________________________ ___________________________________________ CONTRA ___________________________________________ ___________________________________________

Piensa en los Pros y Contras MEJOR OPCIN POR QU?

COMPARAR Y CONTRASTAR
1. 2. 3. 4. 5. En qu son similares? En qu son diferentes? Qu semejanzas y diferencias son importantes? Qu grandes ideas vienen a nuestra mente por las semejanzas y diferencias significativas? Qu conclusin se sugiere por las semejanzas y diferencias?
MATRIZ COMPARA Y CONTRASTA ROMNICO En qu se parecen? ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ En qu se diferencian? En cuanto a: GTICO

Ejemplo en el curriculum: Romnico y Gtico, o Los Reyes Catlicos y Boabdil.

Patrones de semejanzas y diferencias significativas CONCLUSIN O INTERPRETACIN

RUTINAS DE PENSAMIENTO
Las rutinas de pensamiento son patrones sencillos de pensamiento que pueden ser utilizadas infinidad de veces y pueden convertirse en parte del aprendizaje de la asignatura. Caractersticas de su diseo: 1. Funcionan desde el principio. 2. Muy pocos pasos. 3. Aplicables en muchas situaciones. 4. Generan inters. 5. Invocan un pensamiento de alto nivel. 6. Pueden hacerse visibles. 7. Pueden emplearse individualmente o en grupo. Ejemplos de rutinas de pensamiento: 1. Adivina y di porqu. 2. Yo sola creer. y ahora pienso.. 3. Luz roja, luz amarilla.

ADIVINA Y DI PORQU
1. 2. El profesor muestra algo a los alumnos (foto, dibujo, objeto, etc) y pregunta qu est pasando ah. Ante una respuesta de un alumno, el profesor le pregunta qu es lo que ve que le hace decir eso.
El profesor va apuntando las respuestas formando un diagrama que representa de forma visible el pensamiento de los alumnos.
Otro objetivo de esta rutina es que los alumnos compartan sus pensamientos al intentar adivinar las respuestas. Ejemplo en el curriculum:

LUZ ROJA, LUZ AMARILLA


1. 2. 3. El profesor muestra un texto a los alumnos y pregunta cules son las luces rojas, las amarillas y las verdes. Las luces rojas indican los aspectos dudosos (con toda probabilidad errneos), las luces amarillas indican puntos de incertidumbre y las luces verdes son aspectos que son ciertos. El objetivo es hacer que los alumnos se cuestionen lo que leen utilizando un mtodo analtico.

Ejemplo en el curriculum:

Un texto o un dibujo (de cualquier asignatura) donde haya informacin cierta, informacin dudosa, informacin probablemente errnea.

DOCUMENTACIN

La documentacin es el producto que realizan los alumnos tras una rutina o investigacin: pueden ser murales, tablas, dibujos, trabajos manuales, etc. Lo importante es que quede despus expuesto en el Centro para poder ser compartido por todos los alumnos. Caractersticas de su diseo: 1. Se hace visible (representa el pensamiento de forma visible). 2. Hace honor al trabajo de los alumnos.. 3. Puede conservarse. 4. Se puede volver a consultar. 5. Se puede exponer fuera del aula. 6. Puede emplearse como base de las discusiones del profesor en el aula. Ejemplos de documentacin: 1. Think-puzzle-explore: piensa-pregntate-busca respuesta. 2. Peace-mind maps-art

REPRESENTAR EL PENSAMIENTO EN S

Consiste en representar grficamente los mismos procesos de pensamiento para que los alumnos sean conscientes de ellos. Caractersticas de su diseo: 1. Se hace visible (representa el pensamiento de forma visible). 2. Cita e identifica tipos de pensamiento 3. Revela cmo se puede organizar el pensamiento. 4. Puede emplearse como centro de discusin del pensamiento. 5. Puede usarse para identificar la mejora en los procesos de pensamiento de los alumnos. Ejemplos de formas de representar el pensamiento: 1. Dibujar el pensamiento. 2. Discutir qu hay de difcil cuando pensamos. 3. Mapping thinking: realizar mapas conceptuales del pensamiento.

FUERZAS CULTURALES
Consiste en crear una situacin donde los estudiantes no estn de acuerdo y tienen que averiguar la respuesta recurriendo a sus conocimientos previos. Caractersticas de su diseo: 1. Focaliza la atencin de los alumnos. 2. Establece un clima adecuado en el aula. 3. Se aplica ms all del pensamiento especfico. 4. Pueden ser fuerzas positivas o negativas dependiendo del estilo.

En resumen:
Los alumnos hacen visible su pensamiento. Utilizan organizadores de pensamiento (rutinas). Aplican esas rutinas al aprendizaje de contenidos. Los alumnos gestionan su propio pensamiento y aprendizaje. Son autnomos. Desarrollan disposiciones de pensamiento = hbitos de la mente. Se comprometen con el pensamiento sobre el pensamiento = piensan en lo que piensan y cmo lo hacen. Realizan todas estas actividades de manera frecuente, explicita y sistemticamente. Lo hacen con amplitud de miras. Transportan las destrezas de pensamiento a su vida y problemas cotidianos.

Para aprender a pensar en clase hace falta:


Cambiar las metodologas y la disposicin de los alumnos en el aula. Ofrecer estrategias explcitas en el aula. Generar tiempos para pensar y pensar cmo aprendemos. Generar tambin tiempos para la autoevaluacin. Utilizar destrezas y rutinas que atraigan la atencin de los alumnos. Crear puestas en escena relevantes para la vida de los alumnos. Modelar los hbitos de los alumnos. Hacer que se sientan seguros para explorar nuevos conocimientos. Dirigir nuestra atencin ms all de los contenidos acumulables del curriculum hacia los procesos que crean ese conocimiento. Hacer que los contenidos sean significativos para los alumnos para provocar que aprendan.

2 Objetivo: Aprender a sentir


Qu pueden hacer los profesores para ayudar a los alumnos a manejar sus emociones y comprometerse ms en el aprendizaje. Es decir:
Cmo hacer que los estudiantes sean ms conscientes de sus emociones y de cmo stas se manifiestan en sus actos. Desarrollar estrategias de pensamiento en el terreno emocional.

Ensear a los alumnos para que apliquen activamente esas estrategias tanto en el contenido curricular como en contextos no curriculares.
Fomentar en el alumno la motivacin para aprender a travs de de un marco de aprendizaje activo. Ayudar a los alumnos a desarrollar e interiorizar los hbitos y disposiciones aprendidos con el objetivo de su aplicacin en el aula y en la vida.

CONSIDERACIONES GENERALES
A veces nuestras emociones nos bloquean para poder hacer un pensamiento analtico y cuidadoso de una situacin. Las emociones son iguales generalmente en todos los pases y facialmente se expresan igual. En la mayora de ocasiones las emociones nos producen algo positivo. Los profesores pueden ayudar a los alumnos a controlar sus emociones y que se sientan ms enganchados al aprendizaje. Una de las metas es mejorar la relacin entre el pensamiento y las emociones.

Relacin entre el pensamiento y las emociones

Ante una situacin emotiva el pensamiento sobre las emociones supone hacerse las siguientes preguntas: 1. Cul es la emocin que estoy sintiendo? 2. De que va la emocin? 3. Es la emocin real y, por tanto, debera sentirla? 4. Es la emocin que siento proporcional a la situacin acaecida? 5. Qu debera hacer basndome en la emocin que siento?

Cmo el pensamiento puede ayudar a los alumnos a controlar el comportamiento basado en emociones
Cuando se produce una situacin conflictiva en el aula slo hay que calmar a los alumnos puesto que cuando hay tanta carga de emociones es imposible pensar. Una vez ha pasado un tiempo, podemos sacar provecho de esta situacin analizndola detenidamente utilizando estrategias de pensamiento. En este caso se puede utilizar tambin la misma rutina de Escoger para analizar el momento emotivo y elegir la opcin ms positiva. La idea es que los alumnos interioricen esta estrategia para que la puedan aplicar en el futuro ante una situacin conflictiva similar.
MATRIZ PARA ESCOGER OPCIONES ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________ ___________________________________________

TU OPCIN PRO _____________________________________________ _________________________________________ CONTRA _____________________________________________ _________________________________________

Piensa en los Pros y Contras MEJOR OPCIN POR QU?

ESTRATEGIAS PARA CONTROLAR Y CAMBIAR LAS EMOCIONES

Para controlar las emociones podemos utilizar 3 tipos de estrategias para cambiarlas:
1. Cambiar tu mundo 2. Cambiar tu enfoque

3. Cambiarte a ti mismo

CAMBIAR TU MUNDO
Consiste en cambiar tu entorno. Formas: 1. Con gente que te apoye: un entrenador, mentor, psiclogo, sacerdote, padres, amigos, etc. 2. A travs de iconos, que ponemos en casa o colegio que nos la ambientan y ayudan al cambio. 3. Retirar todo tipo de tentaciones (comida por ejemplo si lo que queremos cambiar son nuestros hbitos alimenticios). 4. Realizar un compromiso pblico de ese cambio para que tus allegados cambien tambin sus expectativas de ti..

CAMBIAR TU ENFOQUE
Consiste en cambiar la manera de enfrontar el conflicto o la emocin. Formas: 1. Toe in the water or jump in = afrontar el problema poco a poco o de golpe. 2. Ponerte pequeas metas o plazos. 3. Darte pequeas recompensas. 4. Tareas especficas a cumplir. 5. Cuestionarse los porqus.

CAMBIARTE A TI MISMO
Es el cambio ms difcil porque supone modificar aspectos muy interiorizados. Formas: 1. 2. 3. 4. Crear nuevos hbitos. Reestructurar, re-visionar. Autosugestin. Hablarse a s mismo.

EL PODER DE APRENDER EN S

En el colegio, los contenidos pueden llegar a los alumnos por su carga emocional. Hay que procurar que los contenidos sorprendan a los alumnos, que les creen curiosidad. El mejor aprendizaje es el que proviene por el placer de aprender, no por la recompensa o castigo que puedan producir las notas.

3 rutinas de pensamiento basadas en las emociones y la motivacin para emplear en el aula


CRCULO DE PUNTOS DE VISTA Para explorar mltiples perspectivas:
1. Situacin: empezar con una situacin o aspecto del contenido que cree conflicto en el aula (poltico, religioso, moral, humanitario, etc.). Lluvia de ideas: hacer una lista de los diferentes puntos de vista. Dramatizar: por grupos asumen el papel de cada uno de los puntos de vista y lo defienden. Conclusin: se toma todos los puntos de vista en consideracin para producir una conclusin y se pregunta que nuevas perspectivas a adquirido cada alumno.

2. 3. 4.

3 rutinas de pensamiento basadas en las emociones y la motivacin para emplear en el aula


STEP INSIDE = DA UN PASO HACIA DENTRO El objetivo es empatizar con otras personas o cosas. Para ponerse en lugar de otro y practicar la empata:
1. Situacin: el alumno personaliza una figura y se hace las siguientes preguntas:
Qu puede percibir esta persona? Qu puede esta persona creer sobre? Qu le importa a esta persona sobre?

3 rutinas de pensamiento basadas en las emociones y la motivacin para emplear en el aula


CELEBRATE-PROBLEMATIZE-RECREATE CELEBRA-PROBLEMATIZA-RECREA Para entender el contenido de una asignatura al valorar, enfrentar y cambiar unas ideas o conocimientos dados. Por ejemplo, dado un texto a leer:
1. 2. 3. Celebrar: Ante un texto con bastante informacin errnea, aislar lo que es correcto, celebrarlo. Problematiza: Encuentra la informacin errnea. Recrea: mejora el texto cambiando la informacin que es incorrecta.

Y colorn colorado