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CLASSES POR RAA E LIMITES POR NVEL

Raa Bardo Clrigo Druida Guerreiro Ilusionista Ladro Mago Ranger


Ano X 10 X 15 X 12 X X
Elfo X 12 X 12 X 13 15 15
Gnomo X 9 X 11 15 13 X X
Meio-Elfo SL 14 9 14 X 12 12 16
Halfling X 8 X 9 X 15 X X
Humano SL SL SL SL SL SL SL SL

PERCIAS COMUNS
Percia Pontos Habilidade Modificador
Agricultura 1 Inteligncia 0
Lidar com animais 1 Sabedoria -1
Treinar animais 1 Sabedoria 0
Talento artstico 1 Sabedoria 0
Forjaria 1 Fora 0
Preparar bebidas 1 Inteligncia 0
Carpintaria 1 Fora 0
Sapataria 1 Destreza 0
Cozinhar 1 Inteligncia 0
Dana 1 Destreza 0
Senso de direo 1 Sabedoria +1
Etiqueta 1 Carisma 0
Preparar fogueira 1 Sabedoria -1
Pesca 1 Sabedoria -1
Herldica 1 Inteligncia 0
Idiomas Modernos 1 Inteligncia 0
Artesanato em couro 1 Inteligncia 0
Minerao 2 Sabedoria -3
Cermica 1 Destreza -2
Cavalgar criatura Alada 2 Sabedoria -2
Cavalgar criatura terrestre 1 Sabedoria +3
Uso de cordas 1 Destreza 0
Marinhagem 1 Destreza +1
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1
Cantar 1 Carisma 0
Trabalhar Pedra 1 Fora -2
Natao 1 Fora 0
Primeiros socorros 1 Inteligncia 0
Senso do clima 1 Sabedoria -1
Tecelagem 1 Inteligncia -1

PERCIAS SACERDOTE
Percia Pontos Habilidade Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Astrologia 2 Inteligncia 0
Engenharia 2 Inteligncia -3
Cura 2 Sabedoria -2
Herbalistico 2 Inteligncia -2
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0
Histria local 1 Carisma 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Navegao 1 Inteligncia -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Religio 1 Sabedoria 0
Conhecimento Mstico 1 Inteligncia -2

PERCIAS DE LADINO
Percia Pontos Habilidade Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Avaliao 1 Inteligncia 0
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Disfarce 1 Carisma -1
Falsificao 1 Destreza -1
Jogo 1 Carisma 0
Lapidao 2 Destreza -2
Malabarismo 1 Destreza -1
Saltar 1 Fora 0
Histria Local 1 Carisma 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Leitura de Lbios 2 Inteligncia -2
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Andar na Corda-Bamba 1 Destreza 0
Acrobacia 1 Destreza 0
Ventriloquismo 1 Inteligncia -2

HOMEM DE ARMAS
Percia Pontos Habilidade Modificador
Conhecimento em Animais 1 Inteligncia 0
Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Fabricao de Arcos e flechas 1 Destreza -1
Conduzir Carruagem 1 Destreza +2
Vigor 2 Constituio 0
Jogo 1 Carisma 0
Caa 1 Sabedoria -1
Montanhismo 1 NN* NN*
Navegao 1 Inteligncia -2
Correr 1 Constituio -6
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivncia 2 Inteligncia 0
Rastrear 2 Sabedoria 0
Forjar Armas 3 Inteligncia -3

ARCANO
Percia Pontos Habilidade Modificador
Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Astrologia 2 Inteligncia 0
Engenharia 2 Inteligncia -3
Lapidao 2 Destreza -2
Herbalismo 2 Inteligncia -2
Idiomas Antigos 1 Inteligncia 0
Navegao 1 Inteligncia -2
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Religio 1 Sabedoria 0
Conhecimento Mstico 1 Inteligncia -2

*NN No necessrio.

SOBREPOSIO DE GRUPOS DE PERCIAS
Classe Grupos de Percias
Guerreiro Homens de Armas e Geral.
Paladino Homens de Armas, Geral e Sacerdote.
Ranger Homens de Armas, Arcano e Geral.
Clrigo Sacerdote e Geral.
Druida Sacerdote, homens de Armas e Geral.
Mago Arcano e Geral.
Ladro Ladino e Geral.
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano e Geral.

Vesturio Valor Suprimento Domstico Valor
Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po
Bainha para espada 4 po Manteiga, 500g 2 pp
Bainha para faca 3 pc Acar mascavo, 500 g 10 po
Botas comuns 2 po Provises desidratadas (semanal) 10 po
Botas para o frio 3 po 25 ovos 2 pp
Botas de montaria 3 po Figos 500g 3 pp
Broche simples 10 po Lenha para 1 dia 1 po
Calas 2 po Ervas 500g 1 po
Capa sem mangas de bom tecido 8 pp Nozes 500g 1 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Uvas passas 1 po
Cinto 3 pp Arroz, 500g 2 po
Cinturo de pores (capacidade 4) 3 po Sal, 500g 1 pp
Colete 6 pp Especiarias, 500g -
Faixa para cintura 2 pp Exticas (aafro, cravo) 15 po
Gibo de Seda 80 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po
Gorro, chapu 1 pp Incomuns (canela) 1 po
Luvas 1 po Pipa de cidra 8 po
Manto comum 9 pp Pipa de Vinho bom 20 po
Manto com ornamentos 20 po Queijo comum 1kg 2 pp
Minetes 3 pp Queijos finos 500g 5 po
Sandlias 5 pc Carne seca 1kg 3 pp
Sapatos 1 po
Sobretudo 6 pp MEIOS DE TRANSPORTE TERRESTRE
Toga comum 8 pc Carroa com cobertura de pano 50 po
Tnica 8 pp Carruagem simples 150 po
Vestido simples 12 pp Carruagem suntuosa 500 po
Vestido suntuoso 70 po Biga 70 po


Animais Valor Meios de transporte martimo Valor
Javali 10 po Barcaa 500 po
Touro 20 po Canoa pequena 30 po
Camelo 50 po Canoa de guerra 50 po
Galo ou galinha 3 pc Caravela 10000 po
Gato 1 pp Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po
Vaca ou boi 10 po Cargueiro 10.000 po
Co de guarda 25 po Curragh 500 po
Co de caa 17 po Drakkar 25.000 po
Co de Guerra 20 po Dromond 15.000 po
Asno, jumento ou mula 8 po Galeo 50.000 po
Elefante 200po Galera 30.000 po
Elefante de guerra 500po Knarr 3.000 po
Falco adestrado 1.000po Galeote 10.000 po
Bode ou cabra 1 po Remo comum 2 po
Ganso 5 pc Remo de guerra 10 po
Cavalo de trao 200 po Vela, velame 20 po
Cavalo de guerra (leve) 150 po
Cavalo de guerra (mdio) 225 po SERVIOS
Cavalo de guerra (pesado) 400 po Banho 3 pc
Pavo 5 pp Escriba (por carta) 2 pp
Porco 3 po Mdico (sangria) 3 po
Pombo 1 pc Guia da cidade (por dia) 2 pp
Pombo correio 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1pp
Pnei 30 po Lavandeira (por cesto) 1 pc
Carneiro 4po Mensageiro (por mensagem) 1pp
Ovelha 2po Menestrel (por apresentao) 1 po
Ave Cantora 10 pp Carpideira (por funeral) 2 pp
Cisne 5 pp Condutor de carroa (por quilometro) 1pp


Alimentao e Alojamento
Cerveja (5 litros) 2 pp Guisado de boi 3 pp
Rum (2 litros) 2 po Ovos ou verduras frescas 1 pc
Hidromel 5 po Pernil de porco 5 pp
Vinho (750ml) - Sopa de legumes 1 pp
Comum 2 po Sopa de carne 2 pp
Fino 10 po Faiso 10 po
Frisante 25 po Queijos 1 po
Especial 100 po Alojamento por pessoa -
Po 1 pc Pobre 6 pp
Banquete (para 10 pessoas) 5 po Normal 2 po
Pato assado 2 po Nobre 20 po


Equipamento Variado Valor Equipamento Variado Valor
Mochila 2po Lente de aumento 100 po
Mochila de viajem 2po Corda, 15 metros 1 po
Barril pequeno capacidade 5 litros 2po
Barril pequeno capacidade 20 litros 7po Portas-mapa 8 pp
Barril grande capacidade 50 litros 10po Balana de comerciante 2 po
Sineta, sino 1po Espelho pequeno de metal 10 po
Gancho comun 7po Instrumento musical 5 a 100 po
Gancho Triplo (+1 no teste) 15po leo por frasco -
Porta- moedas 1 po Fogo grego 10 pc
Balde 5 pp leo para lamparina 6 pc
Corrente pesada, por metro 12 po Papel (por folha) 2 po
Corrente leve, por metro 9 po Papiro (por folha) 8 pp
Ba grande 4 po Pergaminho (por folha) 1 po
Ba pequeno 2 po Perfume (pequeno) 5 po
Tecido, 10 metros quadrados - Aljava (capacidade de 30 flechas) 8 pp
Comum 7 po Saco grande 2 pp
fino 50 po Saco pequeno 5 pc
Suntuoso 100 po Cera para lacrar 500g 1 po
Vela 1 pc Agulha de costura 5 pc
Lona, por metro quadrado 4 pp Apito de advertncia 8 pp
giz 1 pc Anel com selo personalizado 5 po
Ganchos de ferro 4 po Sabo, 500g 5 pp
anzol 1 pp Pequeno telescpio 1.000 po
Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po Tenda -
Perdeneira e isqueiro 5 pp Grande 25 po
Garrafa de vidro 10 po Pavilho 100 po
Item sagrado, gua benta, smbolo divino 25 po Pequena 5 po
ampulheta 25 po Conjunto de ferramentas para ladres 30 po
Panela de ferro 5 pc Tocha 1 pc
Escada, 3 metros 5 pc Cantil 2 po
Farolete (lanterna maior) 150 po Odre de vinho 8 pp
Lanterna furta-fogo 12 po Coberta de inverno 5 pp
Cadeado bom 100 po Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po
Cadeado razovel 20 po Bandagens e curativos (unidade) 1PP


Itens mgicos PO Itens mgicos Valor
Pergaminho de 1 crculo 100 Pergaminho de 8 crculo 2000
Pergaminho de 2 crculo 200 Pergaminho de 9 crculo 2500
Pergaminho de 3 crculo 500 Poro de cura leve (1d8+1) 100
Pergaminho de 4 crculo 800 Poro de cura moderada (2d8+2) 200
Pergaminho de 5 crculo 1100 Poro de cura crtica (3d8+3) 400
Pergaminho de 6 crculo 1400 Poro de cura completa* 2000
Pergaminho de 7 crculo 1700
* Extremamente raro
Magias cujo valor dos componentes materiais seja de valor expressivo, devero ser acrescentadas ao preo final.

Magias como desejo e ressuscitar; so considerados especiais e o custo do pergaminho no sai por menos de
20.000po cada. Outros pergaminhos podem ter o valor alterado a critrio do mestre.

ARREIOS PARA MONTARIA
Arreios e Armaduras para Montaria Valor Arreios e Armaduras para Montaria Valor
Freio, cabeada e rdeas 15 pp Alforje -
Arreio para carroa 2 po Grande 4 po
Cabestro 5 pc Pequeno 3 po
Ferradura e colocao 1 po Manta de sela 3 pp
Sela 5 po Parelha(cavalo) 5 po
Junta (boi) 3 po

ARMADURAS PARA ANIMAIS
Tamanho do animal Valor da armadura Animais que se aplicam
I X2 Elefantes
G X1/2 Cavalos
M X1/3 Pneis
P X1/4 Cachorros
O valor da armadura tem por base no valor original, por exemplo, uma cota de malha que 1.000po; para um
cavalo fica por 1.000x1/2 = 500po.

Armaduras Valor CA Armaduras Valor CA
Corselete de couro 15 po -1 Armadura simples de batalha 3.000 po -8
Gibo de peles 50 po -2 Armadura Completa de Batalha 10.000 po -9
Loriga ou Bringandina 200 po -3 Elmo* 70 po -1
Loriga segmentada 400 po -4 Broquel ou escudo pequeno 10 po -1
Brunea 600 po -5 Escudo mdio 30 po -2
Cota de malha 1.000 po -6 Escudo de corpo 100 po -3
Cota de talas 1.700 po -7
* Armadura simples de batalha ou completa, j possuem elmo.

Importante: O CA no poder ultrapassa -10.

Arma Preo Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
P MG
Arcabuz 500 po M P 15 1D10 1D10
Machado de Guerra 5 po M C 7 1D8 1D8
Zarabatana 5 po G - 5 - -
Dardo Farpado 1 pp P P - 1D3 1D3
Dardo agulha 2 pc P P - 1 1
Arco - - - - - -
Longo composto 100 po G - 7 - -
Curto composto 75 po M - 6 - -
Flecha de caa 3pp /12 P P - 1D6 1D6
Arco Longo 75 po G - 8 - -
Flecha de guerra 3pp / 6 P P - 1D8 1D8
Arco curto 30 po M - 7 - -
Clava - M E 4 1D6 1D3
Besta - - - - - -
Quadrelo de mo 1 po P P - 1D3 1D2
Besta de mo 300 po P - 5 - -
Quadrelo grande 2 pp P P - 1D4+1 1D6+1
Besta pesada 50 po M - 10 - -
Quadrelo pequeno 1 pp P P - 1D6 1D4
Besta leve 35 po M - 7 - -
Adaga ou punhal 2 po P P 2 1D4 1D3
Dardo 5 pp P P 2 1D3 1D2
Mangual de infantaria 15 po M E 7 1D6+1 2D4
Maa de infantaria 8 po M E 7 1D6+1 1D6
Alvio de infantaria 8 po M P 7 1D6+1 2D4
Machadinha 1 po M C 4 1D6 1D6
Arpo 20 po G P 7 2D4 2D6
Mangual de cavalaria 8 po M E 6 1D4+1 1D4
Maa de cavalaria 5 po M E 6 1D6 1D4
Alvio de cavalaria 7 po M P 5 1D4+1 1D4
Azagaia 5 po M P 4 1D6 1D6
Faca 5 po P P/C 2 1D3 1D2
Lana de calalaria pesada@ 15 po G P 8 1D8+1 3D6
Lana de cavalaria leve@ 6 po G P 6 1D6 1D8
Lana de torneio@ 20 po G P 10 1D3-1 1D2-1
Lana de cavalaria mdia@ 10 po G P 7 1D6+1 2D6
Aprissionador ** 30 po G - 7 - -
Maa estrela 10 po M E 7 2D4 1D6+1
Pique # 5 po G P 13 1D6 1D12
Barbiche 7 po G C 9 2D4 2D6
Bec de gordin 8 po G P/E 9 1D8 1D6
Bill-Guisarme 7 po G P/C 10 2D4 1D10
Fauchard 5 po G P/C 8 1D6 1D8
Bordona 8 po G P/C 8 1D8 1D10
Glaive* 6 po G C 8 1D6 1D10
Glaive guisarme* 10 po G P/C 9 2D4 2D6
Guisarme 5 po G C 8 2D4 1D8
Guisarme voulge 8 po G P/C 10 2D4 2D4
Alabarda 10 po G P/C 9 1D10 2D6
Fauchard gancho 10 po G P/C 9 1D4 1D4
Martelo lucerno # 7 po G P/E 9 2D4 1D6
Bidente 5 po G P 7 1D8 2D4
Partisan # 10 po G P 9 1D6 1D6+1
Rauseur # 6 po G P 8 2D4 2D4
Spetum # 5 po G P 8 1D6+1 2D6
Voulge 5 po G C 10 2D4 2D4
Bordo - G E 4 1D6 1D6
Aoite 1 po P - 5 1D4 1D2
Foice 6 pp P C 4 1D4+1 1D4
Funda 5 pc P - 6 - -
Chumbo de funda 1 pc P E - 1D4+1 1D6+1
Pedra de funda - P E 4 1D4 1D4
Lana 8 pp M P 6 1D6 1D8
Cajado-funda 2 pp M - 11 - -
Espada bastarda (1 mo) 25 po M C 6 1D8 1D12
Espada bastarda (2 mos) 25 po M C 8 2D4 2D8
Espada larga 10 po M C 5 2D4 1D6+1
Khopesh 10 po M C 9 2D4 1D6
Espada longa 15 po M C 5 1D8 1D12
Cimitarra 15 po M C 5 1D8 1D8
Espada curta 10 po P P 3 1D6 1D8
Montante 50 po G C 10 1D10 3D6
Tridente 15 po G P 7 1D6+1 2D4
Martelo de batalha 2 po M E 4 1D4+1 1D4
Chicote 1 pp M - 8 1D2 1
* Esta arma inflige dano duplo contra atacantes de tamanho G ou maiores.
** Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
@ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
# Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.

Nota: Arcos usam flechas, bestas usam quadrelo.

Arma Cadncia de tiros Pequeno Mdio* Longo*
Arcabuz** 1/3 50 150 210
Zarabatana 2/1 10 20 30
Arco longo composto / flecha de caa*** +1

60 120 210
Arco longo composto / flecha de guerra*** +1 40 80 170
Arco curto composto*** +1 50 100 180
Arco longo/ flecha de caa*** +1 70 140 210
Arco longo/ flecha de guerra*** +1 50 100 170
Arco curto +1 50 100 150
Clava 1 10 20 30
Besta de mo 1 20 40 60
Besta leve 1/2 60 120 180
Besta pesada 1 80 160 240
Adaga 2/1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 40
Martelo 1 10 20 30
Machadinha 1 10 20 30
Arpo 1 10 20 30
Azagaia 1 20 40 60
Faca 2/1 10 20 30
Chumbo de funda 1 50 100 200
Pedra (funda) 1 40 80 160
Lana 1 10 20 30
Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90
Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
* As penalidades so: -2 para mdio alcance e -5 para longo alcance.
**O arcabuz recebe o dobro das penalidades acima.
***S concede um ataque extra, independente da quantidade de ataques que o personagem pode fazer por
rodada.

ENTENDENDO A TABELA DE ARMAS

O Tamanho das armas
(P) Pequeno: A arma possui 60cm ou menos.
(M) Mdio: A arma possui entre 60cm a 1,5m.
(G) Grande: A arma tem 1,8m ou mais.
Um personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu tamanho ou menor; contudo ele pode manejar
uma arma que seja uma categoria maior do que ele prprio, mas desde que empunhe com ambas as mos; que
neste caso o uso de escudo no ir melhora sua CA.

Dano das armas
Criaturas do tipo (D) diminutas (com menos de 60cm) ou (P) pequenas (entre 60cm at 1,2m) aplica-se o dano P;
j criaturas (M) mdias (acima de 1,2m at 2,1m) ou maiores aplica-se o dano M/G.

Tipo
O tipo poder ser (C) cortante, (E) esmagador ou (P) perfurante.

Velocidade
A iniciativa se d jogando um d10 mais a velocidade da arma ou da execuo da magia, o que o personagem
estiver utilizando; a iniciativa menor sempre ataca primeiro.

TESTE DE RESISTNCIA PARA OBJETOS
Item cido Esmag. Desint. Queda Fogo M. Fogo Frio Elet. M Elet.
Cermica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Corda 12 2 19 - 10 6 2 9 2
Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Madeira Fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Madeira grossa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
leos* 16** - 19 - 19 17 5 19 16
Osso ou Marfim 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Papel 16 7 19 - 19 19 2 19 2
Pores* 15** - 19 - 17 14 13 18 15
Rocha, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Tecido 12 - 19 - 16 13 2 18 2
Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2

* Esta resistncia no inclui o vasilhame, mas apenas o lquido.
** Claro que mesmo que o teste de resistncia seja bem sucedido, o item provavelmente estar misturado com o
cido.

TESTES DE MORAL (D20)
Criatura Moral Situao Modificador
Pacfico 3 Aliado mais poderoso foi morto -4
Predador 9 Vantagem numrica +2
Sem inteligncia 18 Ser mgico lutando ao seu lado +2
Inteligncia animal 12 Inclinao leal +1
Baixa inteligncia 10 Inclinao catica -1
Humano ou humanide 7 Inimigo odiado +4
Tropas desorganizadas 11 Pego de surpresa -2
Tropas organizadas 13 Defendendo o lar +3
Soldados normais 12 Incapaz de afetar o oponente -8
Soldados de elite 14 Vantagem defensiva de terreno +1
Aliados 15 PdM bem/mal tratado +2/-4
Dano considervel -3

















Ataques no letais
So aqueles que normalmente se usam os punhos ao invs de armas. Um personagem que estiver usando
armadura ter penalidades no acerto; j que a mesma torna mais lenta o seu ataque o que torna mais fcil de
esquivar, errando assim o golpe.

Armadura Modificador
Corselete de couro ou gibo -1
Cota de malha, loriga ou brunea -2
Loriga segmentada, cota de talas e armadura de batalha simples -5
Armadura simples de batalha -8
Armadura completa de batalha -10

D20 Boxe Dano* % Nocaute Luta livre
20 Direto violento 2 10 Abrao de urso
19 Golpe lateral 0 1 Toro de brao
18 Golpe na nuca 1 3 Chute
17 Soco no rim 1 5 Rasteira
16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada
15 Jab 2 6 Chave de brao**
14 Uppercut 1 8 Toro de perna
13 Gancho 2 9 Chave de perna
12 Soco no rim 1 5 Arremesso
11 Gancho 2 10 Dedo no olho
10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada
9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna**
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo**
7 Combinao de golpes 2 10 Arremesso
6 Jab 2 8 Dedo no olho
5 Soco de raspo 1 3 Chute
4 Golpe na nuca 2 5 Cheve de brao**
3 Gancho 2 12 Dedo no olho
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo**
1 Golpe lateral 0 2 Toro dep ernsas
* O dano modificado com base nos bnus da fora ou penalidade. Caso o golpe do personagem cause um de
dano e o mesmo possui fora -1; o dano ainda sim ser 1, que o valor mnimo.
**Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape.

Numa imobilizao o personagem s poder sair se arremessar o seu adversrio ou enfiar o dedo no olho do
mesmo.

Caso use soqueira ou manopla ser o dano da tabela mais o bnus da fora do personagem mais 1D3.
Todo dano causado neste tipo de combate, s 25% que considerado dano real. Calcule o dano real sofrido aps
o final de uma luta.

Imobilizao
A cada nvel de diferena de tamanho um modificador -4 aplicado; caso seja o contrrio ter um modificador de
+4. Para cada perna acima de duas que a criatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em sua jogada de
ataque.

Caso o imobilizador tenha sucesso, ter que ficar realizando ataques de imobilizao a cada nova rodada para
manter a criatura presa at que uma corda ou corrente a imobilize definitivamente. Para cada atacante a mais
que tenta mobilizar bonificao de +1.

Ataque de surpresa: Normalmente quando se obtm 1,2 ou 3 em 1d10 o PJ personagem jogador ou PdM
(personagem do mestre) surpreendido a no ser que o livro dos monstro fale o contrrio.
H tambm modificadores; conforme a situao:

O outro grupo est: Modificador
Em silncio -2
Invisvel -2
Com cheiro especfico (fumaa, fedor) +2
Com 10 membros ou mais +1
Camuflado -1 a -3

O grupo dos jogadores est: Modificador
Fugindo -2
Sob luz fraca -1
No escuro -4
Em pnico -2
Esperando pelo ataque +2
Desconfiado +2

As condies do clima so: Modificador
Chuvosas -1
De nevoeiro pesado -2
Muito calmas +2

VENENO
Categoria Mtodo Tempo Intensidade
A Injetado 10-30 minutos 15/0
B Injetado 2-12 minutos 20/1-3
C Injetado 2-5 minutos 25/2-8
D Injetado 1-2 minutos 30/2-12
E Injetado Instantneo More/20
F Injetado Instantneo Morte/0
G Ingerido 2-12 horas 20/10
H Ingerido 1-4 horas 20/10
I Ingerido 2-12 minutos 30/15
J Ingerido 1-4 minutos Morte/20
K Contato 2-8 minutos 5/0
L Contato 2-8 minutos 10/0
M Contato 1-4 minutos 20/5
N Contato 1 minuto Morte/25
O Injetado 2-24 minutos Paralisia
P Injetado 1-3 horas Debilitante

ESCALADAS
Categoria Taxa de sucesso
Ladro com percia de montanhismo Escalar muros + 10%
Ladro Escalar muros
Percia de montanhismo 50% + 10% por ponto de percia.
Escalador inbil 30%

Situao Modificador
Apoios manuais abundantes (arbustos, rvores, salincia) +40%
Corda e parede +55%
Inclinao para dentro +25%
Armadura %
Loriga segmentada ou cota de talas -25%
Armadura simples,completa, de batalha ou de bronze -50%
Brunea ou cota de malha -15%
Corcelete de couro batido ou gibo de peles -5%
Raa do personagem %
Ano -10%
Gnomo -15%
Halfling -15%
Carga -5%
Condio da superfcie
Levemente escorregadia (molhada ou esfacelando-se -25%
Escorregadia (com gelo ou lodo) -40%
Escalador ferido, abaixo da metade dos PV -10%

Classe Nvel Paralisao,
veneno ou morte
por magia
Basto,
cajado ou
varinha
Petrificao ou
transformao*
Sopro-de-Drago** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
H. de Armas 1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6

Nvel do Sacerdote
Tipo de morto-vivo, ou dados de vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carnial ou 2DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D*
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Mmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um nmero adicional de 2D4 de criaturas deste mesmo tipo so afugentadas.
** Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, morto-vivos dotados de vontade prpria do plano material
negativo, certos poderes superiores ou inferiores e mortos-vivos que habitam outros planos de existncia.

Clrigos malignos quando conseguem afugentar as criaturas podero realizar pequenos trabalhos; enquanto
um "D" tornam-se completamente subservientes ao mesmo e o seguem, at que sejam afugentados ou
destrudos.

MODIFICADORES DE RASTREAMENTO
Terreno Modificador
Cho macio ou lamacento +4
Mato denso, videiras ou cana +3
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
Solo normal, piso de madeira 0
Cho rochoso ou gua rasa -10
A cada duas criaturas no grupo +1
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita. -1
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5
Luz fraca (luar ou estrelada) -6
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5

PENALIDADE NOS TALENTOS POR USO DE ARMADURA
Talento Sem armadura Cota lfica Couro
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras - -5% -10%
Achar/Desarmar armadilhas - -5% -10%
Move-se em silncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
Ouvir Rudos - -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
Decifrar linguagens - - -

ATAQUES A DISTNCIA SOBRE MONTARIAS
Movimentao atual da montaria Modificador
Parado 0
Menos que da taxa de movimentao normal -1
Menos que a da taxa de movimentao normal -3
Mais que da taxa de movimentao normal -5

Caindo do cavalo
Caso o cavalo seja derrubado ou morto, o cavaleiro que possui a percia de cavalgar; poder realizar um teste
para tentar sair da queda ileso e sem perder a rodada de ataque; do contrrio ir perder 1d3 de dano e uma
rodada ou duas de combate para tentar se repor da queda.

Se o cavaleiro for derrubado de sua montaria as mesmas penalidade acima se aplicam.
Se for laado, ento haver +3 no teste de fora de quem estiver usando o lao, para cada categoria de tamanho
a mais do que o cavaleiro ou -3; caso contrrio. Quem estiver usando o lao e perder no teste ser arrastado
enquanto estiver segurando o lao; no caso de cavaleiro ele poder fazer um teste com a percia de cavalgar, caso
possua, para parar a tempo o cavalo para que desta forma no seja jogado violentamente ao cho; do contrrio
cair e sofrer as penalidades acima que j foram citadas.

NMEROS DE ATAQUES POR CLASSE
H. Armas Demais Classes
Nvel Ataques/Rodada Ataques/Rodada
1-6 1 1
7-12 2 3/2
13+ 3 2

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