Ano X 10 X 15 X 12 X X Elfo X 12 X 12 X 13 15 15 Gnomo X 9 X 11 15 13 X X Meio-Elfo SL 14 9 14 X 12 12 16 Halfling X 8 X 9 X 15 X X Humano SL SL SL SL SL SL SL SL
PERCIAS COMUNS Percia Pontos Habilidade Modificador Agricultura 1 Inteligncia 0 Lidar com animais 1 Sabedoria -1 Treinar animais 1 Sabedoria 0 Talento artstico 1 Sabedoria 0 Forjaria 1 Fora 0 Preparar bebidas 1 Inteligncia 0 Carpintaria 1 Fora 0 Sapataria 1 Destreza 0 Cozinhar 1 Inteligncia 0 Dana 1 Destreza 0 Senso de direo 1 Sabedoria +1 Etiqueta 1 Carisma 0 Preparar fogueira 1 Sabedoria -1 Pesca 1 Sabedoria -1 Herldica 1 Inteligncia 0 Idiomas Modernos 1 Inteligncia 0 Artesanato em couro 1 Inteligncia 0 Minerao 2 Sabedoria -3 Cermica 1 Destreza -2 Cavalgar criatura Alada 2 Sabedoria -2 Cavalgar criatura terrestre 1 Sabedoria +3 Uso de cordas 1 Destreza 0 Marinhagem 1 Destreza +1 Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Cantar 1 Carisma 0 Trabalhar Pedra 1 Fora -2 Natao 1 Fora 0 Primeiros socorros 1 Inteligncia 0 Senso do clima 1 Sabedoria -1 Tecelagem 1 Inteligncia -1
SOBREPOSIO DE GRUPOS DE PERCIAS Classe Grupos de Percias Guerreiro Homens de Armas e Geral. Paladino Homens de Armas, Geral e Sacerdote. Ranger Homens de Armas, Arcano e Geral. Clrigo Sacerdote e Geral. Druida Sacerdote, homens de Armas e Geral. Mago Arcano e Geral. Ladro Ladino e Geral. Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano e Geral.
Vesturio Valor Suprimento Domstico Valor Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po Bainha para espada 4 po Manteiga, 500g 2 pp Bainha para faca 3 pc Acar mascavo, 500 g 10 po Botas comuns 2 po Provises desidratadas (semanal) 10 po Botas para o frio 3 po 25 ovos 2 pp Botas de montaria 3 po Figos 500g 3 pp Broche simples 10 po Lenha para 1 dia 1 po Calas 2 po Ervas 500g 1 po Capa sem mangas de bom tecido 8 pp Nozes 500g 1 po Capa sem mangas de peles finas 50 po Uvas passas 1 po Cinto 3 pp Arroz, 500g 2 po Cinturo de pores (capacidade 4) 3 po Sal, 500g 1 pp Colete 6 pp Especiarias, 500g - Faixa para cintura 2 pp Exticas (aafro, cravo) 15 po Gibo de Seda 80 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Gorro, chapu 1 pp Incomuns (canela) 1 po Luvas 1 po Pipa de cidra 8 po Manto comum 9 pp Pipa de Vinho bom 20 po Manto com ornamentos 20 po Queijo comum 1kg 2 pp Minetes 3 pp Queijos finos 500g 5 po Sandlias 5 pc Carne seca 1kg 3 pp Sapatos 1 po Sobretudo 6 pp MEIOS DE TRANSPORTE TERRESTRE Toga comum 8 pc Carroa com cobertura de pano 50 po Tnica 8 pp Carruagem simples 150 po Vestido simples 12 pp Carruagem suntuosa 500 po Vestido suntuoso 70 po Biga 70 po
Animais Valor Meios de transporte martimo Valor Javali 10 po Barcaa 500 po Touro 20 po Canoa pequena 30 po Camelo 50 po Canoa de guerra 50 po Galo ou galinha 3 pc Caravela 10000 po Gato 1 pp Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po Vaca ou boi 10 po Cargueiro 10.000 po Co de guarda 25 po Curragh 500 po Co de caa 17 po Drakkar 25.000 po Co de Guerra 20 po Dromond 15.000 po Asno, jumento ou mula 8 po Galeo 50.000 po Elefante 200po Galera 30.000 po Elefante de guerra 500po Knarr 3.000 po Falco adestrado 1.000po Galeote 10.000 po Bode ou cabra 1 po Remo comum 2 po Ganso 5 pc Remo de guerra 10 po Cavalo de trao 200 po Vela, velame 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po Cavalo de guerra (mdio) 225 po SERVIOS Cavalo de guerra (pesado) 400 po Banho 3 pc Pavo 5 pp Escriba (por carta) 2 pp Porco 3 po Mdico (sangria) 3 po Pombo 1 pc Guia da cidade (por dia) 2 pp Pombo correio 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1pp Pnei 30 po Lavandeira (por cesto) 1 pc Carneiro 4po Mensageiro (por mensagem) 1pp Ovelha 2po Menestrel (por apresentao) 1 po Ave Cantora 10 pp Carpideira (por funeral) 2 pp Cisne 5 pp Condutor de carroa (por quilometro) 1pp
Alimentao e Alojamento Cerveja (5 litros) 2 pp Guisado de boi 3 pp Rum (2 litros) 2 po Ovos ou verduras frescas 1 pc Hidromel 5 po Pernil de porco 5 pp Vinho (750ml) - Sopa de legumes 1 pp Comum 2 po Sopa de carne 2 pp Fino 10 po Faiso 10 po Frisante 25 po Queijos 1 po Especial 100 po Alojamento por pessoa - Po 1 pc Pobre 6 pp Banquete (para 10 pessoas) 5 po Normal 2 po Pato assado 2 po Nobre 20 po
Equipamento Variado Valor Equipamento Variado Valor Mochila 2po Lente de aumento 100 po Mochila de viajem 2po Corda, 15 metros 1 po Barril pequeno capacidade 5 litros 2po Barril pequeno capacidade 20 litros 7po Portas-mapa 8 pp Barril grande capacidade 50 litros 10po Balana de comerciante 2 po Sineta, sino 1po Espelho pequeno de metal 10 po Gancho comun 7po Instrumento musical 5 a 100 po Gancho Triplo (+1 no teste) 15po leo por frasco - Porta- moedas 1 po Fogo grego 10 pc Balde 5 pp leo para lamparina 6 pc Corrente pesada, por metro 12 po Papel (por folha) 2 po Corrente leve, por metro 9 po Papiro (por folha) 8 pp Ba grande 4 po Pergaminho (por folha) 1 po Ba pequeno 2 po Perfume (pequeno) 5 po Tecido, 10 metros quadrados - Aljava (capacidade de 30 flechas) 8 pp Comum 7 po Saco grande 2 pp fino 50 po Saco pequeno 5 pc Suntuoso 100 po Cera para lacrar 500g 1 po Vela 1 pc Agulha de costura 5 pc Lona, por metro quadrado 4 pp Apito de advertncia 8 pp giz 1 pc Anel com selo personalizado 5 po Ganchos de ferro 4 po Sabo, 500g 5 pp anzol 1 pp Pequeno telescpio 1.000 po Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po Tenda - Perdeneira e isqueiro 5 pp Grande 25 po Garrafa de vidro 10 po Pavilho 100 po Item sagrado, gua benta, smbolo divino 25 po Pequena 5 po ampulheta 25 po Conjunto de ferramentas para ladres 30 po Panela de ferro 5 pc Tocha 1 pc Escada, 3 metros 5 pc Cantil 2 po Farolete (lanterna maior) 150 po Odre de vinho 8 pp Lanterna furta-fogo 12 po Coberta de inverno 5 pp Cadeado bom 100 po Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po Cadeado razovel 20 po Bandagens e curativos (unidade) 1PP
Itens mgicos PO Itens mgicos Valor Pergaminho de 1 crculo 100 Pergaminho de 8 crculo 2000 Pergaminho de 2 crculo 200 Pergaminho de 9 crculo 2500 Pergaminho de 3 crculo 500 Poro de cura leve (1d8+1) 100 Pergaminho de 4 crculo 800 Poro de cura moderada (2d8+2) 200 Pergaminho de 5 crculo 1100 Poro de cura crtica (3d8+3) 400 Pergaminho de 6 crculo 1400 Poro de cura completa* 2000 Pergaminho de 7 crculo 1700 * Extremamente raro Magias cujo valor dos componentes materiais seja de valor expressivo, devero ser acrescentadas ao preo final.
Magias como desejo e ressuscitar; so considerados especiais e o custo do pergaminho no sai por menos de 20.000po cada. Outros pergaminhos podem ter o valor alterado a critrio do mestre.
ARREIOS PARA MONTARIA Arreios e Armaduras para Montaria Valor Arreios e Armaduras para Montaria Valor Freio, cabeada e rdeas 15 pp Alforje - Arreio para carroa 2 po Grande 4 po Cabestro 5 pc Pequeno 3 po Ferradura e colocao 1 po Manta de sela 3 pp Sela 5 po Parelha(cavalo) 5 po Junta (boi) 3 po
ARMADURAS PARA ANIMAIS Tamanho do animal Valor da armadura Animais que se aplicam I X2 Elefantes G X1/2 Cavalos M X1/3 Pneis P X1/4 Cachorros O valor da armadura tem por base no valor original, por exemplo, uma cota de malha que 1.000po; para um cavalo fica por 1.000x1/2 = 500po.
Armaduras Valor CA Armaduras Valor CA Corselete de couro 15 po -1 Armadura simples de batalha 3.000 po -8 Gibo de peles 50 po -2 Armadura Completa de Batalha 10.000 po -9 Loriga ou Bringandina 200 po -3 Elmo* 70 po -1 Loriga segmentada 400 po -4 Broquel ou escudo pequeno 10 po -1 Brunea 600 po -5 Escudo mdio 30 po -2 Cota de malha 1.000 po -6 Escudo de corpo 100 po -3 Cota de talas 1.700 po -7 * Armadura simples de batalha ou completa, j possuem elmo.
Importante: O CA no poder ultrapassa -10.
Arma Preo Tamanho Tipo+ Velocidade Dano P MG Arcabuz 500 po M P 15 1D10 1D10 Machado de Guerra 5 po M C 7 1D8 1D8 Zarabatana 5 po G - 5 - - Dardo Farpado 1 pp P P - 1D3 1D3 Dardo agulha 2 pc P P - 1 1 Arco - - - - - - Longo composto 100 po G - 7 - - Curto composto 75 po M - 6 - - Flecha de caa 3pp /12 P P - 1D6 1D6 Arco Longo 75 po G - 8 - - Flecha de guerra 3pp / 6 P P - 1D8 1D8 Arco curto 30 po M - 7 - - Clava - M E 4 1D6 1D3 Besta - - - - - - Quadrelo de mo 1 po P P - 1D3 1D2 Besta de mo 300 po P - 5 - - Quadrelo grande 2 pp P P - 1D4+1 1D6+1 Besta pesada 50 po M - 10 - - Quadrelo pequeno 1 pp P P - 1D6 1D4 Besta leve 35 po M - 7 - - Adaga ou punhal 2 po P P 2 1D4 1D3 Dardo 5 pp P P 2 1D3 1D2 Mangual de infantaria 15 po M E 7 1D6+1 2D4 Maa de infantaria 8 po M E 7 1D6+1 1D6 Alvio de infantaria 8 po M P 7 1D6+1 2D4 Machadinha 1 po M C 4 1D6 1D6 Arpo 20 po G P 7 2D4 2D6 Mangual de cavalaria 8 po M E 6 1D4+1 1D4 Maa de cavalaria 5 po M E 6 1D6 1D4 Alvio de cavalaria 7 po M P 5 1D4+1 1D4 Azagaia 5 po M P 4 1D6 1D6 Faca 5 po P P/C 2 1D3 1D2 Lana de calalaria pesada@ 15 po G P 8 1D8+1 3D6 Lana de cavalaria leve@ 6 po G P 6 1D6 1D8 Lana de torneio@ 20 po G P 10 1D3-1 1D2-1 Lana de cavalaria mdia@ 10 po G P 7 1D6+1 2D6 Aprissionador ** 30 po G - 7 - - Maa estrela 10 po M E 7 2D4 1D6+1 Pique # 5 po G P 13 1D6 1D12 Barbiche 7 po G C 9 2D4 2D6 Bec de gordin 8 po G P/E 9 1D8 1D6 Bill-Guisarme 7 po G P/C 10 2D4 1D10 Fauchard 5 po G P/C 8 1D6 1D8 Bordona 8 po G P/C 8 1D8 1D10 Glaive* 6 po G C 8 1D6 1D10 Glaive guisarme* 10 po G P/C 9 2D4 2D6 Guisarme 5 po G C 8 2D4 1D8 Guisarme voulge 8 po G P/C 10 2D4 2D4 Alabarda 10 po G P/C 9 1D10 2D6 Fauchard gancho 10 po G P/C 9 1D4 1D4 Martelo lucerno # 7 po G P/E 9 2D4 1D6 Bidente 5 po G P 7 1D8 2D4 Partisan # 10 po G P 9 1D6 1D6+1 Rauseur # 6 po G P 8 2D4 2D4 Spetum # 5 po G P 8 1D6+1 2D6 Voulge 5 po G C 10 2D4 2D4 Bordo - G E 4 1D6 1D6 Aoite 1 po P - 5 1D4 1D2 Foice 6 pp P C 4 1D4+1 1D4 Funda 5 pc P - 6 - - Chumbo de funda 1 pc P E - 1D4+1 1D6+1 Pedra de funda - P E 4 1D4 1D4 Lana 8 pp M P 6 1D6 1D8 Cajado-funda 2 pp M - 11 - - Espada bastarda (1 mo) 25 po M C 6 1D8 1D12 Espada bastarda (2 mos) 25 po M C 8 2D4 2D8 Espada larga 10 po M C 5 2D4 1D6+1 Khopesh 10 po M C 9 2D4 1D6 Espada longa 15 po M C 5 1D8 1D12 Cimitarra 15 po M C 5 1D8 1D8 Espada curta 10 po P P 3 1D6 1D8 Montante 50 po G C 10 1D10 3D6 Tridente 15 po G P 7 1D6+1 2D4 Martelo de batalha 2 po M E 4 1D4+1 1D4 Chicote 1 pp M - 8 1D2 1 * Esta arma inflige dano duplo contra atacantes de tamanho G ou maiores. ** Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido. @ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria. # Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
Nota: Arcos usam flechas, bestas usam quadrelo.
Arma Cadncia de tiros Pequeno Mdio* Longo* Arcabuz** 1/3 50 150 210 Zarabatana 2/1 10 20 30 Arco longo composto / flecha de caa*** +1
60 120 210 Arco longo composto / flecha de guerra*** +1 40 80 170 Arco curto composto*** +1 50 100 180 Arco longo/ flecha de caa*** +1 70 140 210 Arco longo/ flecha de guerra*** +1 50 100 170 Arco curto +1 50 100 150 Clava 1 10 20 30 Besta de mo 1 20 40 60 Besta leve 1/2 60 120 180 Besta pesada 1 80 160 240 Adaga 2/1 10 20 30 Dardo 3/1 10 20 40 Martelo 1 10 20 30 Machadinha 1 10 20 30 Arpo 1 10 20 30 Azagaia 1 20 40 60 Faca 2/1 10 20 30 Chumbo de funda 1 50 100 200 Pedra (funda) 1 40 80 160 Lana 1 10 20 30 Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90 Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90 * As penalidades so: -2 para mdio alcance e -5 para longo alcance. **O arcabuz recebe o dobro das penalidades acima. ***S concede um ataque extra, independente da quantidade de ataques que o personagem pode fazer por rodada.
ENTENDENDO A TABELA DE ARMAS
O Tamanho das armas (P) Pequeno: A arma possui 60cm ou menos. (M) Mdio: A arma possui entre 60cm a 1,5m. (G) Grande: A arma tem 1,8m ou mais. Um personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu tamanho ou menor; contudo ele pode manejar uma arma que seja uma categoria maior do que ele prprio, mas desde que empunhe com ambas as mos; que neste caso o uso de escudo no ir melhora sua CA.
Dano das armas Criaturas do tipo (D) diminutas (com menos de 60cm) ou (P) pequenas (entre 60cm at 1,2m) aplica-se o dano P; j criaturas (M) mdias (acima de 1,2m at 2,1m) ou maiores aplica-se o dano M/G.
Tipo O tipo poder ser (C) cortante, (E) esmagador ou (P) perfurante.
Velocidade A iniciativa se d jogando um d10 mais a velocidade da arma ou da execuo da magia, o que o personagem estiver utilizando; a iniciativa menor sempre ataca primeiro.
* Esta resistncia no inclui o vasilhame, mas apenas o lquido. ** Claro que mesmo que o teste de resistncia seja bem sucedido, o item provavelmente estar misturado com o cido.
TESTES DE MORAL (D20) Criatura Moral Situao Modificador Pacfico 3 Aliado mais poderoso foi morto -4 Predador 9 Vantagem numrica +2 Sem inteligncia 18 Ser mgico lutando ao seu lado +2 Inteligncia animal 12 Inclinao leal +1 Baixa inteligncia 10 Inclinao catica -1 Humano ou humanide 7 Inimigo odiado +4 Tropas desorganizadas 11 Pego de surpresa -2 Tropas organizadas 13 Defendendo o lar +3 Soldados normais 12 Incapaz de afetar o oponente -8 Soldados de elite 14 Vantagem defensiva de terreno +1 Aliados 15 PdM bem/mal tratado +2/-4 Dano considervel -3
Ataques no letais So aqueles que normalmente se usam os punhos ao invs de armas. Um personagem que estiver usando armadura ter penalidades no acerto; j que a mesma torna mais lenta o seu ataque o que torna mais fcil de esquivar, errando assim o golpe.
Armadura Modificador Corselete de couro ou gibo -1 Cota de malha, loriga ou brunea -2 Loriga segmentada, cota de talas e armadura de batalha simples -5 Armadura simples de batalha -8 Armadura completa de batalha -10
D20 Boxe Dano* % Nocaute Luta livre 20 Direto violento 2 10 Abrao de urso 19 Golpe lateral 0 1 Toro de brao 18 Golpe na nuca 1 3 Chute 17 Soco no rim 1 5 Rasteira 16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada 15 Jab 2 6 Chave de brao** 14 Uppercut 1 8 Toro de perna 13 Gancho 2 9 Chave de perna 12 Soco no rim 1 5 Arremesso 11 Gancho 2 10 Dedo no olho 10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada 9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna** 8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo** 7 Combinao de golpes 2 10 Arremesso 6 Jab 2 8 Dedo no olho 5 Soco de raspo 1 3 Chute 4 Golpe na nuca 2 5 Cheve de brao** 3 Gancho 2 12 Dedo no olho 2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo** 1 Golpe lateral 0 2 Toro dep ernsas * O dano modificado com base nos bnus da fora ou penalidade. Caso o golpe do personagem cause um de dano e o mesmo possui fora -1; o dano ainda sim ser 1, que o valor mnimo. **Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape.
Numa imobilizao o personagem s poder sair se arremessar o seu adversrio ou enfiar o dedo no olho do mesmo.
Caso use soqueira ou manopla ser o dano da tabela mais o bnus da fora do personagem mais 1D3. Todo dano causado neste tipo de combate, s 25% que considerado dano real. Calcule o dano real sofrido aps o final de uma luta.
Imobilizao A cada nvel de diferena de tamanho um modificador -4 aplicado; caso seja o contrrio ter um modificador de +4. Para cada perna acima de duas que a criatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque.
Caso o imobilizador tenha sucesso, ter que ficar realizando ataques de imobilizao a cada nova rodada para manter a criatura presa at que uma corda ou corrente a imobilize definitivamente. Para cada atacante a mais que tenta mobilizar bonificao de +1.
Ataque de surpresa: Normalmente quando se obtm 1,2 ou 3 em 1d10 o PJ personagem jogador ou PdM (personagem do mestre) surpreendido a no ser que o livro dos monstro fale o contrrio. H tambm modificadores; conforme a situao:
O outro grupo est: Modificador Em silncio -2 Invisvel -2 Com cheiro especfico (fumaa, fedor) +2 Com 10 membros ou mais +1 Camuflado -1 a -3
O grupo dos jogadores est: Modificador Fugindo -2 Sob luz fraca -1 No escuro -4 Em pnico -2 Esperando pelo ataque +2 Desconfiado +2
As condies do clima so: Modificador Chuvosas -1 De nevoeiro pesado -2 Muito calmas +2
VENENO Categoria Mtodo Tempo Intensidade A Injetado 10-30 minutos 15/0 B Injetado 2-12 minutos 20/1-3 C Injetado 2-5 minutos 25/2-8 D Injetado 1-2 minutos 30/2-12 E Injetado Instantneo More/20 F Injetado Instantneo Morte/0 G Ingerido 2-12 horas 20/10 H Ingerido 1-4 horas 20/10 I Ingerido 2-12 minutos 30/15 J Ingerido 1-4 minutos Morte/20 K Contato 2-8 minutos 5/0 L Contato 2-8 minutos 10/0 M Contato 1-4 minutos 20/5 N Contato 1 minuto Morte/25 O Injetado 2-24 minutos Paralisia P Injetado 1-3 horas Debilitante
ESCALADAS Categoria Taxa de sucesso Ladro com percia de montanhismo Escalar muros + 10% Ladro Escalar muros Percia de montanhismo 50% + 10% por ponto de percia. Escalador inbil 30%
Situao Modificador Apoios manuais abundantes (arbustos, rvores, salincia) +40% Corda e parede +55% Inclinao para dentro +25% Armadura % Loriga segmentada ou cota de talas -25% Armadura simples,completa, de batalha ou de bronze -50% Brunea ou cota de malha -15% Corcelete de couro batido ou gibo de peles -5% Raa do personagem % Ano -10% Gnomo -15% Halfling -15% Carga -5% Condio da superfcie Levemente escorregadia (molhada ou esfacelando-se -25% Escorregadia (com gelo ou lodo) -40% Escalador ferido, abaixo da metade dos PV -10%
Nvel do Sacerdote Tipo de morto-vivo, ou dados de vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+ Esqueleto ou 1DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D* Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D* Carnial ou 2DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D* Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D* Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D* Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D Apario ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D Mmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A Espectro ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 A Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4 Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7 Lich ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10 Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13 * Um nmero adicional de 2D4 de criaturas deste mesmo tipo so afugentadas. ** Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, morto-vivos dotados de vontade prpria do plano material negativo, certos poderes superiores ou inferiores e mortos-vivos que habitam outros planos de existncia.
Clrigos malignos quando conseguem afugentar as criaturas podero realizar pequenos trabalhos; enquanto um "D" tornam-se completamente subservientes ao mesmo e o seguem, at que sejam afugentados ou destrudos.
MODIFICADORES DE RASTREAMENTO Terreno Modificador Cho macio ou lamacento +4 Mato denso, videiras ou cana +3 Sinais ocasionais de passagem, poeira +2 Solo normal, piso de madeira 0 Cho rochoso ou gua rasa -10 A cada duas criaturas no grupo +1 Cada 12 horas desde que a trilha foi feita. -1 Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 Luz fraca (luar ou estrelada) -6 Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
PENALIDADE NOS TALENTOS POR USO DE ARMADURA Talento Sem armadura Cota lfica Couro Furtar bolsos +5% -20% -30% Abrir fechaduras - -5% -10% Achar/Desarmar armadilhas - -5% -10% Move-se em silncio +10% -10% -20% Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Ouvir Rudos - -5% -10% Escalar muros +10% -20% -30% Decifrar linguagens - - -
ATAQUES A DISTNCIA SOBRE MONTARIAS Movimentao atual da montaria Modificador Parado 0 Menos que da taxa de movimentao normal -1 Menos que a da taxa de movimentao normal -3 Mais que da taxa de movimentao normal -5
Caindo do cavalo Caso o cavalo seja derrubado ou morto, o cavaleiro que possui a percia de cavalgar; poder realizar um teste para tentar sair da queda ileso e sem perder a rodada de ataque; do contrrio ir perder 1d3 de dano e uma rodada ou duas de combate para tentar se repor da queda.
Se o cavaleiro for derrubado de sua montaria as mesmas penalidade acima se aplicam. Se for laado, ento haver +3 no teste de fora de quem estiver usando o lao, para cada categoria de tamanho a mais do que o cavaleiro ou -3; caso contrrio. Quem estiver usando o lao e perder no teste ser arrastado enquanto estiver segurando o lao; no caso de cavaleiro ele poder fazer um teste com a percia de cavalgar, caso possua, para parar a tempo o cavalo para que desta forma no seja jogado violentamente ao cho; do contrrio cair e sofrer as penalidades acima que j foram citadas.
NMEROS DE ATAQUES POR CLASSE H. Armas Demais Classes Nvel Ataques/Rodada Ataques/Rodada 1-6 1 1 7-12 2 3/2 13+ 3 2