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INTRODUCCI N Os traemos en primicia la gua del gran juego Obscure 2, que aunque no es muy difcil, tiene algunos puntitos

s que pueden ser complicados. La gua est jugada en modo dos jugadores. Hemos jugado a un jugador y realmente vara muy poco (por ejemplo: que un botiqun que est en una caja, en el otro modo, no est, pero son muy pocos los casos que esto ocurre). Un truquito es que, al igual que en la primera parte, si golpeamos las mquinas de refrescos, nos haremos con bebidas isotnicas. Es importante coger las llaves pequeas, ya que stas nos sirven para abrir los cajones con tres cerraduras que nos proporcionan armas. Slamente vamos a poner los enemigos duros, ya que a los normales creemos que no es necesario explicar cmo sobrevivirlos. HISTORIA Comienza la historia en una habitacin de la escuela Leafmore High donde encontramos a Corey y Mei. Salen al pasillo y se dirigen hacia el fondo, de frente. Tras pasar por la puerta, continan por la derecha hasta la habitacin 200. All sus colegas les esperan. Tras una charla de repente Corey despierta en un descampado, en la oscuridad de la noche. Perdido, puede ver una pared en el fondo y decide ir hacia ella. En el camino podemos coger un bate de bisbol. Un poco ms adelante se encuentra a Mei. Al recuperarse de la impresin, deciden investigar a ver lo que encuentran. El camino los lleva al cementerio (eran las tapias que vean en la lejana). Deben deshacerse, con el bate, de unos maniques viejos que les impedan continuar el camino. Tras esto observan una extraa criatura que carga con lo que parece una chica. Deciden seguirla y llegan a una escalera, que da a un pasillo subterrneo. Continan persiguindolo y era terrorfico lo que

estaba sucediendo en ese centro. En el camino se encuentran a Jun Continuaron y vieron una nueva figura en la oscuridad Tras despertar del desmayo, tenan en sus manos armas de fuego. Al fondo podan escuchar a Amy, diciendo cosas sin sentido. Se acercan a un cuerpo que haba en el centro de la habitacin, y al examinarlo, unas extraas criaturas les empiezan a atacar Corey aparece en un bao, pero Mei no se encontraba con l. Sale del bao y se dirige a su habitacin, pero no puede entrar, pues no tiene las llaves. Necesitaba encontrar a Mei. Sale por la nica puerta abierta y, en el pasamanos de la escalera, se recupera con una bebida isotnica. Sube las escaleras y llega a un patio. Aqu tiene que agarrarse a un saliente para llegar al otro lado. Una vez all, baja las escaleras. De las dos puertas que se encuentra, toma la ms cercana. Se encontraba en el ala de las chicas. Entra en la habitacin 117 y se encuentra a Mei KENNY Y AMY Los dos personajes intentan entrar en la fiesta por la puerta principal, pero un matn no les permite pasar. As que entran por una puerta que hay a la izquierda. Por el camino encuentran, apoyado en la pared, un palo de hockey. Todas las puertas estn cerradas. Kenny se fija en un gran cajn que haba al final y piensa en empujarlo hacia el tejado bajo que haba cerca. Se encaraman los dos al tejado y suben por unas escaleras. Kenny abre una ventana, para poder entrar en la fiesta. Algo terrible estaba pasando Aqu se encuentran un palo de golf. Amy tiene que descifrar una nota que hay en el escritorio. Entre las dos estanteras Kenny debe empujar a Amy para que coja una llave pequea de encima de la estantera derecha. Salimos por la puerta. Una chica les cuenta algo horrible. Deban buscar un arma de fuego en la sala de juegos. En el pasillo rompen el cristal de la vitrina de trofeos, para coger de su interior una llave pequea. Al final del pasillo hay una puerta. Se encuentra cerrada, pero rompiendo el cristal consiguen abrirla. Por ella acceden a la sala de juegos. En una de las paredes, haba una extraa flor (punto para guardar). Tambin encuentran una caja fuerte. Consiguen abrirla con el cdigo que haba descifrado Amy. De su interior cogen una pistola.

Al salir hay un monstruo. Acaban con l y cogen de entre sus restos la llave del cajn de la hermandad. Vuelven hacia atrs y, con la llave que acababan de coger, abren la del fondo. Bajan las escaleras. Haba mucha sangre. De unos asientos cogen balas de 9 mm. Abren la puerta que hay frente a la escalera. Aparecen unos monstruos y dan buena cuenta de ellos. Rompen el cristal de la vitrina que hay cerca de la puerta, y cogen otra llave pequea. En esta sala hay un botiqun. Haba un cajn con tres cerraduras. Al fondo hallan un punto para recargar electricidad. Abren la puerta. Haba un cuerpo devorado. Cogen otro botiqun. Amy inspecciona unos trozos de papel, y descubre que forman:

Salen de nuevo a la zona principal y siguen por el pasillo que hay a la derecha de las escaleras. Al llegar al fondo, quitan las sillas y abren la puerta. Se encuentran en la biblioteca. Salen unos monstruos, que son fciles. Kenny se fija en los muebles del centro de la sala y piensa en colocarlos en el mismo lugar que indicaba la anotacin que Amy haba conseguido uniendo los trozos de papel. Cuando se colocan en su sitio correcto, una escalera sale de las estanteras. Suben por ella. Abren la puerta y salen a un pasillo exterior. Abren una nueva puerta y MEI Y COREY Llegan en coche a la supuesta fiesta. Por el camino cogen un bate y un palo de hockey. Haba cuerpos esparcidos por todos lados. A la derecha de la puerta principal hallan un punto para guardar. A la izquierda de la puerta, haba una cerradura elctrica, la especialidad de Mei. Deba formar la palabra MOZART. Pasan al interior, suben unas escaleras y abren la puerta del final. En la primera puerta, no encuentran nada, as que prueban otra puerta que haba en mitad del del pasillo. Est cerrada y tiene tambin una cerradura electrnica. Mei consigue abrirla formando la palabra PICASSO). Entran y cogen balas de 9 mm y un botiqun. Salen, vuelven atrs y bajan las escaleras. Toman el pasillo que hay al lado de las escaleras. Llegan a una biblioteca estaba derruida. Corey debe trepar por la pared para acceder al nivel superior, y pulsar rpidamente O, para

ayudar a Mei antes de que la coja el monstruo. Abren la puerta para salir al pasillo que da al exterior. Abren una nueva puerta y llegan a otra biblioteca. Encuentran balas de 9 mm bajo el escritorio. Se dirigen hacia el norte y entran por la puerta. Aqu se encuentran a sus amigos, acompaados del investigador Richard James, que nos da una jeringuilla para recoger restos de los monstruos que vayamos eliminando. En este punto podemos cambiar de personajes. Cambiamos a Mei por Kenny y hacemos uso del punto para guardar. KENNY Y COREY En el nuevo camino, Kenny debe mover un macetn de mrmol para poder continuar. Abren la puerta y cogen un botiqun que hay en el rincn, junto al tocadiscos. En esta zona, Corey debe iluminar con el proyector las sombras de la izquierda (dejando pulsada la tecla X). Cuando desaparezcan, Kenny debe mover el altavoz que ha quedado libre (cuidado con los monstruos). Kenny coloca el altavoz cerca de la barra de bebidas, para que Corey pueda subir arriba. All encuentra balas de 9 mm y un nuevo proyector, que debe enfocar hacia las sombras de la puerta. Cuando desaparecen stas, abren dicha puerta. En la mesa hallan balas de 9 mm. Tambien hay un punto para guardar. Abren la verja y salen al exterior. Salen por la puerta principal COREY Y AMY Siguen por el camino hasta llegar a la carretera. All toman el camino por donde el coche haba roto la barrera de proteccin. Al fondo no hay salida, pero en un rincn encuentran una bebida isotnica. Vuelven atrs y cogen el camino de la izquierda. Siguen las huellas que haba dejado el coche, hasta llegar al l. Cogen balas de 9 mm. Siguen por el nico camino hasta llegar a un punto de recarga de electricidad. Toman el camino de la derecha y encuentran una motosierra. Ahora vuelven al poste de electricidad y toman el camino de la izquierda, en el que un gran tronco les impeda el paso. Cortan el tronco con la motosierra y siguen camino. Encuentran un peridico y ms adelante, cerca de un puente, un botiqun. Tambin divisan un rifle cerca del coche accidentado. Al acercarse son atacados por unos monstruos.

Tras deshacerse de los monstruos, intentan volver atrs, pero el puente se haba derrumbado. Al inspeccionar el terreno, encuentran una puerta, pero no pueden abrirla. Cerca de all ven una grieta en la pared, y deciden pasar por ella. En el camino hay un punto para guardar. Ms adelante, ven una criatura deforme. Siguen por el camino hasta llegar a una bifurcacin. Toman el camino de la izquierda, donde hay un poste de electricidad para recargar la motosierra. Luego vuelven atrs y toman el camino de la derecha. Con la motosierra cortan un tronco que impeda el paso y continan hasta llegar a un muro agrietado, por el que pasan. En las afueras del hospital encuentran un botiqun y balas de 9 mm en unas cajas a la derecha. Todas las puertas estn cerradas, as que Corey decide trepar por la pared que hay junto a la ambulancia, cerca de la boca de incendios. Mientras Amy se encarga de los monstruos voladores, Corey entra por un hueco del tejado y le abre la puerta. Ahora los dos suben por el hueco del tejado y acceden al interior del hospital por una ventana rota MEI Y SVEN Se encuentran en las afueras de la Universidad. Al inspeccionar la zona, encuentran a la izquierda un punto para guardar en la pared. La puerta principal estaba cerrada, as que se dirigen a la derecha, y al norte. Abren una verja, y bajan por una rampa. Sven debe empujar una gran caja, para dejar libre una ventana, que tienen que romper para entrar a la Universidad. En la primera habitacin hay balas de 9 mm en el mostrador y un punto para recargar electricidad. Salen de la habitacin y suben unas escaleras. Deben darse prisa, ya que Jun est en peligro. Mei debe hackear la puerta (cdigo FREUD), mientras Sven pelea. Entran en el ala de las chicas. Encuentran balas de 9 mm debajo de las cabinas de telfono. Suben las escaleras, y en la primera planta hay una mquina de refrescos cada, que Sven tiene que empujar para poder abrir una puerta, por la que entran. Giran a la izquierda y siguen hasta encontrar una nueva puerta. All encuentran a un monstruo que tiene entre sus manos a Jun. Deben atacar al monstruo hasta conseguir que tire a Jun por la ventana. Tras matar al monstruo, debern bajar corriendo a los stanos a rescatar a Jun, pero antes deben pasar por la habitacin 117, donde hay un punto para guardar. Ahora vuelven por el camino por el que haban venido y llegan a la recepcin. Miran los monitores y se encargan de poner bien la cmara. JUN Baja por el pasillo y coge un bate. Luego camina hasta que cambie de perspectiva. Entra por una puerta y sigue por la derecha. Tras girar de nuevo a la derecha, se encuentra con una reja. En una zona descubre unas

maderas, que rompe para poder pasar. Entra por la puerta de la izquierda y sigue por la izquierda hasta el fondo, donde abre otra puerta. Parte las maderas, abre la puerta del fondo y sigue de frente. Ahora sigue por la derecha y al final pasa por una puerta que le conduce a una nueva zona. Ahora coge la puerta del final, despus la de la derecha y llega hasta un interruptor que hay al fondo y debe pulsarlo MEI Y SVEN Salen por la puerta de detrs del mostrador para ir al stano. Una vez all, siguen hasta el fondo y Sven debe empujar una gran caja para desbloquear el camino. Entran por la nica puerta por la que pueden y siguen andando hasta encontrar a Jun COREY Y AMY Estn en el hospital donde hay un punto para guardar. Rompen el cristal de la puerta izquierda para poder abrirla. Examinan los ordenadores y entran en la zona donde se encuentra la mquina de Scanner. Tras coger un pase mdico de la mesa, vuelven a salir y pasan por un agujero que ha aparecido. De la estantera cogen una llave pequea. A continuacin, salen de la sala, siguen por el pasillo y a la derecha encuentran una puerta cerrada. Como no tienen el cdigo para abrirla, entran por otra puerta que hay a la izquierda. Bajan por aqu y, al darle a mirar, ven un cajn de tres cerraduras. En una mesa encuentran un informe y en las taquillas, una llave pequea y un informe rutinario. Encima de una mesa, hay unos papeles rotos. Amy debe unirlos para descubrir un cdigo. Al otro lado de las taquillas encuentran balas de 9 mm. Ahora vuelven atrs y abren la puerta con el cdigo. En un mueble a la derecha hay cartuchos de escopeta. En ese mismo pasillo hallan un documento en un carrito. Abajo hay un punto para cargar electricidad. Ms abajo, el elevador est atascado, as que deben coger de nuevo el pasillo y dirigirse hacia arriba. Entran en la primera puerta del fondo, habitacin 137, pero no encuentran nada, as que vuelven a salir y se dirigen a la nica puerta de la derecha, a la habitacin 136, donde tienen que romper el cristal de la ventana para poder pasar.

En el exterior, rompen una caja para coger balas de escopeta, y bajan las escaleras de mano. Corey debe quedarse arriba y, enganchndose al marco de la ventana, saltar hasta la otra, y llegar a la escalera de emergencia agarrndose a unos tubos. All deber darle a una manivela para abrir una trampilla y que Amy pueda subir. Ahora ambos entran por una ventana y deben encargarse de una especie de araa gigante. Es algo complicada, y debern tener cuidado de que no les agarre con la lengua. Tras acabar con ella, podrn coger un botiqun de una esquina. Luego, al fondo, a la izquierda de una puerta, hay un punto para guardar, y ms a la izquierda, en una mesita, un segundo pase mdico. Pasamos por la puerta y encontramos un punto para cargar electricidad. Estamos en el mismo punto que al principio. Vamos al final del pasillo y utilizamos los dos pases mdicos para abrir la puerta.

Ascensor MEI Y SVEN Aparecemos en el parking del hospital. La puerta principal est cerrada. Debemos romper un cristal a la derecha de la puerta, que guarda una manivela. Sven girar la manivela hacia la izquierda, para cerrarla rpidamente. Hay que impedir que el monstruo entre. Dentro del hospital hay un punto para cargar electricidad. Van hasta la puerta que se encuentra arriba y entran. All estn el resto de los compaeros. Cogemos balas de escopeta de encima del mostrador. Hablamos con Richard y nos da un cargador de electricidad. Tambin hay un cajn con tres cerraduras. Nos dirigimos a la puerta del fondo, empujamos el mueble que obstaculiza el paso y entramos. Estamos en un pasillo con el techo medio cado. Pasamos por un hueco que hay a la derecha, que nos lleva a un laboratorio. Aqu, conforme salimos, a la izquierda, podemos coger una llave pequea. Ahora vamos hacia arriba y cogemos un informe de una estantera y sosa custica en un mueble al fondo del todo. A la izquierda hay un equipo qumico, a su lado, un documento, un botiqun ms a la izquierda y al lado un punto para guardar. Al romper el cristal de la estantera de la izquierda, podemos coger leja. Cerca de la estantera, sobre una mesa, cogeremos municin para flashball.

Pasamos de nuevo por el hueco para salir al pasillo y abrimos la puerta que queda a la izquierda. Cogemos del mueble una llave pequea, glicerina de otro mueble del fondo, un informe y balas de 9 mm a la derecha. Pasamos a la habitacin de las cmaras frigorficas, rompemos el cristal de una estantera y cogemos hielo. Salimos al pasillo y nos dirigimos a la sala donde estn nuestros compaeros. Entramos por la puerta de la derecha, rompemos el cristal del mueble, y cogemos un botiqun. Mei debe hackear un ordenador (cdigo EINSTEIN) para obtener la frmula para fabricar dinamita por la impresora. Detrs de todas las filas de estanteras hay una llave pequea. Tambin hay un mueble que necesita un cdigo para abrirlo. Usamos la cifra que tiene el cido ascrbico en la receta y conseguimos el cido ascrbico. Ahora vamos a la sala del equipo qumico, para fabricar la dinamita. Debemos usar los productos en el orden en que aparecen en la receta (leja, cido ascrbico, hielo, glicerina y sosa). Obtenemos la dinamita. Nos reunimos con nuestros compaeros y hablamos con Richard, que nos dice que busquemos en esa misma sala una pared en la que usar la dinamita (est casi en la puerta de entrada). Debemos tirar la dinamita en la pared y alejarnos. COREY Y SVEN Ahora cogemos a los personajes de Corey y Sven. Entramos por el hueco y llegamos al almacn. Bajamos las escaleras y rompemos las cajas para coger un botiqun. Junto a la carretilla elevadora, rompemos otra caja y obtenemos una bebida isotnica. Sven debe coger la pila de cajas que hay bajo la escalera, y Corey, que est encima de la escalera, debe subirse a las cajas. Sven debe empujar las cajas hacia las estanteras, entonces Corey debe engancharse a ellas. Debe saltar hacia la otra estantera y soltarse a la tabla de abajo. Desde aqu, va hacia la derecha, hasta que llega al borde. Desde aqu, salta hacia la otra estantera y se sube en lo ms alto de ella. Sven debe ir hacia la otra pila de cajas que hay en el fondo y empujarlas hasta el rincn, acercndoselas a Corey. ste se deja caer encima de ellas y Sven las empuja hasta el otro lado, a la otra estantera. Corey se sube a ella y llega a la parte superior del montacargas. Acciona el interruptor de ste, pero no baja del todo, por lo que Corey debe ayudar a Sven a subir. Una vez los dos arriba, utilizamos el punto para guardar y abrimos la puerta. All nos espera el enemigo. La mejor forma de vencerle es dispararle y mantenerle distante de nosotros. Debemos esquivar los ataques de gases y tener cuidado cuando salte hacia el centro de la habitacin. Tras un gran rato peleando, escapar

STAN Y SHANNON Empezamos junto al coche accidentado. Nos dirigimos hacia la casa abandonada. Stan debe abrir la cerradura (este proceso es sencillo, tras varios intentos, seguro que os sale rpido). Una vez en el interior Stan debe empujar a Shannon para que coja una bengala que hay encima de una taquilla, nada ms entrar. Rompemos una caja y cogemos balas de 9 mm. Subimos las escaleras y hay un punto para guardar. Shannon debe acercarse a la puerta con gases y aspirar (la lnea de Shannon debe coincidir con la oscura de la espora, hasta que desaparece). Entramos por la puerta que da a un pasillo. Las primeras puertas no se abren as que seguimos caminando. Nos fijamos que en la derecha del pasillo, hay un hueco tapado con tablones. Debemos partirlos y entramos. Nos encontramos un punto para cargar electricidad y un cajn con tres cerraduras. Salimos y seguimos por el pasillo. Damos a otro pasillo, que en la parte de abajo hay electricidad y no podemos seguir. Arriba del pasillo hay un botiqun. Al intentar regresar hacia atrs, una de las paredes se partir y saldr un monstruo de los gordos. Al derrotarlo, pasamos por el hueco que ha quedado. Aqu encontraremos una llave esqueleto y una taquilla que debe abrir Stan. De su interior sacamos una llave pequea. Regresamos al pasillo del principio y abrimos, desde la posicin que nos encontramos, la primera puerta de la izquierda, usando la llave esqueleto. Encontramos un botiqun. Para seguir por el camino, debemos pasar por un lugar donde hay escape de gases. Uno de los personajes debe ir cerrando vlvulas y el otro debe ir pasando poco a poco, cuando se vaya cerrando cada vlvula. Los pasos a seguir son, empezando por abajo: primero la D, segundo la C, tercera la B la de la derecha y cuarta A la de la derecha. Cuando uno de los personajes consiga pasar, a la izquierda del todo debe girar una vlvula que hay hasta cerrarla, para que todos los escapes se cierren. Subimos las escaleras de mano, andamos por la pasarela hasta llegar a la puerta. La abrimos y entramos. Debajo del cristal, en el hueco que hay entre las mquinas hay balas de 9 mm. Usar la mquina que hay debajo del cristal.

COREY Y SVEN Seguimos el camino hasta entrar en el edifico en ruinas. Sven debe subir las escaleras que hay junto a la puerta, mover las cajas hacia el final del recorrido y poner una caja encima de la otra. Corey debe subirse a ellas y agarrarse a un saliente de la pared, ir a la izquierda. Debe soltarse dentro de la verja, usar la palanca y se abrir la puerta para que pase Sven. Entrar en la nueva zona. Aqu cogeremos balas de escopeta y una llave pequea que hay encima de una caja. Tambin hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Bajamos las escaleras y abrimos la puerta. Estamos en los subterrneos. Hacia abajo no podemos seguir, as que tiramos hacia arriba. Hay un punto en el que hay dos puertas a cada lado, pero estn bloqueadas. Un poco ms hacia delante, a la izquierda, en un escaln, hay balas de escopeta. Seguimos andando hasta topar con una puerta al fondo y que abriremos. Nos encontramos en las sala de turbinas. Cogemos un botiqun al lado de la puerta. Bajamos las escaleras de mano. Debemos pasar a travs de las turbinas, pero hay que tener cuidado, ya que si nos dan, nos matarn. Nos tenemos que fijar, en cada turbina, algunas aspas estn ms separadas que otras, entonces es cuando debemos pasar corriendo. Cuando Corey llegue a mitad del recorrido, debe subirse a las plataformas que hay a ambos lados. A la izquierda hay balas de escopeta y a la derecha, cuando llega al final de la plataforma, debe engancharse a la pared y marinear hacia la izquierda. Se bajar la final, tendr que darle a la palanca para que baje otra escalera de mano, para que Sven pueda subir por esa zona. La puerta no se abre, as que deben entrar por el conducto de ventilacin. Llegamos a una nueva zona. Sven debe empujar unos contenedores, para poder pasar hacia las taquillas. Aqu cogeremos herramientas para soldar y bengalas. Tomamos la puerta que queda abajo. Nos dirigimos al pasillo que tena electricidad en el agua que haba en el suelo y arriba del todo encontraremos un botiqun. Volvemos a la sala por donde hemos entrado por el conducto de ventilacin. Vamos hacia arriba y subimos las escaleras de mano. Entramos por la puerta. Aqu nos reuniremos con los dems. En esta sala hay un punto para guardar. Usaremos el soldador en la mquina central. Cogeremos el ascensor. ENEMIGO: Cuando ste nos dispare gases, debemos escondernos detrs de las cajas que aparecen y cuando tengamos la oportunidad, debemos hacerle dao (preferiblemente con balas). Cuando ste quede grogui, los dos personajes deben dirigirse hacia los interruptores que hayan cerca de donde haya quedado el enemigo y debemos hacerlos girar rpidamente, con la seta izquierda, para que la carga caiga encima de l. Tras hacerlo tres veces, el suelo ceder y ste caer

COREY Y SHANNON Nada ms empezar hay un punto para guardar, y buscando, un botiqun, municin para la pistola de bengalas. Vamos al puente que hay a la derecha, pero est roto. Corey debe bajar por uno de los lados, marinear hacia el otro lado, mientras Shannon le espera en el puente. Nada ms llegar al otro lado, Corey coge balas de 9 mm. Entre las ruinas, ste coge unos tablones que debe colocar en la parte rota del puente para que Shannon pase. Seguimos por el camino hasta entrar por una puerta. Seguimos todava en el exterior. Detrs de un rbol hay un botiqun. Partiremos unas cajas que hay al lado de la caseta y nos haremos de otro botiqun y de balas de flashball. Debemos entrar en la caseta y hacernos con la barca. Los dos personajes deben bajar las palancas al mismo tiempo. Nos vamos al embarcadero y nos subimos a ella. Mientras Corey rema, Shannon debe encargarse de liquidar monstruos. Remaremos hasta llegar a otro embarcadero prximo. En esta nueva zona, encontramos un punto para recargar electricidad. Estamos en la Isla Tortuga. Seguimos por el camino de la derecha, ya que a la izquierda no hay nada. Andamos hasta una nueva bifurcacin: a la izquierda hay bengalas, y a la derecha hay balas para la pistola de bengalas. Aqu debemos partir, con la motosierra, el tronco que est en medio del camino. Aqu pelearemos con una araa de las grandes. Llegaremos a una especie de cueva, que est en lo alto. Corey debe saltar hacia ella y ayudar a Shannon a subir. Aqu Shannon debe aspirar los gases de las esporas (como hemos explicado antes) para que quede el camino libre. Nos dirigimos hacia una nueva caseta, en concreto a sus bajos. Subimos por el hueco para entrar. Aqu cogemos municin de flashball y flechas para ballestas (partiendo unas cajas). Tambin hay un punto para guardar. Bajamos las escaleras y nos encontraremos a los dems SVEN Y AMY Nos encontramos montados en la barca, debemos remar hasta el embarcadero. Aqu hay un punto para recargar electricidad. Caminamos un poco y encontraremos balas de escopeta. En la primera barca, en la parte de la derecha de la explanada hay una bebida isotnica. Seguimos por el camino hasta llegar al cementerio. Nada ms entrar, hay una tumba rota. Amy debe recomponerla (es fcil, poner antes los bordes y despus el resto). Formaremos un dibujo en el que hay un dragn, un demonio, etc. Uno de los personajes debe mirar a travs de una tumba que hay a la derecha, enfocar al resto de las tumbas, y el otro personaje debe formar con las otras tumbas, el dibujo que vieron antes. Debe mover las siguientes tumbas: hay que bajar las tres primeras y la que est ms a la derecha (todo esto desde el punto de vista del personaje que las est viendo desde la otra

tumba). Cuando se haga correctamente, la puerta se abrir y podremos pasar.Nada ms entrar, en la pared de la derecha, hay balas de escopeta y a la izquierda hay un punto para guardar. Nos dirigimos a la casa. A la derecha hay una lavadora. Sven debe empujarla, para dejar la puerta libre y pasar. Apareceremos en el invernadero. Aqu hay una bebida isotnica. Partimos las cajas y encontraremos balas de 9 mm. Abrimos la nueva puerta SHANNON Y STAN Nos encontramos en el embarcadero Nos dirigimos hacia el cementerio. Vamos hacia la entrada principal de la casa y Stan debe forzar la cerradura. Entramos a la casa y nos dirigimos hacia la izquierda. De la mesa cogemos una bebida isotnica. En un sof hay una llave pequea. Partimos unos tablones de la chimenea. Shannon debe aspirar una de las puertas y entramos cuando est libre. Nos encontraremos a Amy, Corey y Richard (hablamos con ste ltimo y nos dar una jeringa mejor). Stan debe empujar a Shannon para coger una llave pequea que hay encima de un armario. Tambin hay un cajn de tres cerraduras. Cogemos un cuaderno de un sof. Cambiamos a Shannon por Corey. COREY Y STAN Ahora cogemos la puerta que hay a la izquierda de la escalera. En esta sala bajamos las escaleras. Hay un punto para guardar. Cogemos un diario de una estantera, un botiqun de otra estantera. Rompemos una caja y cogemos otro botiqun. Hay una palanca para manejar el gancho. Debemos colocar las dos cruces en las lpidas que no tienen. Debemos mover las lpidas con el gancho y colocarlas igual que estn en la foto del nio. Tomamos como referencia la escalera. Volvemos atrs, por la puerta que queda enfrente del armario. Entramos por la chimenea y Corey debe subirse por dentro, para coger una cruz. Volvemos donde estn nuestros compaeros. Tomamos la puerta que queda a la derecha de la escalera. De un armario cogemos una llave pequea. Partimos una caja y cogemos municin para pistola de bengalas. Abrimos la puerta y sta da al invernadero (no hay nada). Regresamos con nuestros compaeros y cambiamos a Corey por Amy. AMY Y STAN Subimos las escaleras, y podemos tirar a la izquierda o a la derecha. A la izquierda estn todas las puertas cerradas. A la derecha, la puerta del fondo la debe forzar Stan. Salimos a un pasillo. La puerta de la izquierda debemos partirle el cristal para abrirla. Entramos. Es una habitacin de nio. Cogemos un diario de la mesita de noche. Abrimos el ropero y cogemos

una cruz. Salimos y abrimos la puerta de enfrente. Es un bao. Cogemos un botiqun del lavabo. Amy debe inspeccionar la foto del nio. Salimos y regresamos con nuestros compaeros. Ahora cogemos la puerta que hay a la izquierda de la escalera. En esta sala bajamos las escaleras. Hay un punto para guardar. Cogemos un diario de una estantera, un botiqun de otra estantera. Rompemos una caja y cogemos otro botiqun. Hay una palanca para manejar el gancho. Debemos colocar las dos cruces en las lpidas que no tienen. Debemos mover las lpidas con el gancho y colocarlas igual que estn en la foto del nio. Tomamos como referencia la escalera.

Cuando se haga correctamente, la puerta del fondo se abrir y entraremos Debemos seguir al ser deforme por los subterrneos. Por el pasillo hay un punto para recargar electricidad. Hay unos barriles, con una rueda de puerta que debemos coger. Seguimos al final del pasillo. Al partir las cajas hay una bebida isotnica. Debemos partir las tablas para seguir por el pasillo de la derecha. Andamos y partimos los tablones para proseguir por el camino. Al final del pasillo cogemos balas de escopeta. Seguimos por el pasillo de la izquierda, partimos los tablones y llegaremos a una puerta. Usaremos la rueda que cogimos antes, en la puerta para abrirla y entramos. Podemos ir a la izquierda o a la derecha. Nos dirigimos a la derecha. Al final del pasillo, al partir unas cajas hay municin de flashball. Regresamos atrs y tomamos el camino de la izquierda. Cuando podamos, giramos a la derecha. Hay una palanca, que al bajarla, nos deja libre un botiqun. Regresamos al pasillo y llegamos al final del pasillo de la izquierda. Est derrumbado. Debemos partir un pilar, quitarnos rpidamente de all, ya que se derrumbar todava ms. Cuando est todo cado, podremos escalar por ah. Hemos ido a para a Leafmore. Debemos ir a los baos y subirnos a los conductos de ventilacin. Desde aqu, llegamos a otros baos. Cogemos una bebida isotnica. Hay un punto para guardar. Salimos. En frente de donde hemos salido, hay una puerta. Partimos el cristal para entrar. Encontraremos un punto para recargar electricidad. Salimos y nos dirigimos hacia abajo. En el recibidor, partimos una caja y encontraremos balas de 9 mm. Nos subimos por unas ruinas que hay al lado de la puerta principal. Seguimos el pasillo y al final nos encontraremos unos tablones,

que partiremos. Bajaremos por ah. Salimos por la nica puerta que podemos. En el exterior estn nuestros compaeros. Cambiaremos a Amy por Corey. COREY Y STAN Cerca de la canasta cada, hay un punto para guardar. Si tomamos como referencia la puerta por la que hemos salido, si seguimos por la izquierda encontraremos un hueco en la pared con tablones, que al partirlo, encontraremos una llave pequea. Seguimos ms adelante y encontraremos un punto para recargar electricidad. Seguimos por ese pasillo y entramos en una puerta que hay a la derecha. Conforme bajamos, hay una bebida isotnica. Cerca de las vallas hay balas de 9 mm. En la puerta que no se abre, si nos metemos por las vallas que hay a la derecha, hay una llave pequea. Nos dirigimos a las rejas, partimos unos tablones y pasamos. Usamos la gra, enganchamos la bola y debemos derribar el muro que hay a la izquierda. Pasamos por el hueco. Corey debe subir las escaleras y encaramarse a la pared. Sigue por la zona, baja al final y salta al otro lado. Al subir, puede coger una bebida isotnica y unas tenazas. Regresamos con nuestros compaeros y cambiamos a Corey por Shannon. SHANNON Y STAN Buscamos en esta zona, un portn que tiene un candado y que debemos partir con las tenazas. Pasamos. Cerca hay municin para pistola de bengalas. Nos debemos dirigir a la guindola, para subir hacia el techo del edificio. Cogemos una llave pequea y abrimos la puerta. Cogemos un documento del suelo y pasamos por la puerta que est abierta. Hay un punto para guardar. Al lado de las taquillas hay una bebida isotnica. Bajamos por el hueco. Partimos el cristal del mueble y cogeremos dinamita. Ponemos la dinamita en la pared rota. Salimos por el hueco. En una de las taquillas, Stan debe forzar la cerradura para conseguir unas bengalas. Hay una gra en medio del pasillo. Debemos encontrar combustible para ponerla en marcha. Al final del pasillo, hay una puerta a la derecha, que Shannon debe aspirar, despus partiremos el cristal, para entrar. Cogemos balas de escopeta de encima de la mesa. Tambin hay un cajn con tres cerraduras. Usamos las tenazas en el ropero que tiene un candado. Aqu encontraremos la garrafa con gasolina. Salimos y nos dirigimos a la gra. Usamos la garrafa en ella. Ahora usamos la gra y debemos girar el brazo articulado, hacia el exterior y soltar la bola en el suelo. Salimos del edificio, por la puerta del final. Estamos, de nuevo, con nuestros compaeros. Cambiamos a Shannon por Corey.

COREY Y STAN Ahora entramos por la puerta que est al lado de la que hemos salido. Usamos la gra y cogemos la bola. Ahora debemos derrumbar la pared de la derecha. Entramos en el edificio. Bajamos y cogemos un documento. Al final Corey debe engancharse por el agujero y subir, para despus ayudar a su compaero. Cogemos balas de escopeta y hay un punto para guardar. Stan debe forzar la cerradura para entrar. ENEMIGO: en esta zona hay un punto para recargar la electricidad. El deforme nos atacar con una sierra mecnica. Debemos hacerle dao, pero con cuidado de que no nos coja. Al hacerle dao varias veces, ste buscar cobijo en el regazo de su padre. En este momento nos atacarn las 3 ramas, as que debemos hacerles daos a stas. Cuando alguna de stas caiga al suelo, debemos cortarla con la sierra, en la zona que chorrea sangre. Cuando venzamos al rbol, Corey se tendr que vrselas con el deforme, pulsando rpidamente X y SHANNON Y STAN Tras el accidente, cogemos un medalln. Cerca hay un punto para guardar. Al no tener armas, debemos correr en cuanto aparezcan los monstruos. Llegamos a la mazmorra de Leftmore. Cerca de la ambulancia, podemos coger una bebida isotnica y un botiqun. Entramos a la residencia. Ahora pasamos por la puerta que est enfrente de la escalera. Debemos escapar de los monstruos y entrar por la otra puerta. Estamos en la cocina, Stan debe abrir la cerradura de la otra puerta (sta ser ms complicada que las anteriores. Debemos jugar mucho con el primer tramo). Escaparemos de los monstruos y subiremos por la parte izquierda de la habitacin. Aqu encontraremos un botiqun. Abrimos la puerta y pasamos al pasillo exterior. Llegaremos hasta los macetones de mrmol. Hay un cadver en el suelo. Cogemos un medalln, un bate y una pistola para bengalas. Colocamos los dos medallones en los huecos de la puerta de piedra.

Pasamos y Shannon debe aspirar los gases. Pasando las dos verjas de los dos lados, detrs del arco, a la derecha, hay una llave pequea. Cogemos el plato con smbolos a pie de la escalera. Entramos por la puerta. Parece que nos encontramos en una sala ceremonial. Hay un punto para guardar. En uno de los pilares de las paredes, cerca de la puerta que necesita el cdigo, hay una llave pequea. Entramos por la puerta que queda enfrente de la que hemos entrado. Estamos en una sala con restos de seres. Cogemos dos documentos de las vitrinas de la izquierda. Hay un cajn de tres cerraduras. Si partimos el cristal de la vitrina del fondo, nos haremos con otro plato con smbolos. Al fondo, a la derecha, hay un botiqun. Regresamos atrs y subimos las escaleras, que estn al lado de la puerta por la que entramos en esta sala por primera vez. En la ventana hay una llave pequea. Subimos y colocamos los discos en la posicin: tringulo, crculo y ngulo (empezando por la izquierda). Ahora debemos girar los platos y fijarnos donde queda el punto rojo, despus de darle la puerta: Tringulo: enfoca la columna central de arriba, el crculo seala la columna central de la izquierda y el ngulo indica la columna de arriba a la izquierda (no ponemos la combinacin, ya que vara en cada partida). Metemos estos cdigos en la puerta que lo pide y se abrir. Entramos. Estamos en una biblioteca. Cogemos una bebida isotnica de la primera mesa de la izquierda. Miramos el libro del fondo. Cogemos un documento del escritorio que queda a la izquierda del libro. Ahora abrimos la puerta de la derecha. Nos encontramos en el exterior. Cogemos un macuto, que est al lado del cadver (aqu estn casi todas nuestras pertenencias). Caminamos todo lo que podamos hasta encontrar una puerta, por la que entramos. Nos encontramos a la entrada del estadio. Cerca hay un punto para recargar electricidad y un punto para guardar. Entramos al estadio. ENEMIGO: Debemos dispararle cuando ste se encuentre en el suelo, pero hay que mantener las distancias, ya que nos atacar con sus brazos y con gases. l dejar caer algunas puertas que esconden palancas que debemos bajar rpidamente cuando el enemigo est grogui (esto ocurrir cuando le hagamos mucho dao). Una de las puertas debe aspirar los gases Shannon y otra de las puertas la debe forzar Stan. Cuando el enemigo est agarrado en lo alto, tenemos que esquivar sus ataques (corriendo de un lado a otro), no dispararle y sobre todo no quedarnos en medio del estadio, ya que el enemigo saltar all y nos aplastar. Suerte...

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