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Aprendemos Jugando

El nio necesita aprender a resolver problemas, a analizar crticamente la realidad y


transformarla, a identificar conceptos, aprender a aprender, aprender a hacer,
aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera amena, interesante y
motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia cognoscitiva,
la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no haya miedo en
resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el compromiso de
la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo, motivado,
fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de s y que
slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin, el profesor existe para
dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que debe
hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni resolver slo con la
utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto stos solos no garantizan
completamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo
que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la solucin creadora de los
problemas sociales que se presenten a diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que respondan a los
nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activacin de la
enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad de la educacin.
El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la Comunidad Primitiva era
utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades en los nios y jvenes que
aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitan de generacin en generacin. De esta forma los nios lograban asimilar de una
manera ms fcil los procedimientos de las actividades de la vida cotidiana.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este
sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
El J UEGO DIDCTICO es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar
en los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con
un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la
motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una

gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solucin de diversas problemticas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del
hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado
carcter didctico y cumple con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y
valorativos de manera ldica.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCINES
EDUCATIVAS:
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.
Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y
el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes.
Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas,
partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.
Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad
DINMICA DEL JUEGO: Un emisor tiene que ir transmitiendo la construccin de una escultura
que el facilitador le va mostrando como armar. El emisor est de espaldas a los receptores, es
decir los receptores slo se guan por lo que el emisor dice, sin ver la muestra. Para dificultar la
comunicacin, en un primer momento tampoco se permiten preguntas. Es llamativo ver cuntas
opciones de interpretacin tiene las palabras a pesar de estar hablando el mismo idioma, entre
gente de una misma cultura y cdigos semejantes.
Se presenta a modo de ejemplo algunos juegos que se pueden emplear para trabajar distintos
contenidos
Ejemplo: para tratar La discriminacin
OBJETIVOS
Indagar y reflexionar sobre las percepciones que tenemos del otro.
Reflexionar sobre las situaciones que generan situaciones de conflictos.
Practicar la empata (ponerse en el lugar del otro)
Preparar a los alumnos en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.
CONOCIMIENTO PREVIO DE LOS JUGADORES: docente del grado
J UEGO INICIADOR:
a) Se irn agrupando de a par y cada uno deber preguntarle al otro, de que equipo de ftbol
es?
Una vez terminada la consigna el coordinador (docente) ir guiando a cada uno para que
presente a su compaero y as sucesivamente.
Luego se agruparn por afinidad futbolstica segn el cuadro de ftbol elegido, es decir: un
grupo de Boca, otro de Rever, etc.
Se podr as observar la diversidad de afinidades en cuento a un deporte tan popular.

b) Ahora siguiendo la consigna dada por el facilitador se agruparn de la siguiente manera:
de un lado los que son alumnos de 7tmo. Grado
del otro los que son alumnos de otro grado
Se formar slo un grupo de alumnos porque todos son del mismo grado.
Podrn comprobar que tienen algo muy importante en comn, a pesar de las diferencias
c) Realizaremos un juego donde podrn observar como cada uno puede tener una percepcin
diferente de la realidad. Se dividen en cuatro grupos, a una persona de cada grupo se le
entregar un dibujo diferente y este tiene que ir trasmitiendo a su grupo pautas para la
construccin del mismo, dirigiendo los trazos oralmente. Este est de espaldas al grupo, es
decir que el grupo se gua por lo que el emisor dice, sin ver el dibujo. Para dificultar la
comunicacin, no se permiten preguntas. Finalizada la tarea mostrarn el dibujo creado y el
dibujo original. Podrn comprobar, cuantas opciones de interpretacin tiene la palabra a pesar
de estar hablando el mismo idioma, entre gente de una misma cultura y cdigos semejantes.
Estos tres juegos conformaran la secuencia ldica bsica. Esta secuencia es el primer
momento socioeducativo con facilitacin ldica.
SEGUNDO PASO DEL MTODO SOCIOEDUCATIVO
El facilitador le repartir una hoja de carpeta a cada uno con la siguiente pregunta:
En qu situacin te has sentido discriminado por tus compaeros?
Debern contestar sin poner el nombre, en letra de imprenta, con un mismo color de lapicera
Luego doblarn la hoja en cuatro, dejando la respuesta hacia adentro y la colocarn en una
caja. El facilitador mezclar las mismas y las volver a repartir (cada uno tomar una hoja)
Debido a que el facilitador conoce muy bien al grupo de alumnos y sabe de la problemtica,
conoce que todos son discriminados por algo, (algunos por ser extranjeros, otros por ser de la
villa, otros por ser sucios, otros por tener anteojos, por ser brutos, por ser gordos, por ser
petisos, por ser gangoso, etc.) todos se discriminan y se quejan por eso.
Cada uno por turno y en voz alta leer la respuesta y se meter en la piel de la persona que lo
ha escrito, haciendo suyo el problema. (sin identificar al autor de la respuesta Luego dedica un
minuto en pensar cmo podra resolver el problema, pensando que es suyo.
El resto del grupo ayuda en las soluciones.
En una cartulina van poniendo el conflicto y las posibles soluciones al mismo para dejar
colgada en el aula.
Tercer momento del mtodo socioeducativo. Es el momento de la puesta en comn y de
propuesta superadora
El facilitador pregunta:
Recibieron alguna idea buena, para resolverlo?
El facilitador pregunta: cmo se sintieron leyendo un problema que no era suyo?
Sntesis: la importancia que tiene ponerse en el lugar del otro, sentir lo que el otro siente y lo
que al otro le pasa. Practicar La empata.

FUENTES CONSULTADAS:
J ugar y divertirse, sin excluir Rosa Guillart
Este libro se compra por Internet en Casadellibro.com- Andorra Espaa
J ugando tambin se aprende Ricardo Oropeza Fernndez (La Habana)
Internet-Editorial Ga.com (educacin)
Un jardn de infantes mejor Galpern y otros

Autor: Cristina Surez
13-04-2009


Fuente:

www.educ.ar

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