El nio necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y
transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente. El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste. Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a diario. Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin. El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana. El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. El J UEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una
gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCINES EDUCATIVAS: Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo. Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad DINMICA DEL JUEGO: Un emisor tiene que ir transmitiendo la construccin de una escultura que el facilitador le va mostrando como armar. El emisor est de espaldas a los receptores, es decir los receptores slo se guan por lo que el emisor dice, sin ver la muestra. Para dificultar la comunicacin, en un primer momento tampoco se permiten preguntas. Es llamativo ver cuntas opciones de interpretacin tiene las palabras a pesar de estar hablando el mismo idioma, entre gente de una misma cultura y cdigos semejantes. Se presenta a modo de ejemplo algunos juegos que se pueden emplear para trabajar distintos contenidos Ejemplo: para tratar La discriminacin OBJETIVOS Indagar y reflexionar sobre las percepciones que tenemos del otro. Reflexionar sobre las situaciones que generan situaciones de conflictos. Practicar la empata (ponerse en el lugar del otro) Preparar a los alumnos en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad. CONOCIMIENTO PREVIO DE LOS JUGADORES: docente del grado J UEGO INICIADOR: a) Se irn agrupando de a par y cada uno deber preguntarle al otro, de que equipo de ftbol es? Una vez terminada la consigna el coordinador (docente) ir guiando a cada uno para que presente a su compaero y as sucesivamente. Luego se agruparn por afinidad futbolstica segn el cuadro de ftbol elegido, es decir: un grupo de Boca, otro de Rever, etc. Se podr as observar la diversidad de afinidades en cuento a un deporte tan popular.
b) Ahora siguiendo la consigna dada por el facilitador se agruparn de la siguiente manera: de un lado los que son alumnos de 7tmo. Grado del otro los que son alumnos de otro grado Se formar slo un grupo de alumnos porque todos son del mismo grado. Podrn comprobar que tienen algo muy importante en comn, a pesar de las diferencias c) Realizaremos un juego donde podrn observar como cada uno puede tener una percepcin diferente de la realidad. Se dividen en cuatro grupos, a una persona de cada grupo se le entregar un dibujo diferente y este tiene que ir trasmitiendo a su grupo pautas para la construccin del mismo, dirigiendo los trazos oralmente. Este est de espaldas al grupo, es decir que el grupo se gua por lo que el emisor dice, sin ver el dibujo. Para dificultar la comunicacin, no se permiten preguntas. Finalizada la tarea mostrarn el dibujo creado y el dibujo original. Podrn comprobar, cuantas opciones de interpretacin tiene la palabra a pesar de estar hablando el mismo idioma, entre gente de una misma cultura y cdigos semejantes. Estos tres juegos conformaran la secuencia ldica bsica. Esta secuencia es el primer momento socioeducativo con facilitacin ldica. SEGUNDO PASO DEL MTODO SOCIOEDUCATIVO El facilitador le repartir una hoja de carpeta a cada uno con la siguiente pregunta: En qu situacin te has sentido discriminado por tus compaeros? Debern contestar sin poner el nombre, en letra de imprenta, con un mismo color de lapicera Luego doblarn la hoja en cuatro, dejando la respuesta hacia adentro y la colocarn en una caja. El facilitador mezclar las mismas y las volver a repartir (cada uno tomar una hoja) Debido a que el facilitador conoce muy bien al grupo de alumnos y sabe de la problemtica, conoce que todos son discriminados por algo, (algunos por ser extranjeros, otros por ser de la villa, otros por ser sucios, otros por tener anteojos, por ser brutos, por ser gordos, por ser petisos, por ser gangoso, etc.) todos se discriminan y se quejan por eso. Cada uno por turno y en voz alta leer la respuesta y se meter en la piel de la persona que lo ha escrito, haciendo suyo el problema. (sin identificar al autor de la respuesta Luego dedica un minuto en pensar cmo podra resolver el problema, pensando que es suyo. El resto del grupo ayuda en las soluciones. En una cartulina van poniendo el conflicto y las posibles soluciones al mismo para dejar colgada en el aula. Tercer momento del mtodo socioeducativo. Es el momento de la puesta en comn y de propuesta superadora El facilitador pregunta: Recibieron alguna idea buena, para resolverlo? El facilitador pregunta: cmo se sintieron leyendo un problema que no era suyo? Sntesis: la importancia que tiene ponerse en el lugar del otro, sentir lo que el otro siente y lo que al otro le pasa. Practicar La empata.
FUENTES CONSULTADAS: J ugar y divertirse, sin excluir Rosa Guillart Este libro se compra por Internet en Casadellibro.com- Andorra Espaa J ugando tambin se aprende Ricardo Oropeza Fernndez (La Habana) Internet-Editorial Ga.com (educacin) Un jardn de infantes mejor Galpern y otros