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Cet ouvrage a été réalisé avec le concours de la
direction régionale de la Jeunesse et des Sports
et la direction régionale des Affaires Culturelles de
Poitou-Charentes.
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Introduction Serge Szarzynski 6
2. La posture du joueur
- Le corps dans le jeu vidéo
Mélanie Roustan 32
- Les mécanismes de l’addiction
Phuc Nguyen 40
- Le jeu vidéo est-il une drogue ?
Marc Valleur 48
- Le jeu vidéo : outil thérapeutique ?
François Lespinasse 60
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Logiciels de jeux sur ordinateur, consoles
de salon, jeux en ligne sur ordinateur ou sur
console, téléphones ou consoles portables,
l’univers des jeux vidéo est en pleine explosion.
Leur marché également, qui génère depuis
2006 un chiffre d’affaire plus important que
celui de l’industrie du cinéma. À titre d’exemple,
Nintendo a vendu 20 millions de consoles DS*
en Europe à ce jour ; le jeu massivement
multijoueur* World of Warcraft a franchi le cap
des 10 millions d’abonnés dans le monde ; de
janvier à juillet 2007 le marché du jeu vidéo en
France a gagné 58 %1.
Près d’un foyer français sur deux est joueur avec
deux joueurs en moyenne par foyer. Et parmi
ces joueurs, 26 % ont moins de 14 ans et 32 %
entre 15 et 24 ans.
7
rapport à l’écran et à la pratique du jeu vidéo.
Des idées reçues circulent, des inquiétudes
émergent, notamment chez les parents et les
autres éducateurs, autour du poids social de
la pratique du jeu vidéo chez les jeunes et des
comportements addictifs qu’elle peut générer.
Au contraire de ces représentations, le jeu vidéo
peut-il constituer un espace de construction
identitaire, un laboratoire des pulsions et des
passions ?
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les actions qui restent à mener ensemble sur
la question plus générale de l’éducation au
multimédia.
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Sébastien Genvo est maître de conférences à
l’université de Limoges (IUT du Limousin) et membre
du Centre de recherche sémiotique, le CeReS. Avant
d’entreprendre un doctorat en sciences de l’information
et de la communication, obtenu en 2006 à l’université
Paul Verlaine – Metz, il a été game designer sur le jeu
XIII, édité par Ubisoft en 2003.
11
loisir et que l’usager adopte une attitude ludique
envers celui-ci, on peut considérer qu’il s’agit d’un
jeu vidéo.
12
fictionnel et les modalités d’action développés, ce
qui souligne la spécificité du médium vidéoludique.
Par exemple, les « Survival horror »*, sont des
jeux où le joueur doit survivre dans un univers
d’horreur. Il est dit premièrement que le joueur doit
survivre et que deuxièmement le jeu développe un
univers d’horreur. Aucun autre médium ne précise
ce double aspect.
13
son ordinateur. L’image de ce type de joueur
constitue une véritable image d’Épinal du jeu
vidéo. Dans les pratiques de masse, comme dans
les jeux multijoueurs, même si le joueur est seul
devant son écran l’aspect communautaire est très
présent à l’intérieur du jeu. Il y a tout un réseau de
sociabilité qui se crée.
14
représentations.
Dans l’évolution de l’industrie, il y a toujours
eu des rapports de force entre certains jeux qui
mettaient en scène ces représentations dominantes
masculines et d’autres qui proposaient des mondes
alternatifs, ce qui a permis un renouvellement du
jeu vidéo. Au milieu des années 80, Nintendo a
su imposer Super Mario Bros, qui faisait appel au
monde enfantin, allant à l’encontre des logiques
développées jusqu’alors.
15
Très souvent, on entend dire dans les médias
que le jeu vidéo concerne également les femmes.
Cependant, il faut relativiser ce discours car très
peu d’études sociologiques ont été menées sur la
pratique des jeux vidéo. Celles qui relèvent des
industriels ne peuvent pas être objectives. Il faudrait
comparer sérieusement le public d’aujourd’hui
et celui d’il y a 10 ans, de même que le temps
consacré à la pratique hebdomadaire et le type de
pratique (entre amis, avec ses enfants, etc.).
16
le paraludique : c’est-à-dire ce qui s’inscrit autour
de la commercialisation du jeu, comme l’illustration
de la couverture de la boîte du jeu. Ces logiques
commerciales relèvent du marketing d’entreprise.
17
ne sont pas délimitées dans le temps - peuvent
présenter un caractère implicatif fort. On peut
avoir l’impression que le joueur est déconnecté
d’une certaine forme de réalité.
18
L’idée que l’on puisse mettre des garde-fous ou des
messages d’information concernant les conduites
addictives doit être le fait des concepteurs, à un
niveau international. Il y a des législations qui
commencent à naître et les catégorisations relatives
aux jeux violents existent, mais cela n’empêchera
pas les concepteurs de détourner ou d’ignorer ces
recommandations.
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Éric Leguay a été co-fondateur de la société Index+,
éditeur multimédia (Croisades, Le Louvre, Vikings,
Dracula, Le Sénat, Opération Teddy Bear, Mission
Soleil). Il est aujourd’hui consultant en gestion de
production numérique et expert en ingénierie de
formation. Il est également directeur adjoint du
master « Web éditorial » de l’université de Poitiers
et chargé de cours à Paris IV Sorbonne au master
« Conseil éditorial ». Il rédige actuellement un ouvrage
sur les apports positifs du jeu vidéo.
21
« d’entraînements cérébraux » sur consoles en sont
une parfaite illustration.
22
Les européens ont tendance à culpabiliser à l’idée
de s’amuser dès que l’on touche à la culture.
L’invention du cinéma en est un bon exemple : les
frères Lumière n’avaient pas du tout eu l’intention
d’en faire un divertissement, mais c’est avec l’usage
qu’il a pris cette fonction. C’est le même principe
pour le ludo-culturel. Un sentiment de culpabilité
resurgit dès qu’est ajoutée une partie ludique à un
projet ayant des finalités culturelles.
23
Quand ces éditeurs se sont aperçus que l’on pouvait
présenter le monde en s’amusant, ils ont tous
conçu des projets sous forme de petits logiciels.
Puis, quand les CD sont arrivés, il y a eu une forme
de « matérialité de marché ». Ce support leur a
permis de concevoir des produits leur permettant
de se positionner sur un nouveau créneau. C’est
à ce moment-là que sont apparus les jeux ludo-
éducatifs comme Rayman ou Adibou, mais aussi
la politique très dynamique mais dispendieuse
de la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans
la coproduction de titres comme Le Louvre ou
Versailles.
24
Ce qui est plus intéressant, c’est de regarder ce qui
s’est passé dans les foyers. Il y a eu une énorme
incompréhension quant à la mission de l’ordinateur
à la maison. Depuis les années Amstrad (80-90),
de nombreux parents ont acheté un ordinateur
pour former leurs enfants à l’informatique. Ils
imaginaient que cet outil allait les inscrire dans
la modernité. Mais pour les jeunes utilisateurs, la
première vocation de l’ordinateur fut le jeu.
25
comparent sans cesse aux autres jeux. L’exemple
du jeu Versailles de Cryo est frappant : ce jeu fut
plébiscité par les parents, offert par les grands
parents, violemment rejeté par le milieu culturel
et ignoré des enfants.
26
Ce malentendu a été très fort, tout autant que
celui des parents qui ont équipé leurs enfants
d’ordinateurs dans un but pédagogique et qui,
devant l’échec, ont développé une sorte de crainte.
Plutôt que de se remettre en question, ils se sont
dits que c’était l’ordinateur qui avait perverti leurs
enfants puisque ces derniers restaient devant
pendant des heures.
27
Mais le problème, c’est que cela devenait du
matériel pédagogique et non un objet utilisé
spontanément par les enfants, ce qui aurait été à
mon avis la vraie mission du jeu ludo-culturel.
28
La dernière capacité, qui n’est valable que pour
les jeux en ligne, est la communication. C’est la
capacité de monter des équipes et de les manager ;
on voit apparaître de vrais meneurs d’hommes.
Or, il se trouve que tous ces savoir-faire ne sont
ni identifiés ni visibles, alors qu’ils procurent aux
plus talentueux des capacités formidables pour le
monde de l’entreprise. Le problème est qu’il existe
encore cette chape de plomb de culpabilité terrible
sur les joueurs qui n’osent pas dire qu’ils jouent.
Ils n’ont pas conscience des compétences et des
qualités qu’ils développent. Tout cela constitue la
première zone d’apprentissage.
29
Le jeu vidéo en tant que loisir peut-il déve-
lopper l’esprit critique ?
30
façon notre société vit une crise de positionnement
vis-à-vis de la femme. Où est la place de la
femme aujourd’hui ? Dans les jeux vidéo, soit la
femme est absente soit c’est une sorte de déesse
évanescente, complètement inaccessible. Mais ce
n’est pas la faute des jeux vidéo, la télévision a
largement contribué à la diffusion de cette vision.
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Mélanie ROUSTAN est docteur en ethnologie
et sociologie de l’université Paris Descartes et
chercheur associé au Centre de recherche sur les
liens sociaux (Cerlis, CNRS/Paris Descartes).
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forcément à une disparition des objets matériels
et des compétences physiques requises pour les
faire fonctionner : pour le jeu vidéo, l’idée selon
laquelle l’objet aurait le « pouvoir » d’absorber son
usager dans un imaginaire virtuel est mise à mal
dès lors que se trouvent considérés les savoirs et
compétences techniques mobilisées, ne serait-ce
que pour mettre en marche la machine et faire
fonctionner un logiciel a minima (par exemple,
dans une simulation automobile, parvenir à faire
avancer son véhicule sans sortie de route…).
Ainsi, questions d’image et d’imaginaire mises
à part, la pratique du jeu vidéo constitue bel et
bien une activité qui engage le sujet tout entier
et requiert une forte expertise technique du
corps1. C’est par un engagement du corps actif et
extrêmement précis, notamment dans l’articulation
œil-main, que le joueur peut parvenir à obtenir des
sensations de « réalité virtuelle » (avoir l’impression
de rouler vite, se crisper dans les tournants, etc.).
C’est la difficulté technique, physique, de la plupart
des jeux vidéo, qui induit un temps long passé à la
pratique, sur le mode de l’entraînement.
34
source d’apprentissage et d’insertion2. D’abord, sa
pratique met à l’épreuve un espace social « d’essai
et d’erreur » au sein d’un territoire à la fois virtuel
et ludique. Ceci est particulièrement vrai pour les
jeux qui se jouent à plusieurs, notamment sur
internet. Il est possible d’y voir une source de
socialisation, au sens d’un apprentissage à la vie
en société et de l’insertion dans un réseau social.
Le fait que les échanges ne se fassent pas « en
face à face » ne saurait les disqualifier, au risque
d’éliminer de la sphère des échanges sociaux tous
les rapports à distance, des relations épistolaires
jusqu’aux conversations téléphoniques. Une
deuxième question peut émerger, celle de la nature
des mondes auxquels les joueurs se trouvent
socialisés : trop belliqueux, trop capitalistes, pas
assez raffinés ? On se retrouve alors au sein d’un
débat beaucoup plus large et classique, sur la
qualité et l’orientation idéologique des produits
culturels proposés aux populations, mais aussi sur
l’« efficacité » de leur influence véritable sur leurs
publics.
35
les vies quotidiennes et bousculent parfois les
organisations et les territoires sociaux, les rapports
de force entre les groupes. Le développement de
nouveaux objets et manières de faire entrent en
résonance avec les imaginaires relatifs au sens
et à l’évolution de l’humanité, alternativement
messianique ou apocalyptique (« sauver le monde »
/ « l’amener à sa perte »).
Le jeu vidéo n’échappe pas à cette règle, d’autant
qu’il fait l’objet (dans les médias, et parfois dans
les textes scientifiques) et promeut lui-même (en
tant qu’industrie) un discours centré sur l’idée
d’une « immersion » dans des mondes artificiels,
qui pourrait amener à une « confusion » entre réel
et virtuel, que cette dernière soit souhaitée ou
redoutée.
36
terrains de recherche sur les jeux vidéo ont été des
études de cas de patients en souffrance). D’autre
part, l’antériorité de leur arrivée sur ce champ de
recherche tend à structurer ce dernier autour de
leurs interrogations et de leurs concepts. S’ajoute
à cela une forme de « demande sociale », et plus
précisément médiatique, construite autour de
l’inquiétude propre à l’imaginaire apocalyptique
lié aux nouvelles technologies – ici catalysé par la
jeunesse des populations concernées. Il me semble
important de souligner ces éclairages contextuels
de la focalisation des discours sur le jeu vidéo
autour de l’addiction, avant même d’entamer la
discussion sur le fond.
37
Elle procède pour moi d’un nouvel habillage d’une
forme ancienne de « mépris social », qui vise
depuis leur avènement il y a plus d’un siècle les
produits culturels « industriels ». Il y aurait comme
un déplacement du manque de légitimité culturelle
dont souffrent les jeux vidéo vers un manque de
légitimité « sanitaire » : derrière les craintes d’une
pratique néfaste pour la santé, physique ou mentale,
se cache le fantasme de la dégénérescence culturelle
associée au déclin des sociétés traditionnelles et
à l’industrialisation et à la marchandisation des
objets de la culture. L’argument de la santé rend
ainsi plus acceptable le discours de morale. De
plus, la thématique de l’addiction – et je parle ici
de sa vulgarisation – permet des déplacements de
stigmate de l’objet vers la pratique puis vers le
pratiquant, et réciproquement.
À y regarder de plus près, la lecture « pathologiste »
de la passion pour le jeu vidéo – caractérisée par la
thématique de l’addiction – disparaît à mesure que
l’objet gagne en légitimité culturelle et/ou que la
pratique gagne en légitimité sociale. Le fanatique
de violoncelle, à l’inverse de celui de jeu vidéo, ne
fait pas l’objet d’une stigmatisation. Quand tel ou
tel jeu vidéo devient une œuvre, même collective,
caractérisée par des auteurs, des savoir-faire,
parfois un genre, ses amateurs pénètrent peu
à peu la sphère de la culture « cultivée ». Autre
exemple, quand la pratique du jeu vidéo devient
un sport, a fortiori rémunérateur (les tournois et
championnats internationaux sont dotés de prix),
l’« accro » au jeu vidéo, se transforme lui-même
en professionnel, voire en champion, et cesse
d’être considéré comme un malade. Dans une
approche comparative, c’est une réflexion que je
développe au sein de mon ouvrage Sous l’emprise
des objets ? Culture matérielle et autonomie, paru
à L’Harmattan en 20075.
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Notes
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Phuc Nguyen est médecin addictologue au centre
hospitalier de Roanne.
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On différencie trois pôles dans l’addiction : le pôle
médical (physique/somatique), le pôle social et le
pôle psychologique. Il y a certains types de produits
qui relèvent plutôt d’un pôle que d’un autre. Par
exemple, le pôle essentiel du tabac est le pôle
médical, car c’est le produit qui tue le plus comparé
à l’héroïne ou à l’alcool. Par contre, d’un point de
vue psychologique, il a peu de retentissement.
En ce qui concerne les jeux vidéo, la dépendance
porte plutôt sur le comportement que sur le
produit.
42
n’arrive plus à faire autrement.
Pourtant, il est évident que toutes les personnes
qui ont consommé de l’alcool ou de la nicotine ne
sont pas pour autant devenues dépendantes. On
ne peut pas uniquement résumer la dépendance à
sa dimension physiologique. Prenons l’exemple du
cannabis : moins de 5 % de fumeurs de cannabis
deviennent dépendants. C’est-à-dire qu’il y a 95 %
des fumeurs de cannabis qui sont soit dans la
gestion, soit dans l’excès mais qui, au moment où
leur consommation va dépasser un certain seuil,
seront capables de la réduire pour ne pas en subir
les conséquences.
Je pense que c’est le même phénomène pour
les jeux vidéo. Je suis intimement persuadé
que cette pratique va se développer à une
vitesse exponentielle et qu’il y aura toujours une
population qui n’arrivera pas à la maîtriser. Il y a
tout un background psychologique qui fait qu’à un
moment quelqu’un devient dépendant ou pas. Il
y a des terrains particuliers qui sont propices à
l’accoutumance puis à la dépendance. En ce qui
concerne les jeux vidéo, il n’y a pas eu suffisamment
d’études dans ce sens.
43
addictifs. Les héroïnomanes sont aussi des gros
consommateurs d’alcool et de cigarettes. On peut
alors se dire qu’il y a un terrain particulier mais
pour l’instant, cela ne se vérifie que pour l’alcool.
En ce qui concerne les jeux vidéo, on n’a pas de
recul à cause du manque d’études.
44
qu’entre son comportement et ce qui lui arrive, il y
a peut-être un rapport. Je dois créer un lien avec
mon patient pour qu’il se sente en confiance et
puisse aborder son problème addictif mais surtout
ce qu’il y a derrière. Il y a toujours quelque chose à
chercher derrière une addiction. Si on ne traite que
les symptômes, on ne peut pas avancer.
45
maturation avant un sevrage. La personne doit se
rendre compte que ces inconvénients deviennent
tellement insupportables qu’elle décide d’arrêter
cette pratique. C’est un travail de très longue
haleine car même après plusieurs sevrages, des
personnes qui re-consommeront une seule fois
de l’alcool peuvent retrouver ce comportement
addictif. Le cerveau mémorise les produits et les
comportements. Dès lors que l’individu réenclenche
ce comportement addictif, il se retrouve dans
un circuit infernal. C’est vrai que c’est long et
fastidieux.
46
intéressés par les jeux vidéo. Il y a peut-être un
problème de génération. Il faut également savoir
si les enfants ont envie de laisser leurs parents
rentrer dans leur monde. On peut comprendre qu’ils
n’aient pas envie de laisser interférer les parents.
Cette relation est éminemment complexe. La
dimension éducative est primordiale. Pour autant,
cela n’empêche pas que des parents attentifs, qui
mettent en place un cadre éducatif intelligent,
aient des enfants qui se droguent. Il y a des choses
qui nous échappent encore.
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Marc Valleur est médecin psychiatre et chef de service
à l’hôpital Marmottan depuis 2000.
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en charge l’addiction aux jeux vidéo ?
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que des personnes qui s’accrochent aux jeux en
réseau sur internet, ce qui est quand même une
forme de jeu très particulière.
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51
Il y a un lien très fort entre ce pourquoi ils
s’accrochent et ce qui fait qu’ils ont trouvé ces jeux
captivants et intéressants, même si les raisons
pour lesquelles le joueur maintient une addiction
ne sont pas forcément les mêmes que celles pour
lesquelles il a choisi cet objet d’addiction. Ce sont
deux choses différentes mais généralement il y a
quand même un lien entre les deux.
52
Pour les MMORPG, un peu comme pour les FPS*,
les facteurs les plus addictifs vont être le sens de
la compétition, le besoin de progresser, l’illusion
de pouvoir croissant sur le monde. C’est ce qui
constitue à la fois l’intérêt et la limite de ces jeux.
53
Les joueurs peuvent également devenir amis, ce
qui constitue un troisième niveau de socialisation.
Ils vont pouvoir chater avec eux d’autres choses
que le jeu et même se rencontrer «en réel» comme
disent certains.
54
faire ça, on ferait des procès aux profs !
La différence avec la vie, c’est que le jeu vidéo
est beaucoup plus juste. C’est là où il peut devenir
addictif car les résultats sont proportionnels aux
efforts, mais surtout au temps passé.
55
Aujourd’hui, quand on rentre chez soi, on se met
devant l’ordinateur avant d’entrer dans le monde
de la famille et de ses contraintes. On quitte un
monde de contraintes, qui est celui du travail ou de
l’école (représentation sociale, obligations) pour en
rejoindre un autre (la famille). Entre les deux, on a
ces types d’espaces qui constituent des moments
de respirations, des parenthèses. Les cafés ont
longtemps joué ce rôle. Le problème, c’est que
certaines personnes deviennent des piliers de bars.
C’est pareil pour l’ordinateur.
56
ou bien très rigides où il y a des tensions non
dites : les parents portent toute l’attention sur les
résultats scolaires de l’enfant pour ne pas parler de
leurs problèmes.
Il y a aussi des moments de vie particuliers, par
exemple on voit des adultes de 30/40 ans qui
s’adonnent au jeu parce qu’ils traversent une
période de chômage, de rupture affective, de
dépression. Le jeu devient une sorte d’auto-
médicamentation anesthésique.
57
Quelles sont les solutions pour guérir de cette
addiction ?
58
des moyens techniques thérapeutiques, la relation
entre le patient et le thérapeute est le cœur du
traitement dans nos domaines. Dans le cas du
joueur c’est encore plus vrai car le seul fait de
parler avec quelqu’un de manière régulière change
le regard sur le jeu vidéo.
Jouer au jeu vidéo alors que l’on sait que l’on va
en parler dans cinq jours, ça donne une certaine
réflexivité. C’est le principe de la distanciation.
Parler de quelque chose et faire quelque chose,
c’est tout à fait différent. À partir de là, on a déjà
tout un champ de réflexion qui s’ouvre.
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François Lespinasse est psychologue-psychoclinicien,
il a travaillé à l’hôpital de jour « La Pomme bleue »
et travaille aujourd’hui à la cellule d’urgence médico-
psychologique Aquitaine et au service de psychiatrie
de l’enfant du Centre Hospitalier Charles Perrens, à
Bordeaux.
Histoire de l’atelier
En 1997, l’équipe de l’hôpital de jour a été
confrontée au phénomène des jeux vidéo lorsque
les enfants ont commencé à en parler dans les
ateliers thérapeutiques ou dans les réunions de
parole. Ce sont d’abord les enfants du « Mercredi »
qui ont apporté les premiers questionnements :
le mercredi, nous accueillons en effet des enfants
présentant des dysharmonies ou des névroses
graves, qui peuvent ainsi être soignés en hôpital de
jour tout en suivant une scolarité « normale ». Au
cours de la réunion de parole du matin, nous avons
vu apparaître de façon massive des thèmes issus
des jeux vidéo : certains, parmi les plus grands,
énonçaient leurs performances ou celles de leur
grande sœur ou de leur grand frère, en utilisant
les codes propres à la culture du jeu vidéo ; ainsi,
nous entendions un enfant expliquer à un copain :
« Moi, au monde 4, je saute sur le premier cactus,
et je prends la fleur magique pour éviter le dragon
61
rose ». D’autres, surtout les plus jeunes, étaient
tellement poussés par le besoin d’extérioriser leurs
émotions de jeu qu’ils n’avaient pas la capacité
d’expliquer qu’ils se référaient à un jeu vidéo, et
racontaient alors leur traversée du jeu comme s’ils
en avaient été eux-mêmes le héros, comme dans
une sorte de rêve électronique. Parallèlement,
les enfants psychotiques que nous recevons les
autres jours commençaient, pour ceux qui peuvent
s’exprimer, à dire qu’ils avaient déjà joué ou qu’ils
désiraient jouer avec les jeux vidéo. Les listes de
cadeaux à demander au Père Noël incluaient toutes
une console de jeu.
62
les vélos, la balançoire ou le ballon. Par contre, le
soignant référent de l’atelier s’est ainsi retrouvé
«enfermé» par plusieurs enfants dans le seul rôle
de spécialiste de la console de jeu, ce qui a posé
un problème à l’équipe de soins.
63
vexés par le score de l’autre. Le rôle du soignant
devient alors très délicat pour parvenir à conserver
à l’atelier son caractère contenant.
64
enfant de onze ans d’apparence inhibée, lent à
s’exprimer et nous faisant parfois craindre qu’il ne
se débilise, se révèle particulièrement performant
dans le cadre du jeu vidéo. L’atelier est donc
devenu, pour plusieurs enfants psychotiques, un
lieu de performance et de réhabilitation narcissique
qui les a autant étonnés que nous-mêmes.
Par ailleurs, plusieurs parents, qui avaient cédé
sans illusion à la demande d’achat d’une console,
ont découvert eux aussi les performances nouvelles
de leur enfant. «Nous sommes contents de lui
avoir acheté ce jeu vidéo, au moins il y joue», nous
disent les parents de Pierrick, faisant allusion à de
nombreux autres jouets qu’ils lui ont achetés et
avec lesquels l’enfant n’a jamais joué. Il est permis
de dire que le jeu vidéo, dans ce cas, a contribué à
la réparation narcissique des parents.
65
mais qu’il peut à tout moment en dire quelque
chose de sensé. La machine serait-elle pour eux
une occasion de canaliser sous forme ludique
et d’expulser un trop plein d’angoisse ? Nous
manquons de recul pour analyser plus finement
ces comportements d’addiction au jeu vidéo. Par
ailleurs, il faut mentionner que ces états fusionnels
de l’enfant avec la machine, même s’ils restent
contenus dans le cadre de l’atelier, entraînent chez
certains soignants des réactions d’inquiétude voire
de désapprobation. Le nécessaire travail en équipe
de soins impose d’intégrer aussi de telles réactions
et de retravailler régulièrement le bien-fondé de
cette activité et la justification de son «label»
d’atelier.
66
pouvoir magique etc.) Tout le travail du soignant
est de proposer à l’enfant de pouvoir en dire autre
chose que cet immédiat. […] La dimension groupale
de l’atelier prend ici tout son sens.
67
d’ouvrir une réflexion sur ce sujet : d’une part une
analyse de la logique « numérique » qui sous-tend
ces jeux, d’autre part un appel à des concepts de
Piaget autour des activités cognitives. […]
A - L’intelligence sensori-motrice
Pour Piaget, l’intelligence sensori-motrice est
« une intelligence qui se détermine en présence
de l’objet, de la situation, des personnes, et dont
l’instrument est la perception. Elle vise non pas à
la vérité, mais à la réussite. » (DOLLE J.M. - Pour
comprendre Jean Piaget, p. 83. Toulouse, Privat,
1991) N’est ce pas ce que nous observons lors de
l’action de jeu ? Nous y voyons une présentation
cyclique et rapide d’objets-situations que l’enfant,
dans la logique numérique de la console, doit
choisir immédiatement après les avoir identifiés,
dans une sorte de « sitôt perçu, sitôt appuyé », le
réflexe perceptif venant s’agir dans l’immédiateté
de la motricité du doigt.
B - L’activité de représentation
Expliquant la mise en place de ce qu’il appelle
la fonction sémiotique, Piaget nous dit que
« l’intelligence ne s’appuie plus seulement sur les
perceptions et les mouvements, mais sur un système
de concepts ou de schèmes mentaux. »(PIAGET
J. - La formation du symbole chez l’enfant, p.68.
Neuchâtel et Paris, Delachaux et Niestlé, 1946).
« L’enfant élabore des images qui lui permettent,
si l’on peut dire, de transporter le monde dans sa
tête. » (DOLLE J.M. - Pour comprendre Jean Piaget,
p.131.) C’est bien ce que nous pouvons observer,
soit dans le cadre de l’atelier chez les enfants qui
ne jouent pas, mais qui « conseillent » le joueur,
soit, surtout, en dehors de l’atelier lorsqu’ils
parlent entre eux de stratégies de jeu, voire
même lorsqu’ils associent à partir des aventures
du héros. Des enfants en traitement en hôpital de
68
jour peuvent donc se représenter des situations de
jeu. Ils peuvent aussi, à leur manière, échanger
avec d’autres enfants, y compris avec des enfants
« ordinaires », des éléments de cette culture
enfantine universelle du jeu vidéo.
Conclusion
Ce qui pose un problème dans notre effort de
compréhension, c’est le clivage entre les deux
activités que nous observons chez les enfants de
l’atelier Jeu Vidéo : le même enfant «possédé» de
façon quasi hallucinatoire par la console de jeu,
pourra, plusieurs heures après l’atelier, échanger
des stratégies de jeu avec un autre enfant.
Un éclairage nous est peut-être fourni si nous
interrogeons autour de nous les jeunes ou les adultes
non pathologiques qui utilisent les jeux vidéo dans
un but de loisir : ils évoquent d’une part le plaisir
de réaliser une performance, de battre son propre
record, et d’autre part l’apaisement paradoxal qui
consiste à « ne rien faire », à « s’occuper les mains
et l’esprit à rien d’autre ».
69
de balançoire psychique où il pourrait « s’oublier »
dans l’immédiateté des stimulations de l’écran et
de la réponse motrice de ses mains sur la manette
de jeu.
Bibliographie :
1-Jean-Marie Dolle, Pour comprendre Jean Piaget.
Paris, Privat, coll. Pensée, 1985.
70
D’après l’expérience décrite ci-dessus, est-
ce que l’on peut dire que c’est le cadre de
l’atelier thérapeutique qui importe plus que
le fait qu’il s’agisse du jeu vidéo ?
71
la frustration au point qu’il se retienne à l’extrême
de mordre les autres et qu’on l’exclue plusieurs
fois. Il faut que l’équipe soignante puisse dire s’il
se fait plus de mal que de bien pour décider de
l’arrêt ou de la poursuite de l’atelier. Il ne faut pas
provoquer l’enfant dans une frustration qu’il ne
peut pas tolérer à cet instant.
72
incompréhensible pour un enfant de ne pas pouvoir
jouer aux jeux vidéo. Par contre, il faut que les
parents soient présents, non pas pour contrôler,
mais pour commenter les jeux vidéo. Je trouve
que c’est terrible de laisser des jeunes avec le jeu
vidéo comme passe-temps et en particulier les
ados. Il faut que les parents donnent leurs points
de vue pour que les enfants puissent s’y référer.
Il faut un certain accompagnement autour de la
pratique du jeu. Ce n’est pas une goutte de sang
qui va traumatiser l’enfant mais c’est de l’avoir vue
sans commentaires, sans accompagnement.
73
psychologiquement perçoivent leur enfant comme
étant hors des normes et peu compétent. Mais avec
le jeu vidéo, il est plus compétent. En plus, il peut
échanger avec d’autres autour de ses performances.
La plupart de ces enfants sont scolarisés à temps
partiel. L’enfant peut dire à ses camarades qu’il
est peut-être bizarre mais qu’il sait jouer aux jeux
vidéo. Cette pratique est plutôt positive du point
de vue de l’image de soi. Les parents l’ont tout à
fait compris et n’ont pas eu de problème avec la
pratique du jeu vidéo à la maison.
74
Est-ce que le jeu vidéo peut être un outil
thérapeutique ?
75
atkin
hane N
Stép
76
Stéphane Natkin est professeur titulaire de la chaire
systèmes multimédia au Concervatoire National des
Arts et Métiers (CNAM). Il est également directeur
de l’ENJMIN.
77
comme les lapins Wifi, les ascenseurs surveillés,
les vêtements communiquant ou les canapés qui
s’adaptent à la forme de vos fesses.
78
virtuel par toute une panoplie d’appareils, le joueur
peut interagir avec le monde du jeu en utilisant tous
les objets dont il dispose, du clavier de son mobile
aux oreilles de son lapin Wifi. Ce qui caractérise
ce type de jeu, ce sont les interactions entre le
joueur et l’univers virtuel qui ne se distinguent pas
formellement des interactions avec le monde réel
via les médias (radio, TV, web, journaux) et les
systèmes de télécommunications (téléphone, mail,
vidéoconférence…).
79
porte sur la disparition de deux journalistes. Les
indices doivent être trouvés sur le web ou sont
employés sous forme des courriers électroniques.
Par contre, ce jeu a une fin.
80
fil, véhiculant un mixte de téléphone, télévision
et internet. Les utilisateurs seront mûrs pour
un nouveau type de média, les producteurs et
créateurs aussi.
81
tinès
ud S
Arna
82
Inexorablement, le jeu vidéo pèse chaque jour
davantage sur son époque.
Il a su sortir du public d’initiés férus d’informatique
de ses débuts pour élargir son spectre et toucher
les enfants et les jeunes adultes. Après les
trentenaires nostalgiques de leur adolescence, le
public féminin et les seniors sont désormais dans
le viseur de l’industrie vidéoludique.
83
Souvent l’inconnu effraie. Le jeu vidéo ne déroge
pas à la règle et les questions légitimes se mêlent
aux idées reçues. On s’inquiète de la violence, de
l’isolement social généré, du risque d’addiction.
On stigmatise les valeurs véhiculées. On voit se
rapprocher la prophétie de Paul Virilio, pour qui
tout progrès technique contient en lui son propre
accident : un accident global, la fin de la culture au
profit de la société du divertissement ; un accident
local : le jeu vidéo entraîne l’addiction, c’est aussi
inexorable que son avènement.
84
Nier les questions plutôt qu’en chercher les
réponses contribue maladroitement à nourrir les
présupposés, entretenir les rumeurs, susciter
les inquiétudes. Si le jeu vidéo est un colosse
économique, il reste fragile sur ses bases
théoriques. Sans doute aura-t-il besoin de grandir
encore avant de verser dans l’âge adulte et de
gagner sa légitimité.
85
Avatar : incarnation du joueur sur l’écran
86
Gameplay : c’est le nom que l’on donne au
principe d’un jeu vidéo. C’est à la fois son
concept et ses règles.
87
No-life : personne passant plus de dix heures
par jour dans un monde virtuel.
88
Univers persistant : jeu ou monde synthétique
en ligne qui évolue sans cesse.
89
Age of empire : jeu de stratégie en temps
réel qui se déroule pendant l’antiquité créé par
Microsoft et Ensemble Studios en 1997.
90
L’émerillon, Enquête à la cour d’Aliénor
d’Aquitaine : jeu d’aventure historique ludo-
éducatif sorti en septembre 2005 par l’éditeur
Némopolis.
91
se démarque également par son économie : les
résidents peuvent créer et vendre leurs créations
(vêtements, immobilier). Les échanges se font
en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut
être échangée contre de la monnaie réelle.
Second Life n’est pas un jeu stricto sensu mais
un espace d’échanges (donc de jeu aussi si
les utilisateurs le désirent), visant à être aussi
varié que la vie réelle. C’est un forum internet
où s’expriment les engagements sociaux et
politiques de manière libre et internationale ; les
débats, expositions, conférences, formations,
recrutements, concerts, mariages sont des
événements courants sur Second Life.
92
Orcs & Humans sorti en 1994, ainsi que par le
jeu de rôle papier Warcraft RPG.
93
Ouvrages
Frank Beau (dir.), Cultures d’univers, les
jeux vidéo et la société numérique, collection
Innovation, FYP éditions, 2007.
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Articles
François Lespinasse et José Perez, Un
atelier thérapeutique « jeu vidéo » en hôpital
de jour pour jeunes enfants, Neuropsychiatrie
de l’enfance et de l’adolescence, Septembre-
Octobre 1996 n° 9-10 p.501-506.
Sites internet
www.fing.org
www.riam.org
www.psyapsy.org
www.gamers-assembly.net
www.ecrans.fr
http://fr.wikipedia.org
www.carnetpsy.com
www.afjv.com
www.ludologique.com
www.omnsh.org
www.mondespersistants.com
www.rurart.org
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Dépôt légal mai 2008
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