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Quais as caractersticas do carat ?

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Artigo postado por: ROSELI PATRON, professora.
colunista desde 28/05/2008.
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Autor: pt.wi kipedia.org
Origem do texto: http://pt.wikipedia.org/wiki/K
Origem da Imagem (foto): http://www.barriosdepie.org.ar
Publicado em 05/07/2008 por ROSELI PATRON.


O carat (em japons , karate, ou , karate-d, "caminho da mo vazia"), uma arte marcial desenvolvida a partir do
kenp chins
2
(em particular o kung fu da China meridional) e de mtodos autctones de lutas das ilhas Ryky
3
. O carat
predominantemente uma arte de golpes, como pontaps (chutes), socos, joelhadas e cotoveladas e golpes com a palma da mo
aberta. Bloqueios de articulaes, lanamentos e golpes em reas vitais tambm so ensinados, dependendo do estilo. Um
praticante de carat denominado "carateca".
O karat uma forma de budo (, caminho marcial), enfatizando as tcnicas de percusso atemi waza (como defesas, socos
e chutes) ao invs das tcnicas de projees e imobilizaes. O treino de carat pode ser dividido em trs partes principais:
Kihon, Kata e Kumite.
Kihon (, "fundamentos") o estudo dos movimentos bsicos.
Kata (, "forma", "padro") uma espcie de luta contra um inimigo imaginrio expressa em seqncias fixas de
movimentos.
Kumite (, "encontro de mos") a luta propriamente dita. Em sua forma mais bsica combinada (com
movimentos predeterminados) entre os lutadores para, posteriormente, alcanar o jyu kumite (combate livre ou sem
regras). A forma desportiva, ou combate com regras, conhecida como Shiai-kumite.
//
Histria
Originalmente a palavra carat era escrita com os ideogramas ("mos vazias") se
referindo dinastia chinesa Tang ou, por extenso, a mo chinesa, refletindo a
influncia chinesa nesse estilo de luta.
O carat provavelmente uma mistura de uma arte de luta chinesa levada a Okinawa
por mercadores e marinheiros da provncia de Fujian com uma arte prpria de Okinawa.
Os nativos de Okinawa chamam este estilo de Okinawa-te ("mo de Okinawa"). Os
estilos de carat de Okinawa mais antigos so o Shuri-te, o Naha-te e o Tomari-te,
assim chamados de acordo com os nomes das trs cidades em que eles foram criados.
Em 1820 Sokon Matsumura fundiu os trs estilos e criou o estilo shorin (pronuncia
japonesa para a palavra chinesa shaolin), que tambm a pronncia dos ideogramas
("pequeno" e "bosque"). O nome shorin foi dado posteriormente, por Choshin
Chibana, ao estilo idealizado pelo mestre Mastumura. Entretanto os prprios estudantes
de Matsumura criaram novos estilos adicionando ou subtraindo tcnicas ao estilo
original. Gichin Funakoshi, um estudante de um dos discpulos de Matsumura, chamado
Anko Itosu, foi a pessoa que introduziu e popularizou o carat nas ilhas principais do
arquiplago japons.
O carat de Funakoshi teve origem na verso de Itosu do estilo shorin-ryu de
Matsumura que comumente chamado de shorei-ryu. Posteriormente o estilo de Funakoshi foi chamado por outros de shotokan
por seu apelido shoto; o kanji kan () significa prdio ou construo, e portanto shotokan significa "Prdio de Shoto". O estilo
shotokan foi popularizado no Japo e introduzido nas escolas secundrias antes da Segunda Guerra Mundial.
Como muitas das artes marciais praticadas no Japo, o carat fez a sua transio para o karate-do no incio do sculo XX. O do
em karat-do significa caminho, palavra que anloga ao familiar conceito de tao. Como foi adotado na moderna cultura
japonesa, o carat est imbudo de certos elementos do zen budismo, sendo que a prtica do carat algumas vezes chamada
de zen em movimento. As aulas frequentemente comeam e terminam com curtos perodos de meditao. Tambm a
repetio de movimentos, como a executada no kata, consistente com a meditao zen pretendendo maximizar o autocontrole,
a ateno, a fora e velocidade, mesmo em condies adversas. A influncia do zen nesta arte marcial depende muito da
interpretao de cada instrutor.
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A modernizao e sistematizao do carat no Japo tambm incluiu a adoo do uniforme branco (quimono ou karategi) e de
faixas coloridas indicadoras do estgio alcanado pelo aluno, ambos criados e popularizados por Jigoro Kano, fundador do jud.
Fotos de antigos praticantes de carat de Okinawa mostram os mestres em roupas do dia-a-dia.
durante a Segunda Guerra mundial, o carat tornou-se popular na Coria do Sul sob os nomes tangsudo ou kongsudoquando a
pratica do taekwondo foi proibida pelos japoneses apos sua invaso.
Graduao
As artes marciais provenientes do Japo e Okinawa, apresentam uma variedade de ttulos e classes de graduaes. O sistema
atual de graduao de faixas coloridas o mais aceito; Antes disso, muitos mtodos distintos eram usados para marcar os
vrios nveis dos praticantes. Alguns sistemas, recorriam a trs tipos de certificados para seus membros:
Shodan: significando que se havia adquirido o status de principiante.
Chudan: significava a obteno de um nvel mdio de prtica. Isso significava que o indivduo estava seriamente
comprometido com sua aprendizagem, escola e mestre.
Jodan: a graduao mais alta. Significava o ingresso no Okuden (escola, sistema e tradio secreta das artes
marciais).
Se o indivduo permanecia dez anos ou mais junto ao seu mestre , demonstrando interesse e dedicao, recebia o Menkyo, a
licena que permitia ensinar. Essa licena podia ter diferentes denominaes como: Sensei, Shihan, Hanshi, Renshi, Kyoshi,
dependendo de cada sistema em particular. A licena definitiva que podia legar e outorgar acima do Menkio, era o certificado
Kaiden, alm de habilitado a ensinar, implicava que a pessoa havia completado integralmente o aprendizado do sistema.
O sistema atual que rege a maioria das artes marciais usando Kyu ("classe") e Dan ("grau") , foi criado por Jigoro Kano, o
fundador do Jud. Kano era um educador e conhecia as pessoas, sabendo que so muitos os que necessitam de estmulos
imediatamente depois de haver comeado a praticar artes marciais. A ansiedade desse tipo de praticante no pode ser saciada
por objetivos a longo prazo.
A graduao no carat importante para indicar o nvel de experiencia dos praticantes, e vista como sinal de respeito para os
atletas menos graduados. Para demonstrar a graduao os caratecas usam uma faixa com uma cor na regio da cintura. A
ordem das cores das graduaes variam de estilo para estilo mas como padro, a faixa iniciante a de cor branca.
Abaixo as cores de graduao do estilo tradicional Shotokan, como um exemplo da progresso de graduao no carat:
Branca (7 kyu)
Amarela (6 Kyu)
Vermelha (5 Kyu)
Laranja (4 Kyu)
Verde (3 Kyu)
Roxa (2 Kyu)
Marrom (1 Kyu)
Preta (1Dan at 7Dan)

Outro exemplo de graduao a do estilo Shorin-ryu:
Branca (7 Kyu)
Amarela (6 Kyu)
Laranja (5 Kyu)
Azul (4 Kyu)
Verde (3 Kyu)
Roxa (2 Kyu)
Marrom (1 Kyu)
Preta (do 1 ao 6 Dan)
Vermelha e Branca (7 e 8 Dans)
Vermelha (9 e 10 Dans)
Na classificao de faixas coloridas, Kyu significa classe, sendo que essa classificao em ordem decrescente. Na
classificao de faixas pretas, Dan significa grau, sendo a primeira faixa preta a de 1 Dan, a segunda faixa preta 2 Dan e assim
por diante em ordem crescente. Em um plano simblico, o branco representa a pureza do principiante, e o preto se refere aos
conhecimentos apurados durante anos de treinamento.
Estilos
No carat h um grande nmero de estilos e escolas. Os mais conhecidos atualmente so Shotokan, a escola Shotokai, Shorin-
ryu, Goju-ryu, Uechi Ryu e Shito-ryu. Todos eles criados na primeira metade do sculo XX. O Kyokushin ("verdade final") outro
estilo muito popular, apesar de mais recente. Alm desses, existem: Shobayashi, Matsubayashi-ryu, Kobayashi-ryu, Matsumura
Seito e Matsumura Motobu. Desses se originaram estilos como Chito-ryu, Shorinji-ryu (Kempo) e Shorei-ryu. Outros estilos
importantes incluem o Seido, Shudokan, Shukokai, Isshin-ryu e Shindo-jinen-ryu. Alguns mestres do carat criaram estilos que
so a combinao de vrios estilos, como o JIKC (Japanese International Karate Center) ou o Kata shubu do ryu.
Assim, possvel relacionar a seguinte lista de estilos:
Chito-ryu
Goju-ryu
Goju-ryu Hakkoku shobukan
Goju-Ryu Seigokan ou Seigokai
Goju-Ryu Goju-Kai
Isshin-ryu
Kenyu Ryu
Kobayashi-ryu
Kyokushin
Kyokushinkaikan
Toshinkai - Fundador: Kancho Yuji Shimizu, faixa preta 8dan/Japo
Kuei-Shin - mestre em atividade: Ailton Bichara Grillo (estilo em extino)
Matsubayashi-ryu
Matsumura Seito
Matsumura Motubu
Rengo-kai - fundador: mestre Luis Kuribara
Seido
Seiwakai - fundador: o brasileiro Kancho Ademir da Costa
Shorin-ryu - fundador: mestre Choshin Chibana
Shorinji
Shindo jinen-ryu
Shitoryu - Fundador: Mestre Kenwa Mabuni
Shobayashi
Shorei-ryu
Shobukan - fundador: mestre Massanobu Shinjo
Shotokan - fundador: mestre Gichin Funakoshi
Shotokai - linhagem de Shotokan desenvolvida por vrios discpulos do Mestre Gichin Funakoshi, podendo-se destacar
o Mestre Shigueru Egami
Shudokan
Shukokai
Uechi-ryu
Wado-ryu
Jun wa-kan
KenkaRyu
Shidokan
Heik okai
Shinkyokushin
Deai osae
Kenshi kai
Bayakuren kaikan
Randori kai

Estilo e escola
Em termos de artes marciais, h que se notar que a palavra Escola no tem o mesmo sentido empregado no uso comum. O
carat uma arte marcial que se subdivide em diversos estilos, o Shorin-ryu sendo um dos mais antigos entre eles. Cada estilo
(ryu) uma forma particular de se praticar uma determinada arte marcial. Nesse sentido, membros de estilos diferentes tero
nomes diferentes para golpes semelhantes, katas e kihons prprios, diferentes progresses de faixa e at mesmo metodologias
de ensino variadas. O que une os diferentes estilos a conscincia de que so como galhos de uma mesma rvore, no caso a
arte marcial em questo.
carece de fontes?
As escolas (kan), por sua vez, so vises particulares de um determinado estilo. Muitas vezes elas se originam como tributos a
Mestres muito graduados e, algumas vezes, acabam se transformando em estilos propriamente ditos, como foi o caso do estilo
Shotokan, que deve ser mais corretamente chamado de Shotokan-ryu (uma vez que Shotokan seria a Escola de Shoto e
Shotokan-ryu seria o Estilo da Escola de Shoto). Uma Escola, em termos de artes marciais, no , portanto, um local de
aprendizado de tcnica, mas um conjunto de idias dentro de um estilo. Os locais de aprendizado so chamados de Dojos,
sendo estes filiados a alguma Escola. neles que as pessoas aprendem Karate.
carece de fontes?
Como desporto
O carat tambm pode ser praticado como um esporte competitivo, muito embora no possua status de esporte olmpico como o
Jud e o Taekwondo. Isto se deve ao fato de que no h uma organizao centralizadora para o carat, assim como no
existem regras uniformes entre os diversos estilos. A competio pode ser tanto de kumite como de kata e os competidores
podem participar individualmente ou em grupo. Vale lembrar, no entanto, que o carat considerado como modalidade olmpica,
reconhecida pelo COI em 1999, uma vez que est de acordo com a Carta Olmpica. A Organizao Mundial de Administrao
que foi reconhecida a Federao Mundial de Karat.
Na competio de kata, pontos so concedidos por cinco juzes, de acordo com a qualidade da performance do atleta, de
maneira anloga ginstica olmpica. So critrios fundamentais para uma boa performance a correta execuo dos
movimentos e a interpretao pessoal do kata atravs da variao de velocidade dos movimentos (bunkai). Quando o kata
executado em grupo (usualmente, de trs atletas), tambm importante a sincronizao dos movimentos entre os componentes
do grupo.
No kumite, dois oponentes (ou duas equipes de lutadores) enfrentam-se por um tempo, que pode variar de dois a cinco minutos.
Pontos so concedidos tanto pela tcnica quanto pela rea do corpo em que os golpes so desferidos. As tcnicas permitidas e
os pontos permissveis de serem atacados variam de estilo para estilo. Alm disso, o kumite pode ser de semi-contato (como no
estilo Shotokan), ou de contato direto (como no estilo Kyokushin).
Tabela de pontuao utilizada pela Confederao Brasileira de Karat-do (CBK), e entidades a ela filiadas:
Ippon (um ponto) - soco na rea do abdome, do peito ou do rosto.
Nihon (dois pontos) - soco ou chute na rea das costas; chute na rea do abdome ou do peito, independentemente do
oponente estar cado ou no; seqncia pontuvel em que o oponente seja atingido com, pelo menos, dois socos, na
rea do abdome e/ou do peito e/ou do rosto; seqncia pontuvel em que o oponente perca o equilbrio (por si s, ou
aps receber uma tcnica de varredura ou projeo), e seja atingido, logo em seguida, com um golpe pontuvel
(exceto chute na cabea), desde que esteja caindo ou de costas.
Sanbon (trs pontos) - chute na cabea, com contato controlado (ou, dependendo da categoria em disputa, com
aproximao de 5cm a 10cm, desde que o oponente no esboce reao), independentemente do oponente estar cado
ou no; derrubar o oponente com tcnica de varredura ou projeo e, num intervalo de at 3 segundos, aplicar uma
tcnica pontuvel (exceto chute na regio do abdome), desde que o oponente esteja completamente cado, sem
chances de contra-atacar.
H, ainda, confederaes que utilizam tabela de pontuao semelhante a esta. Por exemplo, a Confederao Brasileira de
Karat-do Interestilos (CBKI), bem como as entidades filiadas mesma, utilizam wazari (meio ponto - ), para golpes chudan
(altura do tronco); e ippon (um ponto - ), para golpes jodan (altos), ou indefensveis. Nesse sistema de luta, o combate termina
quando o tempo expira ou quando um dos dois oponentes atinge trs pontos (sanbon), da o nome do sistema de disputa ser
Shobu Sanbon (disputa por trs pontos). Uma variao desse sistema o Shobu Ippon (disputa por um ponto), onde vence
aquele que conseguir um ippon ou dois wazari. H, ainda, outra variao: Shobu Nihon (disputa por dois pontos), na qual vence
aquele que obtiver dois ippon ou quatro wazari, mas esta ltima forma de disputa mais utilizada para competies infantis.
Dojo kun
o conjunto de cinco preceitos (kun) que so normalmente recitados no comeo e no fim das aulas de carat no dojo (local de
treinamento). Estes preceitos representam os ideais filosficos do carat e so atribudos a um grande mestre da arte do sculo
XVIII, chamado Tode Sakugawa.
Hitotsu jinkaku kansei ni tsutomuru koto
Esforar-se para a formao do carter.
Hitotsu makoto no michi o mamoru koto
Fidelidade para com o verdadeiro caminho da razo.
Hitotsu do ryoku no seishin o yashinau koto
Cultivar o intuito do esforo.
Hitotsu reigi o omonzuru koto
Respeito acima de tudo.
Hitotsu keki no yu o imashimeru koto
Conter o esprito de agresso.
Vocabulrio
Dan: nvel de faixas pretas
Kyu: nvel de faixas abaixo da preta
Giaku golpe com a mo aposta perna que est frente
Oi: golpe com a mesma mo que a perna que est frente
Sonoba: parado
Kim: unio de fora mental e fisica
Gedan: zona baixa
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Gohon Kumit: trabalho com o adversrio,em cinco passos
Hajim: comear
Hikit: puxar um punho ao quadril, enquanto o outro trabalha
Ippon kumit: trabalho com o adversrio, em um passo
Jodan: zona alta
Yoko: lateral
Mawashi: semi-crculo
Mae: frontal
Kama: colocar-se em posio
Kiai: unio da respirao com a voz, momento em que se liberta o mximo de fora e velocidade
Kihon: trabalho de todas as tcnicas de deslocao
Hantai: dar meia-volta
Seiz: em posio para a saudao
Tchudan: zona mdia
Yam: parar
Yoi: posio de espera , pronto para trabalhar
Keri ou Gueri: chute
Zuke: soco
Uke: defesa
Shuto: golpe com a mo aberta
Shotei: golpe com a palma da mo
Empi: golpe com o cotovelo
Hiza: golpe com o joelho
Cacato: golpe com o calcanhar
Hantei: deciso por bandeirada (votao dos rbitros auxiliares) de uma luta empatada
Hiki-Waki: empate
Nokachi: vitria
Shiro: competidor de branco, ainda usado em competies da FPKI e da CBKI
Aka: competidor de vermelho
Ao: competidor de azul
Dachi: posio das pernas (Exemplo: fudo-dachi, zunkutsu-sachi, shiko-dachi, ukiashi-dachi etc)
Ushiro: parte de atrs
Ashiro: golpe giratrio
Tobi: golpe pulando
Moto no ichi: posio inicial
Shodan: primeiro (1)
Nidan: segundo (2)
Sandan: terceiro (3)
Yondan: quarto (4)
Godan: quinto (5)
Nanandan: stimo (7)
Nihon: duplo
Sanbon: triplo
Yonbon: qudruplo
Gohon: quntuplo




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