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Modelagem de um jogo/teste (jcp) para deteco de percepo e representao

humanas atravs de um ambiente digital utilizando anlise


eletroencfalogrfica
1



Susane Lopes Garrido
Susane@unisinos.br
(PGIE
2
UFRGS e UNISINOS- Brasil)
Patrcia Alejandra Behar
pbehar@terra.com.br
(PGIE UFRGS- Brasil)
Suzana Schonwald
sschonwald@hcpa.ufrgs.br
(HCPA UFRGS- Brasil)
3

Waldemar Paim Neto
vkim777@gmail.com
(PROGRAMA DE BIOQUMICA UFRGS- Brasil)


Resumo

O presente artigo apresenta uma pesquisa
4
referente a uma tese de doutorado (realizada no Hospital de
Clinicas de Porto Alegre) que desenvolve um estudo sobre a compreenso
5
das funes cognitivas humanas no
acoplamento tecnolgico e analisa a criao de uma modelagem/metodologia denominada Jogo/Teste cognitivo
para deteco de aspectos da percepo e representao humanos atravs de um ambiente digital, incluindo anlise
via EEG.
Abstract

This paper is about a interdisciplinary research with neuroscience, psychology and computing to
development of a software (called JCP) to detection of the human perception and representation in digital
environments. The theoretical bases are in cognitive science (Piaget, Pinker and Izquierdo) specifically the cognitive
functions knowledge to develop the learning processes in human being. The EEG
(ELECTROENCHEPHALOGRAPHY) is applied to detect perception frequencies during individual performances
inside of the digital environment and the accomplishment of the test (really) in relation at cognitive variables
selected to the perceptive process. The aim this research is to show the software`s (test) efficiency and the first
results tested in human being.

Palavras-chave: percepo cognio neurocincias ambientes digitais - complexidade


Introduo

Diante de uma perspectiva interdisciplinar, a presente pesquisa parte da premissa de que o
advento da Tecnologia digital tem propiciado no s mudanas vertiginosas na sociedade de uma
forma geral, mas tambm nas funes cognitivas de seus indivduos, como a memria, a
percepo e a conscincia. O objetivo criar experimentalmente um prottipo (com amostra






humana) para testagem cognitiva, intitulado Jogo/teste cognitivo - JCP. Pretende-se detectar
aspectos da percepo e representao humanas atravs de um ambiente digital e captar e analisar
a emisso de freqncias cerebrais via EEG - eletroencfalograma para observao de alteraes
das mesmas durante imerso no JCP. A modelagem proposta prev o surgimento de
interferncias nas funes cognitivas da percepo e representao humanas sob forma de
mudanas nas tomadas de decises dos sujeitos da pesquisa.
A complexidade de um tema que cerca a Cincia Cognitiva (humana) leva a pesquisa
necessidade de um aporte interdisciplinar, o qual contempla as reas da Neurocincia cognitiva
(neurobiologia e psicologia) e Informtica na Educao, e autores como Kandel (2000),
Meyer(2002), Izquierdo (1997; 2002), Pinker (1999; 2001; 2004), Levy (1998), Valente
(1993;1999), Morin e Piaget, dentre outros.
As potencialidades apontadas neste estudo prevem aplicabilidades no campo educacional
referente aos processos de construo de conhecimento, no campo da educao a distncia no que
se refere a possibilidade de subsidiar cientificamente a criao de objetos e materiais de
aprendizagem mais personalizados, e ainda na rea medica, na aplicao de estudos que
circundam distrbios de comportamento e de aprendizagem.
A Pesquisa compe-se de quatro estgios: construo terica para fundamentao da
modelagem construo efetiva da modelagem digital (prottipo) imerso dos sujeitos no
ambiente digital e medio via EEG anlise do processo. Atualmente a pesquisa encontra-se no
terceiro estgio - imerso dos sujeitos no ambiente digital e medio via EEG o qual estar
sendo apresentado neste artigo.

Breve referencial

A mente humana sempre foi elemento de grande fascnio e interesse para estudos da
Cincia geral. Entretanto, historicamente, pesquisas dessa natureza sempre foram relegadas a
determinadas reas do conhecimento por serem consideradas afins. Por esse motivo, as cincias
mdicas incluindo a neurologia e a psiquiatria, e as cincias cognitivas, no mbito da
neurocincia cognitiva, tm ocupado esse espao de investigao.
No entanto, processos cognitivos como os envolvidos no ensino e na aprendizagem, ou
na construo do conhecimento, envolvem conhecimentos da mente humana mas so tratados
com uma lgica diferenciada e s vezes, quase que incomunicvel com as cincias mdicas ou
com as neurocincias. Pode-se dizer que a Modernidade historicamente responsvel por essa
fragmentao, muito embora tenha trazido a especializao e, portanto, possibilidades de
aprofundamento do mesmo, como argumento positivo. Entretanto, por conta dessa mea culpa,
jogada na Histria, as investigaes cientficas sobre o Homem ainda permanecem fatiando-o em
pedaos com poucas possibilidades de conexes, promovendo assim, uma certa acomodao do
prprio conhecimento que diante de suas castas apresenta quase sempre suas concluses, como
verdades.
A inferncia de partida para a criao deste experimento refere-se ao fato de que se
compreende a percepo e a representao humanas, funes interferentes nas aprendizagens e
limitadas pelas culturas, mas com predisposies neurais para mudanas e ampliaes. Assim
sendo, prope-se uma observao controlada
6
de aspectos da cognio humana durante interao
entre os sujeitos e o ambiente digital.
(...) por um lado, cientistas que conseguem descobrir as especificidades dos neurnios
visuais; por outro, pensadores que pem em dvida a nossa capacidade de perceber um
mundo em si. (...) j no estamos nos tempos distantes da aliana entre os pensamentos e
as tcnicas, quando foram filsofos que fundaram a geometria, a arquitetura e a
cosmologia. (MEYER, 2002, p. 10).
Os processos que envolvem cognio, em uma perspectiva humana, esto permeadas
pela interao
7
sujeito/ambiente, para a construo do conhecimento e no atendem mais ao
apelo clssico do behaviorismo
8
, o da transmisso de informao ambiente/sujeito. Nessa tica
interacionista piagetiana pressupe-se que so as estruturas mentais dos sujeitos, suas
experincias e memrias, sua capacidade neural evolutiva, suas crenas e desejos, os fatores
promovedores da real percepo e representao dos fenmenos inclusos no ambiente digital e
no o prprio ambiente digital. Sob esta perspectiva tambm esta a biofilosofia
9
que explora e
compreende a mente humana atravs de uma interligao entre todas as atividades cerebrais
incluindo suas especificidades, como tambm o processamento das sensaes at transformao
em percepes e em representaes, atravs da memria
10
. Tambm esto os argumentos da
psicologia cognitivista
11
que consideram as atividades intelectuais dos indivduos, aes no-
reflexas, mas aes que se organizam e ocorrem em detrimento do ambiente, dos esquemas
mentais dos indivduos e da memria; assim como, em aspectos da construo do real e da
abstrao.
E finaliza com os argumentos da cincia computacional
12
da mente considerando o
crebro, um computador neural e portanto, produto da evoluo, e a percepo visual, como
fundamentos para os construtos da representao humana. As bases tericas so as de uma nova
TCM
13
. A premissa de que h uma ntima relao entre as aprendizagens via ambientes digitais e
a percepo humana esta melhor representada pelo fluxo:



















percepo
representao
memria
crebro
pensar
esquemas mentais
processamento
neural evolutivo
cultura experincias
novas percepes e representaes
ambiente
digital
sensaes
semntica freqncias
neurais pelo
EEG
cognio



Figura 1: Fluxo (a) - Conceitos internos do Problema de Tese

Metodologia, Execuo e Primeiros Resultados

A Pesquisa esta investigando, atravs de observaes e mensuraes de ritmos e freqncias
neurais, as performances dos indivduos no ambiente digital proposto pelo estudo de tese. Como
objetivos especficos possui:
1) Verificar se os sinais de freqncia captados pelo teste com EEG possuem significncia na
inferncia de ampliao do espectro percepo/representao dos sujeitos durante
performance no ambiente digital?
2) Criar um protocolo de anlise e interpretao cognitiva via EEG;
3) Analisar a eficincia (coerente com os pressupostos tericos) no uso do JCP (Jogo-Teste)
para deteco de percepo/representao em seres humanos?
4) Avaliar se as relaes tericas estabelecidas na pesquisa para a percepo/representao
utilizando-se a neurocincia cognitiva e a informtica na educao so pertinentes?
Como Indicadores para a deteco:
a) a execuo das tarefas cognitivas contidas no JCP pelos sujeitos da amostra;
b) a utilizao do protocolo de anlise e interpretao cognitiva via EEG;
c) a deteco dos valores (matemticos) de cada sujeito para as variveis (P)- padro de
percepo e de representao e (PR) - variao de percepo e representao acoplados
aos testes de EEG;
d) a deteco (e suas alteraes, caso ocorram) das freqncias e ritmos neuronais emitidos
(por cada sujeito da amostra) durante execuo de tarefa cognitiva;
e) a visualizao grfica do processo perceptivo-representativo de cada sujeito

A metodologia engloba um jogo digital e um sistema digital para coleta e mensurao dos
dados acoplado ao eletroencefalograma (EEG) para deteco dos sinais de freqncia cerebral
emitidos pelo indivduo durante performance nos jogos.
O processo consiste em submeter o indivduo da amostra (em viglia) a um jogo digital e
concomitante ao EEG durante atividade cognitiva inclusa no jogo. O objetivo promover
tentativas mentais de resoluo das tarefas, propostas no jogo, e assim verificar aspectos de sua
percepo e representao (via anlise cognitiva), atravs das alteraes de ritmos e freqncias
sofridas via EEG.
Pretende-se, portanto, realizar uma anlise da composio espectral (antes e durante) as
condies de teste processadas por diferentes picos e potncia espectral nas bandas clssicas de
EEG (alfa, beta, teta, delta 1 e delta 2).
Com o traado individual das performances extrados do EEG e com o auxlio do
referencial terico em que a pesquisa est aportada est sendo criado um protocolo de informao
dos dados a fim de se obter uma resposta que possa ser considerada cognitiva. Com os dados
desse protocolo de informaes inicia-se um processo de anlise e interpretao das alteraes de
freqncia e ritmos e correlaciona-as s decises cognitivas tomadas pelos indivduos durante o
jogo.
Como dados de relevncia do Protocolo de aquisio de EEG, a disposio (regies nos
lobos de interesse) e nmero de eletrodos ocorrem, em um primeiro momento, em todos os lobos
aprendizagens


cerebrais representando uma montagem geodsica. A faixa de interesse da medio de 0,5 Hz
at 30 (ou 120 Hz) com filtros (rejeitor ou notch) devido interferncia em 60Hz (normalmente
eltrica).
Esto sendo executadas 4 sesses de aquisio para cada sujeito, cada uma delas com
durao mdia de 40 minutos. Em cada sesso so realizadas 4 sequncias de tarefas cognitivas
visuais apresentadas em um computador. A
sincronizao de eventos para o EEG e para o Sistema do Jogo Cognitivo
utiliza a referncia comum de crongrafos ajustados ao incio de cada
sesso.
O primeiro desafio do experimento consiste em acoplar os sinais advindos do EEG com
os sinais gerados pelo computador para uma analise perceptiva:

EEG Computador com o JCP

a
t
i
v

e
l
t0 t1 t0 t1 t2 t3 t4
(Quadro EEG) (Quadro JCP)





(Quadro Cruzamento EEGxJCP)
Os primeiros resultados, ainda inferncias, deste processo experimental cognitivo
apontam para uma complexidade que considera o sujeito um apreendente em todos os sentidos de
sua existncia e em constante evoluo.


distinguir, separar, opor e, portanto, disjuntar relativamente estes domnios
cientificos, mas que possa faze-los comunicarem sem operar a reduo. E preciso
um paradigma de complexidade que, ao mesmo tempo, disjunte e associe, que
conceba os nveis de emrgncia da realidade sem reduzi-los a unidades
elementares a as leis gerais (CC In Morin 1997, p.60).

Do ponto de vista neurocientifico, alguns ritmos cerebrais como o ritmo alfa,
surpreendentemente quase desaparecem durante imerso do individuo no experimento
entrada elto

mud cor


aum espessu



inicio jogo
representando uma capacidade de concentrao acima de uma normalidade em condies de
viglia.

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1
Ttulo original da tese de doutorado (em curso) de Susane Lopes Garrido para obteno do grau de doutora em
Informtica na educao. Banca examinadora da qualificao em set/2004: Computao - Dra. Patrcia Alejandra
Behar (UFRGS-Orientadora*), Educao Dra. Valdemarina Bidone de Azevedo e Souza (PUCRS), Psicologia
Dra. Clec Maraschin (UFRGS), Neurocincias Dr. Ivan Izquierdo (UFRGS-PUCRS).
2
PGIE Programa de Doutorado em Informtica na Educao UFRGS
3
HCPA Hospital de Clnicas de Porto Alegre - RS
4
A presente Pesquisa foi analisada e aprovada no Hospital de Clinicas de Porto Alegre, pela Comisso Cientifica e
pela Comisso de Pesquisa e tica em Sade, que e reconhecida pela Comisso Nacional de tica em Pesquisa
(CONEP) MS como Comit de tica em Sade em Pesquisa do HCPA e pelo Office For Human Research
Protections (OHRP) USDHHS, como Institucional Review Board (IRB0000921)
5
Funes cognitivas humanas: tica da Cincia cognitiva defendida por Rapaport (2000)
6
Observao controlada: nesse caso refere-se considerao de aportes em aspectos tericos da neurocognio e da
educao e instrumentais , como os da psicologia cognitivista.
7
Interao X passagem da informao: na interao h interrelao entre o sujeito e o objeto de conhecimento e no
unilateralidade; tematizado por Valente (1999).
8
Behaviorismo: teoria comportamentalista
9
biofilosfico: termo citado por Meyer na defesa da interdisciplinaridade como base para os estudos sobre a mente
humana.
10
Memria: Sob a tica de Ivan Izquierdo.
11
Psicologia cognitivista: refere-se Escola de Piaget.
12
Cincia computacional: Referncia a Steven Pinker
13
TCM: Teoria computacional da mente

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