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PARTE I DISLEXIA: Diagnstico e Estratgias


Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA
CODIFICAO DESCODIFICAO
EXPRESSO
ESCRITA
COMPREENSO
HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA
AS PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA
NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS
SEQUNCIA
ALFABTICA
SEGMENTAO
SILBICA
RECONSTRUO
FONMICA
SEGMENTAO
FONMICA
IDENTIFICAO
FONEMA INICIAL
IDENTIFICAO
FONEMA FINAL
IDENTIFICAO
DE RIMAS
RECONSTRUO
SILBICA
NOES PRVIAS
CONSCINCIA
FONOLGICA:
INSUCESSO ESCOLAR
negligncia familiar
negligncia escolar
perturbao do foro
afectivo-emocional
dfice cognitivo
dificuldades
comportamentais e
motivacionais
handicaps fsicos
ou sensoriais
mtodos de estudo
desadequados
DIFICULDADES
DE APRENDIZAGEM
ESPECFICAS
INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM
Dificuldades de aprendizagem um termo geral que se refere a
um grupo heterogneo de desordens manifestadas por
dificuldades significativas na aquisio e uso da audio, fala,
leitura, escrita, raciocnio, ou habilidades matemticas. Estas
desordens so intrnsecas ao indivduo, presumivelmente devem-
se a disfunes do sistema nervoso central e podem ocorrer ao
longo da vida. Problemas na auto-regulao comportamental,
percepo social podem existir com as dificuldades de
aprendizagem mas no constituem por eles prprios uma
dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de
aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras
condies desvantajosas (handicapping) (por exemplo,
dificuldade sensoriais, deficincia mental, disturbios emocionais
srios) ou com influncias extrnsecas (tais como diferenas
culturais, instruo insuficiente ou inapropriada), elas no so o
resultado dessas condies ou influncias.
(NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIO
DISLEXIA
DISORTOGRAFIA
DISGRAFIA
DISCALCULIA
QUATRO DAs ESPECFICAS
2
Dislexia refere-se queles indivduos que, com um nvel
mental normal, sem dfices sensoriais manifestos e sem
causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem
da leitura.
(cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)
DISLEXIA: DEFINIO
Dois tipos de erros:
FONOLGICOS VISUO-ESPACIAIS
malh (manh);
tentes (dentes);
mai (me);
faca (vaca);
ode (onde);
totos (todos).
bata (data);
duanbo (quando);
unas (umas);
este (esta);
ed (de);
doda (dado).
DISLEXIA: ERROS TPICOS
3 TIPOS:
FONOLGICA
SUPERFICIAL
ou VISUAL
MISTA
Dificuldades na
aquisio do
processo
sublxico, por
problemas
fonolgicos,
perceptivo-visuais
e neurobiolgicos.
Dificuldades na
aquisio do
procedimento lxico
por problemas
fonolgicos,
perceptivo-visuais e
neurobiolgicos.
Dificuldades em
ambos os
procedimentos, por
problemas
fonolgicos,
perceptivo-visuais e
neurobiolgicos.
(NOTA: h outras classificaes)
DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES
Dislexia Fonolgica
-Dificuldade em distinguir semelhanas e diferenas de sons;
-Dificuldade em identificar sons em palavras;
-Dificuldades na dissecao de slabas;
-Dificuldades na leitura oral;
-Dificuldades na compreenso da leitura;
-Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
Dislexia Visual
-Dificuldade em construir puzzles;
-Dificuldade em copiar figuras geomtricas;
-Dificuldade no controlo visual;
-Problemas de organizao espacial e de sequenciao visual;
-Dificuldade em identificar letras e palavras;
-Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais;
-Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
Dificuldades psicomotoras associadas:
Equilbrio; Noo de corpo; Estruturao espcio-temporal;
Reconhecimento esquerda-direita;
observa-se
- actividades do quotidiano e desportivas com pouca
coordenao;
- Desenhos imaturos, com pouca preciso;
CARACTERSTICAS FREQUENTES
3
Professor Tcnico de Ajuda
contexto escolar
(gesto da sala de aula)
contexto clnico
(reeducao da DA)
estratgias pedaggicas
PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA
ADAPATAES NAS AVALIAES:
Porque que h dificuldades?
- dificuldades em perceber o que perguntado;
- dificuldades em se explicar por escrito;
- falta de tempo para responder s perguntas;
- falta de apontamentos completos e adequados;
- respostas incompletas;
- no estudou a matria adequada;
- erros ortogrficos em grande quantidade;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DFICE NA CONSCINCIA FONOLGICA
logo a memorizao e a comparao de
conceitos torna-se muito difcil;
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVA
logo a compreenso da linguagem escrita so
tarefas que exigem ateno/concentrao
redobrada;
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DISPERSO DA ATENO E FALTA DE
PERSISTNCIA NA TAREFA
logo tarefas muito longas, ou que exijam uma
sequncia de raciocnio complexo podem
constituir uma dificuldade acrescida
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
MECANISMO DE FIXAO E TRANSIO
OCULAR
diferente de outros alunos que no
apresentam um quadro de DA, logo testes
que apresentem uma configurao grfica
confusa criam obstculos na percepo
visual
4
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR
VRIAS FONTES DE INFORMAO
ao mesmo tempo (grficos, palavras,
nmeros, tabelas, instrues), logo so de
evitar frases longas e enunciados que
contenham informao desnecessria
TESTES ADAPTADOS: PORQU?
DISCREPNCIA DE DESEMPENHOS COM
E SEM MEDIATIZAO
logo as tarefas sem uma regular superviso
do professor podero desencadear maiores
dificuldades
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Alteraes grficas que
facilitem a leitura e a
percepo visual:
LETRA GRANDE (font 14
para cima);
ESPAAMENTO DUPLO;
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Enunciados s com a
informao necessria/sem
informao suprflua:
em vez de Localiza a aco
da histria acima apresentada
espacialmente e
temporalmente, o enunciado
poder ser: Onde se passa a
histria? Quando se passa a
histria?)
TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS
Nos enunciados fazer a
substituio das palavras
polissilbicas e difceis por
sinnimos de fcil leitura:
evitar palavras difceis nos
enunciados, colocando
palavras com o mesmo
significado mas que sejam
curtas e de fcil leitura;
TESTES ADAPTADOS
Enunciados com, uma a trs
palavras-chave (escreve,
transforma em centmetros)
destacadas graficamente:
Copia as palavras que
tm a funo de sujeito
5
TESTES ADAPTADOS
Exemplos em todas as
perguntas (quando possvel)
para garantir que o enunciado
foi percebido pelo aluno:
Escreve trs palavras da
famlia de LIVRO. (Exemplo
de palavras da mesma
famlia: sonho sonhador
sonhar)
Adaptaes para o decorrer das aulas:
-Incentivo participao oral;
-Ateno aos registos dirios nos cadernos;
-Afastamento do aluno a estmulos externos;
-Explicao das actividades pedidas de forma clara e curta;
-Utilizao, sempre que possvel, de um suporte visual;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Incentivar o visionamento de filmes com legendas;
-Solicitao de actividades ldicas onde seja necessrio ler para
execut-las correctamente;
-Recorrer, sempre que possvel, ao computador para a escrita de textos;
-Utilizao de dicionrios cacogrficos, para o decorrer de qualquer
actividade de escrita;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:
-Em tempos livres, estimular a realizao de sopa de letras,
Scrabble, palavras cruzadas e outros jogos de palavras;
- Tarefas que envolvam o recurso ao dicionrio;
- Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histrias e a
justificao oral de respostas;
ESTRATGIAS PEDAGGICAS
PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
PR-APTIDES
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
A APRENDIZAGEM: RESUMO
MOTIVAO MULTISSENSORIAL
INDUO -
CONCEPTUALIZAO
DURAO
GRAU DIFICULDADE
ou
EXP. GRATIFICANTE
AUTOMATIZAO MEDIATIZADOR
6
A APRENDIZAGEM: RESUMO
TIPOS DE JOGOS MULTISSENSORIAL
SORTE e ESTRATGIA TEMA
LAGO DE TUBARES
Objectivo: Atravessar o lago sem cair na gua.
Na gua h tubares, caso caia comem o jogador.
As pedras do lago so mgicas: quando se diz a palavra mgica certa
elas permanecem estveis. Com a palavra mgica errada o jogador cai
ao rio e comido por tubares.
ADIVINHA QUEM EU SOU
O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COM
O DEDO A LETRA NAS COSTAS DA
CRIANA E DESCREVE A FORMA DA
LETRA.
A CRIANA TEM DE ADIVINHAR QUAL
A LETRA QUE EST A SER 'DESENHADA'.
PARES DOS SONS
CADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA SOM
Quando consegue joga outra vez. Quando no consegue passa ao
outro jogador.
F
V
TEATRO DAS LETRAS
1. A criana representa com o corpo a forma da letra.
2. Diz o nome da
letra.
3. Diz quantos sons a letra
faz.
4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra
faz o som produzido.
TEATRO DAS LETRAS
1. A criana representa com o corpo a forma da letra.
2. Diz o nome da
letra.
3. Diz quantos sons a letra
faz.
4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra
faz o som produzido.
Eu sou o A.
Fao dois sons.
Fao o som [A] de guia (criana
imita uma guia) e fao o som [a]
de avio (imita um
avio).
7
PING-PONG DO ALFABETO
CRIANA MEDIATIZADOR
B
D
F
C
A
E
1. A criana diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a prxima letra.
Q
GRAU DE DIFICULDADE 1
etc...
(NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANA DIZ APENAS
A METADE DO ALFABETO)
PONTO! PERDEU!
OOPS!
ESTRADA DE A a Z
guia Bola Co
Dado de 3
guia Bola Co
c
a
r
t
a
s

d
o

a
l
f
a
b
e
t
o

x
2
Tabuleiro com 23 espaos para as cartas do alfabeto:
ESTRADA DE A a Z
J
O
G
A
D
O
R

1
J
O
G
A
D
O
R

2
O JOGADOR LANA O DADO E CALHA O 3:
C
o
Gato Lua
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
11 lugar.
Acertou!
Completou 1 ponto da
estrada.
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
6 lugar.
Enganou-se!
Repe a carta de
onde a tirou.
Diz mentalmente o alfabeto
e coloca esta carta em
3 lugar.
Acertou!
Completou outro ponto
da estrada.
MARATONA SILBICA
M
E
T
A
P
A
R
T
I
D
A
JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS)
CA MI SA
JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS)
BO LA
JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)
BA RE CO
ENGANOU-SE: VOLTA ATRS
CASAMENTO DE SLABAS
CA VA
MO TA
DO BAR
LO
DA
CO
CARTES COM SLABAS
CARTO COM IMAGENS
DAS PALAVRAS A FORMAR
COMPONENTES DO JOGO:
CASAMENTO DE SLABAS
M
E
D
I
A
T
I
Z
A
D
O
R
C
R
I
A
N

A
TA
CRIANA VIRA A CARTA:
Calhou-te a slaba TA.
Pertence a que palavra?
(...pensa...) MO-TA
da Mota.
Boa! Que slaba
falta?
(...pensa...) MO!
Boa!
MO
SE VIRAR AGORA:
GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.
SE NO, PASSA A VEZ AO OUTRO
JOGADOR (MEDIATIZADOR)
8
MARATONA DE MINI-SONS
M
E
T
A
P
A
R
T
I
D
A
JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)
CH A VE
JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)
V I
JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)
P a Z
ENGANOU-SE: VOLTA ATRS
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM AT
UM JOGADOR NO SABER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM AT
UM JOGADOR NO SOUBER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
BOLA COLA
CALA TALA
MOLA
PALA
TOLA
???
VITRIA!
PALAVRAS IRMS
Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.
Quando consegue joga outra vez, quando no consegue passa ao outro
jogador. Ganha quem juntar mais pares.
F
V
COMBATE DE NAVES
ESTA CARTA
ATACA O 'A'
ESTA CARTA
ATACA O 'B'
ESTA CARTA
ATACA O 'C'
COMBATE DE NAVES
A
B
C
D
E
F
G
H
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J
L
M
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P
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V
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B
C
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L
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P
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R
S
T
U
V
X
Z
CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MO
UMA NAVE
E UM BARALHO DE CARTAS
OS DANOS NA NAVE SO
SIMBOLIZADOS COM UMA
MOEDA, QUE COLOCADA
EM CIMA DA LETRA
9
COMBATE DE NAVES
B
D I J L M
N O
P Q
R S
T U
X
Z
1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR.
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPR A MO
E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR
POR
REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA
JOGADA.
DESCOBRE O PRIMEIRO
S M O
PARES: IMAGENS FONEMA INICIAL
VELOCIDADE DA LUZ
UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:
LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:
(opcional, consoante o grau de dificuldade)
A D E L I M N O R S U X Z
E UM TEMPORIZADOR:
VELOCIDADE DA LUZ
O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,
UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA
QUE TERMINE NESSE FONEMA
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM
PONTO
E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR
CASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA
PAREDE
PONTO FINAL
A D E L I M
O R S U X Z N
50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:
15 x CARTAS DE PONTO FINAL:
.
PONTO FINAL
OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE
TEM NA MO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS
COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS
COM O FONEMA FINAL.
10
PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
DESCODIFICAO E DE CODIFICAO
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PEQUENO EXERCCIO PARA ENTRAR NA
CABEA DE UMA CRIANA QUE AINDA NO
SABE O CDIGO DA ESCRITA.
A ~ B * C ~ D E ~ F ~
G H I J ` L 1 M~
N 1 O P T Q + R ~ S l
T 1 U V X 1 Z
CDIGO:
~ ~ 1
O QUE EST ESCRITO AQUI?
MAS, NA REALIDADE AINDA MAIS DIFCIL:
A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE
UM SOM.
O QUE SABER LER E ESCREVER?
SABER MANUSEAR UM CDIGO:
COM 23 SMBOLOS ABSTRACTOS
ALGUNS SMBOLOS SO PARECIDOS ENTRE ELES:
b d
p q
a
e
t f l - i
n
u
m - n o - a
f
t
E ALGUNS TM SONS PARECIDOS:
v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n
OS TRUQUES DE
A a Z
DESCOBERTA/SENSIBILIZAO DOS GRAFEMAS COM MLTIPLOS
FONEMAS
ACTIVIDADE UM:
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
OS TRUQUES DE A a Z
MEDIATIZAO:
6. Pedir criana para escolher
uma cor para cada som;
7. Pedir criana para pintar cada
letra da cor correspondente;
8. Pedir criana para ler cada
palavra com o gesto associado e
com o som exagerado;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)
9. Levar a criana a descobrir o
truque;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)
10. Pedir criana que anote, por
baixo de cada desenho, o seu
truque;
S
S
S A P O
C A S A
E S C O L A
M A S S A
V A S
O
P E N S A R
S I M
P E S T E
S O P A
L P I S
P S S A R
O
C A N S A D
O
N S
P E N S A R
G O S T O
P E S O V A I S
M I S S A
S
SS
nSa
aSe S
aSp
11
DITADO DE NMEROS
REFLEXO FONOLGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE DOIS:
DITADO DE NMEROS
O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO CRIANA. ESTA
ESCREVE O NMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.
2 11 2 7 8
2 5 6 2 8
AO CONTRRIO
DE UM DITADO
HABITUAL A
CRIANA
OBRIGADA A
VISUALIZAR A
PALAVRA
MENTALMENTE:
AUTOMATIZAR A
TAREFA DIMINUI
OS ERROS DE
CODIFICAO.
EXEMPLO:
REGRESS
O.
OS PASSAGEIROS J
ESTAVAM CANSADOS
DA LONGA VIAGEM
DE
R- E G R E S S O - - - - - -
(MEDIATIZADOR)
PALAVRAS LOUCAS
TREINAR A DESCODIFICAO E A CODIFICAO, COM ISENO DE
DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE TRS:
PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAO
2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATRIAS A UMA PALAVRA. O
OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INCIO (O SOM DA LETRA EM
QUE SE ENGANOU EXPLORADO).
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
ASESTOGICHEZAQUIGUESSICI LEAS
JOGADOR 1
ESCREVE 4
LETRAS.
JOGADOR 1 L A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
JOGADOR 1
ACRESCENTA 4
LETRAS.
ETC
JOGADOR 2 L A
PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 2
ACRESCENTA 4
LETRAS.
JOGADOR 2 L A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
ETC
REGRA:
A COMBINAO DE
LETRAS TEM DE SER
POSSVEL DE LER (NO
COLOCAR DEMASIADAS
CONSOANTES OU
VOGAIS JUNTAS)
PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAO
2 JOGADORES: CADA UM L VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE
CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAO CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS
LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.
EXEMPLO:
(JOGADOR 1)
(JOGADOR 2)
O primeiro jogador l uma
pseudo- palavra e o outro
jogador tem de a codificar
correctamente.
Depois o outro jogador
repete a jogada e assim
sucessivamente.
GICESISTE
S
GICESISTES
JICEZISTES
GISESISTES
AS PRIMEIAS DUAS ESTO
CORRECTAS: O SOM
IDNTICO AO DITADO
A LTIMA ESTARIA ERRADA: O
S NO MEIO DE VOGAIS NO
PRODUZ O SOM PRETENDIDO

CARTES
CACOGRFICOS
CONSTRUO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZM DE
PALAVRAS QUE CONTM SONS DIFCEIS PARA A CRIANA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE QUATRO:
12
CARTES CACOGRFICOS
SO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRFICOS DA CRIANA (DE DITADOS, TPC, ETC).
EM CARTES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO
A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.
VIA_EM VIAGEM
(VERSO) (FRENTE)
A CRIANA OBSERVA A FRENTE DO CARTO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.
INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAO
VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTO.
SE ACERTOU, O CARTO RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRRIO, O CARTO
COLOCADO NO FIM DO BARALHO.
QUANDO SE ENGANA SO DISCUTIDAS ESTRATGIAS /PISTAS (FONOLGICAS OU
VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRXIMA VEZ.
ESCUTA E DEFENDE
ESTIMULAO DA ANLISE E META-ANLISE COMO UM SKILL PRVIO
ESCRITA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE CINCO:
ESCUTA E DEFENDE
2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VRIOS TRUQUES. O
SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR
TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.
(JOGADOR 1)
(JOGADOR 2)
EXEMPLO:
GIRASSOL [G+I] e [SS]
[C+E] e [vog+S+cons] CESTO
ASSISTNCIA [SS] e [C+I]

JOGADOR 2 PERDE UMA


VIDA: ESQUECEU-SE DE
REFERIR O SOM /CH/ DO
TRUQUE DO S (NO MEIO DE
UMA VOGAL E DE UMA
CONSOANTE)
A MARATONA
REEDUCAO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE SEIS:
A MARATONA
NUM EXTREMO DA SALA COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A
CRIANA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO COLOCADA UMA FOLHA EM
BRANCO.
(LISTA DE PALAVRAS) (FOLHA)
PARA AUMENTAR A MOTIVAO: CORRIDA COM OUTRO
JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.
TRANSFORMA E
DESCOBRE
TREINO DA REFLEXO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE SETE:
13
TRANSFORMA E DESCOBRE
ESTRATGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER
CONTRA O TEMPO.
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INCIO META
DOIS A DOIS
ESTIMULAR A MEMRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAO TEMPORAL
O
B
J
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C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE OITO:
DOIS A DOIS
UMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANA QUE EST A APRENDER A LER DESCODIFICAR A
PRIMEIRA SLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO J ESTAR ESQUECIDA DA
PRIMEIRA.
EXEMPLO:
CA - SA
AO TENTAR JUNTAR TUDO: J NO SE
RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A
REPETIR TUDO (S VEZES, VRIAS VEZES).
RESULTADO: A LEITURA MUITO LENTA E O
ESFORO MUITO ELEVADO
DOIS A DOIS
O JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDO, EXCLUINDO OUTRAS VARIVEIS DA TAREFA.
A CRIANA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTES COM IMAGENS.
DOIS A DOIS
PARA LER ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A LTIMA SLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS
SA-TO LA-TO
TA-NO TO-LA
BUZZ DOS SONS
DESCOBERTA E CORRECO DE TROCAS/ERROS TPICOS ATRAVS DA
ANLISE DE CADA UM DOS FONEMAS
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE NOVE:
14
BUZZ DOS SONS
O MEDIATIZADOR E A CRIANA ESTO COM UM TEXTO FRENTE. O MEDIATIZADOR L O TEXTO
EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TM TRUQUE.
A DESFORRA DO COELHO
H muitos, muitos anos havia um coelho que vivia
perto de um leo.
Se bem que vizinhos, no viviam em boa harmonia.
O leo era orgulhoso e gostava muito de se
vangloriar da sua fora.
Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaava-o.
O coelho pensou ento em vingar-se desta
arrogncia insuportvel.
E um dia disse para o leo:
- Bom dia, ilustre irmo! Imagina tu que o outro dia
encontrei um animal que se parecia exactamente
contigo e me disse: Sabes de algum que fosse
capaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha ter
comigo e faremos um duelo. Se no houver ningum
com essa coragem, ento todos tero que me
obedecer e servir! Que intolervel fanfarro ele era!
SEMPRE QUE
IDENTIFICAR UM
ERRO, A CRIANA
ACTIVA UM APITO,
EXPLICA O ERRO E
GANHA UM PONTO.
EXEMPLO
COWBOYS
TREINO E REFLEXO META-LINGUSTICA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE DEZ:
COWBOYS
A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE
NO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA.
GUITARRA
QUAL A 2 LETRA DE
GUITARRA?
(PENSA, PENSA, PENSA E
ENGANA-SE NA RESPOSTA)
- O I
NO DEFENDIDO

OS ESPIES
ATRIBUIO FONOLGICA A OUTROS SMBOLOS
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE ONZE:
OS ESPIES VERSO DESCODIFICAO
CADA UM DOS JOGADORES UM ESPIO. RECEBE A SUA MISSO
ESCRITA EM CDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.
A
1. GUIA
2. AVIO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G
12. GAIOLA
13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. NDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O
20. OVELHA
21. PATO
P 22. P
QU
23. QUEIJO
24. QUATRO
R
25. RATO
26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TXI
35. MXIMO
36. EXAME
Z
37. ZEBRA
38. FAZ
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NMERO
CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
RECEBE TAMBM UM CONJUNTO DE
CARTES COM MISSES QUE TEM
DE DESCODIFICAR
OS ESPIES VERSO CODIFICAO
NA VERSO CODIFICAO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS
EM CDIGO. OS CARTES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A
CODIFICAR.
A
1. GUIA
2. AVIO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G
12. GAIOLA
13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. NDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O
20. OVELHA
21. PATO
P 22. P
QU
23. QUEIJO
24. QUATRO
R
25. RATO
26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TXI
35. MXIMO
36. EXAME
Z
37. ZEBRA
38. FAZ
O ALVO O OBJECTO QUE EST AO
LADO DE:
10 29 6 20 32 2
TAMBM AQUI A
CRIANA TER
QUE OPTAR PELO
VALOR FONTICO
CORRECTO. O S
TEM 3 VALORES E
TEM QUE OPTAR
PELO /CH/.
15
STOP
MANIPULAO DE VOCABULRIO QUE CONTENHA APENAS
DETERMINADOS SONS REQUISITADOS
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE DOZE:
STOP
ADAPTAO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS CIDADES, ANIMAIS,
ETC , AS CATEGORIAS SO OS SONS DAS LETRAS.
L
E
T
R
A
S
T
O
T
A
L
sssce ci x zzaSex aSps ch z x quoqua ga go gu gegi j ca co cu que qui rrr r r
C SACO CASA CASPA
QUOCIEN
TE
CGADO CEREJA COPO CORRER COR
L LINCE LAZER LESTE
QUALIDAD
E
LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR
REGRAS:
1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO
JOGADOR DIZ STOP: ASSIM ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR
PRESENTE NAS PALAVRAS;
2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RPIDO POSSVEL, UMA
PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O
PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ STOP E O OUTRO JOGADOR
PRA DE ESCREVER.
3. PONTUAO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO
A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA
DIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU
O PIANO
IDENTIFICAO E ASSOCIAO DE SOM-TRUQUE
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE TREZE:
O PIANO
NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM RGO-BRINQUEDO SO IMPRESSOS
TODOS OS SONS DAS LETRAS.

G
U
I
A
A
V
I

O
B
E
B
E
R
C
I
N
E
M
A
C
H
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N
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L
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C
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P
O
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V
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F
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A
T
O
M
A
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S
A
P
O
C
A
S
A
L

P
I
S
(CONTINUA ->)
ESTE TECLADO PERMITE VRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
O PIANO
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):
A CRIANA RECEBE UM CARTO COM UMA PALAVRA E TEM DE TOCAR NO PIANO A PALAVRA.
IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA
DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.

G
U
I
A
A
V
I

O
B
E
B
E
R
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I
N
E
M
A
C
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A
T
O
M
A
R
S
A
P
O
C
A
S
A
L

P
I
S
(CONTINUA ->)
A GRANDE CRUZADA
INTERLIGAO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVS DE PONTOS COM
FONTICA MLTIPLA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE CATORZE:
16
A GRANDE CRUZADA
CADA JOGADOR, SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA
LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
E C I R C U L O
N A H
P E S C A D O R A
I R V
N O E
A I
R E S G A T E R
O
FONTICA
DIFERENTE.
ADIVINHA A PALAVRA
ESTIMULAO COGNITIVA DAS FUNES CONTIDAS NA
DESCODIFICAO E NA CODIFICAO
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE QUINZE:
ADIVINHA A PALAVRA
O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR
TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NMERO DE LETRAS E
NMERO DE VALORES FONTICOS DE CADA LETRA.
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS
SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:
ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M,
N, P, T, U, V
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA
SOPA?
SIM.
ENTO TEM DE SER O S.

E

S
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M,
N, P, T, U, V
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z

E

S
O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS AT DEDUZIR TODAS AS LETRAS.
M A
A HISTRIA DAS
LETRAS
CRIAO DE UMA HISTRIA PRPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE DEZASSEIS:
17
A HISTRIA DAS LETRAS
NESTA ACTIVIDADE APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM
TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENRIO QUE
REPRESENTA UMA PALAVRA.
P
_ _ _ _ _
S
CENRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDRIA
ESTE O INCIO DE UMA PALAVRA ESTE O FINAL DE UMA PALAVRA
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
A MIM TANTO ME
FAZ SE DE
MANH
_ _ _ _ _
G
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
OU SE MAIS
TARDE
_ _ _ _ _
G
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
DESDE QUE
ESTEJA COM O
MEU AMIGO E, OU
AT MESMO O I,
FAO O SOM
_ _ _ _ _
G
E
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU
O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO
EM GELADO E EM MAGIA.
O QUE SABER LER E ESCREVER?
SABER DESCODIFICAR UM CDIGO
E SABER CODIFICAR NESSE CDIGO,
E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMTICA.
JOGOS E ACTIVIDADES
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
FIM DA FORMAO
ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

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