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A
TA
CRIANA VIRA A CARTA:
Calhou-te a slaba TA.
Pertence a que palavra?
(...pensa...) MO-TA
da Mota.
Boa! Que slaba
falta?
(...pensa...) MO!
Boa!
MO
SE VIRAR AGORA:
GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.
SE NO, PASSA A VEZ AO OUTRO
JOGADOR (MEDIATIZADOR)
8
MARATONA DE MINI-SONS
M
E
T
A
P
A
R
T
I
D
A
JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)
CH A VE
JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)
V I
JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)
P a Z
ENGANOU-SE: VOLTA ATRS
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM AT
UM JOGADOR NO SABER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
MAGIAS DE FADAS
JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.
JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM
UMA PALAVRA QUE RIME
OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM AT
UM JOGADOR NO SOUBER MAIS
PALAVRAS QUE RIMEM
QUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE
UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)
BOLA COLA
CALA TALA
MOLA
PALA
TOLA
???
VITRIA!
PALAVRAS IRMS
Cada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.
Quando consegue joga outra vez, quando no consegue passa ao outro
jogador. Ganha quem juntar mais pares.
F
V
COMBATE DE NAVES
ESTA CARTA
ATACA O 'A'
ESTA CARTA
ATACA O 'B'
ESTA CARTA
ATACA O 'C'
COMBATE DE NAVES
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X
Z
CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MO
UMA NAVE
E UM BARALHO DE CARTAS
OS DANOS NA NAVE SO
SIMBOLIZADOS COM UMA
MOEDA, QUE COLOCADA
EM CIMA DA LETRA
9
COMBATE DE NAVES
B
D I J L M
N O
P Q
R S
T U
X
Z
1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR.
(NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)
2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPR A MO
E PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.
EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR
POR
REPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA
JOGADA.
DESCOBRE O PRIMEIRO
S M O
PARES: IMAGENS FONEMA INICIAL
VELOCIDADE DA LUZ
UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:
LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:
(opcional, consoante o grau de dificuldade)
A D E L I M N O R S U X Z
E UM TEMPORIZADOR:
VELOCIDADE DA LUZ
O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,
UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL
O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRA
QUE TERMINE NESSE FONEMA
CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM
PONTO
E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADOR
CASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA
PAREDE
PONTO FINAL
A D E L I M
O R S U X Z N
50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:
15 x CARTAS DE PONTO FINAL:
.
PONTO FINAL
OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SE
TEM NA MO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS
COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENAS
COM O FONEMA FINAL.
10
PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
DESCODIFICAO E DE CODIFICAO
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO
PEQUENO EXERCCIO PARA ENTRAR NA
CABEA DE UMA CRIANA QUE AINDA NO
SABE O CDIGO DA ESCRITA.
A ~ B * C ~ D E ~ F ~
G H I J ` L 1 M~
N 1 O P T Q + R ~ S l
T 1 U V X 1 Z
CDIGO:
~ ~ 1
O QUE EST ESCRITO AQUI?
MAS, NA REALIDADE AINDA MAIS DIFCIL:
A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE
UM SOM.
O QUE SABER LER E ESCREVER?
SABER MANUSEAR UM CDIGO:
COM 23 SMBOLOS ABSTRACTOS
ALGUNS SMBOLOS SO PARECIDOS ENTRE ELES:
b d
p q
a
e
t f l - i
n
u
m - n o - a
f
t
E ALGUNS TM SONS PARECIDOS:
v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n
OS TRUQUES DE
A a Z
DESCOBERTA/SENSIBILIZAO DOS GRAFEMAS COM MLTIPLOS
FONEMAS
ACTIVIDADE UM:
O
B
J
E
C
T
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V
O
:
OS TRUQUES DE A a Z
MEDIATIZAO:
6. Pedir criana para escolher
uma cor para cada som;
7. Pedir criana para pintar cada
letra da cor correspondente;
8. Pedir criana para ler cada
palavra com o gesto associado e
com o som exagerado;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)
9. Levar a criana a descobrir o
truque;
(MEDIATIZAO EXEMPLO)
10. Pedir criana que anote, por
baixo de cada desenho, o seu
truque;
S
S
S A P O
C A S A
E S C O L A
M A S S A
V A S
O
P E N S A R
S I M
P E S T E
S O P A
L P I S
P S S A R
O
C A N S A D
O
N S
P E N S A R
G O S T O
P E S O V A I S
M I S S A
S
SS
nSa
aSe S
aSp
11
DITADO DE NMEROS
REFLEXO FONOLGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA
O
B
J
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C
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V
O
:
ACTIVIDADE DOIS:
DITADO DE NMEROS
O MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO CRIANA. ESTA
ESCREVE O NMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.
2 11 2 7 8
2 5 6 2 8
AO CONTRRIO
DE UM DITADO
HABITUAL A
CRIANA
OBRIGADA A
VISUALIZAR A
PALAVRA
MENTALMENTE:
AUTOMATIZAR A
TAREFA DIMINUI
OS ERROS DE
CODIFICAO.
EXEMPLO:
REGRESS
O.
OS PASSAGEIROS J
ESTAVAM CANSADOS
DA LONGA VIAGEM
DE
R- E G R E S S O - - - - - -
(MEDIATIZADOR)
PALAVRAS LOUCAS
TREINAR A DESCODIFICAO E A CODIFICAO, COM ISENO DE
DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.
O
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C
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V
O
:
ACTIVIDADE TRS:
PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAO
2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATRIAS A UMA PALAVRA. O
OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INCIO (O SOM DA LETRA EM
QUE SE ENGANOU EXPLORADO).
EXEMPLO:
(JOGADOR 1) (JOGADOR 2)
ASESTOGICHEZAQUIGUESSICI LEAS
JOGADOR 1
ESCREVE 4
LETRAS.
JOGADOR 1 L A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
JOGADOR 1
ACRESCENTA 4
LETRAS.
ETC
JOGADOR 2 L A
PSEUDO-PALAVRA.
JOGADOR 2
ACRESCENTA 4
LETRAS.
JOGADOR 2 L A
NOVA PSEUDO-
PALAVRA.
ETC
REGRA:
A COMBINAO DE
LETRAS TEM DE SER
POSSVEL DE LER (NO
COLOCAR DEMASIADAS
CONSOANTES OU
VOGAIS JUNTAS)
PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAO
2 JOGADORES: CADA UM L VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE
CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAO CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS
LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.
EXEMPLO:
(JOGADOR 1)
(JOGADOR 2)
O primeiro jogador l uma
pseudo- palavra e o outro
jogador tem de a codificar
correctamente.
Depois o outro jogador
repete a jogada e assim
sucessivamente.
GICESISTE
S
GICESISTES
JICEZISTES
GISESISTES
AS PRIMEIAS DUAS ESTO
CORRECTAS: O SOM
IDNTICO AO DITADO
A LTIMA ESTARIA ERRADA: O
S NO MEIO DE VOGAIS NO
PRODUZ O SOM PRETENDIDO
CARTES
CACOGRFICOS
CONSTRUO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZM DE
PALAVRAS QUE CONTM SONS DIFCEIS PARA A CRIANA
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V
O
:
ACTIVIDADE QUATRO:
12
CARTES CACOGRFICOS
SO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRFICOS DA CRIANA (DE DITADOS, TPC, ETC).
EM CARTES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO
A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.
VIA_EM VIAGEM
(VERSO) (FRENTE)
A CRIANA OBSERVA A FRENTE DO CARTO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.
INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAO
VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTO.
SE ACERTOU, O CARTO RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRRIO, O CARTO
COLOCADO NO FIM DO BARALHO.
QUANDO SE ENGANA SO DISCUTIDAS ESTRATGIAS /PISTAS (FONOLGICAS OU
VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRXIMA VEZ.
ESCUTA E DEFENDE
ESTIMULAO DA ANLISE E META-ANLISE COMO UM SKILL PRVIO
ESCRITA
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ACTIVIDADE CINCO:
ESCUTA E DEFENDE
2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VRIOS TRUQUES. O
SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR
TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.
(JOGADOR 1)
(JOGADOR 2)
EXEMPLO:
GIRASSOL [G+I] e [SS]
[C+E] e [vog+S+cons] CESTO
ASSISTNCIA [SS] e [C+I]
OS ESPIES
ATRIBUIO FONOLGICA A OUTROS SMBOLOS
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V
O
:
ACTIVIDADE ONZE:
OS ESPIES VERSO DESCODIFICAO
CADA UM DOS JOGADORES UM ESPIO. RECEBE A SUA MISSO
ESCRITA EM CDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.
A
1. GUIA
2. AVIO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G
12. GAIOLA
13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. NDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O
20. OVELHA
21. PATO
P 22. P
QU
23. QUEIJO
24. QUATRO
R
25. RATO
26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TXI
35. MXIMO
36. EXAME
Z
37. ZEBRA
38. FAZ
O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NMERO
CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.
RECEBE TAMBM UM CONJUNTO DE
CARTES COM MISSES QUE TEM
DE DESCODIFICAR
OS ESPIES VERSO CODIFICAO
NA VERSO CODIFICAO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS
EM CDIGO. OS CARTES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A
CODIFICAR.
A
1. GUIA
2. AVIO
B 3. BEBER
C
4. CINEMA
5. CHINELO
6. COPO
D 7. DEDO
E
8. EVA
9. VEADO
10. FOME
F 11. FENO
G
12. GAIOLA
13. GILA
H 14. HOTEL
I 15. NDIO
J 16. JANELA
L 17. LIVRO
M 18. MENINA
N 19. NEVE
O
20. OVELHA
21. PATO
P 22. P
QU
23. QUEIJO
24. QUATRO
R
25. RATO
26. MAR
S
27. SAPO
28. CASA
29. LPIS
T 30. TOMATE
U 31. UVA
V 32. VACA
X
33. LIXO
34. TXI
35. MXIMO
36. EXAME
Z
37. ZEBRA
38. FAZ
O ALVO O OBJECTO QUE EST AO
LADO DE:
10 29 6 20 32 2
TAMBM AQUI A
CRIANA TER
QUE OPTAR PELO
VALOR FONTICO
CORRECTO. O S
TEM 3 VALORES E
TEM QUE OPTAR
PELO /CH/.
15
STOP
MANIPULAO DE VOCABULRIO QUE CONTENHA APENAS
DETERMINADOS SONS REQUISITADOS
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V
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:
ACTIVIDADE DOZE:
STOP
ADAPTAO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS CIDADES, ANIMAIS,
ETC , AS CATEGORIAS SO OS SONS DAS LETRAS.
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L
sssce ci x zzaSex aSps ch z x quoqua ga go gu gegi j ca co cu que qui rrr r r
C SACO CASA CASPA
QUOCIEN
TE
CGADO CEREJA COPO CORRER COR
L LINCE LAZER LESTE
QUALIDAD
E
LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR
REGRAS:
1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO
JOGADOR DIZ STOP: ASSIM ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTAR
PRESENTE NAS PALAVRAS;
2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RPIDO POSSVEL, UMA
PALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; O
PRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ STOP E O OUTRO JOGADOR
PRA DE ESCREVER.
3. PONTUAO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDO
A MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRA
DIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU
O PIANO
IDENTIFICAO E ASSOCIAO DE SOM-TRUQUE
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:
ACTIVIDADE TREZE:
O PIANO
NUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM RGO-BRINQUEDO SO IMPRESSOS
TODOS OS SONS DAS LETRAS.
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S
A
L
P
I
S
(CONTINUA ->)
ESTE TECLADO PERMITE VRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS
O PIANO
ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):
A CRIANA RECEBE UM CARTO COM UMA PALAVRA E TEM DE TOCAR NO PIANO A PALAVRA.
IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA
DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.
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A
P
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C
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S
A
L
P
I
S
(CONTINUA ->)
A GRANDE CRUZADA
INTERLIGAO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVS DE PONTOS COM
FONTICA MLTIPLA
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE CATORZE:
16
A GRANDE CRUZADA
CADA JOGADOR, SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA
LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.
E C I R C U L O
N A H
P E S C A D O R A
I R V
N O E
A I
R E S G A T E R
O
FONTICA
DIFERENTE.
ADIVINHA A PALAVRA
ESTIMULAO COGNITIVA DAS FUNES CONTIDAS NA
DESCODIFICAO E NA CODIFICAO
O
B
J
E
C
T
I
V
O
:
ACTIVIDADE QUINZE:
ADIVINHA A PALAVRA
O PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR
TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NMERO DE LETRAS E
NMERO DE VALORES FONTICOS DE CADA LETRA.
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS
SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:
ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M,
N, P, T, U, V
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA
SOPA?
SIM.
ENTO TEM DE SER O S.
E
S
ADIVINHA A PALAVRA
O JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS
_ _ _ _
(1) (3) (3) (2)
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
B, D, F, I, J, L, M,
N, P, T, U, V
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
C, E, S
LETRAS
POSSVEIS
PARA AQUI:
A, G, O, Q, R, Z
E
S
O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS AT DEDUZIR TODAS AS LETRAS.
M A
A HISTRIA DAS
LETRAS
CRIAO DE UMA HISTRIA PRPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA
O
B
J
E
C
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V
O
:
ACTIVIDADE DEZASSEIS:
17
A HISTRIA DAS LETRAS
NESTA ACTIVIDADE APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM
TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENRIO QUE
REPRESENTA UMA PALAVRA.
P
_ _ _ _ _
S
CENRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA
MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDRIA
ESTE O INCIO DE UMA PALAVRA ESTE O FINAL DE UMA PALAVRA
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
A MIM TANTO ME
FAZ SE DE
MANH
_ _ _ _ _
G
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
OU SE MAIS
TARDE
_ _ _ _ _
G
A HISTRIA DAS LETRAS
A MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE
DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.
_ _ _ _ _
MASCOTE PRINCIPAL
DESDE QUE
ESTEJA COM O
MEU AMIGO E, OU
AT MESMO O I,
FAO O SOM
_ _ _ _ _
G
E
FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU
O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO
EM GELADO E EM MAGIA.
O QUE SABER LER E ESCREVER?
SABER DESCODIFICAR UM CDIGO
E SABER CODIFICAR NESSE CDIGO,
E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMTICA.
JOGOS E ACTIVIDADES
Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009
FIM DA FORMAO
ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: mail@sei-online.net | www.sei-online.net
APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO