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UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ JULIACA LEED

LICENCIATURA EN EDUCACIN INICIAL A DISTANCIA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN 1








UNIVERSIDAD ANDINA
NESTOR CCERES VELASQUEZ



FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN

LICENCIATURA EN EDUCACIN: ESPECIALIDAD EDUCACIN INICIAL A
DISTANCIA




SOFTWARE EDUCATIVO APLICADO EN
EDUCACIN INICIAL.


JULIACA, AGOSTO DEL 2012
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SOFTWARE EDUCATIVO APLICADO EN EDUCACIN INICIAL

AUTORIDADES DE LA UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CCERES VELASQUEZ


RECTOR DE LA UANCV.
Dr. Juan Luque Mamani

VICE RECTOR ACADMICO.
Dr. Justo Sosa Arohuanca

VICE RECTOR ADMINISTRATIVO.
Ing. Victor Julio Huamn Meza

DECANO DE LA FACULTAD DE EDUCACION.
Dr. Otto Guerra Pacheco

DIRECTOR DE LA ESCUELA DE POST GRADO
Dr. Miguel ngel Cruz Velsquez

COORDINADOR GENERAL DE LA ESCUELA DE POST GRADO
Dr. Hiplito Pari Yufra

COORDINADOR GENERAL DE LICENCIATURA EN EDUCACION INICIAL A DISTANCIA
Mg. Marciano Toledo Pacha

AUTORES DEL TEXTO

- Lic. Tefilo Yucra Quispe
- Mg. Marciano Toledo Pacha

SEDE CENTRAL DE ESTUDIO:

FACE. (UANCV) Ciudad Universitaria
Of. 209 Pasaje la cultura CAMPIM 051-327540 JULIACA.

IMPRESIN:
P & N Impresores
Jr. Cusco # 122 Juliaca

Pgina web: www.dueduancv.edu.pe


JULIACA, AGOSTO del 2012

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CONTENIDO
NDICE3
PRESENTACIN..5

CAPITULO I

DEFINICIONES BSICAS DE SOFTWARE

1.1. Ingeniera de software.07
1.1.1. Definicin de software..07
1.1.2. Clasificacin del software08
1.1.2.1. Software de sistema.08
1.1.2.2. Software de programacin..08
1.1.2.3. Software de aplicacin09
1.2. Ciclo de vida del software.09
1.3. Fases genricas del proceso de desarrollo..13
1.4. Software educativo..16
1.4.1. Metodologa de desarrollo de software educativo.17
1.4.2. Caractersticas que debe tener su software educativo17
1.4.3. Funciones del software educativo..18

CAPITULO II

JClic

2.1. Definicin22
2.2. Tipos de actividades...22
2.3. Componentes.....24
2.4. compatibilidad y nuevas posibilidades....25
2.5. Descargando los programas necesarios25
2.6. Creacin de actividades con jclic...27
2.7. Creacin de la actividad asociacin compleja..29
2.8. Actividad asociacin simple35
2.9. Actividad juego de memoria....37

CAPITULO III

ARDORA

3.1. Inicio de ardora..39
3.2. Actividad panel grfico..40
3.3. Actividad puzle45
3.4. Actividad de colorear segn leyenda46
3.5. Actividad lbum....48


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CAPITULO IV

CMAP TOOLS

4.1. Concepto..52
4.2. Para guardar el mapa conceptual. .54
4.3. Para colocar una imagen...55
4.4. Para exportar como IMAGEN..61
4.5. Para exportar como Pgina Web.62
4.6. Para adicionar Algunas Herramientas..63



CAPITULO V

SOFTWARES DE EDUCACION INFANTIL

5.1. Software de childsplay..68
5.2. Software de sebran.70
5.3. Software Gcompris..72



Bibliografa74
Autoinstructuvo.75


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PRESENTACIN


En el contexto globalizado de integracin de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin; asimismo en la sociedad del conocimiento se
busca consolidar y perfeccionar aspectos bsicos en el manejo de
informacin y una aproximacin terica y un correlato prctico de los
aspectos centrales a nivel de aprendizajes virtuales; es as, donde surge, la
creacin de ste mdulo Software Educativo aplicado a nivel de Educacin
Inicial, con el objetivo de adquirir conocimientos bsicos a travs de ste
tutorial en JClic, Ardora; as como aplicacin de sistemas operativos Linux
en software educativos infantiles.

Por consiguiente se enfoca a la autoformacin en entornos digitales, con
asesoras a distancia, que contribuye en una formacin personalizada,
cooperativa y autnoma, enmarcado haca una comunidad de aprendizaje.

Asimismo, es preocupante tanto en el mbito nacional como internacional,
la bsqueda de nuevas alternativas que propicien una mayor solidez de los
conocimientos de los ni@s en el proceso de enseanza aprendizaje
mediante el empleo de los medios informticos en las Instituciones
Educativas. De ah surge la alternativa de aplicar software educativo para
un fin educacional.

El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la
tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. Mediante el
presente modulo auto instructivo tenemos el firme propsito de enfocar y
abordar las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin el
mismo que implica la aplicacin de la tecnologa en el que hacer educativo
y muy en especial el Software Educativo como recurso Pedaggico
Didctico en la educacin, y dar una propuesta metodolgica que permita a
los profesores, la utilizacin de estos medios.
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El presente modulo contempla los aspectos bsicos del Software
Educativo, para dar una propuesta metodolgica para la utilizacin del
software educativo en el proceso de enseanza aprendizaje; enfocar el
software educativo abierto que por el contrario enfatiza ms el aprendizaje
creativo que la enseanza.

Finalmente debemos asumir el reto de una adecuada preparacin para
comprender las repercusiones de la tecnologa en nuestra rea de trabajo y
esperamos que la presente le sea de mucha utilidad.

La Coordinacin















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Captulo 2
DEFINICIONES BSICAS DE SOFTWARE






1.1. INGENIERA DE SOFTWARE.

La ingeniera de software es una disciplina formada por un conjunto de mtodos, herramientas y
tcnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informticos (software).

Esta disciplina trasciende la actividad de programacin, que es la actividad principal a la hora de
crear un software. El ingeniero de software se encarga de toda la gestin del proyecto para que ste
se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto.

La ingeniera de software, por lo tanto, incluye el anlisis previo de la situacin, el diseo del
proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto
funcionamiento y la implementacin del sistema.

El proceso de ingeniera de software se define
como "un conjunto de etapas parcialmente
ordenadas con la intencin de logra un
objetivo, en este caso, la obtencin de un
producto de software de calidad" [Jacobson
1998].El proceso de desarrollo de software "es
aquel en que las necesidades del usuario son
traducidas en requerimientos de software,
estos requerimientos transformados en diseo
y el diseo implementado en cdigo, el cdigo
es probado, documentado y certificado para su
uso operativo". Concretamente "define quin
est haciendo qu, cundo hacerlo y cmo
alcanzar un cierto objetivo" [Jacobson 1998].

OBJETIVOS
Conocer el campo de aplicacin de ingeniera software.
Diferenciar conceptos de uso en el software educativo.
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1.1.1. DEFINICIN DE SOFTWARE.
Software palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro
idioma no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual se la utiliza asduamente sin
traducir y fue adoptada por la RAE.
Se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una tarea
especfica, en contraposicin a los componentes
fsicos del sistema (hardware).
Tales componentes lgicos incluyen, entre otras,
aplicaciones informticas tales como procesador de
textos, que permite al usuario realizar todas las
tareas concernientes a edicin de textos; software
de sistema, tal como un sistema operativo, el que,
bsicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin
con los componentes fsicos y el resto de las
aplicaciones, tambin provee una interface ante el
usuario.
1.1.2. CLASIFICACIN DEL SOFTWARE.

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, se puede clasificar al
software de la siguiente forma:

1.1.2.4. SOFTWARE DE SISTEMA: Es aquel que permite que el hardware funcione. Su
objetivo es desvincular adecuadamente al programador de los detalles del computador en
particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las
caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y
programador adecuadas interfaces de alto nivel y utilidades de apoyo que permiten su
mantenimiento. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivo
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades
1.1.2.5. SOFTWARE DE PROGRAMACIN: Es el
conjunto de herramientas que permiten al
programador desarrollar programas informticos,
usando diferentes alternativas y lenguajes de
programacin, de una manera prctica. Incluye
entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intrpretes
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Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,
usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir
mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan
con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).
1.1.2.6. SOFTWARE DE APLICACIN: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o
varias tareas especficas, en cualquier
campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial
nfasis en los negocios. Incluye entre
otros:
Aplicaciones de control y
automatizacin industrial
Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software mdico
Software de Clculo Numrico
Software de Diseo Asistido (CAD)
Software de Control Numrico (CAM)
Cabe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se conoce como ciclo de vida
del software, que est formado por cuatro etapas: concepcin, elaboracin, construccin y
transicin.

La concepcin fija el alcance del proyecto y desarrolla el modelo de negocio; la elaboracin define el
plan del proyecto, detalla las caractersticas y fundamenta la arquitectura; la construccin es el
desarrollo del producto; y la transicin es la transferencia del producto terminado a los usuarios.

Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del software. Se trata de una
fase de esta ingeniera donde se solucionan los errores descubiertos (muchas veces advertidos por
los propios usuarios) y se incorporan actualizaciones para hacer frente a los nuevos requisitos. El
proceso de mantenimiento incorpora adems nuevos desarrollos, para permitir que el software
pueda cumplir con una mayor cantidad de tareas.

1.2. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE.

El trmino ciclo de vida del software describe el
desarrollo de software, desde la fase inicial
hasta la fase final. El propsito de este
programa es definir las distintas fases
intermedias que se requieren para validar el
desarrollo de la aplicacin, es decir, para
garantizar que el software cumpla los requisitos
para la aplicacin y verificacin de los
procedimientos de desarrollo: se asegura de
que los mtodos utilizados son apropiados.

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Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan
tarde dentro de la fase de implementacin. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo
antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software,
en los plazos de implementacin y en los costos asociados.

El ciclo de vida bsico de un software consta de los siguientes procedimientos:

Definicin de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.
Anlisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del
cliente y examinar cualquier restriccin que se pueda aplicar.
Diseo general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicacin.
Diseo en detalle: definicin precisa de cada subconjunto de la aplicacin.
Programacin (programacin e implementacin): es la implementacin de un lenguaje de
programacin para crear las funciones definidas durante la etapa de diseo.
Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicacin para garantizar
que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
Integracin: para garantizar que los diferentes mdulos se integren con la aplicacin. ste es
el propsito de la prueba de integracin que est cuidadosamente documentada.
Prueba beta (o validacin), para garantizar que el software cumple con las especificaciones
originales.
Documentacin: sirve para documentar informacin necesaria para los usuarios del software
y para desarrollos futuros.
Implementacin.
Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las
actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).

El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicacin
dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de
desarrolladores.

1.2.1. MODELOS DE CICLO DE VIDA.

1.2.1.1. MODELO CASCADA.

Este es el ms bsico de todos los
modelos, y sirve como bloque de
construccin para los dems modelos de
ciclo de vida. La visin del modelo
cascada en el desarrollo de software es
muy simple; dice que el desarrollo de
software puede ser a travs de una
secuencia simple de fases. Cada fase
tiene un conjunto de metas bien
definidas, y las actividades dentro de
una fase contribuyen a la satisfaccin de metas de esa fase o quizs a una subsecuencia de
metas de la fase.

El modelo de ciclo de vida cascada, captura algunos principios bsicos:

Planear un proyecto antes de embarcarse en l.
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Definir el comportamiento externo deseado del sistema antes de disear su arquitectura
interna.
Documentar los resultados de cada actividad.
Disear un sistema antes de codificarlo.
Testear un sistema despus de construirlo.

1.2.1.2. MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL.

Los riesgos asociados con el desarrollo de sistemas largos y complejos son enormes. Una forma
de reducir los riesgos es construir slo una parte del sistema, reservando otros aspectos para
niveles posteriores. El desarrollo incremental es el proceso de construccin siempre
incrementando subconjuntos de requerimientos del sistema. Tpicamente, un documento de
requerimientos es escrito al capturar todos los requerimientos para el sistema completo.

Note que el desarrollo incremental es 100% compatible con el modelo cascada. El desarrollo
incremental no demanda una forma especfica de observar el desarrollo de algn otro
incremento. As, el modelo cascada puede ser usado para administrar cada esfuerzo de
desarrollo, como se muestra en la figura.

El modelo de desarrollo incremental provee algunos beneficios significativos para los proyectos:

Construir un sistema pequeo es siempre
menos riesgoso que construir un sistema
grande.
Al ir desarrollando parte de las
funcionalidades, es ms fcil determinar si
los requerimientos planeados para los
niveles subsiguientes son correctos.
Si un error importante es realizado, slo la
ltima interaccin necesita ser descartada.
Reduciendo el tiempo de desarrollo de un
sistema (en este caso en incremento del
sistema) decrecen las probabilidades que
esos requerimientos de usuarios puedan
cambiar durante el desarrollo.
Si un error importante es realizado, el incremento previo puede ser usado.
Los errores de desarrollo realizados en un incremento, pueden ser arreglados antes del
comienzo del prximo incremento.

1.2.1.3. MODELO DE DESARROLLO EVOLUTIVO.

Como el modelo de desarrollo incremental, el modelo de desarrollo evolutivo (algunas veces
denominado como prototipado evolutivo) construye una serie de grandes versiones sucesivas de
un producto. Sin embargo, mientras que la aproximacin incremental presupone que el
conjunto completo de requerimientos es conocido al comenzar, el modelo evolutivo asume que
los requerimientos no son completamente conocidos al inicio del proyecto.

En el modelo evolutivo, los requerimientos son cuidadosamente examinados, y slo esos que
son bien comprendidos son seleccionados para el primer incremento. Los desarrolladores
construyen una implementacin parcial del sistema que recibe slo estos requerimientos.

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El sistema es entonces desarrollado, los usuarios lo usan, y proveen retroalimentacin a los
desarrolladores. Basada en esta retroalimentacin, la especificacin de requerimientos es
actualizada, y una segunda versin del producto es desarrollada y desplegada. El proceso se
repite indefinidamente.

El desarrollo de software en forma evolutiva requiere un especial cuidado en la manipulacin de
documentos, programas, datos de test, etc. desarrollados para distintas versiones del software.
Cada paso debe ser registrado, la documentacin debe ser recuperada con facilidad, los cambios
deben ser efectuados de una manera controlada.

1.2.1.4. MODELO ESPIRAL.

El modelo espiral de los procesos software es un modelo del ciclo de meta-vida. En este modelo,
el esfuerzo de desarrollo es iterativo. Tan pronto como uno completa un esfuerzo de desarrollo,
otro comienza. Adems, en cada desarrollo ejecutado, puedes seguir estos cuatros pasos:

Determinar qu quieres lograr.
Determinar las rutas alternativas que puedes tomar para lograr estas metas. Por cada
una, analizar los riesgos y resultados finales, y seleccionar la mejor.
Seguir la alternativa seleccionada en el paso 2.
Establecer qu tienes terminado.

El modelo espiral captura algunos principios bsicos:

Decidir qu problema se quiere resolver antes de viajar a resolverlo.
Examinar tus mltiples alternativas de accin y elegir una de las ms convenientes.
Evaluar qu tienes hecho y qu tienes que haber aprendido despus de hacer algo.
No ser tan ingenuo para pensar que el sistema que ests construyendo ser "EL" sistema
que el cliente necesita, y
Conocer (comprender) los niveles de riesgo, que tendrs que tolerar.

1.2.1.5. MODELO CONCURRENTE.

Como el modelo espiral, el modelo concurrente provee una meta-descripcin del proceso
software. Mientras que la contribucin primaria del modelo espiral es en realidad que esas
actividades del software ocurran repetidamente, la contribucin del modelo concurrente es su
capacidad de describir las mltiples actividades del software ocurriendo simultneamente.

Esto no sorprende a nadie que ha estado involucrado
con las diversas actividades que ocurren en algn
tiempo del proceso de desarrollo de software.
Discutamos un poco tales casos:

Los requerimientos son usualmente "lneas de base",
cuando una mayora de los requerimientos comienzan
a ser bien entendidos, en este tiempo se dedica un
esfuerzo considerable al diseo. Sin embargo, una vez
que comienza el diseo, cambios a los requerimientos
son comunes y frecuentes (despus de todo, los
problemas reales cambian, y nuestro entendimiento
de los problemas desarrollados tambin). Es
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desaconsejado detener el diseo en este camino cuando los requerimientos cambian; en su
lugar, existe una necesidad de modificar y rehacer lneas de base de los requerimientos mientras
progresa el diseo. Por supuesto, dependiendo del impacto de los cambios de los
requerimientos el diseo puede no ser afectado, medianamente afectado o se requerir
comenzar todo de nuevo.

Durante el diseo de arquitectura, es posible que algunos componentes comiencen a ser bien
definidos antes que la arquitectura completa sea estabilizada. En tales casos, puede ser posible
comenzar el diseo detallado en esos componentes estables. Similarmente, durante el diseo
detallado, puede ser posible proceder con la codificacin y quizs regular testeando en forma
unitaria o realizando testeo de integracin previo a llevar a cabo el diseo detallado de todos los
componentes.

En algunos proyectos, mltiples etapas de un producto se han desarrollado concurrentemente.
Por ejemplo, no es inusual estar haciendo mantencin de la etapa 1 de un producto, y al mismo
tiempo estar haciendo mantencin sobre un componente 2, mientras que se est haciendo
codificacin sobre un componente 3, mientras se realiza diseo sobre una etapa 4, y
especificacin de requisitos sobre un componente 5.

En todos estos casos, diversas actividades estn ocurriendo simultneamente. Eligiendo seguir
un proyecto usando tcnicas de modelacin concurrente, se posibilita el conocimiento del
estado verdadero en el que se encuentra el proyecto.

1.3. FASES GENRICAS DEL PROCESO DE DESARROLLO.

Para facilitar el entendimiento de las diversas metodologas, los autores han preferido
establecer varios pasos genricos que caracterizan el desarrollo de software de manera
independiente del mtodo o el esquema de ciclo de vida utilizado.
De hecho, sea cual sea el ciclo de vida que se adopte, o la metodologa que se use, las fases
genricas deben cumplirse. Este es el criterio con el cual fueron seleccionadas.

1.3.1. MODELO DE CINCO FASES GENRICAS.

Aunque algunos expertos presentan unas variaciones bsicas, todo proyecto de desarrollo de
software requiere de ejecutar cinco pasos fundamentales:

- Anlisis
- Diseo
- Implementacin
- Pruebas y correccin de defectos
- Operacin y mantenimiento

1.3.1.1. ANLISIS. Comnmente se denomina anlisis a la etapa centrada en establecer el
qu del software. Su preocupacin bsica es el problema a ser resuelto, las necesidades de
los usuarios y las funciones que debe desempear el software. En definitiva lo qu debe
hacer el software.

Algunos expertos, por ejemplo Edward Yourdon y Roger Pressman, diferencian el estudio de
los requerimientos del anlisis. Para los propsitos de esta divisin genrica, estos dos
aspectos son cubiertos en una nica fase.

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1.3.1.2. DISEO. Esta etapa se centra en el cmo, en la forma cmo debe construirse el
sistema de software de acuerdo a la informacin obtenida de la etapa de anlisis.

Edward Yourdon define esta etapa como la construccin del modelo de implementacin. Es
decir, en esta etapa se define como deber implementarse el sistema de software. Para
Yourdon los modelos creados en la fase de anlisis determinan claramente cul debe ser el
comportamiento general del sistema en un entorno ideal. Los modelos a crear en la fase de
diseo determinan, ya sobre el entorno propio de la organizacin, cmo deber
implementarse el sistema.

1.3.1.3. IMPLEMENTACIN. La implementacin se establece como la construccin del
sistema. La actividad slo lleva a la prctica el sistema que se model en la fase de diseo. La
fase incluye las actividades de codificacin e integracin de los diferentes mdulos
constitutivos del sistema.

1.3.1.4. PRUEBAS Y CORRECCIN DE DEFECTOS. El software generado en la fase de
implementacin no puede ser entregado a los clientes, para que funcione, sin practicarle
antes una serie de pruebas. Las pruebas son tendientes a encontrar defectos en el sistema
final debidos a omisin o mal interpretacin de alguna parte del anlisis o el diseo.

Los defectos debern entonces detectarse y corregirse en esta fase del proyecto. En
ocasiones los defectos pueden deberse a errores en la implementacin de cdigo (errores
propios del lenguaje o sistema de implementacin), aunque en esta etapa es posible realizar
una efectiva deteccin de los mismos, ellos deben ser detectados y corregidos en la fase de
implementacin.

1.3.1.5. OPERACIN Y MANTENIMIENTO. En esta fase el software es puesto en
funcionamiento con los usuarios y el entorno de la organizacin. Es comn que estas etapas
requieran de trabajo adicional del equipo de desarrolladores, especialmente en procesos de
configuracin adecuada, utilidades menores de copias de respaldo, administracin de
seguridad o reportes adicionales.

Los desarrolladores pueden verse tentados a construir funcionalidades completas
adicionales al software como parte del mantenimiento. Sin embargo, los mtodos de
ingeniera deben inculcar la no ejecucin de tales tareas como parte de esta fase. Cualquier
nuevo requerimiento para una nueva funcionalidad del software o su adaptacin a un
entorno diferente, debe ser cuidadosamente analizada y diseada antes de ser
implementada. En definitiva, cualquier adicin o modificacin sustancial del software deber
generar la ejecucin iterativa de todas las fases del proceso nuevamente.
1


1.3.1.6. MODELO DE TRES FASES GENRICAS. Roger
Pressman, define tan slo tres pasos fundamentales.
Aunque esta divisin es un poco extraa y es solamente
utilizada varios expertos y tericos, estas tres fases
fundamentales pueden aclarar fcilmente el propsito de
cada una de las fases de cualquier metodologa y pueden ser
tiles al momento de ensear y comparar diversas tcnicas.
2



1
YOURDON, Edward. Anlisis Estructurado Moderno. Prentice-Hall Hispanoamericana / Mxico. 1993
2
PRESSMAN, Roger S. Ingeniera de Software: Un enfoque prctico. 3a edicin. McGraw-Hill. Espaa. 1993
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Las fases sugeridas por Pressman son:

- Definicin
- Desarrollo
- Mantenimiento

1.3.1.6.2. DEFINICIN. Segn las propias palabras de Pressman, la fase de definicin se centra
sobre el qu. Es decir, esta fase busca identificar que informacin ha de ser procesada,
qu funcin y rendimiento se desea, qu interfaces han de establecerse, que restricciones
de diseo existen y que criterios de validacin se necesitan para definir un sistema correcto.
En definitiva la etapa de definicin debe identificar los requisitos clave del sistema y del
software.

Aunque la fase de definicin puede variar de acuerdo al esquema utilizado, esta fase incluye,
bsicamente, tres pasos especficos:

- Anlisis del sistema.
- Planificacin del proyecto de software.
- Anlisis de requerimientos (requisitos).

Algunos autores denominan esta fase tambin como fase pre-ejecutora. Esta
denominacin busca sealar que la fase no realiza, o ejecuta, ninguna modificacin real al
espacio problema.

1.3.1.6.3. DESARROLLO. La fase de desarrollo se ocupa del cmo. Esto es, durante esta fase,
el desarrollador de software intenta de descubrir cmo han de disearse las estructuras de
datos y la arquitectura del software, cmo han de implementarse los detalles, cmo ha de
traducirse el diseo a un lenguaje de programacin y cmo han de realizarse las pruebas.

Bsicamente la fase de desarrollo comprende tres pasos especficos:

- Diseo del software
- Codificacin
- Prueba del software

Esta fase es denominada en algunos textos como fase ejecutora, debido a que esta fase
ejecuta la transformacin del espacio problema y realiza la construccin del espacio
solucin.

1.3.1.6.4. MANTENIMIENTO. La fase de mantenimiento se centra en el cambio del software.
Los cambios se asocian a la correccin de errores, a las adaptaciones requeridas por la
evolucin del entorno del software y a las modificaciones requeridas por el cambio de los
requisitos del cliente dirigidos a reforzar o a ampliar el sistema.

Los cambios, y actividades, realizadas en la fase de mantenimiento son de tres tipos:

- Correctivos, tendientes a corregir defectos y errores.
- Adaptativos, tendiente a adaptar el software a los cambios del entorno.
- de Mejoramiento, tendiente a incorporar nuevas funcionalidades al software.

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La fase de mantenimiento puede ser denominada en algunos textos como fase post-
ejecutora. El trmino indica que esta fase agrupa las labores posteriores a la ejecucin del
espacio solucin. Para ser estrictos, esta fase debe incluir tambin labores como
documentacin, formacin de usuarios, creacin de utilidades, etc.

1.4. SOFTWARE EDUCATIVO.

Se define el concepto genrico de Software
Educativo como cualquier programa
computacional cuyas caractersticas estructurales
y funcionales sirvan de apoyo al proceso de
ensear, aprender y administrar. Un concepto
ms restringido de Software Educativo lo define
como aquel material de aprendizaje
especialmente diseado para ser utilizado con
una computadora en los procesos de ensear y
aprender. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos,
sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagoga al incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de
enseanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinmica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico
en el proceso de enseanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Son recursos programados que le proporcionan al alumno un ambiente de aprendizaje. El software
educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnologa educativa, con el nombre de
software instruccional. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la
adquisicin de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y
permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.

Estos son los tipos de software educativo ms comunes:

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Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo
tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata.
Tutoriales. Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto o
tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y
retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo,
permitindole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones
en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y
observando los resultados y las consecuencias.
Juegos Educativos. Programas diseados para aumentar o promover la motivacin de los
alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas.
Solucin De Problemas. Se distinguen dos tipos:
o Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los
pasos a seguir para la solucin de problemas.
o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de
problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.

1.4.1. METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.

a. Contextualizar, es necesario determinar
qu tema hacer de acuerdo a las
necesidades educativas, considerando el
DCN (Diseo Curricular Nacional), para
plantear los objetivos y/o logros a alcanzar.
Estos logros sern los ejes del software ya
que las actividades que propongan deben
apoyar significativamente a aprender.
b. Diseo Didctico, respondiendo a los
objetivos planteados, se deben dosificar los
contenidos a desarrollar (incluidas las
actividades interactivas que son las ms
importantes del software educativo). Se debe plantear lo siguiente cmo presentar
los contenidos?, qu enfoque educativo debe usar?, cmo deben ser las actividades
motivadoras y/o presentadoras de contenidos? Debe valerse de mapas mentales,
conceptuales, cuadros sinpticos, videos y otros elementos multimedia a considerar.
Tambin se debe definir con esttica que colores utilizar y matizar. Todos los
contenidos deben ser estructurados en una gua o guin del software educativo para
tener el orden a desarrollar.
c. Construccin, para empezar a construir su SE puede valerse de software
especializados para elaborar actividades educativas de forma ms sencilla como por
ejemplo: JClic, Neobook, Flash, Koolmoves, Lim, entre otros. No es necesario saber
computacin avanzada ya que estos software traen sus manuales y ejemplos que
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puede buscarlos en internet. Recuerde que su SE debe tener motivacin, desarrollo
temtico, actividades educativas o ldicas, evaluacin permanente y final, entre otras.
Pero debe poner nfasis en que este SE pueda lograr el desarrollo del aprendizaje del
alumno. Si conoce HTML o algn lenguaje de programacin pude considerar
desarrollarlo en otros programas ms sofisticados e inclusive solicitar la ayuda de
personas expertas en esta materia, lo importante es que usted elabore el guin y
contenido de software. No olvide compilar o lograr que su software sea ejecutable y
que su instalacin y uso sea sencilla.
d. Simulacin y/o pruebas, por ltimo todo lo que se crea debe probarse para verificar y
validar su eficacia y al mismo tiempo corregir ciertos detalles (faltas ortogrficas,
gramaticales, vnculos que no funcionen, etc.). Recuerde que es un software educativo
y que va orientado al uso del alumno.


1.4.2. CARACTERSTICAS QUE DEBE TENER SU SOFTWARE EDUCATIVO.

Aqu algunas caractersticas bsicas e indispensables que debe tener su software educativo:

Actividades interactivas que permitan de manera autnoma construir el conocimiento.
Actividades de trabajo colaborativo y que stas no sean slo enlaces o instrucciones a
realizar.
Contenido temtico estructurado y sencillo de leer mediante mapas mentales, conceptuales,
cuadros sinpticos, fichas, entre otras.
Actividades de extensin que permitan al alumno seguir
aprendiendo y avanzado en nivel de complejidad.
Evaluaciones interactivas que orienten al estudiante y lo ayuden en
el proceso de retroalimentacin.

Para terminar, el SE que desarrolle debe enmarcar los criterios
pedaggicos, comunicativos y tecnolgicos por tanto responder a las
necesidades educativas. La tarea no es sencilla pero a medida que vaya
investigando y desarrollando, reconocer el gran aporte que puede
lograr un programa elaborado bajo criterios pedaggicos y relacionados
con el contexto nacional.

1.4.3. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas
propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
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Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede
afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l
se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las
caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera
en que el profesor organice su utilizacin.

1.4.3.1. FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS:

a. Funcin informativa. La mayora de los
programas a travs de sus actividades
presentan unos contenidos que
proporcionan una informacin
estructuradora de la realidad a los
estudiantes. Como todos los medios
didcticos, estos materiales representan
la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales,
los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que
realizan ms marcadamente una funcin
informativa.

b. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general
como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los
estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita
esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
funcin de sus respuestas y progresos.

c. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes
se sienten atrados e interesados por todo el software
educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos,
mantener su inters y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una
de las ms caractersticas de este tipo de materiales
didcticos, y resulta extremadamente til para los
profesores.

d. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
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especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluacin puede ser de dos tipos:

Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de
las respuestas que le da el ordenador.
Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin
del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que
disponen de mdulos especficos de evaluacin.

e. Funcin investigadora. Los
programas no directivos,
especialmente las bases de
datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos
donde investigar: buscar
determinadas informaciones,
cambiar los valores de las variables
de un sistema, etc. Adems, tanto
estos programas como
los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se
realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

f. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros
a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando
utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos,
etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se
ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.

g. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

h. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es
una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los
estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de
determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

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i. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos
con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los
centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin
educativa en el aula.
























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Captulo 3
JClic






2.1. DEFINICIN.
JClic es un entorno para la creacin, realizacin y evaluacin de actividades
educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programacin Java. Es
una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en diversos
entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos
educativos digitales.

El programa principal de JClic permite ver y ejecutar las actividades desde el disco duro (o
desde la red) sin necesidad de estar conectados a Internet.

2.2. TIPOS DE ACTIVIDADES.
JClic permite realizar siete tipos bsicos de actividades:

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos
conjuntos de informacin.
Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o
relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
Las actividades de exploracin, identificacin e informacin, que parten de un nico
conjunto de informacin.
Los puzzles, que plantean la reconstruccin de una informacin que se presenta
inicialmente desordenada. Esta informacin puede ser grfica, textual, sonora... o
combinar aspectos grficos y auditivos al mismo tiempo.
Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola
palabra o frases ms o menos complejas).
Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras,
frases, letras y prrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u
OBJETIVOS
Conocer el campo de aplicacin del software JClic.
Crear actividades educativas aplicadas en educacin inicial, a travs de
JClic.
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ordenar. Los textos pueden contener tambin imgenes y ventanas con contenido
activo.
Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16 posibilidades diferentes:

TIPOS DESCRIPCIN
Asociacin
simple
Se presentan dos conjuntos de informacin que tienen el mismo nmero de
elementos. A cada elemento del conjunto origen corresponde un elemento del
conjunto imagen.
compleja
Tambin se presentan dos conjuntos de informacin, pero stos pueden tener
un nmero diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos
de relacin: uno a uno, diversos a uno, elementos sin asignar...
Juego de memoria
Este tipo de actividades consiste en descubrir parejas de elementos entre un
conjunto de casillas inicialmente escondidas. Las parejas pueden estar
formadas por dos piezas idnticas, o por dos elementos relacionados. En cada
intento se destapan dos piezas, que se vuelven a esconder si no forman pareja.
El objetivo es destapar todos los elementos del panel.
Actividad de exploracin
Se muestra una informacin inicial y al hacer clic encima suyo se muestra, para
cada elemento, una determinada pieza de informacin.
Actividad de identificacin
Se presenta slo un conjunto de informacin y hay que hacer clic encima de
aquellos elementos que cumplan una determinada condicin.
Pantalla de informacin
Se muestra un conjunto de informacin y, opcionalmente, se ofrece la
posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada elemento.
Puzzle
doble
Se muestran dos paneles. En uno est la informacin desordenada y el otro
est vaco. Hay que reconstruir el objeto en el panel vaco llevando all las
piezas una por una.
de
intercambio
En un nico panel se mezcla la informacin. En cada intento se conmutan las
posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto.
de agujero
En un nico panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En
cada intento se puede desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que
queden todas en el orden original.
Texto
Completar
texto
En un texto se hacen desaparecer determinadas partes (letras, palabras, signos
de puntuacin, frases...) y el usuario debe completarlo.
Rellenar
agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se
esconden o se camuflan, y el usuario debe completarlo. La resolucin de cada
uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas:
escribiendo en un espacio vaco, corrigiendo una expresin que contiene
errores o seleccionando diversas respuestas posibles de una lista.
Identificar
elementos
El usuario ha de sealar con un clic de ratn determinadas palabras, letras,
cifras, smbolos o signos de puntuacin.
Ordenar
elementos
En el momento de disear la actividad se seleccionan en el texto algunas
palabras o prrafos, que se mezclarn entre s. El usuario ha de volver a
ponerlo en orden.
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Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de informacin y, para cada uno de sus elementos, hay
que escribir el texto correspondiente.
Palabras cruzadas
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las
definiciones pueden ser textuales, grficas o sonoras. El programa muestra
automticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la
posicin donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas
neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con
caracteres seleccionados al azar en cada jugada.
Puede tener un contenido asociado. En este caso se ir desvelando un
elemento de un conjunto de informacin (texto, sonidos, imgenes o
animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.

2.3. COMPONENTES.
JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las
actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports, un mdulo de recogida de datos y generacin de informes sobre los
resultados de las actividades hechas por los alumnos.
JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una pgina web.
JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario
estar conectado a internet.

2.4. COMPATIBILIDAD Y NUEVAS POSIBILIDADES.
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad con el
programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser
automticamente reconocidos por la nueva plataforma.

stas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:

Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el
resto de elementos grficos que enmarcan las actividades.
Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.
Incorporacin de recursos multimedia en
formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de Gif
animados y con transparencia.
Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para
cada actividad o proyecto.
Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las
actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas, incrustacin de fuentes
"TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de intentos,
orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.

Se pueden ver estas caractersticas en funcionamiento en el paquete de actividades de
demostracin de JClic.


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2.5. DESCARGANDO LOS PROGRAMAS NECESARIOS.
2.5.1. JAVA.
Visita la direccin web: http://www.java.com/es/download/

Hacer doble clic en el archivo jre-
7u5,
Clic en instalar (el proceso de instalcin de
java toma su tiempo, y esperar)
Clic en cerrar.

2.5.2. JClic.
Visita la direccin web: http://clic.xtec.cat/es/jclic/download.htm

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Instalacin de JClic: hacer doble clic en JClic-0.2.1.0.exe




Ubicamos el cono de instalador
del archivo.
1. Doble clic en archivo JClic.exe
2. Seleccionar el idioma: espaol
3. Clic en OK
4. Clic en siguiente
5. Clic en acepto
6. Seleccionar todos los check
7. Clic en siguiente
8. Clic en instalar
9. Clic en terminar
1
2
3
4
5
6
7
8
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2.6. Creacin de actividades con JClic.
Pantalla principal de JClic.

2.6.1. Creacin de nuestro PRIMER PROYECTO.



Pantalla principal e inicial de
JClic.
PROYECTO. Aqu se
muestran algunas
propiedades del proyecto,
como por ejemplo su
ttulo, autores, versiones.
MEDIATECA. Gestin de
imgenes y recursos a
utilizar en nuestras
actividades.
ACTIVIDADES. Creacin y
edicin de actividades de
nuestro proyecto.
SECUENCIAS. Creacin y
edicin de secuencias.
1. Clic en archivo, clic en nuevo
proyecto
2. Escribir nombre del archivo, para
nuestro ejemplo: Leed_inicial
3. Observe la ruta donde se guarda el
proyecto (aqu es donde tenemos
que direccionar a la carpeta
ArchiClic)
4. Clic en aceptar
5. Aparece el titulo: Leed_inicial
6. Si queremos aadir autores
hacemos clic en + y aparece otro
recuadro.

1
2
3
4
5
6
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Uso de la mediateca:





1. Clic en mediateca
2. Clic en nuevo
3. Seleccionar la carpeta donde
se encuentran ubicadas
nuestros recursos
4. Seleccionar todos nuestros
recursos
5. Clic en abrir
6. Nos pedir confirmacin de
copia de nuestros recursos a la
mediateca, le decimos que SI.
1
2
3
4
5
6
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2.7. Creacin de la actividad asociacin compleja.
La presente actividad se trata de lo siguiente, muestra 2 columnas, de los cuales el ni@
relaciona la columna de la izquierda con la columna de la derecha. Puede ser texto, imagen,
sonidos y combinar cualquiera de los recursos.




1. Clic en actividad.
2. Clic en nueva actividad

3. Seleccionar Asociacin
compleja
4. Escribimos el nombre de
la actividad:
Asociacion_Compleja.
5. Clic en aceptar
5
4
3
2
1
En esta pantalla de
Opciones, se pueden
configurar algunas
propiedades como
por ejemplo: intefaz,
duracin de la
actividad, botn de
ayuda, cambiar de
actividad y otros.
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En esta pestaa:
ventana, podemos
cambiar el color de
fondo, tambin el
color de la ventana.
Pondremos mensaje a
nuestra actividad.
1. Clic en la pestaa
mensajes.
2. Activar el check en
mensaje inicial.
3. Clic en la barra color
plomo.
4. Escriba el mensaje:
relacione los
animales con su
sonido.
5. Clic en aceptar.
6. Activamos el check
mensaje final.
7. Clic en la barra
plomo.
8. Escribir el mensaje:
muy bien lo hiciste.
9. Clic en aceptar.
10. Activamos el check
mensaje error.
11. Escribir el mensaje:
intenta otra vez.
12. Clic en aceptar.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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Ahora procedemos a emparejar ambas columnas con las respuestas correctas (esto lo
hacemos nosotros los docentes).
CONFIGURAMOS PANEL A.
1. Clic en panel A (columna
izquierda)
2. Escribir 6 y 1, quiere decir 6
filas por 1 columna.
3. Cambiar tambin en 180 de
ancho por 130 de alto
(luego presionar enter) es
para el tamao de la
imagen.
4. Hacemos clic en el recuadro
y en la ventana de dialogo,
hacemos clic en imagen
1
2
3
4
CONFIGURAMOS PANEL B.
1. Clic en panel B (columna
derecha)
2. Escribir 6 y 1, quiere decir 6
filas por 1 columna.
3. Cambiar tambin en 150 de
ancho por 90 de alto (luego
presionar enter) es para el
tamao de la imagen.
4. Hacemos clic en el recuadro
y en la ventana de dialogo,
escribimos el texto.
1
2
3
4
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Desde aqu en adelante, ya podemos visualizar tal y como vern los ni@s, para ello
ejecutaremos una vista previa de la siguiente forma:
1. Clic en el boton probar el funcionamiento de la actividad.
2. Aparecer la pantalla que se observa.
3. Observe que el mensaje inicial indica lo que tiene que hacer el ni@.
1. Clic en la pestaa relaciones.
2. Dar clic en la imagen de la
paloma, luego arrastramos la
flecha a su sonido
onomatopyico.
3. Proceder de igual manera con
los dems imgenes
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Personalizar algunas opciones.

Cambiar el fondo de la ventana principal de actividades.
1. Clic en ventana, en el titulo ventana principal
2. Clic en gradiente
3. Clic en color inicial
4. Escoger un color que se desea
5. Clic en aceptar
6. Cambiar a 74 en orientacin
7. Clic en aceptar
1
2
3
Estas modificaciones son
vlidas para todas las
actividades.
1. Clic en opciones
2. Poner tiempo: es
decir la duracin de la
actividad y para el
cual determinamos 35
segundo a 2 intentos,
luego de ello termina
la actividad.
1
2
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GRABAR NUESTRO PROYECTO.
1. Clic en el men archivo
2. Clic en guardar
3. Clic en NO

1
2
3
4
1
2
3
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2.8. Actividad asociacin simple. El presente actividad trata de los siguiente, muestra dos
columnas de igual tamao en filas por columnas, ah tiene que relacionar el ni@ uno a
uno. Algo parecido a la asociacin compleja.


Crear nueva
actividad.
1. Clic en
actividad.
2. Clic en
3. Seleccionar
asociacin
simple.
4. Escribir el
nombre:
Asociacion_Sim
ple.
5. Clic en aceptar.
1
2
3
4
5
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Probamos nuestra actividad:
Pondremos las imgenes y palabras en cada
recuadro de la siguiente forma.

1. Clic en panel
2. Clic en panel B
3. Cambiar 4X1 y 120X120
4. Clic en el primer recuadro.
5. Seleccionamos el archivo: paloma.jpg y todos los
imgenes

El mismo procedimiento se hace en el panel A y B
como en el anterior ejemplo de asociacin compleja.
GUARDAMOS NUESTRA ACTIVIDAD.
1. Clic en men archivo
2. Clic en guardar
3. Clic en NO.
1
2
3
4
5
1
2
3
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2.9. ACTIVIDAD JUEGO DE MEMORIA.
La actividad juego de memoria, lo que hace es desarrollar la capacidad de adiestramiento
cerebral en los ni@s a travs de 2 imgenes iguales, luego tiene que recordar donde se
encuentra su pareja de dicha imagen mostrada, es decir tiene que relacionar o emparejar.

Presentacin final de nuestro trabajo.
1. Clic en el
boton
probar el
funcionamie
nto de la
actividad.
2. Aparecer la
pantalla que
se observa.
3. Observe que
el mensaje
inicial indica
lo que tiene
que hacer el
ni@.
Crear nueva
actividad.
1. Clic en
2. Seleccionar
juego de
memoria.
3. Escribir el
nombre:
juego_memori
a.
4. Clic en
aceptar.
1
2
3
4
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Como hemos podido practicar con tres ejemplos; ustedes maestr@s pueden crear software
educativos para las distintas reas del nivel de educacin Inicial.



















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Captulo 4
ARDORA



Captulo 5


Es una aplicacin informtica que permite, a los docentes, crear sus propias actividades de una
forma muy sencilla en formato html, para los estudiantes.
Con Ardora se puede crear ms de 30 tipos de actividades, crucigramas, sopas de letras,
completar, paneles grficos, relojes, agrupar, ordenar, etc. El docente slo debe centrar su
esfuerzo en los elementos de la actividad, no en su tratamiento informtico.
Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora
crear la pgina web y el archivo (normalmente, applet de Java) que contiene la actividad, para
visionar y poder realizar el ejercicio diseado necesitar solo un navegador, puede ser Mozilla
Firefox o Internet Explorer.
Ardora es totalmente gratuita siempre y cuando sea utilizado de forma personal, sin carcter
lucrativo y con fines estrictamente educativos. No est permitida su descompilacin en todo o
en parte.
En la direccin http://www.webardora.net se ubica la informacin adicional que desee.
Las actividades que mostramos a continuacin fueron realizadas por el Ministerio de Educacin,
a la cual agradecemos la cooperacin y nos comprometemos a poder difundir a un mejor estas
aplicaciones para el desarrollo de la educacin.
3.1. INICIO DE ARDORA.

OBJETIVOS
Conocer el campo de aplicacin de software Ardora.
Crear aplicaciones educativas en educacin inicial, a travs de
ardora.exe.
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3.2. ACTIVIDAD PANEL GRFICO.

La presente actividad muestra a los ni@s una imagen, en el cul deben ubicar, un lugar, una parte
de dicha imagen. En el ejemplo ubicaran las partes de la planta.
1. Seleccionar
castellano
2. Se puede
seleccionar
algunas otras
opciones
3. Clic en
botn grabar
1
2
3
1. Salir de ardora, abandona ardora
2. Abrir archivo existente, es decir abre una actividad que ya existe
3. Guardar actividad
4. Guardar como
5. Publicar actividad, lo guarda para pgina web, esta opcin es la que tenemos que
utilizar para entregar a los nios.
6. Ver actividad. Es la vista previa. Utilizar en C/A.
7. Ayuda, tiene un inconveniente; slo funciona con conexin a internet.
1 2 3
4
5 6
7
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1. Clic en el men archivo.
2. Seleccionar nueva
actividad
3. Seleccionar actividades
con grfico
4. Clic en panel grfico
5. Clic en actividad (por
defecto est activado)
6. Clic en escoja el
grfico
(seleccionamos la
imagen)
7. Ubicar nuestra
carpeta donde estn
nuestros recursos
8. Clic en el archivo: LA
PLANTA Y SUS
PARTES.jpg.
9. Clic en abrir
1
2 3
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8
9
RECUERDE.
La actividad consistir en que
el ni@ identifique las partes
de la planta.

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OPCIONES DE EJECUCIN. Estas opciones de ejecucin. Especialmente los mensajes de felicitacin,
se deben escribir; por qu?, porque nos indican que ha sido finalizada la actividad correctamente.
El mensaje de error tambin es necesario, porque nos indica que hubo error en el desarrollo de la
actividad (ahora algunas actividades no contienen el mensaje de error) seguir la siguiente secuencia.




PAGINA WEB: estas opciones de la pgina web, tambin son necesarias, especialmente el primer
punto, o sea el enunciado para la actividad, por qu, porque es el titulo de la actividad, que indica a
los usuarios, qu es lo que tiene que hacer el ni@, por ejemplo, para la presente actividad, indica
que debe dar clic en las partes de la planta, tambin es necesario aumentarle tamao de fuente, y
tal vez el nombre del autor. Lo haremos de la siguiente manera:
1. Clic en 3.Pgina web.
2. Escribir el titulo para la actividad: dar clic en las partes de la planta que se sealan en la
imagen.
3. Cambiar tamao fuente a 36 y activar el chek Negrita.
1. Doble clic en la raz de la planta.
2. Escribir raz
3. Clic en check aceptar
4. Realizar el mismo
procedimiento con el resto de
las partes de la planta.
1
2
3
Opciones de ejecucin.
1. Clic en 2.Opciones de ejecucin.
2. Escribir: felicitacin, lo hiciste
3. Escribir tambin el mensaje de error
4. Puede cambiar tambin algunas opciones , como tamao
de fuente, color, intentos, resumen y limitar tiempo
1
2
3
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4. Escribir el nombre del autor

SCORM: se determina, si la actividad fue resuelta correctamente y otras opciones, tal como se
muestra en la figura.


1
2
3
4
Hacer clic en para
visualizar la actividad y de esta
forma se ver, tal como se
muestra en la imagen.
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GUARDAR ARCHIVOS DE ARDORA: ardora guarda 2 tipos de archivos:
1. Con extensin ard., este tipo de archivo slo es ledo por el Ardora y permite su edicin, es
decir se puede recuperar con ardora y modificarlo.
2. Con extensin .jar. y html. son 2 archivos, estos tipos de archivos son los que utiliza el ni@,
porque se ejecutan en un browser, es decir, en un navegador de internet, no se pueden
editar, obviamente debe de estar instalado el java jre.
3. Este procedimiento de guardar, solo se har para esta actividad, para las siguientes
actividades debe recordar el procedimiento. Primero, guardar el archivo con extensin .ard.
Segundo; guardar con extensin .jar. con html.



GUARDAR EN FORMATO HTML. (Formato para ver en un navegador cualquiera) recuerde que esta
forma de grabacin genera 2 archivos, siempre deben estar juntos, es decir, ambos para que el ni@
ejecute. TENGA EN CUENTA.

1. Clic en el cono
2. Ubicar nuestra carpeta
3. Escribir su nombre. La planta.html
4. Clic en guardar
5. Clic en Ok, observe que da una informacin, donde nos dice que cre dos archivos




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3.3. ACTIVIDAD PUZLE.

La presente actividad es el rompecabezas clsico y es el ms sencillo de realizar. Ello conlleva en los
ni@s el desarrollo de la capacidad de deduccin.


1. Clic en archivo
2. Seleccione nueva actividad
3. Seleccione actividades con
grfico
4. Clic en puzle.
5. Clic en actividad
6. Clic en escoja grfico
7. Ubique nuestra carpeta creada.
8. Selecciones el archivo
manzana.jpg.
9. Clic en abrir
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4
1
6
7
8
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Aqu configuramos de cuanto por cuanto ser el rompecabezas, estamos poniendo de 4x4. Puede
usted probar otros nmeros.
1. Seleccione el nmero 4
2. Tambin el nmero 4



3.4. ACTIVIDAD DE COLOREAR SEGN LEYENDA.

En la presente actividad se presenta una imagen en blanco y segn una leyenda se tiene que
colorear o pintar.
Nota. La imagen a trabajar debe ser en formato .gif transparente y en blanco y negro. No debe
tener ningn color.
1
2
SE LE ADVIERTE UNA VEZ MS:
Siempre pngale opciones de
ejecucin los mensajes de
felicitacin y el mensaje de
error si tuviera.
Tambin utilice la opcin de
pgina web, donde tiene que
poner el mensaje para la
actividad, tamao de fuente.
Grabe la actividad en formato
.ard y luego en formato .jar con
html.
Finalmente siempre visualice la
actividad para que observes
como est quedando.
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1. Clic en el men archivo.
2. Seleccionar nueva
actividad
3. Seleccionar actividades
con grfico
4. Clic en colorear segn
leyenda
5. Clic en actividad (por
defecto est activado)
6. Clic en escoja el
grfico
(seleccionamos la
imagen gif)
7. Ubicar nuestra
carpeta donde estn
nuestros recursos
8. Clic en el archivo:
mapa.gif.
9. Clic en abrir
1
2 3
4
5
6 7
8
9
1. Doble clic en el
recuadro.
2. Escribe el
nombre. Puno
3. Haz clic
4. Clic en
5. Clic en el
6. Clic en
1
2
3
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PRESENTACION FINAL DE LA ACTIVIDAD.

3.5. ACTIVIDAD ALBUM.

Recuerde: la presente actividad es para identificar las imgenes de las verduras; ello contribuir
en el desarrollo de las capacidades del rea Ciencia y ambiente.
4
5
6
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1. Clic en el men archivo
2. Seleccionar nueva
actividad
3. Seleccionar actividades
con grfico
4. Clic en albm
5. Doble clic en el
recuadro de palabra
6. Escribir el nombre del
objeto.
7. Adjuntar imagen del
archivo guardado.
8. Seleccionar la imagen
9. Clic en
10. As se muestra el 1er
paso de la actividad.
1
2 3 4
5
6 7
9
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Opciones de ejecucin.
1. Seleccin de
tiempo.
2. Mensajes de
acierto.
3. Mensajes de error.
4. Tamao de fuente.
5. Archivo de sonidos
6. Color de
presentacin
1
10
8
2
3
4
5
6
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Captulo 4

CMAP TOOLS







4.1. Concepto.

El CMAP TOOLS, trabaja con tres ventanas:
1. Ventana Vistas: Donde se crean carpetas, se guardan los mapas conceptuales y se
adicionan las imgenes a utilizar.
2. Ventana Sin Ttulo: Es la ventana de trabajo, donde se construye el mapa conceptual
previamente diseado, que al guardar el archivo recibe el nombre que se le designa.
El cambio se observa el en la barra de titulo.
3. Ventana Estilos: Sirva para editar el contenido del mapa conceptual a travs de:

Fuente: Permite editar tipo de, fuente y tamao de letra, estilo, color de la
letra y alinear texto.
Objeto: Permite dar color, sombra, forma (ovalada, rectangular, circular),
imagen de fondo, alinear y expandir objeto.
Lnea: Permite cambiar el espesor de la lnea (1, 2, 3, 4, 5 y 6), el estilo de la lnea
(slido, punteado, trazado), orientar la punta de las flechas y direccionar la
conexin de las flechas.
Cmap: Establece el color e imagen de fondo que es adicionado desde la ventana
vistas.

Para construir un mapa conceptual, desde la Ventana Vistas hacer clic en: Archivo - Nuevo Cmap,
se activa la ventana Sin Titulo, en la cual se escribe el contenido. Para editar el contenido ir a la
barra de men de la ventana sin titulo y activar la Ventana Estilos.
OBJETIVOS
Conocer la aplicacin del software Cmap Tools.
Crear mapas conceptuales aplicados en educacin inicial, a travs de
Cmap Tools.exe.
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Es recomendable crear la carpeta de trabajo, para organizar los mapas conceptuales, Estando en la
Ventana Vistas, Hacer clic en el men Archivo- Nueva Carpeta y aparece la ventana nuevo Flder.

Por ejemplo FSICA. (los ejemplos se pueden redactarse para todos los niveles de educacin)
Es recomendable colocar el contenido del tema y los conectores, respetando la estructura bsica del
Mapa conceptual (Concepto-Conector-Concepto)

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4.2. Para guardar el mapa conceptual.
Hacer Clic dentro de la ventana Sin ttulo en: Archivo- Guardar Cmap Como

Por ejemplo el mapa conceptual se guarda con el nombre: Movimiento rectilneo, en la Carpeta
FSICA creada anteriormente en la Ventana Vistas, hacer clic en Guardar

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4.3. Para colocar una imagen.
Hacer Clic en venta Vistas - CmapTools en la opcin men Archivo - Agregar Recursos.
Se adiciona la imagen seleccionada desde el archivo de tu PC, el formato puede ser JPG y/o GIF.

Aparece la ventana Agregar Recurso, desde mi PC, se selecciona el disco y la carpeta donde se ha
guardado la imagen anteriormente.

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Al seleccionar el recurso se activa el botn Agregar

En la ventana Vistas CmapTools, por ejemplo se observan las imgenes mru, mua1 y mua2
representado por los iconos de GIF.
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Para insertar imgenes en el mapa conceptual se tiene dos opciones:
a) Para colocar imagen dentro de un Objeto: Se activa la ventana Estilos, luego seleccionamos
la pestaa objeto y la imagen de fondo. hacer Clic en botn
Aceptar.

Luego se observa la siguiente ventana:

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b) Para colocar una imagen como fondo del Cmap: Activar la venta Estilos, seleccionar la
pestaa Cmap y activar el color de fondo. Se visualiza la ventana de con la paleta de
colores, elegimos el color y en el fondo del mapa se observa el color seleccionado.

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Si deseamos colocar imagen como fondo de todo el Cmap se sigue el procedimiento
anterior.
(Seleccionar imagen desde ventana Vista Cmap Tools previamente adicionado).

El fondo
es de
color
verde
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Al finalizar se exporta el Cmap en varias opciones: Imagen JPG, Pagina web, documento pdf,
esquema de Cmap, archivo XML, etc.
La imagen de
fondo debe estar
de acuerdo con el
tema del mapa
conceptual
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5.4. Para exportar como IMAGEN:
Hacer Clic en men Archivo- Exportar como-Imagen. Se direcciona al Disco y carpeta de trabajo,
luego hacer Clic en botn Guardar.

Cuando se termina de procesar aparece una ventana, indicando que el mapa conceptual ha sido
exportado satisfactoriamente al formato JPG.

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4.5. Para exportar como Pgina Web
Hacer Clic en men archivo-Exportar como- Pgina Web

Indicar la ruta Guardan en: Disco y carpeta de trabajo, hacer Clic en Guardar y aparece el mensaje
que ha sido exportado en formato HTML.

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4.6. Para adicionar Algunas Herramientas

Si se desea adicionar informacin complementaria, hacer clic en la Barra de Men seleccionar la
opcin: Anotacin, se escribe la anotacin adicional y luego se minimiza, aparecer entonces el
icono que lo representa.

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Para insertar la herramienta agregar informacin,
Seleccionar el objeto o concepto, luego al hacer clic en men herramientas, aparece una ventana
adicional en la que escribimos la informacin complementaria, cuando hacemos clic en botn
aceptar la informacin se oculta, para resaltar el contenido hacer clic sobre el objeto del mapa
conceptual. Por ejemplo la definicin de movimiento rectilneo uniforme.


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Para Adicionar Recurso
En la barra de Men del mapa conceptual, hacer clic en Editar, al seleccionar agregar y editar
enlaces a los recursos aparecer la venta de editar recursos.

Se selecciona el recurso, haciendo clic en el botn agregara a la lista para luego hacer Clic
en actualizar.

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Tomar en cuenta que, primero se debe seleccionar el objeto, hacer clic en agregar y editar enlaces a
los recursos, cuando se presiona actualizar, aparece el icono de imagen en el mapa conceptual,
cuando hacemos clic sobre este icono, se activa la manito de vinculo de enlace que nos muestra la
imagen.


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EJEMPLOS DE CMAP:












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Captulo 5
SOFTWARES DE EDUCACION INFANTIL






5.1. SOFTWARE DE CHILDSPLAY.
Es una coleccin de juegos y actividades para los ms pequeos: clsicos juegos de memoria
(imgenes, sonidos, acciones), desarrollo de operaciones matemticas bsicas, refuerzo del
abecedario, puzzles, colecciones de animales, una aplicacin de billar y hasta un PacMan, entre
otros ejemplos. Cuenta con opciones para cambiar su idioma y corre en todos los sistemas.

Childsplay es un conjunto de actividades educativas para los nios pequeos y se ejecuta en Windows,
OSX y Linux.
Childsplay se puede utilizar en el hogar, jardines de infantes y preescolares.
Childsplay es una divertida y guardar manera de que los nios usar la computadora y al mismo tiempo,
ensearles un poco de matemticas, las letras del alphabeth, ortografa, coordinacin ojo-mano, etc
Childsplay es parte del proyecto schoolsplay.org.

DESCARGAMOS EL ARCHIVO DE: http://childsplay.sourceforge.net/index.php


OBJETIVOS
Conocer software de educacin infantil
Proponer el uso del software libre en el proceso de enseanza
aprendizaje de los ni@s.
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5.2. SOFWARE DE SEBRAN.
En Sebran's ABC's, imgenes vvidas, msica agradable y juegos sencillos, le ensearan a los
nios como leer y escribir. El programa est diseado para funcionar en diferentes idiomas,
incluyendo ingls, francs, espaol y alemn.
Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con cuatro posibles respuestas. Al
escoger la respuesta correcta aparecer un carita sonriente, si se escoge una respuesta
equivocada aparecer una carita frunciendo el seo, pero dando nuevamente la
oportunidad de elegir una respuesta correcta. CUANTOS? Es un juego para ensear a contar
los nmeros del 1 al 9. Estos nmeros sern usados en los juegos de SUMAR, RESTAR y
MULTIPLICAR, los cuales tienen cada uno dos niveles de dificultad, uno fcil y otro difcil. En
ELIGE UN DIBUJO uno de los cuatro dibujitos representa la palabra escrita en la parte
superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para completar la primera letra de la
palabra. El nio puede emplear las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar
MEMORIA, MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por ltimo, los juegos LLUVIA ABC,
LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarn a entrenar sus deditos en el uso del el teclado
DESCARGAMOS EL ARCHIVO DE: http://www.wartoft.nu/software/sebran
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5.3. SOFTWARE GCOMPRIS.
GCompris es un programa de cmputo educacional con diferentes actividades para nios entre 2
y 10 aos de edad. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.
Encontrars algunas actividades dentro de los siguientes temas:
Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn, ...
Algebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen
espejo, ...
Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
Geografa: Coloca los pases en el mapa.
Juegos: ajedrez, memoria, ...
Lectura: prctica de lectura
Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por
vectores, ...
En total, GCompris comprende ms de 100 actividades y evoluciona constantemente. GCompris
es Software Libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de
mejorarlo, y porque no, de compartir tu trabajo con nios de todo el mundo.
DESCARGAMOS DE: http://gcompris.net/-es-

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Gonzlez Arencibia, Mario (2006) .Integracin en el proceso docente-educativo. Una propuesta
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http://www.educaguia.com/software.asp
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http://www.educared.net/ProfesoresInnovadores/especiales/verEspecial.asp?id=19
http://ccdboletin.net/index.php?option=com_content&view=article&id=1259:herramientas-
tic-para-el-desarrollo-de-habilidades-en-ninos&catid=501:barra-de-herramientas
http://edulibre.info/software-educativo-libre-o
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr
=12_61_esp_1__

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AUTOINSTRUCTUVO

1. Disee, elabore y ejecute 2 actividades educativas para el Nivel de Educacin Inicial en
software JClic
2. Disee, elabore y ejecute 2 actividades educativas para el Nivel de Educacin Inicial en
software Ardora.
3. Disee y elabore 2 mapas conceptuales con el software Cmap Tools, referido a algn
contenido temtico de las reas en el nivel de Educacin Inicial.
El trabajo ser presentado en archivos digitales (CDs o DVDs), en fecha indicada por el docente
responsable y administrador de la plataforma virtual: www.dueduancv.edu.pe ; asimismo se
rotular el CDs o DVDs, con los siguientes detalles:
Primero el SEDE o ciudad donde pertenece.
Nombres y apellidos del Docente participante.
Cdigo oficial






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