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DICIONRIO DE TERMOS

Pra facilitar as coisas pro pessoal menos habituado a linguagem dos jogos de luta, aqui
est um dicionrio prtico com vrias palavras/siglas frequentemente usadas. Termos
especficos tm a indicao de qual jogo pertence ao final.


TERMOS TCNICOS

- Block Stun - Perodo de tempo em que o defensor fica "travado" na animao de defesa.
Geralmente medido em frames.
- Buffer - Usar a animao de um movimento para adiantar o input/comando de um
prximo movimento.
- Bug - Efeito inesperado causado por falha de programao.
- Cancel - Interromper uma ao com outra por se utilizar de um buffer no meio de um
movimento.
- Chain Interromper um ataque normal com outro ataque normal.
- Combo Sequncia de ataques que no podem ser defendidos ou escapados aps o
primeiro ataque conectar.
- Crossup Ataque trocando de lado com o oponente, causando confuso sobre qual lado
defender. O popular ataque nas costas.
- Dash/Air Dash Avano rpido.
- Dizzy - Tontear o oponente
- Frame A menor unidade de tempo reconhecida pela engine de um game. Golpes e
movimentos so medidos com essa unidade. Geralmente, equivale a 1/30 ou 1/60 de
segundo dependendo do jogo.
- Glitch Idem ao Bug.
- Hit Box Retngulo na tela ocupado pela parte ativa de um ataque.
- Hit Stun - Perodo de tempo em que o personagem atacado fica "travado" na animao
de acerto, sem poder agir. Geralmente medido em frames.
- Just Defense Forma especial de defesa que reduz Block Stun, evita ser jogado para
trs e recupera um pouco de vida bloqueando um ataque no ltimo instante possvel antes
de conectar. Aplicado em Garou: Mark of the Wolves e Capcom VS SNK 2.
- Kara Cancel - Cancelar um golpe em outro rapidamente, antes que a animao do
primeiro se complete. Usamos para "Kara Throw" em 3S para aumentar a distncia do
arremesso, ou at criar bugs, como no Street Fighter zero 3.
- Knockdown Ataques que atiram o oponente ao cho.
- Link Conectar um ataque aps o fim natural de outro, formando um Combo.
- Mash Mover o joystick e apertar os botes freneticamente, conseguindo muitos inputs.
Geralmente feito para aumentar ou diminuir o dano de um ataque que permita essa
tcnica.
- Meaty Acertar um ataque no meio ou comeo de sua durao de hit, reduzindo o tempo
entre o impacto e o fim natural do ataque, abrindo um maior espao de tempo para
conectar outro ataque durante o Hit Stun do oponente. Geralmente feito aps um
Knockdown.
- Negative Edge - Os golpes especiais nos jogos Capcom podem ser feitos soltando-se o
boto, em vez de apertando. Isso aumenta a chance de voc acertar o golpe, caso aperte
o boto um pouco antes da hora certa.
- Parry - Forma especial de defesa que elimina Block Stun e evita ser jogado para trs
feito pressionando para frente contra ataques altos e mdios e para baixo contra ataques
baixos no ltimo instante possvel antes de conectar. Aplicado na srie Street Fighter 3 e
Capcom VS SNK 2.
- Piano Input - Baseado no "negative edge", utilizamos um "deslizar de dedos" entre os
botes, como se o controle fosse um piano, para aumentar a chance de acertar um golpe
especial quando o tempo muito estrito. Usamos geralmente para fazer "reversals",
aumentando a chance de acertar de 2 para 6, sendo 3 pressionar de botes e 3 soltar de
botes. Veja o tutorial de Sirlin para Super Turbo na seo de vdeos para visualizar
melhor esta tcnica e ver aplicaes possveis.
- Pushblock - Forma especial de defesa que permite empurrar o atacante para longe
durante o Block Stun. Aplicado na srie VS.
- Reversal Especial ou Super feito pelo defensor/agredido no primeiro frame aps Hit
Stun, Block Stun, Knockdown, aterrissagem ou escapada de agarro.
- Reset Combo - Fazer o contador de hits parar, mas ainda assim continuar o ataque de
um modo que no tem como se defender, fazendo com que o dano seja maior. Aplicado
na srie Vs.
- Snapback - Golpe que fora o oponente a trocar de personagem. Aplicado em Marvel vs
Capcom 2.
- Startup Perodo de um golpe entre a execuo do comando e o tempo de acerto.
Geralmente medido em frames.
- Unblockable - Golpe indefensvel.
- Undizzy - Forma diferenciada de tontear o oponente, especfica do Marvel vs Capcom 2,
onde o personagem sai de um combo muito longo rodando pro alto, sendo impossvel
acert-lo at que ele volte a cair na tela.
- Unfly - Caracterstica de personagens que voam que permite a ele defender ou bater
aps sair do vo. conseguida aps receber um ataque que faa com que o personagem
caia de costas. Aplicado em Marvel vs Capcom 2.
- Wakeup Ataque feito aps se levantar de um Knockdown.
- Wavedash - Forma especial de Dash que permite avanos mais rpidos e longos, feito
cancelando um Dash apertando pra baixo e rapidamente fazendo outro Dash, repetindo
isso o quanto for necessrio. Aplicado na srie VS.
- Whiff Qualquer ataque que no acerta o oponente.
- Juggle - - Tcnica em fazer o oponente "quicar" em certos golpes. Alguns golpes
colocam o oponente em juggle, suspenso ao ar em queda, mas ainda podendo receber
mais golpes e ou especiais.
- Charge - - carregar um golpe, geralmente chars que usam golpe em que necessrio
fazer o movimento "tras-frente", "baixo-cima", necessitam que seu gople seja carregado,
segurando a posiao baixo ou trs por at no mnimo 2 segundos.

TERMOS DE GAMEPLAY

- Bateria Personagem cujo objetivo encher a barra de especial. Aplicado em jogos de
luta com times.
- Corner Trap Travar o oponente no canto com uma sucesso de ataques seguros,
causando tenso e forando-o a errar.
- Dead Body Infinito feito no cadver do oponente com rasteiras, possibilitando a vitria
por tempo. Esta tcnica proibida em torneios com este fim, podendo ser usada apenas
para posicionar-se melhor para a entrada do prximo personagem. Aplicado em Marvel VS
Capcom 2.
- Infinito Repetio de um padro de Combo que conecta infinitamente.
- Mixup Padro de ataque que fora o oponente a adivinhar onde defender ou como
evitar o dano.
- Runaway Usar dos recursos do personagem para correr do oponente, evitando
ataques, ganhando tempo ou frustrando o oponente.
- Rushdown Estilo ofensivo de jogo, com padres de ataque frenticos, riscos
calculados e mind games.
- Throw Setup Situao criada pelo jogador para deixar o oponente vulnervel a um
agarro.
- Trap Padro repetido de ataque que limita as opes do oponente, deixando-o em
desvantagem estratgica.
- Triangle Jump - Pulo tringulo, ou seja, um pulo que rapidamente te leva pra as costas
do adversrio. S para os personagens que possuem Air Dash. Aplicado ns srie Vs.
- Turtle Estilo defensivo de jogo utilizando-se de bom posicionamento, pacincia e
movimentos seguros para minimizar erros que podem ser punidos pelo oponente.

Termo tcnico
Charge buffering: tcnica para golpes de charge, o qual permite que voc "carregue" o
prximo golpe mesmo durante uma animao (ex: Hold Back ) Link
Overhead: Um golpe que atinge o oponente caso ele esteja defendendo abaixado.
Focus attack(FA)/Saving Attack(SA): golpe que permite ao jogador absorver um hit e
contra atacar, realizado com soco mdio e chute mdio no Street Fighter 4
FADC: Focus Attack Dash Cancel. Um focus attack cancelado em dash. Termo usado no
Street Fighter 4.


Termos comuns (os dois primeiros so mais usados em streaming e comentrios)
Salty/Crispy: Quando o jogador fica extremamente irritado aps uma derrota.
Choke: Quando o jogador comete um erro que lhe custa a vitria de um round ou da
partida.
Command Throw: Um agarro que necessita de um comando especial para ser realizado.

Reset : Parar um combo no meio dele para enganar o oponente e tentar algum mixup [
nao sei se signfica o mesmo do Reset que tem no tpico ]
Okizemi : Algo que voce possa fazer para surpreender o inimigo enquanto ele esta
levantando
Mixup : Alguma maneira de como voce possa enganar o inimigo , como usando os atakes
embaixo e etc
"Bread and Butter" (po com manteiga), uma referncia aos combos bsicos de um
personagem, mais utilizados na maioria das vezes. D a idia de uma coisa prtica,
recorrente e talz, assim como o po com manteiga.
pre-jump frame cancel - Voc cancela o inicio da animao do pulo com um golpe especial,
usando um comando de tiger knee. Teoricamente isso te da alguns frames de
invencibilidade agarres antes do golpe sair.
Comeback Virada

farofa - Apertar botes bem rpido, geralmente a fim de aproveitar um erro num combo ou
fazer combos sem ter que se preocupar com tempos especficos.

punishment(puniao) = qdo seu oponente faz um golpe e fica vulneravel vc tem q
aproveitar ese momento e fazer um belo punishment .

launcher = golpe q lana o opente p/ cima p/ encaixar combos. vlw belo
topico.principalmente eu q ando afastado dos games ja faz uns anos, esse topico me
ajudou. vlw abraos.
Frame trap = Um ataque que vai sair antes que o do seu adversario no importa o quo
rapido o ataque do adversario seja.

Exemplo : Um ryu pula da chute medio > soco fraco agachado > agarro, mas o cara da
tech no agarro, agora voc pula com chute medio denovo > soco fraco > delay pequeno >
soco medio agachado, ele vai levar um counterhit do soco medio por tentar dar um agarro
ou fazer algo no invulneravel....

porque isso acontece ? o soco fraco agachado sai com +3 e tem +2 de vantagem no
bloqueio, vamos dizer assim, e o soco medio tem sai com +4, o AGARRO sai com +3 se
voce tem +2 de bloqueio do soco fraco ainda, e +4 de comeo do soco medio voc tem um
espao de +2, e o agarro no to rapido assim....

Blind pick - eh qdo um dos jogadores q irao se enfrentar informa ao juiz qual o
personagem ele vai escolher, obrigando o seu adversario a fazer o mesmo. Isso eh usado
qdo algum dos dois ou os dois jogadores sabem jogar com varios personagens, e fica
akela enrolao pra escolher o char, com um dos dois (ou os dois) jogadores tentando tirar
vantagem de acordo com o personagem q o adversario escolher. Por exemplo: Eu jogo de
Balrog, e meu adverario escolhe Dhalsin, eu mudo pra Rufus, ele muda pra Guile, e por ai
vai. Assim, um dos dois solicita o Blind Pick antes de a luta comear e os dois jogadores
informam ao juiz qual o personagem ele vai escolher, nao podendo mudar depois.

zoning - quer dizer que quando um dos dois jogadores se posiciona e conduz o jogo de
tal maneira a deixar o oponente dentro de uma distncia em que seus golpes o alcancem,
sem que isso o deixe em algum tipo de desvantagem caso algum golpe seja defendido,
creio que o dhalsim, guile, dee jay e outros baseiam seu jogo em zoning.

Tweak - quer dizer ajuste, coisinha. Como por exemplo agora no 2012: "Some tweaks
were made"

Shenenigans = Roubo ou malandragem. uma gria, se eu no me engano judaica, que
os americanos usam muito. Mas mais pra coisas especficas e no pra um char ou jogo
como um todo. Podemos citar o exemplo a ajuda da Tron no MvC3, que tem prioridade,
forte, da um timo dano e tem um hitbox absurdamente alto - ou seja, um assist "roubado".

Recovery - a recuperao. Mas isso pode variar conforme o contexto. Em um SFA3,
podemos usar o Recovery normalmelmente e o Air-Recovery (que apertar 3 socos aps
tomar qualquer golpe areo). No KOF existe o Fall Recovery (apertar os dois fracos antes
de cair no cho). Ou at mesmo no caso do SF2, que voc poderia dar o Tech-Recovery.
Mas bsicamente significa "recuperao".

Option Select - um comando ou sequncia de comandos que gera uma ao ou
benfica ou segura dependendo do que o oponente decidir fazer. Tipo, voc fazer um
comando de SRK terminando na frente e apertando chute antes do soco no Street 2: se tu
no for agarrado antes, sai agarro se ele no fizer nada ou der um golpe sem
invulnerabilidade, ou sai shoryuken se ele no estiver agarrvel. Tm vrios com parry
incluso no 3rd Strike, por exemplo, em que tu d parry se ele tentar algo, ou faz outra coisa
se no for atacado. Ele d a vantagem de passar por cima do jogo de adivinhao
esperado, e vrias vezes te coloca numa vantagem muito grande, se o adversrio no se
ligar que est havendo option-select contra ele.


Char X contra Y 7/3 pra X - Isto quer dizer uma crena que, entre dois jogadores de alto
nvel e habilidades similares, caso se enfrentem vrias vezes, a cada dez lutas o primeiro
ganha a quantidade do primeiro nmero, e o outro, a quantidade dada pelo segundo
nmero. Por exemplo, em uma tabela de confrontos da revista japonesa Arcadia, listaram
para o Super Turbo que Ryu contra E.Honda era 8 - 2. Isto quer dizer que, se a tabela for
realista, um Ryu top ganharia cerca de 8 lutas e perderia 2 a cada 10 disputadas, em
mdia, contra um E.Honda igualmente top. Nota que a condio para fazer estas listas de
confrontos jogadores entre os melhores e igualmente bons. Isto termina sendo meio
fictcio, j que dificilmente os jogadores so igualmente bons, mesmo entre os melhores.
Alm disso, alguns jogadores tem maior domnio em determinados confrontos, por
treinarem mais, conhecerem mais ou simplesmente o seu estilo casa melhor contra certos
personagens e jogadores.

block string
o tempo que o oponente fica na animao de defesa quando um golpe defendido

Block string - um combo bloqueado, s isso. No combo, o resto vai acertar porque o
primeiro acertou. Na string, o resto ser bloqueado - a menos do cara tomar rasteira
bloqueando em p ou areo agachado - porque o primeiro foi bloqueado. A vantagem
mandar o adversrio mais pro canto dele, dar chip damage se tiver especiais no meio ou
for MK, e ganhar barra de super, entre outras coisas.

Active - quer dizer ativo. quando um golpe est efetivamente "tentando acertar", o que
se traduz, por baixo dos panos, numa caixa de coliso de ataque que aparece no meio da
animao do golpe.

corner pressure - quando voc ou o oponente so colocados no canto, e sofrem uma
srie de sequncias de golpes sem muita chance de escapatria, sem pode usar back
dashs ou pulos pra trs devido a limito do cenrio

quick stand - quando voc tem a opo de se levantar rapidamente aps um golpe que
te derruba (knock down), ou combo, que no seja super, ultra ou throw

recovery - o tempo que o char demora pra se recuperar de um golpe, exemplo um
shoryuken, desde o momento que ele comea a cair no cho, ele est no recovery, e pode
ser punido nesse tempo

counterpick - quando voc ou seu oponente escolhem um char que tem vantagens
sobre outro, tipo o sagat vs zangief, o zangief teria srios problemas para se aproximar.
outro exemplo o yun vs todos

tier list - uma lista regional, nacional ou continental (na minha rua tinha uma lol), dos
chars considerados tops pelos melhores jogadores.

safe jump - uma forma de pular em cima do seu oponente sem que voc seja punido por
um golpe anti-areo, no youtube pode ser encontrados tutoriais sobre isso

Okizeme - um tipo de mind game quando seu oponente est no chao!

TK = Tiger Knee motion - que era o comando antigo para o tiger knee do sagat e hoje
usado no Chicken Wing do Feilong e outros golpes. Seria uma meia lua pra frente ate a
diagonal superior, tipo assim:

Option Select (Os) = Um ataque que oculta outro comando (fazer dois comandos juntos)
um comando para situao x e outo comando pra situao y. Qual situao que o
oponente escolher ele vai sofrer o ataque. Vortex eh uma combinao de ataque que vai
confundir a defesa do seu adversrio, geralmente se inicia quando vc derruba o oponente,
forando ele advinhar como ter que se defender durante o levantamento (Wakeup).



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236
214
623
241 Shoryuken pra trs
236236
214214
632146

TERMOS COMUNS E ABREVIAES

3S - Street Fighter 3 - Third Strike (3S = 3rd Strike)
CVS2 - Capcom vs SNK 2
MVC - Marvel vs Capcom
MVC2 - Marvel vs Capcom 2
CFJ/CFE - Capcom Fighting Jam (Japo)/Capcom Fighting Evolution (EUA)
MSH - Marvel Super Heroes
XvsSF - Xmen vs Street Fighter
MvsSF - Marvel Super Heroes vs Street Fighter
ST - Super Street Fighter 2 Turbo
TvC -Tatsunoko vs Capcom
SF4 - Street Fighter 4

- Broken Recurso extremamente poderoso, dando vantagem injusta ao personagem.
- Cheap Idem ao Broken.
- Personagem Counter Personagem que possui muitas vantagens especficas contra
outro.
- Grappler Personagem cujo foco de jogo so agarres e/ou counters, geralmente tendo
mais vida e menos mobilidade.
- Scrub Jogador inexperiente, com pouca habilidade e muita arrogncia.
- Shoto Personagem que divide muitas caractersticas com o Ryu, principal personagem
da srie Street Fighter.
- AC - Alpha Counter. Aplicado na srie Street Fighter Alpha.
- ADDF - Air Dash Down/Forward. Dash no air para a digonal frente/baixo. Usado, por
exemplo, nos Triangle jumps do magneto e no infinito ROM.
- AHVB - Air Hyper Viper Beam - Especial do Cable feito no ar e da maneira mais rpida.
Aplicado em Marvel VS Capcom 2.
- CC - Custom Combo. Aplicado em Street Fighter Alpha 2 e Capcom VS SNK 2.
- POP/Activation -Termo usado para quando se estoura a barra de custom combo.
Importante pois geralmente confere propriedades especiais, como uma curta
invencibilidade para atravessar magias ou qualquer golpe.
- DHC - Delayed Hyper Combo - Fazer especial em sequncia, entrando durante um outro
especial, no em trio ou em dupla. Aplicado em Marvel VS Capcom 2.
- DP - Dragon Punch Traduo Americana oficial para o Shoryuken.
- FB - Fireball - Traduo Americana oficial para o Hadouken.
- GB - Guard Break - quebra da guarda, abrir forosamente a defesa. Aplicado na srie Vs.
- GG/GGs - Abreviao de Good Games, quando o jogador agradece pela sua partida e a
elogia.
- GGPO - Good Game, Peace Out Sistema de jogo Online mais usado atualmente pelos
Pr-players.
- IAD - Instant Air Dash - Muito usado em jogos onde todos os personagens possuem air
dash sem usar 2 socos como no Marvel. feito pressionando-se diagonal Frente/Cima e
rapidamente para frente para o personagem dar um Air Dash logo ao sair do cho.
- JD - Just Defense. Aplicado em Garou: Mark of the Wolves e Capcom VS SNK 2.
- UOH - Universal Overhead. Feito com soco mdio e chute mdio no 3S.
- OTG - On the Ground ou Off the Ground - Habilidade de levantar o oponente do cho
aps um Knockdown.
- RC - Roll Cancel - Tcnica que permite deixar os golpes invencveis por um curto perodo
de tempo. Aplicado em Capcom VS SNK 2.
- ROM - Sigla que representa o infinito do Magneto. Aplicado na srie VS.
- SA - Super Art. Especial da srie Street Fighter 3.
- SPD - Spinning Pile Driver - Traduo Americana oficial para o agarro do Zangief. O
popular Pilo.
- VC - Variable Combo. Aplicado em Street Fighter Alpha 3.



POSIES
s - standing (em p)
c - crouching (agachado)
j - jumping (pulando)
sj - super jumping (em super pulo)

GOLPES
lp - low punch - soco fraco - jab
lk - low kick - chute fraco - short
mp - medium punch - soco mdio - strong
mk - meduim kick - chute mdio - foward
hp - high punch - soco forte - fierce
hk - high kick - chute forte - roundhouse

pp - 2 socos
kk - 2 chutes

ppp - 3 socos
kkk - 3 chutes

DIREES
u - up (cima)
d - down (baixo)
f - forward (frente)
b - backwards (trs)
uf, ub, df, db - diagonais

OUTROS
ad - air dash
qcf - quarter circle forward ("hadouken" pra frente)
qcb - quarter circle backwards ("hadouken" pra trs)
hcf - half circle forward (meia lua pra frente)
hcb - half circle backwards (meia lua pra trs)
dp - movimento do shoryuken
xx cancelar

TEKKEN
WS - while standing
FC - full crouch
CD - crouch dash
RFF - right foot flamingo
LFF - left foot flamingo
SAV - savage stance

exemplos:
d + sj.lk -> significa durante o super pulo, pressione para baixo + chute fraco.
c.hp -> significa soco forte agachado
addf -> significa air dash na diagonal baixo, frente.
s.hp, qcf+p xx hcb + kk -> significa, soco forte em p, hadouken com soco cancelado em
meia lua pra trs com 2 chutes


* aos poucos novas denominaes e termos que estiverem faltando sero incluidas.



Logo abaixo vocs vero desenhos de setinhas(Para se utilizar em tutoriais e facilitar a
compreenso).
Existem de vrios gostos e estilos.



Para jogos tipo "Street Fighter","The King Of Fighters"e outros

http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/360.png(Girar o
direcional ou manete no sentido horrio)



Trs,cima,baixo,frente;ou http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/def
ault/360.png (Alternativo).


Frente,diagonal-inferior-direito,baixo,diagonal-inferior-esquerdo,trs.(Meia lua completa
inferior p/ trs)


Frente,baixo,diagonal-inferior-direito.("Meio balo ou meia pipa p/baixo")


Meia lua(Vrias direes)




Para jogos tipo "Mortal Kombat" e outros:

2x p/baixo


2x p/cima


2x p/trs


2x p/frente


Baixo,cima.


Trs,frente.


Cima,baixo


Frente,trs.


Todos:

Soco


Chute


Cima
http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/Up.png

Baixo
http://www.portalversus.com.br/forum/public/style_emoticons/default/Down.png

Trs


Frente


Diagonais


http://www.portalversus.com.br/forum/topic/39-dicionario-de-termos/

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