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Ya ests aqu pronto comenzaras a valerte por ti mismo, pero no de una forma rebelde si no consiente de tus propias habilidades y limitaciones, tu amigo BP dijo una vez UN SCOUT NO ES SCOUT HASTA NO HABER CONSEGUIDO LA PRIMERA CLASE Hoy inicias el sendero para obtener tu especializacin, no ests solo tus hermanos y tu Jefe de Tropa te ayudaran a lograr este gran camino a la Aventura

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PRELIMINAR
Tener por lo Menos 5 Meses de Servicio Activo como Scout de Segunda Clase. BP, dice en la Fogata 2 de su libro Escultismo para Muchachos que Acampar es lo ms regocijado en la vida de un scout. Viviendo al aire libre en la naturaleza que Dios nos ha dado, en los cerros y entre los rboles, los pjaros, las bestias, el mar y los ros es decir, viviendo en contacto con la naturaleza, en una tienda de campaa por casa, guisando nuestros propios alimentos y explorando-, lo que trae aparejadas salud y felicidad, cosas que no se pueden obtener entre muros de tabique y el humo de las ciudades. Ahora has alcanzado el nivel de scout de segunda clase, y por lo tanto has obtenido los conocimientos mnimos para poder proveerte todas las comodidades que requieras al disfrutar la vida al aire libre en compaa de tu patrulla, as como tambin has adquirido herramientas y conocimientos que te permiten prestar una valiosa ayuda en casos de emergencia, servicio y competencias con otros hermanos scouts. Para poder destacar en tu tropa, es importante que tomes un tiempo para perfeccionar todo tus conocimientos de modo que, en un futuro, seas capaz de promover esta informacin entre los miembros ms jvenes de tu unidad; es por ello que disponer de un tiempo prudencial de al menos 5 meses antes de comenzar a presentar tus pruebas de primera clase te permitir alcanzar tu nivel de primera clase como un scout completamente desarrollado. Mantener al da los conocimientos adquiridos en la 3ra y 2da Clase. Ya es bien conocido por ti que el scout cifra su honor en ser digno de confianza, as que debes ser tan sincero como sea posible respecto a las insignias que portas. En otras palabras, debes tomar en cuenta que lo primero que muestras cada vez que portas tu uniforme es tu insignia de adelanto, por lo tanto lo mnimo que se espera de ti es que seas capaz de demostrar que tus conocimientos son cnsonos con las exigencias de tu plan de adelanto. Recuerda que cuando realizas actividades con otras tropas, la imagen de tu grupo recae sobre tu comportamiento, por lo que debes hacer todo lo posible por repasar constantemente tus pruebas de tercera y segunda clase para garantizar que no se te olviden.

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Haber acampado diez (10) noches, no necesariamente seguidas. Como scout de tercera clase, era necesario que comenzaras a familiarizarte con la vida al aire libre y, por ende, con los campamentos de tropa o de patrulla; ya como scout de segunda clase, es importante que sepas acampar con comodidad, proveyndote de todas las comodidades necesarias para obtener el mximo disfrute de tu estada en la naturaleza. Como scout de primera clase, es imprescindible que puedas organizar sin fallas tu campamento, entendindose por esto men, herramientas, materiales, carpas suficientes para ti y tus compaeros, sombra y refugio para lluvias; adicionalmente, se espera de ti que seas capaz de disfrutar realmente la vida al aire libre, evitando as llevar equipos de msica que te impiden apreciar los sonidos de la naturaleza, utilizando sabiamente los recursos naturales con los que cuentes y esforzndote por dejar el lugar de campamento en mejores condiciones que como lo encontraste. Recuerda que ser scout de primera clase implica que debes ser muy exigente contigo mismo. Preparar un muchacho para la tropa y prepararlo para su promesa. Una de las caractersticas ms resaltantes del escultismo, es que en el transcurso del tiempo ha afectado a miles de millones de muchachos en forma positiva gracias a su efecto multiplicador. Ahora tu tienes la oportunidad de ayudar a otros muchachos a participar en esta aventura, facilitndoles su ingreso a tu tropa de varias maneras: - En primer lugar, debes ayudarlo a sentirse cmodo al llegar a la tropa, casi como si estuviese en familia (de hecho, se podra decir est entre hermanos y es tu trabajo ayudarlo a sentir esa fraternidad). - En segundo lugar, aydalo a conocer la ley y la promesa scout, los principios y virtudes ya que de esta manera se le har mas fcil su ingreso a la unidad. - Para finalizar aydalo a aprender todo lo necesario para aprobar exitosamente sus pruebas de tercera clase.

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ESPIRITU SCOUT:
Demostrar que ha hecho todo lo posible para vivir de acuerdo a la ley y la promesa. Como scout de primera clase, eres un ejemplo a seguir ante tu patrulla y ante tu tropa, por lo tanto tu conducta ha de apegarse tanto como sea posible a la ley y la promesa scout. De esta manera, podrs disfrutar de beneficios como: - Una vida en patrulla en armona. - Te sentirs mucho mejor contigo mismo y, como consecuencia, mantendrs una autoestima alta. - Podrs proyectar ante tu comunidad la imagen de tu grupo, facilitando as el ingreso de nuevos miembros. Vivir de acuerdo a la ley y la promesa scout es algo que con el tiempo logras hacer instintivamente, pero para poder adquirir esa cualidad hay que educar la mente. Esto quiere decir que conocer la ley no es suficiente, sino que debes aprender a identificar todas las situaciones en tu vida donde exista la posibilidad que reacciones de diversas formas, evaluando as que reaccin podra violar tu ley para escoger adecuadamente lo que digas y hagas. Demostrar que sabe emplear correctamente una suma de dinero producto de su esfuerzo personal. Al pasar tus pruebas de segunda clase, aprendiste algunos mtodos de toma de decisiones como lo son la evaluacin de opciones por criterio de Positivo Negativo Interesante (PNI) o Importante Urgente, as como tambin hiciste un especial hincapi sobre el noveno artculo de tu ley scout. Ya que un aspecto importante de ser scout implica una evolucin constante, te recomendamos que para superar este objetivo de tus pruebas de primera clase trates que la inversin del dinero que has obtenido por tu esfuerzo personal no slo te beneficie a ti, sino tambin a otras personas como tu familia o tu patrulla. En caso que decidas hacer una inversin en tu patrulla, podra ser til que dentro de su consejo patrulla establezcan entre sus tradiciones que cada scout que pase esta prueba debe hacer algn aporte al tesoro de patrulla, de esta forma estarn seguros que todos estarn colaborando y podrn tener un equipo de patrulla completo y en buen estado. Otra manera de aprobar este objetivo es organizando de forma pro-activa actividades de patrulla pro-fondo (siempre bajo el consentimiento y supervisin de tu jefe de tropa) para que puedan tener dinero para comprar equipos, reducir costos de eventos o

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financiar a aquellos scouts en tu tropa cuya situacin econmica les imposibilite asistir a alguna actividad. Si por el contrario decides realizar algn aporte en tu hogar, trata de elegir algo que beneficie a la mayor cantidad de miembros de tu familia, pero siempre sin exigir nada a cambio. Recuerda que estas son slo sugerencias, pero si tienes alguna otra idea tu jefe de tropa te brindar la orientacin que necesites. Presentar un proyecto de autogestin financiera y aplicarlo.
-Planificar es armar un programa claro y organizado para alcanzar un objetivo.

Planificar nuestras finanzas es el proceso de identificacin de metas para el manejo de los flujos activos y pasivos de dinero a mediano y largo plazo, y la implementacin de los pasos adecuados para lograrlas, con debido asesoramiento profesional. Simplificando, partimos de evaluar dnde estamos hoy (econmicamente hablando, patrimonio, deudas, ingresos y egresos), hacia dnde vamos, y lo que es ms importante, hacia dnde queremos llegar y cmo lo lograremos. En la Planificacin Financiera Personal, todo gira alrededor de la persona, sus deseos y necesidades, sin incluir planes empresariales. Es un proceso que se desarrolla a lo largo del tiempo, con las correspondientes modificaciones conforme cambian las condiciones y el entorno. En este proceso se identifican las metas y se disean de acuerdo a un monto establecido y un tiempo para alcanzarlas (Cunto dinero necesito y en cunto tiempo lo conseguir). Hoy podemos decir que todas las personas y familias, cualquiera sea su nivel socioeconmico, necesitan de un Plan Financiero. La movilidad social y laboral es mucho mayor, una persona a lo largo de su vida puede cambiar varias veces de trabajo, o incluso de carrera. Los mdulos que comprenden un Plan Financiero Personal son: -FLUJO DE CAJA (todos los ingresos - todos los egresos) -ESTADO PATRIMONIAL (todo lo que uno tiene - todo lo que uno debe) -PLAN DE INVERSIONES -PLAN DE HERENCIA -PLAN IMPOSITIVO -PLAN DE RIESGOS Cada uno de estos mdulos, pueden desarrollarse con tanto detalle y profundidad como deseemos. Un sueo es un sueo. Un proyecto es un sueo con un plan y una fecha lmite. Harvey Mackay.

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CONOCIMIENTO DEL ESCULTISMO:


Saber que es un Jamboree, cual es su finalidad y cuando se realizo el ltimo Jamboree de Scouts Independientes, realizar un trabajo sobre los primeros jamborees mundiales incluyendo el primero. Jamboree Es un gran campamento o reunin de Scouts. Un Jamboree puede ser nacional, internacional o mundial. Los Jamborees mundiales atraen a gran cantidad de Scouts de todo el mundo y suelen tener lugar cada cuatro aos. Los Jamborees nacionales, internacionales y continentales se suceden a lo largo del mundo con una frecuencia variable. En estos casos tambin se pueden usar otras palabras, dependiendo de los organizadores, como Eurojam, Camporee o Jamborette Origen La creencia popular afirma que este trmino proviene de una palabra zulu y que significa reunin de todas las tribus. En realidad nadie sabe de donde viene la palabra Jamboree, ni el propio Baden-Powell quiso indagar mucho de donde vena esta palabra segn nos cuenta la revista "Louveteaux - Jamboree" en su nmero de 1947. La concentracin de chicos con cuatro bollos ms grande que se pueda imaginar. As es como los comisionados scouts definan en 1920 esta palabra elegida para designar las grandes concentraciones scouts. As, la palabra Jamboree es un trmino scout creado en 1920 para la primera concentracin scout, en Olympia, Inglaterra. La propia revista Jamboree cuenta que cuando el primer encuentro internacional de Olympia estaba gestionndose, la direccin del Movimiento scout buscaba un nombre que pudiera calificar este evento. BadenPowell rechaz Rallye y Desfile ya que quera algo nuevo, nico. Pens entonces en la palabra poco conocida de Jamboree. BP escribi al respecto: Sea cual sea el origen de esta palabra, tendr un sentido completamente nuevo para la mayora de la gente a partir de este ao [1920]. Lo asociarn

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a la idea de la mayor concentracin de jvenes que jams haya tenido lugar. Jamboree ser una alegre reunin de chicos con grandes sombreros de cuatro bollos y una amplia sonrisa, con su camisa, sus pantalones cortos, su paoleta y su bordn. Son ellos los que cuentan en un Jamboree. Jamborees celebrados desde los inicios del escultismo hasta nuestros das.

Jamboree de Olympia - 1920 Jamboree de Copenhague - 1924 Jamboree de Arrow Park - 1929 Jamboree de Hungra - 1933 Jamboree de los Pases Bajos - 1937 Jamboree de la Paz - Francia - 1947 Jamboree de Austria - 1951 Jamboree Nuevos Horizontes - 1955 Jamboree del Jubileo - 1957 Jamboree Mundial de Oriente - 1959 Jamboree de Marathon - 1963 Jamboree "Por la Amistad" - 1967 Jamboree de Japn - 1971 Jamboree NordJamb 1975 Ao Mundial del Jamboree 1979 Jamboree de Alberta - 1983 Jamboree de Australia - 1988 Jamboree de Corea - 1991 Jamboree de Holanda - 1995 Jamboree de Chile 1998-1999 Jamboree de Tailandia 2002-2003 Jamboree del Centenario 2007

1er WFIS Jamboree Mundial

Dinamarca 2002
Asistieron 850 Scouts de Distintos pases. Lema: JUNTOS SEREMOS FUERTES

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2do WFIS World Scout Jamboree

Medelln Colombia 2007


Se realizo en el Parque Juan Pablo Segundo del 7 al 14 de julio Asistieron 960 Scouts de Distintos pases. Lema: UN HOMBRE, UN LEGADO, UN IDEAL, 100 AOS DE HERMANDAD

En Medelln, hermosa y colorida ciudad colombiana, entre decenas de multicolores banderas de varios pases Latinoamericanos, empapados por el generoso Amor Fraternal rociado por centenas de Hermanos Scouts, en medio de tantos distintos uniformes, paoletas, sinceras y alegres sonrisas de muchachas y muchachos, espectculos artsticos, fuertes lluvias que nos unieron para compartir ms cercanamente nuestra Amistad, se desarroll el II Jamboree Mundial de la Wfis. Estos 8 das, sern imborrables en todos, tuvimos ocasin de intercambiar ricas experiencias, conocer nuevos Amigos y estrechar lazos con quienes ya conocamos. Por sobre todo ello, comprobar que no estamos solos, que somos muchos los que tenemos certeza de la vigencia del escultismo tradicional e independiente en nuestros pases. Esta maravillosa experiencia fue gracias a la entrega y generosidad de los dirigentes scouts de la A.C.E. (Asociacin Colombiana de Escultismo), quienes prepararon un programa magnfico e inolvidable.

Jamboree de las Ondas y por Internet: Tener la oportunidad de participar en un Jamboree es una experiencia inolvidable; sin embargo, factores como el espacio fsico en el lugar del evento y factores econmicos pueden dificultar la asistencia de muchos de los scouts que aoran experimentar este tipo de acontecimientos. No obstante, existe una manera de compartir con nuestros hermanos a nivel nacional e internacional desde las comodidades que nos ofrece un campamento en nuestra comunidad. Esto es posible gracias los avances tecnolgicos que nos brindan la oportunidad de comunicarnos de forma escrita u oral con otros scouts. El mtodo ms tradicional, consiste en establecer contactos desde una estacin de radio con ayuda de algn radioaficionado. La seal producida en la estacin de radio viaja por la atmsfera y es recibida en cualquier parte del mundo; como resultado conocemos scouts con otras culturas y tradiciones que

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comparten con nosotros el estilo de vida que nos ofrece el escultismo, lo cual nos permite no slo cumplir los objetivos establecidos en nuestro plan de adelanto, sino tambin forjar amistades que pueden durar toda una vida. Esta modalidad de Jamboree se conoce como JOTA, por sus siglas en ingls que traducen Jamboree En El Aire (Jamboree On The Air). Un mtodo un poco ms moderno, consiste en establecer contactos a travs de Internet; para ello se definen previamente los servidores que habilitarn las salas de chat donde los scouts pueden compartir experiencias de forma escrita, oral y hasta en videoconferencia, dependiendo de las capacidades que tenga en su computador y de las limitaciones de los servidores de Internet y las pginas dispuestas para tal fn. A esta modalidad se le conoce como JOTI, por sus siglas en ingls que traducen Jamboree En La Internet (Jamboree On The Internet). Debido a que no es necesario movilizar por grandes distancias a todos los participantes de este tipo de eventos, es posible realizar estos eventos con una frecuencia mucho mayor. Establecer contacto con algn scout de otro pas, utilizando cualquier medio. La forma ms interesante de cumplir con esta prueba es a travs de un Jamboree, un JOTA o un JOTI, ya que permite conocer muchas personas a la vez que nos brinda la oportunidad de conocer nuevas tecnologas. Sin embargo, estos eventos dependen de la programacin realizada por la WFIS a nivel Regional, por lo que es posible que no se ejecuten ninguna de estas actividades mientras t tengas la necesidad de cumplir con esta parte de tu plan de adelanto; es por ello que te sugerimos a continuacin varias alternativas que te permitirn lograr este objetivo: Si alguien ms de tu tropa mantiene comunicacin constante con algn scout de otro pas, pdele que te ayude a comunicarte con algn compaero de ese otro scout. Como resultado, tanto el scout de tu tropa como tu tendrn dos nuevos amigos con quienes podrn Intercambiar correos, bien sea por va electrnica o por va convencional. Si no hay ningn scout de tu tropa que haya alcanzado este objetivo, pdele ayuda a cualquier scout de tu Entidad o Regin. Si no hay ningn scout de tu Entidad o Regin que haya alcanzado este objetivo, puedes pedirle ayuda a tu Jefe de Tropa o tratar de ponerte en contacto con las pginas institucionales de grupos scouts del exterior (en caso que decidas hacer esto, debes mantener informado a tu Jefe de Tropa).

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SERVICIO PBLICO:
Conocer la importancia de la conservacin de los recursos naturales renovables y sabe porque y como evitar la erosin, talas y quemas y hacer un servicio de reforestacin a nivel local, regional o nacional. El medio ambiente es el conjunto formado por las condiciones exteriores al hombre y los dems seres vivos (plantas y animales) dentro de las cuales se desenvuelven. En la naturaleza existen recursos naturales que pueden ser utilizados por las personas para satisfacer sus necesidades bsicas, pero tambin hay que tener presente que la seguridad econmica de un pas, depende de la sabia administracin que se haga de sus recursos naturales.

Por qu son importantes los recursos naturales? El medio ambiente es la fuente de todos los recursos naturales utilizados por el hombre de hoy, y es indispensable tener una actitud de defensa, proteccin y mejoramiento hacia l. Los recursos naturales tienen gran importancia para la familia, pues hacen posible la satisfaccin de las necesidades vitales como la alimentacin, el vestido, el calzado, la salud y la vivienda...

Podemos clasificar los recursos naturales en dos grandes grupos: recursos naturales renovables y recursos naturales no renovables. Los recursos naturales renovables son aquellos que se renuevan en perodos ms o menos cortos, pueden ser poco afectados por la accin humana, como por ejemplo, la radiacin solar o la energa de las mareas. Entre ellos tenemos el suelo, el agua, la flora, la fauna, el aire, el paisaje, la energa del Sol y el

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viento. Pero tambin estos recursos son vulnerables al abuso, como ocurre con los suelos y la vegetacin.

Aprovechamiento de los recursos renovables como fuentes de energa Energa elica: los molinos pueden transformar la energa del viento en energa mecnica, elctrica o calrica. Energa solar: la luz y el calor del sol pueden transformarse en energa calrica, mecnica y elctrica. Energa hidroelctrica: las fabricaciones hidroelctricas, trasforman en electricidad la energa que produce el agua en movimiento. En nuestro pas tenemos varias represas que muestran como se da este proceso. La conservacin es la preservacin de los recursos naturales mediante la aplicacin de controles y cuidados adecuados. Es mantener un balance favorable o equilibrio en la utilizacin de los recursos que nos ofrece el medio ambiente Debemos promover la defensa y mejoramiento de los recursos naturales, con el fin de evitar abusos que puedan romper el equilibrio natural. Deben ser utilizados sabiamente para que las generaciones futuras no se vean sometidas a la escasez y falta de recursos que degeneran siempre en crisis econmicas muy difciles de superar. Igualmente, evitamos la contaminacin y aseguramos la existencia de recursos indispensables para la existencia humana. El suelo es la parte superficial de la corteza terrestre conformada por minerales y partculas orgnicas producidas por la accin combinada del viento, el agua y procesos de desintegracin orgnica.

Peligros que afectan los suelos La erosin es uno de los principales problemas que alteran la utilidad de los suelos. Cuando stos quedan desnudos de su cubierta vegetal protectora, son destruidos rpidamente por la accin del agua, el calor y el viento. Su capa til frtil, es lavada.

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La prdida de la fertilidad o empobrecimiento de los suelos, casi siempre es producido por el abuso del cultivo o pastoreo en ellos. Recuerda que los suelos necesitan tambin del abono y del control de cultivos, adems de la rotacin de estos, para mantenerse en condiciones apropiadas para seguir produciendo. Conservacin del suelo Algunas recomendaciones a tomar en cuenta para evitar el deterioro de los suelos son:

Evitar la erosin ocasionada por el agua, el aire o el mismo hombre a travs de la tala y la quema Evitar la prctica del monocultivo, que consiste en sembrar siempre en el mismo suelo, el mismo vegetal.

Evitar el sobre pastoreo, es conveniente llevar a los animales de un lugar a otro, con la finalidad que el pasto vuelva a crecer. Se recomienda que se construyan terrazas y se siembre en contorno, cuando se siembra sobre terrenos inclinados. Sembrar rboles que sirvan de rompevientos para que disminuyan el impulso del viento y no destruyan los sembrados. Evitar la tala y la quema descontrolada por sus efectos para la erosin y la eliminacin de microorganismos Enriquecer el suelo aadiendo abonos que sustituyan los elementos nutritivos que han tomado los vegetales.

Conocer los problemas de contaminacin ambiental en su localidad y formas de prevenirlas. Economa y Medio Ambiente: el impacto de las actividades econmicas sobre el Medio Ambiente Es importante resaltar que el estudio de temas como Impacto Ambiental, Contaminacin, entre otros, es de origen relativamente reciente, pues ha sido en el propio siglo XX cuando, movido por la necesidad de reducir los severos daos producidos al ambiente por el desarrollo industrial, el individuo se preocup entonces por dichos temas de estudio.

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El ambiente es un sistema integrado por un conjunto dinmico de elementos naturales y sociales interrelacionados en un tiempo y espacio determinados. De este modo el ambiente es el conjunto de circunstancias que integran el hbitat: as, el aire, las plantas, aguas, suelos, animales, todos en conjunto conforman el medio Ambiente. Los Elementos naturales y sociales que integran el ambiente se encuentran ntimamente vinculados y son interdependientes, pues poseen influencias recprocas que se manifiestan de la siguiente manera: 1. De los Elementos Naturales sobre los elementos sociales: Ocurre que el ambiente natural influye sobre la cultura, el modo de vida y la alimentacin de las sociedades. As por ejemplo, la flora y fauna de cada sitio determinan en gran medida la disponibilidad de alimentos, el clima influye en el vestido y en la arquitectura, as sucesivamente. 2. De los elementos sociales sobre los Naturales: La relacin del individuo con el ambiente es tremendamente conflictiva, segn el grado de desarrollo de cada pas, ste adopta patrones de produccin y consumo, que favorecen el uso cada vez mayor de los recursos naturales, muchas veces sin tomar en consideracin el costo ambiental de las actividades econmicas.

Impacto Ambiental de las actividades econmicas: El afn desarrollista que impulsa a las naciones a querer producir ms mediante la ampliacin del volumen y la naturaleza de sus actividades industriales y econmicas en general, ha trado como consecuencia un acelerado proceso de deterioro del ambiente fsico a todos los niveles (atmsfera, aguas, disminucin de la biodiversidad). Por ello, puede decirse que los pases pagan un elevadsimo costo ambiental por su desarrollo, costo que adems, es en muchos casos imposible de determinar con exactitud.

La conservacin del medio ambiente implica el conocimiento de los factores que intervienen en cada caso concreto para, de este modo, poder predecir los daos medioambientales que puedan originarse. En muchos casos, la conservacin de un ecosistema debe basarse en la continuidad de las actividades humanas ya que el cese de stas puede originar mayores desequilibrios.

Los cambios producidos en el medio ambiente, como resultado del crecimiento demogrfico, el urbanismo sin

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control, el hiperdesarrollo industrial y en general, la utilizacin cada vez mayor de nuevas tcnicas de produccin dirigidas a producir ms para poder satisfacer las necesidades de una poblacin en constante aumento, han ocasionado lo que hoy se conoce como Contaminacin Ambiental. La contaminacin ambiental puede definirse como el deterioro, contagio, alteracin, desequilibrio, y en general, toda accin que afecte negativamente el equilibrio natural o la salud de los seres vivos. Como fenmeno socioecolgico la contaminacin forma parte de un proceso ms general y complejo, como lo es el deterioro ambiental, proceso cuyas principales caractersticas son las siguientes: Reduccin de la diversidad de las especies naturales:

Sustitucin de amplias zonas de ecosistema naturales por sistemas artificiales como ciudades, reas industriales, etc. Disminucin de la capacidad regenerativa de la naturaleza; sta capacidad es la que permite a la naturaleza la autorregulacin. Agotamiento de los recursos naturales y reduccin del valor esttico del entorno humano.

Existen diversas formas de contaminacin ambiental, en este tema se estudiar la contaminacin atmosfrica, del agua, la degradacin de los suelos, as como la contaminacin acstica. La Contaminacin atmosfrica: Se define como la contaminacin de la atmsfera por residuos o productos secundarios gaseosos, slidos o lquidos, que pueden poner en peligro la salud de la humanidad y, la salud y bienestar de las plantas y animales, atacar distintos materiales, reducir la visibilidad o producir olores desagradables. Cada ao, los pases industrializados generan miles de millones de toneladas de contaminantes. Muchos contaminantes de la atmsfera proceden de fuentes fcilmente identificables, el dixido de azufre, por ejemplo, procede de las centrales energticas que queman carbn o petrleo. Otros se forman por la accin de la luz solar sobre materiales reactivos previamente emitidos a la atmsfera, los llamados precursores. Por ejemplo, el ozono, un peligroso contaminante que forma

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parte del smog, se produce por la interaccin de hidrocarburos y xidos de nitrgeno bajo la influencia de la luz solar. El ozono ha producido tambin graves daos en las cosechas. Por otra parte, el descubrimiento en la dcada de 1980 de que algunos contaminantes atmosfricos, como los clorofluorocarbonos (CFC), estn produciendo una disminucin de la capa de ozono protectora del planeta, y se ha conducido a la eliminacin sistemtica de estos productos. La concentracin de los contaminantes se reduce al dispersarse stos en la atmsfera, proceso que depende de factores climatolgicos como la temperatura, la velocidad del viento, el movimiento de sistemas de altas y bajas presiones y la interaccin de stos con la topografa local, por ejemplo las montaas y valles. La temperatura suele decrecer con la altitud, pero cuando una capa de aire fro se asienta bajo una capa de aire caliente produciendo una inversin trmica, la mezcla atmosfrica se retarda y los contaminantes se acumulan cerca del suelo.

Efectos de la contaminacin atmosfrica sobre el medio Ambiente: Las altas chimeneas de las industrias no reducen la cantidad de contaminantes, simplemente los emiten a mayor altura, reduciendo as su concentracin in situ. Estos contaminantes pueden ser transportados a gran distancia y producir sus efectos adversos en reas muy alejadas del lugar donde tuvo lugar la emisin. El pH o acidez relativa de muchos lagos de agua dulce se ha visto alterado hasta tal punto que han quedado destruidas poblaciones enteras de peces. El mejor ejemplo de esto lo constituye el Lago de Maracaibo que se encuentra hoy casi completamente salinizado. El progresivo crecimiento del consumo de carbn y petrleo desde finales de la dcada de 1940, ha llevado a concentraciones cada vez mayores de dixido de carbono. El efecto invernadero resultante, que permite la entrada de la energa solar, pero reduce la reemisin de rayos infrarrojos al espacio exterior, genera una tendencia al calentamiento que podra afectar al clima global y llevar al deshielo parcial de los casquetes polares. De hecho, en enero de 2001 la Comisin Intergubernamental de la Organizacin de las Naciones Unidas sobre el Cambio Climtico present un informe en el que se pona de manifiesto que la temperatura media de la Tierra haba aumentado 0,6 grados en el siglo XX. Es concebible que un aumento de la cubierta nubosa o la absorcin del dixido de carbono por los ocanos pudieran poner freno al efecto invernadero

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antes de que se llegara a la fase del deshielo polar. No obstante, los informes publicados en la dcada de 1980 indican que el efecto invernadero es un hecho y que las naciones del mundo deberan tomar medidas inmediatamente para ponerle solucin. La Contaminacin del agua se define como la incorporacin a ella de materias extraas, como microorganismos, productos qumicos, residuos industriales y de otros tipos, o aguas residuales. Estas materias deterioran la calidad del agua y la hacen intil para el consumo humano. Entre Los principales contaminantes del agua se encuentran:

Agentes infecciosos. Productos qumicos, incluyendo los pesticidas, diversos productos industriales, las sustancias tensioactivas contenidas en los detergentes, y los productos de la descomposicin de otros compuestos orgnicos. Aguas residuales y otros residuos como materia orgnica, cuya descomposicin produce la desoxigenacin del agua. Nutrientes vegetales que pueden estimular el crecimiento de las plantas acuticas. Petrleo, especialmente el procedente de los vertidos accidentales. Minerales inorgnicos y compuestos qumicos. Sedimentos formados por partculas del suelo y minerales arrastrados por las tormentas y escorrentas desde las tierras de cultivo, los suelos sin proteccin, explotaciones mineras, carreteras y derribos urbanos.

Los efectos de la contaminacin del agua incluyen los que afectan a la salud humana. La presencia de nitratos (sales del cido ntrico) en el agua potable puede producir una enfermedad infantil que en ocasiones es mortal. El cadmio presente en el agua y procedente de los vertidos industriales, de tuberas galvanizadas deterioradas, o de los fertilizantes derivados del cieno o lodo puede ser absorbido por las cosechas; de ser ingerido en cantidad suficiente, el metal puede producir un trastorno diarreico agudo, as como lesiones en el hgado y los riones. La Degradacin del suelo: Consiste en la prdida de calidad y cantidad de suelo. sta puede deberse a varios procesos: erosin, salinizacin, contaminacin, drenaje, acidificacin y prdida de la estructura del suelo, o a una combinacin de ellos. El proceso de degradacin ms importante es la prdida de suelo por accin del agua, el viento y los movimientos masivos o, ms localmente, la accin de los vehculos y el pisoteo de humanos y animales. Aunque slo es grave en algunas reas, sus efectos acumulativos y a largo plazo ofrecen abundantes motivos para la preocupacin. La prdida de las capas u horizontes superiores, que contienen materia orgnica y nutrientes, y el adelgazamiento de los perfiles del suelo reduce el rendimiento de las cosechas en suelos degradados.

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La Contaminacin acstica: Este trmino hace referencia al ruido cuando se convierte en un sonido molesto que puede producir efectos fisiolgicos y psicolgicos nocivos para una persona o grupo de personas. La causa principal de la contaminacin acstica es la actividad humana: el transporte, la construccin de edificios y obras pblicas y la industria, entre otras. Los efectos producidos por el ruido pueden ser fisiolgicos, como la prdida de audicin, y psicolgicos, como la irritabilidad exagerada. En la actualidad, cada pas ha desarrollado la legislacin especfica correspondiente para regular el ruido y los problemas que ste conlleva. El ruido se mide en decibelios (dB); los equipos de medida ms utilizados son los sonmetros. Un informe publicado en 1995 por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS), considera los 50 dB como el lmite superior deseable, si bien las molestias generalizadas en la poblacin ocurren a partir de los 85 dB. El ruido del trfico de una ciudad est en un nivel de unos 85 dB, el de un camin pesado circulando en 90 dB, el de un martillo neumtico en una obra en 100 dB, y el de un avin despegando entre los 120 y los 130 dB. El ruido puede clasificarse por su duracin, intensidad, regularidad, impacto (rapidez con que se eleva la intensidad) o fluctuacin, entre otros factores. Existe contaminacin acstica natural, como la producida por las erupciones volcnicas, las emanaciones violentas de los giseres o el ruido de una colonia de gaviotas, entre otros ejemplos. Caracas, como la mayora de las capitales de padece hoy serios problemas de contaminacin acstica Amrica Latina,

El Lago de Maracaibo refleja en buena medida las dificultades de Venezuela para lograr el equilibrio ambiental Problemas y polticas ambientales en Venezuela: El proceso de modernizacin econmica iniciado en Venezuela con la actividad petrolera, ha significado aceleracin del deterioro del medio ambiente venezolano, la necesidad de generar recursos econmicos ha elevado a la sociedad venezolana a colocar en segundo plano la Proteccin del genera enormes ven agravados aplicacin de la existente. Ambiente, lo que desequilibrios que se adems, por la no legislacin ambiental

Para 1997 Venezuela protega bajo la

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figura de parques Nacionales y otros instrumentos, el 36,3% de su territorio, siendo el mayor porcentaje de los pases de Amrica Latina. Adems, Venezuela forma parte de diversos tratados internacionales relativos a la biodiversidad, cambio climtico, especies en peligro de extincin, conservacin de la vida marina, contaminacin naval, bosques tropicales y humedales. A pesar de estas medidas proteccionistas, Venezuela est perdiendo parte de sus valiosos bosques tropicales. Entre 1990 y 1995, se eliminaron ms de 2,5 millones de hectreas, y la degradacin del suelo en las praderas de Los Llanos, derivadas de varios aos de sobrepastoreo, se ha convertido en un problema grave. A pesar de las medidas proteccionistas tomadas, Venezuela est perdiendo parte de sus valiosos bosques tropicales Venezuela es un pas bastante industrializado, ya que para el ao 2001, el 36,4% de su producto interior bruto proviene de la industria, en especial de la petrolera. Uno de los principales recursos del pas es el petrleo. Los vertidos ocasionales de petrleo han provocado la muerte de peces y el cierre de algunas urbanizaciones costeras en el Lago de Maracaibo. La contaminacin industrial tambin afecta a la costa del mar Caribe, donde vive la mayor parte de la poblacin. La falta de instalaciones para el tratamiento de aguas residuales tambin ha contribuido a la contaminacin de la costa del mar Caribe. En las zonas urbanas, para el ao 2001, slo el 71% de la poblacin tena acceso a instalaciones sanitarias adecuadas; en las reas rurales, la cifra baja al 48%. La contaminacin del aire es otro problema de los centros urbanos como Caracas, Maracaibo y Valencia. La educacin Ambiental es una de las relacin entre el Hombre y el Medio Ambiente vas hacia una mejor

En Venezuela los problemas ambientales ya referidos se ven agravados por la situacin de pobreza extrema en que viven amplios sectores de la sociedad, si a esto se suma la ausencia de planes educativos efectivos para concienciar a la poblacin sobre la necesidad de preservar el medio Ambiente, se tiene entonces un panorama poco prometedor. Sin embargo, el pas sigue contando todava con gran cantidad de recursos naturales, energticos, hdricos, y forestales cuya permanencia en el tiempo depender del manejo que hoy se les de, por lo que se hace necesario que la sociedad venezolana asuma de una buena vez, el compromiso sincero de vivir en armona con el ambiente. Continuar realizando dos actividades de servicio a la comunidad una en forma regular y otra ocasional. Aportar soluciones a algn problema especfico detectado por el estado en su regin. Al alcanzar el nivel de scout de segunda, has aprendido a diferenciar lo que es un servicio de un servilismo tanto por la vivencia en tu tropa como por las orientaciones dadas en el manual de 2 Clase. De igual forma aprendiste que lo primero que debes hacer es identificar al menos una necesidad de la comunidad a la que desees prestar el servicio y luego tratar de involucrar de alguna forma a al menos un miembro de dicha comunidad en tu proyecto, considerando siempre que el resultado traer algn beneficio a la comunidad en cuestin. As mismo, es bien conocido por ti la diferencia entre un servicio y una buena accin, las cuales son igualmente importantes y debes practicarlas constantemente y ya han sido descritos en el manual de 2 Clase. Es por ello que lograr la consecucin de este objetivo del plan de adelanto debe ser

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sumamente sencillo, aunque se ha incorporado una parte que demanda tu anlisis y te permitir proyectarte ante tu comunidad como un individuo, y un scout, capaz de aportar soluciones a problemas que afectan la calidad de vida en tu localidad. Existen muchas propuestas que puedes realizar para solucionar problemas especficos de tu comunidad, y eres libre de plantearlas al Consejo Comunal involucrado o a las Instituciones pertinentes. A continuacin te daremos algunas ideas de problemas que puedes atacar, pero de la misma forma aclaramos que slo pretenden ser una gua, as que no te limites a ellas:

Tuberas de agua con derrames (tanto aguas blancas como aguas negras). El desperdicio de aguas blancas es una prdida invaluable de uno de los recursos naturales ms importantes para nuestra sociedad y una tubera en mal estado puede afectar a centenares y hasta a miles de personas. Por otra parte, el derrame de aguas negras tambin afecta a centenares de personas porque permite la propagacin de enfermedades y contribuye enormemente en la contaminacin del medio ambiente. Cloacas sin tapas en la va. Es un factor de riesgo enorme ya que puede ocasionar serios accidentes de trnsito, bien sea porque algn conductor no logre evitar caer en dicha alcantarilla o porque algn peatn que intente cruzar la calle, meta el pi en ella sufriendo algn dao fsico que incluso pueda ocasionar su estada en el medio del trfico, quedando as expuesto a algn arrollamiento. De igual manera, los huecos en las calles, avenidas y carreteras ofrecen el mismo riesgo, especialmente en tiempos de lluvia cuando quedan peligrosamente ocultos bajo el agua. Terrenos baldos. Los terrenos pblicos que carecen de cuidado no slo brindan un mal aspecto al vecindario por toda la vegetacin que crece de forma incontrolada, sino que adems ofrece refugio a animales y delincuentes.

Considera que tal vez no sean tomadas en cuenta todas las soluciones que aportes, pero no permitas que eso te desanime. Visitar y Conocer alguna organizacin de servicios a la comunidad como pueden ser la Cruz Roja, Bomberos, Hospital, o Grupos de Rescate. Como scout, es importante que conozcas las organizaciones que prestan servicios a tu comunidad y que son capaces de salvar vidas en casos de emergencia, ya que esto te permitir proveer una mejor asistencia en caso que sea necesario. La informacin mnima que debes conocer de estas instituciones es: ubicacin, telfonos de emergencia, vas de acceso y rango de accin, es decir, ante qu situaciones pueden prestar servicio. Tambin es til saber qu actividades puede realizar tu tropa con esta institucin (cursos de rappel, cursos de primeros auxilios, servicios, etc.)

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Al visitar estas organizaciones, recuerda portar correctamente el uniforme y ser muy cuidadoso con tu conducta y tu vocabulario ya que esto ser una muestra de la disciplina que se imparte en tu tropa. Saber como actuar en caso de Emergencia como incendio inundaciones o desastres naturales.

Qu hacer para prevenir un Incendio? Los lquidos inflamables deben mantenerse en recipientes cerrados y en lugares alejados del peligro. Tener cuidado al manejar cocinas de gas y de lea. Evitar la instalacin elctrica clandestina. Cuando el adulto salga de la casa debe evitar dejar a los nios encerrados. En caso de un incendio no tendrn forma de escapar a las llamas y seran vctimas de ste. Al salir de la casa, asegurarse de que no ha quedado nada encendido (cocina, velas, entre otros).

Los enchufes no pueden ser recargados con una cantidad de conexiones simultneas de varios equipos elctricos. En Navidad nunca dejar conectadas las luces del rbol y del nacimiento durante toda la noche. NO jugar ni permitir que los nios jueguen con fuegos artificiales. Instalar en su casa detectores de humo. Aprender a manejar el extintor y ensearle a otras personas. No dejar velas o lmparas de gas o kerosn encendidas en cualquier sitio. Al usar velas, dejarlas alejadas de cualquier tipo de material combustible y vigilarlas.

Qu hacer Durante un Incendio?


En caso de producirse un incendio, es indispensable llamar inmediatamente a los bomberos. Si hay un extintor, selo. Avisar a las personas que estn en el lugar para que salgan del lugar o zona. Si no pueden salir, entonces deben permanecer dentro de una habitacin con la puerta cerrada, tapar las rendijas con paos, peridicos o con lo que se tenga a mano que pueda servir, esto evita que entre el humo que tambin es nocivo. Cuando se incendia la ropa de una persona o la tuya, no es recomendable correr. Lo que se recomienda en tirarse al suelo y dar vueltas envolvindose en una cobija o manta. Lo mismo se hace si otra persona tiene la ropa en llamas. En un incendio el humo puede asfixiar a las personas y matarlas, as que, si el humo penetra, hay que echarse al suelo, y mantener la cara lo ms cerca posible del piso. Ah el aire estar menos contaminado, o cubrirse la nariz y boca con un trapo mojado, en caso que sea posible.

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Antes de abrir cualquier puerta, tocarla. Si est caliente NO LA ABRA. Si no lo est, brala con cuidado y contine hacia la salida. Si hay mucho humo dirigirse a la salida gateando.

NUNCA usar ascensores para escapar de un incendio. Puede quedarse atrapado. RECUERDA MANTENER PIENSA ANTES DE ACTUAR LA CALMA

Qu hacer Despus de un Incendio?


Renase con su familia, vecinos o compaeros. Procuren tranquilizarse o tranquilizar a los que estn nerviosos. Sobre la quemadura no aplicar nada, antes de consultar a un experto. Si es quemadura leve, lave la parte afectada con agua fra y limpia. NADA MS.

No reventar las ampollas de las quemaduras. NO desprender trozos de ropas pegados a la quemadura, porque esto causa mas dao.

Si es posible, llevar a la vctima inmediatamente al mdico o cualquier centro asistencial. NO regresar al lugar del incendio hasta que las autoridades lo permitan. Una vez apagado el incendio, verificar la seguridad del lugar, ya que las estructuras quemadas pueden haberse debilitado

Inundaciones La inundacin es una invasin de agua sobre terrenos habitualmente secos, causada por la abundante lluvia o el desborde de ros, lagunas, caadas.

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Normalmente ocurren en las partes bajas de las cuencas, stas pueden ser lentas o repentinas. Las inundaciones pueden ocurrir tambin dentro de la ciudad, en reas donde el desage no es adecuado, debido a la basura acumulada por falta de conciencia de las personas y de las autoridades encargadas del mantenimiento del sistema de drenaje de aguas pluviales. Es necesario tomar ciertas medidas de prevencin para evitar ser vctima de una inundacin. Con la naturaleza:

Las races de las plantas y rboles dan firmeza al suelo e impiden la erosin. Por lo tanto, es importante conservar los bosques y vegetacin existente, evitando su destruccin. Es necesario tomar precauciones para evitar la erosin de las zonas sujetas a inundaciones. En las comunidades es bueno organizar grupos de trabajo para que se encarguen de mantener limpios los cauces de los arroyos y cuencas.

Con la vivienda:

No construir viviendas en zonas inseguras como: riberas de ros y quebradas, planicies o valles que tradicionalmente se inundan. No ofrecer resistencia para desalojar la casa cuando existe una amenaza de inundacin, o si el lugar donde se encuentra es considerado zona propensa a inundaciones. Si la vivienda est ubicada en zonas de alto riesgo (barrancos, zanjas, vera de arroyos, otros) se recomienda abandonar inmediatamente el lugar, buscando refugios ms seguros. Conocer cul es el lugar donde se encuentran las

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tierras altas, y la manera de llegar ms rpido, en caso de inundacin. En pocas de lluvias procurar no dejar solos a los nios, ancianos e impedidos fsicos, si lo hace infrmelo a sus vecinos.

Con la Comunidad:

Organizar trabajos de limpieza en el cauce y orillas del ro, as como de caadas. NO TIRE BASURA. Si la comunidad no se organiza en los trabajos del mantenimiento de la limpieza, las Autoridades competentes estarn impedidas para realizar su parte tambin. Si se posee embarcaciones y otros medios de navegacin mantenerlas en condiciones de uso. Ofrezca su colaboracin a organismos como: Cruz Roja, Bomberos, Polica, Fuerzas Armadas, y otros, para desarrollar con ellos tareas conjuntas de prevencin y mitigacin de inundaciones y trazar un plan de tareas especficas en caso de presentarse las mismas.

Organizados para la emergencia


Tener preparado equipo de emergencia. Si vive en una zona de peligro, mantener una reserva de agua potable, alimento y botiquines de primeros auxilios, especialmente durante el perodo de intensas lluvias. Tener a mano una linterna y una radio con pilas y protegerlos de una posible prdida durante una inundacin. Empacar los elementos personales en bolsas de plsticos bien cerradas y en mochilas que puedan cargarse de tal forma que queden libres los brazos y las manos cuando toque evacuar o abandonar la residencia. Durante las inundaciones:

Evite...

Procurar...

Atravesar ros o zonas inundadas sin el apoyo de personal especializado. CRUZAR PUENTES donde el nivel de las aguas se acerque al borde del mismo, ya que sus bases pueden estar debilitadas. Aljese lo ms pronto posible porque las aguas pueden subir en segundos. Entrar con su carro en calles o avenidas inundadas, aunque sea poca agua, no hay forma de saber lo que hay bajo el agua, y la inundacin puede aumentar

Si el tiempo lo permite, apilar todos los enseres que quedan en la vivienda, colocando los de mayor valor en las partes ms altas. Evacuar la familia a zonas altas y seguras. Llevar solamente lo indispensable. Utilizar cuerdas, extensiones, botes y/o flotadores al efectuar rescates de personas atrapadas. Si no est seguro de poder hacerlo, es mejor buscar ayuda inmediatamente. Es un riesgo

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repentinamente. Es mejor esperar y estudiar la situacin. Ingresar a zonas afectadas, aljese de los lugares donde puedan producirse derrumbes. Atravesar caminos inundados. Si es imprescindible, usa un bastn o palo para tocar el suelo y una soga para sostenerse. Arriesgarse a cruzar raudales que alcancen las rodillas y donde entre la tercera parte de la rueda de un vehculo, podra ser arrastrado por el raudal poniendo en peligro la vida de sus ocupantes. Si ste quedara atrapado salga de l y busque un refugio seguro.

hacerlo slo. Hay 100% de posibilidad de que usted pierda su propia vida adems de la que usted intenta rescatar. Llevar a lugares seguros a personas con limitaciones fsicas, nios y ancianos. Luego si le es posible, haga lo mismo con ganado, muebles y enseres. Informar a sus familiares donde deben reunirse para la evacuacin, en caso de emergencia. Procure hacerlo con suficiente anticipacin y preferiblemente en la casa de algn familiar o amigo que pueda alojarlos temporalmente. Recoger todos los enseres, adems de desconectar la energa elctrica.

Despus de las inundaciones:

Una vez autorizado el retorno a la vivienda por autoridad competente, es conveniente realizar una inspeccin para ver si existe amenaza o peligro. En esta situacin es muy probable que el agua no rena las condiciones higinicas apropiadas. Beba slo agua potable. Colaborar con la apertura del desage pluvial, evita el estancamiento de agua que ocasiona mayor inundacin y perjuicio en la salud. Tener cuidado con animales venenosos, ya que ellos buscan refugio en las zonas secas. Enterrar a los animales muertos y limpiar los escombros dejados por la inundacin, servir para despejar el rea. Chequear los aparatos elctricos antes de conectarlos, para comprobar que estn secos. El uso del telfono debe ser nicamente para emergencias y colaborar con las autoridades y vecinos para reparar los daos. Esto ayudar a solucionar ms rpido las situaciones que se presenten. Se recomienda seguir las instrucciones de Defensa Civil o la Cruz Roja.

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Normas de seguridad - Antes de un terremoto No son los terremotos los que causan vctimas innumerables, sino las malas construcciones hechas por el hombre. Venezuela cuenta con cdigos antissmicos, los cuales establecen normas para la construccin de los edificios. Al cumplirse con estas normas, se ofrece una garanta de seguridad pblica y tranquilidad psicolgica a las personas, con respecto a los daos que pueda ocasionar un sismo. Entre las precauciones que se deben tener estn:

Sujetar bien los salientes de los tejados y cornisas. Asegurar muy bien, muebles altos como armarios, espejos, estantes, repisas, lmparas y otros semejantes, ya que su cada puede causar lesiones a las personas, durante las sacudidas. Conviene alejarse de las ventanas cuando se sientan los primeros temblores, porque durante los terremotos suelen saltar en pedazos y causar heridas.

IMPORTANTE: "De acuerdo a como t te comportes, se comportarn los dems". Es importante estar preparados para actuar ante un terremoto. Pero esta preparacin no se puede hacer minutos antes ya que stos no avisan, llegan de improviso. Por consiguiente es necesario tomar en consideracin los aspectos siguientes:

Pdele a tus padres y maestros que realicen ocasionalmente en casa y en la escuela, simulacros de desalojo en caso de temblores.

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Exige a tus padres que te enseen a ti y a las dems personas que viven en casa cmo cortar la electricidad, el gas y el agua desde las llaves y vlvulas principales. Cuando tengas una oportunidad invita a los miembros de tu familia a tomar un curso de primeros auxilios , as en el momento de un terremoto todos pueden colaborar con mdicos y enfermeras, que en ese momento se hacen insuficientes. Aprende qu hacer y cmo actuar en el momento de un sismo, con aquellos miembros de la casa que padecen alguna enfermedad.. Recurdale a tus padres que todos los miembros de la familia deben estar al da con las vacunas. Si no lo estn insiste en que te lleven a vacunar.

Ocasionalmente propicia conversaciones con la familia, en forma serena, acerca de los terremotos y otros posibles desastres y cmo actuar ante ellos. Prepara junto a tus padres y hermanos una caja donde se coloque una linterna, un radio pequeo con pilas, velas y fsforos. Esta caja debe estar en un sitio accesible a todos los miembros de la familia. Piensa en cmo actuar si se produce un terremoto cuando ests en casa, carro, trabajo o escuela, tienda, sala pblica, estadio, en casa de amigos o realizando cualquier otra actividad regular.

Normas de Seguridad durante un Terremoto. Para evitar mayores desgracias durante un terremoto, es bueno recordar diversas indicaciones como las siguientes:

Mantn la calma. Al mantener la calma podrs pensar con claridad lo que debes hacer. La calma tambin se logra cuando se ha practicado muchas veces lo que se debe hacer en caso de un desastre.

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Trata de serenar y tranquilizar a los dems. Cuando uno esta calmado, esto se transmite a otras personas, y cuando stas saben que t conoces lo que se debe hacer, ellos te seguirn. Resguardarte en un lugar seguro, donde ningn objeto pueda caerte encima y hacerte dao (pararse debajo de las vigas es un lugar seguro, pero hay que cuidarse de las paredes que se derrumban, de muebles que se caen y de vidrios). Piensa en las consecuencias de cualquier accin. Antes de tomar cualquier decisin de correr o resguardarte, piensa bien lo que vas a hacer y las posibles consecuencias de esa accin.

Al recobrar la calma, la primera precaucin a seguir es resguardarse en un lugar seguro. La siguiente reaccin inteligente es pensar qu actitud habr de tomarse: Lo ms peligroso es no tomar en consideracin el orden de prioridad y tratar de escapar apresuradamente.

Resguardarse en un lugar seguro:


Salir a un espacio abierto y seguro. En caso de no poder salir hacia un espacio abierto seguro, no busque la salida en forma apresurada, esto es mucho ms peligroso que el sismo en s. Cuando no puedas salir resgurdate en muebles que den seguridad, tales como esconderse bajo el escritorio, o introducirse debajo de la cama. En el interior de una casa, en el lugar donde exista mayor cantidad de columnas y debajo de los dinteles. Si ests bajo techo, ten cuidado con la cada de ladrillos, artefactos elctricos y otros objetos. Ten cuidado con las bibliotecas altas, vitrinas, estanteras y otros muebles que puedan correrse o caerse. Mantente alejado de las ventanas, espejos y chimeneas. Si ests en un edificio elevado de oficinas, busca proteccin debajo de un escritorio. No te precipites hacia las salidas ya que las escaleras estarn congestionadas de gente. La fuerza motriz para los ascensores puede interrumpirse.

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Si ests en una tienda con mucha gente, no te precipites hacia las salidas, pues cientos de personas pueden hacer lo mismo. Si es necesario salir del edificio elige la salida con cuidado. Si ests afuera mantente alejado de edificios altos, paredes, postes de lneas de energa elctrica y otros objetos que puedan caer. No corras por la calle si es posible dirgete a un lugar abierto, libre de riesgos. Si se est en un automvil lo ms conveniente es estacionarse en el lugar ms seguro posible, preferiblemente en zona abierta. No salgas apresuradamente a la calle. Si vives en una casa hecha de concreto o ladrillos y sales apresuradamente a la calle, ten cuidado con el desprendimiento de los materiales decorativos de las fachadas, fragmentos de vidrios rotos, entre otros. En todo caso, si sales a la calle debers protegerte la cabeza, ya sea con una manta u otros materiales convenientes al caso. En ningn caso debers salir descalzo. Al producirse el terremoto an saliendo a un espacio abierto existe el peligro de los muros circundantes, muros que separan el inmueble de la calle. Estos muros circundantes son peligrosos cuando son muy altos, por lo tanto, debes evitar estar cerca de ellos. Pasado un minuto el efecto ssmico, se puede considerar fuera de peligro. Al pasar ese minuto se puede pensar que ha cesado el peligro del terremoto mismo, es el momento de asumir una actitud serena. Cierra cualquier servicio como agua y electricidad. Evita originar incendios, cerrando los servicios de gas o apagando cualquier candela que se vea. Prepara un plan rpido sobre lo que conviene hacer, aplica primeros auxilios, previendo posibles accidentes, remueve escombros para sacar personas. Adoptar la disposicin, de serenidad, ms adecuada para la proteccin de la familia e inmediatamente tomar las medidas idneas del caso.

Normas de Seguridad Despus de un Terremoto

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Cuando han pasado los efectos del terremoto o sismo, es importante recordar las Primeras medidas, stas son:

Salvamento de la vida humana, prevencin y extincin del fuego.

Prevencin y extincin del fuego:

Si hay incendio, o peligro de ello, es necesario encontrar cerca algn pozo, quebrada, piscina, entre otros lugares con agua, para evitar la propagacin del fuego. Apagarlo es tan importante como salvar vidas humanas. Inspeccione las condiciones de las lneas de energa y los artefactos.

Electricidad:

Cerrar la llave principal de electricidad si las instalaciones elctricas se han daado. Desconectar la electricidad si hay peligro de cortocircuito; el interruptor principal suele quedar cerca de la puerta con los fusibles. No tocar lneas de energa cadas u objetos en contacto con cables cados.

Gas:

Cerrar siempre la llave principal del gas. No encender fsforos, encendedores, o artefactos de llama abierta mientras no se est seguro de que no hay prdidas de gas. No prender ni apagar nign tipo de artefacto elctrico si se sospecha que puede haber algn escape de gas.

Otros:

Los lquidos inflamables, medicinas y otras sustancias peligrosas o txicas que se hayan derramado deben limpiarse cuanto antes.

Salvamento de vidas humanas:

Es necesario ver si hay heridos en la familia y vecindario.

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No trates de mover a las personas seriamente heridas, a menos que estn en peligro inmediato de sufrir nuevas heridas. Hay que proporcionar primeros auxilios, pero los debe dar una persona experta.

Prevencin: Provisiones:

Si el suministro de energa est interrumpido, inspeccionar el congelador y programar las comidas con vista a consumir los alimentos que se echen a perder rpidamente; luego echar mano de los enlatados y los que estn en cajas cerradas; los alimentos que duren ms sin daarse se deben conservar para ms tarde. Si el suministro de agua est interrumpido puede obtenerse agua de emergencia de los tanques de servicios higinicos, calentadores, o derritiendo los cubos de hielo del refrigerador. No es conveniente beber ninguna clase de agua sin hervirla previamente. No es recomendable comer ni beber de recipientes abiertos prximos a vidrios rotos. Los lquidos pueden filtrarse con un pauelo limpio o tela si existe el peligro de contaminacin de vidrio. Utilice las parrillas al aire libre como cocinas de emergencia.

Otros:

Caminar con zapatos donde hay escombros o vidrios rotos. Utilizar sombrero o algo similar para cubrirse la cabeza y protegerse los ojos. Inspeccionar los armarios, despensa y estanteras de almacenamiento. Abrir las puertas con precaucin para evitar ser golpeado por los objetos. Se debe evitar que haya un derrumbe contra el que abre la puerta. Asegurarse de que las Instalaciones locales estn intactas antes de permitir la descarga continuada de agua en los inodoros. No emplear el telfono excepto para llamadas de extrema urgencia; ya que hay llamadas urgentes que pueden salvar vidas. Para or noticias o informes utilizar un radio, preferiblemente de bateras o pilas. Evitar salir a curiosear; dejar las calles libres para el paso de vehculos de bomberos, polica y ambulancias, y para equipos de auxilios. No atemorizarse de las rplicas o sismos secundarios que continan despus del terremoto. Asegurarse de las informaciones certeras.

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SALUD Y SEGURIDAD:
Estar capacitado para dar los primeros auxilios en los siguientes casos: asfixia, cuerpos extraos en el organismo, desvanecimientos, escalofros, electrocucin, fiebre, fractura, hemorragias, insolacin, intoxicacin, shock, epilepsia, asma, saber los diferentes mtodos de respiracin artificial y transporte de heridos y conocer los pasos a seguir. Qu es la asfixia? En la asfixia, el aire no puede entrar en los pulmones y el oxgeno no llega a la sangre circulante. Causas de asfixia Entre las causas de asfixia se encuentran el ahogamiento, el envenenamiento por gases, la sobredosis de narcticos, la electrocucin, la obstruccin de las vas respiratorias por cuerpos extraos y la estrangulacin. Para evitar un dao cerebral irreparable al detenerse la oxigenacin tisular, se debe instaurar inmediatamente algn tipo de respiracin artificial. La mayora de las personas mueren cuatro a seis minutos despus de la parada respiratoria si no se les ventila de forma artificial. Cmo actuar Se han diseado muchas formas de respiracin artificial. La ms prctica para la reanimacin de urgencia es el procedimiento boca a boca: el reanimador sopla aire a presin en la boca de la vctima para llenarle los pulmones. Antes de ello, debe retirarse cualquier cuerpo extrao que obstruya las vas respiratorias. La cabeza de la vctima debe ser inclinada hacia atrs para evitar que la cada de la lengua obstruya la laringe; una mano mientras con la otra se empuja hacia atrs la frente.

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El reanimador obtura los orificios nasales pinzndolos con los dedos, inspira profundamente, aplica su boca a la de la vctima, y sopla con fuerza hasta ver llenarse el trax; despus retira su boca y proceso debe repetirse 12 veces por minuto en un adulto y 20 veces por minuto en un nio. Si las vas respiratorias no estn despejadas, debe comprobarse la posicin de la cabeza de la vctima. Si todava no se consigue permeabilidad se rota el cuerpo hacia la posicin de decbito lateral y se golpea entre los omplatos para desatascar los bronquios. Despus se vuelve a la respiracin boca a boca. Si todava no se consigue, se realiza la maniobra de Heimlich. sta es una tcnica que se ha desarrollado en los ltimos aos para tratar a los mdico estadounidense Henry Jay Heimlich, se llama maniobra de Heimlich o abrazo de oso, y consiste en la aplicacin sbita de una presin sobre el abdomen de la vctima. El aumento de presin abdominal comprime el diafragma, ste a los pulmones, que expulsan aire a alta velocidad y presin, despejando las vas respiratorias. La maniobra se realiza situndose tras el paciente, rodeando su cintura con los brazos y entrelazando las manos, situando stas entre el ombligo y la caja torcica, y presionando fuerte y de forma brusca hacia atrs y hacia arriba. Si la vctima est en posicin horizontal, se presiona sobre el abdomen con la mano. Debe evitarse presionar sobre las costillas, pues se pueden romper, sobre todo en nios y ancianos. Una vez iniciada, la respiracin artificial no debe suspenderse hasta que el enfermo empiece a respirar por s solo o un mdico diagnostique la muerte del paciente. Cuando el paciente empieza a respirar espontneamente no debe ser desatendido: puede detenerse de nuevo la respiracin de forma sbita o presentarse irregularidades respiratorias. En casos de ahogamiento siempre hay que intentar la respiracin artificial, incluso aunque el paciente haya presentado signos de muerte durante varios minutos. Se han descrito varios casos de pacientes sumergidos durante ms de media hora, cianticos y sin posibilidades de reanimacin, que respondieron a los primeros intentos del socorrista. A qu nos referimos cuando hablamos de cuerpos extraos? Llamamos cuerpo extrao a todo objeto que no siendo propio sino procedente del exterior, viene a introducirse o albergarse en nuestro organismo. De esta manera, y en funcin de la localizacin y naturaleza del mismo, se producirn distintas alteraciones o sntomas en nuestro cuerpo. Las principales localizaciones de estos cuerpos extraos sern: ojos, odos, nariz, aparato digestivo, aparato respiratorio, aparato genital y piel. Qu tendremos que hacer ante un cuerpo extrao enclavado en los ojos?

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Estos cuerpos extraos pueden ser granos de polvo, insectos, partculas de madera, metal o vidrio, sustancias custicas y corrosivas, etc. A su vez pueden ser superficiales o estar fuertemente enclavados. Si se localizan en la parte anterior del globo ocular y no estn enclavados, pueden extraerse fcilmente, previa buena iluminacin, con una gasa o utilizando el borde de Ver imagen un pauelo, corbata o papel de seda. A veces no se ven, pero existen unos sntomas caractersticos que nos indican su presencia: picor, escozor, lagrimeo, dolor al parpadear, etc. En estos casos los buscaremos primero por dentro del prpado inferior, traccionando del mismo hacia abajo y dejando expuesta la conjuntiva. Si no se encuentran all, buscaremos en el prpado superior procediendo a la eversin del mismo. Para ello, aplicaremos un objeto delgado y alargado (como un palillo, por ejemplo) en el prpado superior y de forma paralela al mismo, presionaremos suavemente. Tiraremos entonces de las pestaas hacia arriba y detrs, envolviendo a dicho palillo que nos sirve de apoyo, para poder visualizar de esta forma la conjuntiva superior. Cuando localicemos el cuerpo extrao procederemos a su retirada. Si esa sustancia extraa est enclavada (un trozo de madera o metal), NUNCA procederemos a su extraccin, ya que aumentaramos considerablemente las lesiones. Fijaremos si podemos una compresa estril o un pao con esparadrapo sobre el ojo afecto y lo trasladaremos al hospital para la extraccin por personal cualificado en quirfano. En caso de sustancias custicas o corrosivas, intentaremos neutralizarlas o disminuir la capacidad de penetracin mediante lavados con agua. Si podemos, introducimos la cara del accidentado en una pila con agua secando posteriormente con una torunda de algodn los restos de partculas, repitiendo varias veces esta operacin. Intentaremos evitar la irrigacin a presin sobre el globo ocular. ES IMPORTANTE CONOCER que en la causticacin por hidrocarburos no aplicaremos agua hasta que se hayan retirado todas las partculas, pues los carburos en contacto con el agua producen una elevacin de la temperatura superior a veces a los 300. Si sabemos la composicin se trasladarn rpidamente al hospital. En ningn caso se realizarn movimientos de frotacin con los prpados, que pueden empeorar las lesiones, ni se aplicarn colirios de cualquier tipo hasta la valoracin por el oftalmlogo. Qu podemos hacer ante un cuerpo extrao alojado en los odos? En el conducto auditivo externo pueden introducirse voluntariamente (normalmente en nios) o accidentalmente, toda serie de cuerpos extraos, algunos tolerados durante muchsimo tiempo. En lneas generales los clasificamos en dos grupos: no vivientes y vivientes. Los primeros cuando son voluminosos pueden producir disminucin de la agudeza auditiva, ruidos y sensacin de presin. Si se trata de restos vegetales (como alubias o lentejas) a veces pasan desapercibidos hasta que germinan o

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cuando por el calor y la humedad aumentan de tamao. Los cuerpos extraos vivos son generalmente insectos, que se introducen a veces durante el sueo, pudiendo producir supuraciones crnicas. nicamente se extraern aquellos cuerpos extraos que se visualicen perfectamente, quedando PROHIBIDAS las maniobras de extraccin a ciegas con palitos u otros objetos que podran perforar la membrana del tmpano. Se proscribir el empleo de pinzas, que pueden no hacer presa en el cuerpo extrao introducindolo ms profundamente. En el caso de seres vivos (insectos), lo primero que tenemos que hacer es matarlos. Para ello basta con suprimirles durante algn tiempo el aire que necesitan para respirar, llenando por completo el odo de una sustancia grasa y fluida, o colocando un algodn mojado en ter o unas gotas de aceite. El mtodo ms inofensivo y seguro, realizado en los centros de salud y hospitales, consiste en utilizar un chorro de agua proyectado con fuerza mediante una jeringa grande, maniobra que nos abstendremos de realizar por nuestra cuenta. Si se trata de semillas vegetales, para conseguir su retraccin se pueden aplicar unas gotas de alcohol. Cul ser nuestra actitud ante cuerpos extraos alojados en la nariz? La mayora de los casos se dan en nios que no controlan la importancia de sus actos, y en algunos enfermos mentales. Van a producir una dificultad respiratoria, por la fosa ocluida, que depender del tamao del cuerpo extrao. Cuando dicha sustancia es lisa y sin aristas, la mucosa soporta bien la agresin durante das e incluso meses, pero si es irregular o irritante, el organismo Ver imagen responder con estornudos de repeticin, picor, escozor, secrecin, incluso purulenta y con estras de sangre, as como fetidez de aliento. No debe ni intentarse la extraccin de un cuerpo extrao en nios que lloran y se defienden, o en adultos que no tienen la cabeza quieta, siendo a veces necesaria la anestesia general para su extraccin. Ningn cuerpo extrao esfrico o con superficies convexas debe intentarse extraer con pinzas, por el peligro de fallar la presa e introducirlo ms. Los ganchos y asas de alambre son muy tiles al respecto. Si el alojamiento es reciente, en ocasiones se consigue la expulsin obstruyendo la fosa nasal libre y expulsando fuertemente el aire por la fosa nasal ocupada. Qu hacer ante cuerpos extraos en la boca? Normalmente se tratar de alguna espina de pescado o un trocito de hueso que al comer origina dolor y dificultad en la deglucin. Intentaremos arrastrar dicha sustancia utilizando algn alimento espeso y envolvente (miga de pan) con los movimientos de deglucin.

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Si no se consigue la expulsin, se intentar la extraccin: El accidentado abrir la boca, deprimiremos su lengua con una cuchara o depresor, y extraeremos el cuerpo extrao utilizando unas pinzas finas con buena luz (NUNCA si no vemos perfectamente el cuerpo extrao). A continuacin se realizarn gargarismos con agua templada y perborato o antispticos bucales. El mareo La variedad de las causas dificulta el diagnstico Marearse es cosa frecuente y probablemente nos ocurrir a todos ms de una vez a lo largo de nuestra vida. En la mayora de las ocasiones se trata de episodios sin trascendencia que se presentan de forma aislada y se resuelven espontneamente. Pero en otros casos, la sensacin de mareo perdura, se repite y se acompaa de otros sntomas. Y acaba por preocuparnos tanto que acudimos al mdico para que encuentre la causa de esta afeccin aparentemente banal, pero que altera nuestra vida cotidiana. La primera dificultad surge cuando el afectado trata de describir la sensacin de mareo, ya que puede ser muy variada. A veces es sencillo explicar los sntomas con precisin, ya que se trata de sensaciones vagas de desequilibrio, flojedad y malestar. Pero en otras ocasiones resulta ms complicado y se recurre a trminos como aturdimiento, vaco en la cabeza, vrtigo e inestabilidad. Tanto los sntomas de lo que denominamos mareo como las causas que lo originan conforman un laberinto que resulta muy complejo de desentraar, de diagnosticar correctamente. Comencemos distinguiendo tres cuadros: el desvanecimiento, el vrtigo y el mareo sin desvanecimiento ni vrtigo. El desvanecimiento El desvanecimiento o sncope, conocido tambin como desmayo, es muy frecuente y se debe a una alteracin momentnea de la circulacin sangunea que acarrea una cada pasajera de la tensin arterial. La persona afectada empalidece, puede perder totalmente el conocimiento y la mayora de las veces suda profusamente. A veces se produce de forma sbita y otras comienza con sensacin de enturbiamiento de la visin, confusin Las causas que lo motivan son muy variadas: emociones fuertes, situaciones de estrs agudo, visiones desagradables, incorporaciones bruscas, permanecer muchas horas de pie, al sol o en ambientes muy cargados y calurosos... Estos desvanecimientos son los ms comunes, no entraan gravedad alguna y tampoco requieren tratamiento mdico. Para recuperarse es suficiente con tumbarse, levantar las piernas y agachar la cabeza entre las piernas durante unos minutos. Pero si, debido al desvanecimiento, la persona afectada cae al suelo hay que comprobar que no se haya lastimado por el impacto y examinarla por si se ha producido contusiones, cortes, heridas u otras lesiones. No obstante, un sncope de estas caractersticas puede tambin ser manifestacin de una alteracin ms seria, como una afeccin cardiaca. Arritmias, trastornos de la conduccin y enfermedades valvulares son las ms frecuentes. Por ello, considerando que un desmayo puede ser tanto un accidente sin importancia como el sntoma de un trastorno grave, y por muy trivial que parezca el

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episodio, requiere una revisin mdica especialmente dirigida a descartar cualquier patologa cardiaca. El vrtigo Cuando los mareos se acompaan de sensacin de movimiento y giro de lo que nos rodea, tenemos la impresin de que caemos o perdemos el equilibrio y adems sentimos nauseas, ganas de vomitar y sudoracin, nos hallamos probablemente ante un caso de vrtigo, sensacin desagradable que dura segundos, minutos u horas. Son muchas las causas que provocan estos vrtigos: la ms frecuente es el vrtigo posicional paroxstico benigno, afeccin benigna pero molesta y que puede revestir cierta gravedad. Al mover la cabeza se desencadena una crisis de vrtigo que se prolonga unos segundos o minutos. El vrtigo se acompaa de una gran sensacin de angustia y puede suponer la cada de la persona afectada. Las crisis se desencadenan con determinadas posturas de la cabeza. Hay un tratamiento farmacolgico para este tipo de vrtigo, pero la rehabilitacin vestibular (ejercicios de movimientos de la cabeza para reeducar el rgano del equilibrio) es ms eficaz que la medicacin. Las infecciones virales, muy frecuentes en invierno, pueden afectar al odo o al nervio vestibular y originar tambin vrtigos que se asocian a la enfermedad respiratoria. Son pasajeros, de carcter benigno y ceden bien ante el tratamiento mdico. En personas adultas y mayores una causa de vrtigo es el Sndrome Menire, afeccin caracterizada por una prdida de audicin (hipoacusia), ruidos en los odos (acfenos) y crisis vertiginosas. Asimismo, los individuos de edad muy avanzada que han sufrido un accidente cerebrovascular (trombosis, isquemia, embolia) pueden sufrir vrtigos. Tenemos hoy a nuestra disposicin todo un arsenal teraputico para el tratamiento del vrtigo, pero no siempre se puede erradicar su aparicin. Cuando sobreviene un episodio de vrtigo, el afectado debe someterse a una exploracin neurolgica y otorrinolaringolgica como primer paso para establecer el diagnstico de la causa del vrtigo y dar con el tratamiento adecuado. Otros mareos El mareo sin sncope ni vrtigo casi nunca reviste severidad pero dar con su causa es realmente difcil. La experiencia mdica revela que el afectado por estos mareos refiere normalmente tener la cabeza "como hueca", la vista nublada y padecer la sensacin de que va a caerse o perder el conocimiento, a pesar de que nunca llegue a producirse esta ltima circunstancia. Las exploraciones que se realizan al paciente deparan datos normales y los sntomas se achacan a la tensin baja, anemia, hipoglucemia o tensin arterial elevada pero rara vez estn relacionados con estos problemas. La sensacin de mareo sin sncope ni vrtigo es frecuente en personas ansiosas, estresadas o con cuadros depresivos leves o subclnicos (que apenas se manifiestan) y puede reflejar un trastorno de somatizacin (una expresin fsica) de problemas psicolgicos. Otras veces puede darse en personas que sufren migraa, agotamiento, estrs laboral, insomnio o (muy comn), problemas con la vista. La hiperventilacin, que padecen quienes respiran con una frecuencia respiratoria excesiva y movilizan ms aire del habitual en sus respiraciones, es asimismo causa frecuente de esta sensacin

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de mareo. Lo normal es respirar unas 15 veces por minuto y la cantidad de aire que se mueve en cada respiracin es de unos 0,5 litros. El ser humano se relaciona con su entorno a travs de los sentidos, y el equilibrio es la resultante del correcto funcionamiento de los circuitos biocibernticos cerebrales que reciben informacin de los rganos de los sentidos como la vista, el odo, la nariz y de toda una red de receptores situados por todo el cuerpo. Una persona con mareos persistentes debe ser cuidadosamente estudiada por el mdico hasta aclarar la causa de esos mareos.

En los mareos con sncope o desvanecimiento, la causa ms frecuente (excluidos los casos de tipo reflejo por emociones fuertes, tos, dolor, etc) es la cardiovascular, lo que obliga a una revisin cardiolgica. Cuando se produce crisis de vrtigo, la exploracin neurolgica y otorrinolaringolgica es obligada. Por lo general, la patologa del laberinto (rgano del equilibrio situado en el odo medio) es benigna, aunque desagradable. Si el mareo no se acompaa de vrtigo ni de sncope y no hay otra enfermedad acompaante, la causa psicolgica debe ser tenida en cuenta.

Escalofros Se refiere a una sensacin de fro despus de una exposicin a un ambiente fro. La palabra tambin se puede referir a un episodio de temblores acompaados de palidez y sensacin de fro. Consideraciones La "piel de gallina" est asociada con una sensacin de fro, pero no necesariamente est relacionada con escalofros o fiebres. En la "piel de gallina", los vellos del cuerpo se levantan para formar una capa aislante. Los escalofros se pueden presentar al comienzo de una infeccin y generalmente estn asociados con la fiebre. Son causados por contracciones y relajaciones musculares rpidas y representan el modo en que el cuerpo genera calor cuando siente que hace fro. Los escalofros generalmente predicen la aparicin de fiebre o el incremento de la temperatura corporal central. Los escalofros tambin pueden representar un hallazgo muy significativo y compatible con ciertas enfermedades como la malaria. Los escalofros son comunes en nios pequeos. En general, los nios tienden a presentar fiebre ms alta que los adultos. Hasta las enfermedades menores pueden producir fiebre alta en los ms pequeos. Los bebs tienden a no desarrollar escalofros obvios, pero cualquier episodio de fiebre en un beb de 6 meses o menor se debe notificar a un mdico. La

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fiebre en bebs entre los 6 meses y 1 ao tambin se debe notificar a menos que los padres estn absolutamente seguros de qu la causa. Causas

Exposicin a un ambiente fro Infecciones virales y bacterianas o gastroenteritis bacteriana o resfriados o mononucleosis infecciosa o Gripe o meningitis o neumona o faringitis estreptoccica o gastroenteritis viral o infecciones urinarias tales como piel nefritis

Cuidados en el hogar La fiebre (que puede acompaar los escalofros) es la respuesta natural del cuerpo a una variedad de afecciones como una infeccin. Si la fiebre es leve (38.8 C - 102 F o menos) y sin efectos secundarios, no se necesita ningn tratamiento mdico especializado. Tome mucho lquido y guarde mucho reposo. La evaporacin enfra la piel y, por lo tanto, reduce la temperatura corporal. Un bao en la tina o con esponja con agua tibia a unos 21.1 C (70 F) puede ayudar a bajar la fiebre. El agua fra, adems de ser incmoda, puede subir la fiebre, ya que puede desencadenar escalofros.Los medicamentos como el paracetamol son efectivos para combatir la fiebre y los escalofros. No se envuelva en mantas si tiene temperatura alta, ya que esto slo har que la fiebre aumente. CUIDADOS EN EL HOGAR PARA UN NIO: Si la temperatura del nio est por encima de los 38.8 C (102 F) o si el nio no se siente bien, dele lquido o analgsicos, preferiblemente los que no contienen cido acetilsaliclico (aspirina ) como el paracetamol. Tambin se puede administrar ibuprofeno. Siga la dosis recomendada en la etiqueta. A los nios que presentan sntomas de una infeccin viral no se les debe administrar cido acetilsaliclico (aspirina ), debido al riesgo de sufrir el sndrome de Reye. Si la temperatura del nio est por encima de los 38.8 C (102 F) una o dos horas despus de administrarle el medicamento para la fiebre, sumrjalo hasta el ombligo en una tina con agua tibia y frtele el cuerpo con una toalla o con un paito durante 20 minutos o durante el tiempo que l lo tolere. Agregue agua tibia cada vez que sea necesario para mantener la temperatura del agua

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constante y evitar que el nio tiemble. Finalmente, squelo dando palmaditas con una toalla, sin frotarlo.

Vista al nio con ropas ligeras, dele lquidos y mantenga el cuarto a una temperatura fresca, pero cmoda. No use agua helada ni alcohol tpico para bajar la temperatura de un nio, ya que esto puede provocarle un shock. No envuelve a un nio con fiebre en mantas. No despierte a un nio dormido para darle un medicamento o tomarle la temperatura, ya que el sueo es ms importante.

Cundo contactar a un profesional mdico


Se presenta rigidez en el cuello, confusin, mucha irritabilidad o lentitud. Hay tos significativa, dificultad respiratoria, dolor abdominal o ardor, o miccin frecuente. Un nio menor de tres meses tiene una temperatura de 38.3 C (101 F) o ms. Un nio entre 3 meses y 1 ao presenta fiebre que dura ms de 24 horas. La fiebre se mantiene por encima de los 39.4 C (103 F) una o dos horas despus de administrado el tratamiento casero. La fiebre no mejora despus de 3 das o ha durado ms de 5.

Lo que se puede esperar en el consultorio mdico El mdico tomar la historia clnica y realizar un examen fsico. Algunas de las preguntas de la historia clnica pueden ser:

Es slo una sensacin de fro? En realidad presenta temblor? Cul ha sido la temperatura corporal ms alta asociada con los escalofros? Los escalofros sucedieron una sola vez o se han presentado en muchas oportunidades separadas (episdicos)? Cunto ha durado cada episodio (cuntas horas)? Se presentaron los escalofros a las 4 6 horas despus de estar expuesto a algo a lo que usted o su hijo son alrgicos? Comenzaron sbitamente? Son repetitivos? Con qu frecuencia (cuntos das entre los episodios de escalofros)? Qu otros sntomas se presentan?

El examen fsico puede hacer nfasis en la piel, los ojos, los odos, la nariz, la garganta, el cuello, el pecho y el abdomen. Probablemente se revise la temperatura. Entre los exmenes diagnsticos que se pueden realizar se encuentran los siguientes:

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Exmenes de sangre (tales como conteo sanguneo completo o frmula leucocitaria) y orina (como un anlisis de orina) Hemocultivo Cultivo de esputo Uro cultivo Radiografa del trax

El tratamiento depende de la duracin de los escalofros y de los sntomas acompaantes, especialmente la fiebre. Nombres alternativos Rigores o escalofro; Temblores debidos al fro Electrocucin La electrocucin es un accidente que puede ocurrir en el trabajo, producido por una descarga elctrica provocada por distintos motivos. Cualquier lesin debida a la electricidad es potencialmente grave, tanto si se ha producido por alta tensin como por la tensin domstica de 220 voltios. La electricidad se extiende a todos los tejidos del cuerpo y llega a causar daos profundos y generalizados, aun cuando exteriormente la piel no muestre ms que una pequea seal en el punto de contacto con la corriente. Una instalacin de un aparato elctrico en mal estado puede producir descargas elctricas. Esto se da por que el cuerpo acta como intermediario entre el conductor elctrico y la tierra, pasando la corriente por todos los tejidos y causando las lesiones a los mismos, pudiendo llegar a ocasionar la muerte por paro cardiorrespiratorio. El shock que produce en el individuo la corriente elctrica, que entra y sale del cuerpo, puede derribarlo, provocarle la prdida de conciencia o incluso cortarle la respiracin e interrumpir los latidos cardacos. IMPORTANTE Si la electrocucin se da por baja tensin (110-220 volts)es necesario que la victima toque al conductor para que se genere el dao, por el contrario, si es de alta tensin (mas de 1000 volts), no es necesario el contacto directo, ya que antes de que llegue a tocarlo, salta espontneamente un arco elctrico y se produce la electrocucin. ( por ej. En tubos de imagen presentes en televisores, monitores de PC, carteles luminosos, luces de nen, todos esto a su vez pueden mantener tensiones entre los 4000 y 17000 volts, aun luego de desconectados). La primera medida a tomar ante un accidente de esta naturaleza es interrumpir de inmediato el paso de la corriente, ya sea desconectando el conductor causante de la descarga, cerrando el interruptor del contador o mediante el dispositivo diferencial, y luego atender a la vctima. Si no se hiciera as, sta

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podra estar "activada" y cualquiera que la tocase recibir una nueva descarga. Esto no es aplicable a los heridos por el rayo, que pueden recibir atencin inmediata sin riesgos. Si la electrocucin se ha producido en una lnea de alta tensin, es imposible portar los primeros auxilios a la vctima y muy peligroso acercarse a ella a menos de veinte metros. En estos casos, lo indicado es pedir ayuda a los servicios de socorro y solicitar a la compaa que corte el fluido elctrico. Modo de Actuar Los cuidados que debern prodigarse al accidentado por electrocucin tienen un orden de prioridad distinto, segn la causa que haya producido el accidente, ya sea en plena naturaleza, por la accin de un rayo, o en el hogar por contacto con un punto deficiente de la instalacin elctrica. Accidentado en planta Si el accidente se ha producido por efectos de la corriente elctrica, debern tomarse las siguientes precauciones: Desconectar la corriente, maniobrando en los interruptores de la seccin o en los generales de la fbrica o edificio. Si no se puede actuar sobre los interruptores, aislarse debidamente (usando calzado y guantes de goma, o subindose sobre una tabla). Si el accidentado queda unido al conductor elctrico, actuar sobre este ltimo, separndole la vctima por medio de una prtiga aislante. Si no tiene una a mano, utilizar un palo o bastn de madera seca. Cuando el lesionado quede tendido encima del conductor, envolverle los pies con ropa o tela seca, tirar de la vctima por los pies con la prtiga o el palo, cuidando que el conductor de corriente no sea arrastrado tambin. Para actuar con mayor rapidez, cortar el conductor elctrico a ambos lados de la vctima, utilizando un hacha provista de mango de madera. En alta tensin, suprimir la corriente a ambos lados de la vctima, pues si no, su salvacin ser muy peligrosa. Si no puede hacerlo, aislarse tanto de los conductores como de tierra, utilizando guantes de goma, tarimas aislantes, prtigas, etc. Si el accidentado hubiera quedado suspendido a cierta altura del suelo, prever su cada, colocando debajo colchones, mantas, montones de paja o una lona. Tener presente que el electrocutado es un conductor elctrico mientras a travs de l pase la corriente.

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Tratamiento Una vez rescatada la vctima, atender rpidamente a su reanimacin. Por lo general, el paciente sufre una repentina prdida de conocimiento al recibir la descarga, el pulso es muy dbil y probablemente sufra quemaduras. El cuerpo permanece rgido. Si no respira, practicarle la respiracin artificial rpidamente y sin desmayo. Seguramente sea necesario aplicarle un masaje cardaco, pues el efecto del shock suele paralizar el corazn o descompasar su ritmo. El paro cardio-respiratorio se puede producir. Fiebre La fiebre es el aumento temporal en la temperatura del cuerpo, en respuesta a alguna enfermedad o padecimiento. Un nio tiene fiebre cuando su temperatura est en o por encima de estos niveles:

100.4 F (38 C) medida en las nalgas (rectal) 99.5 F(37.5 C) medida en la boca (oral) 99 F (37.2 C) medida bajo el brazo (axilar)

Un adulto probablemente tiene fiebre cuando su temperatura est por encima de 99 - 99.5 F (37.2 - 37.5 C), dependiendo de la hora del da. Ver tambin:

Medicin de la temperatura Emergencias por el calor

Consideraciones La temperatura corporal normal puede cambiar durante cualquier da dado. Por lo general es ms alta por la noche. Otros factores que pueden afectar la temperatura corporal son:

En la segunda parte del ciclo menstrual, su temperatura se puede elevar en un grado o ms. La actividad fsica, emociones fuertes, comer, ropas gruesas, medicamentos, temperatura ambiente alta y humedad alta pueden incrementar la temperatura corporal.

La fiebre es una parte importante de las defensas del cuerpo contra la infeccin. Muchos bebs y nios presentan fiebre alta con enfermedades virales menores. Aunque una fiebre sea para nosotros un signo de que se podra estar presentando una batalla en el cuerpo, dicha fiebre est luchando A FAVOR de la persona y no en su contra.

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La mayora de las bacterias y virus que causan las infecciones en las personas prosperan mejor a 37 C (98.6 F). El dao cerebral generalmente no ocurrir, a menos que la fiebre sea de ms de 42 C (107.6 F). La fiebre sin tratamiento causada por infeccin rara vez sobrepasa los 40.5 C (105 F), a menos que el nio tenga demasiada ropa o est atrapado en un lugar caluroso. Las convulsiones febriles s ocurren en algunos nios. Sin embargo, la mayora de ellas terminan rpidamente, no significan que el nio tenga epilepsia y no causan ningn dao permanente. La fiebre inexplicable que contina por das o semanas se denomina fiebre de origen desconocido (FOD). Causas Casi cualquier infeccin puede causar fiebre. Algunas infecciones comunes son:

Infecciones respiratorias como enfermedades pseudo gripales o resfriados, dolores de garganta, infecciones del odo, infecciones sinusales, mononucleosis infecciosa y bronquitis. Infecciones urinarias Gastroenteritis viral y gastroenteritis bacteriana Infecciones ms serias como neumona, infecciones seas (osteomielitis) apendicitis, tuberculosis, infecciones cutneas o celulitis y meningitis

Los nios pueden tener una fiebre baja durante uno o dos das despus de algunas vacunas. La denticin puede causar un ligero aumento en la temperatura de un nio, pero no superior a 100 F (37.7 C).Los trastornos inflamatorios o auto inmunitarios tambin pueden causar fiebres. Algunos ejemplos son:

Artritis o enfermedades del tejido conectivo como artritis reumatoide, lupus eritematoso Colitis ulcerativa y enfermedad de Crohn Vasculitis o periarteritis nudosa

El primer sntoma de un cncer puede ser fiebre. Esto se da especialmente en el caso de enfermedad de Hodgkin, linfoma no Hodgkin y leucemia. Otras posibles causas de fiebre abarcan:

Cogulos de sangre y tromboflebitis Medicamentos como algunos antibiticos, anticonvulsivos

antihistamnicos

Cuidados en el hogar Un resfriado simple u otra infeccin viral algunas veces puede causar una fiebre alta (102 - 104 F/ 38.9 - 40 C). Esto por lo regular no significa que usted

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o su hijo tengan un problema serio. Algunas infecciones serias pueden no causar fiebre o incluso una temperatura corporal muy baja, sobre todo en los bebs. Si la fiebre es leve y no tiene ningn otro problema, usted no necesita tratamiento. Beba lquidos y descanse. La enfermedad probablemente no es seria si su hijo:

Todava est interesado en jugar Est comiendo y bebiendo bien Est despierto y le sonre Tiene un color de piel normal Luce bien cuando su temperatura baja

Tome medidas para bajar la fiebre si usted o su hijo estn incmodos, vomitando, deshidratados o no estn durmiendo bien. Recuerde, la meta es bajar la fiebre, no eliminarla. Al intentar bajar una fiebre:

NO envuelva a alguien que tenga escalofros. Quite el exceso de ropa o de frazadas. El cuarto debe estar cmodo, no demasiado caluroso ni fro. Pruebe con una capa de ropa ligera y una manta liviana para dormir. Si el cuarto est caliente o mal ventilado, un ventilador puede ayudar. Un bao tibio o un bao de esponja pueden ayudar a refrescar a alguien con una fiebre. Esto es especialmente eficaz despus de suministrar medicamento; de lo contrario, la temperatura podra volver a subir en seguida. No use baos fros, hielo ni fricciones con alcohol. stos enfran la piel, pero con frecuencia empeoran la situacin causando estremecimiento o escalofros, lo cual eleva la temperatura central del cuerpo.

Las siguientes son algunas pautas por tomar el medicamento con el fin de bajar una fiebre:

El paracetamol (Tylenol) e ibuprofeno (Advil, Motrin) ayudan a reducir la fiebre en nios y adultos. Algunas veces, los mdicos le aconsejan que use ambos tipos de medicamento. Tome paracetamol cada 4 - 6 horas. Funciona bajando el termostato del cerebro. Tome ibuprofeno cada 6 - 8 horas, pero NO lo utilice en nios menores de 6 meses de edad. El cido acetilsaliclico (aspirin ) es muy eficaz para tratar la fiebre en los adultos, pero NO le d este medicamento a los nios, a menos que el pediatra le haya mandado a usarlo. Sepa cunto pesan usted o su hijo y luego verifique siempre las instrucciones en el paquete. En caso de nios menores de 3 meses de edad, llame al mdico primero antes de administrarles medicamentos.

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Comer y beber con fiebre:

Todas las personas, sobre todo los nios, deben tomar bastantes lquidos. El agua, las paletas de helados, la sopa, la gelatina son todas buenas opciones. A los nios ms pequeos no les d demasiada fruta ni jugo de manzana y evite las bebidas para deportistas. Aunque consumir alimentos con fiebre est bien, no deben forzarse.

Cundo contactar a un profesional mdico Llame al mdico en seguida si su hijo:


Tiene menos de 3 meses de edad y tiene una temperatura rectal de 100.4 F (38 C) o superior. Tiene de 3 -12 meses de edad y una fiebre de 102.2 F (39 C) o superior. Tiene menos de 2 aos y tiene una fiebre que dura ms de 24 - 48 horas. Es mayor y tiene una fiebre durante ms de 48 - 72 horas. Tiene una fiebre por encima de 105 F (40.5 C), a menos que baje rpidamente con tratamiento y la persona est cmoda. Tiene otros sntomas que sugieren una enfermedad que posiblemente necesite tratamiento, como dolor de garganta, de odos o tos. Ha estado teniendo fiebres de manera intermitente hasta por una semana o ms, aun cuando no sean muy altas. Tiene una enfermedad seria, como un problema cardaco, anemia drepanoctica, diabetes o fibrosis qustica. Recientemente le aplicaron una vacuna. Tiene un nuevo salpullido o aparecen hematomas. Tiene dolor con la miccin. Tiene problema con su sistema inmunitario (terapia crnica con esteroides, despus de un trasplante de mdula sea o de rganos, previamente le extirparon el bazo, es VIH positivo o le estn tratando un cncer). Ha viajado recientemente a un pas del tercer mundo.

Llame al nmero local de emergencias si usted o su hijo tienen fiebre y:


Est llorando y no puede tranquilizarse (nios). No se puede despertar fcilmente o directamente no despierta. Parece confundido. No puede caminar. Tiene dificultad para respirar, incluso despus de que la nariz est despejada. Tiene labios, lengua o uas azules. Tiene un dolor de cabeza muy fuerte. Tiene rigidez de nuca. Se niega a mover un brazo o pierna (nios). Tiene una convulsin.

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Llame al mdico de inmediato si usted es un adulto y:


Tiene una fiebre por encima de 105 F (40.5 C), a menos que baje rpidamente con tratamiento y est cmodo. Tiene una fiebre que se mantiene o contina por encima de 103 F (39.4 C). Tiene una fiebre por ms de 48 - 72 horas. Ha tenido fiebres intermitentes hasta por una semana o ms, aun cuando no sean muy altas. Tiene una enfermedad seria, como un problema cardaco, anemia drepanoctica, diabetes, fibrosis qustica, EPOC u otros problemas pulmonares crnicos. Tiene un nuevo salpullido o aparecen hematomas. Tiene dolor con la miccin. Tiene problema con su sistema inmunitario (terapia crnica con esteroides, despus de un trasplante de mdula sea o de rganos, previamente le extirparon el bazo, es VIH positivo o le estaban tratando un cncer). Ha viajado recientemente a un pas del tercer mundo.

Lo que se puede esperar en el consultorio mdico El mdico llevar a cabo un examen fsico que puede incluir una evaluacin detallada de la piel, los ojos, los odos, la nariz, la garganta, el cuello, el pecho y el abdomen para buscar la causa de la fiebre. El tratamiento depende de la duracin, la causa de la fiebre y de los otros sntomas que la acompaan. Se pueden realizar los siguientes exmenes de diagnstico:

Estudios sanguneos como un conteo sanguneo completo o frmula leucocitaria Anlisis de orina Radiografa del trax

Nombres alternativos Pirexia; Temperatura elevada; Hipertermia La gravedad de la hemorragia El sangrado en surtidor, a chorro o a golpes es signo inequvoco de hemorragia grave. La simple presencia de sangre sobre una superficie corporal grande no es signo de hemorragia. Puede haber salido sangre de mltiples heridas pequeas, o puede haberse extendido. La cantidad de sangre que se pierde por una herida depende del tamao y clase de los vasos lesionados. La lesin de una arteria produce sangre roja brillante que fluye en abundancia, mientras que la lesin de una vena produce un flujo continuo de sangre roja oscura. Si se rompe una arteria principal, el paciente puede morir desangrado en un minuto. Las lesiones de arterias de calibre medio y las lesiones venosas son menos crticas, pero si no se tratan tambin pueden ser fatales. Una

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complicacin grave de la hemorragia es el shock hipovolmico, que debe ser prevenido y tratado lo antes posible. Cmo actuar El procedimiento a utilizar para detener del tamao de la herida y de la disponibilidad de material sanitario.

Control de hemorragias El mejor mtodo es la aplicacin de presin calibre medio. Lo ideal es utilizar compresas quirrgicas estriles, o en su defecto ropas limpias, sobre la herida y aplicar encima un vendaje compresivo. Cuando este apsito se empapa de sangre no debe ser retirado: se aplican sobre l ms compresas y ms vendaje compresivo. Si el sangrado de una extremidad es muy abundante se puede aplicar presin sobre el tronco arterial principal para comprimirlo sobre el hueso y detener la hemorragia.

Torniquetes La arteria braquial, que irriga la extremidad superior, debe ser comprimida en una zona intermedia entre el codo y la axila en la cara medial (interna) del brazo. La arteria femoral, que irriga la extremidad inferior, puede ser comprimida en el centro del pliegue inguinal, donde la arteria cruza sobre el hueso plvico.

Tanto el esguince como la fractura se acompaan de gran dolor e inflamacin, pero la impotencia funcional (incapacidad para mover la zona afectada) y la deformidad son propias de las lesiones seas. Hasta que se descarte una fractura, los esguinces graves se deben tratar como lesiones seas; slo la radiografa puede confirmar el diagnstico.

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Fractura abierta

Fractura cerrada

Esguinces En el esguince el traumatismo es absorbido por una articulacin, distendindose o rompindose las fibras de un ligamento o la cpsula articular. Como un movimiento muy leve produce dolor intenso, no se debe manipular la extremidad afectada ni intentar enderezarla ni corregir la deformidad. Esto, adems, puede aumentar la lesin de partes blandas, producida por los extremos seos fracturados al moverse; este fenmeno cobra especial importancia en el caso de los vasos y los nervios. La incorrecta manipulacin de un miembro fracturado puede hacer que los picos y biseles de la fractura desgarren arterias, venas o nervios. Slo se debe inmovilizar el miembro en la posicin en que se encuentra, preferiblemente con frulas. stas se pueden improvisar con tablas o cartn y afianzarlas al miembro con tiras de tela. Inmovilizacin y traslado Inmovilizacin de pierna: Si la cabeza o el tronco de la vctima se encuentran doblados o torsionados en posicin antinatural se debe sospechar

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inmediatamente de una fractura o luxacin de la columna vertebral. De ningn modo se debe intentar corregir la deformidad o mover el tronco. Otros sntomas de lesin vertebral son el dolor agudo en la espalda o el cuello y la parlisis en las extremidades inferiores. Todo accidentado sospechoso de presentar una lesin vertebral debe ser manejado en estricta inmovilidad, transportado en tabla, preferiblemente por varios socorristas, y mejor an sobre una superficie dura y plana (una puerta, por ejemplo). Inmovilizacin de antebrazo Inmovilizacin de brazo

Tcnica de traslado y movilizacin de un accidentado.

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Sintomatologa de un envenenamiento Una sustancia venenosa por va oral produce nuseas, vmitos y calambres abdominales. Los venenos ingeridos por accidente o con fines suicidas incluyen: medicaciones a dosis txicas, herbicidas, insecticidas, matarratas y productos qumicos o productos de limpieza. Cmo actuar Para atender a una persona envenenada es primordial la identificacin del txico preguntando a la vctima o buscando indicios como, por ejemplo, envases vacos, que suelen mencionar la lista de antdotos en su etiqueta. Las quemaduras, las manchas o un olor caracterstico tambin pueden servir para identificar el veneno. La primera medida es diluir la sustancia txica haciendo beber a la vctima una gran cantidad de leche, agua o ambas. La dilucin retrasa la absorcin y la difusin del veneno a los rganos vitales. Excepto en los casos de cidos o bases fuertes, estricnina o queroseno, la medida siguiente es inducir el vmito para eliminar la mayor cantidad posible de txico antes de que se absorba. Se puede inducir haciendo beber a la vctima una mezcla de medio vaso de agua y varias cucharadas de bicarbonato de sodio o de magnesia, o introduciendo los dedos o una cuchara hasta estimular el velo del paladar y conseguir el vmito o la emesis. Se debe repetir este procedimiento hasta vaciar el estmago. Despus conviene administrar un laxante suave. El veneno se debe contrarrestar con un antdoto. Algunos de ellos aslan la sustancia txica de las mucosas sensibles; otros reaccionan qumicamente con el veneno y lo transforman; otros estimulan al organismo a contrarrestar la accin del txico. Si el antdoto especfico no est disponible se utiliza uno universal que contrarresta la mayora de los venenos. Un antdoto universal sencillo se puede obtener mezclando una parte de t fuerte, una parte de magnesia y dos partes de polvillo de pan quemado. Este antdoto tambin est disponible en los comercios. Cuando el veneno es un cido corrosivo (clorhdrico, ntrico, sulfrico), una base fuerte (sosa custica) o amonaco, no se debe estimular el vmito, pues se daaran ms an los tejidos de la boca, la faringe y el esfago. Para intoxicaciones por cidos se puede utilizar como antdoto una base dbil, como la magnesia o el bicarbonato de sodio. Para intoxicaciones por bases son tiles los cidos dbiles, como el limn o el vinagre diluido. Tras su ingestin debe administrarse aceite de oliva o clara de huevo. En intoxicaciones por estricnina o queroseno se debe ingerir abundante agua o leche y despus aceite de oliva o clara de huevo, sin provocar el vmito. Cmo distinguir el golpe de calor de la deshidratacin El golpe de calor y la deshidratacin por el calor estn causados por un exceso de calor, pero sus sntomas son tan dispares que es muy difcil confundirlos.

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El golpe de calor, producido por un mal funcionamiento de los centros reguladores del calor, es una patologa ms grave que afecta principalmente a los ancianos. Sus sntomas son la piel caliente y enrojecida, la ausencia de sudoracin, el pulso fuerte y contundente, la respiracin dificultosa, las pupilas dilatadas y la temperatura corporal extremadamente alta. El paciente se encuentra mareado y puede perder la conciencia. La deshidratacin por calor se debe a una prdida excesiva de lquidos y electrolitos en el organismo. La piel est plida y hmeda, la sudoracin es profusa, el pulso dbil y la respiracin superficial, pero las pupilas y la temperatura corporal son normales. Pueden producirse cefaleas y vmitos. Cmo actuar Los primeros auxilios necesarios para el golpe de calor y para la deshidratacin por el calor tambin difieren. La vctima de un golpe de calor debe ser transportada a un lugar fresco a la sombra, y all debe guardar reposo con la cabeza elevada. Se debe humedecer el cuerpo con alcohol o agua fra para bajar la temperatura y el enfermo debe ser trasladado a un hospital de inmediato. El paciente con deshidratacin por el calor tambin debe guardar reposo, pero con la cabeza ms baja que el cuerpo; conviene proporcionarle abrigo o calor. Al principio puede presentar nuseas, pero tras un tiempo de descanso puede ingerir lquidos: se ha de beber cuatro vasos de agua con una tableta o media cucharadita de sal diluida, a intervalos de 15 minutos. Despus debera beber zumos (jugos) de frutas para recuperar otros electrolitos. Si se produce una postracin importante conviene buscar ayuda mdica. Practicar algn deporte puede ser de manera no FORMAL. En caso que pertenezcas a algn equipo deportivo, infrmaselo a tu jefe de tropa para que pueda aprobarte este objetivo de tu plan de adelanto. Si no practicas ningn deporte de manera formal, puedes comenzar a hacerlo por diversin con tus vecinos, compaeros de clase, hermanos scouts de tu patrulla o de otros grupos scouts vecinos. An cuando normalmente durante las actividades scouts no se practican deportes tradicionales, puedes disponer para ello de los otros das de la semana y de esta forma afianzar lazos de amistad con tus compaeros. Los deportes te ayudan mejorar tu coordinacin fsica, tu capacidad de planificar estrategias rpidamente y tu capacidad de trabajar en equipo. Conocer por lo menos tres tcnicas de rescate. Tcnicas de Rapell de Rescate En algunas ocasiones se tendr que evacuar a personas lesionadas dentro de las tres prioridades de atencin que se manejan tanto para socorristas o paramdicos, es por eso que se han implementado las siguientes tcnicas de Rapell de Rescate Urbano que proporcionan una mayor efectividad en la labor como rescatistas urbanos.

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Rapell Posterior o de Tortuga Sirve para evacuar a un lesionado de prioridad tres de cualquier sitio alto. Es posible bajarlo colgado a la espalda del rescatista, el descensor de tipo ocho ser colocado en posicin inversa a su uso original (usando el orificio pequeo) de esa manera se distribuye mejor el peso del lesionado y se puede controlar el freno sin problema, se unen lesionado y rescatista por medio de dos cordeletas que les abrasen en sentido diagonal (hombro-pierna) cerrando los cabos con nudos doble llano y nudos de control. El desplazamiento al descender es manteniendo un ngulo perfecto de 90 grados. Es importante colocarle hombreras al rescatista para evitar sentir el roce de las cordeletas a los hombros. Preferentemente el peso del lesionado no deber pasar de 15 kg. al peso del rescatista. Rapell de Puente o Tulense En este caso es factible evacuar a un lesionado de prioridad dos, colocando el ocho descensor en posicin contraria a la original; el lesionado se une al rescatista por debajo de el por medio de mosquetones tipo pera colocndole previamente un arns. El lesionado cuelga del rescatista transversalmente con la cabeza hacia atrs.

El arns que se le coloca es completo o un sistema de araa Rescate en el agua Cuando se usa un bote de remos, el procedimiento correcto es acercar el bote a la vctima consciente para que pueda asirse de la popa. Si se encuentra bien para aferrarse al barco, podemos remolcarlo a la orilla. Si no, nosotros lo ayudaremos a subir abordo, siendo cuidadosos de no inundar o volcar el bote. Con una persona inconsciente en el agua, este procedimiento no es posible. Por lo menos tres rescatadores son necesarios, uno para remar y los otros para mirar a la vctima y ayudar con el rescate. Mire a la vctima en todo momento a medida que se acerca a ella. Mientras ms lejos de la orilla, ms difcil ser encontrar su situacin exacta si se sumerge antes de que usted pueda conseguir llegar a l.Si puede, marque la localizacin de las vctimas, realizando una aproximacin con dos objetos en la orilla. Si la vctima se sumerge, mire el punto donde se sumergi. Si usted lo pierde de vista, sabe que l debe estar en alguna parte cercana a la lnea definida por los dos objetos que usted escogi. Una vasta marcacin cruzada es incluso mejor. Si la vctima est flotando, acrquese con el barco, como usted hara en el caso de una persona consciente, la popa primero. Entonces los dos rescatadores pueden arrastrar a la vctima cuidadosamente por encima de la

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borda, sea cuidadoso para no sumergir el bote. Si la vctima se sumerge, entonces un rescatador debe entrar en el agua dnde la vctima fue vista en ltimo lugar y lo devuelve al bote usando las tcnicas de rescate en natacin. Si un nadador debe entrar en el agua, recuerde lo siguiente: a) Es difcil para cualquiera hacer un rescate mientras nada vestido, no lo intente. Quite cualquier ropa que usted pueda estar llevando. b) Al entrar en el agua para realizar el rescate, salte no bucee. Entonces usted, puede mantener a la vista a la vctima si est flotando. c) Cualquier objeto que flota bastante bien para mantener el peso el rescatador y a la vez liviano para poder desplazarse en el agua, debe ser usado. Chalecos salvavidas inflables deben ser usados, etc. A menos que usted sea un nadador muy fuerte y entrenado en las tcnicas del rescate, al ir a un rescate nadando es muy cansador y debe usarse algn dispositivo flotante. En lo posible, el rescatador debe tener una lnea atada al bote, alrededor de un hombro y bajo el brazo opuesto. Es la responsabilidad de uno de los rescatadores en el barco evitar que la lnea se enrede cuando el nadador se dirija a la victima. El remolque de mueca puede usarse a menudo para una persona completamente pasiva o inconsciente. Acrquese con su cabeza en alto y detngase varios metros de la vctima. Entonces acrquese dentro del largo de su brazo, tome a la victima por la mueca opuesta, como si usted fuera a darle la mano, y colquela con la palma hacia arriba.

Sostenga firmemente y gire su mueca volviendo su dedo pulgar hacia arriba. Teniendo el control empiece su remolque. Con este giro la victima queda sobre su espalda. Mantenga el mismo agarre cuando remolque a la vctima al bote nadando. Una tensin ligera en su brazo es necesaria para mantener a la vctima boca arriba. Su brazo y el de la vctima deben permanecer rectos.

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El remolque de la mueca es fcil de realizar en una persona relajada durante la prctica.

Si el remolque de mueca es impracticable, pruebe el remolque del pelo.

Remolque del cuello de la ropa despus de haber girado a la vctima boca arriba.

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OBSERVACIN:
Usando aparatos improvisados como el bordn scout, estimar tres (3) distancias a no mas de ochocientos metros (800) y tres alturas no mayores de treinta metros. En cada caso, la apreciacin se admitir con un 10% de error por encima o por debajo del valor. Un buen Scout o cualquier explorador debe estar capacitado de estimar, con cierta precisin, distancias y alturas. Hay varios mtodos que puedes usar. Mtodo del Leador Toma una varita de cualquier longitud y colcate a una buena distancia del objeto a medir. Extiende tu brazo completamente, sosteniendo la varita vertical; cierra un ojo. Mueve la varita de modo que tu ojo abierto vea su punta tocando la del objeto. Ahora mueve tu mano hacia abajo, deslizndola por la varita hasta que tu pulgar coincida con la base del objeto. Sin mover el cuerpo, gira lentamente la varita, desde la posicin vertical a la horizontal, haciendo un giro de 90. En esta posicin toma nota del sito exacto, donde la punta de la varita parece tocar el suelo. Mide con pasos la distancia, desde la base del objeto hasta este ultimo punto, longitud que corresponde a la altura que deseas conocer. Estimando distancias en forma indirecta

1 Por lo general en campamento (o en alguna otra ocasin), debemos estimar distancias, algunas veces estas distancias pueden ser caminadas, otras veces no. Cuando estas distancias son alturas, o el ancho de un ro, la cosa se nos vuelve aun ms complicada. La pregunta que nos debemos hacer ahora es cmo solucionamos estos problemas?

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Estimando alturas: La forma en que les mostraremos como estimar alturas est basado en un teorema de las matemticas que lleva por nombre Teorema de Thales que lo explicaremos ahora El Teorema de Thales nos dice: Con esta simple relacin podremos calcular alturas. La forma de hacerlo es la siguiente: 1. Decidir que es a lo que le vamos a calcular la altura. 2. Clavar el bculo. 3. Amarrar al bculo una cuerda. 4. Poner la cabeza a ras de piso. 5. Llevar la cuerda amarrada al piso. 6. Con la mirada, pasando por la cuerda, enfocar la punta del objeto que quiero estimar su altura. Es este quizs el paso ms difcil de lograr, ya que para poder enfocar quizs es necesario que me mueva de donde puse la cabeza en forma original. 7. Una vez logrado lo anterior, fijo la cuerda al piso. 8. Mido la distancia desde donde fije la cuerda al piso hasta donde est el bculo. A esta distancia la llamaremos d. 9. Mido la altura del bculo. A esta altura la llamaremos h. 10. Mido la distancia desde donde fije la cuerda hasta la base de lo que deseo medir su altura. A esta distancia la llamaremos D.

11. Si recordamos el teorema de Thales podremos obtener:

Altura que queremos calcular (H) = (D x h) / d Estimando anchuras: Para estimar anchos, como por ejemplo, el de un ro, tambin existe un teorema matemtico, este lleva por nombre teorema de los tringulos congruentes, o tringulos opuestos por el vrtice. 1. Se la parte del ro que va a ser medida, como requisito, en la orilla opuesta del ro debe existir un objeto muy visible (rbol) que sirva como referente para las medidas. 2. Se clava un bculo en la orilla en que nos encontramos frente al objeto de la orilla opuesta, este bculo lo llamaremos A.

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3. Caminaremos por la orilla del ro donde nos ubicamos una distancia que estimemos conveniente y clavaremos otro bculo, este lo llamaremos C. 4. Luego mediremos la distancia entre A y C, determinaremos la mitad de este trazado y clavaremos otro bculo, a este lo llamaremos B. 5. Y para finalizar, haremos enfocar en la misma lnea, el rbol y otro bculo que utilizaremos, para esto nos alejaremos de la orilla del ro lo que sea necesario para hacer coincidir estos 3 puntos, al ubicarlos, clavaremos el bculo, este punto lo llamaremos D. 6. La distancia que hay entre el bculo C y el bculo D es igual al ancho del ro. Saber reconocer cuatro huellas de animales y poder reproducir una de ellas en yeso.
1.

Busca entre los rastros el ms claro y selecciona el que sea ms profundo. Retira del mismo las hojitas, ramitas, palitos que pueda haber y limpia la zona de alrededor soplando, si tratas de tocar la huella, lo mas probable es que se desmorone y se rompa. Rodea el rastro con un cartn semigrueso, rodeando el rastro a levantar y sostenlo con un clip, palitos o tierra. Espolvorea el rastro con talco, no mucho, slo lo suficiente como para recubrirlo con una capa fina. En un recipiente mezcla el yeso con el agua, haciendo que quede ni muy espeso ni muy aguado, recuerda que hay algunos yesos que endurecen ms rpido que otros, pero por lo general tienes tiempo de sobra para trabajar.
4.

2.

3.

Vierte la masa dentro del cartn con cuidado y despacio, no encima de la huella sino desde un costado, llenando el molde de cartn hasta 4 cm por encima de la lnea de la tierra.

5.

Espera 20 30 minutos para que el yeso endurezca bien. No olvides limpiar el recipiente antes de que se endurezcan los restos. Retira el cartn y con la ayuda de una esptula o un cuchillo, levanta el molde con una capa de tierra.

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6.

Deja secar bien y luego limpia los restos de tierra del yeso con un cepillito y agua. En este momento tienes la huella en "NEGATIVO", es decir, falta que hagas la impronta real, tal como ves la huella.

7.

Coge otro recipiente donde poder armar otro molde, haz una nueva mezcla y vierte dentro del molde el yeso una capa hasta el filo.
8.

Espera unos minutos a que se endurezca la mezcla un poco.

9.

Recubre el "NEGATIVO" con vaselina lquida o aceite, con un pincelito, para evitar que se peguen entre s y apoya el "NEGATIVO" sobre el yeso para imprimir la huella, hasta el borde inferior del "NEGATIVO".
10.

Espera 20 30 minutos, retira el molde y ya est.

Es conveniente rotular la huella con el lugar, fecha, coordenadas, animal al cual pertenece la huella (si se reconoce), y autor/autores.

Si tienes suerte podrs conseguir un "Rastro completo", cuando se obtiene el rastro de las patas delanteras y traseras.

Ejemplos de huellas

Zorro Largo:55mm Ancho:35mm

Lobo Largo:85mm Ancho:70mm

Perro Largo:60mm Ancho: 50mm

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Lince Largo:70mm

Gato Monts Largo:40mm

Gato domstico Largo:35mm

Jabal Largo: 50mm (90 mm con las pezuas secundarias) Ancho: 70mm

Tejn Largo: 45mm

Marta Largo: 75mm

Turn Largo: 60mm Ancho: 30mm

Comadreja Largo: 37mm Ancho: 18mm

Nutria Largo: 65mm

Conejo

Gineta

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Describir el recorrido de por lo menos cuatro (4) carreteras principales del pas. Autopista de Oriente Carretera de primer orden que hace la mayor parte de su recorrido en sentido Este-Oeste, y que une 10 entidades federales venezolanas pertenecientes a la regin geogrfica ms poblada de ste pas, la regin Costa-Montaa. Es conocida en ciertos tramos como la Autopista de Oriente, la Autopista CaracasValencia, entre otros. En la mayor parte de su recorrido es una carretera tipo autova o Autopistas. Los Llanos Carretera de primer orden de Venezuela, que hace la mayor parte de su recorrido en sentido Norte-Sur, y que une 4 entidades federales venezolanas pertenecientes a la regin de los Llanos, une a los estados Aragua, Gurico, Apure y Amazonas. Su longitud es de unos 420 kilmetros. Es uno de los ejes ms importante con los que cuenta Venezuela ya que es una va que siempre ha sido utilizada para el transporte del ganado y la produccin de alimentos para la zona norte-central, une a ciudades como Cagua - Villa de Cura - San Juan de Los Morros - Calabozo - San Fernando de Apure y Puerto Ayacucho. Carretera Falcn-Zulia Carretera de primer orden en Venezuela que siguiendo la lnea de la costa une a Morn con Maracaibo, cruzando completamente al Estado Falcn de Este a Oeste. En su punto intermedio, en la ciudad de Coro, intercepta con la Troncal 4 que sigue una direccin Norte-Sur. La Troncal 3 es conocida comnmente en su tramo ms occidental como la carretera Falcn-Zulia, por unir ambos estados; y en su punto ms oriental Morn-Coro, por comunicar estas ciudades. La Troncal 4 Es una carretera nacional o de primer orden en Venezuela, que comunica a la Regin Centro-Occidental de Venezuela en sentido Norte-Sur. Parte desde Punto Fijo en la Pennsula de Paraguan, atraviesa la Sierra de Coro y culmina en los Llanos en Acarigua. Entre las localidades que comunica se encuentran Coro, Barquisimeto, Acarigua, Churuguara y Siquisique.

AUTOPISTAS Y VAS EXPRESAS EN VENEZUELA


AUTOPISTAS INTERESTATALES
Autopista Caracas-La Guaira (Distrito Capital-Vargas) Autopista Centro Occidental "Rafael Caldera" (Lara-Yaracuy-Carabobo*) Autopista Regional del Centro (Distrito Capital-Miranda-Aragua-Carabobo) Autopista de Oriente "Gran Mariscal de Ayacucho"* (Anzotegui-MirandaDistrito Capital) Autopista Puerto La Cruz-Cuman (Anzotegui-Sucre) Autopista Caracas-Litoral* (Distrito Capital-Vargas)

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AUTOPISTAS ESTATALES
DISTRITO CAPITAL

Autopista Prados del Este-La Trinidad Autopista Francisco Fajardo Autopista Valle-Coche Av. Boyac Av. Libertador
ESTADO ANZOTEGUI

Autopista Rmulo Betancourt (Barcelona - Pirit) GMA Autopista Nor Oriente (El Hatillo) GMA Autopista del Sur (Barcelona-San Mateo) Autopista Cantaura-El Tigre* Autopista Puerto La Cruz-Guanta Va Alterna (Barcelona-Puerto La Cruz)
ESTADO ARAGUA

Autopista Cagua - Villa De Cura Autopista Los Aviadores Autopista La Villa - San Juan Va Expresa Casanova Godoy Va Expresa Aragua Va Expresa Maracay - Cagua Autopista Perimetral Del Lago* Va Expresa Cota 500*
ESTADO BOLVAR

Autopista Cd Bolvar - Puerto Ordaz Autopista San Flix - Upata


ESTADO CARABOBO

Autopista del Este Autopista Valencia-Campo Carabobo Autopista Valencia-Puerto Cabello Autopista Variante Autopista Rafael Urdaneta*
ESTADO FALCN

Autopista Coro-Punto Fijo


ESTADO LARA

Autopista Barquisimeto-Carora Autopista Circunvalacin Norte

Va Expresa Circunvalacin Sur Va Expresa Cuj -Tamaca Va Expresa Barquisimeto - Cabudare


ESTADO MRIDA

Autopista El Viga-Mrida
ESTADO NUEVA ESPARTA

Autopista Punta de Piedras-Porlamar Va Expresa Pampatar-La Asuncin-Juan Griego*

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ESTADO TCHIRA

Autopista San Cristbal-La Fra*


ESTADO TRUJILLO

Autopista Valera-Trujillo
ESTADO ZULIA

Autopista Circunvalacin 1 Autopista Intercomunal Autopista del Occidente Lara-Zulia* (segundo semestre del 2007) Autopista del Caribe* Autopista Circunvalacin 3* Va Expresa Circunvalacin 2

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SEALIZACIN:
Construir una chicharra u oscilador y estar en capacidad de recibir y transmitir un mensaje mediante el sistema Morse. La construccin de una chicharra es un proyecto fascinante y, dependiendo de tus conocimientos de electricidad y/o electrnica puede ser muy sencillo de ensamblar. A continuacin te brindamos una idea bsica: Los materiales que necesitars son: - Un pulsador normalmente abierto (este pulsador debe cerrar el contacto nicamente cuando se le aplica presin). - Un par de bateras con su porta bateras. - Un bombillo pequeo con su scate. - Un buzzer adecuado a las bateras que se utilizarn en el proyecto (se crearn dos circuitos, el buzzer se conectar en uno de ellos y en el otro se conectar el bombillo). - Un selector (tiene tres terminales y una palanca que permite seleccionar cual de los dos terminales de los extremos estar en contacto con el central, el cual es comn a ambos circuitos) - Cable. Para realizar el montaje, puedes adquirir una baquelita previamente perforada o ingenirtelas sobre alguna cartulina o en el tubo de un papel sanitario, queda totalmente a tu criterio. Sin embargo, es necesario que solicites ayuda a algn adulto en caso que requieras realizar alguna soldadura. Las conexiones deben realizarse segn este diagrama:

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Si tienes algn conocimiento de electrnica, puedes reemplazar el bombillo incandescente por algn dispositivo de estado slido mucho ms duradero, como un Diodo Emisor de Luz (LED por sus siglas en ingls). Se recomienda que el LED sea de color rojo y de alta luminiscencia y se debe agregar una resistencia segn se indica en el siguiente diagrama de conexiones:

El objetivo de la resistencia es proteger al LED, por lo tanto debe calcularse de tal forma que evite que la corriente por dicho diodo no sea excesiva; para ello debes utilizar la siguiente frmula: Valor de la Resistencia (R) = (Tensin del banco de bateras 2.4) / 0.02 Ejemplo: Si utilizas cuatro bateras de 1.5 voltios, en serie sumarn 6 voltios, as que el valor de la resistencia ser R = (6 2.4) / 0.02 = 180 ohmios (ohmios es la unidad en la que se miden las resistencias y es as como debes pedirlas en la tienda de electrnica) Notas: Debes utilizar un banco de bateras que sumen ms de 6 voltios para tener un mejor rendimiento. Tambin debes tomar en cuenta que el LED slo funciona si se conecta en un sentido, si lo conectas al revs no funcionar. Ahora tienes una herramienta para poder enviar mensajes en clave Morse, pero para ello es necesario que la conozcas. Alfabeto Morse Historia Fue desarrollado por Alfred Vail mientras colaboraba en 1835 con Samuel Morse en la invencin del telgrafo elctrico. Vail cre un mtodo segn el cual cada letra o nmero era transmitido de forma individual con un cdigo consistente en rayas y puntos, es decir, seales telegrficas que se diferencian en el tiempo de duracin de la seal activa. Una raya (o signo largo) tiene una duracin de aproximadamente tres veces la del punto (o signo corto). Entre cada par de smbolos que componen una letra existe una ausencia de seal con duracin aproximada a la de un punto, as como entre

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cada par de letras existe una separacin equivalente a la duracin de una raya. Para separar una palabra transmitida de la siguiente, se deja un espacio de tiempo equivalente a cinco veces la duracin de un punto. Morse reconoci la idoneidad de este sistema y lo patent junto con el telgrafo elctrico. Fue conocido como American Morse Code y fue utilizado en la primera transmisin por telgrafo. En sus comienzos, el alfabeto Morse se emple en las lneas telegrficas mediante los tendidos de cable que se fueron instalando. Ms tarde, se utiliz tambin en las transmisiones por radio, sobre todo en el mar y en el aire, hasta que surgieron las emisoras y los receptores de radiodifusin mediante voz. En la actualidad, el alfabeto Morse tiene aplicacin casi exclusiva en el mbito de los radioaficionados y la aeronutica, siendo exigible frecuentemente su conocimiento para la obtencin de la licencia de radioperador aficionado hasta el ao 2005; desde entonces, los organismos que conceden esa licencia en todos los pases estn invitados a dispensar del examen de telegrafa a los candidatos al examen. Sin embargo la importancia de la transmisin en CW Onda Continua en castellano se impone en las emergencias cuando las condiciones de propagacin son pobres, el did y el dahh de los signos cortos y largos respectivamente son audibles en las peores condiciones y con potencias bajas alcanzan dar la vuelta al mundo. Al igual que en semforo, te presentaremos diversos mtodos para facilitar tu aprendizaje de la clave Morse de modo que tu podrs elegir el que mejor te resulte y al final, estars en capacidad de reproducir sin ayuda cualquiera de los mtodos. Adicionalmente, te ofreceremos algunos consejos para que puedas mejorar tu velocidad de transmisin y recepcin, por lo que te sugerimos que antes de elegir el mtodo que utilizaras para aprender ste sistema, leas esta seccin completamente: 1er mtodo - Memorizacin progresiva: Si durante el desarrollo de tu plan de adelanto te has destacado en las pruebas de observacin, es probable que sea sumamente sencillo para ti memorizar el cdigo Morse en forma alfabtica. Para ello, simplemente debes acostumbrarte a escribir el abecedario en orden alfabtico y colocar al lado de cada letra su cdigo Morse correspondiente. Esto lo debes hacer tantas veces como sea necesario para que luego puedas transmitir y/o recibir un mensaje sin dificultad.

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2do mtodo Agrupacin de smbolos por relacin: Este mtodo propone relacionar cada letra con alguna otra segn las semejanzas que presenten, de tal forma que al recordar una letra y su relacin con aquella con la que ha sido relacionada, automticamente recordaras esta ltima. Las relaciones entre letras pueden ser de dos tipos: por contraste o por reflejo. Por contraste: son aquellas letras que se obtienen de otras al intercambiar todas las seales cortas por seales largas y viceversa; esto podra verse como escribir una letra al contrario. Por reflejo: son aquellas letras que se obtienen al ver otras frente a un espejo, es decir, escribindolas al revs de las letras con las que las relacionamos.

Es necesario dejar claro que aunque se presente una relacin particular entre las letras del alfabeto en este manual, es posible que t logres identificar otras relaciones que puedes utilizar perfectamente si te ayudan al aprendizaje del sistema. Dicho esto, te invitamos a analizar el siguiente planteamiento: Las siguientes letras estn relacionadas entre s por contraste y por lo tanto, puedes obtener una a partir de la otra al escribirlas al contrario.
Signo A B D E F G H I K L O P , Cdigo Signo N J W T Q U CH M R Y S X ? Cdigo

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Las siguientes letras estn relacionadas entre s por reflejo y por lo tanto, puedes obtener una a partir de la otra al escribirlas al revs, como si las vieras en un espejo.
Signo A B D F G Q 1 2 3 4 Cdigo Signo N V U L W Y 9 8 7 6 Cdigo

Segn este mtodo, quedan las siguientes letras sin clasificacin:


Signo C . Cdigo Signo () Cdigo Signo Z : Cdigo

3er mtodo Agrupacin de smbolos por complejidad: Este mtodo se basa en el anterior y pretende simplificarlo agrupando las letras segn su complejidad tal y como se muestra a continuacin: I Grupo - Letras simples, formadas por un slo tipo de signo:
Signo E I S H 5 Cdigo Signo T M O CH 0 Cdigo Relacin Contraste Contraste Contraste Contraste Contraste

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II Grupo - Letras progresivas, formadas por adicin de un slo tipo de signo:

Signo N D B 6

Cdigo

Signo A U V 4

Cdigo

Relacin Reflejo Reflejo Reflejo Reflejo

III Grupo - Letras compuestas, formadas combinaciones de los dos tipos de signo sin un patrn especifico:
Signo F G K P Q Cdigo Signo L W R X Y Cdigo Relacin Reflejo Reflejo Contraste Contraste Reflejo

IV Grupo - Letras no relacionadas:


Signo C Cdigo Signo J Z Cdigo Relacin Ninguna Ninguna

V Grupo - Nmeros y signos de puntuacin:


Signo 1 2 3 4 5 , . Cdigo : Signo 6 7 8 9 0 ? ( ) Cdigo Relacin Contraste Contraste Contraste Contraste Contraste Contraste Ninguna Ninguna

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4to mtodo Regla nemotcnica Este mtodo permite aprender el cdigo Morse mediante un cdigo consistente en asignar a cada letra una palabra clave determinada, que comienza con la letra que se quiere recordar. Luego basta con sustituir cada vocal de la palabra clave por un signo corto o uno largo segn la siguiente regla:
Si la vocal es una O se sustituye por un signo largo (-) Si se trata de cualquier otra vocal se sustituye por un signo corto()
Signo A B C D E F G H I J K L M N Palabra Asno Bonaparte Cocacola Docena Es Fanacoa / Fumarola Gndola Himalaya Iris Jabonoso Kohinor Limonada Mono Noche Cdigo Signo O P Q R S T U V W X Y Z Palabra oopatoso Oporto Pasodoble Cocorico Ramona Sardina Tos nico Ventilador Wagogo Xochimilco Yoduroso Zozobrara Cdigo

Este mtodo slo es recomendable para memorizar aquellas letras que te presenten cierta dificultad, mas sin embargo se espera que no sea el que utilices para descifrar los mensajes que recibas en un futuro. En este mtodo no se incluyen los nmeros ni los signos de puntuacin, por lo que es necesario que los aprendas de los mtodos anteriores. Una vez que has aprendido el cdigo Morse por cualquiera de los mtodos aqu presentados, o por una combinacin de ellos, es necesario empezar a utilizarlo. Existen muchas formas de utilizar ste cdigo, entre las que se encuentran la luz (linternas, lmparas, el reflejo del sol o abriendo y cerrando la persiana de una habitacin iluminada), el sonido (con la voz , con un silbato, con el tono de las teclas del telfono mientras conversas con alguien o con una seal audible transmitida por radio), forma escrita (manuscrito, colocando objetos en un terreno, por correo o por telgrafo) o gestualmente (abriendo y cerrando la mano, guiando un ojo, por contacto fsico con alguien, etc), pero indistintamente del mtodo de transmisin utilizado, se debe garantizar que

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cada signo, bien sea largo o corto, se ejecute de forma inequvoca y que la combinacin realizada entre ellos no pueda ser confundida con ninguna otra letra o nmero. Para ello, cada signo debe tener una duracin especfica y existen normas especficas para su combinacin, segn como se muestra a continuacin: Una letra, nmero o signo de puntuacin est compuesta de al menos un signo corto, uno largo o una combinacin de ambos.

La medida de referencia en todo el cdigo Morse ser la del signo corto, siendo ste aquel elemento con la menor duracin. Cada signo que compone una letra estar separado el uno del otro por el tiempo equivalente a un signo corto.

Un signo largo durar el tiempo equivalente al de tres signos cortos.

El tiempo que separa una letra de otra en una misma palabra es el equivalente a tres signos cortos (o lo que es lo mismo, un signo largo)

El tiempo que separa una palabra de otra es el equivalente a cinco signos cortos.

Una vez que se establece el tiempo de duracin del signo corto se deben respetar todos estos tiempos para evitar confusiones independientemente que la fuente de transmisin se est viendo, escuchando o sintiendo. Considera que no es lo mismo que transmitas una letra X ( ) a que transmitas la palabra TU ( ) pero quien reciba el mensaje puede confundirse fcilmente si luego del primer signo largo haces una pausa demasiado larga; pero si en cambio realizas una pausa exagerada entre las dos seales cortas, el receptor entender las letras NA ( ).

A continuacin mostraremos un ejemplo que ilustra todos los tiempos de duracin de cada signo y pausas entre signos de la misma letra, letras de la misma palabra y palabras entre s. Es importante aclarar que as

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como se est considerando cada recuadro como una unidad de tiempo, estos suelen durar mucho menos de un segundo en una transmisin real:

Consejos para mejorar tu transmisin Slo podrs desarrollar una velocidad de transmisin y recepcin que te permita mantener una conversacin fluida cuando seas capaz de interpretar casi de forma inmediata la letra que ests escuchando o viendo. Para lograr este objetivo te ofrecemos los siguientes consejos: Mientras aprendes el cdigo Morse, al referirte a los signos cortos y largos evita las palabras punto y raya ya que esto hace lenta tu interpretacin de las letras que recibas en una transmisin corriente. Para referirte a los signos cortos, utiliza la palabra did la cual produce un sonido corto y seco; as mismo, al referirte a los signos largos utiliza la palabra daahh, la cual produce un sonido largo y abierto. De esta manera, al estudiar la letra A la aprenders como did daahh mientras que la letra X ser daahh did did daahh. Al escuchar sonidos cortos o largos, indistintamente que sean producidos por un silbato o la corneta de un carro, acostmbrate a asociarlos con las palabras did y daahh. Para aumentar tu dominio de la clave Morse, practica pronunciando las placas de los carros que veas en la calle. Puedes hacerlo mentalmente o en voz alta. Nunca transmitas mas rpido de lo que eres capaz de recibir. En la medida que recibas un mensaje, has un esfuerzo por agrupar en tu mente las letras que vas copiando en slabas; de esa forma ser ms rpida tu interpretacin de la palabra en cuestin. Si durante tu recepcin de un mensaje pierdes alguna letra, cpiala tal como la hayas escuchado para que luego puedas traducirla o sltala para que luego puedas deducir cual era, pero nunca pierdas la concentracin ante las letras posteriores. Ahora que ya conoces la clave Morse, hablemos un poco sobre las normas de transmisin para que puedas entender a otros scouts y darte a entender mientras comunicas un mensaje. En su gran mayora, estas normas son idnticas a las que aprendiste para semforo, por lo tanto slo queda recordarlas: Quiero Transmitirte: VE-VE-VE. Es lo primero que debes transmitir para llamar la atencin y no debes comenzar a transmitir tu mensaje hasta que te hayan autorizado. Si no recibes respuesta tras algunos segundos, transmite nuevamente las letras VE tres veces (VE-VE-VE) y as sucesivamente hasta recibir respuesta. Estas son las letras que debes utilizar al transmitir mensajes por luz o sonido; sin embargo, cuando tengas la

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oportunidad de participar en una transmisin en Morse desde una estacin de radioaficionados, podrs observar que las letras que utilizan para realizar el llamado son CQ-CQ-CQ, ya que son especificaciones de las tcnicas de operacin de estas estaciones. Estoy listo, puedes comenzar: K. Slo se transmite cuando alguien est llamando tu atencin con las letras VE-VE-VE. Si an no tienes la habilidad para memorizar un mensaje al recibirlo, entonces no transmitas esta respuesta hasta que alguien de tu patrulla est listo con papel y lpiz para apoyarte copiando el mensaje a medida que le dictes, letra por letra, lo que te transmiten. An no estoy listo: Q. Esta respuesta ocasionar que la persona que desea transmitirte un mensaje espere un momento antes de seguir llamando tu atencin con las letras VE-VE-VE. Me equivoqu, repetir la ltima palabra: 8 veces la letra E

Termin, dame tu acuse de recibo: AR-AR-AR. Igual que las letras VEVE-VE, se repite en grupos de tres hasta recibir respuesta. Recib tu mensaje: R. Es la respuesta adecuada cuando quien transmite el mensaje solicita un acuse de recibo. Poder Recibir y Transmitir un mensaje en semforo, no menos de 15 letras por minuto. Para mejorar considerablemente tu velocidad de transmisin y recepcin en semforo, es imprescindible practicar tanto como puedas en forma escrita, frente al espejo y con otros hermanos scouts que dominen este sistema de comunicacin. Al igual que en clave Morse, es recomendable que hagas tu mayor esfuerzo en agrupar las letras en slabas y palabras a medida que recibes un mensaje para aumentar tu efectividad, en vez de recibir todas las letras por separada para tratar de deducir la oracin al final, lo cual siempre es mucho mas difcil. Otro factor que te ayudar a mejorar enormemente tu velocidad de transmisin y recepcin en semforo, es entablar conversaciones con los scouts de tu tropa sobre temas en los que ests realmente interesado. De esa manera, se te har ms fcil seguir el hilo de las oraciones y as te acostumbrars ms fcilmente a interpretar cada una de las letras.

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PIONERISMO:
Poder ejecutar los siguientes nudos: empalmes, remate de cola de cochino, silla de bombero, arns de hombre, fugitivo, nudo de tres vueltas o de paoleta. Empalme en Cabo Empleo: Se lo utiliza para rematar una soga confirindole fortaleza y prolijidad. c A a C b B

a. b.

Descolchar o destrenzar unos 10 cm. el extremo de la soga. Se hace un seno A en el que se introduce el extremo a, quedando delimitado el seno C en el que se introduce el extremo c, determinando as el seno B en el cual se introduce el extremo b.

c. d.

Luego se ajustan los extremos a, b y c al mismo tiempo. Se toma el extremo c pasando por arriba de la primera cuerda no descolchada, se introduce por debajo de la siguiente cuerda ayudndose con un punzn. Anlogamente se repite la misma operacin con los otros dos extremos (b y c). Esto se debe repetir tres veces, cuidando siempre de hacerlo en el mismo sentido. Por ltimo, se cortan los chicotes sobrantes.

e.

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Empalme en Ojete Empleo: Se lo utiliza para obtener un cote fijo, seguro y resistente.

a. b. c. d.

Se destrenza el extremo de una soga aproximadamente unos 10 cm. Se hace un corte y se comienza a entrelazar los cordones. La operacin se realiza de la siguiente forma: El extremo 1, bajo el seno A; el 2 bajo el B; y el 3 bajo el C Se repite esta operacin cinco veces ms por medio de un punzn como lo indica el cuarto paso del empalme en cabo; luego se cortan los extremos sobrantes.

Empalme en Longitudinal Empleo: Se utiliza para unir dos sogas de igual o muy parecida mena. Aventaja a un nudo en que el grosor permanece constante.

a. b.

Se destrenzan ambas sogas unos 15 cm. Se cruzan los cordones de las sogas a entrelazar como lo indica la figura. Se toma el cordn A y con un punzn se va abriendo la soga, pasando en forma alternada el cordn como lo indica la figura. Se repite este procedimiento con los dems cordones quedando determinado el empalme.

c.

d.

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Remate Cola de Cochino Es frecuente, al pasear por la palancas, ver cabos de amarre o de la jarcia de labor de los barcos en cuyos chicotes se ha hecho un medio nudo para evitar que se descolchen y se despasen, es una solucin mucho ms esttica y duradera, es el tpico de nudo que parece difcil, y que en realidad no lo es en absoluto, y puede ser un primer paso que nos lleve a trabajos ms complicados, como costuras u otras pias.

Elaboracin: Hay que descolchar los cordones y hacer una ligada provisional para evitar que se descolchen ms de lo necesario. Se hace un seno con cada uno de los cordones y se pasa el primer cordn por dentro del seno del segundo, el segundo por dentro del seno tercero, y el tercero por dentro del seno del primero. Se azocan progresivamente todos los cordones, obteniendo el "cola de cochino" sencillo. A continuacin se procede a repetir la operacin, respetando el orden de los cordones, y se hace un segundo " cola de cochino " sobre el mismo. Para acabar el "culo de puerco" se puede volver a dar una pasada con los chicotes por dentro del nudo, cortarlos a ras de salida despus de haber azocado bien, o hacer una ligada con los cordones. Si no sale bien hecho el "doble cola de cochino " a la primera, repsese el orden de los cordones en la segunda pasada, que es donde suele situarse el error. NUDO DE SILLA DE BOMBERO Tiene la utilidad semejante a la del as de gua doble; pero este lo aventaja en el tiempo y facilidad de ejecucin. Se utiliza en salvamento (como su nombre indica) o en el transporte de cargas. En vista de que el nudo proporciona dos gazas, puede emplearse para izar a una persona inconsciente, pasando una de las gazas debajo de los hombros del accidentado y la otra por abajo de sus rodillas.

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Se realiza un cote "a" cuidando que el firma quede debajo del chicote y con el resto del cabo se hace un seno , que se introduce en el cote anterior y se afirma . Con el libre se rodea el rbol o estaca y se lo introduce en el seno "b" .

Nudo Arns de Hombre: Como su nombre indica el arns de un caballo es para conducir una carreta. Este nudo se utiliza para realizar una gaza en cualquier parte de una soga, cuando no se dispone de los cabos.

Se realiza un cote cuidando que el chicote quede sobre el firme y bajo el cote. Luego se introduce la parte "a" entre el chicote y el cote, como lo indica la flecha . NUDO DEL FUGITIVO Sirve para hacerse en cualquier lugar donde se desee deshacerlo rpidamente, como la amarra de una lancha o ancla, rbol, etc. Mtodo 1: Se divide la soga en dos partes iguales determinndose el seno "a" y con el mismo se rodea la rama (fig. 1) Con uno de los cabos se realiza el seno "b" al que se lo introduce de abajo hacia arriba en el seno "a" (fig. 2) Con el otro cabo se forma otro seno "c" al que se lo introduce en el seno "b" (fig. 3)

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Mtodo 2: Se divide la soga en dos partes iguales y se realiza con el seno un nudo simple, determinando con el mismo un cote (fig. 1). Con uno de los chicotes se rodea la rama y se lo introduce dentro del cote. (fig. 2)

CABEZA DE TURCO

Los nudos de "Cabeza de Turco" de un solo cabo pueden realizarse por diversos procedimientos, produciendo una amplia variedad de tamaos. El tamao de este nudo es de "tres cordones, cuatro vueltas". El trmino "cordn", se refiere a una simple vuelta de cabo alrededor del cilindro u objeto, y el de "vuelta" al nmero de ondas o festones formados. El nudo se hace inicialmente alrededor de la mano, tal como se indica en el paso 1, despus se va moviendo para formar los pasos 2, 3 y 4. En este punto se coloca alrededor del objeto escogido para completarlo. Para realizar el nudo compacto y terminado del paso 6, es necesario apretar cuidadosamente todas las vueltas. Esto debe hacerse gradualmente, comenzando por uno de los extremos del cabo, y progresando a travs del nudo hasta llegar al otro extremo. Puede servir de ayuda el uso de unas tenacillas.

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Aprender tres (3) nudos que no estn sealados en el manual y ensearlos a su patrulla.
A partir de este momento, te topars con un centenar de nudos que no son exigidos por este plan de adelanto, pero que sin embargo te sern de gran utilidad. En muchos casos, debers utilizar tu imaginacin para hallar una aplicacin prctica, en otros casos, el uso del amarre ser evidente. Para iniciar tu entrenamiento en este proceso de discernimiento, te presentaremos a continuacin cinco (5) nudos de los cuales puedes elegir tres (3) para superar este objetivo de la prueba de pionerismo, aunque tambin puedes elegir nudos que no estn descritos en este manual.

Nudo de molinero

Nudo de ocho

Nudo de ocho doble

Nudo de ocho

Balso por Seno

Carrick

Saber utilizar y mantener el hacha de leador. EL HACHA DE LEADOR PARTES DEL HACHA DE LEADOR: Bsicamente un hacha consta de dos partes: el hacha propiamente dicha y el mango. El Hacha; formada por:

1. La HOJA, que es en s la que corta, tiene una forma de cua gruesa hacia atrs y aguzndose (pero a la vez hacindose ms ancha) hacia adelante, termina en el FILO. 2. El FILO,, es la parte cortante, extremo de la hoja, esta parte es la que se introduce primero en la madera por efecto del peso de la cabeza del hacha. 3. La CABEZA, que corresponde a la parte posterior del hacha, es a su vez la parte ms gruesa y pesada. Es este el peso que ayuda a cortar. En esta parte se halla el OJO, un hueco cilndrico que atraviesa la cabeza para que pueda unirse al mango. El Mango, permite sujetar y manipular el hacha, se distinguen: 1. El HOMBRO, la parte posterior del mango inmediatamente junto a la cabeza 2. La EMPUADURA, la parte inferior del mango. En las hachas con mango de

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metal (pequeas hachas de mano) se acostumbra que est recubierto de hule. 3. La UA, es el extremo de la empuadura (y por consiguiente, del mango) 4. La CUA, que es un trozo generalmente de madera que se introduce en una ranura en el extremo del mango opuesto a la ua (por el ojo)

USANDO EL HACHA: Cuando cortemos con un hacha la regla general es cortar "hacia afuera", nunca dirigiendo el filo hacia nosotros o hacia otra persona pues podra escaprsenos y suceder una desgracia. Por lo mismo nunca daremos el hacha, cuando se lo pasemos a otra persona "aventndola" y cuando

lo pasemos de mano en mano nosotros la tomaremos del mango, pero cerca de la cabeza, en

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posicin horizontal y con el filo hacia abajo dejando el extremo del mango libre para que lo tome la otra persona. Cuando no lo estemos usando no lo dejaremos clavado sino en su funda. Debemos asimismo dirigir los golpes del hacha lateralmente o hacia abajo, pero nunca hacia nosotros ni hacia otras personas. Debe verificarse que cuando alguien este usando un hacha los dems se encuentren alejados. Lo importante cuando usas un hacha de leador es no hacer demasiada fuerza y mas bien s, tener buena puntera. La fuerza del golpe provendr de la fuerza de gravedad actuando sobre la cabeza del hacha. Esto no podemos decirlo cuando trabajamos con machetes, que si necesitan dirigirse sus golpes con fuerza. En el caso del hacha, levntala por sobre tu cabeza y apunta bien, luego deja que el hacha caiga con su propio peso, as el corte se har solo. Cuando cortemos un tronco nunca lo haremos de frente, debemos tratar de sacar "muescas" y no astillas y para esto se debe golpear un poco inclinado hacia la izquierda y luego un poco inclinado hacia la derecha, de modo de ir "comiendo el tronco" y mas bien cortando en "V" .

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Cuando cortemos lea con un hacha tengamos la precaucin de poner leos gruesos debajo de hacha o mejor an, cortaremos sobre un tocn de un tronco cortado o sobre un tronco cado, evitando as que el filo del hacha golpee sobre piedras, malogrndose.

RECUERDA: No golpees sobre el piso o piedras, as logrars realmente arruinar el filo de tu hacha. Corta sobre un tocn o sobre ramas gruesas.

DERRIBAR UN ARBOL: Normalmente no necesitars derribar rboles pues si necesitas troncos grandes o gruesos puedes recurrir a cortar grandes ramas o la punta de algn rbol. A menos que requieras de troncos para hacer construcciones mayores y siendo estas indispensable para la comunidad o tal vez para una emergencia como hacer un contrafuegos(ver incendios) no deberas cortarlos. En todo caso, cuando debas cortar un rbol, escoge el peor rbol de un grupo de tres y planta dos nuevos por cada rbol que cortes. Busca una direccin en donde pueda caer el rbol sin enredarse ni tropezarse en ramas, y mucho mas, que no aplaste nada importante ni a nadie. Hecho esto costa a una altura de cerca de un metro del suelo, en direccin a donde esperas que caiga.

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Una vez que hayas llegado al centro (a la mitad del dimetro) cmbiate de posicin y empieza a cortar por el lado opuesto, unos 20 cm ms arriba del primer corte, de este modo cuando pases del centro el tronco caer, sin peligro para ti, hacia la direccin que calculaste, estando t detrs de l.Una vez cortada la lea aplala y gurdala, usando de ser posible un Leero AFILANDO EL HACHA: Para afilar el hacha clava una estaca sobre el piso en forma vertical y apoya la cabeza del hacha sobre esta, firmemente. Ahora lmala, con la lima delgada siguiendo el contorn del filo y luego toma la piedra de afilar (o piedra de asentar) con la mano y hazla, girar sobre el filo del hacha en forma circular. Te repito: TEN MUCHO CUIDADO. Normalmente se recomienda que el filo de un cuchillo tenga unos 20 de ngulo y el de un hacha tenga de 30 a 40, en lo personal siempre afilo mi hacha en forma muy aguda, tanto como mis cuchillos, navajas y machetes, pero cuidado: la hoja del hacha mientras mas delgada mas quebradiza y la herramienta es tambin, por mas afilada, mas peligrosa. Te aconsejo que si deseas afilar tanto tu hacha hayas obtenido primero experiencia en su manejo. Para afilar el machete el procedimiento es similar al de afilar un cuchillo excepto si la piedra es muy pequea, en este caso lo hars como cuando se afila un hacha. En lugar de cargar con una pesada piedra de asentar y una lima podemos preparar un "afilador de campamento" pegando una fina lima de metal (de carbn) sobre una tablita: nos brindar excelentes servicios y ser mucho ms manejable. Existen hoy en da unos afiladores que estn formados por dos grupos de discos metlicos, los que estn dispuestos de modo alterno, un disco en cada fila y dispuestos de tal modo quede alguna forma se entrecruzan. La herramienta se complementa con un mango. Colocamos el hacha apoyada como ya lo hemos descrito arriba y deslizamos el afilador presionando el instrumento de afilar contra el filo, de afuera hacia adentro. Esta herramienta slo es til para obtener herramientas muy afiladas, quienes no deseen afilar tanto sus hachas no deberan utilizarlo. Una forma de "afilar" el hacha de modo improvisado es con una piedra redonda (de un ro), ligeramente spera. CONSEJOS FINALES: RECOMENDACIONES GENERALES El saber usar un Hacha se convierte en requisito cuando salimos de campamento. Cuando se trabaje con un hacha debe verificarse que la cabeza del hacha est firmemente sujeta al mango respectivo y NUNCA DEJARLA EN

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EL SUELO, alguien podra pisar sobre el filo con los pies descalzos. El Hacha debe tener su propia funda, cuando la lleves sin su funda, tmala del mango, lo ms cerca a la cabeza y boca abajo. Mantengamos el hacha seca para evitar su oxidacin y no olvidemos mantenerla afilada. Un hacha que no est afilada puede ser muy peligrosa, pues al embotarse el filo y estarse usando puede atascarse y hacernos perder el control, hirindonos nosotros mismos o a otra persona. Nunca debemos golpearla contra una piedra pues maltrataramos el filo, debemos procurar no enterrarla, pues puede haber una piedra oculta y tambin porque la humedad la maltrata. Por todo esto nunca debemos prestrsela a una persona que no sepa como usarla, quien adems puede tener un accidente, derivado de una torpeza en su manejo.
NOTA: Por razones de mantenimiento de las herramientas, y en especial por SEGURIDAD, nunca se deben dejar herramientas en el piso sino que debe hacerse lo posible por mantenerlas guardadas mientras no se utilicen, o reunidas en un Herramentero'.

Poder encender una fogata en condiciones de lluvia. El fuego controlado es vital para disfrutar adecuadamente la experiencia de un campamento, y ms an cuando la naturaleza nos honra con la lluvia, ya que no slo nos permite cocinar nuestros alimentos sino tambin secar nuestras ropas y calentarnos. El inconveniente radica en conseguir entre tanta humedad suficiente yesca y varas para conservar una combustin duradera, es por ello que debes tomar tus previsiones en todo campamento y seguir los siguientes consejos: - Elabora un leero lo antes posible y mantenlo elevado del piso para evitar que se moje en algn charco. Adicionalmente, debes tratar de mantenerlo cubierto para resguardarlo de la lluvia (verifica que la lea que pretendes tomar no tenga animales antes de levantarla). - Si debes recoger combustible bajo la lluvia, trata de tomar las ramas directamente de los rboles (teniendo cuidado que no estn verdes) ya que stas se secarn ms fcilmente que las que se encuentran directamente en el suelo. - En caso que no ests realizando una fogata de altar, lo cual siempre es lo ms recomendable, ubica el lugar ms alto del terreno para colocar tu fuego. Si es necesario agrupa tierra y/o piedras para crear una superficie que no est sumergida bajo algn charco de agua. - Haz lo posible por evitar que el sitio donde pretendes encender el fuego se siga mojando.

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- Utiliza el cuchillo para retirar la corteza de todas las ramas que colocars como base de tu fogata, ya que esto les permitir arder con mayor facilidad. - Puedes proveerte de un prende fcil, el cual es una pequea astucia que realizas cubriendo con cera de vela un pequeo rollo de mecatillo deshilachado (de aproximadamente 5 a 10 vuelta del tamao de una cuarta). El arte de poder encender una hoguera en la lluvia implica mucha disciplina y concentracin, por lo tanto es importante que lo practiques cada vez que tengas la oportunidad. Sin embargo, siempre debes tener en cuenta que an cuando tengas la oportunidad de calentarte con el fuego, tambin debes tener ropa seca con la cual puedas dormir para preservar tu salud. Hacer tres (3) astucias de campamentos que sean de utilidad para la patrulla. ASTUCIAS DE CAMPAMENTO Distribucin del rincn de patrulla. Realizar la correcta distribucin del rincn de patrulla de acuerdo a los integrantes de la misma, para dejar espacio para las astucias. Bsqueda de las necesidades de la patrulla. Realizar un inventario de lo que tiene la patrulla para hacer las astucias necesarias Cuantas astucias quiero. De cuanto materia dispongo para hacer mis astucias?, de cuantas astucias requiero?, son necesarias?. Salir de lo comn. Creatividad e inventiva en la realizacin de las astucias, practicidad de las astucias, cubrir las necesidades. Resaltar el rincn. La primera impresin, la entrada principal, la cartelera, el tab, etc.

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Saber reparar e impermeabilizar una carpa. Para eliminar el Moho. Cepillar las manchas de moho con cepillo suave y agua caliente con jabn . Enjuague con agua sola y ponerla al sol para que se seque bien. Tambin sirve limpiarlo con una mezcla de agua caliente, limn y sal fina. Para impermeabilizar costuras Comercialmente se consigue un lquido similar a un esmalte de uas (pero incoloro!!!) que sella las costuras. Queda a la vista como pincelado con una goma. Se compra en casas de camping, pero no es muy fcil de conseguir. Una opcin ms econmica, pero solamente para sacarte del apuro cuando ests de campamento, es pasarles una vela. La cera sella los agujeritos de las puntadas. Con esto aguantas 5 o 6 noches de lluvia tranquilo. Tambin se le pasa jabn, pero como el jabn se disuelve en agua, aguanta mucho menos. Para que el Mosquitero no se siga rompiendo poner dos tiras de cinta adhesiva fuerte un poco ms grandes que el agujero, pegados uno contra el otro. En casa con ms tiempo ponerle un remiendo de tela mosquitera cosido con hilo plstico.

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EXPLORACIN
Saber y conocer cuatro (4) mtodos diferentes de orientacin, dos de da y dos de noche. Como orientarse de da Recurdese que el Sol sale por el este y alcanza su mxima altura cuando indica la direccin Sur, finalmente desciende hasta ocultarse, momento en que marca la direccin Oeste, pero poqusimas veces lo hace por el Este y el Oeste exactos. El Sol sale por el este tirando ligeramente hacia el Sur y se pone por el Oeste tirando ligeramente hacia el Norte. La declinacin, o sea el ngulo que forma con cada uno de ambos puntos cardinales, vara segn las estaciones del ao. Tngase en cuenta, adems, que la direccin es un concepto relativo: depende de lo que uno pretenda. Para llegar simplemente a un punto o lugar determinado, habr que alinear la direccin con el Norte magntico o geogrfico. Pero si solo queremos conservar todo el tiempo la misma direccin, entonces el arco solar es nuestro mejor constante de referencia. Mtodo de la punta de sombra 1. Plntese en el suelo un palo o una rama desnuda, cuidando de hacerlo en un terreno lo bastante llano para que se proyecte una sombra bien visible. Mrquese la lnea formada por la sombra. Colquese una piedra, una ramita u otra seal parecida en el lugar correspondiente a la punta de la sombra. 2. Esprese a que la punta de la sombra se mueva unos pocos cm. Si el palo mide 1 m, bastar unos 15 minutos. Cuanto mas largo sea, mas rpidamente se desplazara su sombra. Selese la nueva posicin de la punta de la sombra por el mismo procedimiento de antes. 3. Trcese una lnea entre las dos marcas para tener as una direccin aproximada Este-Oeste. La primera punta indicar siempre el Oeste, y la segunda el Este, a cualquier hora del da y en cualquier parte de la Tierra. 4. Trazando una segunda lnea perpendicular a la primera, se obtendr la direccin aproximada Norte-Sur, con lo cual uno esta ya prcticamente orientado y puede dirigirse adonde desee.

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Inclinar el palo para lograr una sombra ms conveniente por su tamao o direccin no influye en la exactitud de este mtodo. As, el que camine por suelos en cuesta o con mucha vegetacin no necesita perder un tiempo precioso buscando terrenos lisos. Todo cuanto se requiere para sealar las dos puntas de sombra es un pequeo espacio aplanado no mayor que la palma de la mano. El palo puede plantarse en cualquiera de sus bordes. Tampoco es del todo indispensable utilizar un palo o una rama para esta operacin; el mismo resultado se obtiene con cualquier objeto fijo (la base de una rama, un tallo, etc.), pues lo nico que interesa marcar es el extremo de la sombra.

Hora del da por el mtodo de la sombra El Sol recorre aproximadamente 180 en 12 h., de esto se deduce que el movimiento angular del Sol es de 15 a la hora. La hora sealada por un reloj de sol es a medioda casi la misma que la de un reloj convencional; en otros momentos hay diferencias, que tambin varan con la localidad y la fecha. Para averiguar la hora por medio del sol usando el mtodo que ya conocemos y una vez establecidos los puntos cardinales, plntese el palo en la interseccin de las dos lneas, Este-Oeste y Norte-Sur, ponindolo bien vertical. El lado Oeste de la primera lnea indica las seis de la maana y el lado este las seis de la tarde en cualquier parte del mundo. La lnea Norte-Sur es aqu la de medioda. La sombra del palo o estilete equivale a la manecilla de las horas en este tipo de reloj y nos permite situarnos en el tiempo al desplazarse entre ambas lneas. Segn el punto en que nos encontremos y la estacin del ao, la sombra se mover en el sentido de las agujas del un reloj mecnico o al revs, pero no por eso cambia la manera de leer las horas. El reloj de sol no es un reloj en el significado que de ordinario atribuimos a esta palabra, ya que divide el da en 12 horas desiguales e invariablemente marca las 6 de la maana al alba y las seis de la tarde al ocaso. Con todo, resulta un

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instrumento bastante satisfactorio para conocer la hora cuando no se tienen otros relojes. Clculo de la hora segn la posicin del Sol Para el clculo de la hora se dividir el da en dos partes: Maana (salida del Sol) y Tarde (Puesta del Sol). Maana Se extiende el brazo en posicin horizontal con el puo cerrado y la parte inferior de la mano se alinea con el horizonte (mar, llanura, etc.), por donde sale el Sol (Este), a partir de ah se van sobreponiendo un puo encima de otro, hasta la posicin del Sol. El nmero de puos nos refleja las horas transcurridas desde el orto o amanecer. Tarde Se extiende el brazo en horizontal con el puo cerrado y la parte inferior de la mano se alinea con el horizonte por donde se pone el Sol (Oeste). A partir de ah se van sobreponiendo los puos hasta la posicin del Sol. El nmero de puos nos refleja las horas que faltan para el ocaso o atardecer. Cuando la parte superior del puo, sobrepasa la posicin del Sol, se dividir este en partes proporcionales segn la escala 1:60 minutos. Este sistema puede verse ligeramente afectado por factores como pueden se: la hora de salida del Sol, tamao del puo, etc.

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Mtodo de las sombras iguales para orientarse Se trata de una variante mas precisa del mtodo de la punta de la sombra, pudiendo emplearse en latitudes inferiores a 66 y en cualquier poca del ao. 1. Plntese verticalmente en el suelo un palo o una rama, aprovechando un espacio lo bastante llano para que la sombra proyectada, que debe medir al menos 30 cm, se distinga con nitidez. Mrquese la punta de la sombra con una piedra, ramita, etc. Esto debe hacerse de 5 a 10 min. antes del medioda (hora solar). 2. Trcese una semicircunferencia utilizando la sombra como radio y la base del palo como centro. Para este trazado puede servir una cuerda, un cordn de zapatos o una segunda vara. 3. A medida que nos acercamos a las 12 h. (hora solar), la sombra va hacindose mas corta. Despus de las 12 h., se alarga hasta cruzar el arco. 4 Trcese entre las dos marcas una lnea recta, que ser la lnea EsteOeste. Aunque, como decamos, esta versin del mtodo de la punta de la sombra resulta mas precisa que la primera, se halla sujeta a dos condiciones: a) Debe realizarse hacia medioda. b) Para llevarla a cabo, el observador ha de vigilar la sombra y concluir la tercera etapa en el momento exacto en que la punta de la sombra alcanza el arco Orientacin por la sombra del que observa La direccin de la sombra de un hombre en pie es siempre opuesta a la del Sol, tambin podr servir para determinar los puntos cardinales observando que la prolongacin de aquella Como orientarse de noche Por la noche, las estrellas pueden servirnos para determinar la direccin Norte en el hemisferio boreal o la direccin sur en el hemisferio austral. Para descubrir la Estrella Polar (o estrella del Norte), bsquese la Osa Mayor o Carro. Las dos estrellas posteriores del cuadriltero reciben el nombre de "guardas". A partir de las "guardas" en lnea recta (y a distancia quntuple de la que media entre estrellas) se encuentra la Estrella Polar. La Osa Mayor gira lentamente en torno de la Estrella Polar, por lo que no siempre aparece en la misma posicin. Tambin puede usarse como referencia la constelacin Casiopea, grupo de cinco estrellas muy brillantes que aparece en forma de "M" ladeada (o de "W" en la parte baja del firmamento). La Estrella Polar se encuentra situada en lnea recta a partir de la estrella central, ms o menos a la misma distancia que de la Osa Mayor. Casiopea gira a su vez lentamente alrededor de la Estrella Polar y casi siempre le queda la Osa Mayor enfrente. Esta posicin es de gran utilidad cuando la Osa Mayor esta en la

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parte baja de la bveda celeste, u oculta a nuestra vista por la vegetacin o los accidentes del terreno. La Luna La luna es un satlite, y por lo tanto nos presente unas fases de la nueva, cuarto creciente, luna llena y cuarto menguante, correspondindole a cada fase unos 7 das. Nos permite orientarnos, teniendo en cuenta la fase en que se encuentra, pero nica y exclusivamente cuando inicia, por eso es la forma menos fiable, ya que si no estamos en el primer da de la fase, la luna retrasa diariamente su paso por el meridiano La luna sale cada da unos 50 minutos ms tarde, dato que hay que tener en cuenta si se quiere determinar un punto cardinal, das antes o despus de una de sus fases. "La Luna miente", se suele decir, porque cuando parece una D es cuando crece, y cuando se asemeja a una C decrece o mengua. "Cuarto creciente, cuernos a oriente (Saliente), lo que sirve para orientarse. Cuando luce por la maana es que esta en menguante; cuando se le ve por la tarde, en creciente. Los das que la Luna alumbra eficazmente durante la noche son, aproximadamente, los comprendidos entre el cuarto creciente y el cuarto menguante Indicios naturales El cosmos nos ofrece la posibilidad de orientarse como hemos visto, pero si el cielo esta cubierto o hay niebla, las estrellas nos servirn de poco, por lo que tendremos que valorar otros elementos que nos ofrece la naturaleza que tambin nos brinda esta posibilidad, por ejemplo: -Los rboles aislados tienen mas desarrollado su tronco en direccin Sur. Por eso cuando vemos un tronco cortado, observaremos que sus capas o vetas, estn mas juntas las orientadas al Norte, y mas separadas las orientadas al Sur. Tambin, las ramas colocadas en contra del viento se rompen: por el contrario, en el lado protegido crecen mejor. Un rbol que se encuentre en medio de un bosque o un rbol cado so sern una gua fiable para determinar la direccin. - Los rboles y rocas aisladas suelen estar cubiertas de musgo y hmedas por su parte que mira al Norte. - La vegetacin. Segn la orientacin del valle se presentar un tipo de vegetacin u otra. La vegetacin termfila se presentar preferentemente en las laderas Sur y la Ombrfila en las Norte. - Los Valles de los ros. Conociendo hacia donde discurren las aguas podemos orientarnos. - La nieve desaparece antes en las laderas Sur de las montaas que en la Norte, as como la ladera Norte suele ser mas abrupta y cortada que la Sur.

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- La boca de madrigueras y hormigueros suelen estar orientadas al Sur. El hombre tambin da indicios: - Las Iglesias antiguas, con planta de Cruz Latina, el altar esta orientado al Este y la lnea que une la puerta y el altar marca la direccin W - E. - Las veletas de algunos edificios llevan una cruz de hierro en cuyas puntas estn escritos las letras N, S, E, O (W) que son las inciales de los puntos cardinales, situados en la direccin que marca cada horario Estima Antes de ponerse a caminar, en una situacin extrema, recurdese que tomar nota de todo cuanto ocurra en lo sucesivo es tan importante como mantener la direccin. Durante muchos siglos, los marinos vienen haciendo uso de la "estima" para dirigir sus naves en alta mar lejos de toda costa o con mal tiempo. Lo mismo es aplicable a las expediciones por tierra. Cualquier desplazamiento debe planearse cuidadosamente. Es preciso conocer con la mayor aproximacin posible el punto de partida y el de destino. Si se posee un mapa, dichos puntos se marcarn en el con exactitud, as como todos los detalles y accidentes que figuren a lo largo de la ruta. Estas caractersticas intermedias son preciosos puntos de referencia cuando pueden claramente reconocerse sobre el terreno. Si no tenemos mapa, haremos nuestras anotaciones en una hoja de papel. La escala utilizada se adaptara al tamao de la hoja para que todo el itinerario queda en ella. Primero se determina con claridad la direccin Norte. Despus se sealan el punto de partida y el de destino, relacionndolos exactamente entre s. Si el terreno lo permite, la ruta ideal es una lnea recta entre ambos puntos. Pero esto resulta raras veces factible. Por lo general, el itinerario constara de varios trechos en distinta direccin, con un acimut o ngulo medido en grados y establecido ya desde el punto de partida antes de acometer el primer trecho. La distancia se mide tambin desde el principio, y no se vuelve a medir hasta que cambia la direccin. Al comenzar el segundo trecho, se calculan el nuevo acimut y la nueva distancia hasta que haya otro cambio de direccin, y as sucesivamente. Todos estos datos deben conservarse, y todas las posiciones sealarse en el mapa o la hoja de papel. Para medir distancias terrestres, la unidad mas til es el "paso", equivalente a unos 75 cm, o sea la longitud de un paso normal al andar. Los pasos suelen contarse por centenas, estas se memorizan de diversas maneras: anotndolas en una libreta, computndolas con los dedos de la mano, metiendo en un bolsillo piedrecitas u otros objetos pequeos, haciendo nudos en una cuerda o empleando una calculadora electrnica, etc. Las distancias as medidas son solo aproximadas, pero con la prctica se vuelven muy precisas. Es importante que toda persona deseosa de prepararse para afrontar una situacin de supervivencia conozca la longitud

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media de sus pasos. Esto se logra midiendo la longitud total de 10 pasos normales y dividiendo luego por 10. Sobre el terreno, un paso medio requiere a menudo ciertos ajustes segn las circunstancias siguientes: Cuestas El paso se alarga cuesta abajo y se acorta cuesta arriba. Viento Cuando el viento da de cara, el paso es mas corto; si sopla por la espalda, el paso se alarga. Suelos Arena, grava, barro y otros materiales semejantes en el suelo que pisamos tienden a acortar nuestros pasos. Elementos La nieve, la lluvia y el hielo hacen tambin nuestros pasos ms cortos. Ropa La ropa pesada acorta el paso de quien la lleva. Ello es aun ms perceptible en los zapatos, que influyen en la traccin del pie y, consecuentemente, en la longitud de los pasos. Vigor La fatiga influye asimismo en la longitud de nuestro paso. Puntos de referencia Un punto de referencia es cualquier objeto bien definido dentro del paisaje y situado a lo largo de la ruta, hacia el cual el viajero puede orientar sus pasos. De da Naturalmente, es mas fcil encontrar puntos de referencia cuando se camina de da: rboles solitarios, edificios, recodos de bosques, lomas u otras formas en el horizonte, etc. Hasta un grupo de nubes o la direccin del viento pueden asumir este papel si se verifican a intervalos regulares por alguno de los mtodos expuestos para hallar la direccin en el firmamento. De noche Por lo comn, los nicos puntos vlidos de referencia durante la noche son las estrellas. Debido a la rotacin de la tierra, sus posiciones cambian constantemente y es necesario ir comprobando todo el tiempo el acimut con la brjula. La duracin de los intervalos entre estas comprobaciones depende de la estrella que se haya elegido. La Estrella Polar es un punto ideal de referencia, por hallarse a -1. de distancia del Norte geogrfico. Cuando se viaja en direccin sur, debe medirse el acimut cada 15 min para ir seguro. En cuanto a la direccin este u Oeste, la dificultad de mantenerse en el acimut no viene tanto de diferencias angulares como de que la estrella llegue a estar demasiado alta en el firmamento o a perderse de vista tras el horizonte Oeste. En semejantes casos es preciso cambiar de estrella tan pronto como la primera se vuelve inservible.

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Saber leer y usar un mapa topogrfico y estar en capacidad de elaborar un croquis de ruta. INTERPRETACION DE PLANOS LOS MAPAS Los mapas o cartas topogrficas se producen en diferentes escalas, que van desde uno a cinco millones (1: 5.000.000), hasta uno a veinticinco mil (1:25.000) Los mas tiles son los de (1:50.000), por ser las que muestran detalles ms pequeos Plano: Es el mas general, se usa cuando la zona representada es tan pequea, que no causa error prescindir de la esfericidad terrestre . Topogrficos: Representan la configuracin del terreno y sus accidentes, indican datos planimtricos (caminos, poblados) y altimtricos (montaas, barrancos). Existen diferentes modalidades de mapas topogrficos, entre ellos: fsicos, polticos, administrativos, etc. LAS CARTAS Existen diversas clases de cartas. Las ms conocidas son: a) Cartas planimtricas: Muestran slo la posicin, en un plano horizontal, de los accidentes que representan. b) Cartas topogrficas: Muestran la posicin y altitud mensurable de los accidentes que representan. e) Cartas temticas: Pueden ser de cualquiera de los tipos mencionados anteriormente, pero destacan un aspecto de 10 que representan. Tenemos por ejemplo: carta turstica, de reservas forestales, geolgicas, etc. Escalas Para calcular las distancias, es necesario leer la escala del mapa que uno lleva. Si la escala es 1:20.000, esto significa que cada centmetro de distancia medido en el mapa corresponde a 20.000 cm (es decir, 200 m.) de distancia real, y as sucesivamente. De esta manera, se puede calcular siempre la longitud de los recorridos; pero hay que recordar que un km. en llano no equivale a la misma distancia en subida. Para comprobarlo, bastar construir un tringulo rectngulo con base correspondiente a la distancia en el mapa, y altura equivalente al desnivel: el tercer lado - es decir, la hipotenusa - dar la medida de la distancia en cuestin. Curvas de nivel Se utilizan para representar el relieve topogrfico sobre un plano. Todos los puntos que estn a la misma altura, dibujan una lnea cerrada llamada curva de nivel, que representa la altitud del terreno medida sobre el nivel del mar, siendo la misma en todos sus puntos. Cada lnea de nivel equidista de otra en una diferencia de altura denominada equidistancia. En los mapas suele venir en la parte de abajo la equidistancia, que es la altura que hay entre dos rebanadas de terreno, y cuanto menor sea la escala, menor ser la equidistancia y el mapa ser ms preciso. Como esta equidistancia es siempre invariable en un mapa, el que se junte o separe el trazado de las

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curvas indica que hay un cambio de aspecto en el relieve. Poca distancia entre las curvas indica que la pendiente es escarpada, por lo que hay que subir o bajar en poco trecho la altura que hay entre ellas. Si las curvas estn muy separadas indica que el terreno es bastante llano. Una carta topogrfica muestra la planimetra y la altimetra de la zona que representa, completando estos datos con la toponimia (nombre del lugar) todo esto encuadrado dentro de la cuadrcula. Planimetra: Es la ubicacin en un plano, mediante simbologa convencional, de los accidentes representados. Esta simbologa es internacional. En una carta topogrfica a color hay que tener en cuenta los siguientes aspectos referentes a la simbologa: 1. Las aguas se representan en azul. 2. La vegetacin es representada en verde. 3. Los accidentes artificiales, excepto caminos, en negro. 4. Los caminos se representan en rojo Altimetra: Es la representacin en la carta de las diferentes altitudes de la superficie del suelo. Esto se consigue mediante curvas de nivel y cotas. La curva de nivel es una lnea dibujada en la carta que une todos los puntos que tienen una misma altitud. ELABORANDO UN MAPA Cubre el rea que deseas levantar, decidiendo la ruta a seguir, los puntos desde los cuales puedes tomar las lecturas en grados y medir las distancias. Esta ruta se llama "trazado poligonal", y puede ser cerrada si comienza y termina en el mismo punto y abierta si no es as. Escoge en el papel un punto de partida que sea el mas conveniente, de tal forma que todo el mapa quepa dentro del papel. Si por ejemplo, la zona que piensas levantar esta cargada hacia el Noroeste, marcaras el inicio en la esquina Suroeste del papel. Cuando hayas cubierto el sector, la poligonal, si es cerrada, lucir como la del dibujo. Si el punto de partida y el de llegada no se juntan es que hay un error de cierre. Esto es normal, a menos que el error sea muy grande. El mapa no estar completo hasta que no hayas marcado la flecha que indica el Norte, las escalas en pasos o metros, el nombre del sector y de la persona que ha levantado el mapa, con la fecha Haciendo un Croquis 1. Lleva una libreta de campo para anotar puntos, rumbos, distancias, particularidades del terreno y observaciones.

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2. Fija un punto de partida. 3. Haz resaltar los elementos ms importantes de la ruta: desvos, casas, poblados, vegetacin, ros, puentes, cables elctricos, nombres, montaas, etc. 4. Mide las distancias entre cada punto. 5. Toma en cuenta las curvas pronunciadas del camino, una forma practica es tomar cada punto hasta donde alcance la vista. 6. No hagas el dibujo directamente. Solo llena los datos en la libreta de campo, segn el caso, haz un dibujo general para recordar la zona. 7. Inmediatamente terminada la excursin, pasa los datos y haz el croquis final. Si dejas pasar mucho tiempo podrs olvidar cosas interesantes de indicar en el plano. 8. Una vez llegado al lugar donde comenzaras el croquis, especifica muy bien el punto de partida, sealando el nombre, posicin, accidentes geogrficos cercanos, etc. 9. Con la brjula y situado en el punto de partida (o punto 1), toma el rumbo con respecto al Norte, que siga el camino sobre el cual has fijado tu atencin o sea el punto de referencia (punto 2) Que pudiera ser un rbol, casa, piedra, etc. 10. Cuenta los pasos desde el punto 1 al 2 y antalos, as como cualquier observacin conveniente. 11. Desde el punto 2 toma otro punto de referencia (3) siempre sobre el camino a seguir y vuelve a medir el rumbo de 2 a 3. Mide la distancia a 3. Repite la operacin hasta completar la ruta. Recuerda tomar los puntos hasta donde te alcance la vista. Algunos de los signos convencionales mas usados en la elaboracin de mapas son :
Carretera con dos o mas carriles Carretera pavimentada Terracera transitable todo el tiempo Terracera transitable solo en tiempo seco Brecha Vereda Lnea de tren EL TG TF Lnea de Electricidad Lnea de Telgrafo Lnea de Telfono

Edificio Mayor de 25 mts Ruinas Cementerio Escuela Hospital Iglesia

Casa

Cercado

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Lnea de igual altitud principal cada 50 mts Lnea de igual altitud intermedia cada 10 mts

Montaa

Depresin

Ro

Lago

Represa

Manantial

Arrollo Arrollo Intermitente Lago Intermitente Pantano

Bosque

Palmar

Huerto Sembrado

Preparar tres (3) platos diferentes con utensilios elaborados por el scout. Vamos de campamento. Una nueva aventura y una nueva experiencia. Y a la hora de comer, algo especial. Construir un horno es una linda actividad para poner a prueba el ingenio de la patrulla y significa abrir la cocina del campamento a nuevos horizontes. Imagnense el pan bien caliente, una pizza y por qu no una torta. A continuacin, las instrucciones. Principios generales: La coccin al horno se obtiene por medio del aire, llevado a una alta temperatura por las paredes. Las paredes deben ser capaces de concentrar una gran cantidad de calor. Los recipientes y los alimentos deben ser separados de todas las paredes recalentada.

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El fuego debe ser conducido para dar muchas brasas, pocas llamas y nada de humo. Ningn orificio debe permitir la entrada del humo (siempre inevitable) en el horno, para as evitar que los alimentos adquieran un gusto desagradable. Abrir lo menos posible el horno durante el tiempo de coccin. Materiales: Un bidn cilndrico de lata con un largo de 40 a 50 cm. y un dimetro de 35 a 40 cm. Una lata soldada es imposible de utilizar porque la soldadura se funde con el calor. Las latas deben ser forradas o formadas a mquina. Manos hbiles. Albert Boekholt.Editorial Vilamala. Barcelona, Espaa. 1974. 10 a 12 ladrillos. Tambin sirven tejas y adobes. Todos son grandes reservas de calor. Una lata plana, del mismo largo y dimetro que el bidn cilndrico para usar como soporte o plataforma dentro del mismo. Una lata u hojalata para usar como tapa del horno. Instrucciones:

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En primer, efectuar la medida del ancho mximo del bindn cilndrico (figura 1). Con esta medida, cavar un hueco cuya largura ser 30 o 40 cm. ms largo que el bidn. Por ejemplo, si el bidn mide 45 cm. de largo, el hueco debera medir 75 cm. de largo aproximadamente. El frente del hueco debe tener el mismo ancho que el dimetro del bidn. Es importante recubrir las paredes del hueco con pequeas piedras, con el fin de evitar que las races de rboles cercanos se calienten o enciendan (figura 2). Proteger el borde de este hueco o trinchera con un talud de piedras o ladrillos apoyados con tierra y teniendo cuidado de dejar la entrada del hueco completamente libre (figura 2). Con una lata u hojalata fabricar una puerta (P), pudiendo sujetarla con una piedra de manera que cubra completamente la entrada del horno (figura 3). Fabricar tambin una plataforma o asador (A) del mismo largo y ancho que el largo y el dimetro del bidn (figura 4). En la imagen puede verse el espacio libre que queda entre el fondo del hueco cavado en la tierra y bidn acostado. Se comprende que este espacio forma una capa suficiente para evitar que las fuentes se quemen (figura 5). La chimenea estar construida con piedras o ladrillos (o con adobes) contra el fondo del bidn. Todo esto se cubre con una larga capa de tierra en forma de cpula. Nuevamente es importante dejar la entrada del hueco libre, tanto para agregar las brasas que calentarn ese espacio como para ubicar con comodidad la tapa del horno (figuras 6 y 7). La figura 8 se ha hecho para mostrarnos el corte del hueco. El fondo del hueco est en pendiente hasta el agujero donde se acumulan las cenizas. Ahora el horno est listo para ser usado. Es tiempo de que revises recetas y junto a tu patrulla preparen pan, pizas o tortas. En una prxima entrega te presentaremos algunas ricas ideas para que tu horno no pare de funcionar. Buena suerte!

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Recorrer a pie o con otro scout una distancia no menor de 24 Km. en veinticuatro horas, durante el curso del viaje el scout debe cocinar sus alimentos y encontrar un lugar para acampar en la noche. Deber llevar a cabo cualquier instruccin dada por el scouter de tropa, debiendo entregar dentro de quince (15) das siguiente a su regreso, un informe completo acompaado de un croquis del recorrido y de las muestras tomadas durante el viaje. Una vez que has concluido tu preparacin como scout de primera clase debes realizar una actividad donde pongas en prctica los conocimientos scouts que has adquirido. Para esto tu Jefe de Tropa te disear una excursin donde debes esgrimir todos estos conocimientos. La excursin de primera clase tiene las siguientes caractersticas: 1. Debe tener una duracin de 24 horas y por ende debe tener una pernocta 2. debes preparar tus propios alimentos 3. debes hacerla solo o acompaado por otro scout que tambin necesite realizar dicha excursin 4. debes hacer un mapa o diagrama del sitio de acampada 5. debes cumplir con las otras actividades que solicite tu Scouter La excursin de primera clase es una gran experiencia que una vez realizada, ningn scout olvida; por lo que la nica recomendacin que podemos darte es : DISFRUTALA. Luego de concluida la Excursin tienes un lapso de 15 das para presentar ante tu Jefe de Tropa. Este informe es un recuento de la actividad , donde se incluye: croquis del recorrido, muestras del mismo, muestras de planta y animales ( huellas) que hayas encontrado durante tu excursin, las respuestas o aplicaciones de las solicitudes hechas por tu Jefe de Tropa.

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REQUISITOS PARA OBTENER TU PRIMERA CLASE


PRELIMINAR 1.-Tener por lo Menos 5 Meses de Servicio Activo como Scout de Segunda Clase. 2.-Mantener al da los conocimientos adquiridos en la 3ra y 2da Clase. 3.-Haber acampado diez (10) noches, no necesariamente seguidas. 4.-Preparar un muchacho para la tropa y prepararlo para su promesa. 1.-Demostrar que ha hecho todo lo posible para vivir de acuerdo a la ley y la promesa. 2.-Demostrar que sabe emplear correctamente una suma de dinero producto de su esfuerzo personal. 3.-Presentar un proyecto de autogestin financiera y aplicarlo. 1.-Saber como esta organizada la Federacin de Scouts Independientes a nivel Mundial donde esta ubicada su sede y que funciones cumple. 2.-Saber que es un Jamboree, cual es su finalidad y cuando se realizo el ultimo Jamboree de Scouts Independientes, realizar un trabajo sobre los primeros Jamborees mundiales incluyendo el primero. 3.-Establecer contacto con algn scout de otro pas, utilizando cualquier medio. 1.-Conocer la importancia de la conservacin de los recursos naturales renovables y sabe porque y como evitar la erosin, talas y quemas y hacer un servicio de reforestacin a nivel local, regional o nacional. 2.-Conocer los problemas de contaminacin ambiental en su localidad y formas de prevenirlas. 3.-Continuar realizando dos actividades de servicio a la comunidad una en forma regular y otra ocasional. Aportar soluciones a algn problema especifico detectado por el estado en su regin. 4.-Visitar y Conocer alguna organizacin de servicios a la comunidad como pueden ser la Cruz Roja, Bomberos, Hospital, o Grupos de Rescate. 5.-Saber como actuar en caso de Emergencia como incendio inundaciones o desastres naturales. 1.-Estar capacitado para dar los primeros auxilios en los siguientes casos: asfixia, cuerpos extraos en el organismo, desvanecimientos, escalofros, electrocucin, fiebre, fractura, hemorragias, insolacin, intoxicacin, shock, epilepsia, asma, saber los diferentes mtodos de respiracin artificial y transporte de heridos y conocer los pasos a seguir. 2.-Practicar algn deporte puede ser de manera no FORMAL. 3.-Conocer por lo menos tres tcnicas de rescate. 1.-Usando aparatos improvisados como el bordn scout, estimar tres (3) distancias a no mas de ochocientos metros (800) y tres alturas no mayores de treinta metros. En cada caso, la

ESPIRITU SCOUT

CONOCIMIENTO DEL ESCULTISMO

SERVICIO PUBLICO

SALUD Y SEGURIDAD

OBSERVACION

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apreciacin se admitir con un 10% de error por encima o por debajo del valor. 2.-Saber reconocer cuatro huellas de animales y poder reproducir una de ellas en yeso. 3.-Describir el recorrido de por lo menos cuatro (4) carreteras principales del pas.

SEALIZACION

PIONERISMO

EXPLORACION

1.-Construir una chicharra u oscilador y estar en capacidad de recibir y transmitir un mensaje mediante el sistema Morse. 2.-Poder Recibir y Transmitir un mensaje en semforo, no menos de 15 letras por minuto. 3.-Poder describir en forma escrita o verbal por lo menos dos de los medios de comunicacin (radio, Tv., cine, prensa, telfono, Internet, etc), describiendo sus ramificaciones internacionales y su influencia en la sociedad. 1.-Poder ejecutar los siguientes nudos: empalmes, remate de cola de cochino, silla de bombero, arns de hombre, fugitivo, pie de amigo, nudo de tres vueltas o de paoleta. 2.-Aprender tres (3) nudos que no estn sealados en el manual y ensearlos a su patrulla. 3.-Saber utilizar y mantener el hacha de leador. 4.-Poder encender una fogata en condiciones de lluvia. 5.-Hacer tres (3) astucias de campamentos que sean de utilidad para la patrulla. 6.-Saber reparar e impermeabilizar una carpa. 1.-Saber y conocer cuatro (4) mtodos diferentes de orientacin, dos de da y dos de noche. 2.-Saber leer y usar un mapa topogrfico y estar en capacidad de elaborar un croquis de ruta. 3.-Preparar tres (3) platos diferentes con utensilios elaborados por el scout. 4.-Recorrer a pie o con otro scout una distancia no menor de 24 Km. en veinticuatro horas, durante el curso del viaje el scout debe cocinar sus alimentos y encontrar un lugar para acampar en la noche. Deber llevar a cabo cualquier instruccin dada por el scouter de tropa, debiendo entregar dentro de quince (15) das siguiente a su regreso, un informe completo acompaado de un croquis del recorrido y de las muestras tomadas durante el viaje. 1.-La insignia de Primera Clase que es otorgada por el scouter de tropa o Scouter Mayor previa recomendacin del primero, se lleva sobre la manga izquierda de la camisa, por lo que se deber quitar la insignia de segunda clase y colocar en su lugar la de primera. 2.-Un scout de Primera Clase podr ganar y portar todas las especialidades que desee.

INSIGNIA

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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
Escultismo Para Muchachos / Baden Powell
Manos hbiles. Albert Boekholt.Editorial Vilamala. Barcelona, Espaa. 1974 http://www.gestiopolis.com/finanzas-contaduria/planificacion-financiera-riesgos.htm http://www.wfis-sa.org/ http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/ciencias/importancia.html http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/geografia/Tema15.html http://www.rena.edu.ve/primeraetapa/ciudadania/ http://www.manualscout.cl http://www.terra.es/personal/luisuxio/tope.htm http://asde.scouts-es.net/gs476/Cartago_Cabuyeria.htm http://www.grupo14.org/hacha.htm http://www.scribd.com/doc/6756668/VADEMECUM-REMER-Metodos-de-Orientacion

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