Un juego familiar de detectives para 2-6 jugadores
Rediseo para adaptacin a la poca victoriana
By Jupklass By Jupklass By Jupklass Nota: las miniaturas y los dibujos de las mismas son de Foundry miniatures - http://wargamesfoundry.com/ (por si hubiese algn tipo de derecho ;) CONTENIDO
1 Tablero de juego. 6 Figuras de juego (5 policas, 1 Jack). 18 fichas de parada inicial. 125 fichas de movimiento: o Caminar (54). o Bicicleta (43). o Caballo (23). o Negras Jack (5). 2 fichas de movimiento-doble (2X). 1 registro de viaje. Reglamento del juego. Adicional: 5 cartas de detective. OBJETIVO
Jack el destripador por Scotland Yard est huyendo en Londres Central. Ser necesario todo el ingenio de los famosos detectives del Yard para encontrarle de nuevo. El objetivo de Jack es permanecer oculto hasta el final del juego. La tarea de los detectives es encontrar a Jack sobre toda la extensin del tablero de juego y entrar en la zona donde Jack se oculta en este momento.
PREPARACIN
Los jugadores deciden quin ser Jack. Cada uno de los otros jugadores representa a un detective. Las fichas de estacin inicial se mezclan y se sitan boca abajo y cada jugador coge una ficha. Las fichas restantes se dejan a un lado, boca abajo. El nmero en la ficha del jugador determina su posicin inicial. Los detectives establecen su pieza en sus respectivas estaciones de inicio y devuelven sus fichas de estaciones de inicio a la caja. Atencin: Jack no sita su figura en el tablero de juego, pero mantiene su punto de inicio en secreto. Mantendr esta ficha, oculta la posicin a los otros jugadores. Jack comienza con: Figura de juego de Jack. El registro de viaje. 4 fichas de caminar. 3 fichas de bicicleta. 3 fichas de caballo. Los 2 fichas de movimiento doble. Tantos fichas negros Jack como detectives haya. Jack necesitar usar un lpiz para registrar sus movimientos. Cada detective comienza con: Una figura de detective. 10 fichas de caminar. 8 fichas de bicicleta. 4 fichas de caballo. Siempre se juega con 5 detectives. Si juegan 2 jugadores uno ser Jack y el otro ocupar a los 5 detectives. Si juegan 3 jugadores un jugador ser Jack, otro controlar 3 detectives y el otro 2 detectives y as sucesivamente. Si un jugador maneja ms de un detective es importante que gestione las fichas de cada detective de forma independiente ya que son para cada detective. Se puede usar para ello las cinco cartas de detectives que he aadido al final de este documento. DESARROLLO DEL JUEGO
Un turno completo termina cuando Jack mueve y a continuacin lo hace cada detective. Todos tienen que moverse, nadie puede quedarse en el mismo lugar. Cada punto numerado en el tablero es una parada. Nunca puede haber dos detectives en la misma parada. Si un detective y Jack coinciden en una parada el juego ha terminado y Jack ha sido detenido. Jack escribe su movimiento en el registro de viaje. Los detectives mueven sus figuras de juego en el tablero de juego. Cada movimiento representa un desplazamiento, ya sea caminar, caballo o bicicleta. Para cada viaje se debe usar una ficha correspondiente. Las fichas son de un solo uso. El movimiento es de parada a parada. Las lneas indicadas en el tablero son del mismo color que las fichas que tienes que usar. Es importante recalcar que las paradas tienen el color de las fichas que se pueden usar en ese punto. Un punto con color blanco indica que se puede caminar hasta el. Un punto blanco y azul hace que se pueda llegar tanto caminando como en bicicleta, y un punto con morado, azul y naranja indica que se puede llegar tanto caminando como en bicicleta como a caballo. Jack siempre hace el primer movimiento y lo hace en secreto. Escribe el nmero del punto donde quiere mover en el espacio apropiado de su registro de viaje, de modo que los otros jugadores no puedan verlo. Cubre el nmero escrito con la ficha correspondiente. Los detectives conocern la forma de moverse que cogi Jack, pero no donde fue. (Los detectives siempre deberan ser capaces de ver el libro de registro). Despus de que haya movido Jack, los detectives, en sentido de las agujas del reloj, realizan su movimiento. Cada detective entrega a Jack una de sus fichas y mueve su figura de juego a la siguiente parada del tablero para la forma de transporte elegido. Atencin: Los detectives slo tienen un nmero limitado de fichas para cada forma de moverse a su disposicin. Una vez que hayan consumido las fichas para un tipo de movimiento ya no podrn usarlo. Jack, por otro lado, tiene un suministro ilimitado de fichas. Las fichas que recibi al principio del juego son necesarias para los primeros movimientos. Luego podr usar las fichas entregadas por los detectives. La nica restriccin a esto es que solamente recibe tantos fichas negras Jack como detectives haya en juego. Los detectives tienen que tener encima de la mesa las fichas que tienen disponibles para permitir a Jack ver las posibilidades que cada uno de ellos tiene. Jack es visto Jack tiene que dejarse ver cinco veces durante el juego. Esto es fijo y corresponden a los movimientos 3, 8, 13, 18 y 24 (ltimo movimiento). En estos turnos cada jugador hace su movimiento de la forma habitual. Al final del turno el jugador que representa a Jack tendr que colocar la figura con su personaje en la parada en al que est en ese momento. Esta figura permanecer visible hasta que se produzca el movimiento del siguiente turno, que se quitar del tablero.
MOVIMIENTOS ESPECIALES DE JACK
Movimiento Doble Las fichas de movimiento doble autorizan a Jack a mover dos paradas usando cualquier combinacin de transportes que elija. Apunta ambas paradas en su libro de registro (se cuenta como dos movimientos, cuenta tambin para dejarse ver).
Fichas Negros Jack puede usar fichas negras en lugar de las fichas habituales (se pueden usar tambin con los movimientos dobles). Una ficha negra substituye a una ficha y evita que los detectives sepan que forma de moverse fue utilizada. A pesar de usar una ficha negra tienes que usar de forma normal la ficha de la forma de moverte que has elegido. Solo evita que este se vea. Las fichas negras permiten a Jack viajar por barco, desde los puntos 194 al 157, desde 157 hasta 115, desde 115 hasta 108 - o viceversa). Jack es el nico que puede viajar por barco. FINAL DEL JUEGO
El juego termina si un detective llega a la posicin ocupada en ese Momento por Jack. El juego tambin termina si los detectives no son capaces de moverse ms. En este caso, Jack habra ganado. Esta situacin se suele dar en el movimiento nmero 22, pero se puede alcanzar antes si los detectives se quedan con fichas que no puedan usar (bicicleta o caballo) dado que quedan inmovilizados en el ltimo punto donde se movieron. COMPONENTES
Fichas de movimiento
Fichas negras Jack
Fichas 2x movimiento
Fichas paradas iniciales
197 174 155 198 138 132 103 117 112 94 29 34 26 13 50 53 91 141 Fichas y cartas policas (estas ltimas totalmente prescindibles pero ayudan a no confundir las fichas)
4x 8x 10x Frederich Abberline 4x 8x 10x Charles Warren
4x 8x 10x 4x 8x 10x Donald Swanson George Lusk
Registro viaje (necesitaras 1 de estos por partida, a menos que vayas borrando, claro ;)