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EVACOM (Evaluacin por Competencias)

GERARDO CARVAJAL VARGAS JOSE ALBERTO GONZALEZ ROUILLE OSCAR IVAN CARDENAS

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS NEIVA 2013 EVACOM (Evaluacin por Competencias)

GERARDO CARVAJAL VARGAS JOSE ALBERTO GONZALEZ ROUILLE OSCAR IVAN CARDENAS

Informe de Monografa presentado como requisito para optar al ttulo de ingeniero de sistemas

Asesor Especialista en TIC en Educacin, Jaime Malqui Cabrera

UNIVERSIDAD COOPERATIVA DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS NEIVA 2013

PAGINA DE ACEPTACIN

__________________________ DIRECTOR

__________________________ JURADO

__________________________ JURADO

Neiva, Huila (21, 10, 2013)

DEDICATORIA.

Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los integrantes de el grupo de trabajo. Agradecemos a nuestros padres, quienes a lo largo nuestras vidas han apoyado y motivado nuestra formacin acadmica, creyeron en todo momento y no dudaron de nuestras habilidades. A nuestros docentes a quienes les debemos parte de nuestros conocimientos especialmente al Especialista Jaime Malqui Cabrera Medina quien fue nuestro asesor en el desarrollo del presente proyecto.

CONTENIDO - MONOGRAFA

PALABRAS CLAVES RESUMEN INTRODUCCIN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACIN 3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 3.1 OBJETIVO GENERAL 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 4. DELIMITACIN DE LA INVESTIGACION 4.1 DELIMITACIN TEMTICA 4.2 DELIMITACIN TEMPORAL 4.3 DELIMITACIN GEOGRFICA 5. MARCO REFERENCIAL 5.1 ANTECEDENTES 5.2 MARCO TERICO 5.3 MARCO REFERENCIAL 6. DISEO METODOLGICO 6.1 POBLACIN 6.2 MUESTRA 6.3 TCNICAS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN 6.4 INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN 6.5 REQUERIMIENTOS TCNICOS 6.6 DESARROLLO DE LA METODOLOGIA 7. RESULTADOS 7.1 PRESENTACIN DE RESULTADOS 7.2 ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS

LISTA DE TABLAS Pg.


TABLA 1. Plataformas educativas 12

TABLA 2: Personas y roles del proyecto TABLA 3: Responsabilidades del equipo tcnico TABLA 4: Sprint Backlog
TABLA 7.1. Las TICS como apoyo a los procesos de enseanza-aprendizaje TABLA 7.2. El papel de las TICS en el proceso enseanza aprendizaje TABLA 7.3. La tecnologa Permite la participacin de los alumnos TABLA 7.4. La tecnologa facilita el aprendizaje y mejora el pensamiento TABLA 7.5. La tecnologa Es un buen apoyo didctico TABLA 7.6. La tecnologa Desarrolla la comunicacin y los valores TABLA 7.7. Capacitacin en temticas relacionadas a las TICS TABLA 7.8. El uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje TABLA 7.9. Produccin de recursos educativos virtuales TABLA 7.10. Implementacin de una plataforma virtual de evaluacin TABLA 7.11. Lugar preferido para estudiar utilizando un computador 39 40 41 41 42 43 44 45 46 47 38

LISTA DE GRFICOS Pg.

GRFICO 7.1.Las TICS como apoyo a los procesos de enseanza-aprendizaje GRFICO 7.2. El papel de las TICS en el proceso enseanza aprendizaje GRFICO 7.3. La tecnologa Permite la participacin de los alumnos GRFICO 7.4. La tecnologa facilita el aprendizaje y mejora el pensamiento GRFICO 7.5. La tecnologa Es un buen apoyo didctico GRFICO 7.6. La tecnologa Desarrolla la comunicacin y los valores GRFICO 7.7. Capacitacin en temticas relacionadas a las TICS 44 GRFICO 7.8. El uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje GRFICO 7.9. Produccin de recursos educativos virtuales GRFICO 7.10. Implementacin de una plataforma virtual de evaluacin GRFICO 7.11. Lugar preferido para estudiar utilizando un computador

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LISTA DE ANEXOS Pg. ANEXO 1 Encuesta 54 ANEXO 2 Cronograma de actividades 57 ANEXO 3 Modelo entidad relacin 59 ANEXO 4 Pantallas de entrada/salida 61

PALABRAS CLAVES

Software, educacin, evaluacin, plataforma educativa, aprendizaje

RESUMEN Las tecnologas de la comunicacin y la Informacin juegan un papel fundamental en la evolucin empresarial de la actualidad y son importantes debido a que es por medio de ellas que se desarrollan nuevas iniciativas y herramientas que apoyan los procesos llevados a cabo en cada organizacin. En esta ocasin y por medio del presente trabajo de grado, se muestra el proceso llevado acabo para el desarrollo del aplicativo EVACOM, el cual, es una herramienta diseada para la generacin y distribucin de conocimiento mediante la evaluacin del aprendizaje en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva.

KEYWORDS

Software, education, evaluation, educational platform, learning.

ABSTRACT:

The technologies of communication and information play a vital role in today's business evolution and its important because it is through them that develop new initiatives and tools that support the processes carried out in each organization. On this occasion, through this degree work, is the process take place to EVACOM application development, which is a tool designed for the generation and distribution of knowledge through learning assessment Universidad Cooperativa de Colombia at Neiva.

INTRODUCCIN

La Creacin de cursos virtuales hoy en da es uno de los sistemas de educacin ms utilizados en el mundo, pues adems de ofrecer una orientacin de aprendizaje distancia, tambin otorga a los estudiantes el espacio necesario para la solucin de inquietudes y apoyo temtico. En la universidad Cooperativa de Colombia se viene aplicando la modalidad de clases presenciales; pero pensando en el avance que tienen las nuevas TICs en la educacin, se piensa en crear un sistema que mediante la evaluacin del aprendizaje optimice la generacin y distribucin del conocimiento. Es decir, que sirva como complemento a las clases desde un ambiente virtual, para estudiantes y profesores. En este documento se pretende desarrollar el informe escrito sobre el desarrollo de un software denominado EVACOM, el cual ser una herramienta amigable, flexible que permitir mediante la retroalimentacin la interaccin del estudiante y el docente, como agentes fundamentales que integran la accin formativa. Es importante el desarrollo y aplicacin del software debido a que por medio de l se pretende evaluar a los estudiantes con el objetivo de mejorar el aprendizaje de los mismos, aportando as a la misin y visin de la Universidad al formar personas competentes y con vocacin hacia la excelencia.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA La Informtica es la ciencia que sirve para que muchos procesos aumenten su eficiencia, y si una institucin requiere ofrecer a sus clientes la calidad en el servicio que otorga, se hace necesaria la bsqueda de soluciones que faciliten los procesos para servir mejor. Las instituciones que ofrecen servicios acadmicos, persiguen el reto de ocupar un lugar privilegiado en un mercado competitivo y cambiante, para ello, deben utilizar tcnicas y herramientas pedaggicas que fortalezcan el aprendizaje y quizs, lo ms importante, deben implementar un sistema de evaluacin optimo, debido a que en la actualidad, los procesos evaluativos que aplican los docentes a los estudiantes se realizan de forma manual, lo cual implica gran cantidad de tiempo para conocer los resultados. Disminuyendo as, la posibilidad de aplicar estrategias a corto plazo para mejorar el aprendizaje. La Universidad Cooperativa de Colombia, institucin encargada de formar profesionales, implement desde el segundo semestre del 2011 una herramienta informtica llamada TIMONEL, en la cual, se maneja informacin concerniente a procesos acadmicos y administrativos como lo son matriculas, inscripcin de materias, publicacin de notas, asistencia, entre otros procesos, los cuales, son utilizados por 50.000 estudiantes y docentes a nivel nacional y 2.800 en la sede ubicada en la ciudad de Neiva. Partiendo de lo anterior, se observa que, ni en el listado antes mencionado de procesos manejados desde la plataforma de TIMONEL, ni en ninguna otra plataforma utilizada por la Universidad (Blackboard learn, Bases de datos, @Biblioteca) se encuentran herramientas informticas que permitan a los docentes mediante actividades en lnea, transmitir conocimientos y evaluar el aprendizaje en los estudiantes, lo cual, sita a la Universidad en desventajas a nivel tecnolgico frente a otras universidades, en las que si se aplican este tipo de herramientas, de las cuales, en el cuadro denominado plataformas educativas de la pgina web: http://agora.ucv.cl/manual/plataformas%5Cplataformas.html se mencionan algunas de las ms conocidas.

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TABLA 1: Plataformas educativas PLATAFORMAS CLAROLINE MOODLE TELEDUC ILIAS GANESHA FLE3 SITIO EN INTERNET http://www.claroline.net/ http://moodle.org/ http://teleduc.nied.unicamp.br/pagina/index.php http://www.ilias.uni-koeln.de/ios/index-e.html http://www.anemalab.org/commun/english.htm http://fle3.uiah.fi/

Entre otras, que segn estudios realizados por Isabel Gutirrez en el 2011 se hall que el 69% del alumnado usa con frecuencia el ordenador e internet, y que el 88% utiliza el ordenador para tareas escolares. Adems, es importante mencionar, que partiendo de la forma manual en la que son llevadas a cabo las evaluaciones de los conocimientos, se logr determinar que los docentes se atrasan y en otras ocasiones omiten el hecho de implementar a tiempo procesos pedaggicos que refuercen las debilidades y falencias cognoscitivas encontradas en los resultados obtenidos por los estudiantes, en este caso los pertenecientes a la Universidad Cooperativa, sede Nieva.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA Cmo disear una herramienta informtica que facilite a los docentes generar actividades en lnea que permitan evaluar el aprendizaje de los estudiantes de la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, y que facilite realizar seguimiento a los resultados?

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2. JUSTIFICACIN

Realizando un anlisis del siglo XXI, so observe que el hombre ha tenido constantes cambios en muchos aspectos, los cuales se dan por la necesidad de adaptacin constante a las nuevas realidades para poder sobrevivir. Estos aspectos se encuentran a nivel social, laboral, cultural, tecnolgico, profesional y dems. De los anteriores, se har un enfoque en el horizonte tecnolgico, especficamente relacionndolo a la implementacin de una plataforma de evaluacin al aprendizaje. Para comenzar, es importante mencionar que una plataforma informtica es una herramienta que permite la automatizacin de la informacin mediante la aplicacin de software y hardware. Adems tiene el objetivo de facilitar tareas cotidianas al hombre. Tareas que se encuentran presentes en reas laborales, empresariales, acadmicas, y dems. En lo concerniente a lo acadmico, las plataformas informticas da a da han aumentado su utilidad debido a que el aprendizaje debe con el paso del tiempo apuntar a ser significativo, es decir, que los estudiantes deben adquirir un conocimiento significativo, y eso ocurre slo con aquello a lo que le encuentra sentido o lgica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. Si el aprendizaje no es significativo, ser puramente mecnico, memorstico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. Para que se de este tipo de conocimiento (significativo), el maestro ya no es l el que simplemente lo imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participacin del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Para lograr determinar si el aprendizaje realmente fue significativo para los estudiantes, se presenta la evaluacin de los procesos de aprendizaje que suele identificarse frecuentemente con la denominada evaluacin formativa, cuyo propsito se vincula con el mejoramiento dela enseanza y del aprendizaje. Si los docentes, quieren atender a la diversidad de niveles, estilos y ritmos de aprendizaje de los estudiantes, deben reconocer cmo estos progresan para poder actuar en consecuencia. Lo que interesa es conocer qu sabe el

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estudiante, qu errores se producen y qu se debe corregir, tratando de comprender los procesos del grupo de aprendizaje -y de cada integrante- en el contexto particular en el que se desarrollan. Una excelente forma de crear aprendizaje significativo en la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, es implementar la plataforma informtica de evaluacin y seguimiento de resultados, para as crear una estrategia pedaggica automatizada que motive a los estudiantes y que brinde otra forma de apoyar los procesos educativos actualmente utilizados en esta institucin: y que al mismo tiempo, facilite a los docentes la tarea de seleccionar tcnicas pedaggicas adecuadas para fortalecer y optimizar el aprendizaje adquirido por los estudiantes gracias al seguimiento de los resultados que esta permitira

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Disear una herramienta informtica para los docentes, que permita generar actividades en lnea que permitan evaluar el aprendizaje de los estudiantes de la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Diagnosticar los procesos evaluativos que se implementan en la Universidad Cooperativa, sede Neiva y que tienen relacin a las TICS Construir los instrumentos que permitan recolectar la informacin relacionada a la utilizacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin que se presentan en la Universidad Cooperativa, sede Neiva Recolectar la informacin correspondiente a los procesos evaluativos que aplican los docentes de la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva.

Programar la plataforma de evaluacin partiendo del anlisis realizado a la informacin adquirida por medio del instrumento de recoleccin de datos. Entregar la plataforma.

Tener acceso a los recursos tecnolgicos que el mundo actual exige a cualquier individuo Promover la investigacina la creacin de medios digitales interactivos para la difusin de las manifestaciones culturales en Internet.

Difundir la existencia del sitio y representar los intereses de todos los departamentos de la empresa.

4. DELIMITACIN DE LA MONOGRAFA

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4.1 DELIMITACIN TEMTICA

Temticamente, el presente proyecto se encuentra delimitado a la necesidad de sumar una estrategia pedaggica (evaluacin) y tecnolgica a los procesos evaluativos que se llevan a cabo en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva.

4.2 DELIMITACIN TEMPORAL

En cuanto al tiempo en que se desarrolla el software, se delimita a los actividades realizadas entre el mes de junio y septiembre del presente ao (2013)

4.3 DELIMITACIN GEOGRFICA

La universidad cooperativa de Colombia cuenta con sedes en gran parte de territorio colombiano, pero se ha delimitado geogrficamente la realizacin del presente estudio en la ciudad de Neiva, perteneciente poltica y geogrficamente al Departamento del Huila.

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5. MARCO REFERENCIAL

5.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

5.1.1 Fuentes de documentales

Fuente primaria:
REFERENCIA BIBLIOGRFICA Kevin Tatroe, Peter MacIntyre, Rasmus Lerdorf, (2013), Programming PHP, 3rd Edition, O'Reilly Media TIPO DE DOCUMENTO (Articulo de investigacin, revisin de literatura, libro, otro) Guia tcnica PALABRAS CLAVE PHP, patrones, desarrollo, programacin TEMA CENTRAL Aprender a crear aplicaciones web eficaces con las ltimas funciones en PHP 5.x sumergindose en la sintaxis del lenguaje, tcnicas de programacin, y otros detalles, con ejemplos que ilustran tanto el uso correcto y expresiones comunes. TIPO DE ESTUDIO Descripcin de la tecnolgica y uso adecuado para desarrollar con esta BASES TERICAS Programacin PHP es un libro til para aquellos que son relativamente nuevos en el lenguaje. El libro est dirigido tanto a los programadores y diseadores web. No es slo acerca de la codificacin, pero tambin describe algunos de los escenario ms amplio, como la historia de la lengua y la fijacin de sus programas en entornos de servidor y su uso de los distintos tipos de tecnologas. Es til para las personas que utilizan distintas plataformas, como Windows y Unix. CONCEPTOS Obtener una visin general de lo que es posible con los programas de PHP Aprenda los fundamentos del lenguaje, incluyendo los tipos de datos, variables, operadores y sentencias de control de flujo Entender las funciones, cadenas, matrices y objetos Aplicar las tcnicas de aplicacin web comunes, tales como el procesamiento de formularios, validacin de datos, seguimiento de sesin y las cookies

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Interactuar con bases de datos relacionales como MySQL Crear imgenes dinmicas, crear archivos PDF y archivos XML Aprender guiones seguros, manejo de errores, optimizacin del rendimiento, y otros temas avanzados Obtener una referencia rpida de las funciones bsicas de PHP y extensiones estndar HIPOTESIS: No tiene BIBLIOGRAFIA SUGERIDA Chuck Musciano, Bill Kennedy,(2010), HTML & XHTML: The Definitive Guide, 5th Edition NOTA PERSONAL Para nuestro grupo acadmico, este libro ha sido muy til para los recin llegados a la programacin, para aprender lo bsico acerca de PHP es el libro adecuado que debe elegir, que contiene casi todos los temas que enfrenta un programador en el desarrollo de aplicaciones reales. De las cosas ms bsicas a las aplicaciones reales de este libro cubre todo lo que necesita para comenzar a desarrollar aplicaciones web.

REFERENCIA BIBLIOGRFICA Van Hoorebeek, M. Walker, S. & Dermo, J. (2009),"Analysing the parameters of the duty of reasonable adjustment to access to e-learning resources", Multicultural Education & Technology Journal, Vol. 3 Iss: 3 pp. 227 241. TIPO DE DOCUMENTO (Articulo de investigacin, revisin de literatura, libro, otro) Revisin de literatura PALABRAS CLAVE E-learning, Educacin, Universidad TEMA CENTRAL El anlisis de los parmetros de la obligacin de ajustes razonables para facilitar el acceso al e-learning. TIPO DE ESTUDIO Revisin de literatura BASES TERICAS El Programa de Doha de 1995, abarca una amplia gama de reas: al lado de la propiedad fsica del recinto de la universidad sino que tambin incluye todos los materiales de aprendizaje, que abarca variedad de recursos digitales, objetos de e-learning y las tecnologas de aprendizaje que conforman el patrimonio

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inmaterial digital de las universidades. Junto a la posibilidad de que los litigios que puedan acompaar a la incapacidad para abordar la accesibilidad, los problemas de daos a la marca y el pblico, las relaciones son tambin consideraciones importantes: en 2008, American Express recibi crticas cuando el formato de los estados de cuenta en el Reino Unido se vio alterada de formato .html a formato .pdf, sin la codificacin de lector de pantalla que acompaa llevando a cabo, haciendo la declaracin de difcil acceso (Howard, 2008). Este documento se centra en la cuestin de los aspectos de adaptacin razonable del artculo 28 del Programa de Doha y sostiene que los materiales de e-learning deben ser diseados desde el principio para ser completamente accesible a un grupo de estudiantes potenciales tan amplio como sea posible, sin comprometer el contenido del material. Tratar de forma retrospectiva de, redisear diversos materiales de e-learning a disposicin, despus de que un estudiante discapacitado se ha inscrito puede ser problemtico, sobre todo si grandes reas de contenidos se apoyan en objetos de aprendizaje electrnico. Con esto en mente, el papel no va a hablar de lo que constituye exactamente una persona con discapacidad, pero se hace frente a los problemas que surgen cuando los estudiantes con discapacidad desean incorporarse a la cohorte de estudiantes y los pasos preventivos que se pueden tomar para mantener la integridad de la prestacin de e-learning. Con la mejora continua y el desarrollo de la amplia gama de tecnologas de aprendizaje, nuevos retos surgen de forma constante para permitir la igualdad de oportunidades para el aprendizaje y los logros que se facilitar para todos los estudiantes de una universidad. La consideracin de estos problemas es importante, no slo desde un punto de vista con el contencioso, la introduccin de la ADD, sus numerosas enmiendas y la orientacin que rodea documentos a partir de las estrategias macro Gobierno del Reino Unido basada en destinar y aumentar a diversidad y la participacin de las universidades. Tambin existe una creciente presin para aumentarla legislacin europea, para proteger an ms los derechos de las personas con discapacidad (EDF, 2009). Junto a estos acontecimientos nacionales e internacionales, la institucin es individual, es integrar sus propios protocolos especficamente diseados para asegurar que la participacin y las metas de diversidad se cumplan. Los desafos planteados por estos objetivos no han conducido a soluciones homogneas, aunque cada institucin tiene objetivos ms o menos similares, diferencindose las estrategias, se han implementado para lograrlos. Como estas influencias pre-descritos estn teniendo un efecto mayor en el sector universitario, la creciente nmero de estudiantes discapacitados y el personal es probable que aumente la diversidad y la complejidad potencial de deficiencias y sus posibles soluciones. Junto a los nmeros de los estudiantes protegidos por la legislacin va a aumentar como el nacional, la universidad y sus incentivos especficos de la diversidad continuar en vigor.

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El carcter pblico de la mayora de universidades del Reino Unido ofrece una rendicin de cuentas, requisito de la Agencia de Aseguramiento de la Calidad y la posibilidad de la libertad de las solicitudes de informacin acto que los identifica como instituciones que deben establecer las mejores prcticas que puede ser posteriormente ampliado en el sector privado. La declaracin de la misin de la Universidad, pueden incluir un compromiso para la inclusin y la diversidad con la financiacin especfica destinado a cumplir esos objetivos. Esto a su vez puede aumentar la responsabilidad para velar por que previsin y todas las "medidas razonables" se toman para facilitar la igualdad de oportunidades para todos miembros de la cohorte de estudiantes. Los protocolos deberan estar en su lugar en toda la institucin para facilitar la igualdad de oportunidades de educacin a todos los estudiantes. El modelo tradicional de enseanza dentro de un contexto universitario gira en torno a un conferencia y seminario / modelo tutorial. Los estudiantes discapacitados se admiten dentro de estos modelos genricos a travs de cursos de capacitacin del personal y de apoyo especficamente adaptado siendo proporcionado por los departamentos centrales de la universidad, con el estmulo aadido y el apoyo de diversas ONG nacionales y los proyectos institucionales y las fuentes de financiacin, como nuevos modos de prestacin se prob y se integran posteriormente en los diversos cursos ofrecidos por las universidades, estas nuevas tecnologas basadas en sistemas de distribucin de contenido no puede en plena forma a los mecanismos tradicionales de apoyo institucionales que faciliten la discapacidad. Esto puede ser problemtico en lo que respecta a la nueva legislacin y en relacin a los cdigos legales de la prctica, que ponen de relieve la importancia de la planificacin anticipada de relacin con el acceso para personas con discapacidad. Software y e-learning Cada vez hay ms competitividad en el sector universitario, junto con la demanda para una mayor calidad y diversidad de la oferta de los estudiantes potenciales y los empleadores de los graduados. Esto ha dado lugar a un mayor uso de equipo y tecnologas basadas en Internet para ayudar al proceso de enseanza y el aprendizaje en una amplia gama de los sujetos (Garrison y Anderson, 2003). Las tecnologas de distribucin de contenidos descritos anteriormente deben estar de la mano de otro software de discapacidad, por una parte las personas con discapacidad ya utilizan una amplia gama de hardware especializado y software para acceder a las computadoras. Es importante que los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), los objetos integrados de e-learning y sitios web estn diseados para ser compatibles con todo el espectro de programas que permiten el acceso de personas con discapacidad a la web.

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El pensamiento tambin debe tener en cuenta la accesibilidad del software de creacin de un punto de vista, con el apoyo que recibe el personal que desean crear materiales de aprendizaje electrnico. Con la web, entornos virtuales de aprendizaje y la entrega digital, cada vez juega un papel importante en la oferta educativa de enfoque, se ha colocado en el concepto de la creacin de contenidos de accesibilidad de software, este puede ser visto en relacin con muchos de los comnmente utilizados, salida de los programas de in.doc (x),. ppt (x), y formatos Pdf. Salidas Web puede producir problemas de acceso ms complicadas, ya que su compuesto de maquillaje se compone de variados aplicaciones de software que permiten la funcionalidad. Muchas de estas aplicaciones tienen licencia libre con el espectador (o la salida visible en un navegador Web estndar), pero el software necesario para crear los materiales digitales que se licencian estn protegidos. Debido al desarrollo no estndar, la mayora de estas aplicaciones no comparten caractersticas comunes, que a su vez puede conducir a problemas de accesibilidad. Muchos de los problemas presentados son individuales y objetos de aprendizaje basados en la web de sistemas de gestin de aprendizaje (EVA), tales como Blackboard, Sakai o Moodle cola de milano con la web y software de accesibilidad. Se podra suponer que las necesidades de las personas con discapacidad que ya se ocuparon, los problemas de accesibilidad en el dominio digital son a menudo pasados por alto. Se ha argumentado que el problema con los elementos inaccesibles se ve agravado por los distintos niveles de acceso en el software en s VLE (Dunn, 2003). Adems, la falta de accesibilidad parece derivarse de una falta de conocimiento sobre el diseo de VLE, sistemas que son accesibles para personas con discapacidad (Papadopoulos y Pearson, 2007). Pizarra, por ejemplo, un VLE que lleva, tiene una pgina web que expondr su posicin sobre la accesibilidad (pizarra, 2009). Esto hace que el compromiso explcito de usabilidad y accesibilidad, con referencia a la Seccin 508 del Gobierno Federal de los EE.UU. CONCEPTOS Los proveedores de educacin continuarn desarrollando nuevos mtodos de entrega de contenido en formato digital, el creciente uso de banda ancha, los recursos basados en la web y el nuevo software de creacin de contenidos proporciona numerosos mtodos de entrega de la excelencia en la creacin de contenidos y entrega. Es importante que esta excelencia est disponible para todos, para lo cual los aspectos de discapacidad de e-learning prestacin se discuten en este documento, se refiere especficamente a que debe ser de razonable un ajuste para facilitar el acceso a la computadora a base de recursos de aprendizaje en el sector educativo del Reino Unido. Inicialmente se discute el concepto de una anticipacin "deber de ajuste razonable" para facilitar el acceso al ordenador a base de recursos de aprendizaje. Despus de relatar estos enfoques generales para las diversas

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aplicaciones de software abierto, propietario de origen y el concepto de "bloqueo", el documento sostiene que el conocimiento de ajuste razonable se considera ptimo en la etapa inicial de planificacin de desarrollo en lugar de la implementacin, bajo el modelo de mandato de ley de anticipacin. PROCEDIMIENTO Existen numerosas fuentes de orientacin sobre cmo los materiales digitales que son presentados en la web pueden ser habilitados. El W3C (2009) pgina web ofrece pautas de accesibilidad al contenido bajo la premisa gua de "plomo el Mundo Wide Web a su mximo potencial mediante el desarrollo de protocolos comunes que promuevan su evolucin y garanticen su interoperabilidad. "El consorcio est formado por aproximadamente 500 instituciones miembros internacionales que recomiendan la adopcin estndar del lenguaje en el diseo de pginas web. La normalizacin se dise para evitar diferentes tipos de navegadores de la competencia y la prestacin de algunos de los navegadores web u operatividad del mismo y el objetivo de esto, en gran parte ha tenido xito. Las directrices del W3C, junto con sus efectos de interoperabilidad del orden del da ms en el potencial desactivado a los productos de software Utilice tecnologas W3C (de acuerdo a las especificaciones) y siga las pautas de accesibilidad. Donde no es posible utilizar una tecnologa W3C, o haciendo as que los resultados en el material que no hace se transformen correctamente, proporcione una versin alternativa del contenido que sea accesible. Muchos formatos del W3C (por ejemplo, PDF, Shockwave, etc) requieren de visualizacin, ya sea con plug-ins o aplicaciones independientes. A menudo, estos formatos no pueden ser vistos o navegar con la norma los agentes de usuario (incluidas las ayudas tcnicas).En el Reino Unido, una gua detallada sobre la elaboracin de sitios web y suministro de contenidos accesibles ha sido desarrollado por la British Standards Institution (BSI) en conjuncin con el Disability Rights Commission (DRC), y se difundi en 2006. Esto se llama especificacin disponible al Pblico (PAS) 78: una gua de buenas prcticas que ha sido puesta en marcha, sitios web accesibles y est dirigido a los responsables de la puesta en marcha o el mantenimiento de sitios web pblicos y servicios de acceso basados en la web. Estas directrices afectan a la mayora de las organizaciones en el Reino Unido, ya que proporcionan una orientacin voluntaria y mejora las prcticas relativas a la produccin de sitios web accesibles. La gua lleva consigo el prestigio de las partidas del balance y la Repblica Democrtica del Congo y aunque no es producir una independiente accin legal como estn previstas en el Programa de Doha, de manera importante las disposiciones PAS puede ser utilizado como prueba en los procedimientos judiciales. El documento explica los estndares web WC3, menciona especficamente las directrices de accesibilidad y tecnologas existentes y de los defensores actuales WC3 estndares web como as.html, WCAG, y las hojas de estilo en cascada que se utilizarn. NOTA PERSONAL Aunque el concepto de ajuste razonable es probable que siga siendo poco claro dentro del marco legal actual, es dinmico en relacin con las

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aplicaciones de software de e-learning, y seguir aumentando en alcance y complejidad a medida que las aplicaciones avanzadas de software se utilizan en una mayor envergadura en el sector de la educacin universitario. REFERENCIA BIBLIOGRFICA Bill Abt, Jouni Ahto, Alexander Aulbach, Daniel Beckham, Stig Bakken, Nilgn Belma Bugner, Jesus M. Castagnetto, Ron Chmara, Sean Coates, John Coggeshall, Simone Cortesi, Peter Cowburn, Daniel Egeberg, Markus Fischer, Wez Furlong, Sara Golemon, Rui Hirokawa, Brad House, Pierre-Alain Joye, Etienne Kneuss, Moriyoshi Koizumi, Rasmus Lerdorf, Andrew Lindeman, Stanislav Malyshev, Justin Martin, Rafael Martinez, Rick McGuire, Moacir de Oliveira Miranda Jnior, Kalle Sommer Nielsen, Yasuo Ohgaki, Richard Quadling, Derick Rethans, Rob Richards, Sander Roobol, Egon Schmid, Thomas Schoefbeck, Sascha Schumann, Dan Scott, Masahiro Takagi, Yannick Torres, Michael Wallner, Lars Torben Wilson, Jim Winstead, Jeroen van Wolffelaar y Andrei Zmievski, (2009-2013),Manual de PHP, http://www.php.net/manual/es TIPO DE DOCUMENTO (Articulo de investigacin, revisin de literatura, libro, otro) Gua tcnica PALABRAS CLAVE PHP, gua tcnica TEMA CENTRAL El manual consiste principalmente en una referencia de funciones, aunque tambin contiene una referencia del lenguaje, explicaciones de algunas de las caractersticas importantes de PHP, y otra informacin suplementaria. TIPO DE ESTUDIO Gua tcnica para resolucin de problemas BASES TERICAS PHP, acrnimo de "PHP: Hypertext Preprocessor", es un lenguaje de 'scripting' de propsito general y de cdigo abierto que est especialmente pensado para el desarrollo web y que puede ser embebido en pginas HTML. Su sintaxis recurre a C, Java y Perl, y es fcil de aprender. La meta printcipal de este lenguaje es permitir a los desarrolladores web escribir dinmica y rpidamente pginas web generadas; aunque se puede hacer mucho ms con PHP. CONCEPTOS Conceptos bsicos Instalacin y configuracin Referencia del lenguaje Seguridad Caractersticas

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Referencia de funciones El ncleo de PHP: Gua del Hacker

HIPOTESIS: No tiene BIBLIOGRAFIA SUGERIDA No tiene NOTA PERSONAL El manual de php es una completa gua de referencia para todo tipo de desarrollador, contiene una completa y bien documentada informacin del lenguaje como tambin ejemplos prcticos que responden a casos prcticos en cualquier aplicacin web moderna 5.3 MARCO CONCEPTUAL A continuacin se relacionan los fundamentos tericos contextualizados con la pertinencia para la propuesta de creacin de la plataforma informtica de evaluacin y seguimiento de resultados. PLATAFORMA INFORMTICA Jos Snchez Rodrguez en su artculo Plataformas tecnolgicas para el entorno educativo precisa: En primer lugar hay que definir qu se entiende por Plataformas informticas o tecnolgicas para entornos educativos, ya que nos encontramos con variados trminos muy similares como: - Virtual learning environment (VLE) Entorno Virtual de Aprendizaje. - Learning Management System (LMS) Sistemas de Gestin de Aprendizaje. - Course Management System (CMS) Sistema de Gestin de Cursos. - Managed Learning Environment (MLE) Ambiente Controlado de Aprendizaje. - Integrated learning system (ILS) Sistema Integrado de Aprendizaje. - Learning Support System (LSS) Sistema Soporte de Aprendizaje. - Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje. Unos significados parecen hacer hincapi en considerar a estos sistemas como contenedores de cursos que, adems, incorporan herramientas de comunicacin y seguimiento del alumnado. Otras hacen referencia al espacio en el que se desarrolla el aprendizaje. Podramos concluir que se engloba bajo el trmino de plataforma un amplio rango de aplicaciones informticas instaladas en un servidor cuya funcin es la

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de facilitar al profesorado la creacin, administracin, gestin y distribucin de cursos a travs de Internet.

ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS DE LAS PLATAFORMAS Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las Plataformas deben poseer unas aplicaciones mnimas, que se pueden agrupar en: - Herramientas de distribucin de contenidos que permitan al profesorado poner a disposicin del alumnado informacin en forma de archivos (que pueden tener distintos formatos: HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma jerarquizada (a travs de carpetas/directorios). - Herramientas de comunicacin y colaboracin sncronas y asncronas como foros de debate e intercambio de informacin, salas de Chat, mensajera interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales. - Herramientas de seguimiento y evaluacin como cuestionarios editables por el profesorado para evaluacin del alumnado y de autoevaluacin para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno, planillas de calificacin... - Herramientas de administracin y asignacin de permisos (se hace generalmente mediante autenticacin con nombre de usuario y contrasea para usuarios registrados). - Herramientas complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de bsquedas de contenidos del curso y/o foros...

LOS DISTINTOS TIPOS DE PLATAFORMAS

Lo verdaderamente importante de una Plataforma no reside tanto en las posibilidades que tenga sino en el uso que se haga de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones coinciden en la prioridad de mostrar un gran nmero de funciones (fruto de las presiones de los usuarios, las continuas GRFICOs comparativas entre ellas...) en lugar de diferenciarse por estructuras y conceptos distintos. En la actualidad existe un nmero bastante amplio de plataformas, las cuales pueden agruparse en: comerciales, de software libre y desarrollo propio. Plataformas Comerciales Son herramientas que han evolucionado rpidamente en su complejidad ante el reciente mercado de actividades formativas a travs de Internet. En general,

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todas han mejorado en operatividad y han generado sucesivas versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada vez ms verstiles, completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en la consecucin de los objetivos que pretende, tanto acadmicos como administrativos y de comunicacin. En principio, las plataformas comerciales pueden parecer la mejor opcin para poner en funcionamiento acciones formativas de e-learning en una institucin educativa, por varias razones: - Suelen ser fciles de instalar y estar bien documentadas. - El servicio de asistencia tcnica suele ser gil y rpido. - Suelen estar muy testeadas por departamentos de control de calidad que llevan a cabo muchas pruebas. - Ofrecen derecho a actualizaciones competitivas o a la adquisicin del producto de por vida (con una cuota de mantenimiento anual). - Dan alta fiabilidad. Suelen ofrecer una estabilidad contrastada. - Hay empresas que disean y desarrollan mdulos especficos que mejoran, apoyan o extienden los servicios prestados por las que tienen ms penetracin en el mercado. Plataformas de Software Libre Este tipo de plataformas se distribuye bajo licencia GPL2 (General Public License), que ofrece al usuario varias libertades y aunque software libre no es sinnimo de gratuidad, sino de libertad, suelen ser gratuitas. Este tipo de software para plataformas comparte las mismas ventajas (obviamente los mismos inconvenientes) que para cualquier otro tipo de aplicaciones: - La posibilidad de acceder al cdigo fuente hace que estas aplicaciones sean ms confiables. - Reduccin, cuando no eliminacin total, de costes. En la mayora de las ocasiones no hay que pagar por actualizaciones ni por nmero de licencias. - Posibilidad de reutilizacin de cdigo entre aplicaciones. Plataformas de desarrollo propio Lo que diferencia este tipo de plataformas de las comerciales es su finalidad: no estn dirigidas a su comercializacin. Tambin se diferencian de las de software libre en que su finalidad no es su distribucin masiva a un conjunto de organizaciones, intentando, por tanto, responder al mayor nmero de

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necesidades y situaciones generales de cada institucin. Las plataformas comerciales nacen con una orientacin claramente definida por factores econmicos, las de desarrollo propio responden ms a factores educativos y pedaggicos. Tanto las plataformas comerciales como las de software libre se dan a conocer en encuentros, pginas Web... las de desarrollo propio no necesariamente. Por tanto, de este ltimo tipo de plataformas se desconoce su nmero y los estudios sobre ellas prcticamente no existen Surgen en instituciones, grupos de investigacin... con el objetivo de: Responder a situaciones educativas concretas. Una plataforma propia es la mejor garanta de mantener una coherencia entre esta aplicacin y el modelo educativo de la organizacin que la desarrolla. Investigar sobre el tema. Tener independencia total. Minimizar los costos. Si se dispone de una plataforma propia no hay peligro de cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en formacin de usuarios y trasvase de cursos. Tiene, como con cualquier solucin adoptada, ventajas e inconvenientes. Como ventajas se puede indicar que:

APRENDIZAJE El psiclogo suizo Piaget por medio de artculos concibe las siguientes definiciones: Aprendizaje: Para Piaget el aprendizaje es un proceso que mediante el cual el sujeto, a travs de la experiencia, la manipulacin de objetos, la interaccin con las personas, genera o construye conocimiento, modificando, en forma activa sus esquemas cognoscitivos del mundo que lo rodea, mediante el proceso de asimilacin y acomodacin.

Enseanza:

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Segn esta concepcin de aprendizaje, la enseanza, debe proveer las oportunidades y materiales para que los nios aprendan activamente, descubran y formen sus propias concepciones o nociones del mundo que les rodea, usando sus propios instrumentos de asimilacin de la realidad que provienen de la actividad constructiva de la inteligencia del sujeto.

Acomodacin: Proceso donde se producen cambios esenciales en el esquema cognitivo para incorporar una informacin nueva que es incomprensible segn esquemas anteriores. Jean Piaget, en su teora del aprendizaje define que el sujeto que aprende, es activo en la construccin de su aprendizaje, ya que mediante este satisface la necesidad de equilibracin, dndole sentido al mundo que le rodea, al establecer una coherencia entre aquel y sus esquemas cognitivos. La potencialidad cognitiva del sujeto depender del nivel de desarrollo que est presente y sus esquemas cognoscitivos. Las etapas establecidas por Piaget para el Desarrollo Cognitivo son las siguientes: 1. Sensoromotor (desde neonato hasta los 2 aos) cuando el nio usa sus capacidades sensoras y motoras para explorar y ganar conocimiento de su medio ambiente. 2. Pre operacional (desde los 2 a los 7 aos) cuando los nios comienzan a usar smbolos. Responden a los objetos y a los eventos e acuerdo a lo que parecen que "son". 3. Operaciones concretas (desde los 7 a los 11 aos) cuando los nios empiezan a pensar lgicamente. 4. Operaciones formales (desde los 11 aos en adelante) cuando empiezan a pensar acerca del pensamiento y el pensamiento es sistemtico y abstracto. Los tres mecanismos para el aprendizaje son: 1. Asimilacin: adecuar una nueva experiencia en una estructura mental existente.

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2. Acomodacin: revisar un esquema preexistente a causa de una nueva experiencia. 3. Equilibrio: buscar estabilidad cognoscitiva a travs de la asimilacin y la acomodacin. Los principales principios piagetanos en el aula son: 1. Posiblemente, el rol ms importante del profesor es proveer un ambiente en el cual el nio pueda experimentar la investigacin espontneamente. Los salones de clase deberan estar llenos con autnticas oportunidades que reten a los estudiantes. Los estudiantes deberan tener la libertad para comprender y construir los significados a su propio ritmo a travs de las experiencias como ellos las desarrollaron mediante los procesos de desarrollo individuales. 2. El aprendizaje es un proceso activo en el cul se cometern errores y las soluciones sern encontradas. Estos sern importantes para la asimilacin y la acomodacin para lograr el equilibrio. 3. El aprendizaje es un proceso social que debera suceder entre los grupos colaborativos con la interaccin de los "pares" (peers) en unos escenarios lo ms natural posible. TIPOS DE APRENDIZAJE Cuando hablamos de tipos de aprendizaje, en general, nos referimos a los siguientes: Aprendizaje receptivo: Donde el educando es un sujeto pasivo que recibe la informacin de quien se considera legtimo portador del saber, y el aluno tiene la funcin de reproducirlo, habindolo incorporado o no, significativamente a su estructura cognitiva. Aprendizaje por descubrimiento: Es una forma de aprendizaje diferenciada de lo que denominamos aprendizaje por repeticin, donde el alumno debe recordar datos, proposiciones o textos, repitiendo la informacin que le ha sido suministrada por el docente o consta en un libro de textos. El material de estudio a retener por el alumno le es suministrado sin participacin alguna del estudiante en su elaboracin. El alumno es un sujeto pasivo del aprendizaje, limitndose a aprender entendiendo y recordando lo consignado en el material. A veces es una simple

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repeticin memorstica, otras, se trata de captar la significacin de las proposiciones e integrarlas a la estructura cognitiva en un aprendizaje significativo, pero en todos los casos, el objeto de estudio le es facilitado al estudiante, y no es creado por l El aprendizaje por descubrimiento plantea que el estudiante tome una posicin activa frente al objeto de estudio, que lo analice, encontrando en l, las soluciones a la problemtica que le ha sido planteada. Existen los textos en el aprendizaje por descubrimiento pero estos son solo el medio para hallar la respuesta al caso planteado. Lo que se pretende ya no es recordar y comprender una informacin, pues no es ese el fin perseguido, sino transformarla en un conocimiento novedoso que aunque se nutra de las ideas previas y del aporte dado, ser significativamente diferente. Supone tambin un rol activo del docente que debe plantear las problemticas que el alumno debe responder, extrayendo del texto o de la informacin que posee, y de sus conocimientos previos, nuevos conocimientos, con la gua del maestro, en una verdadera tarea investigativa y de interpretacin. Segn Bruner estos descubrimientos pueden ser hechos por el mtodo inductivo, tomando los datos dados para alcanzar nuevas hiptesis; por el mtodo deductivo, sacando de las ideas generales conclusiones particulares o ejemplificaciones, o por el mtodo transductivo, que permite establecer comparaciones, estimulando la imaginacin y la creatividad

Aprendizaje repetitivo: Se conoce como aprendizaje memorstico aquel que se efecta sin comprender lo que se fij en la memoria, el que se realiza sin haber efectuado un proceso de significacin, y se introduce en la mente sin anclar en la estructura cognitiva. Es lo que en el lenguaje coloquial llamamos repetir como loro. En realidad se trata de eso: un aprendizaje formado por repeticin mecnica, ya que todos los aprendizajes requieren de la participacin de la memoria que almacena datos e informacin que luego van a ser evocados. Estos aprendizajes por repeticin como no le significan nada a quien los incorpor se incorporan en la memoria a corto plazo, y se quedan all por algn corto lapso temporal, luego del cual ya no podrn ser evocados, pues no tienen relacin con ningn otro contenido que pueda ayudar a ser recordado

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Los aprendizajes significativos que se enlazan a la estructura mental del sujeto tambin entran en la memoria pero a largo plazo, pues no se fijaron solo repitiendo palabras sin sentido, sino que forman parte de un todo y podrn ser evocados por un lapso de tiempo mucho mayor. Puede suceder que habiendo comprendido un tema, luego de su anlisis y de varias relecturas significativas, lo repitamos igual que lo que el texto dice, pero ese no es el caso del aprendizaje de memoria al que aludimos, pues en ese caso la persona es capaz de explicar lo que dice, relacionarlo con otros temas, aplicarlo a situaciones concretas y ejemplificarlo. Se trata en este caso de un aprendizaje significativo. La memoria en sentido de repeticin, tampoco debe ser descartada como ejercicio mental y para ciertos datos que resultan prcticos aprender de esta forma, como las GRFICOs de multiplicar, que luego de aprender el mecanismo de la multiplicacin es conveniente automatizarlo para que demande menos tiempo hacer las cuentas. Tambin es conveniente memorizar poesas, para no quitarles su sentido esttico, pero luego de analizarlas y comprenderlas. Lo que llamamos estudiar de memoria es ni ms ni menos repetir sin entender, de modo impersonal, de tal manera que si se olvida una palabra, al no poder explicarlo con las propias, no se puede seguir evocando el resto del texto. A veces pensamos que las fechas de ciertos acontecimientos deben estudiarse de memoria, y por eso se recomienda a los docentes que se exija solamente una ubicacin temporal por pocas, lo que s resulta mucho ms fcil de relacionar, con otros hechos que pudieron ser sus causas o consecuencias Aprendizaje significativo: Lo primero que debe aprenderse significativamente son los smbolos, en general representados por palabras, pues en ellos se basarn los dems aprendizajes, que los necesitarn, para adquirirse e integrarse significativamente. Esto se denomina para Ausubel, aprendizaje de representaciones. El aprendizaje de representaciones consiste en retener el nombre de las palabras y otros smbolos, y asociarlos con lo que representan. Cuando uno aprende una palabra, sta es carente de todo sentido, sin saber lo que representa, ya que podra haberse llamado de otro modo. Aprender

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representaciones es asignar un smbolo a una idea. Ver un gato, y saber que se llama gato. La experiencia va a ir indicando por ejemplo, que todos los animales cuadrpedos que mallan se identifican con el vocablo gato, y entonces, cuando se haya aprendido, no ser necesario ver un gato para entender de qu se est hablando, cuando alguien mencione ese concepto. En este caso se ha aprendido un concepto, que es la generalizacin de una representacin, y permite atribuir el concepto de gato a todos los miembros de la especie

El tercer aprendizaje significativo, es el aprendizaje de proposiciones, donde las palabras se combinan formando ideas nuevas en forma de oraciones, que tienen un significado distinto que la suma de las palabras que contiene. Para comprender significativamente una proposicin debemos primero conocer el significado de cada concepto que la conforma, y luego el significado de la oracin total, que posee un significado compuesto. Los nuevos conceptos y proposiciones se vinculan con los ya existentes en la mente, proceso que recibe el nombre de inclusin. En general las nuevas ideas se subordinan a otras previas ms amplias y generales, establecindose as una relacin jerrquica. El nuevo material puede en este caso incluirse en forma derivativa, que ilustra o ejemplifica un concepto preexistente, o puede incluirse correlativamente donde el aprendizaje nuevo cambia, limita o extiende lo ya incorporado. Cuando se aprende un concepto o proposicin que incluye a otros conocimientos ya aprendidos, los aprendizajes nuevos se dice que estn en una relacin supra ordinada, que se adquieren por induccin. Tambin puede ocurrir que el nuevo aprendizaje sea combinatorio de otros existentes, que no est ni subordinado ni supra ordinado a ellos, sino que surja como un descubrimiento Para Robert Gagn hay cinco clases de capacidades susceptibles de aprenderse, como resultados del aprendizaje, y por lo tanto con posibilidad de producir un cambio: Las destrezas motoras, que se adquieren por prcticas reforzadas; la informacin verbal, que debe adquirirse significativamente para poder ser fcilmente recuperable; las destrezas intelectuales (consistentes en elaborar reglas y conceptos, y requiere de aprendizajes anteriores); las cognoscitivas (destrezas mentales que dan formas de control del proceso de aprendizaje); y las actitudes, llamadas en lenguaje de Bloom, dominio afectivo, que se expresa en conductas observables. Esas capacidades se adquieren, en el proceso educativo, segn Gagn, a travs de los siguientes tipos de aprendizaje:

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1. Aprendizaje de seales (por estmulo-respuesta) 2. Aprendizaje de estmulos 3. Encadenamiento motor 4. Asociacin verbal 5. Discriminaciones mltiples 6. Aprendizaje de conceptos 7. Aprendizaje de principios 8. Resolucin de problemas LA EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Noelia Prez Gonzlez Maestra Especialista, cuenta con una concepcin temtica de la evaluacin al aprendizaje que se compone en cuestionamientos como: Qu evaluar? En el caso de los objetivos, al tratarse de capacidades muy generales, no son directamente evaluables, mientras que los criterios, al establecer el tipo y grado de aprendizaje que se espera que los alumnos hayan alcanzado con respecto a esas capacidades, se convierten en un referente ms preciso. Los criterios de evaluacin responden a las capacidades bsicas de cada una de las reas en cada ciclo (novedad de los RDs de enseanzas comunes de la LOCE) y referidas a aquellos contenidos especficos que se consideran especialmente importantes para su desarrollo. Son, pues, indicadores sobre qu es lo que el alumno debe alcanzar. Los criterios de evaluacin establecidos en el currculo no reflejan la totalidad de lo que un alumno puede aprender, sino exclusivamente aquellos aprendizajes especialmente relevantes sin los cuales el alumno difcilmente puede proseguir de forma satisfactoria, su proceso de aprendizaje. Para que los criterios de evaluacin puedan cumplir con su funcin formativa es preciso disponer de puntos de referencia secuenciados que puedan ser utilizados desde el comienzo del proceso, de modo que puedan identificarse posibles dificultades de aprendizaje antes de que se acumulen retrasos importantes. Para ello el profesorado debe distribuir secuencialmente los criterios de cada ciclo en los cursos que lo componen. Por ltimo, el maestro establecer para cada U.D. unos objetivos didcticos en los que se indiquen capacidades que especficamente se pretender conseguir con los contenidos y se establecer el grado de los aprendizajes. Esto exige que los propios objetivos sean indicadores observables del resultado de cada U.D. Por tanto, al realizar la evaluacin en la UD y disponer de objetivos didcticos directamente evaluables, utilizaremos stos. Para evaluar al final del curso

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utilizaremos los criterios secuenciados por el maestro y para evaluar el ciclo, los criterios que ha previsto la Administracin. Cundo evaluar? En esta evaluacin cabe distinguir tres momentos o aspectos distintos y complementarios: inicial, continua y final. La evaluacin inicial permite adecuar las intenciones a los conocimientos previos y necesidades de los alumnos. Decidir qu tipo de ayuda es la ms adecuada cuando se accede a un nuevo aprendizaje, requiere conocer cmo se ha resuelto la fase anterior, cules son los esquemas de conocimiento del alumno, su actitud, inters, nivel de competencia curricular... Con la evaluacin continua se ir ajustando la ayuda educativa segn la informacin que se vaya produciendo. Esta evaluacin es formativa, toda vez que permitir detectar el momento en que se produce una dificultad, las causas que lo provocan y las correcciones necesarias que se deben introducir. Por ltimo, la evaluacin final permite conocer si el grado de aprendizaje que para cada alumno habamos sealado, se ha conseguido o no, y cul es el punto de partida para una nueva intervencin. La evaluacin final toma datos de la evaluacin formativa, es decir, los obtenidos durante el proceso, y aade a stos, otros obtenidos de forma ms puntual. Adems, determina que la funcin de la evaluacin cumple unas funciones claras y determinantes en nuestro sistema educativo del aprendizaje: a) Funcin Orientadora: En la medida que ayuda para elaborar proyectos y programaciones al orientar sobre aspectos bsicos que el alumno debe alcanzar. Esta funcin est ntimamente ligada al momento de evaluacin inicial y a los efectos que de ella se extraen: diagnstico y pronstico. Diagnstico porque determina situaciones reales y de partida en un momento determinado. Pronstico porque permite aventurar hiptesis de trabajo. b) Funcin Formativa: La evaluacin ayuda a tomar medidas en el momento oportuno sin esperar a situaciones de riesgo. Implica la deteccin de cmo cada alumno se sita en la actividad escolar, dificultades o facilidades que encuentra, influencia que aporta la estructura docente. Esta funcin est unida a evaluacin continua, en cuanto que est inmersa en

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el proceso de enseanza-aprendizaje del alumno y forma parte del mismo. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN Como se seala anteriormente, las tcnicas e instrumentos de evaluacin responden a la pregunta Cmo evaluar?. Es decir, a las pruebas que dispondremos para recoger informacin, y a los mecanismos de interpretacin y anlisis de la informacin (tcnicas). Para llevar a cabo los modelos de evaluacin propuestos (enseanza y aprendizaje), es necesario prestar atencin a la forma en que se realiza la seleccin de informacin. Si la evaluacin es continua, la informacin recogida tambin debe serlo. Recoger y seleccionar informacin para la evaluacin exige una reflexin previa sobre los instrumentos que mejor se adecuan. Estos deben cumplir algunos requisitos: * Ser variados * Ofrecer informacin concreta sobre lo que se pretende * Utilizar distintos cdigos de modo que se adecuen a estilos de aprendizaje de los alumnos (orales, verbales, escritos, grficos....) * Que se puedan aplicar a situaciones cotidianas de la actividad escolar. * Funcionales: que permitan transferencia de aprendizaje a contextos distintos. Instrumentos para la evaluacin del aprendizaje * Observacin directa y sistemtica: escalas, listas de control, registro anecdotario... * Anlisis de produccin de los alumnos: resmenes, trabajos, cuadernos de clase, resolucin de ejercicios y problemas, pruebas orales, motrices, plsticas, musicales.... * Intercambios orales con los alumnos: entrevista, dilogo, puestas en comn... * Grabaciones * Observador externo * Cuestionarios

6. DISEO METODOLGICO

6.1 POBLACIN La poblacin para la presente investigacin, est constituida por el total de estudiantes y docentes de la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva 6.2 MUESTRA

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La muestra empleada en la presente investigacin, consta de estudiantes y docentes los cuales son seleccionados a travs de muestreo intencional, que es el que se utiliza cuando se requiere tener casos representativos 6.3 TCNICAS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN Los mtodos para la recoleccin de datos a utilizar son la encuesta y la observacin: La primera para obtener informacin sobre los mtodos evaluativos utilizados en la Universidad Cooperativa, sede Neiva, la segunda para confirmar o constatar la informacin obtenida en resultaos de los procesos evaluativos. Las tcnicas a utilizar en la recoleccin de datos son la entrevista porque permite orientar a los sujetos de estudio sobre la informacin solicitada; para obtener datos de diferentes libros que respaldan el marco terico; visitas de campo, para llegar a los sujetos de estudio, en cada uno de los diferentes roles (estudiantes, docentes) de los procesos evaluativos de la Universidad Cooperativa de Neiva.

6.4 INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN El instrumento que se implementaran para la recoleccin de datos es: el cuestionario, que est diseado con preguntas, cerradas y categorizadas, dirigidas a los sujetos de estudio.

6.5 REQUERIMIENTOS TCNICOS Para llevar a cabo el desarrollo del presente proyecto se requiere Hardware Computadora con procesador 2 GHz o superior, 2 GB en RAM o superior y 100 MB de espacio en disco Software Adobe flash cs6 Navegador de ultima generacin recomendado Mozilla Firefox o Google Chrome Mysql 5.5 o MariaDB 5.5 Apache 2 PHP 5.3

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Servidor para el desarrollo 6.6 DESARROLLO DE LA METODOLOGIA Requerimientos Requerimientos especficos

Permitir el acceso a los cursos virtuales a aquellos estudiantes que se encuentren registrados. Dicha inscripcin se har mediante el interfaz del Estudiante. Complementar las clases presenciales, el sistema tendr como tarea, proporcionar ayudas virtuales para el complemento de las clases.

Requerimientos funcionales

Asignar a los estudiantes a sus respectivos cursos. El sistema Permitir la asignacin de estudiantes a los cursos en los cuales estn autorizados. Esto se har mediante la verificacin de las materias respectivamente matriculadas. Se crear el curso y se subirn los respectivos contenidos en l. El sistema deber permitir la creacin de los cursos con sus respectivos contenidos, los cuales sern implementados por el docente encargado, en colaboracin con el administrador. El manejo del contenido de cada curso. Mediante la interfaz del usuario se deber permitir el manejo del contenido del curso, lo cual se har fcil gracias a que el diseo es muy concreto y preciso. Las descargas de archivos, documentos y videos. se implementar en el sistema la posibilidad de que los estudiantes de la universidad cooperativa de Colombia tengan un archivo de los documentos que se carguen al sistema, es por esto que se permitir la descarga de dicha documentacin. Gestionar el proceso de evaluacin y seguimiento de cada Estudiante, por parte del docente. El sistema permitir que los docentes lleve un registro de las actividades que hacen los estudiantes durante la realizacin de cada curso. Para este caso, proporcionar la gestin de OVAs.

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El sistema deber permitir la gestin Implementar la gestin de OVAs

Registro y autenticacin de cada usuario en el sistema En la interfaz del usuario, se permitir que cada estudiante se registre; la informacin ser almacenada y autenticada mediante el manejo de una base de datos, la cual llevar el registro de los usuarios.

Requerimientos no funcionales

La seguridad del software va a estar implementada mediante la creacin de contraseas para cada usuario ( Estudiante, Tutor, administrador). Reglamentada bajo la ley 1273 de 2009. El sistema estar disponible solo por un lapso de tiempo definido (Duracin de cada curso o mdulo), despus de esto, el sistema no permitir el ingreso a ciertos mdulos de los Estudiantes.

Caractersticas Tcnicas El sistema tendr como partida el desarrollo en PHP y funciona en su ltima versin estable 5.4, base de datos MySQL 5.1 Metodologa Se conocen las caractersticas de la necesidad globalmente y por medio de entrevistas con el cliente Profesor Jaime Maqui fue posible conocer y esclarecer algunos puntos especficos por lo que es posible trazar una hoja de ruta para el desarrollo del el mismo. Se considera la metodologa gil SCRUM para el desarrollo del proceso; debido a que el equipo de trabajo est conformado por cuatro personas, con diferentes habilidades se acoger a algunas de las buenas prcticas de este mtodo, como pilas de producto priorizada, calendario de entregas y sprints.

Descripcin General Las principales razones del uso de un ciclo de desarrollo iterativo e incremental de tipo scrum para la ejecucin de este proyecto son:

Las caractersticas del sistema para un ambiente virtual de aprendizaje permiten desarrollar una base funcional mnima y sobre ella ir incrementando las funcionalidades o modificando el comportamiento o

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apariencia de las ya implementadas.

Entregas frecuentes y continuas al cliente de los mdulos terminados, de forma que puede disponer de una funcionalidad bsica en un tiempo mnimo y a partir de ah un incremento y mejora continua del sistemas Valores de trabajo

Los valores que deben ser practicados por todos los miembros involucrados en el desarrollo y que hacen posible que la metodologa Scrum tenga xito son: Autonoma del equipo Respeto en el equipo Responsabilidad y autodisciplina Personas y roles del proyecto TABLA 2: Personas y roles del proyecto Persona JAIME MAQUI JOSE ALBERTO GONZALEZ ROUILLE GERARDO CARVAJAL VARGAS OSCAR IVAN CARDENAS Contacto jaimapa@gmail.com alberto@socialapps.com.co Rol Product Owner Scrum manager, Development Team

gerardocarvajalvargas@hotmail.com Development Team oscaricardenas@hotmail.com Development Team

Artefactos Pila de producto o Product Backlog Pila de sprint o Sprint Backlog

Incremento Comunicacin y reporting directo. Reunin de inicio de sprint Reunin tcnica diaria Reunin de cierre de sprint y entrega del incremento

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Responsabilidades del gestor de producto o Product Owner

1. Registro en la lista de pila del producto de las historias de usuario que

definen el sistema de ambiente educacin virtual.(Docentes)


2. Mantenimiento actualizado de la pila del producto en todo momento

durante la ejecucin del proyecto.

Orden en el que desea quiere recibir terminada cada historia de usuario. Incorporacin / eliminacin /modificaciones de las historias o de su orden de prioridad.

3. Conocimiento y comprensin actualizada de la pila del producto. Resolucin de dudas o comunicacin de sugerencias Disponibilidad: El Product Owner, deber estar disponible y mantener un contacto permanente con el scrum manager ante cualquier cambio o novedad que se presente en la lista de pila de productos.

Responsabilidades del Scrum Manager

1. Supervisin de la pila de producto, y comunicacin con el Producto

Owner para pedirle aclaracin de las dudas que pueda tener, o asesorarle para la subsanacin de las deficiencias que observe.
2. Realizar las respectivas observaciones por escrito de lo que le entregue

el gestor de producto, para lograr de esta forma hacer los ajuste correctos para el desarrollo del sistema.
3. Motivacin del equipo.

Responsabilidades del equipo tcnico

1. Conocimiento y comprensin actualizada de la pila del producto. 2.

Resolucin de dudas o comunicacin de sugerencias con Scrum Manager.

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TABLA 3: Responsabilidades del equipo tcnico ID PRIORIDAD 1 DESCRIPCIN RESPONSABLE Alberto Gonzlez Gerardo Carvajal 2 3 4 Muy Alto Interfaz Usuario Oscar Crdenas

Muy Alto Plataforma Tecnolgica

Muy Alto Un usuario se registra en el sistema Gerardo Carvajal Alta Autenticacin de Usuario Alberto Gonzlez

5 6

Alta Alta

Gestin de Roles - Usuario Publicacin de contenidos

Oscar Crdenas Alberto Gonzlez

7 8

Alta Media

Definicin de actividades Administrar sistema

Oscar Crdenas Oscar Crdenas Alberto Gonzlez Gerardo Carvajal

Media

Programacin de Quizzes

Gerardo Carvajal

Pila de Sprint Responsabilidades del gestor de producto


Presencia en las reuniones en las que el equipo elabora la pila del sprint. Resolucin de dudas sobre las historias de usuario que se descomponen en la pila del sprint.

Responsabilidades del Scrum Manager

Supervisin y asesora en la elaboracin de la pila de la pila del sprint.

Responsabilidades del equipo tcnico


Elaboracin de la pila del sprint. Resolucin de dudas o comunicacin de sugerencias sobre las historias de usuario con el gestor del producto.

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Diseo Por medio de hojas de estilo y html se renderiza la pgina para proyectar el diseo deseado 1. Pantalla de Inicio

entrada principal

La pantalla de Inicio est conformada por una Imagen formato PNG de tamao 1024px / 600px

Sobre la imagen est ubicado el buscador alineado al lado izquierdo en la parte central, el anuncio ir de color blanco letra tipo Arial tamao 14,color negro; el fondo del input type text utilizado ser de color blanco, resaltado con una margen color negro. En la parte superior de la imagen esta Ubicada la barra de Men, conocido como men principal o comn cuyo tamao es 1024x45

En ella se especifica El nombre de la Institucin, y los link de categoras, cursos, Nosotros, Registro e Ingreso. La letra tipo arial Tamao 12, color Negro

Cuerpo

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En el cuerpo de la pgina se ubican los listados de los respectivos cursos, los cuales estn representados por una imagen alusiva a el contenido que en ellos se encuentra. El nombre de cada curso en letra tipo Arial 12, color negro en negrilla.

2. Registro de Usuario En esta rea se captar informacin tal como nombre, apellidos, correo electrnico y contrasea, se mantiene un diseo minimalista en busca de simplificar el proceso de registro. Cuenta con una sugerencia al lado derecho para hacer ms fluida la navegacin.

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3. Ingreso de Usuario El usuario autntica con su correo electrnico y contrasea suministrados con anterioridad en el registro de usuario. Cuenta con una sugerencia al lado derecho para hacer ms fluida la navegacin

4. Vista Principal de Ingreso Una vez autenticado el usuario se encontrar con la vista principal del curso. En la parte superior irn dos barras; en la primera va incorporado el nombre de la institucin y el nombre del usuario en letra tipo arial tamao 12 color blanco, esta barra de color verde claro. Seguidamente esta la barra de men.

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5. Vista pantalla de video

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6. Vista de Quiz

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7. Vista Principal de Ingreso Docente

8. Reporte de Notas Docente

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Sprint Backlog TABLA 4: Sprint Backlog Backlog ID 01 02 03 04 TEMAS TIPO ESTADO RESPONSABLE ALBERTO GONZALEZ GERARDO CARVAJAL OSCAR CARDENAS GERARDO CARVAJAL OSCAR CARDENAS ALBERTO GONZALEZ

Registrar nuevos usuarios en Anlisisel sistema. diseo Autenticar la informacin del usuario Gestionar los parmetros generales del sistema Anlisisdiseo AnlisisDiseo

Crear diferentes roles de Anlisisusuario, asignacin de Diseo permisos a estos y asignacin de usuarios Agregar contenidos cursos programados a los AnlisisDiseo

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3. Reunin de inicio de sprint Reunin para determinar las funcionalidades o historias de usuario que se van a incluir en el prximo incremento. Responsabilidades del gestor de producto

Asistencia a la reunin. Exposicin y explicacin de las historias que necesita para la prxima iteracin y posibles restricciones de fechas que pudiera tener.

Responsabilidades del Scrum Manager

Moderacin de la reunin

Responsabilidades del equipo tcnico


Confeccin de la pila del sprint. Auto-asignacin del trabajo.

Reunin tcnica diaria Puesta en comn diaria del equipo con presencia del Coordinador del proyecto

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o Scrum Manager de duracin mxima de 10 minutos. Responsabilidades del Scrum Manager

Supervisin de la reunin y anotacin de las necesidades o impedimentos que pueda detectar el equipo. Gestin para la solucin de las necesidades o impedimentos detectados por el equipo. Responsabilidades del equipo tcnico

Comunicacin individual del trabajo realizado el da anterior y el previsto para da actual. Actualizacin individual del trabajo pendiente. Notificacin de necesidades o impedimentos previstos u ocurridos para realizar las tareas asignadas.

Historias de Usuario Historias de usuario modelo INVEST Espacio para la publicacin de las historias de usuarios en base al anlisis de requisitos. Plantilla: Historia: <nombre de la historia de usuario> <numero Id> Usuario: <usuario del sistema> Descripcin: <descripcin de la historia> Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: <lista> <lista> <lista> Importancia: <alta/media/baja> Responsable: <nombre del programador> Observaciones: <informacin adicional>

Id: <numero> Depende:

Historia: Registro usuario Id: 1 Usuario: Usuario no registrado Descripcin: Registra nuevos usuarios en el sistema, se inicia en el momento en el que el visitante da click en Registrarse Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Registra informacin del usuario Envio correo de confirmacin Importancia: Alta Responsable: GERARDO CARVAJAL

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Historia: Autenticacin de Usuario Id: 2 Depende: 1 Usuario: cualquier usuario que est registrado en el sistema Descripcin: Permite a los usuarios registrados ingresar al sistema Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Usuario autenticado ingresa su nombre de usuario y contrasea. Al autenticar visualiza informacin acorde a su rol Importancia: Alta Responsable: ALBERTO GONZALEZ Observaciones: Incluye la opcin de recordar contrasea

Historia: Administrar Sistema Id: 3 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Administrador Descripcin: El usuario puede gestionar los parmetros generales del sistema Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Puede crear, actualizar, eliminar, consultar Nombre del curso, profesor encargado, Inicio, tiempo de duracin. Importancia: Media Responsable: ALBERTO GONZALEZ, GERARDO CARVAJAL y OSCAR CARDENAS

Historia: Gestin de Roles, Usuarios Id: 4 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Administrador Descripcin: Permite al administrador crear diferentes roles de usuario, asignacin de permisos a estos y asignacin de usuarios Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Definir los 3 principales roles: Administrador, Profesor, Estudiantes. Permite definir altas, bajas, activar, desactivar nuevos usuarios. Importancia: Alta Responsable: OSCAR CARDENAS Observaciones:

Historia: Publicacin de contenidos Id: 5 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Profesor Descripcin: El usuario auto gestiona el contenido en el curso, le permite publicar textos, subir videos y material de apoyo. Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Publica contenido de texto Publicar cursos Sube videos. Sube material complementario. Publica instrucciones.

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Importancia: Alta Responsable: GERARDO CARVAJAL

Historia: Aceptar solicitudes Id: 6 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Profesor Descripcin: Permite al docente seleccionar los estudiantes del curso. Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Aceptar solicitudes Rechazar solicitudes Importancia: Media Responsable: Linda Geraldine

Historia: Definicin Actividades Id: 7 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Profesor Descripcin: Permite publicar actividades para que los usuarios con rol Estudiantes puedan desarrollarlas. Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Definicin de la actividad Definicin del rubro Permite adjuntar las actividades Tiempo de inicio y de finalizacin Importancia: Media Responsable: ALBERTO GONZALEZ

Historia: Programacin de Quizes Id: 8 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Profesor Descripcin: Permite al rol Profesor crear quizes para evaluar a estudiantes Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Creacin del quiz Definicin de preguntas Definicin de posibles respuestas y respuesta efectiva. Rubros por pregunta/respuesta Permite diferentes opciones de quiz Importancia: Media Responsable: GERARDO CARVAJAL

Historia: Programacin de Evaluacin Id: 9 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Profesor Descripcin: Permite al rol Profesor evaluar a los estudiantes Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Creacin de la Evaluacin

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Definicin de preguntas Definicin de posibles respuestas y respuesta efectiva. Rubros por pregunta/respuesta Tiempo de inicio y de finalizacin Importancia: Media Responsable: GERARDO CARVAJAL

Historia: Postular Cursos Id: 10 Depende: 2 Usuario: Usuarios Autenticado, Rol Estudiante Descripcin: Permite al rol Estudiante inscribir cursos Criterios de aceptacin / Cmo probarlo: Consultar cursos Enviar solicitud al curso Importancia: Media Responsable: OSCAR CARDENAS

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7. RESULTADOS

Los resultados de este proyecto han sido mltiples y variados. Aqu slo se indicaran los principales aspectos generados de la encuesta aplicada a 100 estudiantes, los cuales dieron sus respuestas enfocndolas a los procesos llevados a cabo en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva.

7.1 PRESENTACIN DE RESULTADOS 1. utilizacin de las TICS como apoyo a los procesos de enseanzaaprendizaje

TABLA 7.1: Las TICS como apoyo a los procesos de enseanzaaprendizaje No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 0 0 5 95 0

GRAFICO 7.1: Las TICS como apoyo a los procesos de enseanzaaprendizaje

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Entre los participantes de la encuesta, un 95% considera que la utilizacin de las TICS en los procesos de enseanza-aprendizaje es muy importante, mientras que el otro 5% solo lo considera importante. 2. El papel de las TICS en el proceso enseanza - aprendizaje TABLA 7.2: El papel de las TICS en el proceso enseanza aprendizaje No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 41 51 7 1 0

GRAFICO 7.2: El papel de las TICS en el proceso enseanza - aprendizaje

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Respecto al papel que juegan las TICS en los procesos de enseanzaaprendizaje de la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva, un 51% de los estudiantes encuestados piensan que en esta institucin solo son algo importantes, el 41% considera que no es nada importante, un 7% piensan que son importantes y solo el 1% dice que son muy importantes.

3.

3.1 la tecnologa permite la participacin de los alumnos TABLA 7.3: la tecnologa permite la participacin de los alumnos

No. Respuestas Totalmente de acuerdo En desacuerdo No aplica 10 90 0

GRAFICO 7.3: la tecnologa permite la participacin de los alumnos

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En cuanto a las TICS que se manejan en la Universidad cooperativa de Colombia sede Neiva, un 90% de las personas que respondieron la encuesta, indicaron que se encuentran en desacuerdo con respecto al tema de que las plataformas que su utilizan en esta institucin permiten la participacin de los estudiantes y solo un 10% se encuentra totalmente de acuerdo.

3.2 la tecnologa facilita el aprendizaje y mejora el pensamiento

TABLA 7.4: la tecnologa facilita el aprendizaje y mejora el pensamiento No. Respuestas Totalmente de acuerdo En desacuerdo No aplica 38 62 0

GRAFICO 7.4: la tecnologa facilita el aprendizaje y mejora el pensamiento

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En la encuesta, tambin se incluy una pregunta para explorar el pensamiento que tenan los encuestados respecto al aporte que dan las plataformas que se utilizan en la universidad a la hora de facilitar el aprendizaje y mejorar el pensamiento. De lo anterior, Una proporcin muy elevada (el 62%) indicaron que se encuentran en desacuerdo y el restante 38% estn totalmente de acuerdo con lo que se indica anteriormente.

3.3 la tecnologa es un buen apoyo didctico TABLA 7.5: la tecnologa es un buen apoyo didctico No. Respuestas Totalmente de acuerdo En desacuerdo No aplica 35 65 0

GRAFICO 7.5: la tecnologa es un buen apoyo didctico

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El grfico anterior, muestra que el 65% de las personas encuestadas, se encuentran en desacuerdo con respecto a que las plataformas que se implementan en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva son un buen apoyo didctico, mientras que el restante 35% si lo consideran as, ya que estn totalmente de acuerdo.

3.4 la tecnologa desarrolla la comunicacin y los valores

TABLA 7.6: la tecnologa desarrolla la comunicacin y los valores

No. Respuestas Totalmente de acuerdo En desacuerdo No aplica 13 86 1

GRAFICO 7.6: la tecnologa desarrolla la comunicacin y los valores

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En el grafico 6, se muestra lo que piensan los encuestados con relacin a la afirmacin: las plataformas utilizadas en la sede Neiva de la Universidad Cooperativa de Colombia permiten desarrollar la comunicacin y los valores de la misma. As, un 68% se encuentra en desacuerdo, un 13% est totalmente de acuerdo y para el restante 1% no aplica. 4. importancia que se da a la capacitacin en temticas relacionadas a las TICS

TABLA 7.7: importancia que se da a la capacitacin en temticas relacionadas a las TICS No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 64 27 9 0 0

GRAFICO 7.7: importancia que se da a la capacitacin en temticas relacionadas a las TICS

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Otro aspecto que se consider relevante evaluar, fue lo relacionado a la importancia que se da a la capacitacin en temticas afines a las TICS en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva.

De lo anterior, un porcentaje muy elevado (el 64%) considera que son nada importantes este tipo de procesos en esta institucin, un 27% afirma que son algo importantes y solo un 9% piensa que son importantes

5. el uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje

TABLA 7.8: el uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje

No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 82 17 1 0 0

GRAFICO 7.8: el uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje

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El grfico anterior representa lo que consideran los estudiantes respecto a la importancia que se le da en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Nieva al uso de las TICS en la evaluacin del aprendizaje. De lo anterior se observa que la gran mayora de los encuestados (el 82%) consideran que este tipo de evaluacin es nada importante en la institucin, un 17% considera que son algo importantes y el 1% piensa que son importantes.

6. produccin de recursos educativos virtuales

TABLA 7.9: produccin de recursos educativos virtuales

No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 66 28 4 2 0

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GRAFICO 7.9: produccin de recursos educativos virtuales

Por otra parte, el 66% de los estudiantes consideran que en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Nieva es nada importante la produccin de recursos educativos virtuales. Un 28% piensan que es algo importante, un 4% afirman que son importantes y solo un 2% dicen que son muy importantes 7. implementacin de una plataforma virtual para evaluar el aprendizaje

TABLA 7.10: implementacin de una plataforma virtual para evaluar el aprendizaje

No. Respuestas Nada importante Algo importante Importante Muy importante No aplica 0 1 7 92 0

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GRAFICO 7.10: implementacin de una plataforma virtual para evaluar el aprendizaje

Se realiz una pregunta a los encuestados para analizar la viabilidad de implementar una plataforma que permita evaluar el aprendizaje en lnea en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Nieva y cabe resaltar que casi la totalidad de estudiantes (el 92%) afirman que sera muy importante aplicar estos procesos en la institucin, un 7% considera que es importante y solo un 1% piensa que sera algo importante.

8. Lugar frecuentado para estudiar utilizando un computador

TABLA 7.11: lugar frecuentado para estudiar utilizando un computador

No. Respuestas Casa Oficina Universidad 84 0 16

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Caf-internet Otros

0 0

GRAFICO 7.11: lugar frecuentado para estudiar utilizando un computador

Finalmente, cuando se les consult a los participantes sobre el lugar frecuentado para realizar trabajos en un computador, el 84% afirman que los realiza en la casa mientras que el 16% los hace en la Universidad.

7.2 ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

Los responsables del presente proyecto son estudiantes de ingeniera de sistemas que en sus aos de estudio, han observado que en esta institucin la metodologa de evaluacin implementada no va acorde a las nuevas tendencias tecnolgicas, debido a que la forma de medir el aprendizaje de los estudiantes se lleva a cabo de forma tradicional, es decir manual. Partiendo de lo anterior y en busca de corroborar lo planteado por el grupo de investigacin con relacin a la poca aplicacin de las TICS en los procesos evaluativos, se decide indagar a 100 estudiantes de diferentes programas de la institucin mediante la construccin y aplicacin de la encuesta: la utilizacin de las TICs en los procesos evaluativos (ANEXO 1). Una vez aplicada la encuesta, se tabulo la informacin y se pudo establecer que:

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1. La utilizacin de las TICS es muy importante en los procesos de

enseanza-aprendizaje, pero los encuestados consideran que en la sede Neiva de la Universidad Cooperativa de Colombia no se le da la importancia que esta merece.

2. la universidad cooperativa de Colombia sede Neiva cuenta con

plataformas educativas y administrativas como lo son timonel, tell me more, Blackboard Learn entre otras; pero segn los resultados, es fcil identificar que las existentes no permiten de forma idnea la participacin de los estudiantes, tampoco facilitan el aprendizaje ni mejoran el pensamientos de los mismos. Por otra parte, es evidente que estas plataformas no estn consideradas como un buen apoyo didctico al igual que no apoyan el desarrollo de la comunicacin ni los valores.
3. para los estudiantes, en la sede Nieva de la Universidad Cooperativa de

Colombia, no se da importancia a la capacitacin en asuntos relacionados a las TICs, al uso de las mismas en los procesos de evaluacin del aprendizaje y mucho menos a la creacin y produccin de recursos educativos virtuales.

Segn lo anterior, La encuesta realizada dio un resultado favorable puesto que la mayora de los encuestados optan a favor de la creacin e implementacin de una plataforma virtual para evaluar el aprendizaje, esto sera de mucha importancia para contribuir al desarrollo acadmico y al buen uso de la tecnologa tanto en las instalaciones de la institucin como en las casas de los estudiantes quienes en su mayora cuentan con el material necesario para trabajar desde sus hogares. Una vez verificada la necesidad que ven los estudiantes de dar un valor agregado tecnolgico a la evaluacin de los conocimientos en la Universidad Cooperativa De Colombia sede Neiva, los integrantes del equipo de trabajo decidieron asumir el reto de la creacin de la plataforma como opcin de grado. Una vez tomada la decisin, se planifican las tareas mediante el cronograma de actividades (ANEXO 2) y se da inicio a la parte del diseo del sistema, labor que incluye: seleccin de los programas y tecnologas a utilizar: Dreamweaver y Sublime Text 2: utilizado para programar en PHP

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Apache 2 Php 5.3 Mysql 5.5 Sistemas Operativos para el desarrollo: Debian 7 Linux , Windows 7 Sistema Operativo del servidor de desarrollo: Debian 6 Git 1.8: para el versionado Flash cs6: manejado para desarrollo de algunas interfaces de la aplicacin diseo de la base de datos o diagrama relacional (ANEXO 3) Bosquejo de las pantallas de entrada/salida (ANEXO 4) Con los pasos anteriormente mencionados ya finalizados, se procedi a programar el sistema. Despus de finalizada la etapa de programacin, se obtiene una plataforma que permite (diagrama de uso ANEXO ):

1. A los docentes: Registro Creacin de cursos Aceptar solicitud de los estudiantes a pertenecer a sus cursos Plantear exmenes con diferentes tipos de preguntas Calificar exmenes o preguntas abiertas

2. A los estudiantes: Registro Enviar solicitud al docente para pertenecer a algn curso Desarrollar los diversos tipos de exmenes que publiquen los docentes en los cursos a los que pertenezca

Una vez terminados las actividades anteriores, se realizan algunas pruebas de la plataforma sin encontrar anomala alguna, lo que significa que quedo lista para ser entregada cumpliendo as a cabalidad con los objetivos especficos planteados desde el inicio.

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CONCLUSIONES

El desarrollo del presente proyecto nos lleva a variadas conclusiones como las siguientes: Una vez aplicado el instrumento de recoleccin de datos, procesados los mismos y obtenido la informacin generada por el debido anlisis, se observa la necesidad de optimizar el aprendizaje de los estudiantes de la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva, mediante actividades en lnea que se lograran gracias a la aplicacin del producto generado por el presente proyecto La Implementacin de la plataforma de evaluacin, contribuye a transmitir y mejorar conocimientos, modernizndose de esta forma el proceso de enseanza-aprendizaje, as tambin adaptando a la universidad cooperativa de Colombia sede Neiva a las tecnologas existentes. El proyecto ofrece las funcionalidades necesarias para que pueda ser utilizado en cualquier institucin y convertir este proyecto en un nuevo producto comercial. El proyecto marcara un antes y un despus en la gestin tecnolgica de los procesos evaluativos de la Universidad Cooperativa de Colombia, pues no slo logrado cambiara la metodologa de trabajo en ese tema sino que conseguir implementar una cultura de aprendizaje diferente.

En general puede decirse que este trabajo fue una gran oportunidad para que los autores desarrollaran su creatividad, se encargaran de su propio aprendizaje y de producir algo tangible partiendo de los conocimientos adquiridos durante su formacin profesional en la Universidad Cooperativa de Colombia. Al mismo tiempo, dio la posibilidad de desarrollar habilidades para utilizar la informacin tecnolgica que adicionaron valor a su aprendizaje personal.

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RECOMENDACIONES

Una vez concluida la tesis, se propone:

Para conseguir resultados mximos, se recomienda que la administracin de la plataforma sea asumida por estudiantes de sistemas a punto de graduarse, con la intensin de que gestionen la implementacin, evalen los resultados de la misma a travs del tiempo con la intencin de que realicen la debida reingeniera o ajustes y la puedan utilizar en todas la sedes de la Universidad.

En lo que se refiere a tecnologa, es muy recomendable que la Universidad Cooperativa de Colombia, basada en los resultados por el uso de la plataforma informtica, determine la posibilidad de prestar alojamiento en un dominio propio

Operar la plataforma con el propsito de hacer compatibles las estrategias de desarrollo pedaggico de la Universidad Cooperativa de Colombia sede Neiva, con el concepto de inteligencia las de preservacin ambiental, debido al bajo costo y uso de papel que esta permite.

Capacitar a los empleados y estudiantes para que sepan utilizar el sistema, lo aprovechen y a la vez adquieran destrezas y nuevas habilidades en el manejo de las TICS

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BIBLIOGRAFIA

II. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ELECTRNICAS 1. MONOGRAFA ELECTRONICA, LIBRO DIGITAL Miguel ngel Gonzlez Halcones. la evaluacin del proceso de enseanza-aprendizaje. Fundamentos bsicos. [Medio electrnico]. Noelia Prez Gonzlez. http://www.google.com.co/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved= 0CCwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.uclm.es%2Fvarios%2Frevistas%2Fdo cenciaeinvestigacion%2Fpdf%2Fnumero4%2FEVALUACION_Halcones.doc&ei =-cZMUt_OD4_49gTbyoHgAg&usg=AFQjCNHhEwiy4Qkl-RlhLqNW5Am2VxmlA&sig2=jWTc3SXhkTfgC1SHE4NMzw 2 REFERENCIA DE PUBLICACIN SERIADA 2.1 ENTRADA DE PUBLICACIN SERIADA http://plataformastecnologicased.blogspot.com/2010/07/elementos-ycaracteristica-de-las.html Dorys Ruiz y Aracellys Pineda. Plataformas Tecnolgicos de Comunicacin y Colaboracin. martes, 1 de mayo de 2012. http://dorysruiz2701.blogspot.com/2012/05/plataformas-tecnologicosde.html https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/tipos/s oftwarelibre http://educacion.laguia2000.com/tipos-de-educacion/los-tipos-deaprendizaje

5.2 ARTCULO ELECTRNICO Snchez Rodrguez Jos. Plataformas tecnolgicas para el entorno educativo [Pagina web]. http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17239/2/articulo2.pdf

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