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NDICE

INTRODUCCIN ----------------------------------------------------------------------------------------

DEDICATORIA -----------------------------------------------------------------------------------------

SESINES -----------------------------------------------------------------------------------------------

LA HISTORIA INTERMINABLE ----------------------------------------------------------------------

UNO, DOS, TRES,... CATAPLN----------------------------------------------------------------------- 5


EL CARRO DE LA COMPRA

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EL TELFONO ESCACHARRAO
VEO ALGO... QU ES?

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--------------------------------------------------------------------------------

BOMBARDEO DE PREGUNTAS

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CUMPLEAOS FELIZ --------------------------------------------------------------------------------

EXPRESIN ORAL EN INFANTIL:

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EL MUSEO DE LAS ESTATUAS

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MI ANIMAL PREFERIDO.

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LOS MEDIOS DE TRANSPORTE

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MI JARDN

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13

MI FAMILIA

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13

MI SUEO

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14

A JUGAR

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14

LA PLANTA MS HERMOSA

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15

LA LMINA PREFERIDA

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15

VAMOS A VENDER

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POLICA Y CONTRABANDISTA

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BARAJA DE LOS CUENTOS

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SUBMARINO

21

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EL ORDEN DE LAS EDADES -----------------------------------------------------------------------

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21
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COMO ESTOY?

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CUENTO ANIMALIA

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CONCLUSIONES

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24

RECOMENDACIONES --------------------------------------------------------------------------------

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17

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GRAN FIESTA ----------------------------------------------------------------------------------------LA PSIQUIATRA

15

17

PASEO EN LA JUNGLA

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16

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PELOTA IMAGINARIA --------------------------------------------------------------------------------

12

12

LOS JUEGOS -----------------------------------------------------------------------------------------

RUMBO A LO DESCONOCIDO

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INTRODUCCIN
La expresin verbal es la habilidad para expresar ideas en forma oral, tanto la adecuada pronunciacin,
como la expresin conveniente de las ideas. Es un contenido procedimental que aparece siempre porque
se da como un comportamiento inseparable de otros contenidos en todas las actividades. Los nios y
nias no solo han de aprender a verbalizar acciones y sus descubrimientos para mejorar en el lenguaje
oral (cosa que es importantsima), sino tambin en el sentido de que no acaban de entender todo lo que
verbalizan en la edad de primaria. La expresin en general, y especialmente la expresin oral, ayuda a
interiorizar y a concretar el pensamiento
Por eso, este es uno de los puntos en que se ve como la presencia de adultos, los compaeros y
compaeras, y sobre todo los maestros, es muy conveniente y eficaz.
Partiendo de estas premisas proponemos una sesin de juegos, en la que los nios trabajaran en
grupos, pudiendo ser utilizada en casi cualquier asignatura del mbito escolar.

DEDICATORIA
Este libro la dedico en primer lugar a mi familia porque ellos son
las personas que me motivan, apoyan a pesar de todo. Las cosas
siempre estn conmigo en lo bueno y en lo malo mi
agradecimiento es infinito.
Tambin agradezco por tener uno de los mejores profesores que
es el profesor Walter Vilca, por su dedicacin, paciencia y su
constante apoyo, sabe profesor lo admiro y quisiera ser una gran
profesional como usted y tener ese carisma para ensear a los
nios.

SESINES
La sesin se desarrollar durante una hora en un espacio agradable para que el alumnado se sienta
cmodo. Los siguientes juegos son los propuestos para la puesta en marcha:
LA HISTORIA INTERMINABLE

Objetivos: Creatividad, Coordinacin culo-manual,


Imaginacin, Desarrollo del lenguaje, Atencin.

Edad: A partir de 6 aos.

Organizacin: Grupos de 4 - 6 jugadores, sentados en crculo.

Desarrollo: Los participantes sentados en el suelo formando un


crculo. Paco, comienza a contar una historia, parando de hablar
en el momento que seala con su mano a Irene, que tiene que
continuar la historia, y as sucesivamente. En lugar de una

historia, se pueden proponer nombres de objetos, marcas comerciales, etc...


UNO, DOS, TRES,... CATAPLN

Objetivos: Atencinconcentracin, Reflejos, Interaccin grupal,


Relaciones aritmtica, Orientacin espacial.

Edad: A partir de 7 aos.

Organizacin: Grupos de 8 - 10 jugadores, sentados en corro.

Desarrollo: Una vez sentados, se designa al jugador que inicia el

conteo, y empieza por uno, el participante que est sentado a su derecha dice dos, el
siguiente tres, y el prximo jugador en lugar de decir cuatro tiene que decir catapln! (o algn
trmino que se les ocurra a los componentes del grupo). El jugador situado a su derecha
continuara con cinco, y as sucesivamente, hasta llegar a todos los mltiplos de cuatro, que hay
que sustituirlos por catapln! El jugador que se equivoca inicia de nuevo el juego. Cada grupo
puede, dependiendo de sus caractersticas, aumentar o disminuir la complejidad del juego
aadiendo nuevas variantes (por ejemplo nmeros pares, mltiplo de tres y nmeros terminados
en tres.
EL CARRO DE LA COMPRA

Objetivos: Imaginacin, Interaccin grupal,


Reflejos.

Edad: A partir de 5 aos.

Organizacin Grupos de 6 - 8 jugadores.

Desarrollo: Miriam inicia el juego diciendo: He ido a la verdulera y traigo el carro cargado de
(por ejemplo) patatas. A continuacin Alicia, debe decir otra verdura, por ejemplo lechuga, y as
sucesivamente todos los componentes del grupo. Pierde el jugador que se equivoque, que repita
o que se quede sin contestar. A continuacin reanuda el juego otro jugador diciendo, por
ejemplo. He ido a la carnicera y traigo el carro cargado de filetes de ternera y as
sucesivamente.
EL TELFONO ESCACHARRAO

Objetivos: Percepcin auditiva, Interaccin grupal,


Comprensin verbal del lenguaje.

Edad: A partir de 6 aos.

Organizacin: Grupos de 8 - 10, sentados formando un corro.

Desarrollo: Los participantes se disponen sentados en crculo, y el profesor designar a un


jugador para que inicie el juego, el cual le dir una frase corta y rpida al odo del participante
que est sentado a su derecha (para que no lo oiga nadie), que a su vez intentar decir lo que
cree haber odo del anterior y as sucesivamente hasta llegar al ltimo jugador, el cual dir el
mensaje en voz alta, lo que normalmente provoca situaciones divertidas puesto que la frase llega
bastante cambiada con respecto al mensaje inicial.

VEO ALGO... QU ES?

Objetivos: Reflejos, Capacidad de observacin, Agudeza


visual, Creatividad - Atencin selectiva.

Edad: A partir de 5 aos.

Organizacin: Grupos de 6 - 8 jugadores sentados.

Desarrollo: Mara inicia el juego diciendo: Veo algo... Qu

es? A continuacin y por orden, los compaeros le harn una pregunta cada uno a lo que Ana
responder con si o no. El participante que adivine primero el objeto o prenda que ha
pensado Ana obtiene un positivo. A continuacin inicia de nuevo el juego el jugador que est
sentado a la derecha de Ana, y as sucesivamente.
BOMBARDEO DE PREGUNTAS

Objetivos: Tiempo de reaccin, Atencin concentracin, Control


emocional.

Edad: A partir de 7 aos.

Organizacin: Grupos de 6 - 8 participantes.

Desarrollo: Un jugador del grupo es sometido a un bombardeo de


preguntas de todo tipo por el resto de compaeros, pero no puede emplear nunca las palabras
si o no para responder. Los otros participantes tratarn de que utilice esas palabras para
eliminarlo. En el caso de que aguante un minuto sin emplear las palabras prohibidas gana el
juego y ocupa su lugar otro jugador. Se pueden utilizar otras palabras prohibidas, de comn
acuerdo entre todos los componentes del grupo.

CUMPLEAOS FELIZ

Objetivos: Creatividad, Imaginacin, Interaccin grupal.

Edad: A partir de 5 aos.

Organizacin: Grupos de 6 8.

Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo del gimnasio


formando un crculo. Ana, va a tener un cumpleaos imaginario;

Elena, que est a su derecha dice qu regalo le dara a Ana, teniendo en cuenta que no tiene
ningn tipo de problema a la hora de adquirirlo, por lo que puede hacerle cualquier tipo de

regalo, sin tener en cuenta su precio. Cada jugador por turno aade un regalo a la lista.
Finalizada la vuelta completa Ana tiene que decidir cul de los regalos le gustara ms aceptar
(slo se permite uno). El jugador cuyo regalo es aceptado por Ana, es quien tiene el siguiente
cumpleaos. Es conveniente que todos los componentes del grupo tengan al menos un
cumpleaos.
EXPRESIN ORAL EN INFANTIL:

APARATO FONOARTICULAR :
Cuntas cosas podemos hacer con la lengua?: proponer ejercicios que la saquen, que la
escondan, tocarse la punta de la nariz, derecha izquierda.
Cuntas cosas podemos hacer con los labios?: hacemos morritos, damos besos, los
cerramos, que se muevan imitando a un coche, a una persona que fuma, hacer muecas.
Ejercicios de emisin de aire: trabajar con pajitas de beber, que soplen, hacer una carrera
de peces con recortes de papel que irn soplando, hinchar, globos, pompas de jabn.

RUIDOS :
Acertar ruidos: no hace falta tenerlos grabados, sin que nos vea el nio, golpear una lata,
tirar algo al suelo. O bien ruidos grabados, asociar fichas a sonidos.
Ruidos de animales
Fro caliente: se esconde un objeto, y un nio lo debe encontrar, los dems cuando se
acerque dan palmas muy fuertes y al contrario muy dbiles.
Silencio: trabajar el no hacer ruido. Cerrar la puerta, caminar sin hacer ruido, jugar a or el
silencio.

FONEMAS :
Trabalenguas sencillos: en los que aparezcan fonemas que puedan resultar difciles.
mostrar lminas para que pronuncien el nombre del dibujo
Juegos de transformaciones de palabras: que se cambia una letra y se convierte en otra
palabra puente / fuente / pato gato.

DRAMAS:
Es una tcnica de expresin para motivar al alumno a interaccionar realmente con los
compaeros.
En el drama el alumno es l mismo, no representa ningn papel, no requiere preparacin, es
espontneo. Son comunicativos, reales y de respuesta abierta. Pueden usar cualquier
material, fotos

LA OFICINA DE OBJETOS PERDIDOS :

Objetivos: trabajar la interaccin en el aula, desarrollar la capacidad expresiva y


trabajar la descripcin.
Consiste en que cada alumno deja sobre una mesa un objeto determinado (lpiz)
Los alumnos tienen que imaginar que lo han perdido para recuperarlos. Un
voluntario se sienta en la mesa, escucha las explicaciones y si se corresponden con
algn objeto se lo devuelve.

LA PERSUASIN :
Objetivo: trabajar las microhabilidades de conduccin del discurso. Fomentar la
expresividad.
Cada alumno apunta una palabra (sustantivo, verbo) en un papel, se recogen y se
reparten nuevamente (barajarlos). Por parejas cada alumno tiene que dirigir la
conversacin hacia temas relacionados con la palabra del papel.
Se trata de conseguir que el compaero diga la palabra del papel sin que se de
cuenta. Gana el que consiga que su pareja diga la palabra.

ESCENIFICACIONES:
Trabajan con textos teatrales e implican algn tipo de representacin, por lo tanto, el alumno
se hace cargo de un papel, con una personalidad, un lenguaje y un texto establecidos. La
actividad requiere lectura, memorizacin, ensayos, por lo tanto no hay improvisacin, su fin
ltimo es la representacin.

JUEGOS DE ROL.
Estn a medio camino entre el drama y la escenificacin porque en un juego de rol, al
alumno se le adjudica un papel pero sin ceirse a un texto, sin que se pierda espontaneidad
porque en un juego de rol al alumno le explicamos a grandes rasgos cual es la situacin
comunicativa pero no se fija ni el texto ni el lenguaje. El alumno puede asumir un papel o rol
que sea diferente a su personalidad, no requiere ensayos ni representaciones finales.
*Ventajas: se puede plantear cualquier situacin real con todo tipo de temas, con distinto
nmero de participantes. Ofrece la oportunidad de emplear el idioma a situaciones reales y
normalmente los alumnos se implican en este tipo de actividades.
*Inconvenientes: organizacin del aula 8 se necesita aula con espacios. Requiere un control
de las interacciones.
Ejemplo:
Plantear una situacin comunicativa en la que los alumnos interaccionen por parejas y esa
situacin comunicativa es la siguiente : se trata de que uno de los alumnos es un vendedor
de una tienda de motos y el otro un posible vendedor.
Se funcionara con fichas donde a cada alumno le viene dado cual es su rol.
Vendedor de motos : ficha A, trabaja en una tienda de motos y tiene comisin por cada
moto que vende.

Comprador : quiere comprar moto pero no tiene mucho dinero. Debe intentar que le haga
un descuento.
Esto tiene que venir con informacin . Una vez introducida la situacin, el profesor reparte
las fichas y les deja 5 minutos para que piensen lo que va a decir y ya puede empezar a
interactuar por parejas.

SIMULACIN Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS.


Los ejercicios de simulacin consisten en plantear un problema en un sentido amplio ( una
carencia, necesidad de hacer algo ) a un grupo de alumnos. A veces, en muchos de los
casos las soluciones son imaginarias. Son actividades motivadoras y abiertas. Normalmente
se plantea cantando o describiendo una situacin, en muchos de los casos ellos forman
parte de esa situacin (ejemplo: imaginar que sois un equipo de astronautas y estis en la
luna y debis coger nuestros lunares). Cuando vais a despegar la nave tiene demasiado
peso, as que tenis que deshaceos de una serie de objetos que podras tirar. Hacer una
lista de 20 objetos y de esos hay que tirar 15 y quedar 5. So el grupo es grande se deber
trabajar as:
1.

Trabaja por parejas y discutir cules se tiran y cules no

2.

Luego se juntan 4 y vuelven a discutir

3.

Si luego hay ms personas se hara un grupo de 8 de manera que se terminan haciendo


3 grupos.

4.

Los 3 grupos discuten

DILOGOS DIRIGIDOS.
Son ejercicios pautados de dilogo en el que los alumnos practican de forma controlada
determinadas funciones lingsticas. Estos ejercicios ofrecen modelos de comportamiento
interactivo por lo que pueden ser tiles para alumnos que estn adquiriendo los hbitos de
rutinas comunicativas (por ejemplo, un dilogo dirigido para debatir sobre un tema).
Alumno A

Alumno B

Dar tu opinin sobre el tema X

Da tu opinin tambin

Pide argumentos

Exponga argumento

Contesta si est de acuerdo

etc..

JUEGOS LINGSTICOS.
Pueden ser trabalenguas que nos sirven para trabajar determinados fonemas, adivinanzas,
jugar a las palabras encadenadas Desde estos juegos se puede llegar a otros como los
juegos de lgica, pasatiempos
Son importantes por el alto componente ldico y motivador. Los alumnos se implican.

Juego : PITUFAS
Objetivos :
-

Practicar la morfologa verbal

Fomentar la creatividad

Trabajar la capacidad de inferencia

Metodologa : un alumno piensa en una actividad ( verbo ) y no se lo dice a los


dems. Los dems tienen que hacerle preguntas sobre esa palabra pero
sustituyndola por el verbo pitufar .

Los enigmas : son historias sorprendentes de las que slo se explica una parte y
que el alumno debe adivinar realizando preguntas. El maestro, que es el que
propone el enigma, slo puede responder s o no.
Ejemplo : Amrica- llaman a la polica porque en una casa aparece una mujer
muerta que le falta un dedo. Un hombre que est all dice que fue l, yo fui y se
fue.
Solucin : La mujer se haba echo la muerta. Al hombre le dan por culpable y cumple
una condena por la muerte de la mujer. Al salir de la crcel mata a su mujer.

Los juegos psicolgicos: se plantea un tipo de motivacin que puede ser un dibujo,
una mancha con formas o una propuesta de historia. Son juegos seudopsicolgicos.
Dependiendo de la respuesta de cada persona se puede dar una interpretacin de
su carcter.

EJERCICIOS DE REPETICIONES.
Consisten en que se repiten estructuras. Son ejercicios muy mecnicos y suelen emplearse
para reforzar algunas estructuras gramaticales que el alumno no domina.
Qu hubieras hecho si el domingo hubiera llovido ?
Yo hubiera ido al cine y t, qu hubieras?

EJERCICIOS DE LLENAR ESPACIOS EN BLANCO.


Lo bsico es que los alumnos suelen trabajar por parejas y el objetivo de la comunicacin es
conseguir alguna informacin que nos falta. Cada miembro de la pareja tiene una
informacin que no pose el otro. Por lo tanto, tiene que colaborar para conseguir rellenar
todos los espacios en blanco.

EJERCICIOS DE INSTRUCCIONES.
Dar instrucciones por ejemplo de cmo recortar.

LLUVIA DE IDEAS.
Es una tcnica que se emplea en el aula porque es una tcnica que produce una gran
cantidad e ideas.
Tiene como punto de partida un estmulo 8 puede ser una foto, un dibujo, una palabra... Los
alumnos tienen que aportar ideas, datos a partir del estmulo.
Todas las respuestas son vlidas. Se puede reutilizar ideas expresadas por otro compaero,
otro alumno, No se critican nunca las ideas de los dems.
El juego consiste en tener el mayor nmero de ideas, posteriormente ya se trabajar con
esas ideas pero como punto de partida.

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Funcionamiento : uno de ellos puede ser disponer a los alumnos en crculo y grabar las
intervenciones. Aqu trabajaramos slo expresin oral.

HISTORIAS Y CUENTOS.
Se centra en trabajar la expresin oral.
Construir historias imaginativamente.

Binomio fantstico: consiste en pedir a un alumno que escriba o que


diga una palabra que otro no puede ver o escuchar. Posteriormente mandamos a otro
alumno que proponga otra palabra. El ejercicio consiste en inventar oralmente una
historia en la que participen las dos palabras. Cuanto ms distantes estn, mejor.

Hiptesis fantstica:
Qu pasara si?
Existiera una nia que fuera de chocolate
De repente desaparecieran los botones del mundo
Que llegaras al cole y hubiera desaparecido todos los lpices que hay en el
mundo
Tuviramos la cabeza al revs
Si fuera de plastilina, barro, cristal, mantequilla.(Rodari)

Los encadenados :
Se trata de encadenas historias.
Historias inventadas a partir de palabras. Estas palabras son sugeridas por los alumnos
en torno a un tema.
Objetivo:
Fomentar la fluidez verbal
Trabajar la creatividad
Favorecer la interrelacin de los alumnos
Metodologa: se pide a los alumnos que ceda uno y diga una palabra relacionada con
un tema (carnaval). El profesor la anota en la pizarra y empieza una historia en el
momento en que dice una de las palabras anotadas, el alumno que la propuso debe
continuar la historia, y as sucesivamente hasta que se utilizan todas las palabras.
Historias personales: proponer una pregunta cul es la vez que has tenido
que esperar ms tiempo a alguien?

EL MUSEO DE LAS ESTATUAS


Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a travs de
un juego didctico.
Accin didctica: describir personas.
Accin ldica: el juego consiste en que la maestra invitar a los nios y
nias al Museo de las estatuas, all tendr preparado tres nios que
imitarn a las mismas (uno estar sentado en una silla con las piernas

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cruzadas y un libro haciendo la accin de leer, otra nia estar acostada en el piso haciendo la
accin de dibujar y otro frente a la mesa haciendo la accin de escribir.
Orientar observar bien las estatuas haciendo nfasis en cada una de ellas a travs de las
siguientes preguntas:
Quin es?
Cmo es? (Piel, cabello, ojos)
Cmo esta vestida?
Qu esta haciendo?
Cmo se sentir? Por qu?
Regla1: ganar el nio que mas completa realice la descripcin
Regla2: el nio que pierda se colocar en lugar de la estatua que describi de forma incorrecta.

MI ANIMAL PREFERIDO.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a travs de
un juego didctico.
Accin didctica: describir animales.
Accin ldica: El juego consiste en que la maestra invitar a los nios a
realizar

acciones que identifiquen diferentes animales y preguntar

Qu animal imitaron? Luego los Invitar a los nios y nias a jugar con
los animales (tteres) que les ha trado.Repartir a los nios el animal
que imit el cual deber describir.
Regla 1: ganar el nio que describa correctamente el animal que le corresponda.
Regla 2: el nio que gane colocar el animal en un diorama.

LOS MEDIOS DE TRANSPORTE.


Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a

travs

de un juego didactico.
Accin didctica: describir medios de transporte.
Accin ldica: el juego consiste en que un nio ser el cartero,

el cual

dar una carta a cada nio las cuales tendrn tarjetas con
representaciones de medios de transporte el nio elegido por el cartero deber describir el medio
de transporte que tiene representado en la tarjeta.
Regla 1: ganar el nio que ms elementos diga del medio de transporte que le correspondi.
Regla 2: el nio que no describa correctamente deber realizar el sonido del medio de transporte
que el cartero decida.

LOS JUGUETES.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a
de un juego didctico
Accin didctica: describir juguetes.

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travs

Accin ldica: el juego consiste en que un nio traer una bolsa con varios juguetes, la maestra
previamente le ha dado a conocer cada nio un nmero, el nio que trae la bolsa dir un nmero y
el que corresponda deber seleccionar un juguete de la bolsa el cual deber describir.
Regla 1: ganar el nio que describa el juguete correctamente.
Regla 2: el nio que pierda tendr derecho seleccionar otro juguete.

MI JARDN.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a
travs de un juego didctico
Accin didctica: describir plantas.
Accin ldica: el juego consiste en salir detrs de la
maestra, haciendo movimientos y cantando la primera
estrofa de la cancin Que alegres los jardineros cuando
termine se paran y un nio describe la planta que esta al frente, el nio que termina se incorpora al
final de la fila. (Este juego se har en el rincn de la naturaleza).
Regla 1: El nio o nia que lo haga correctamente recibe una flor.
Regla 2: el nio que no lo haga correctamente se retira del juego.

MI FAMILIA.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a
travs de un juego didctico
Accin didctica: describir.
Accin ldica: La maestra llegar al aula vestida de payaso
sonando un pito, motivar

a los nios y las nias invitndolos

a realizar un juego muy bonito que se llama: A jugar con las


palabras, los organizar sentados en un crculo y la maestra en
forma de canto les va orientando lo que deben de hacer (cada
vez que ella cante, dan tres palmadas en forma de esquema rtmico) Los nios y nias siguiendo el
orden del crculo, en forma de canto van diciendo una palabra que identifique cmo es su mam,
cuando termine el ltimo nio o nia comienza el juego de nuevo diciendo qu hace, para finalizar
la maestra realizar la descripcin modelo de su mam, y los nios deben realizar la de su mam
teniendo en cuenta los siguientes aspectos: Cmo es? (el color de su piel, su cabello, su sonrisa.
Cmo se peina?, Cmo son sus ojos?, Cmo se viste? Qu hace? y Cmo es con las dems
personas?
Regla 1: ganar el nio que d ms elementos de su mam.
Regla 2: el nio que pierda describir otro miembro de la familia.

MI SUEO.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a travs
de un juego didctico
Accin didctica: describir personas.

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Accin ldica: el juego consiste en que la maestra invitar a los nios y nias a sentarse en el piso
en forma de crculo, todos cierren los ojos unos instantes y piensen en un animal domstico que
tengan en su casa o en la de un amigo, se coloca un bolo en el centro, se hace girar y al nio o
nia que seale la parte fina de ste, debe expresar cmo es el animal en el que pens, teniendo en
cuenta el siguiente plan: Qu animal es? Cmo es? y Qu utilidad nos brinda?
Regla 1: ganar el nio que mejor haga la descripcin.
Regla 2: el nio que no lo haga bien se le dar otra oportunidad.

A JUGAR
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a
travs de un juego didctico
Accin didctica: describir juguetes.
Accin ldica: el juego consiste en que la maestra llegar al
aula cantando la cancin Los juguetes e invitar a los nios
y nias a visitar la juguetera, tendr preparado un local con
diferentes juguetes (muecas, motor, carros, trenes de
diferentes tamaos, colores y materiales) debe haber ms de
diez juguetes para que todos los nios seleccione uno. Despus que seleccionen el juguete cada
uno debe observar detenidamente su juguete, durante dos o tres minutos, para luego ir a entrarlo en
una caja y sin la presencia de l a travs de la memoria decir como es su juguete, teniendo en
cuenta sus caractersticas (color, forma, tamao), y que se puede hacer con l. Una vez que
termine saca el juguete, el resto de los nios lo observan y expresan que le falt por decir, de esta
forma hasta que todos describan el juguete.
Regla 1: todos los nios y nias que hayan expresado como es su juguete resultan ganadores
Regla 2: el nio que no lo haga correctamente tendr derecho a elegir otro juguete y realizar la
descripcin.

LA PLANTA MS HERMOSA
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a travs de

un

juego didctico
Accin didctica: describir plantas.
Accin ldica: el juego consiste en que una nia har de pregonera

con un

cesta llena de flores, de forma amena preguntar a los nios y nias en

que

lugar se pueden encontrar las flores. Los invitar a visitar el jardn del centro y los estimular con la
cancin Que alegres los jardineros. Al llegar al jardn los invitar a observar las plantas que hay
sembradas. El nio seleccionado por la pregonera debe escoger una flor de la cesta y deben
describir la planta a que pertenece la flor elegida pero de espalda a la planta.
Regla 1: ganar el nio que realice la descripcin correctamente y se estimular regalndole la flor
elegida.
Regla 2: el nio que no lo logre har la descripcin de frente a la planta.

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LA LMINA PREFERIDA.
Objetivo: desarrollar la habilidad describir en nias y nios a
travs de un juego didctico
Accin didctica: describir lminas.
Accin ldica: el juego consiste en que el nio tendr un dado
que por sus caras tiene representados diferentes paisajes, la
maestra colocar en una caja lminas con las mismas
representaciones de las caras del dado y otras lminas
referidas al mismo tema de la lmina principal, al tirar el dado
el nio deber escoger la lmina que corresponda con la que
le tiene la cara que le sali y las que tengan relacin con la
principal y realizar la descripcin.
Regla 1: ganar el nio mejor realice la descripcin.
Regla 2: el nio que pierda se le dar otra oportunidad.
RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIN
Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones,
etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante.
Consignas de partida
Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: buscar a
una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a
una persona que su nombre empiece por c; etc.
El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la
encontramos le preguntamos cmo se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a
por otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el
juego.
EVALUACIN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada
caracterstica y que verdaderamente cumple la misma
VAMOS A VENDER
DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un
compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al
lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de

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persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando
cul es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y
corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan
vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un
alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar
cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su
fantstico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de
otros compaeros.

POLICAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN
Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor
nmero de contrabandistas.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias
comunes.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo
deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn
cazados.
DESARROLLO
Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego.
VARIANTES
o

Los policas solo pueden cazar a uno.

Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.

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El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno har

algo

con ella, distinto a lo hecho hasta el momento y los

dems

lo imitarn.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitacin gestual.
PARTICIPANTES
Para educacin infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 aos) y menos de 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota
imaginaria a uno de los alumnos, quien tendr que hacer algo con ella (botar con la mano derecha,
izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el
cuerpo, darnos un masaje,). Todos los alumnos imitan esta accin. El alumno pasa esta pelota al
siguiente compaero y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIN
Los criterios para la evaluacin de la actividad seran:
o

Es creativo

Acepta las consignas del juego

Es respetuoso con sus compaeros

PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para
atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar

la

comunicacin

del

grupo

simulando

situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones.


PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros,
tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus
preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada
participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro

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posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina,
y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin.
EVALUACIN
Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante?
Las 4 esquinas
DEFINICIN
Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna
esquina libre.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Pequeos grupos, a partir de 7 aos.
MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el
centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
o

El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes.

El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina.

EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las
esquinas indicando la complicidad
LA BARAJA DE LOS CUENTOS
DEFINICIN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera
imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que
aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
o

La participacin en grupo.

La escucha.

La adquisicin de vocabulario.

La creatividad e imaginacin.

Preparar a nios y nias para la vida social

PARTICIPANTES
A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA

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Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que
hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO
Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el
mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las
referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta
EVALUACIN
o

Si se ha respetado el turno de juego

Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal

Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de
tipo afectivo

Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa

GRAN FIESTA
DEFINICIN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el
dibujo. Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS

Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.

Promover el trabajo en grupo.

Respeto hacia el trabajo de los dems.

Desarrollar la capacidad de representacin.

Desarrollar la creatividad e imaginacin.

Pasarlo bien.

PARTICIPANTES
El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con
nios a partir de 12 aos.
MATERIAL
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona
.Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza,
diferentes lpices de colores (rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de
hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin, es decir,
todos debern de participar.

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DESARROLLO
Se har un crculo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta
historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey
quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas
fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le
entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey
realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se
realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo
a cada persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, nios y animales.
Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal,
teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN
El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan, si la gente participa, los
comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son
los que intervienen.

EL SUBMARINO
DEFINICIN
Este juego consiste evitar chocar con los compaeros.
OBJETIVOS
o

La participacin en grupo.

La escucha.

Afinar el sentido del odo

PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos y mientras ms mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
Los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con
los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn
sentados debern decir pi, pi, pi
EVALUACIN
El que menos choque y el que ms participe gana
EL PSIQUIATRA
DEFINICIN
La persona que se la liga es un psiquiatra y tiene que
adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS

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Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez.


PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o
izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta
tiene que decir en voz alta psiquiatra y todos se cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las
instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la
persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro
problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del
compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que
resolver nuestro problema mediante preguntas.
EVALUACIN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se
trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
o

El conocimiento de los miembros de un


grupo.

o
o

La expresin corporal

La cooperacin de Grupo

PARTICIPANTES Y DURACIN
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer
seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de
mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el
orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de
otros compaeros

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CMO ESTOY?
DEFINICIN
Observacin del compaero, mediante el tacto,
para conseguir descifrar la posicin que adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepcin espacial. Promover la
comunicacin tctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, a partir de 8 aos.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a
estatua.
DESARROLLO
Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma
posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser
una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua.
Rotacin de papeles.
EVALUACIN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y
estatua.
Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN
Reconocer

los

sonidos

que

emiten

los

animales

seleccionados para la actividad.


OBJETIVOS
o

Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.

Fomentar la participacin.

Promover las relaciones en grupo.

Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y

responsable con las actividades realizadas en grupo.


PARTICIPANTES
sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.
MATERIAL
La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.

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DESARROLLO
El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una
historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que
sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el
sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente
tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN
o

Se han sentido los nios motivados?

Han participado activamente?

Se han divertido con la dinmica?

Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado?.

CONCLUSIONES
A travs del anlisis de la evolucin histrica en la que se ha desarrollado el proceso educativo de La
Expresin Oral con nfasis en la habilidad describir, en el grado preescolar ha permitido identificar los
diferentes criterios que han prevalecido en los diferentes perodos durante el perfeccionamiento del
mismo.

El diseo del sistema de juegos didcticos en el proceso educativo de la expresin oral para el
desarrollo de la habilidad comunicativa describir se sustenta en los ltimos aportes, tericos,
filosficos, pedaggicos y psicolgicos de investigadores de gran prestigio del mbito nacional e
internacional.

El diagnstico actual mostr las insuficiencias de los nios y nias en la expresin oral con nfasis
en la habilidad comunicativa describir, as como el poco inters mostrado en la realizacin de los
juegos didcticos dirigidos a esta habilidad y unido a eso, las insuficiencias de las maestras para el
tratamiento metodolgico de la misma.

Para adquirir la habilidad describir en los nios y las nias del grado preescolar se requiere del
diseo de un sistema de juegos didcticos desarrolladores donde se trabajen los diferentes
contenidos en un nivel creciente de complejidad con un carcter ldico.

Los resultados de la valoracin cualitativa del sistema de juegos didcticos

a travs del pre-

experimento, muestran la validez y pertinencia del mismo, as como las ventajas que ofrece su
aplicacin en la prctica pedaggica.

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RECOMENDACIONES
Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en la investigacin, la autora considera posible
recomendar, que:

Se realicen actividades terico prcticas con las maestras que trabajan con nios y nias del grado
preescolar en los colectivos territoriales y preparaciones concentradas, as como talleres para el
Pre-grado donde se utilicen los resultados obtenidos en la presente investigacin.

Generalizar los resultados de esta investigacin a todas las escuelas primarias para que se logre
una mayor efectividad en el desarrollo de la habilidad describir.

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