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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

TRABAJAO COLABORATIVO DOS







PRESENTADO A:
ING. CESAR JIMENEZ

ELABORADO POR:






UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
UNAD CEAD DUITAMA BOYACA
ABRIL 2014




ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO CUATRO
1. Crear el siguiente objeto de la figura:

Donde demuestre la creacin de los 6 mtodos que consta la clase operacin.
Clase: Operacin
Numero 1
Numero 2
Numero 3
Resultado

Dividir
Sumar
Restar
Multiplicar
Porcentual
Resultado

Programa JAVA
public class Operaciones {
public int Resultado = 0;
// Metodos de la Clase
public int Sumar (int A , int B) {
Resultado = A + B;
System.out.println("Estoy Sumando " + A + "+" + B);
System.out.println(" y El resultado fue "+ Resultado);
return Resultado;

} // fin del metodo
public int Restar(int A, int B) {
Resultado = A - B;
System.out.println("Estoy Restando " + A + "-" + B);
System.out.println(" y El resultado fue "+ Resultado);
return Resultado;
} // fin del metodo
} // fin de la clase


2. Cul es la diferencia de la programacin orientada a objetos con otros lenguajes?
La programacin orientada a objetos se diferencia de la programacin estructurada en que esta
anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo
lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada
slo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por
s mismos.
Los lenguajes de programacin tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o
Modula-2, basan su funcionamiento en el concepto de procedimiento o funcin. Una funcin es
simplemente un conjunto de instrucciones que operan sobre unos argumentos y producen un
resultado. De este modo, un programa no es ms que una sucesin de llamadas a funciones, ya sean
stas del sistema operativo, proporcionadas por el propio lenguaje, o desarrolladas por el mismo
usuario.
En el caso de los lenguajes orientados a objetos, elemento bsico no es la funcin, sino un ente
denominado precisamente objeto. Un objeto es la representacin en un programa de un concepto, y
contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y
operaciones que pueden realizarse sobre los mismos.

3Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos?
Limitaciones para el programador.
La tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn
familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la
programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de
software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a
objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la
lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada.

Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes.
La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento
como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que
puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo
anterior no se cumple.
Velocidad de ejecucin.
Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en
muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los
mdulos necesarios.
4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su casa donde indique cuales son los
datos y cules son los mtodos.
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS OTROS LENGUAJES
Es ms una forma de diseo y una metodologa de
desarrollo de software que un lenguaje de
programacin, ya que, en realidad, se puede aplicar el
Diseo Orientado a Objetos, a cualquier tipo de
lenguaje de programacin.
Los lenguajes de programacin lineal (BASIC,
COBOL Y FORTRAN) no tenan facilidad
para reutilizar el cdigo existente de
programas.
La POO se fija en la interrelacin que existe entre los
datos y las acciones a realizar con ellos.
La programacin estructurada fija su atencin
en el conjunto de acciones que manipulan el
flujo de datos.
El modelo orientado a objetos no es una tcnica de
programacin sino un medio de plasmar la vida real
Los programas se ejecutaban en secuencias
lgicas, haciendo la lgica difcil de
comprender.
ESTRUCTURA: COMPUTADOR PORTATIL
DATOS METODOS
Marca: TOSHIBA
Modelo: SATELLITE P755
Procesador: Intel CORE i7
Pantalla: 17
D.D: 1 TB
Prender y apagar.
Comunicacin persona mquina y
persona a persona.
Realizacin de trabajos.
Conexin internet.
Almacenamiento de archivos.

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase.
El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o
mtodos. Un mtodo es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son
similares a las funciones de los lenguajes estructurados.
Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, tambin hay mtodos de instancia y de
clase. En el primer caso, un objeto llama a un mtodo para realizar una determinada tarea, en el
segundo, el mtodo se llama desde la propia clase.
Una clase plasma un conjunto de responsabilidades que define el comportamiento de los objetos de
la clase. Las acciones de las que la clase es responsable se llevan a cabo mediante las operaciones
definidas en la clase, de forma que todas las instancias de la clase sern capaces de realizar las
operaciones de dicha clase.
La estructura de un objeto se define a partir de los atributos de la clase a la que pertenece. Los
objetos de una clase asignarn un valor a cada uno de los atributos de su clase.
Generalmente los mensajes en los diagramas de interaccin se traducen a operaciones en las clases
que los reciben, sin embargo, hay casos especiales de mensajes que no llegan a ser operaciones. Por
ejemplo, si la clase que recibe el mensaje es de tipo boundary (estereotipo de una clase) que
contiene una clase de tipo GUI (graphical user interface), el mensaje es una declaracin de los
requisitos de la GUI. Encontramos otros ejemplos en los mensajes desde o hacia un actor que
modela una persona fsica, estos mensajes deben incorporarse al manual de

usuario ya que no tiene sentido crear operaciones para personas. Igualmente, si se trata de un
mensaje desde o hacia un actor que representa otro sistema, se debe crear una clase que contenga el
protocolo que se va a utilizar en la comunicacin con el sistema externo, en este caso el mensaje se
traduce a una de las operaciones de la clase creada para el protocolo especfico.
Las operaciones tambin se pueden crear independientemente de los diagramas de interaccin, ya
que puede ser que no todos los escenarios estn representados en estos diagramas. Adems, pueden
existir operaciones que se crean para ayudar a otra operacin.

Aunque hemos definido el comportamiento y la estructura como caractersticas asociadas a un
objeto, tambin una relacin puede estar dotada de estructura y comportamiento. Se trata de
relaciones cuya informacin tiene que ver con el enlace entre los objetos relacionados y no con uno
de los objetos en particular. La estructura y el comportamiento que definen una relacin se
representa mediante una clase de tipo association class

Aunque los casos de uso y escenarios proporcionan la forma de describir el comportamiento del
sistema, es decir, la interaccin entre los objetos del sistema, a veces es necesario especificar el
comportamiento interno de un objeto. El comportamiento dinmico de un objeto se puede incluir en
el dise no utilizando un diagrama de estados y transiciones (state transition diagram) dichos
diagramas muestran los estados del objeto, los eventos o mensajes que originan la transicin de un
estado a otro, y las acciones consecuencia del cambio de estado. Crearemos un diagrama de este
tipo para aquellas clases con un comportamiento dinmico significativo. Este tipo de diagramas de
comportamiento tambin se utilizan en la especificacin del comportamiento de agregaciones y de
clases control (estereotipo control de una clase).

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAPITULO CUATRO
1. Explique cul es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java.
Aspecto C++ JAVA
Orientacin a
objetos
En C++ se pueden escribir programas orientados a
objetos, no
orientados a objetos, o mezcla de ambos (por
ejemplo, tener clases
con funciones globales en el mismo programa)
Es puramente orientado a objetos;
cualquier funcin debe pertenecer
a alguna clase (es un mtodo). Existe la
funcin main, pero es un mtodo,
pero es un mtodo esttico de una clase (la
clase principal)

Control sobre la
plataforma
(hardware+S.O.)
C y C++: el programador tiene control del
procesador.
El programa se ejecuta sobre un
procesador virtual (JVM) que
abstrae al programador de la plataforma
concreta
Cdigo de mquina
generado:
C y C++: el compilador genera cdigo de mquina
para una plataforma
concreta
El compilador genera cdigo de mquina
(bytecode) para el
procesador JVM; dicho cdigo debe ser
interpretado a posteriori
Liberacin de
Memoria:
C y C++: a cargo del programador (delete)
Automtica; los objetos creados son
destruidos automticamente
ente cuando se quedan sin referencias. Un
proceso de la JVM llamado
recolector de basura (garbage collector)
Punteros
C y C++: existen punteros con una aritmtica bien
definida, y entre otras
cosas, permiten programador explorar la memoria
del computador fsico
No existe el concepto de puntero; los
objetos son accedidos
mediante referencias (una referencia se
puede considerar como el propio
propio identificador del objeto); no existe
aritmtica de referencias.
Paquetes
C y C++: no existe tal concepto; lo ms
aproximado son los archivos de
biblioteca (.h)
Un paquete es una entidad organizativa
que permite agrupar clases,
interfaces y excepciones, as como que sus
elementos dispongan de una
determinada visibilidad con respecto a
elementos externos al paquete

2. qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?
Las instrucciones que debemos tener en cuenta al crear un programa sencillo en java son:
Los comentarios (/) al iniciar el comentario y al terminarlo (/).
La palabra reservada class enseguida al nombre de la clase y la llave de apertura {.
Cuerpo de la clase que contendr mtodos, operaciones y datos de la clase.
La lnea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al mtodo main,
Despus de main se declara los parmetros de este mtodo (String args())
$java Aplicacin esencial alpha beta.
Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del mtodo o lista de sentencias
( { } ).
Conversin
implcita de tipos
C y C++: existe (flexibilidad para el programador)
No existe por considerarse un mecanismo
objeto de errores
potenciales
Sobrecarga de
funciones y
operadores
existen ambos tipos de sobrecarga
Slo existe la sobrecarga de funciones
(mtodos); Los
operadores que existen ya vienen
sobrecargados por el compilador,
(p.e. + para sumar nmeros o concatenar
cadenas).
Herencia mltiple Existe
No existe por considerarse poco eficiente
(esto implic algunas
crticas a Java desde ciertos sectores)
Interfaces no existen este concepto
Existe el concepto de interfaz como
conjunto de especificaciones
de mtodos y de atributos constantes.
Estructuras
dinmicas
Librera STL
Paquete java.util. Los nombres y el
funcionamiento son distintos
Compiladores
Muchos compiladores. Pueden ser bastante
distintos
Un nico compilador siempre igual.
Objetos Ningn ancestro comn
Todos los objetos heredan
automticamente de la clase Object
3. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema
Los mtodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre.
Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo como un programa
procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que est asociado a un objeto determinado
y cuya ejecucin slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por ste o por sus
descendientes.
Son sinnimos de 'mtodo' todos aquellos trminos que se han aplicado tradicionalmente a los
programas, como procedimiento, funcin, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el
trmino 'mtodo' para que se distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un
programa en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de invocarlo (nicamente a
travs de un mensaje) y a su campo de accin, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque
posiblemente no a todos.
Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener argumentos, o parmetros. Puesto que
los mtodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de
dos maneras diferentes:
-Mtodos propios. Estn incluidos dentro de la cpsula del objeto.
-Mtodos heredados. Estn definidos en un objeto diferente, antepasado de ste (padre,"abuelo",
etc.). A veces estos mtodos se llaman mtodos miembro porque el objeto los posee por el mero
hecho de ser miembro de una clase.
Un mtodo es equivalente a lo que es un procedimiento (funcin o subrutina) en un lenguaje de
programacin tradicional.
La diferencia es que un mtodo tiene al menos un argumento: el objeto de la invocacin.
Un mtodo puede acceder variables de instancia e invocar mtodos.
4. Realice un mapa conceptual sobe el tema anterior.



5. Exponga 10 ventajas de para utilizar instrucciones repetitivas
1. Las estructuras repetitivas o bucles permiten repetir una o varias acciones un nmero
determinado de veces. Cada una de las repeticiones se conoce como iteracin.
2. Presenta diferentes bucles.
3. Este tipo de estructuras marcan como orden de ejecucin la reiteracin de una serie de acciones
basndose en un bucle.
4. La estructura de repeticin condicional, con evaluacin al comienzo o al final, tiene que ser
diseada con sumo cuidado para evitar caer en un ciclo infinito.
5. Las que las acciones se ejecutan un nmero determinado de veces y dependen de un valor
predefinido o del cumplimiento de una determinada condicin.
6. Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden descomponerse en
otras subacciones primitivas.
7. Es preciso disponer de estructuras algortmicas que permitan disponer de una iteracin de forma
cmoda
8. Presenta tres estructuras, dependiendo de que la condicin se encuentre al principio o al final de
la iteracin, son:
Estructura mientras, Estructura repetir-hasta, Estructura para (desde-hasta).
9. Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se
llaman bucles, e iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones.
10. La estructura repetitiva mientras es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se
cumple una determinada condicin. Cuando se ejecuta esta instruccin, la primera cosa que sucede
es que se evala la condicin. Si la expresin es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle.
Este proceso se repite una y otra vez mientras la condicin sea verdadera.
7. Disear un programa que despliegue los nmeros del 20 al 30.
import java.lang.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class NUM_20_AL_30 {
static Frame ventana= new Frame();
static Panel p1 = new Panel();
static List lista = new List(10, false);
static Button b1 = new Button ("Generar numeros);
public static void main(String[] args)
{
ventana.setTitle("Despelgar numeros del 20 al 30");
p1.add(lista);p1.add(b1);
ventana.add(p1);
ventana.pack();
ventana.setVisible(true);
ventana.addWindowListener( new WindowAdapter()
{ public void windowClosing(WindowEvent e){
ventana.dispose(); System.exit(0);}});
b1.addMouseListener( new MouseAdapter()
{ public void mousePressed(MouseEvent e){
String temp=""; int x;
for ( x = 20; x<=30; x++){ temp = temp.valueOf(x);lista.add( temp );};
}} );
};
}











REFERENCIAS BIBLOGRAFICAS
Programacin en Castellano: Crear Objetos en Java, recuperado el 25 de abril de 2014 de
http://www.programacion.com/articulo/tutorjava_nivel_basico_97/7
Scrib: Programacin Orientada a Objetos vs Programacin Estructurada, recuperado el 27 de abril
de 2014 de
http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-
estructurada
android-linux.net: Ventajas de la programacin Orientada a Objetos, recuperado el 29 de abril de
http://android-linux.net/12-desarrollo/22-ventajas-de-la-programacion-orientada-a-objetos-poo
sc.ehu.es: Conceptos bsicos de la Programacin Orientada a Objetos, recuperado el 29 de abril de
2014 de
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

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