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O Jogo do Lenço - 27/08/00

Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.


Material: Um lenço e giz
Duração: 30 minutos
Faixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anos

Parte Prática:

Formação : Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da


outra.

Preparação : Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas
em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No
centro será colocado um lenço.

Execução : O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por


exemplo o nº5 ) , neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes
deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, tomando cuidado para
não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando
para o seu lugar.

Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo


deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço.

Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar

Final : Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior
número de pontos.

Variação : Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e em dupla
com um pé amarrado no outro.

DOMÍNIO COM BOLAS DE GÁS (balão)- 27/08/00


Objetivo: O aluno deverá através das tarefas propostas realizar o fundamento de
domínio.
Material: bolas de gás (balão)
Duração: 30 minutos
Faixa Etária: Fraldinha (até 8 anos)

Parte Prática:

Aula: Cada aluno deverá pegar sua bola de gás e realizar as tarefas passo a passo
junto com o professor pela ordem pedagógica:

1. domínios com todas as partes do pé


2. domínio com a coxa
3. domínio com o peito
4. domínio com a cabeça/ombro

No final mandar que todos corram até a área e estorem sua bola e voltem o mais
rápido p/ o círculo central.

observação: este tipo de material além de ser bem mais "macio" p/ realizar constantes
domínios, é de fundamental importância psicomotora nesta faixa etária.
ESTÓRIA SERIADA - 23/10/00
Objetivo: Desenvolver a desinibição, capacidade de expressão corporal, criatividade e
socialização.
Material: um espaço privado, papel e lápis.
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 9- 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar a aula, distribui um papel para cada aluno
contendo um som de qualquer coisa existente como: buzina de carro, chuva, pisando
em folha, choro de criança, corneta , sirene, etc.. e numeradas.
O professor começa contando um caso interessante mas que inclua sonoplastia. Em
seguida o professor interrompe a estória e passa sua vez para o número um dos
papéis. A criança deve continuar a estória incluindo seu som durante a fala,e em
seguida passa para o número dois . O tempo é estipulado pelo professor e
interrompido quando a criança menos espera. Ao final todos se divertem muito.

Observação: É muito divertido se o professor grava tudo e no final todos ouvem o


repeteco.

Coelhinho Sai da Toca - 02/11/00


Objetivo:Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegas
Material: arcos, bambolês
Duração: : enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira ;
Faixa Etária: crianças de 3-6 anos
Parte Prática:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a
brincadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos
que o n° de participantes.

Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo participante que não tem nenhum
arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco,
ou seja, uma nova toca.

Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais
concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira
pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.

Fuji-Fuji - 08/01 /01


Objetivo: vivenciar a habilidade básica correr, através de uma atividade lúdica.
Duração: variável
Material: Quadra ou qualquer espaço em que se possa correr livremente
Faixa Etária: 7 a 9 anos

Parte Prática:
Um dos alunos deverá ser o escolhido para ser o pega. Este ficará em uma das
extremidades da quadra e o restante na outra extremidade. O pega antes de sair para
pegar outros colegas gritará: "-Lá vou eu" e o restante da turma responderá:"-Fuji-fuji".
Neste instante o pega correrá para a outra extremidade da quadra a fim de pegar o
maior número de colegas possível. O restante da turma também corre para a outra
extremidade tentando fugir.Todos os que forem pegos ajudarão o primeiro pega na
próxima rodada a também pegar o maior número de colegas possível até sobrar
apenas um.

Musicalização - 17/04/01

Objetivo: Desenvolvimento da discriminação auditiva


Duração: depende do nºde alunos + ou- 15 à 20
Material: um instrumento q/produza som
Faixa Etária: pré -escola
Parte Prática:
As crianças devem estar dispostas em círculo, uma deve deitar de barriga para baixo e
acima de suas costas fica o instrumento denominado "o osso do cachorro", alguém é
escolhido e sem falar deve pegar o instrumento e colocá-lo atrás de seu corpo, todas
as outras crianças devem fazer o mesmo, então a profª diz:
- Levante cachorrinho e diga com quem está o seu osso!!!

OBS: Frizar antes do início da brincadeira que a criança deve escutar de onde vem o
som e não procurar com o corpo, pois assim o exercício fica mais completo e o
objetivo fica mais facil de ser alcançado.

Integrando a Turma - 29/05/01

Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo


o conhecimento mútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação
de todos.
Duração: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etária: 06 a 07 anos
Parte Prática:
A aula será dividida em três partes:
1ª parte:
Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma
atividade de aquecimento e motivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente.


Dois começam, de mãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta-se aos
pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs:
somente os que estão nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos
forem pegos pela corrente da amizade.
2ª parte:
É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da
aula.

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de màos dadas.


Ao sinal do professor, eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima,
por baixo, etc, mas em nenhum momento poderão soltar as mãos. Depois de bem
embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo, também sem soltar as
mãos.

- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos,
um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até
que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o
rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará
bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora
começando da outra ponta.

- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando


livremente. O professor dirá várias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos
deverão identificá-la no corpo do colega. É importante falar partes que tenham direito e
esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.

- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente.


O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com
essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de
adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componentes o resultado da
conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá-lo da brincadeira,
pois ele pode sentir-se inferiorizado.

- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O primeiro de cada


fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo
deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê-lo
das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não deixando que a fila
se desfaça.

3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos
deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário que todo o grupo se
conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os
alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em círculo, um
aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do
círculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três
chances para descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter
tentado adivinhar, ou em tempo determinado.

Plano de aula para bebês de seis meses a um ano - 14/06/01

Objetivo: Conhecer a individualidade do bebê, através de perguntas ao seu


responsável (anamnese). Entrar em contato com o bebê pela primeira vez.
Duração: vinte minutos
Material: tapete, bandeira, bolas pequenas e coloridas, bonecos.
Faixa Etária: 6 meses a 1 ano
Parte Prática:
Primeira parte: Esta parte será destinada à anamnese (descrita em capítulo anterior)

Segunda parte:
Objetivo 1 - adaptar o bebê ao professor ou seja, Professor deve arrumar "o circo" fora
da água, tentando chamar a atenção do bebê, que se encontra perto da sua mãe.
Converse com o bebê todo o tempo para que ele vá se acostumando com a sua voz.

Última parte:
Noção de tempo de aula: mostre ao bebê que está chegando a hora de sua aula
terminar guardando os brinquedos que se encontram à disposição, deixando apenas
os de que ele mais gostou. Chame a mãe e se despeça do bebê com muito carinho e
o convide a voltar na próxima aula.
Corre com a bola - 29/06/01

Objetivo: atividade motora com os pés


Duração: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática:
Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a
linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bola na
marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora
a equipe que terminar primeiro.

Onde esta o gatinho? - Recreação - 02/08/01

Objetivo: Desenvolver a percepção tátil, percepção visual, noção espacial .


Duração: 7 a 10 minutos
Material: uma venda para os olhos
Faixa Etária: 5 e 6 anos
Parte Prática:
*Na primeira parte da aula formamos um círculo, escolhemos uma criança para ser o
pega, com os alunos em pé, escolhemos o primeiro aluno, o colocamos no meio do
círculo e depois colocamos a venda nele. Fazemos os outros alunos trocarem de
posições em seguida fazemos uma pergunta para o que está no centro do círculo. "
Gatinho tu estas perdido? Ele responde: Sim. Então vem me encontrar" respondem os
outros. Assim o aluno que esta com a venda deverá descobrir o colega apenas
apalpando-o. Após trocamos o "Gatinho" que vai para o centro do círculo e o pêga.

Recreação - Varal Maluco - 26/08/01

Objetivo: Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação


Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos

Parte Prática:
São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos
balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor.

Fui à Feira-Educação Física- 21/05/07


OBJETIVO: memória e atenção
MATERIAIS: qualquer local
DURAÇÃO: 10 minutos
FAIXA ETÁRIA: acima de 8 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Cada pessoa receberá um número. O animador começa:
_Fui à feira e comprei 3 dúzias de bananas (ou qualquer coisa). A pessoa que tem o
número 3 deverá retrucar sem hesitação _3 dúzias de bananas não, 8 rosas. O
número 8 repetirá a sequência com o número 3 e assim por diante. Quem se distrair e
quebrar a sequência, saí do jogo.

Bola ao Centro - E.F. Escolar - 04/06/2007


OBJETIVO: Acertar a bola localizada no centro da quadra
MATERIAIS: 5 bolas, uma quadra ou espaço similar
DURAÇÃO: 50 minutos
FAIXA ETÁRIA: 7 a 10 anos ou mais
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Demarcar um quadrado no espaço. Formar duplas. Cada
um com uma bola na mão. Colocar uma bola no centro do quadrado. As duplas
deverão ficar cada uma em um lado, atrás da linha demarcada. Ao sinal do professor,
os alunos deverão jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com
que a mesma ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão
constantemente trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A
bola do centro não poderá sair pela lateral.

Alfândega - Recreação e EF. Escolar- 20/09/2007


OBJETIVO: Aumentar a observação e a atenção das crianças; Desenvolver a
inteligência e a memória; Organizar idéias e pensamentos; Proporcionar horas
agradáveis de recreação educativa; · Desenvolver a linguagem oral, aumentando o
vocabulário e favorecendo o diálogo; Desenvolver a imaginação e a fantasia;
MATERIAIS: espaço arejado
DURAÇÃO: 15 a 20 min
FAIXA ETÁRIA: 6 aos 12 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO:
1. Alguém da turma fica do lado de fora da sala.
2. Escolha alguém que irá inventar uma regra e dizer a todos. Por exemplo: só passa!
se for uma fruta de cor avermelhada.
3. Chame o colega que está fora e pergunte: _A dica é fruta: o que passa?!.
4. Ele então tem que ir chutando!. Por exemplo:
_banana! * os outros dizem: _não passa!!,
_laranja! * os outros dizem: _não passa!!,
e assim até acertar o nome de uma fruta avermelhada. Aí os outros dizem: _Passou!
5. Ele então tem que descobrir qual foi a regra inventada para _passar pela alfândega!
APROVEITAMENTO: recreação

Brincadeira da ameba - E.F. Escolar e recreação - 20/09/2007


OBJETIVO: manipulação, agilidade e atenção
MATERIAIS: quadra
DURAÇÃO: 20 minutos
FAIXA ETÁRIA: 12 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: Os alunos ficarão espalhados pela quadra e um aluno
será escolhido para ficar com a bola e começar a brincadeira. Este aluno deve lançar a
bola e tentar acertar os colegas. Caso ele acerte, o colega vira ameba e fica
engatinhando no chão se ele tocar em outro colega ou pegar a bola ele vira homem de
novo. Se o aluno que foi escolhido pelo professor não acertar ninguém quem pegar a
bola fará a tentativa de acertar e assim por diante.
COMENTÁRIOS: Deve- se explicar bem as regras para que os alunos não fiquem
confusos, e usar bolas de borracha para não machucá-los.

Brincadeira do Elástico - Recreação e E.F. Escolar - 30/09/2007


OBJETIVO: O esforço que vão fazer
MATERIAIS: elástico de 2m
DURAÇÃO: o tempo que quizer
FAIXA ETÁRIA: 5 a ...
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: A brincadeira do elástico é muito fácil, dá pra brincar no
mínimo três pessoas e no máximo nove pessoas. Você coloca ao elástico entre dois
participantes (|=======|) e pedi pra eles darem uma distância de 1 m mais ou menos
um do outro ai o terceiro participante começa pelo joelho e vai até o céu em etapas.
Se errar a sequência perde o outro vai.

Guardião da chave - Educação F. Escolar /Recreação


OBJETIVO: volta a calma, percepção e concentração
MATERIAIS: um molho de chaves
DURAÇÃO: 20 min
FAIXA ETÁRIA: 6 a 12 anos
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: os alunos deverão estar sentados em circulo, o professor
conta uma história sobre o molho de chave, colocando que são chaves muito
importantes pois abrem um baú de tesouros, por isso devera ter um guardião. Um
aluno é escolhido para ser o guardião da chave e ficará no centro do circulo de olhos
fechados e pronto pra bater palmas.
Um outro aluno é escolhido para tentar roubar as chaves, ele deverá pegar as chaves
sem fazer barulho com as mesmas, pois se o guardião escutar o barulho das chaves
deverá bater palmas fortes para mostrar que esta atento e outro aluno é escolhido
para tentar roubar, quando um conseguir roubar as chaves deverá sentar-se
novamente no circulo e esconder as chaves. O guardião terá duas chances para
adivinhar quem roubou, se acertar troca de lugar se errar paga um mico. E se torna
guardião quem conseguiu roubar a chave.

O Adivinhão - Recreação
OBJETIVO: Quebra-gelo
MATERIAIS: Local aberto
DURAÇÃO: enquanto durar a motivação
FAIXA ETÁRIA: -
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: todos em círculo, sentados ou em pé. Escolhe-se um dos
participantes para ser o advinhão, e o restante irá cantar. O professor diz: _atenção
coleguinhas tente adivinhar , que o gato esta na sala e agora vai miar!(os alunos
cantam ciranda cirandinha). Um dos participantes que estão na sala irá miar(miau),
entra o advinhão e tenta acertar quem é o gato, não acertou estará eliminado, caso
acerte receberá uma lembrancinha e partipará novamente da dinâmica. A pessoa que
era o gato passará a ser o advinhão, e assim por diante.

Fofoca do Povo (tipo telefone sem fio)- Recreação - 05/03/2009


OBJETIVO: recreação/percepção /improviso
MATERIAIS: não precisa
DURAÇÃO: indederminado
FAIXA ETÁRIA: 10 a adulto
AULA OU CONTRIBUIÇÃO: para descontrair e mostrar que nem tudo que ouvimos é
realmente verdade ou tem sempre um grau de erro uma fofoca por exemplo, faça um
circulo e o professor fala uma palavra ou assunto no ouvido, para um que deve passar
pra frente de um lado e do outro, exemplo: falaram ela morreu/foi o cara da esquina
/ela tem uma mala/mudou /a policia vai vir e quando estas informações começarem a
se encontrar indo e vindo vai dar uma confusão de palavras de assuntos.
BRINCADEIRA DE RODA: O GATO E O RATO

Duração: 5 minutos.

Posição: Toda a turma de mãos dadas exceto dois alunos que ficarão fora da roda.

Desenvolvimento: Um será o “rato" e ficará dentro da roda. E outro

Aluno, do lado de fora, representará o “gato". Quando a roda começa a girar,

O gato pergunta:

Seu rato está em casa?

- Não. Todos respondem.

- A que horas ele chega? Pergunta o gato.

- "Às cinco horas" indicam os participantes.

E o pessoal da roda vai contando em voz alta até cinco. Nesse instante, o gato

Tenta entrar na roda para pegar o rato que poderá sair para escapar da perseguição.

Vitória: A brincadeira prossegue até o rato ser pego pelo gato.

Variantes: Poderão ser colocados dois ratos e dois gatos. Poderá ser feito

Com duplas de meninos e outra de meninas.

6) A JAULA: - (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as


mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos
representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou
campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando,
ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo.
Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que
formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.

40. Dinâmica: " O feitiço virou contra o feitiçeiro "

Objetivo: Mostrar para a turma que antes de pedir para alguém fazer alguma coisa que
se coloque no lugar do outro, pois provavelmente ele não faria o que escolheu para o
outro grupo fazer.
Materiais: -
Procedimento: Divide-se a turma em dois grupos e pede-se para que cada grupo
escolha dois micos para o outro grupo. Após a escolha do mico nomeia-se um lider de
cada grupo que fala em voz alta para todos os micos escolhidos.
Após a divulgação o professor diz que o nome da brincadeira é o feitiço virou contra o
feitiçeiro e que os grupos farão os micos escolhidos por eles mesmos.
18. Dinâmica do " Pegadinha do Animal"

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do


outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for
chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar
tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar
impedir que ele se abaixe.

3. Dinâmica do Desafio

Material: Caixa de bombom enrolada para presente


Procedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma
caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é
apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem
ficar com ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de
costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um
pequeno suspense, com perguntas do tipo: está preparado? você vai ter que pagar o
mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos
continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em
não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora
é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o
felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a
ordem 'coma o chocolate'.
Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de
desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o
outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais
dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.

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