You are on page 1of 10

256

Design, Arte, Moda e Tecnologia.


So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Resumo
Nas ltimas dcadas observamos uma superposio cada vez maior entre as formas
de expresso tradicionalmente atribudas s reas do Design e do Cinema. Aparen-
temente atuantes em campos bem distintos, essas duas prticas vem se aproxi-
mando e mesclando suas atribuies, numa troca constante entre as duas lingua-
gens. Essa ampliao do campo de atuao do Design e o seu entrelaamento com
outras reas uma caracterstica dominante na sociedade contempornea, onde
prolifera uma hibridizao dos meios de expresso visual. O presente trabalho pre-
tende mostrar, porm, que os dois campos aqui abordados esto vinculados, desde
a origem, na sua essncia fundamental.

Palavras-chave:
Inter-relacionamento design-cinema, linguagens hbridas, ideologia
Design e Cinema na sociedade contempornea:
trocas, superposies, aproximaes
Vera Bungarten Mestre / PUC-Rio - doutoranda do Departamento de Artes e Design
verabungarten@yahoo.com.br
257
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
Introduo
Design e Cinema so produtores de bens culturais e indutores de conceitos que produzem uma re-
percusso no cotidiano da sociedade. Mas no so apenas essas condies que aproximam os dois
campos de atuao e conhecimento. O produto do Design, assim como a obra cinematogrfca, re-
fetem a sociedade na qual so produzidos, ao mesmo tempo em que interferem na formao das
idias e dos valores desta coletividade, numa troca dinmica sempre renovada. Ambos produzem
signos que se expressam primordialmente atravs da imagem visual.
Nas ltimas dcadas percebemos uma superposio dessas duas formas de expresso: o webdesign,
os jogos de computador, as aberturas de programas de TV, para citar alguns exemplos, apresentam
uma mescla das duas linguagens. J no se pode afrmar, com clareza, a qual rea pertencem. As
atribuies e responsabilidades se superpem, ao mesmo tempo em que se aproximam o aspecto
formal, a esttica e a funo comunicativa desses produtos hbridos.
A partir da confuncia das linguagens particulares destas duas prticas possvel estabelecer um
vnculo entre o Cinema e o Design no mundo contemporneo, globalizado e computadorizado.
O propsito deste trabalho construir uma interface entre os fundamentos que orientam o pro-
jeto de construo de um conceito visual no cinema e a rea do Design como produtor de signif-
cados culturais. Para encaminhar esta discusso vamos procurar, inicialmente, situar o Design na
constituio das sociedades modernas, e o seu papel na construo da identidade cultural do seu
meio social. Os objetivos e os procedimentos que orientam a elaborao do projeto visual cin-
ematogrfco sero avaliados dentro deste quadro, buscando determinar a essncia comum e os
pressupostos que possam integrar esse projeto com o campo do Design.
Design e Sociedade
O Design representa e expressa as idias por meio das quais a sociedade assimila os fatos do co-
tidiano e se ajusta a eles. Constitui-se, assim, no refexo das caractersticas sociais de cada poca.
Com isso assume responsabilidades sobre a produo, a representao e a divulgao dos signos
culturais das sociedades em que concebido. Como afrma Bonfm (1999, p.150), os objetos que
nos cercam so a materializao das idias e incoerncias das nossas sociedades, alm de partici-
par da sua criao cultural. Assim, diz ele, o Design tem uma natureza essencialmente especular.
Que sociedade esta, que o Design espelha? Sociedade um agrupamento de seres humanos indi-
viduais, que se ligam uns aos outros, formando uma pluralidade. De acordo com Elias (1994, p.22)
as sociedades no so pretendidas nem planejadas, e independem das intenes de qualquer dos
258
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
indivduos que a compem. A sociedade assim formada uma nova entidade, que varia conforme
o lugar ou o momento histrico. No apresenta um contorno ntido ou uma estrutura defnitiva:
est sujeita a permanentes transformaes. Contudo, afrma Elias, h uma ordem oculta, no
diretamente perceptvel. Como numa pea de teatro, cada um tem um papel nessa sociedade,
tem uma funo, uma propriedade ou trabalho especfco, algum tipo de tarefa que para os
outros. As diversas funes tornam-se dependentes umas das outras, formando uma complexa
e altamente diferenciada rede funcional. Uma sociedade, Elias deduz ento, fundamentada
nas relaes de interdependncia dos indivduos que a compem. E essa rede de funes que
as pessoas desempenham umas em relao s outras, a ela e nada mais, que chamamos socie-
dade. (IBID, p.23)
So essas caractersticas de interdependncia e de relacionamento entre os indivduos, variveis
de sociedade para sociedade, que so espelhadas pelo Design e seus produtos.
Forty (2007) pretende mostrar de que maneira o Design afeta os processos das economias moder-
nas e afetado por eles, na medida em que est sempre vinculado a um iderio sobre o mundo
em um determinado momento histrico. Segundo ele, o Design nasceu do capitalismo e contribuiu
para a criao da riqueza industrial; ao mesmo tempo exerce infuncia signifcativa na nossa
maneira de pensar.
Longe de ser uma atividade artstica neutra e inofensiva, o design, por
sua natureza, provoca efeitos muito mais duradouros do que os produ-
tos efmeros da mdia porque pode dar formas tangveis e permanentes
s idias sobre quem somos e como devemos nos comportar (FORTY,
2007, p.12).
As propostas possveis para atender s demandas da produo industrial so praticamente infni-
tas, colocando em questo a idia de que a aparncia de um produto seria uma expresso direta
da sua funo. Se assim fosse, poderia haver uma nica forma para todos os objetos com a mesma
fnalidade. Porm as diversidades servem para agregar valores: para criar riqueza, satisfazer o
desejo dos consumidores de expressar seu sentimento de individualidade (FORTY, 2007, p.22).
Tambm Desforges (1994, p.17) declara que os produtos do sistema de produo industrial se-
riam todos semelhantes se algum no interviesse para produzir o signo e fazer o que A. Moles
chamou de design do desejo.
Comeamos a perceber, ento, que o Design produz valores. Dessa forma instaura-se uma questo
tica e ideolgica na atividade do designer, j que esta implica em escolhas conscientes e em
259
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
responsabilidade sobre estas escolhas.
Essa dinmica torna-se particularmente importante no mundo contemporneo, quando considera-
mos o panorama das relaes de produo de signifcado na perspectiva do ps-modernismo e da
globalizao.
O ps-modernismo costuma ser defnido por palavras como fragmentao, hibridismo, descentra-
mento, descontinuidade. Harvey (1992) chama ateno tambm para a intensa compresso do
espao-tempo causada pela velocidade das comunicaes, a simultaneidade do acesso s infor-
maes em vrias partes do mundo, a globalizao da produo e a descentralizao das empre-
sas transnacionais. Tambm Bomfm (1999) observa como as dimenses de tempo e espao podem
retrair-se ou dilatar-se, e como o mundo, com isso, tornou-se incomensurvel. Trata-se de um
espao sem antes ou depois, j que tudo pode estar presente, para qualquer um, em todo tempo
em qualquer lugar (BOMFIM, 1999, p.139).
O resultado uma extrema volatilidade de modas, produtos, tcnicas de produo, idias, ideo-
logias e valores estabelecidos.
Considerado dentro desta perspectiva, o Design tem o poder, atravs da produo de signos, de
agregar valores simblicos aos produtos. O consumidor atrado para a novidade, quando criada
nele a repentina sensao de no poder viver sem aquilo. Essa nova forma de atrao facili-
tada na contemporaneidade pelas tcnicas de produo que permitem operaes em pequena
escala. criada assim a iluso das escolhas pessoais, oferecendo ao consumidor no mais unifor-
midade, mas uma pretensa personalizao como nova estratgia de seduo e convencimento.
A produo e a comunicao de valores tambm se realizam atravs do apelo s identidades de
grupo nas vrias tribos: no interior do seu grupo social, cada qual est condicionado a usar
trajes, objetos ou rituais especfcos, e a adotar uma linguagem ou forma de comportamento de-
terminadas. O Design fortalece a sensao de pertencimento, fornecendo aos indivduos do grupo
elementos de diferenciao da grande massa annima.
Esse poder de manipulao de mecanismos complexos de produo de signos acarreta uma grande
responsabilidade sobre a interferncia na produo de conceitos na sociedade. Portanto, apresen-
ta-se como condio fundamental para o Design, o ato de pensar a cultura e suas representaes
possveis, dentro do contexto social. Como diz Bomfm (1999), uma sociedade formada pela
produo de seus bens e valores, permitindo, atravs das suas formas de representao, carac-
terizar determinadas culturas.
260
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
Diz o autor, que
... a tarefa do designer se dar atravs da confgurao de formas
poticas do vir-a-ser. E para que isto ocorra, necessrio mais que
conhecimento em reas especfcas do saber. preciso o convvio e a
compreenso da trama cultural, o lcus em que a persona se identifca
no seu estar no mundo (BOMFIM, 1999, p.153).
A refexo terica precisa, portanto considerar que a questo da ideologia est profundamente
ligada atividade do Design.
O Cinema no Design
Quando tentamos delinear a rea de atuao do Design, verifcamos que, como constata Bom-
fm (1997, p.29) ...uma Teoria do Design no ter um campo fxo de conhecimentos, seja ele
linear-vertical (disciplinar), ou linear-horizontal (interdisciplinar), isto , uma Teoria do Design
instvel.
O Design constitui uma rea abrangente, com caractersticas quase intrnsecas de interdiscipli-
naridade e transversalidade. Segundo Couto e Oliveira (1999),
Fertilizando e deixando fertilizar-se por outras reas de conhecimen-
to, o Design vem-se construindo e reconstruindo em um processo per-
manente de ampliao de seus limites, em funo das exigncias da
poca atual. Em linha com esta tendncia, sua vocao interdisciplinar
impede um fechamento em torno de conceitos, teorias e autores ex-
clusivos. Sua natureza multifacetada exige interao, interlocuo e
parceria (COUTO e OLIVEIRA, 1999, p.7).
Devido s suas caractersticas abrangentes e futuantes, essa disciplina pressupe a renncia a
padres pr-estabelecidos, permitindo uma redefnio constante do mtodo de abordagem, dos
seus possveis objetos de estudo e do seu domnio cientfco.
Compreendendo o projeto de construo de um conceito visual no flme que conjuga aspectos
objetivos e subjetivos com fns comunicacionais e simblicos, podemos considerar a hiptese de
insero dessa rea de atuao no escopo do Design.
261
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
A obra cinematogrfca constituda por um conjunto de representaes visuais com um com-
plexo sistema de signifcados, que traduzem uma proposio inicial, uma idia, um conceito. Para
a realizao deste projeto so convocados todos os autores que, em maior ou menor grau, partici-
pam da concepo e elaborao da imagem. O desenho visual do flme, atualmente chamado de
design de produo, rene uma srie de criaes individuais numa unidade integrada, a fm de
constituir um corpo coeso de signifcao atravs da representao imagtica, constituindo uma
obra coletiva. Porm, mais do que isto, a obra cinematogrfca produz signos comunicacionais da
linguagem visual, que propem seduzir o espectador.
O cineasta japons Akira Kurosawa declara que o signo mais importante, num flme, a beleza
cinematogrfca. Segundo o autor, o belo que seduz o olhar do espectador e o conquista para
a obra - que contm sempre uma mensagem ideolgica (Kurosawa, 1985). Esse conceito do belo
varia, porm, com as diversas culturas e pocas.
Entramos aqui no domnio da esttica, defnida como o locus da percepo e da sensao humanas
(do grego aisthesis). Mitry (apud Chateau, 2006, p.14) afrma que o cinema no tem por objetivo
exprimir idias precisas. A lgica do flme no concerne ao rigor do que est sendo expresso, mas
ao rigor da expresso. Ela est relacionada estrutura das associaes visuais e audiovisuais,
que tem como meta determinar idias na conscincia do espectador. Assim, podemos dizer, em
concordncia com a afrmao de Kurosawa, que o cinema produz os seus conceitos e signifcados
simblicos atravs das estruturas formais e estticas, e pela repercusso que estas produzem no
espectador.
Eagleton (1993) atribui um valor ideolgico esttica, e aponta um paradoxo importante na ex-
perincia desta: se, por um lado, representa uma fora emancipatria do domnio do pensamento
e da razo, por outro sinaliza o que Max Horkheimer chama de represso internalizadora, inser-
indo o poder social mais profundamente no corpo daqueles a quem subjuga, operando assim um
modo extremamente efcaz de hegemonia poltica (EAGLETON, 1993, p.28).
Dar um signifcado novo aos prazeres e impulsos do corpo pode acarretar o risco de enfatiz-los
ou intensifc-los para alm de um controle possvel, levando ao propsito de um domnio mais
efcaz. Segundo Chateau (2006), o estudo da aisthesis do flme abre vrias pistas: a primeira
volta-se para o espectro do sensvel cinematogrfco, em termos das formas de expresso e de
suas combinaes, solicitando ordens sensoriais; a segunda, ultrapassando essa noo estreita,
restrita sensao ou percepo, alarga a perspectiva ao incluir os afetos e a imaginao; a
terceira considera a maneira segundo a qual a recepo do flme, levando em conta suas proprie-
dades miditicas e as condies da sua recepo (o dispositivo espectatorial), determina a atitude
262
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
humana dentro da sua dimenso esttica, onde predomina, entre outras fnalidades, a busca do
prazer.
Disso deriva, de acordo com Chateau (2006, p.11), a lgica cinematogrfca. Esta lgica se esta-
belece quando o pblico est pronto para sentir antes de compreender, permitindo que o flme se
mostre e se explique a ele. Mas, se essa experincia carrega uma forte carga ideolgica, podemos
perceber o poder e a responsabilidade contidos no fazer cinematogrfco.
O flsofo Althusser afrma que,
ideologia refere-se principalmente a nossas relaes afetivas e incon-
scientes com o mundo, aos modos pelos quais, de maneira pr-refexi-
va, estamos vinculados realidade social. [...]. A ideologia expressa
uma vontade, uma esperana ou uma nostalgia, mais do que descreve
uma realidade (ALTHUSSER apud EAGLETON, 1997, p.30).
Se voltarmos afrmao de Bonfm, citada no incio desse texto, podemos estabelecer o seguinte
paralelo: tambm os flmes so a materializao das idias e incoerncias das nossas sociedades,
alm de participar da sua criao cultural. Tambm a obra cinematogrfca de natureza essen-
cialmente especular, refetindo a sociedade em que se inscreve, alm de contribuir na construo
de uma identidade cultural daquela sociedade.
Tambm o cinema produto do capitalismo, e contribui para a criao da riqueza industrial, ao
mesmo tempo em que exerce forte infuncia sobre a maneira de pensar da coletividade.
Trocas, superposies, aproximaes
A arte pode ser colocada na origem de toda conformao plstica, ou seja, de qualquer produo
de plasticidade da matria e das formas. Dubois (2010, p.14) fala de uma plasticidade artstica,
quando se refere a esta origem fundamental.
Como Eisenstein (2011, p.151) formulou nas suas Anotaes para uma Teoria Geral do Cinema, a
arte responde a uma necessidade fundamental do ser humano de salvar os fenmenos, e de as-
sim deter o escoar do tempo. A arte teria, segundo ele, a funo essencial de registrar, memorizar
e repetir os fenmenos e os eventos, como uma forma de perpetuar a histria e espelhar deter-
minadas caractersticas scio-culturais.
263
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
Assim, a convergncia de Design e Cinema, acentuada na contemporaneidade com o surgimento
da tecnologia digital, se concentra essencialmente no denominador comum das artes plsticas,
na medida em que estas tambm transformam e ampliam o seu espao de atuao. Atravs de
objetos, instalaes, vdeo-arte, land-art, a arte tornou-se, mais do que nunca, vivencivel e
utilizvel, o aspecto formal emergindo do contexto poltico e cultural. A aproximao de design e
arte torna-se particularmente visvel nas propostas da obra dos irmos Campana, que rene peas
de arte com projetos para produo industrial num mesmo conceito.
Em New Digital Cinema, Willis (2005, p.46) aponta o surgimento de novos meios de arte visual de
formas hbridas, que se situam na interseo de antigas prticas. Cita o flme digital, os grafsmos
em movimento, a animao e a arte de computador como exemplos de desdobramento do design
grfco, das ilustraes tradicionais e do cinema.
Por outro lado, o cinema se fexibiliza, abandonando a obrigatria sala escura qual esteve con-
fnado durante tanto tempo. Retomando a sua original vocao de espetculo popular, a imagem
em movimento se faz presente nos grandes espaos urbanos atravs do video-mapping, e est nos
museus e galerias numa superposio de cinema e arte.
No campo do Design surgem novas tarefas, como o webdesign, os projetos de abertura de progra-
mas de TV, interfaces de softwares e jogos de computador, cujos projetos incorporam a linguagem
formal do cinema. Como diz Manovich (2002, p.87), na era digital o cinema torna-se um cdigo
- no s em relao ao tratamento visual, mas especialmente em relao aos conceitos e ao fer-
ramental utilizado.
Segundo Eisenstein (1980) a essncia do cinema pr-existe a este nas diversas formas de ex-
presso das artes visuais, essncia essa que se expressa pelo modo cinemtico de ver o mundo, de
estruturar o tempo, de narrar uma histria, de ligar uma experincia seguinte, o que Eisenstein
chama de cinematismo (EISENSTEIN, 1980, p.8). Esse mesmo modo cinemtico constitui tam-
bm a base dos produtos culturais acessveis ao usurio do computador, transformando o cinema,
como verifca Manovich (2002, p.87), no esperanto visual preconizado por Griffth e Vertov.
Porm o aglutinador essencial que une Design e Cinema (e que tem a sua origem nas artes) a
produo de afeto atravs da esttica. Costa (2010, p.128), fundamentado em defnies de Nico-
la Abbagnano e em conceitos de Kant e Deleuze, mostra que afeto designa a recepo passiva
de uma ao que infuencia ou modifca; e a distino entre esttica e lgica - elaborada por Kant
(apud Costa, 2010, p.127) est no fato de que todas as intuies, por serem sensveis, repousam
em afeco, e os conceitos, ao contrrio, repousam em funes.
264
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
A produo de afeto atravs da esttica prope seduzir antes de convencer. Sentir antes de com-
preender, o princpio estabelecido por Chateau (2006), a proposta original, no Design ou no
Cinema. A seduo usada como estratgia, seja para tornar o produto atraente ao usurio em
potencial (e assim vendvel e lucrativo), seja para atrair o espectador para a narrativa de um
flme. Da mesma forma como, para Kurosawa (1985), o belo que seduz o olhar do espectador
e o conquista para a obra, a criao da moda ou dos objetos se serve da promoo do belo e da
criao de parmetros de bom-gosto para seduzir e conquistar o consumidor, antes e alm da
funcionalidade. importante lembrar que belo e bom gosto so conceitos futuantes e imperma-
nentes, em grande parte manipulados, que variam conforme as culturas e se modifcam a cada
momento.
O valor ideolgico que Eagleton (1993) atribui esttica, quando afrma que esta se traduz em
poder social com um forte potencial de hegemonia poltica, ganha aqui contornos bem claros:
ambas as reas trabalham com a construo de signos que produzem afetos. Estes so recebidos
de forma passiva e antecedem uma compreenso lgica e consciente, carregando uma ideologia
implcita que produz valores e conceitos na sociedade. A responsabilidade tica e poltica dilui-se,
no entanto, na medida em que a produo, nessas reas, se desenvolve cada vez mais numa rede
multi-autoral. Isso gera uma lacuna de responsabilidade que demanda a refexo sobre novos cdi-
gos de tica, como prope Flusser (2007, p.202), j que, segundo ele, o eventual desinteresse de
designers por estas questes poder levar total ausncia de responsabilidade.
Referncias bibliogrfcas
BOMFIM, Gustavo A. Fundamentos de uma teoria transdisciplinar do Design; morfologia dos
objetos de uso e sistemas de comunicao. In Estudos em Design, V.V. n.2 Rio de Janeiro:
AEND, 1997.
_______________. Coordenadas cosmolgicas e cronolgicas como espao das transformaes
formais. In COUTO, Rita Maria e OLIVEIRA, Alfredo Jefferson (org). Formas do Design - Por uma
metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
CHATEAU, Dominique. Esthtique du Cinma. Paris: Armand Colin, 2006.
COUTO, R. M. S.; OLIVEIRA, A. J. (org.). Formas do Design: por uma metodologia interdiscipli-
nar. Rio de Janeiro: 2AB, 1999.
DESFORGES, Yves. Por um Design ideolgico. in Estudos em Design v.2, n.1, julho 1994
265
Design, Arte, Moda e Tecnologia.
So Paulo: Rosari, Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio e Unesp-Bauru, 2012
Design e Cinema na sociedade contempornea: trocas, superposies, aproximaes
DUBOIS, Philippe. Extended Cinma. Le cinma gagne du terrain. in Dubois, Ph. Monvoisin, F.
Biserna, E. (org.) Udine : Campanotto Editore, 2010.
EAGLETON, Terry. Ideologia da esttica. Rio de Janeiro: Jorge Zahar: 1993.
EISENSTEIN, Serguei. Allgemeine Geschichte des Kinos. Aufzeichnungen aus dem Nachlass.
Zeitschrift fr Medienwissenschaft, N.4 (1/2011). Berlin : Akademie Verlag, 2011
_________________. Cinmatisme, peinture et cinma. Bruxelles : ditions Complexe, 1980.
ELIAS, Norbert. A Sociedade dos Indivduos. Rio de Janeiro: Zahar, 1994
FLUSSER, Viln. O mundo codifcado. So Paulo: Cosac-Naify, 2007.
FORTY, Adrian. Objetos de Desejo - design e sociedade desde 1750. So Paulo: Cosac-Naify,
2007.
HARVEY, David. A condio ps-moderna. So Paulo: Edies Loyola, 1992.
KUROSAWA, Akira. in Japo, uma viagem no tempo: Kurosawa, pintor de imagens, docu-
mentrio de Walter Salles. Rio de Janeiro: Rede Manchete, 1985.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2002
WILLIS, Holly. New digital cinema: reinventing the moving image. London: Wallfower, 2005.
ZIBEL COSTA, Carlos. Alm das Formas. So Paulo: Annablume, 2010.

You might also like