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Vantagem e desvantagem em jogos de luta!

Introduo!

Irei abordar nesse guia um assunto til que serve para todos os jogos de luta, mas que
muitos jogadores novatos e intermediarios n do a ateno devida, como aplicar vantagem
e desvantagem (de frames) em jogos de luta. Comearei dando uma noo geral sobre o
tema e logo depois irei explicar como aplicar tal conceito em jogos 3D (aonde
FUNDAMENTAL saber utilizar se quiser aprender a jogar) e logo depois em jogos 2D
(aonde n la to importante, mas certamente ir beneficiar seu jogo e lhe garantir uns
wins a mais).

1.Vantagem e desvantagem

O que ?
Em jogos de luta, quando voc executa um ataque, voc est se comprometendo ao
mesmo, ou seja durante algum tempo voc no ir poder se mover livremente e ter que
esperar seu ataque acabar e seu personagem se recuperar pra poder fazer qualquer outra
ao, masheie o boto o quanto quiser, voc no ir conseguir fazer nada at seu
personagem se recuperar (exceto se voc puder cancelar seu ataque em alguma outra
ao, mas isso irei explicar mais pra frente). De forma similar, quando seu oponente
defende ou leva um golpe, ele tambm no pode fazer nada at se recuperar do seu
estado de defesa (blockstun) ou de hit (hitstun) (exceto se, novamente, ele puder cancelar
sua blockstun ou hitstun em algo).

Alm disso, o momento que os 2 personagens se recuperam diferente de um pro
outro, pode acontecer de ambos os personagens se recuperarem ao mesmo tempo, mas
geralmente um vai se recuperar mais rpido que o outro, ou seja, um jogador ter
a vantagem e ir se movimentar mais rpido e o outro ter a desvantagem e ir se
movimentar mais devagar. Ou seja, vamos supor que 2 jogadores estejam usando o
mesmo personagem, e aps o oponente defender/levar um golpe fsico/direto ambos os
jogadores executam o mesmo ataque no primeiro momento possvel pra eles. Um deles ir
se movimentar mais rpido, e portanto, seu ataque ir acertar seu adversrio antes que o
ataque seja executado, criando assim um counter hit. Naturalmente, se os 2 personagens
se acertarem ao mesmo tempo e ocorrer um trade hit logo tal ataque no d vantagem a
nenhum dos 2 naquela situao.

Voc deve estar se perguntando ta, mas porque isso importante? . Por diversos
motivos:

1- Isso define que opes voc pode usar sem levar counter hit, ou em outras palavras,
define se voc pode apertar botes ou no e quais botes.

2- Voc pode criar armadilhas pro seu oponente, e usar um golpe que lhe de a vantagem
seguido de outro golpe rpido para retaliar qualquer tipo de contra ataque (tambm
conhecido como frame traps).

3- Em certos casos, um dos jogadores ir se recuperar a tempo de usar um ataque antes
que seu oponente tenha se recuperado ainda. Nesse caso, um dos jogadores no poder
fazer nada ainda quando seu oponente j pode lhe acertar, ou seja, ele no pode
defender e o ataque do seu oponente ir lhe acertar de graa, sem precisar bolar
estratgias como setups, mix-ups, unblockables, etc... seu, e de graa, ento acerte
seu golpe. Tal ao chamada de punio, voc est punindo seu oponente por seu ato.
Ao mesmo tempo, golpes que te deixam em situao de ser punido so chamados de
golpes unsafe.


O segundo e terceiro motivo so basicamente exemplos de porque importante de se ter
um personagem principal, pois importante saber quais golpes lhe permitem fazer frame
traps e quais golpes so unsafes.

Obviamente, impossvel pro olho nu de uma pessoa normal saber exatamente quando
voc ter a vantagem ou desvantagem. Para isso, usamos uma tabela que contm os
valores de vantagem e desvantagem de tal golpe. Tal tabela conhecida como:

2.Frame data:
Basicamente, jogos de luta rodam em 60 fps (ou frames per second, ou quadros por
segundo), e esse o menor valor de tempo possvel importante pra gente, pois um ataque
levar tempo X de frames pra ser executado. Como exemplo, olhe para essa tabela que
mostra os valores do ataque BB da Pyrrha (retirada de http://8wayrun.com/wiki/pyrrha-
frame-data-sc5/ ):
BB: Impact: 14 Damage: 30 Just Guard: -13 Guard: -6 Hit: +4 Counter Hit: +4

Vamos falar sobre o que cada um desses valores significa:

Impact: Tambm conhecido como (erroneamente) de start-up, o tempo que leva entre
voc apertar um boto e seu golpe (ou ao sair). Quanto menor esse valor mais rpido
ser seu golpe. Nesse caso, o golpe leva 14 frames para ser executado.

Damage: auto-explicativo, o dano do seu golpe. No tem a ver com frames, mas algumas
frames datas tem esse valor la.

Just Guard: exclusivo de Soul Calibur V, e portanto no irei explicar mais a fundo aqui, se
tiver maiores interesses procure um guia sobre tal jogo (http://8wayrun.com/threads/the-
basics-of-soulcalibur.15258/).

Guard: o tempo em frames que seu personagem ir se recuperar comparado a seu
oponente caso ele defenda seu golpe. Nesse caso, um valor negativo e a Pyrrha est em
desvantagem, logo ela ir se recuperar 6 frames depois de seu oponente. Como no
existe nenhum golpe em SCV de impact 6, a Pyrrha no pode ser punida caso seu
oponente defenda seu golpe, mas ela tambm ter um numero de aes limitadas do q ela
pode fazer (ela no pode atacar, por exemplo), pois ela est em desvantagem.

Hit: tempo em frames que seu personagem ir se recuperar comparado a seu oponente
caso ele seja atingido seu golpe. Nesse caso, um valor positivo e a Pyrrha est em
vantagem, logo ela ir se recuperar 4 frames antes de seu oponente. Novamente, como
no existe nenhum golpe rpido o bastante em Soul Calibur, ela no pode criar um combo
atacando seu oponente antes q ele se recupere, mas ela ter um leque grande de opes,
pois ela tem a vantagem. Ela pode at mesmo usar ataques mais lerdos (e mais fortes)
contra seu oponente por um risco bem menor do que em uma situao neutra.

Counter Hit: tempo em frames que seu personagem ir se recuperar comparado a seu
oponente caso ele seja atingido por seu golpe enquanto ele estava atacando (ou
cometendo uma ao que permita counter hit).

Essas so as situaes aonde os frames esto catalogados, mas tenha em mente que
espaamento pode influenciar nesses numeros, se um ataque encostar em seu oponente
depois do seu primeiro frame ativo ou se seu oponente estiver longe demais e no tiver
ataque rpido o suficiente daquela distncia sua vantagem ser maior do que a indicada
na frame data.

importante tambm lembrar que em todo momento havero frames, e a cada ao
poder ter vantagem e desvantagem, apenas que ningum sabe os valores exatos.
Exemplos disso so quando golpes whiffam (ou seja, acertam o vento) e em situaes de
okizeme/wake-up. Tambm tenha em mente que golpes que podem ser cancelados
podem ter sua vantagem alterada, pois eles podem tanto criar frame traps ao serem
cancelados quando serem cancelados em algo que lhe deixe em menos desvantagem
(como em pulos ou golpes com desvantagem menor).

importante que voc perca seus preconceitos quanto a isso e enxergue a realidade o
mais rpido possvel. Toda troca de aes no jogo pode ser calculada em frames, no
importa que controle voc use, que jogo voc est jogando, o personagem que voc est
usando, ou a hora do dia. Mesmo que voc esteja jogando um jogo de luta, no uma luta
real, as regras do nosso mundo no se aplicam aqui.


http://8wayrun.com/attachments/numbers-jpg.23264/


Jogos de luta so nmeros.

Nos nmeros esto suas respostas para tudo. Eles te falam quando voc pode atacar, e
quando voc deve defender. Quando em dvida: olhe os frames (e a sua tabela de
cancelamento em certos casos).

BTW, importante lembrar tambm que vantagem e desvantagem s existem naquele
momento, se no forem aproveitadas elas somem e a luta volta a uma situao neutra.

Agora irei falar sobre como aplicar tal conceito em jogos de luta 3D e 2D, se voc for
jogador de apenas um dos 2 gneros voc no precisa ler sobre o outro.

3.Jogos de luta 3D:

Nesses jogos saber frame data essencial por causa de uma regra importante neles. Ao
acertar seu oponente voc ter a vantagem, e se seu oponente defender voc estar em
desvantagem.

Ou seja, ataque aps acertar um golpe e defenda aps ter seu golpe defendido, siga essa
regra usando golpes rpidos e contra a maioria dos jogadores inexperientes voc
ir ganhar, ponto, voc seguiu a regra, seu oponente no, sua recompensa ser a vitria,
simples. Mas e quando ambos sabem dessa regra?

Seu ataque defendido, seu oponente tem a vantagem. Voc defende o ataque, voc tem
a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem. Voc defende o
ataque, voc tem a vantagem. Seu oponente defende seu ataque, ele tem a vantagem.

Seu oponente defe...

E vai continuar nisso at o tempo acabar. Isso no leva ningum a lugar algum, voc tem
que ser mais decisivo. O erro esta em assumir que existe apenas um mtodo de ataque, e
um de defesa.

Ataques no so apenas ataques, mas tambm:

Agarres ou lows (permitindo mix-ups)
Golpes horizontais/homing/com tracking/circulares
Golpes que pegam de longe
Golpes que deem vantagem de frame mesmo on block (ou seja, ataques de frame traps)

Defesa no s defender de p, mas tambm:
Defender agachado
Side-steps
Backstep
Alguma defesa especial de seu jogo (fuzzy guard, just guard, guard impact, hold, etc...)

Durante todo momento, voc tem opes. Se uma ao no funciona, tente outra que
funcione. Saber suas opes e as do oponente ir iluminar seu caminho a vitria. Se voc
puder reduzir as opes do seu oponente (botando ele em uma desvantagem absurda)
voc poder mais fcilmente controla-lo, controlando assim o resultado da luta.

Essas so as regras bsicas, elas no so absolutas (o jogo sobre opes, no
estruturas slidas), quando voc sabe as regras, voc pode desviar-se delas, mas lembre-
se que elas esto sempre em jogo, no importa o que voc esteja fazendo.

El Blaze tem um recado pra vocs, jogadores de jogos 3D:

http://www.youtube.com/watch?v=yFTYRlpc-7Q

Also, para uma visualizao melhor dessas regras, segue um video explicando vantagem
e desvantagem em Soul Calibur V (que um excelente jogo e que voc devia testar):

http://www.youtube.com/watch?v=zb2EmHJAl80


4.Jogos de luta 2D:

Nesses jogos, saber frame data e a vantagem e desvantagem de forma precisa no to
importante quanto em jogos 3D, por diversos motivos:

1- Footsies e zoning podem ser mais importantes.

2- Golpes podem ser cancelados numa cadeia enorme, chainando assim vantagem atrs
de vantagem.

3- Um hit geralmente ir te garantir um combo grande, no apenas vantagem.

4- golpes on whiff geralmente tem uma durao total relativamente pequena, portanto so
mais difceis de serem punidos.

MAS ainda importante. Aqui vai algumas maneiras de aplicar isso.

1- Se seu ataque for defendido, se ele no for um jab voc provavelmente estar em
desvantagem, leve isso em considerao antes de apertar botes caso voc no cancele
seu golpe em algo.

2- Se seu ataque lhe deixar em muita desvantagem on block, tente cancelar ele em algo
que lhe deixe com menos desvantagem, seja em outro golpe, em pulo, em dash, ou em
algum tipo de cancelamento especial que gaste barra, no se limite apenas por causa da
sua desvantagem se voc tiver opes. Se possvel, crie uma cadeia de vantagens pra
voc, e engane seu oponente com frame traps e mix-ups enquanto o faz.

3- Use seu espaamento a seu favor, uma desvantagem s existe naquele momento,
ento uma ttica vlida se voc fizer um whiff pra controlar espao a uma distancia que
no possa ser punido (mas por favor, use golpes rpidos).

4- Projteis quando lanados podem ainda estar na tela no momento que voc se
recupera, ou seja, eles podem te dar uma vantagem absurda que no seria obtida de outra
forma. Abuse deles pra controlar espao a longa distncia e pra ganhar vantagem a curta
e mdia distncia (lembre-se sempre de olhar a frame data though, voc poder evitar
surpresas como ser punido de Peacock aps acertar um projtil do lado do seu oponente
no canto da tela).

5- Whiffs punishes no so to importantes em jogos 2D, mas se seu oponente whiffar e o
golpe for lerdo o bastante pra voc punir ele, por favor, o puna, dano gratuito pra voc,
no deixe essa oportunidade ir embora sem ser aproveitada.

5.Encerramento!

Bom, isso, siga essas regras e voc provavelmente ver melhorias rpidas no seu jogo.
Lembre-se, um jogo so NMEROS, saiba eles e as regras do jogo que voc estiver
jogando. AH, e lembre-se tambm que uma ttica vivel abusar do fato de que seu
oponente entende as regras e as segue, ento usar um golpe com invencibilidade ou um
golpe rpido quando voc acha que seu oponente ir tentar golpes lerdos so tticas
viveis para se escapar de situaes de extrema desvantagem, ento tenha em mente que
voc pode eventualmente usa-la para escapar daquela situao bem ruim, ou q o
oponente pode usa-la para escapar daquela situao muito boa pra voc.

Also, agradecimento ao Drake Aldan por seu guia sobre vantagem e desvantagem, tirei
muito desse tutorial de la: http://8wayrun.com/threads/and-it-all-starts-here.14838/
http://www.portalversus.com.br/forum/topic/20087-vantagem-e-desvantagem-em-jogos-de-
luta/

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