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GUATEMALA, LUNES 11, MAYO 2009

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www.dca.gob.gt Nacional
AGUSTN ORTIZ I DCA I
lA sus diez aos, Kevin est bien
armado contra el aburrimiento,
con un arsenal en su cuarto que
incluye una computadora con
conexin a Internet, un repro-
ductor de DVD, consolas de los
juegos de simulacin Game Boy
Advance, Xbox, GameCube, PS2
y un Nintendo DS, a los que se
interna al nada ms volver del
colegio, y de los que se separa slo
cuando debe ir al bao o a la coci-
na a buscar algo de comer.
Kevin es un nio como cual-
quier otro de la capital o ciudad
importante del pas. Inmerso
en una sociedad que absorbe los
avances tecnolgicos y nuevos
estilos de vida; asistente de una
era de horarios de juego progra-
mados al minuto, agendas extra-
curriculares saturadas y padres
de familia aterrados de que sus
hijos sufran lesiones, su historia
se repite cada vez ms entre los
de su generacin.
Las tardes de chat, SMS han sus-
tituido en gran medida a los amigos
del barrio, la tienda de la esquina,
el juego en la calle hasta las diez
u once de la noche; la escondida,
la chamusca en el potrero o cual-
quier patio de casa con un pelota
de bolsas; las apuestas de quien iba
y volva ms rpido de la casa a la
capilla, las competencias de quien
EL AVANCE TECNOLGICO, LA INDUSTRIALIZA-
CIN Y LOS CAMBIOS PROPIOS DE LA MODER-
NIDAD Y EL URBANISMO HAN CONTRIBUIDO A LA
PRDIDA DE LA DIVERSIN TRADICIONAL.
JUEGOS INFANTILES DE ANTAO, EN EXTINCIN:
ENTRE LA MEMORIA Y LA NOSTALGIA
MEMORIA
NOSTLGICA?
En Guatemala, los jue-
gos infantiles populares
y tradicionales pueden
clasificarse en prehis-
pnicos, coloniales y
mixtos; grupales e indi-
viduales; para nios y
para nias; propios de
algunas comunidades
o adaptados; con ins-
trumentos y materiales
o no; que requieren de
mucho esfuerzo, com-
peticin, de azar o simu-
lacro, entre otros:
LOS PILOYES
lSe realiza utilizando piloyes (frijol
grande ). Cada jugador debe contar
con cierta cantidad; uno es partido a
la mitad. Uno comienza arrojando las
dos mitades al suelo y preguntando
cara o carne? Si el otro acierta se le
paga con un piloy y le corresponde
arrojar las mitades y hacer la misma
pregunta; si no acierta debe pagar.
El juego termina cuando un jugador
obtiene todos los piloyes del otro.
LOS CINCOS O CANICAS
lSe establece una lnea que se llama
mica; desde un sitio alejado se tiran
los cincos para ver quin se acerca
ms a la mica; el ms prximo es
quin inicia el juego (primas). Se di-
buja un valo con una lnea en medio
en el suelo y cada jugador coloca una
canica dentro de la figura; gana quien
saca el mayor nmero de canicas, los
cuales se los lleva de premio. Existen
otras variantes del juego.
LOS BARRILETES
lTambin se les conoce como
papalotes o cometas. Se acostumbra
volarlos durante noviembre y diciem-
bre. El barrilete puede ser elaborado
por los propios nios. La cara anterior
se confecciona con papel de china de
distintos colores y la armazn con va-
rillas de caa liviana. En los costados
lleva flecos de papel y se le aade una
cola de papel. Se compite por elevar
ms la cometa.
EL ARO
lUn aro de hierro, generalmente
de bicicleta a la que previamente se
quita los radios, u orillas de toneles;
y una manilla, que puede ser de
madera o un trozo de alambre con
una de las puntas dobladas en
forma de u o como horqueta para
enganchar con ella el aro. El juego
consiste en llevar rodando el aro lo
ms lejos posible utilizando la mani-
lla para dirigirlo.
NO MEDINA l DCA l
CARLOS PREZ l DCA l
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MEDIANTE el juego, el nio se inicia en los comportamientos y papeles que
desempear en el futuro, desarrollando habilidades y aptitudes.
EN LAS CLASES populares los nios juegan imitando actividades de sus
padres, sin dejar con ello de compartir sus intereses ldicos propios de su edad.
ARRANCACEBOLLAS es uno de los tantos juegos colectivos que se concentran en el esfuerzo fsico e intelectual de los nios. Implica poner en movimiento sus diversas funciones. En general, el juego permite el
desarrollo de aptitudes fsicas, verbales e intelectuales de los infantes, as como la capacidad de comunicacin; de ah que se le considere una institucin educativa espontnea.
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JUEGOS INFANTILES DE ANTAO, EN EXTINCIN:
ENTRE LA MEMORIA Y LA NOSTALGIA
atrapaba ms chicharras a la hora
de ir a barranquear, entre otras
diversiones.
Malo lo nuevo,
bueno lo viejo?
En los ltimos aos, esta realidad
ha llevado a padres de familia,
docentes, acadmicos y jvenes
a debatir en pases como Espaa,
Argentina, Bolivia, Mxico y
Estados Unidos sobre la nocivi-
dad de los juegos de ahora o las
bonanzas de los de antao; la
necesidad de rescatar estos lti-
mos o dejar que las nuevas gene-
raciones vivan su poca.
El extinto comunicador argenti-
no Roberto Galn deca: lo nuevo
no es sinnimo de mejor, ni viejo
sinnimo de malo, y viceversa;
al aplicarlo a este debate podra
situarse como pndulo entre quie-
nes piensan como: sigo sostenien-
do que antes era mejor, nos diver-
tamos y haba ms creatividad o,
los que extraan las costumbres
anticuadas son los que no entien-
den de tecnologa ni de las costum-
bres sociales nuevas.
El historiador Celso Lara,
director del Centro de Estudios
Folklricos (Cefol), sostiene que
el juego ha sido desde siempre un
elemento de cohesin social, por
su transmisin de una generacin
a otra y porque a travs de l, el
nio o la nia aprende a convivir
en sociedad, de ah que es par-
tidario de la idea que los juegos
de antao hoy casi extintos o en
algunos casos ya no practicados,
jugaban mejor ese rol.
Lara apunta que uno de los
principales valores de esos juegos
era la libertad, pues se realizaban
en reas abiertas, permita al nio
desenvolverse y desarrollar su
creatividad, su sentido de socia-
bilidad, contrario a los actuales
que por lo general hacen que el
nio se encierre y juegue solo, no
interacte o trabaje en grupo.
Miguel lvarez, cronista de
la ciudad de Guatemala, consi-
dera que la industrializacin y
el proceso de globalizacin han
incidido en los cambios en trmi-
nos de urbanismo, seguridad y la
expansin de la tecnologa, que ha
propiciado el desarrollo de nue-
vos modelos de distraccin, en
detrimento de los de antao.
CAPIRUCHO
lEs confeccionado con un carrizo de
madera de hilo. El carrizo es pulido y
se le coloca un cordn y un palito. El
juego consiste en lanzar el carrizo y
meterlo en el palito. Cada acierto se
cuenta de 10 en 10 hasta completar
100 puntos, que deben hacer sin in-
terrupcin; si no se acierta una vez, el
turno le corresponde al otro jugador.
El ganador es el que logra completar
los puntos en menos jugadas.
SALTAR LA CUERDA
lEste es un juego practicado casi
siempre por las nias. Se utiliza una
cuerda o lazo, el cual es sostenido y
hecho girar por dos nias; la otra o
las otras brincan la cuerda. Algunas
variantes son que se brinca indivi-
dualmente, en pareja o en grupo.
Tambin puede saltarla un jugador
haciendo girarla l mismo. Se compi-
te en trminos de quin puede saltar
ms la cuerda sin perder el ritmo.
GALLINA CIEGA
lUno hace de gallina ciega; luego
se le vendan los ojos y se le coloca
en el centro de un crculo que han
formado los dems jugadores. Los
jugadores deciden cuntas vueltas
debern dar a la gallina; al finalizar
todos gritan gallina ciega busca a tus
pollos y al mismo tiempo corren a su
alrededor, para no ser alcanzados. El
que es atrapado le corresponde re-
presentar el papel de gallina ciega.
TEJOS
lCada jugador debe buscar un tiesto,
de barro o piedra circular y plana, de
manera que pueda asentarse en el suelo
al ser lanzado. Los jugadores desde una
lnea a cierta distancia, tratan de botar
un viejo, que puede ser una batera o
un bote sobre el cual se colocan fichas
que los nios ponen como entrada al
juego. Se debe derribar el viejo y el tejo
debe quedar a una cuarta de cada ficha
para ganarlas.
EL TROMPO
lSe fabrica con una pieza de
madera en forma cnica con
una punta de metal. En la parte
superior tiene una especie de
cilindro chato que sirve de apoyo
para enrollar el hilo. Existen una
serie de variantes del juego, pero
el principal objetivo es lucir las
mejores tcnicas para hacer bailar
el trompo por ms tiempo, y tratar
de ganarle al del contrincante.
EL AVIONCITO O RAYUELA
lSe dibuja una plataforma con
diversas categoras. Un primer
jugador tira un tejo en la primera
casilla trazada; debe saltar en un
pie hacia dicha categora, recoger
el tejo y volver hacia la partida.
Si lo consigue, intentar con la
segunda casilla; si no, ceder su
turno al otro jugador.
LA ESCONDIDA
lUno de los participantes cuenta
de uno al 20, tapndose los ojos
con las manos, frente a una pared,
el resto se esconde. Al finalizar
el conteo grita ya voy, y busca
al resto de jugadores; los que va
encontrando los lleva a la "casa" y
estos van tomndose de la mano,
formando una cadena intentando
ser tocados para "salvarse".
APLICACIONES
EDUCATIVAS
l En los pases donde se discute ampliamente el
tema, se han iniciado esfuerzos desde la sociedad y
los gobiernos por recuperar los juegos de antao e
incorporarlos al pensum de estudios. En Guatemala,
una propuesta similar fue impulsada desde la dcada
de 1990 por la historiadora Ofelia Dleon Melndez,
pero ha tenido poco eco.
En la bibliografa desarrollada por Dleon se des-
taca que los juegos tradicionales, desde un punto de
vista psicolgico estn vinculados con la creatividad,
el aprendizaje de la lengua, la solucin de problemas
y el desarrollo de los papeles sociales, y que "a travs
del l, el nio expresa sus emociones, adquiere nuevas
experiencias y aprende a ser miembro de un grupo.
En trminos pedaggicos y educativos, la historia-
dora anota que mediante el juego, el nio se inicia en
los comportamientos del adulto; en los papeles que
tendr que desempear en su vida futura.
Sociolgica y etnolgicamente, los juegos cons-
tituyen un medio excelentes para el aprendizaje de
los valores culturales de la sociedad, los cuales son
representados de manera simblica en sus reglas y a
travs del empleo de motivos decorativos tradiciona-
les, afirma Dleon.
NOE MEDINA l DCA l
ALAN LIMA l DCA l
JAIME FRANCO l DCA l
LO
S CIN
CO
S
B
A
R
R
ILETES
LOS JUEGOS permiten al nio descubrirse como miem-
bro de un grupo y determinar su estatuto personal.
A TRAVS del juego el nio se conoce a s mismo y apren-
de a compartir su mundo de fantasas con el entorno real.
ARRANCACEBOLLAS es uno de los tantos juegos colectivos que se concentran en el esfuerzo fsico e intelectual de los nios. Implica poner en movimiento sus diversas funciones. En general, el juego permite el
desarrollo de aptitudes fsicas, verbales e intelectuales de los infantes, as como la capacidad de comunicacin; de ah que se le considere una institucin educativa espontnea.

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