You are on page 1of 85

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA


VICERRECTORADO ACADMICO
INGENIERA DE SISTEMAS
CENTRO LOCAL APURE








TUTORIAL INTERACTIVO PARA RESOLUCIN DE ECUACIONES DE
1ER. Y 2DO. GRADO CON COEFICIENTES REALES UTILIZANDO
INTERNET, PARA ESTUDIANTES ASPIRANTES DE LA UNIVERSIDAD
NACIONAL ABIERTA



Proyecto de Grado para optar
al ttulo de Ingeniero de Sistemas




Autor: Adalberto Rodrguez

Tutor Acadmico: Mario Mario

Tutor Empresarial: Zully Del Fiacco









San Fernando de Apure, Abril de 2006


i

DEDICATORIA




A mi madre Amrica, por darme el don de la vida.
A mis hijas: Adalmerys y Jesmary por darle valor a mi vida
A mis Nietos: Franmerys, Josmer y los que estn por venir, por darle
sentido a los valores de mi vida












Adalberto

ii
AGRADECIMIENTO


A la Universidad Nacional Abierta, por haberme permitido
formarme como profesional en esta prestigiosa Institucin.
A mis tutores Zully Del Fiacco y Mario Mario, por sus orientaciones y
asesoras en la realizacin de este proyecto.
A mis hermanos, esperando sea estmulo para sus vidas.
A mis dems familiares que de una forma u otra contribuyeron
para la elaboracin de este proyecto
Al personal acadmico, administrativos y obreros
En especial a: J avier, J ess, Bolvar, Betancourt, Emilio
Y todas aquellas personas que de alguna manera me apoyaron o
motivaron a culminar este proyecto.


Gracias

iii
INDICE GENERAL

pp.
RESUMEN..............................................................................................................v
PRELIMINARES......................................................................................................1
1.1 El Problema ..........................................................................................1
1.2 Objetivos...............................................................................................9
1.2.1 Objetivo General......................................................................9
1.2.2 Objetivos Especficos...............................................................9
1.3 Alcance................................................................................................9
1.4 Limitaciones.......................................................................................10
MARCO TERICO Y MARCO METODLOGICO ........................................11
2.1 Marco Terico ...................................................................................11
2.1.1 La Comunicacin e Informacin........................................11
2.1.2 Ventajas e inconvenientes de la Tecnologa de la
Informacin y Comunicacin (TIC) ....................................12
2.1.3 La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin en
la educacin...........................................................................15
2.1.4 La educacin a distancia y la tecnologa de
informacin y comunicacin...............................................19
2.1.4.1 La internet ......................................................................23
2.1.4.2 Multimedia .....................................................................27
2.1.5 La enseanza de la matemtica a travs de la
tecnologa ...............................................................................30
2.2 Marco Metodolgico ......................................................................31
2.2.1 Anlisis.......................................................................................31
2.2.2 Diseo .......................................................................................34
2.2.2.1 Diseo Educativo..........................................................34
2.2.2.2 Diseo comunicacional ..............................................35
2.2.2.3 Diseo computacional................................................36
2.2.3 Desarrollo ......................................................................................37
ANLISIS.............................................................................................................39
3.1. Etapa del Anlisis................................................................................39
DISEO Y DESARROLLO...................................................................................46
4.1 Diseo..................................................................................................46
4.1.1 Diseo Educativo....................................................................46
4.1.2 Diseo Comunicacional .......................................................52
4.1.3 Diseo Computacional.........................................................53
4.2 Desarrollo............................................................................................59
4.2.1 Herramientas de Aplicacin................................................59

iv
4.2.2 Producto Final .........................................................................64
CONCLUSIONES................................................................................................74
5.1. En relacin a la metodologa.........................................................74
5.2. En relacin a la aplicacin.............................................................75
Recomendaciones..........................................................................................76
BIBLIOGRAFA....................................................................................................78


v

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA
VICERRECTORADO ACADMICO
INGENIERA DE SISTEMAS

TUTORIAL INTERACTIVO PARA LA RESOLUCIN DE ECUACIONES DE 1ER Y
2DO GRADO CON COEFICIENTES REALES UTILIZANDO INTERNET, PARA
ESTUDIANTES ASPIRANTES DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA

Autor: Adalberto de J . Rodrguez L.
Tutor Acadmico: Mario Mario
Tutor Empresarial: Zully Del Fiacco
Fecha: Abril 2006

RESUMEN

Debido a la necesidad de buscar alternativas que contribuyan
al estmulo del aprendizaje de la matemtica, se presenta este
material digitalizado, denominado: Tutorial interactivo para la
resolucin de ecuaciones de 1er y 2do grado con coeficientes reales,
utilizando Internet, para estudiantes aspirantes a estudiar en la
Universidad Nacional Abierta; contribuyendo con el proceso de
enseanza aprendizaje dentro de la estructura formativa de la
universidad. Esta aplicacin se desarroll tomando en cuenta una
metodologa para el diseo de software educativo, estableciendo tres
(3) etapas anlisis, diseo y desarrollo. En la etapa de anlisis se
establece informacin sobre las caractersticas de la poblacin
objetivo, necesidad a atender, principios pedaggicos y didcticos,
justificacin del uso de medios interactivos. En la etapa de diseo, se
consideran tres (3) sub etapas, diseo educativo, diseo
comunicacional y diseo computacional. En la etapa de desarrollo se
implant toda la informacin obtenida utilizando herramientas, tales
como HTML, FrontPage, flash, asp, entre otros. Todas estas etapas
propiciaron como resultado final un producto de fcil manejo y de
manera interactiva.

DESCRIPTORES: Internet, Tutorial, ASP, HTML, Flash, FrontPage

1
CAPITULO I
PRELIMINARES

1.1 El Problema

Los documentos ms antiguos hablan que la enseanza de la
Matemtica se aplicaba en tablas de arcilla descubiertas en las tierras
de la antigua Babilonia, en donde se presentaban problemas de
situaciones reales, dando idea que la enseanza tena carcter
repetitivo, pero basado en la necesidad de resolver situaciones reales
en el campo de la aritmtica y geometra.
Grecia, cuna de la Matemtica racional lleva el estudio de esta
ciencia mediante la solucin de problemas a travs del dilogo entre
maestro-alumno dando aqu muestra de la enseanza heurstica.
Pasado un tiempo es en Grecia donde aparecen Los Elementos de
Euclides que datan del ao 300 a.C.
Los aos corren y el problema de la enseanza de la Matemtica
no fue abordado desde una perspectiva pedaggica y psicolgica,
los estudios de los grandes educadores como Comenius, Pestalozzi y
ms recientemente Decroly y Dewey, no lograron darle un efecto
significativo del aprendizaje.
Al principio de los aos 60 del siglo XX, debido al desarrollo
cientfico y tecnolgico de dos potencias mundiales, Estado Unidos y
Rusia, en su carrera por llegar a la luna hicieron que sus cientficos
ampliaran su visin en relacin al pensamiento matemtico, haciendo

2
cambio en ella, abandonando de esta manera la enseanza
Euclideana y es cuando se introduce la llamada Matemtica
Moderna.
Siendo lo fundamental de esta matemtica la resolucin de
problemas en concordancia con las aplicaciones y el desarrollo del
pensamiento matemtico de forma dinmica, activa e
interrelacionada, de esta forma se logra una mejor comprensin y
aplicabilidad
En la enseanza de la Matemtica se deben considerar factores,
como: la insistencia del profesor para que el estudiante adquiera el
conocimiento significativo para su actuacin posterior (la instruccin),
de forma que la aspiracin del estudiante no se reduzca a la
satisfaccin de solo pasar un examen final de las matemticas, de
esta manera los objetivos generales se transforman, en el estudiante,
en motivo esencial del esfuerzo relativo en su actividad docente (el
desarrollo).
Actualmente se habla de la Matemtica Interactiva. En Venezuela,
en el ao 1.991, se empieza a trabajar bajo ese contexto y es la
Fundacin Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de
la Ciencia (CENAMEC) bajo auspicios del Ministerio de Educacin,
con financiamiento del sector privado venezolano en sus inicios, y del
Banco Mundial en su etapa de mayor expansin donde se empieza a
desarrollar esta forma de enseanza de la matemtica.
Para el logro de los objetivos propuestos se ofrece el siguiente
apoyo a las aulas participantes: un aparato de radio, una gua para el
docente, un equipo de materiales complementarios, la transmisin
diaria del programa radial Matemtica Divertida, entrenamiento para
los docentes y seguimiento.

3
Actualmente se ha establecido un mayor logro para la enseanza
de la matemtica y es la introduccin del computador
Sin embargo a pesar de todas estas formas y herramientas para la
enseanza de la matemticas no deja de ser claro que el
conocimiento matemtico incluye una serie de conceptos complejos
que asocian contenidos, procesos y actitudes, que ayuden al
desenvolvimiento cotidiano del individuo; lo que constituye uno de los
objetivos fundamentales de los Sistemas Educativos.
Para nadie es un secreto las dificultades enfrentadas por
estudiantes en el bachillerato y la universidad en relacin a las reas
de enseanza de materias practicas, en especial, matemtica, lo
cual ocurre en todas o casi todas las instituciones educativas
venezolanas y en todos los niveles.
Al respecto, cabe citar a Giannetto(1998) referido por Cardozo,
quien encontr que:

... Adems y lo que es ms aterrador, aquellos que
logran finalizar sus estudios secundarios e ingresan al
subsistema de educacin superior, presentan fallas
importantes que denotan la pobre formacin que
reciben, tanto en el sector pblico como privado. Entre
ellas tenemos: ... falta de estructuracin del
conocimiento matemtico, problemas severos de
expresin oral y escrita que dificultan la expresin de
ideas, dificultad para gerenciar un aprendizaje de
manera sistemtica porque no han desarrollado hbitos
de estudio (se estudia para presentar un examen o
entregar una tarea), aprendizaje memorstico, etc. Todo
esto, claro est, lleva al fracaso con la consecuente
prdida de autoestima. ( prrafo 4).

En este sentido la Universidad Nacional Abierta (U.N.A) no escapa
de tal situacin, ms aun, se acenta por su sistema de estudio.

4
Por tomar dos (2) ejemplos, en el caso del Centro Local Apure. El
primero se presenta las estadsticas de los cinco (05) ltimos lapsos
acadmicos de la asignatura Matemtica I, cdigos 175, 176, 177, 408
en donde nos damos cuenta que existe un bajo porcentaje de
estudiantes aprobados en los cursos de Matemtica I
correspondientes a las carreras de Ingeniera, Contadura, y
Educacin de la Universidad Nacional Abierta, centro local Apure.
Ver siguiente tabla.

Tabla 1. Estadsticas de Aprobados en Matemtica I
Lapso
acadmico
N inscritos Aprobados Porcentajes (%)
2003 1
2003 2
2004 - 1
2004 - 2
2005 1
348
482
531
411
318
66
196
153
183
118
18,96
40,66
28,81
44,52
37,10
Fuente: SAIUNA - Centro Local Apure

El segundo, a travs de una encuesta de trece preguntas dirigida
a estudiantes del Curso Introductoria acerca de prerrequisitos
relacionados con el contenido de la aplicacin (ver Tabla 2), en una
representacin de dieciocho (18) estudiantes aspirantes y en donde
se puede concluir en cada pregunta lo siguiente:
Cabe destacar lo siguiente: a pesar de que en las indicaciones no
mostraba la opcin de dejar el espacio en blanco, entre el 22,2 y 55,6
% lo reflejaron como respuesta. Salvo las preguntas relacionadas con
la multiplicacin de nmeros reales y producto de potencia de igual

5
base sobrepasan el 50 % de respuestas acertadas. Existe un alto
porcentaje entre los que dejan el espacio en blanco y los que
manifiestan no saber, lo que implica que se refleje un bajo porcentaje
de respuestas erradas

Tabla 2. Estadstica relacionada con la encuesta
N Pregunta. Tpico o
tema
Respuestas Porcentaje
1. Divisibilidad de un
nmero
5 dejaron el espacio en blanco
3 manifestaron que no saban
9 respondieron incompleto
0 respondi correctamente
1 respondi erradamente
27,8 %
16,7 %
50,0 %
0 %
5,5 %
2. Factores primos 8 dejaron el espacio en blanco
4 manifestaron que no saban
3 respondieron errado o incompleto
3 respondieron correctamente
44,4 %
22,2 %
16,7 %
16,7 %
3. Mximo comn
divisor
8 dejaron el espacio en blanco
3 manifestaron que no saban
4 respondieron errado o incompleto
3 respondieron correctamente
44,4 %
16,7 %
22,2 %
16,7 %
4. Mnimo comn
mltiplo
7 dejaron el espacio en blanco
2 manifestaron que no saban
8 respondieron errado o incompleto
1 respondi correctamente
38,9 %
11,1 %
44,4 %
5,6 %
5. Suma de nmeros
racionales
4 dejaron el espacio en blanco
7 respondieron erradamente
7 respondieron correctamente
22,2 %
38,9 %
38,9 %
6. resta de nmeros
racionales
5 dejaron el espacio en blanco
9 respondieron erradamente
4 respondieron correctamente
27,8 %
50,0 %
22,2 %
7. Multiplicacin de
nmeros racionales
4 dejaron el espacio en blanco
4 respondieron erradamente
10 respondieron correctamente
22,2 %
22,2 %
55,6 %
8. Divisin de nmeros
racionales
6 dejaron el espacio en blanco
2 manifestaron que no saban
5 respondieron erradamente
33,3 %
11,1 %
27,8 %

6
5 respondieron correctamente 27,8 %
9. Producto de
potencia de igual
base
5 dejaron el espacio en blanco
3 respondieron erradamente
10 respondieron correctamente
27,8 %
16,7 %
55,6 %
10. Factorizacin 10 dejaron el espacio en blanco
3 manifestaron que no saban
3 respondieron erradamente
2 respondieron correctamente
55,6 %
16,7 %
16,7 %
11,1 %
11. Producto notable 7 dejaron el espacio en blanco
5 manifestaron que no saban
4 respondieron erradamente
2 respondieron correctamente
38,9 %
27,8 %
22,2 %
11,1 %
12. Ecuacin de 1er
grado
8 dejaron el espacio en blanco
4 manifestaron que no saban
3 respondieron erradamente
3 respondieron correctamente
44,4 %
22,2 %
16,7 %
16,7 %
13. Ecuacin de 2do
grado
10 dejaron el espacio en blanco
2 manifestaron que no saban
6 respondieron erradamente
55,6 %
11,1 %
33,3 %

De tal manera se plantean algunas interrogantes como: Tienen los
estudiantes poco dominio de los prerrequisitos para abordar la
Matemtica I?; Requieren los estudiantes mayor apoyo par mejorar
su rendimiento?; Cules apoyos pueden minimizar los costos?.
Si se considera que la necesidad o problema fundamental es el
poco dominio de los prerrequisitos para afrontar el estudio de la
matemtica del primer semestre en la U.N.A., la solucin, en este
trabajo, se orienta hacia el mejoramiento de tales deficiencias por lo
menos en los tpicos o temas requeridos para el dominio de la
resolucin de ecuaciones, mediante la consideracin de las
alternativas de solucin como la asesora, guas instruccionales y/o
tutoriales, entre otros. La asesora implica la contratacin de ms
asesores con mayor dedicacin, lo cual se traduce en un incremento

7
de la nmina con las implicaciones econmicas correspondientes y
que para el momento la universidad no est en capacidad de
asumirlo; las guas instruccionales, implican menor costo que la
alternativa anterior pero tambin es significativo su costo de
produccin y distribucin; por ltimo, la alternativa del tutorial
pareciera ser la de menor costo para la institucin, la ms llamativa y
de acceso relativo.
Tambin esta ltima alternativa es un medio que se adapta a la
metodologa a distancia que es una de las caractersticas de nuestro
sistema y que ha sido producto de la innovacin tecnolgica y
especficamente es una de las opciones que forman parte de las
llamadas Tecnologas de las Informacin y Comunicacin (TICS).
Por otra parte, el bajo rendimiento puede tener diversas
explicaciones que no son objetos de este trabajo, realmente el inters
se centra en minimizar esta situacin, de tal manera que a la par del
autoestudio y la asesora acadmica, se ofrezcan otras alternativas
para apoyar el proceso de aprendizaje en tan importante rea. Las
alternativas se centran en diversos medios auxiliares que favorezcan el
proceso de aprendizaje, considerando distintos estilos para aprender.
Existen aplicaciones donde se presentan infinidades de material
para el aprendizaje de la matemtica, como el de: Santilln (sf) sobre
Mtodo numrico: Ecuaciones lineales; UNAM (sf) sobre la Enseanza
de la matemtica asistida por computadora; Alpern (sf), Teora de
nmeros; Xarles (2004), Teora de nmeros, entre muchos otros.
El caso de la U.N.A., especialmente para el curso de
matemtica no basta con ofrecer un servicio de asesora por varias
razones, entre ellas el nmero de estudiantes que es elevado y no
puede el asesor atender a esos grupos, las deficiencias previas que

8
traen los estudiantes; lo cual justifica la necesidad de ofrecer medios
alternos para apoyar el proceso de aprendizaje.
Hoy en da, por medio de la tecnologa se pueden buscar medios
para atacar esas deficiencias que incide en el rendimiento de los
estudiantes UNA, se puede proponer una alternativa que contribuya
con la labor del asesor acadmico, por lo que se considera se debe
comenzar desde el Curso Introductorio, siguiendo el diseo curricular
y tomando en cuenta algunos temas que se consideran necesarios
para ser utilizados en semestre siguientes y as de esta manera reforzar,
nivelar los conocimientos, de nuestro caso el rea de matemticas.
Es por esto que se plantea este tutorial, que si bien es cierto existen
diversos en el mercado, como se mencion anteriormente, la mayora
no cuenta con el factor interactividad, ni con el manejo de una
estructura de bases de datos; simplemente se basan en el simple
hecho informativo (conceptualidad y explicacin de la forma de
resolucin), aparte del establecimiento conjunto del contenido para
lograr un fin determinado. Es por eso que la propuesta aqu
planteada se adapta ms al proceso enseanza aprendizaje del
sistema de estudio de la Universidad Nacional Abierta (U.N.A).
Adems este tutorial tiene ventajas, en relacin a los antes
mencionados, que se mencionan a continuacin:
Est bajo la plataforma de la Universidad
Tiene cierto rango de interactividad (manejo de bases de
datos)
El estudiante puede repetir los procesos cada vez que
quiera
El profesor-administrador puede aadir ms planteamientos
de problemas

9
1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Desarrollar un tutorial interactivo para el aprendizaje de la
resolucin de ecuaciones de 1er. y 2do. Grado con coeficiente reales,
dirigido a estudiantes de la U.N.A.

1.2.2 Objetivos Especficos

Detectar las caractersticas y conductas de entrada en el
rea de matemtica de los estudiantes que ingresan al
sistema U.N.A.
Disear un tutorial interactivo para la resolucin de
ecuaciones de 1er. y 2do. grado en sus dimensiones
educativas, comunicacionales y computacionales
Implantar el tutorial interactivo para la resolucin de
ecuaciones de 1er. Y 2do. grado como apoyo del asesor
acadmico

1.3 Alcance

El proyecto est dirigido a los estudiantes cursantes de la
asignatura: Matemtica, cdigos 175, 176, 177, 408 del rea de
Ingeniera, Contadura, Educacin Integral en la U.N.A., pudiendo ser
aplicado al estudiante de educacin media y diversificada. Dichos
estudiantes pueden utilizar el tutorial como un soporte en su proceso
de aprendizaje. El tutorial est basado en definiciones o conceptos,

10
ejemplos y ejercicios interactivos y en el cual se desglosan ciertos
puntos o temas para resolver ecuaciones de 1er. y 2do. Grado

1.4 Limitaciones

Existen ciertas limitaciones referentes a esta propuesta, si bien es
cierto que la U.N.A en estos momentos cuenta con un sitio web,
montado en una plataforma y existiendo un proyecto que si bien no
est del todo funcionando, se proyecta hacia ese fin.
Por otra parte, en el mbito acadmico y por la expansin de la
Universidad Nacional Abierta, en todo el territorio nacional; el uso del
computador es limitado debido a varios factores: carencia del mismo,
formacin slida en sta rea que satisfaga las necesidades.

11
CAPTULO II
MARCO TERICO Y MARCO METODLOGICO

2.1 Marco Terico
2.1.1 La Comunicacin e Informacin

El hombre siempre ha buscado la forma de comunicarse, de
expresar sus ideas y esto se ve desde la antigedad, donde ha
inventado diferentes medios: desde la escritura, pasando por el
telfono, radio, televisin, cine, entre otros.
Todos estos medios han evolucionado a travs del tiempo,
debido a los avances tecnolgicos. Teniendo al proceso de
comunicarse como una necesidad de mantenerse informado, hasta
el punto de establecer redes de informacin por medio de la red de
redes, utilizando la computadora como medio.
Esto nos da ventajas, ya que en la actualidad las posibilidades de
comunicarse ya son prcticamente ilimitadas; debido a que desde
cualquier rincn del mundo tendremos la informacin que deseamos
con una rapidez increble. Claro con los equipos necesarios.

Tecnologa de Informacin y comunicacin (TIC)

En la Revolucin Tecnolgica, segn Castells (1.999), haciendo
referencia a la informacin, posee ciertas caractersticas:


12
Capacidad de penetracin de los efectos de la tecnologa de la
informacin y la comunicacin (TIC). Siendo la informacin parte
integral de toda actividad humana, todos nuestros procesos estn
moldeado por la tecnologa
Lgica de la interconexin de todo sistema o conjunto de
relaciones que utiliza la TIC. La red est adaptada para interactuar
en sistemas anlogos o digitales.
Flexibilidad. Los procesos son reversibles, lo que indica que la
informacin surge como promotora de cambios sociales,
econmicos y culturales. Siendo la telecomunicacin y equipos
informticos puente para trasmitir conocimientos a personas
vidas de ello.
Estas tecnologas de la informacin tienen un gran efecto que
actualmente existe una nueva sociedad llamada sociedad de la
informacin o sociedad del conocimiento
Esta sociedad tiene una gran penetracin en los medios de
comunicacin de masa y las redes de comunicacin. En ella la
informacin se desarrolla de manera audiovisual, multimedia e
hipertextual y donde se almacena, procesa y transporta dicha
informacin de manera digital

2.1.2 Ventajas e inconvenientes de la Tecnologa de la Informacin y
Comunicacin (TIC)

Segn Graells (2000), desde la perspectiva del aprendizaje, existen
ciertas ventajas e inconvenientes en la aplicacin de las TICS, entre
ellas mencionaremos algunas que consideramos ms relevantes:




13
Ventajas
- Inters. Motivacin. Los alumnos se motivan ms y eso lo
incita al aprendizaje.
- Interaccin. Contnua actividad intelectual. El hecho de
interactuar con el computador, manejando un gran volumen
de informacin les atrae, manteniendo atencin y por ende
un alto grado de implicacin en lo que hace.
- Desarrollo de la iniciativa. Propicia que aplique la iniciativa,
ya que en ocasiones se ve obligado a tomar decisiones ante
preguntas de sus acciones, originando un trabajo autnomo.
- Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" permite
corregir los errores, dando oportunidad de ensayar nuevas
respuestas.
- Mayor comunicacin entre profesores y alumnos. Los
canales de comunicacin que proporciona Internet (correo
electrnico, foros, chat) facilitan el contacto entre los
alumnos y con los profesores.
- Alfabetizacin digital y audiovisual. Estos materiales
proporcionan a los alumnos un contacto con las TIC como
medio de aprendizaje y herramienta para el proceso de la
informacin, generador de experiencias y aprendizajes.
- Desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de
informacin. El gran volumen de informacin disponible en
CD/DVD y, sobre todo Internet, exige la puesta en prctica
de tcnicas que ayuden a la localizacin de la informacin
que se necesita y a su valoracin
- Fcil acceso a mucha informacin de todo tipo. Internet y los
discos CD/DVD ponen a disposicin de alumnos y profesores


14
un gran volumen de informacin textual y audiovisual,
facilitando el aprendizaje.
- Visualizacin de simulaciones. Los programas informticos
permiten simular secuencias y fenmenos fsicos, qumicos o
sociales, fenmenos en 3D, de manera que los estudiantes
pueden experimentar con ellos y as comprenderlos mejor.

Inconvenientes
- Distracciones. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez
de trabajar.
- Dispersin. La navegacin por los atractivos espacios de
Internet, llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a
los usuarios a desviarse de los objetivos de su bsqueda.
Prdida de tiempo. Muchas veces se pierde mucho tiempo
buscando la informacin que se necesita: exceso de
informacin disponible, dispersin y presentacin atomizada.
- Informaciones no fiables. En Internet hay muchas
informaciones que no son fiables: parciales, equivocadas y
obsoletas.
- Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la
formalizacin previa de la materia que se pretende ensear
y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que
seguirn los solicitantes.
- Ansiedad. La continua interaccin ante el computador
puede provocar ansiedad en los estudiantes.
- Dependencia de los dems. Es conveniente hacer equipos
de trabajo estables y no muy numerosos, de esta manera se
evita que algunos se conviertan en simple espectador.


15

2.1.3 La Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin en la
educacin

La educacin, se puede decir que es una actividad
indispensable dentro de la sociedad, por lo que debemos emplear los
mejores medios disponibles para el proceso de la enseanza.
Esto nos indica que ya no solo el docente es el ente fundamental
del proceso, sino que el ambiente de transmisin de los
conocimientos; donde el alumno y su uso creativo asumen roles de
protagonista dentro de su aprendizaje.
Esto quiere decir, que se puede utilizar diversos medios para el
proceso de aprender, unos expositivos (libros, videos, entre otros),
otros activos (simuladores, juegos) y otros interactivos (a travs de
dilogos entre alumnos y profesores o en grupos de comunidades)
Segn Graells (2000). La disponibilidad de las TIC por parte de
los profesores y de los estudiantes no implica el fin del aprendizaje
basado en la memorizacin y la reproduccin de los contenidos. No
obstante, la simple disponibilidad de las TIC si implica algunos cambios
importantes:
- Mayor universalizacin de la informacin. El profesor ya no es
nico que posee los conocimientos. Existen las bibliotecas, libros
cuyos temas estn en internet
- Metodologas y enfoques crtico-aplicativos para el
autoaprendizaje. Ahora el problema de los estudiantes ya no es
el acceso a la informacin, sino la aplicacin de metodologas
para su bsqueda inteligente, anlisis crtico, seleccin y
aplicacin. Por lo que tiene trabajar por su cuenta con el apoyo


16
de las TIC (medio de informacin y comunicacin) y contar con
las orientaciones y asesoramientos del profesorado.
- Actualizacin de los programas. El profesor tiene la forma de
actualizar los programas y los estudiantes pueden consultar en
Internet lo que se hace en otras universidades, y no tolerando
que se le d una formacin inadecuada.
- Trabajo colaborativo. Los estudiantes se pueden ayudar ms
entre ellos y elaborar trabajos conjuntos con ms facilidad a
travs de las facilidades del correo electrnico, los chats, entre
otros.

Aunque an hay docentes que no son conscientes de ello, el
desarrollo tecnolgico actual nos est situando en un nuevo
paradigma de enseanza que da lugar a nuevas metodologas y
nuevos roles docentes como por ejemplo: la investigacin sobre la
prctica.
Segn Virgez (s/f) Todo esto est basado en una red a travs
de transferencia, intercambio y almacenamiento de la informacin
que se realizan en computadoras conectadas a Internet o a una
Intranet. Esta forma de enseanza si se confronta con la que
consideramos como enseanza tradicional presenta una serie de
posibilidades y limitaciones que en lneas generales podramos
resumirlas en los diferentes aspectos que se presenta a continuacin

Formacin virtual basadas en las TICS

- Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de
aprendizaje.


17
- Es una formacin basada en el concepto de formacin en el
momento en que se necesita o sea cuando se necesita, donde se
necesita y al ritmo que el estudiante necesita.
- Permite la combinacin de diferentes materiales (impresos,
auditivos, visuales y audiovisuales) para alcanzar una enseanza
multimedia.
- Con una sola aplicacin se puede atender a un mayor nmero de
estudiantes.
- Desde un punto de vista pedaggico se asume que el
conocimiento es un proceso activo de construccin personal de la
informacin.
- Su utilizacin tiende a reducir el tiempo de formacin de las
personas.
- Tiende a ser interactiva, tanto entre los participantes en el proceso
(profesor y estudiantes) como con los contenidos.
- La formacin tiende a realizarse de forma individual, sin que ello
signifique la renuncia a la realizacin de propuestas colaborativas.
- Puede ser utilizada en el lugar de trabajo, y en el tiempo disponible
por parte del estudiante.
- Es flexible.
Formacin presencial tradicional
Parte de una base de conocimiento y el estudiante debe de ajustarse
a ella.
- Los profesores determinan cundo y cmo los estudiantes recibirn
los materiales formativos.


18
- Parte de la base de que el sujeto recibe pasivamente el
conocimiento para generar actitudes innovadoras, crticas e
investigadoras.
- Suele tender a apoyarse en materiales impresos, y en el profesor
como fuente de presentacin y estructuracin de la informacin.
Tiende a un modelo lineal de comunicacin.
- La comunicacin se desarrolla bsicamente entre el profesor y el
estudiante.
- La enseanza se desarrolla de forma preferentemente grupal.
Puede prepararse para desarrollarse en un tiempo y en un lugar.
- Se desarrolla en un tiempo fijo y en aulas especficas.
- Tiende a la rigidez temporal.
- Una de sus mayores ventajas es la experiencia que tenemos en su
utilizacin y la facilidad estructural y organizativa con la que puede
ser puesta en funcionamiento.

De igual manera con esta tecnologa se combina rasgos de la
educacin a distancia con la educacin presencial a travs del
espacio geogrfico como herramienta efectiva de comunicacin por
medio de tutoras virtuales, por ejemplo.
Se pueden apreciar ciertas ventajas que diferentes autores
tienen de la aplicacin de las TICS como medio de formacin:
La formacin est centrada en el estudiante y se adapta a sus
caractersticas y necesidades.
- Conecta a estudiantes dispersos geogrficamente.
- Se pueden realizar evaluaciones individuales de los estudiantes.
- El contenido puede ser actualizado y adaptado de forma
rpida y econmica.


19
- El contenido es solicitado por el estudiante cuando lo necesita.
- Reduccin de costos econmicos para la realizacin de
actividades formativas.
- Reduccin de las prdidas de tiempo por el desplazamiento de
los profesores y de los estudiantes participantes en la accin
formativa.
- Ofrece flexibilidad para la formacin.
- El ritmo de aprendizaje es marcado por el estudiante, sin que
ello signifique que no pueda existir una propuesta por parte de
los instructores.
- Se amplan los escenarios para el aprendizaje: centro
educativo, trabajo y hogar.
- Independencia geogrfica y temporal de la accin formativa.
- Puede desarrollarse con diferentes tipos de plataformas
(Explorer, Nescapet) y con diferentes entornos informticos
(windows, mac, unix).
- Permite extender la formacin a un nmero mayor de personas.
- Permite la combinacin de diferentes recursos multimedia y
posibilidad de utilizar diferentes herramientas de
comunicaciones sincrnicas y asincrnicas para comunicarse el
estudiante con otros estudiantes y con el profesor.

2.1.4 La educacin a distancia y la tecnologa de informacin y
comunicacin

Se considera que el concepto de educacin contiene el proceso
de enseanza- aprendizaje, de acuerdo a las diversas
interpretaciones


20
En su forma ms tradicional la educacin a distancia fue
inicialmente entendida como educacin por correspondencia. En
donde no era fundamental la presencia fsica del alumno y profesor.
Adems el canal o va de llegar a los mismos era el correo.
Se puede indicar tres factores esenciales o fundamentales para
definir la educacin a distancia
Estos son:
Separacin de los maestros y estudiantes, al menos en la mayor
parte del proceso
El uso de los medios tecnolgicos educacionales para unir a
maestros y estudiantes
El uso de comunicacin en ambos sentidos entre estudiantes e
instructores.

En la actualidad se utilizan una gran variedad de medios
electrnicos para enviar o recibir los materiales de apoyo para la
educacin a distancia. Los medios se pueden clasificar dentro de
cuatro grandes categoras:
Voz: Las herramientas educativas relacionadas con la voz se pueden
dividir en interactivas y pasivas. Entre las primeras encontramos el
telfono, la audioconferencia, correo electrnico con voz y radio de
onda corta. Las herramientas tecnolgicas pasivas de voz son los
audiocasettes y el radio. Las tecnologas interactivas permiten la
comunicacin simultnea en los dos sentidos, enviar y recibir, en tanto
que en las pasivas el alumno solamente recibe el mensaje y no puede
contestarlo en ese momento.
Video: Dentro del video encontramos las imgenes fijas, como las
presentaciones de computadoras (slides shows, power point, etc.), las


21
imgenes con movimiento filmadas (pelculas, videos, pelculas
digitalizadas, etc.) y las imgenes con movimiento transmitidas en
tiempo real. Estas pueden ser en una sola direccin, como las que se
envan a travs de satlite o televisin comercial o pueden ser a
travs de las computadoras en videoconferencias de escritorio o
videoconferencias interactivas.
Impresos: Ha sido la forma bsica de los programas de educacin a
distancia, a partir de la que evolucionaron los actuales sistemas.
Incluye los libros de texto, guas de estudio, cuadernos de trabajo,
programas de estudio, casos de estudio, etc. En la actualidad,
algunas de las formas impresas han sido desplazadas por datos
enviados a travs de computadoras y puestas a disposicin de los
alumnos a travs de Internet, en donde es comn encontrar los
programas de clases, las lecturas, las guas de estudio y algunos
materiales ms. El alumno puede ahora consultarlos en Internet,
pasarlos a su computadora o imprimirlos si lo desea.
Datos: Corresponde a la informacin enviada y recibida a travs de
computadoras. En esta clasificacin se encuentran cuatro grandes
categoras:
Educacin Asistida por Computadora: Utilizan la computadora
para presentar lecciones completas a los alumnos. En el
mercado existen muchos ejemplos de programas o CD para
ensear algn tema en particular, en el que todo el material
necesario est contenido en el programa.
Educacin Administrada por Computadora: Utilizan las
computadoras para organizar las tareas y los materiales y para
mantener registro de los avances de los estudiantes. Los


22
materiales de estudios no son enviados necesariamente por la
computadora.
Educacin con Multimedia a travs de Computadora: Es un
importante medio, an en desarrollo, de sofisticadas y flexibles
herramientas de computadoras que tienen como objetivo
integrar voz, sonido, video, animaciones, interaccin y otras
tecnologas computacionales en sistemas integrados y
fcilmente utilizables y distribuibles.
Educacin por medio de Computadoras: Se refiere a las
aplicaciones de las computadoras que permiten el envo de
materiales de aprendizaje. Incluye el correo electrnico, grupos
de noticias, foros de discusin, Internet, WWW
,
pginas web. Es
el medio con el ms grande e importante crecimiento de los
ltimos tiempos y en este medio estn basadas muchas de las
potencialidades futuras de la Educacin a Distancia.

Este sistema de estudio puede ser tan efectivo como las formas
tradicionales de educacin presencial.
Se ha evolucionado mucho durante los ltimos aos, por lo que
Venezuela no escapa de esta forma de enseanza. Hasta el punto
que esta forma de enseanza ha llegado hasta las instituciones
educativas a nivel superior. Siendo la Universidad Nacional Abierta un
pilar fundamental de este tipo de educacin y los medios de entrega
de los materiales van con el avance de las nuevas tecnologas:
internet, correo electrnico, videoconferencias, entre otros.
En la actualidad la mayora de las universidades utiliza un
enfoque combinado en el que utilizan la correspondencia, el telfono,
el fax, videos, el correo electrnico, la computadora, y materiales


23
suministrados a travs de la Internet.

2.1.4.1 La internet

A lo largo de la historia pocos inventos o descubrimientos han
tenido una difusin tan espontnea y rpida como la que ha
experimentado Internet. Desde su creacin hasta nuestros das, la
importancia y la presencia que la red informtica ha ido adquiriendo
en nuestras vidas ha crecido de tal forma que, sin lugar a dudas,
constituye en la actualidad uno de los medios de expansin y
obtencin de informacin con ms presencia e impacto a escala
mundial.
Particularmente, en Amrica Latina, en los ltimos aos hemos
dado un gran salto tecnolgico, en especial como usuarios de la
informacin. Las comunicaciones han mejorado notablemente con la
incorporacin de tecnologas emergentes, como la internet, que las
hacen ms verstiles y completas.
Al hablar de Internet se puede hablar de la gran autopista de la
informacin, se pueden encontrar tecnologas que facilitan el
transporte de datos a travs de la red, y otras en cambio, que resultan
complejas de implementar. En tales casos, se debe establecer una
apropiada relacin costo-beneficio en la implementacin, que
redundar en aspectos tales como la calidad de servicio, ancho de
banda y otras medidas principales del desempeo de la red.
El trmino emergente, puede ser interpretado como algo de
carcter temporal. Se debe sin embargo decir, que la tecnologa es
emergente porque nace en un momento determinado, basada en el


24
desarrollo terico previo, con el fin de proveer facilidades no
encontradas en las dems tecnologas.
Las tecnologas emergentes, dan la solucin prctica para la
obtencin de datos.
Se ve por lo tanto, que las tecnologas crecen con relacin a las
facilidades que proveen cada una de ellas y el mbito de accin que
tienen.
Est claro que Internet debe considerarse como una herramienta
de informacin y de comunicacin, sin que esto pretenda al
momento reemplazar las formas clsicas (correo, telfonos, y otros
medios). Sin embargo, la dinmica del mundo moderno, la
globalizacin, la mundializacin, obligan a las empresas, negocios e
instituciones educativas, a readecuar sus mtodos de explorar
informacin o entregarla al pblico. No obstante, es muy necesario
recordar que siempre tiene que haber un por qu y un para qu,
sobre todo en la educacin, ya que no todo lo que hay en internet es
valioso. Cabe suponer que muchos sitios web, tienen intereses no
necesariamente acadmicos, que en un instante determinado
debern ser controlados mediante mecanismos de filtrado de
informacin. Un aspecto que cabe resaltar es el hecho de que
Internet debe entenderse como una herramienta ms en el proceso
de enseanza-aprendizaje y en la investigacin formal.
Sin lugar a dudas, la utilizacin de Internet en la educacin,
mejora las comunicaciones y ayuda en la bsqueda e intercambio de
informacin; pero est en cada uno de nosotros, docentes, facilitar las
herramientas y estrategias para encontrar el camino adecuado.


25
En primer lugar es una fuente inagotable de informacin til y de
primera mano. Podemos encontrar materiales para cualquier nivel
educativo.
Ya no est limitada solamente a las organizaciones educativas,
sino que van incorporando de manera personal a los profesores, que
publican sus conocimientos en la red y los alumnos que buscan los
conocimientos colocados en ella.
Segn (Eurich-Fulcer, 1995). Consecuentemente, la efectividad
de Internet en los procesos educativos se debe medir a base del
cambio/transformacin positiva que provea en stos, y del nivel de
aprovechamiento acadmico alcanzado por los estudiantes

Ventajas principales de la utilizacin de la red en el marco educativo.
- Proceso de enseanza/ aprendizaje:
Est al alcance de cualquier organizacin, escuela,
instituciones, profesores y alumnos que dispongan del equipo
adecuado.
Favorece tanto al alumno aventajado como al ms lento ya
que se adapta a las caractersticas de cada uno de ellos.
Nuevo Modelo Pedaggico, el proceso de aprendizaje pasa de
pasivo a activo (Schrum, 1995). Se podr planificar actividades
que puedan desarrollar los estudiantes, investigacin, solucin
de problemas, entre otros.
Se desarrollan programas educativos a distancia, de esta
manera se puede disminuir el factor econmico y llegando a
lugares remotos o a los hogares


26
Da mayor oportunidad de estudio, ya que ha medida que pasa
el tiempo son mayores las instituciones educativas que
presentan su pensum acadmico
S, es cierto que no todo es favorable en la aplicacin del internet
como herramienta educativa; por lo que se presentan a continuacin
algunos aspectos negativos, contradictorios o de limitaciones
asociado con internet.
Falta de equipos y programas/aplicaciones educativos
adecuados.
Falta de apoyo tcnico y curricular sobre los programas
educativos
La realidad es que el acceso o disponibilidad de Internet a
todos los estudiantes no necesariamente asegura un mejor y
ms eficiente proceso de enseanza-aprendizaje en nuestras
aulas (Maddux, 1994; Wagner, 1995). El xito de la
implementacin de un programa de Internet en las escuelas
depender en gran medida de la forma que esta tecnologa
pueda satisfacer las necesidades de aprendizaje de los
estudiantes, y el grado de logro de las metas curriculares que
contemplan las escuelas (Eurich-Fulcer, 1995; Maddux, 1994).
Exige una inversin econmica que algunos, en los actuales
momentos no pueden cubrir.
El constante material pornogrfico existente en la red, que a
pesar de los diversos intentos de los gobiernos o entes
encargados de la proteccin infantil, no han podido disminuir



27
2.1.4.2 Multimedia

Es un trmino que se utiliza para definir cualquier tipo de producto
que tenga referencia con la imagen y el sonido. Se habla de
paquetes multimedia a los que programas que utilizan texto, cintas
de audio, vdeo, entre otros.
En el campo de las Nuevas Tecnologas podemos acotar el
concepto de multimedia a todo sistema que integra o combina
diferentes medios: texto, imagen fija (dibujos, fotografas) sonidos (voz,
msica, efectos especiales) imagen en movimiento (animaciones,
vdeos), a travs de un nico programa (software).
Estos programas pueden tener diversos soportes, desde el propio
computador personal, al CD-ROM, DVD, etc.
Quintana (1997) presenta unas caractersticas que debera de reunir
un entorno multimedia:
La integracin de diferentes tipos o formas de informacin:
grfica, sonora, textual y visual.
La presentacin y el tratamiento de la informacin no es de
forma lineal o secuencial, sino en forma de red y con mltiples
ramificaciones y diferentes niveles.
La ampliacin de las posibilidades de interaccin hasta hacer
posible la inmediatez de las respuestas.
La sencillez de su uso, muy ligada a la intuicin.

Ventajas pedaggicas
Rios y Cebrin (2000, 209-211) presentan ciertas ventajas
pedaggicas del uso de programas multimedia, entre ellas estn:


28
El alumno explora libremente, pregunta cuando lo necesita,
repite los temas donde tiene dudas. Se puede hablar de un
aprendizaje personalizado.
Incrementa la retencin al presentar los contenidos a travs de
textos, imgenes, sonidos y todo ello unido a las simulaciones y
a la posibilidad de interactuar.
Aumenta la motivacin y el gusto por aprender debido a la
gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy
atractivos para el alumnado.

2.1.4.2.1 Modelos de programas multimedia

Morueta y Flores (2000). Plantean las existencia de modelos
multimedia, en los cuales estn planteados las diversos variedades de
programas para la enseanza: sistemas tutores inteligentes, sistemas
de simulacin, sistemas hipermedia y sistemas hipermedia distribuido
(Word Wide Web). En la prctica un programa de enseanza puede
pertenecer a uno o a varios de los modelos presentados, sino ser el
resultado de la combinacin de varios de ellos.

Sistemas Tutores Inteligentes
Estos sistemas estn basados principalmente en los desarrollos
de la Inteligencia Artificial (IA) y pueden definirse como programas de
enseanza-aprendizaje basados en el computador cuya finalidad
ltima es la facilitacin de procesos de aprendizaje mximamente
personalizados.
Estos sistemas difieren del tutorial tradicional en que el
tradicional induce al estudiante a la respuesta correcta; en cambio


29
este sistema simula capacidad cognitivas del estudiante que le
servirn para la toma de decisiones.

Sistemas de Simulacin
Estos modelos de programas se relacionan con el aprendizaje
por descubrimiento; en el cual se reproducen en pantalla, en forma
artificial, simulando modelos, leyes y procedimientos en situaciones
reales los conocimientos que se quieran adquirir; lo que indica que el
estudiante tiene la iniciativa del proceso de su aprendizaje.

Sistemas Hypermedias
Los hipertextos se conocen tambin como texto no lineales o
escrituras no secuencial (Conklin, 1987; J onassen, 1986). Se trata de la
clase de texto desarrollado y relacionados por medio de vnculos.
Cuando una estructura hipertexto se incluye nodos o segmentos
que pueden contener cualquier tipo de informacin (texto, grficos,
imgenes, sonidos, entre otros) es lo que se conoce con el trmino
hipermedia. Estos nodos o segmentos pueden ser pasivos, activos o la
combinacin de ambas, como bases de datos, hoja de clculo,
correo electrnico, etc. Asimismo, entre los nodos activos podemos
encontrar algunos ejecutables (simulaciones, sistemas tutores).
Entre los sistemas hipermedia podemos diferenciar los sistemas
hipermedia cerrados y los sistemas hipermedia distribuidos (Word Wide
Web). En los sistemas cerrados las intenciones educativas estn muy
concretadas, mientras en los sistemas abiertos o distribuidos la
intencionalidad tiene un marcado carcter productivo.




30
2.1.5 La enseanza de la matemtica a travs de la tecnologa

La Matemtica desempea un importante papel dentro de los
pensums de estudio de todo sistema educativo y a cualquier nivel y
las aspiraciones o desafos educativos es buscar un mayor rendimiento
acadmico. Aunque se est de acuerdo en la importancia de la
educacin matemtica, existen ciertas interrogantes de cmo y para
que ensearse; tomando su utilidad para la vida prctica, su fomento
de habilidades cognoscitivas y su lenguaje.
La experiencia nos demuestra que el aprendizaje del rea de la
matemtica requiere de un apoyo adicional, clases particulares,
asesoras personales, guas de prcticas. Esto conlleva a que los
educadores busquen nuevas alternativas para cubrir con xito, los
tpicos programados.
El desarrollo en la computacin, la internet y la TIC, abren nuevas
posibilidades en la enseanza aprendizaje de la matemtica.
Apoyando la didctica, como recurso complementario.
Un buen tutorial interactivo matemtico en multimedia nos permite
ilustrar aquello que hasta hace poco no se poda mostrar en forma
abstracta, por medio de imgenes (fijas o en movimientos), sonido,
texto, grficos, bases de datos, entre otros.
Estos recursos, en conjunto, nos permiten hacer asociaciones
didcticas, referentes a definiciones, frmulas, procesos y
razonamiento lgico.
De la misma forma, el rol de docente tiene que ser enfocado hacia
la forma de cmo ensear por medio de esta tecnologa,
estimulando, explorando las habilidades, buscando estrategias para
su aplicacin.


31
2.2 Marco Metodolgico

El tema propuesto segn las indicaciones dadas por el Manual de
Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de
la UPEL (1998), se considera como un proyecto especial, ya que indica
lo siguiente En esta modalidad se incluyen los trabajos de
elaboracin de libros de texto y de materiales de apoyo educativo, el
desarrollo de software, prototipos y de productos tecnolgicos en
general (p. 8)
En este sentido, se especifica que se trata del desarrollo de un
Software, el cual se considera como un sistema, aplicndose una
metodologa conforme a su naturaleza. Dicha metodologa es una
adaptacin de la propuesta por Galvis (1.998), la cual se enumera en
las fases siguientes:

2.2.1 Anlisis
El objetivo de esta etapa es determinar el contexto en el cual se
va a crear la aplicacin y derivar de all los requerimientos que deber
atender la solucin interactiva, como complemento a otras soluciones
basadas en uso de otros medios (personales, impresos, audio-visuales,
experienciales), teniendo claro el rol de cada uno de los medios
educativos seleccionados y la viabilidad de usarlos.
En esta etapa se establece como mnimo la siguiente informacin:
Caractersticas de la poblacin objetivo: tiene que ver con la edad
(fsica y mental), sexo, caractersticas fsicas, y mentales (si son
relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes,
aptitudes, intereses o motivadores por aprender.


32
Conducta de entrada y campo vital: se toma en cuenta el nivel
escolar, desarrollo mental, fsico o psicolgico, entorno familiar y
escolar, entre otros
Problema o necesidad a atender. Donde se utiliza mecanismo
para establecer la necesidad o problema a atender. Dentro de
esos mecanismos se puede recurrir a las entrevistas, anlisis de
resultados acadmicos, entre otros. Para detectar los problemas o
posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o
necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el
sistema educativo formal, pueden ser necesidades sentidas,
econmicas, sociales, normativas.
Principios pedaggicos y didcticos aplicables. En esta fase se
debe analizar cmo se ha llevado a cabo el proceso de
enseanza-aprendizaje para establecer cmo debe enfocarse el
ambiente, qu factores tomar en cuenta, qu objetivos debe
cumplir.
J ustificacin de uso de los medios interactivos como alternativa de
solucin. Para cada problema o necesidad encontrada se debe
establecer una estrategia de solucin contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informtico debe ser tomado en cuenta
siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para resolver el
problema: soluciones administrativas, ver si el problema se
soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones
acadmicas, cambios en metodologas de clase; mejoras a los
medios y materiales de enseanza contemplando el uso de medios
informticos. Una vez que se han analizado todas las alternativas se
puede decir por qu el uso de medios informticos es una buena
solucin. La justificacin se puede basar en la no existencia de otro


33
medio mejor y en la relacin costo-beneficio para la institucin
pues puede ser que exista una mejor solucin pero que demande
mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo econmico.

Especificacin de requerimientos
Como sntesis de la etapa de anlisis se deben formular los
requerimientos que deber atender el material interactivo que se
desea obtener.
La especificacin de requerimientos debe contener lo siguiente:
Descripcin de la Aplicacin: Contiene las caractersticas
particulares de la aplicacin dentro de determinado dominio:
rea de contenido, restricciones, entre otros. Se hace una
descripcin de lo que har la aplicacin.
Adems se deben dejar claras las restricciones que tendr y una
descripcin de los posibles escenarios de interaccin que
tendr el usuario.
Las restricciones estn relacionadas con aspectos tales como:
o Poblacin Objetivo y sus caractersticas (informacin
recopilada en la fase de anlisis).
o Areas de contenido y sus caractersticas.
o Principios pedaggicos aplicables
o Modos de uso de la aplicacin: individual, grupal, con apoyo
de instructor, entre otros.
o Conducta de entrada. Todo aquello con lo que el usuario
cuenta antes de usar la aplicacin: experiencias,
conocimiento, habilidades, entre otros.
Los escenarios de interaccin corresponden a los momentos de
interaccin que tendr el usuario en cada uno de los ambientes


34
del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al iniciar la
aplicacin, la escogencia de herramientas, entre otros.
Diagramas de Interaccin: Permiten ver secuencias de interaccin
entre el usuario y la aplicacin, representando lo que se espera del
dilogo y dando ms detalle a la descripcin textual de la
descripcin de la aplicacin. Los diagramas de interaccin son un
formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes
partes de la aplicacin involucrada en llevar a cabo determinada
actividad. Es importante ver la secuencia de acciones para cada
escenario de interaccin. Con base en estos diagramas se pueden
ver cules pueden ser las necesidades de informacin en cada
escenario de interaccin y se puede ir pensando en cules pueden
ser los algoritmos que sern

2.2.2 Diseo
Esta metodologa interactiva se realiza a tres niveles diferentes:
educativo, comunicacional y computacional

2.2.2.1 Diseo Educativo
Tomando como punto de partida la necesidad o problema, as
como la conducta de entrada y campo vital de la poblacin objeto,
se debe establecer lo que hay que ensear o reforzar para subsanar
con apoyo del material educativo computarizado las necesidades
encontradas. Como resultado de la fase de diseo educativo se debe
tener lo siguiente: contenido y su estructura; sistema de motivacin;
sistema de evaluacin.


35

2.2.2.2 Diseo comunicacional

En esta fase del material educativo computarizado se establece
la zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre
usuario - programa y se denomina interfaz. Para especificarla, es
importante determinar cmo se comunicar el usuario con el
programa, estableciendo mediante qu dispositivos y usando qu
cdigos o mensajes (interfaz de entrada); tambin se hace necesario
establecer cmo el programa se comunicar con el usuario,
mediante qu dispositivos y valindose de que cdigos o mensajes
(interfaz de salida).
Aqu se define formalmente los objetos que posee cada
pantalla y cuales elementos son usados; adems la interfaz debe ser
amigable, flexible, agradable, consistente, cuidando que los mensajes
y distribucin en pantalla sigan un mismo patrn. Igualmente es
necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva atener
mecanismo de comunicacin entre el usuario y la aplicacin
Al disear una interfaz tambin se deben tomar en cuenta
restricciones tecnolgicas, caractersticas de la poblacin y aspectos
psicolgicos de la percepcin
El modelo computacional de la interfaz consta de:
Definicin formal de cada pantalla
Objetivo
Diagrama de la pantalla, indicando cules objetos tiene y
dnde estn ubicados.


36
Listado de las caractersticas tanto de la pantalla como de
cada objeto (colores, tamao de fuentes, resolucin de
imgenes, entre otros)
Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que
algn objeto (ejem. botones) permitan "viajar" a otras pantallas.
Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar
operaciones especiales en la interfaz. Por ejemplo indicar si hay
animacin cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay
msica de fondo, etc.
Diagrama de flujo de informacin en la Interfaz. el diagrama
indica la relacin entre las diferentes pantalla de la interfaz. Con
este diagrama se puede establecer cual es la secuencia que se
seguir en la aplicacin

2.2.2.3 Diseo computacional

Se establece qu funciones es deseable que cumpla el Material
Educativo Computarizado en apoyo de sus usuarios, el profesor y los
estudiantes. Entre otras cosas, le puede brindarle al alumno la
posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de
ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Igualmente puede ofrecerle
entre otras funciones al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o
las explicaciones.
La estructura lgica que comandar la interaccin entre
usuario y programa deber permitir el cumplimiento de cada una de
las funciones de apoyo.


37
De igual manera, es necesario determinar de cules estructuras
de datos es necesario disponer en memoria principal y cules en
memoria secundaria (archivos de disco), de modo que el programa
principal y los procedimientos de que se compone el material
educativo puedan cumplir con las funciones definidas.
En esta fase del procesos e define la interfaz (zona de
comunicacin usuario programa) de la aplicacin, definiendo
formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuales elementos
son usados; adems la interfaz debe ser amigable, flexible, agradable,
consistente, cuidando que los mensajes y distribucin en pantalla
sigan un mismo patrn. Igualmente es necesario que sea altamente
interactiva, lo cual conlleva atener mecanismo de comunicacin
entre el usuario y la aplicacin

2.2.3 Desarrollo

En esta fase se implementa la aplicacin usando toda la
informacin obtenida anteriormente. Se toma la definicin de clases y
se implementa en los lenguajes escogidos (Html, Asp, Flash, J ava
Script...), tomando en cuenta las restricciones computacionales que
se tengan. Hay que establecer la herramienta de desarrollo sobre la
cual se va a implementar la aplicacin. Los criterios para escogerla
incluyen; costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad de la
aplicacin desarrollada, facilidades al desarrollador (ambientes
grficos de desarrollo, mecanismos de depuracin, manejo de
versiones, entre otros.).


38
En el desarrollo se busca que el modelo del mundo sea
independiente de la interfaz. Esto facilita el trabajo y permite trabajar
en paralelo.
La interfaz se implementa usando la especificacin del diseo
comunicacional. En algunos ambientes de desarrollo la creacin de
sta se facilita con herramientas visuales de desarrollo. En otros se
tiene que programar cada uno de los elementos de la interfaz.























39
CAPITULO III
ANLISIS

Tomando en consideracin lo antes mencionado, se organiza
este capitulo, aplicando una adaptacin de la metodologa de
Ingeniera de Software Educativo propuesta por Galvis (1.994).

3.1. Etapa del Anlisis

Caractersticas de la poblacin objetivo: Esta dirigido a la
poblacin estudiantil bachilleres aspirantes, procedentes de las
diversas instituciones, tanto pblicas como privadas; de las diversas
menciones: ciencias, humanidades, industriales a partir de los 16
aos; sin un lmite de edad mxima y ambos sexos, con
conocimientos bsicos en el rea de matemtica.
Conductas de entrada y campo vital: Los tpicos o temas
considerados para las conductas de entradas son los siguientes:
Criterio de Divisibilidad, Descomponer en Factores Primos, Mximo
Comn Divisor, Mnimo Comn Mltiplo, Operaciones con Nmeros
Racionales (Suma, Resta, Multiplicacin, Divisin, Potenciacin),
Polinomio (Teora ), Factorizacin (Factor Comn, Cuadrado
Perfecto, Trinomio X
2
+bX+c, Diferencia de Cuadrado), Producto
Notable (Cuadrado de la suma de dos Trminos, Cuadrado de la
diferencia de dos Trminos (a-b)
2
, Producto de la suma de dos


40
Trminos por su diferencia (a+b)(a-b), Producto de dos Binomios
que tienen un Trmino Comn, Cubo de la suma de dos Trminos,
Cubo de la diferencia de dos Trminos), Oraciones Matemticas,
Ecuacin de 1er Grado, Ecuacin de 2do. Grado. Se detect en
trminos generales, poco dominio para la resolucin de problemas
por parte de los estudiantes aspirantes, en relacin con los tpicos
sealados.
Problema o necesidad a atender: La necesidad de atencin se
centra en la problemtica que presentan los estudiantes aspirantes
(Curso Introductorio) en el rea de matemtica, concretamente
en la resolucin de ecuaciones. Adems de contribuir con las
deficiencias que presentan los estudiantes segn la tabla
expuesta anteriormente (Captulo I). Igualmente se puede atender
al estudiante de educacin media de nuestro sistema educativo y
todo aquel interesado en reafianzar los conocimientos en cuanto
al tema tratado en esta propuesta
Principios pedaggicos y didcticos aplicables: Siguiendo el
principio de aprendizaje significativo de Ausubel (1.991 ), el cual
indica que los nuevos conocimientos deben interactuar con la
estructura del conocimiento existente, es por ello que el
aprendizaje significativo difiere del aprendizaje memorstico, en
cuanto a la retencin de la informacin y en la forma de entender
la relacin entre objetos; igualmente el aprendizaje por
descubrimiento se aplica a la forma de cmo se descubren los
nuevos conocimientos.
Los requisitos para el logro del aprendizaje significativo son los
siguientes:


41
Significatividad lgica del material: el material que se le
presenta al estudiante debe estar organizado, para que se
de una construccin de conocimiento
Significatividad psicolgica del material: que el estudiante
conecte el nuevo conocimiento con los previos y que los
comprenda, de esta manera los conocimientos permanecen
a largo tiempo en memoria
Actitud favorable del alumno: el aprendizaje no se da si el
estudiante no quiere, por lo que se debe considerar las
disposiciones emocionales y actitudinales

Esta forma de aprendizaje produce unas ventajas que se
mencionan a continuacin:
Retencin de la informacin en la memoria es ms duradera
Facilita adquirir nuevos conocimientos, tomando en cuentas
los anteriores
Es activa, ya que la asimilacin de los conocimientos
depende del estudiante
Es personal, ya que la significacin del aprendizaje depende
de los recursos cognitivos del estudiante

Por otra parte, Ausubel utiliza dentro de la estructura
cognoscitiva del aprendizaje el uso de de materiales introductorios
denominados organizadores, los cuales estn presentes antes del
material de aprendizaje, facilitando una actitud favorable hacia el
aprendizaje significativo. En pocas palabras, la funcin del
organizador es tender un puente entre lo que el estudiante ya sabe
y lo que necesita saber antes de que pueda aprender.


42
El Modelo del Organizados Previo o Avanzado: Esta concebido
para reforzar el conocimiento que tiene una persona sobre el
material de estudio y en un momento cualquiera antes de la
adquisicin de los nuevos conocimientos.
El organizador previo debe reunir dos caractersticas
fundamentales:
Tener un esquema claro y organizado para la
asimilacin del aprendizaje subsiguiente
Este esquema, debe integrarse a la estructura
cognoscitiva del que aprende, a fin de que pueda
relacionar los nuevos conceptos con los existentes en
su estructura
Este modelo presenta tres fases, las cuales se describen a
continuacin:
Fase 1: Presentacin del Organizador
o Clarificar los objetivos del material de estudio
o Presentar el organizador
Identificar los atributos especficos
Dar ejemplos
Proveer contexto
Repetir
o Estimular el conocimiento y experiencia del que
aprende
Fase 2: Presentacin del material o tarea por aprender
o Explicitar la organizacin
o Sealar el orden lgico del material de aprendizaje
o Mantener la atencin


43
o Presentar el material
Fase 3: Reforzar la organizacin cognitiva
o Aplicar principios de reconciliacin integradora
o Promover el aprendizaje receptivo activo
o Estimular la actitud crtica hacia la materia
o Clarificar
J ustificacin de uso de los medios interactivos: El proceso de
enseanza aprendizaje de la UNA es a distancia por medio de
material impreso, apoyndose en asesoras, a travs de profesores
de manera presencial. Esta es la forma hasta el momento existente.
En los ltimos aos, la tecnologa, especficamente la informtica
ha abarcado un gran espacio en la educacin, por medio de la
internet. Ahora bien, la incorporacin de medios interactivos
favoreceran los procesos de aprendizaje en la UNA, ya que los
estudiantes contaran con mayor variedad de medios de apoyo a
los tradicionalmente utilizados y se complementaran entre ellos.
Este tipo de medio facilita el estudio independiente, porque los
estudiantes pueden accederlo cuando lo requiera, conforme a sus
necesidades e intereses; por otra parte, resulta atractivo e
interesante porque el aprendizaje s se presenta por otro medio, la
interaccin y confidencialidad no estn presentes.
Especificacin de Requerimientos: Por otra parte, la aplicacin
presentada en esta propuesta cuenta con ciertas caractersticas
particulares: tiene que estar alojado en un servidor y solicitarlo en
una direccin electrnica, mostrando una pantalla inicial la cual
da informacin de inicio e invitacin para utilizar dicha aplicacin.
Seguidamente muestra una pantalla donde estn los contenidos a
desarrollar, un manual de uso y mantenimiento de la base de datos.


44
En los contenidos, se selecciona una opcin mostrando el
concepto y las opciones de ejemplos y ejercicios. En ejemplos se va
mostrando paso a paso como se desarrolla en contenido y en
ejercicios, el usuario tiene la oportunidad de interactuar con la base
de dato de la aplicacin de una manera aleatoria.
El manual de usuario est diseado de una manera clara y sencilla
para mostrar la forma de utilizacin del mismo.
Y en mantenimiento de la base de datos, se podr incluir ms
registro a cada una de las tablas, dependiendo del contenido
seleccionado y con una permisologa presentada.
Las restricciones presentadas estn relacionadas con la forma de
uso de la aplicacin, por ser un tutorial por Internet, debe estar bajo la
plataforma del mismo. Adems de que tiene que estar frente a un
computador, lo que indica que tiene contar con uno propio y una
conexin a la internet o asistir a un centro donde funciona (Cyber
caf, C.B.I.T., Alma Mater, entre otros.)
Por otro lado, no necesariamente los estudiantes, debe tener un
conocimiento previo de los contenidos, pero debe comprender las
operaciones bsicas matemticas; aplicando lo del conocimiento
significativo del individuo.
El modo de utilizacin de esta aplicacin puede ser individual o
comentada en grupo con apoyo de un instructor
A continuacin se presenta la forma de secuencia de accin de la
aplicacin:






45










Figura 1. Diagrama Interaccin del Sistema


















Conceptos
Ejemplos
Ejercicios
Ayuda
B.D
Usuarios
Aplicacin
Men Principal


46
CAPITULO IV
DISEO Y DESARROLLO

4.1 Diseo

Esta etapa, se presenta en tres subsiguientes etapas, las cuales se
presentaran individual y detalladamente:

4.1.1 Diseo Educativo
Los contenidos estn planteados de una manera ordenada,
dependiendo del grado de dificultad de los mismos, estableciendo
una relacin de dependencia para lograr el objetivo final planteado
en esta aplicacin.
El acceso a dichos contenidos puede ser elegido por el usuario,
por lo que no necesariamente debe seguir secuencialmente la
estructura planteada. Esto permite ms dinmica en el desarrollo de
la aplicacin, por cuanto se puede saltar contenidos dependiendo
de la necesidad del usuario.
Por otra parte, permite dentro de una misma pantalla mostrar
las definiciones y seleccionar las opciones de: ejemplos y ejercicios. La
opcin de ejercicios nos muestra una secuencia que permite
desarrollar los ejercicios y en el cual se puede regresar y avanzar a
conveniencia
Todos estos tpicos tratados presentan motivacin cuando se
hace la evaluacin. Cuando es aceptada, lo indica de una manera


47
satisfactoria con la opcin de seguir con ms evaluaciones, de forma
contraria se induce a corregir el resultado que presenta; de esta
manera se va demostrando el aprendizaje.

Cuadro 2. Contenido y su estructura:
Contenido Objetivo
Criterio de Divisibilidad
Descomponer en
Factores Primos

Mximo Comn Divisor


Mnimo Comn Mltiplo


Operaciones con
Nmeros Racionales
o Suma


o Resta


o Multiplicacin


o Divisin


o Potenciacin


Polinomio (Teora )

Factorizacin
o Factor Comn


o Cuadrado Perfecto


Identificar los criterios de divisibilidad
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados

Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados

Identificar las clases de polinomios

Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados


48
o Trinomio X
2
+bX+c


o Diferencia de
Cuadrado


Producto Notable
o Cuadrado de la suma
de dos Trminos

o Cuadrado de la
diferencia de dos
Trminos (a-b)
2

o Producto de la suma
de dos Trminos por
su diferencia (a+b)(a-
b)
o Producto de dos
Binomios que tienen
un Trmino Comn
o Cubo de la suma de
dos Trminos

o Cubo de la diferencia
de dos Trminos


Oraciones Matemticas

Ecuacin de 1er Grado


Ecuacin de 2do. Grado
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados

Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados

Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados

Identificar las expresiones
matemticas
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados
Aplicar los conocimientos adquiridos
para la solucin de los problemas
planteados


Por otra parte, aplicando una adaptacin del modelo del
organizador previo de la estructura cognoscitiva del aprendizaje de
Ausubel, se plantea las fases correspondientes de la siguiente manera:


49
Fase 1: Presentacin del Organizador
Clarifica los objetivos: presenta en pantalla el objetivo planteado
Identifica los atributos especficos: da concepto y ejemplo
Provee contexto: se plantea el contenido en diferente contexto














Figura 2.
Clarificar el objetivo
Ejemplo
Provee contexto
Concepto


50
Fase 2: Presentacin del material o tarea por aprender
Mantiene la atencin del usuario, ya que por medio de los botones puede avanzar o
retroceder a su propio ritmo
Presenta el material, por esos mismo botones hace una presentacin de cmo resolver los
ejercicios













Figura 3.

Mantiene la atencin y
presenta el material


51
Fase 3: Reforzar la organizacin cognitiva
Se aplica el principio de reconciliacin integradora, en cuanto a que puede repetir las
definiciones
Promueve el aprendizaje receptivo activo, en el sentido de que se puede dar ejercicios
adicionales












Figura 4.
Repite las definiciones
Aprendizaje activo


52
4.1.2 Diseo Comunicacional

La aplicacin est estructurada en dos partes, una de presentacin,
que es en la que el usuario tiene acceso a la informacin en el
momento de navegar y relacionada por hipervnculos. La otra
estructura es de almacenamiento, en la cual se ingresa datos en las
diferentes tablas de la base de datos.
En la estructura del diseo de la aplicacin se queda establecido
que est dividido en tres frames o marcos, de color azul como fondo;
los cuales podemos identificar con los siguientes nombres: rea de
Encabezamiento, rea de Men Principal y rea de Contenidos.
rea de Encabezamiento: est ubicada en la parte superior de la
pantalla, la misma est dividida en tres renglones. La parte
izquierda est representada por una figura de un crculo girando
con colores naranja, amarillo y algo de negro y con el logo de la
U.N.A girando alrededor de ella, la parte superior letras, con
fuentes blancas y negras. Y la parte inferior por botones, de
pelculas de flash enlazados por hipervnculos, de color amarillo.
rea de Men Principal: ubicada en la parte izquierda de la
pgina, en la cual est ubicado todo el contenido, ya expuesto
en el Diseo Educativo, a travs de una pelcula de flash
enlazadas por hipervnculos. El men esta estructurado en dos
niveles, en el primer nivel estn los tpicos o temas y en segundo,
los sub tpicos o sub temas.
rea de Contenidos: es el rea ms grande y est ubicada al
lado derecho de la pgina, de color azul; la cual esta vinculada
al rea de Men a travs de los hipervnculos. Explicado de otra


53
forma, en est rea se muestra la informacin seleccionada por
el rea de Men.
Vista de manera grfico, la estructura de la pgina queda
establecida de la siguiente forma:











Figura 5. Estructura de las reas

4.1.3 Diseo Computacional

rea de Encabezamiento
o Nuevos Ejercicios: Esta opcin permite agregar nuevos
ejercicios a las diferentes tablas de la base de datos,
cuya lgica procede de la siguiente forma: aparece una
pantalla donde se pide una clave para poder tener
acceso a esta opcin, un poco de seguridad. Esta
pantalla cuenta con tres iconos Siga, Salir y Cambio.
rea de Encabezamiento
rea de Contenidos
rea
de
Men


54
Siga permite, si la clave es correcta ver los
diferentes tpicos o temas del contenidos y en la
cual, elegimos uno. Una vez seleccionado, nos lleva
a una pantalla donde podemos agregar el nuevo
ejercicio. Esta pantalla tiene dos botones: Agregar y
Salir; donde Agregar, guarda el nuevo ejercicios en
la base de datos y el icono Salir, nos regresa a la
Pantalla Inicial.
Salir, nos regresa a la Pantalla Inicial.
Cambio, nos lleva a una pantalla donde nos
permite cambiar de clave, consta de dos botones:
Salir y Cambio. Salir, nos regresa a la Pantalla Inicial;
y Cambio, guarda la nueva clave en la base de
datos
De manera grfica queda representada segn la Figura 6












Figura 6. Lgica de Nuevos Ejercicios
Nuevos Ejercicios
Pedir Clave
Si es
correcta
No es
Correcta
Muestra Opciones
Pantalla de Clave
Siga Salir Cambio
Regresa
Selecciona el
tema a agregar
Muestra Pantalla de
Agregar con opciones
Opcin de
Agregar
Salir
Guarda en la B.D Regresa a la
Pantalla Inicial
Regresa a la
Pantalla Inicial
Muestra Pantalla de
Cambio de clave con
opciones
Salir Cambio
Guarda la
nueva Clave
Regresa a la
Pantalla


55
o Manual de Uso: nos permite mostrar de manera dinmica,
el uso de esta aplicacin.

De manera grfica queda representada segn Figura 7






Figura 7. Lgica de Manual de Uso

o Salir: nos permite salir de la aplicacin.
De manera grfica queda representada segn Figura 8






Figura 8. Lgica de Salir

rea de Men Principal

Esta opcin permite realizar hipervnculos que se exponen
en el rea de Contenidos (ver Figura 5) y cuyo
funcionamiento es el siguiente:
Manual de Uso
Muestra como debe utilizarse la
aplicacin
Salir
Sale de la aplicacin


56
Seleccionando cualquiera de los tpicos o temas,
aparece una pantalla que contiene una breve descripcin
del tema a tratar y con dos botones Ejemplo y Ejercicios.
o Ejemplo: muestra la forma en que se desarrolla el
problema, cuenta con el botn Concepto, el cual
regresa a la pantalla que contiene la breve descripcin
del tema.
o Ejercicios: muestra una pantalla en la cual refleja un
ejercicio para resolver y un botn, Evaluar, que permite
hacer la evaluacin de la respuesta dada del ejercicios. S
la respuesta es correcta aparece una pantalla con
motivo de felicitaciones y dos botones, Otro Ejercicio y
Salir. Otro Ejercicio llama nuevamente a la pantalla con
un nuevo ejercicio; Salir regresa a la pantalla donde
aparece la breve descripcin del tema. Caso contrario, s
la respuesta es incorrecta, aparece una pantalla con
motivo de error y un botn, Corregir, el cual regresa a la
pantalla anterior para poder hacer la correccin
pertinente al caso.
De manera grfica queda representada segn Figura 9










57














Figura 9. Lgica rea de Contenido

Existe una parte fundamental relacionada con la aplicacin y
es lo relacionado con la Base de Datos, la cual est constituida por
diferentes tablas relacionadas con los temas planteados. Dichas
tablas contienen campos con diferentes tipos de datos (auto
numricos, numricos, texto), siendo el campo auto numrico, el
campo clave.
Existe una tabla por cada tema o tpico, cuya estructura de
manejo se puede reflejar de dos maneras:




Men Principal
Pantalla con breve
concepto y opciones
Ejemplo Ejercicios
Pantalla donde se demuestra
como desarrollar el problema
y Opciones
Pantalla donde
realiza ejercicios y
Opcin
Concepto
Evaluar
S la evaluacin es
Correcta, da Opciones
S la evaluacin es Incorrecta,
regresa a la pantalla anterior para
corregir
Otro Ejercicio Salir
Vuelve a la Pantalla
donde realiza
Ejercicios
Regresa a la Pantalla con
breve Concepto y Opciones


58

a. Para el Men Principal:







Figura 10

Cabe destacar la bidireccionalidad entre la aplicacin y el
usuario, en esta caso se solicita la informacin presentndola en
pantalla y luego de dar la evaluacin por parte del usuario esta
regresa para hacer la comparacin entre la respuesta y la base de
datos.
b. Para los botones del rea de Encabezamiento:

Nuevos Ejercicios






Figura 11

Base de
Datos
Tabla 1
Tabla 2
Tabla 3
Tabla 4
Tabla n
Base de
Datos
Tabla 1
Tabla 2
Tabla 3
Tabla 4

Tabla n


59
En este caso existe una sola direccin entre la aplicacin y el
usuario, cuando el usuario administrador introduzca nuevos
ejercicios en los diferentes temas o tpicos seleccionados

4.2 Desarrollo

Lo ante expuesto se complementa en esta etapa, por lo que;
debido a la exigencia de la aplicacin nos indica que el Diseo
mantiene una muy estrecha relacin con el Desarrollo.
Para la elaboracin de dicha aplicacin se emplean varias
Herramientas que de una manera combinada dan como
resultados el producto final, las cuales se mencionan y describen a
continuacin.

4.2.1 Herramientas de Aplicacin

4 4. .2 2. .1 1. .1 1 World Wide Web (www).

Conocida comnmente con la web, permite por medio de
hipervnculos mostrar documentos llamados Pginas Web a
travs de lenguaje de hipertextos y multimedia, utilizando como
medio de transmisin un Servidor con una direccin URL y
permiso de ciertos protocolos de la Internet.

4 4. .2 2. .1 1. .2 2 Microsoft

FrontPage 2002

Aplicacin que permite el desarrollo de proyectos web
generando cdigo html, de relativa facilidad de operatividad,


60
combinando dinamismo a travs de scripting y al mismo tiempo
administracin global del proyecto (hipervnculos, navegacin,
directorio, entre otros).
Contiene varios elementos que facilitan el desarrollo del
mismo, tales como:
Explorador de Frontpage: herramienta de administracin
de proyecto. Con l se tiene una visin general de la
organizacin fsica de los archivos que componen la web,
estructura de directorio, organizacin del flujo de la
informacin, control de la consistencia de los vnculos interno y
externos
Editor de FrontPage: herramienta de desarrollo de las
pginas web, su entorno es muy similar a los programas de la
familia Office de Microsoft. Ofrece adems creacin de
formularios y de scripting para agregar interactividad a las
pginas. Mantiene compatibilidad con todos los navegadores.
Lista de tareas pendientes: se lleva control de los servicios
que se tiene que cumplir en la tarea cotidiana de desarrollo,
suministra un mtodo de asignacin de tareas cuando el
desarrollo del proyecto est a cargo de un equipo de personas.
Administrador de servidores: instala y configura
correctamente las extensiones de FrontPage en un servidor,
para conectar al Explorador y al Editor. Adems permite
agregar seguridad a la web a travs de proceso de
autenticacin de visitas.





61
4 4. .2 2. .1 1. .3 3 Macromedia

Flash MX.

Herramienta de diseo para animaciones, creando
elementos multimedia e interactivo (pelculas) para publicacin
en la Internet. Utiliza archivos con extensin .swf, poco
pesados los cuales lo hacen ideal para su publicacin. Utiliza
un lenguaje de programacin Action Script

4 4. .2 2. .1 1. .4 4 HyperText Marckup Lenguaje (HTML).

Lenguaje para marcacin de hipertexto o lenguaje de
marcacin, normalmente consta de etiquetas que sirven para
definir varios aspectos de una pgina web (ttulo, prrafo,
imgenes, conexiones, entre otros).
Las etiquetas o marcas, consisten en breves instrucciones
de comienzo y final, mediante las cuales se determinan la forma
en la que debe aparecer en su navegador el texto, as como
tambin las imgenes y los dems elementos, en la pantalla del
ordenador.

4 4. .2 2. .1 1. .5 5 Microsoft

Active Server Pages (ASP 2.0).



Tecnologa para crear pginas web dinmicas. Las pginas
pueden ser generadas mezclando cdigo de scripts del lado
del servidor (incluyendo acceso a base de datos) con HTML y
que ha sido comercializada como un anexo a Internet
Information Server (IIS). Del lado del cliente es indiferente la


62
utilizacin del navegador, ya sea Microsoft

Internet Explore,
Netscape Comunicator o cualquier otro

4 4. .2 2. .1 1. .6 6 Microsoft

Internet Information Server (IIS 5.0).



Forma parte de servicios o herramientas para los
ordenadores que funcionan con Windows. Originalmente era
parte del Option Pack para Windows NT. Luego fue integrado
en otros sistemas operativos de Microsoft destinados a ofrecer
servicios, como Windows 2000 o Windows Server 2003. Windows
XP Profesional incluye una versin limitada de IIS. Los servicios
que ofrece son: FTP, SMTP, NNTP y HTTP/HTTPS.
Este servicio convierte a un computador en un servidor de
internet o Intranet es decir que en las computadoras que tienen
este servicio instalado se pueden publicar pginas web tanto
local como remotamente (servidor web).

4 4. .2 2. .1 1. .7 7 Microsoft

Access 2002.

Sistema de gestin de bases de datos (DBMS) para uso
personal o de pequeas organizaciones. Su principal funcin es
ser una potente base de datos, capaz de trabajar en s misma o
bien con conexin hacia otros lenguajes de programacin, tales
como Visual Basic 6.0 o Visual Basic .NET. Se pueden realizar
consultas directas a las tablas contenidas mediante
instrucciones SQL.
Su funcionamiento se basa en un motor llamado Microsoft
J et, y permite el desarrollo de pequeas aplicaciones


63
autnomas formadas por formularios Windows y cdigo VBA
(Visual Basic para Aplicaciones).

4 4. .2 2. .1 1. .8 8 Structured Query Languaje (SQL).

Lenguaje de Consulta Estructurado (Structured Query
Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de
datos relacionales que permite especificar diversos tipos de
operaciones sobre las mismas. El SQL es un lenguaje de acceso
a bases de datos que explota la flexibilidad y potencia de los
sistemas relacionales permitiendo gran variedad de
operaciones sobre los mismos.

4 4. .2 2. .1 1. .9 9 Open DataBase Connectivity (ODBC)

Un estndar de acceso a Bases de Datos desarrollado por
Microsoft Corporation, el objetivo de ODBC es hacer posible el
acceder a cualquier dato de cualquier aplicacin, sin importar
qu Sistema Gestor de Bases de Datos (DBMS por sus siglas en
Ingles) almacene los datos, ODBC logra esto al insertar una
capa intermedia llamada manejador de Bases de Datos, entre
la aplicacin y el DBMS, el propsito de esta capa es traducir las
consultas de datos de la aplicacin en comandos que el DBMS
entienda. Para que esto funcione tanto la aplicacin como el
DBMS deben ser compatibles con ODBC, esto es que la
aplicacin debe ser capaz de producir comandos ODBC y el
DBMS debe ser capaz de responder a ellos. desde la versin 2.0
el estandar soporta SAG y SQL.


64
Para conectarse a la Base de Datos se crea una DSN dentro
del ODBC que define los parmetros, ruta y caractersticas de la
conexin segn los datos que solicite el fabricante.

4 4. .2 2. .1 1. .1 10 0 Microsoft

ActiveX Data Objects (ADO).



Activex Data Objects es uno de los mecanismos que usan los
programas de computadoras para comunicarse con las bases
de datos, darles rdenes y obtener resultados de ellas.
Con ADO, un programa puede leer, insertar, editar, o borrar,
la informacin contenida en diferentes reas de
almacenamiento dentro de la base de datos llamadas tablas.
Adems, se puede manipular la propia base de datos para
crear nuevas reas para el almacenamiento de informacin
(tablas), como tambin alterar o eliminar las ya existentes, entre
otras cosas.

4.2.2 Producto Final

Para iniciar la aplicacin se muestra la figura 12.2.1, la cual
contiene un botn, que nos permite pasar a la figura 12.2.2, en donde
nos da la bienvenida.








65






Figura 12.2.1 Figura12.2.2

En la siguiente pantalla, ver figura 12.2.3, podemos visualizar que
esta conformada por cuatro opciones a escoger por el usuario, tres
(03) iconos y un men, el cual contiene a su vez diferentes opciones.










Figura 12.2.3

Es importante destacar que en todas las pginas tienen el
mismo color y estructura, manteniendo una consistencia
organizacional dentro de la web.




66

Botn Nuevos Ejercicios

Nos muestra una pantalla, ver figura 12.2.4, donde nos pide
introducir una clave para poder tener acceso a la opcin. Igualmente
contiene tres (03) botones y










Figura 12.2.4

o Botn , una vez introducida la clave se presiona el
botn este botn y si es correcta se puede ver la figura
12.2.5, en la cual podemos seleccionar cualquier tema all
presentado, pasando a la figura 12.2.6. Esta figura nos
muestra que se introduzca valores del nuevo ejercicio, en
relacin del tema escogido. Igualmente presenta dos (2)
botones y . . El botn Agregar, guarda los
valores en la tabla correspondiente de la base de datos y
mantiene la misma figura y el botn Salir nos regresa a la
figura 12.2.3


67









Figura 12.2.5 Figura 12.2.6

Si la clave no es correcta se presenta la pantalla, ver figura
12.2.7, indicando con un mensaje que la clave no es adecuada y
dando un clic al la opcin del mensaje Aceptar nos regresa a la figura
12.2.4









Figura 12.2.7

o Botn Salir: este botn permite regresar a la figura 12.2.3


68
o Botn Cambio de Clave: permite hacer cambio en relacin
a la clave que esta guardada en la tabla Clave de la base
de datos. Se debe introducir primero la clave adecuada
para poder realizar el cambio. Si la clave es correcta
muestra la pantalla, ver figura 12.2.8. Donde muestra que se
introduzca la clave vieja y la clave nueva, adems de dos
botones, Salir y Cambio
Botn Salir: permite regresar a la figura 12.2.3
Botn Cambio: permite realizar el cambio de clave en
la base de datos y regresar a la figura 12.2.3









Figura 12.2.8

Botn Manual de Uso
Nos permite presentar paso a paso la forma adecuada del uso
de la aplicacin, iniciando con la figura 12.2.9 y de una manera
dinmica, segn indicaciones presentada en pantalla. Se mantiene
un botn, Salir del Manual, que permite salir de dicho manual




69








Figura 12.2.9

Botn Salir
Permite salir de una manera definitiva de la aplicacin, no
muestra ninguna pantalla

Men Principal
Consta de temas principales y sub temas. Los sub temas se
manifiestan cuando se pasa el ratn por encima del men. Este men
siempre esta presente, haciendo nfasis de que presenta la misma
estructura, color; manteniendo la consistencia ante presentada.
Una vez seleccionada cualquier tema se muestra la pantalla,
ver figura 12.2.10. Donde se presenta informacin conceptual del
tema seleccionado, con una breve descripcin de cmo resolver el
problema. Adems contiene dos botones y







70









Figura 12.2.10

o Botn presenta una secuencia detallada de cmo
resolver el problema, ver figura 12.2.11. en la misma presenta
dos botones y










Figura 12.2.11

Por medio de este botn se regresa a la figura
12.2.10


71

A travs de l se muestra secuencialmente la
forma de resolver el problema, a medida de avance
se muestra otra fecha en sentido contrario, indicando
regresar

Botn permite poner en prctica, por medio de
ejercicios, los conocimientos adquiridos previamente (Concepto
y Ejemplo). Muestra una pantalla, ver figura 12.2.12, la cual
presenta un ejercicio elegido aleatoriamente de su
correspondiente tabla de la base de datos y en donde se debe
introducir una respuesta, para luego presionar
el botn , el cual evala la respuesta dada por el usuario









Figura 12.2.12





72
Si la respuesta es correcta se presenta una pantalla, ver figura
12.2.13, que refleja informacin de haber acertado positivamente, por
medio de una figura de aplauso y dos (2) botones
y









Figura 12.2.13

o Botn, presenta nuevamente la
figura 12.2.12
o Botn, nos regresa a la figura 12.2.10

En caso de introducir una respuesta incorrecta se presenta la
figura 12.2.14, indicando por medio de una figura y el botn,
el cual nos regresa a la figura 12.2.12 para corregir la respuesta








73









Figura 9.2.14

De esta manera se desglosa detalladamente el diseo y
desarrollo que se emplearon para la elaboracin de esta aplicacin

















74
CAPITULO V

CONCLUSIONES

En la actualidad los recursos multimedia y la Internet forman
parte, se puede decir, indispensable en el proceso enseanza
aprendizaje en todo nivel educativo y es por ello la inquietud de
contribuir en tal sentido con el desarrollo de esta aplicacin
denominada Tutorial interactivo para la resolucin de ecuaciones de
1er y 2do grado con coeficientes reales utilizando internet.
Dicha aplicacin se elabor de una manera sencilla y
amigable, de manera tal, que el usuario pueda satisfacer sus
inquietudes y necesidades en relacin a sus tpicos o temas
planteados.
Se debe recalcar, que es un recurso de reforzamiento de
conocimiento a lo ya aprendido, en el caso de los estudiantes
aspirantes de la Universidad Nacional Abierta.
En cuanto a su estructura, cabe destacar aspectos importantes
en su elaboracin:

5.1. En relacin a la metodologa

La aplicacin de la metodologa de Galvis (1994), de la cual se
hizo una adaptacin porque no se aplic todo lo concerniente al
enfoque orientado a objeto, sin embargo dicha adaptacin


75
contribuy de una manera determinante en la elaboracin de este
tutorial interactivo, que si bien plantea de manera desglosada las
diferentes etapas, busca reducir las diferencias que se presentan en
cada una de ella, ahorrando tiempo y costo a la hora de detectar un
error.
Cabe destacar dos puntos considerados en esta metodologa,
el primero es la etapa de anlisis, concretamente en los principios
pedaggicos, haciendo referencia al aprendizaje significativo de
Ausubel, en la cual establece la relacin entre el material nuevo con
el conocimiento previo y la estructura cognitiva del que aprende a
travs del modelo de organizadores previos, permitiendo al usuario
tener con claridad y precisin la presentacin del material al
estudiante y el segundo punto en la etapa de diseo por el hecho de
enfocarla en sub etapas: Diseo Educativo, Diseo Comunicacional y
Diseo Computacional haciendo nfasis detalladamente en cada
una de ellas, lo que da lugar al sostenimiento de la metodologa
relacionada con el nfasis educativo que soporta el tutorial, ya que se
toma en cuenta la estructura del contenido, la forma de plantearlo,
cmo resolverlo, la forma de motivacin y evaluacin, convirtindola
a mi manera de ver, en elemento primordial para la realizacin de
aplicaciones o software educativo.

5.2. En relacin a la aplicacin

Se puede implantar en cualquier plataforma tecnolgica en la
que exista comunicacin entre navegador (Internet Explorer,
Netscape Navigator) y servidor, caso concreto internet, intranet.


76
Para su produccin se tuvo que buscar informacin y
documentacin de varias herramientas, tales como: Microsoft


FrontPage y cdigo HTML, para el diseo de pginas, formularios;
Macromedia

Flash MX, para realizar pelculas con formato .swf y


poder dar demostracin de los ejemplos; Microsoft

Active Server
Pages, para lo relacionado al manejo de tablas y base de datos,
entre otros. El hecho de combinar estas herramientas logr dar como
resultado esta aplicacin educativa.
Su estructura en cuanto al ordenamiento de la informacin, se
presenta de tal forma que el usuario pueda manejar de una
manera dinmica e independiente cada tpico o temas a travs de
iconos indicativos.
Desde el punto de vista instruccional, esta aplicacin a pesar de
sus bondades no pretende cubrir o llenar las expectativas de todos
los usuarios, por lo complejo e intenso de la matemtica.
La instruccin digitalizada est formando parte como recurso
de aprendizaje en las diferentes carreras y asignaturas impartidas en
la U.N.A, por su condicin de a distancia y masivo. Con est
aplicacin se espera contribuir en tal sentido y a su vez sirva de
estmulo a venideras aplicaciones, formando una base de datos
informativos en relacin al contenido programtico de las diferentes
carreras de la universidad.

Recomendaciones

Debido a lo complejo y delicado de la elaboracin de una
aplicacin o software educativo considero que sea una tarea para
equipos multidisciplinarios, especialistas en diseo, programacin,


77
psicologa educativas, entre otros, que logre incorporar todos los
aspectos relacionados con el mismo, con el fin de lograr productos
ptimos.
Se debe agilizar la implementacin de la nueva estrategia en la cual
el estudiante U.N.A. pueda tener acceso a materias que
complemente su ciclo de estudio, esto le permitir no tener tantas
complicaciones al momento de su elaboracin del proyecto de
grado.
En esta aplicacin se debe fortalecer ms la parte del administrador,
en cuanto al ingreso de nuevos ejercicios, ya que presenta
deficiencia al no saber si dicho ejercicio existe previamente





























78
BIBLIOGRAFA


Ausubel, D., Novak, J ., Hanesian, H. (1991). Psicologa educativa: Un
punto de vista cognoscitivo. Mxico. Editorial Trillas

Collazo O, Cesar A. (s/ f). Internet como nuevo modelo
educativo.[Documento en lnea].Disponible:
http:// www.uvc.org/tent14.htm. [Consulta: 2005, Agosto 22]

Crumlish, C. (2000).FrontPage 2000. Mxico. McGraw-Hill

Ferguson, D.(2001). ASP sin errores. Mxico. McGraw-Hill

Galvis, Alvaro.(1998). Ingeniera de Software Educativo con Modelaje
Orientado por Objeto: Un medio para desarrollar micromundos
interactivo.[Documento en lnea].Disponible:
http://www.concord.org/~agalvis/AG_site/Assets/publications/Articul
os/1998%20ISEOO%20en%20RIE%2011%20(1).pdf .[Consulta: 2005,
J unio 21]

Graells, Pere M. (2.000). Impacto de las TIC en la enseanza
universitaria. [Documento en lnea]. Disponible:
http:// dewey.uab.es/pmarques/ ticuniv.htm. [Consulta: 2005,
Septiembre 9]

Graells, Pere M. (2.000).Impacto de las Tic en educacin: funciones y
limitaciones. [Documento en lnea]. Disponible:
http:// dewey.uab.es/pmarques/ siyedu.htm. [Consulta: 2005,
Septiembre 6]

Microsoft Corporation. (1998 - 1999). Servicios de Internet Information
Server de Microsoft [Documento en linea]. Disponible:
http:// casa/IISHelp/ iis/ misc/default.asp [Consulta: 2005, Agosto 16]

Morueta, R. T. y Flores, M. D. (2000). Multimedia en la enseanza:
Dimensiones crticas y modelos. Razn y palabra [Revista en lnea],
18. Disponible:
http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n18/18rtirmdflor.html
[Consulta: 2005, Septiembre 30]


79

Redondo, E. A. (2001). Sistema educativo basado en la Web, para el
apoyo acadmico a la asignatura Investigacin de Operaciones I
(308), en la Universidad Nacional Abierta. Tesis de ascenso no
publicado, Universidad Nacional Abierta, Maracay

Villalba, Carlos. (2003). La educacin a distancia en
Venezuela.[Documento en lnea]. Disponible:
http:// www.abed.org.br/ publique/ cgi/cgilua.exe/ sys/start.htm?UserA
ctiveTemplate=1por&infoid=886&sid=71


Wikipedia. (2005). [Pgina Web en lnea]. Disponible:
http:// es.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web [Consulta: 2005,
Agosto 1

You might also like