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I JOGOS ADVENTISTAS DO 7 DIA

LEMA: NO DOS FORTES A VITRIA, NEM DOS


QUE CORREM MELHOR, MAS DOS FIIS E
SINCEROS, COMO NOS DIZ O SENHOR.
(HINRIO ADVENTISTA N 74)


CAPITULO I REGULAMENTO GERAL

Art. 1 - O I Jogos Adventistas de Juara tem por objetivo promover o congraamento e
a integrao entre as igrejas adventistas (e outras denominaes convidadas), atravs
das seguintes competies: Atletismo, Futebol Society, Tnis de Mesa, Domin e
Voleibol .


Art. 2 - Oferecer s igrejas a oportunidade de um maior intercmbio de Atividades
inclusive programaes J.A., Sociais e louvores; e aos membros uma maior motivao
para a prtica desportiva.

CAPITULO II DO LANAMENTO

Art. 3 - O LANAMENTO DO I JOGOS ADVENTISTAS DO 7 DIA DE JUARA SER
31/05/14 S 20:00h, NO CENTRO RECREATIVO ADVENTISTA DE JUARA- CRAJ.

CAPTULO III DA PARTICIPAO

Art. 4 - Podero participar do I Jogos Adventistas todas as igrejas adventista do 7 dia
de Juara outras denominaes, convidadas.

Alnea a - atletas que no faa parte do corpo de membros da igreja, somente se,
estiver participando de algum ministrio/projeto da igreja.


Alnea b - os tcnicos podero ser simpatizantes da igreja.

Art. 5 Cada igreja/membro poder ou no participar de todas as modalidades coletivas
e individuais; desde que as inscries sejam feitas dentro do prazo fixado.

Obs.: Duas igrejas podero juntarem-se (independentemente do nmero de

membros de cada uma) e formarem uma nica equipe.


PARAGRAFO NICO: COLOCAMOS A IDADE DE 12 ANOS PARA ALGUNS DOS
ESPORTES COLETIVOS, ENTENDO QUE HOJE A MDIA DE ESTATURA ESTA
ALTA, PORM ESPERAMOS QUE TENHAM BOM CENSO AO SE INSCREVEREM,
OU SEJA, DEPENDENDO DA COMPLEXIDADE DO ESPORTE, NO SE INSCREVA.


CAPTULO IV DAS MODALIDADES

Art. 6- So modalidades constantes do I Jogos Adventistas de Juara;

PROVAS INDIVIDUAIS:

1) CORRIDA DE 1500m

(masculino) e (feminino);
Categoria a partir de 12 anos.

2) TNIS DE MESA
(masculino) e (feminino);
Categoria a partir de 12 anos.



3) AREMESSO DE PESO

(masculino) e (feminino);

Categoria a partir de 15 anos.




4) SALTO EM DISTNCIA
(masculino) e (feminino);

Categoria a partir de 12 anos.



PROVAS COLETIVAS:


5) VOLEIBOL 4X4

02(masculino) e 02(feminino);

Categoria a partir de 15 anos.




6) DOMIN
(masculino) e (feminino);

Categoria a partir de 15 anos.


7) FUTEBOL SOCIETY
06(masculino) e 02(feminino-Titular);

Categoria a partir de 15 anos.
Obs: Max. 02 Reservas.


CAPTULO V DA PREMIAO


1 LUGAR MEDALHA DE OURO


2 LUGAR MEDALHA DE PRATA


3 LUGAR MEDALHA DE BROZE



CAPTULO VI DAS DISPOSIES GERAIS

Art. 7 - O membro/atleta expulso em um jogo, fica Automaticamente suspenso para o
prximo jogo e na reincidncia, eliminado da competio.

Art. 8 - Com relao aos jogadores/torcidas no ser permitido o uso de: Rojo /
bomba / apitos / bumbo / caixas... ou seja, nada que venham atrapalhar o andamento
do evento; e (por se tratar de um evento cristo) no ser aceito vaias, ofensas contra
igrejas, equipes, arbitragem e comisso organizadora.

Art. 9 - O Site um meio de comunicao entre a coordenao do evento e os atletas
ou responsvel e obrigatrio a consulta em todos os dias para averiguao das
atualizaes; inclusive teremos as regras dos esportes envolvidos para serem baixadas
no Site, pontuao e tabelas dos jogos.

Art. 10 - Os casos omissos neste regulamento, sero resolvidos pela comisso
organizadora, cuja deciso no caber recursos.










CAPTULO VI REGRAS MODALIDADES



REGRAS DA MODALIDADE DOMIN


O Jogo

As peas so embaralhadas na mesa, e cada jogador pega 6 peas para jogar. O
jogador que comea a partida o que tem a pea 6-6. Ele inicia a partida
colocando esta pea no centro da mesa. A partir da, joga-se no sentido anti-
horrio. Cada jogador deve tentar encaixar alguma pea sua nas peas que esto
na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar
uma pea, a vez passada para o prximo jogador. Caso o jogador no tenha
nenhuma pea que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar
pea nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstncias: quando um
jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado.

1. No poder haver nenhum tipo de dilogo entre os jogadores da mesa ou
pessoas que estiverem acompanhando a partida, a partir de primeira pea
colocada na mesa at que termine a partida.

2. Os jogadores no podero efetuar movimentos que indiquem qualquer tipo de
dica ao companheiro de dupla.
3. Se uma das duplas cometerem alguma infrao, o rbitro dever encerrar a
partida e somar 01 ponto para a dupla adversria.

4. Se algum jogador desacatar qualquer um dos presentes, o rbitro dever
cancelar o jogo e declarar a dupla adversria vencedora.

5. Se um jogador demorar demasiadamente a efetuar a jogada, o rbitro poder
determinar um tempo limite para o jogador concluir a jogada, em caso de
insistncia na demora, o rbitro pode determinar que o jogador passe a vez.

Contagem
A dupla que acumular 10 pontos primeiro a vencedora. Onde:

a. Uma batida normal (em uma nica "cabea") vale 01 ponto, mesma pontuao
quando o jogo trancar e acontecer a contagem,

b. Batida de "carroa" vale 02 pontos

c. O famoso "l e l" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas,
vale 03 pontos

d. O "l e l" de carroa, tambm chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 04
pontos.

e. Se uma partida terminar trancada vence a partida o jogador que estiver com menos
pontos, considerando 01 ponto para a dupla desse jogador

f. Se uma partida terminar trancada e dois jogadores, um da cada dupla, empatarem
com a menor quantidade de pontos, o jogo reiniciado com a pedra 6-6 e a dupla
que vencer essa partida ganha mais 01 ponto.





ARREMESSO DE PESO



Homens e mulheres so igualmente representados nas modalidades de arremesso.
Para a conquista de medalhas, apenas o melhor resultado de cada atleta computado.
O competidor pode abortar seu arremesso, desde que no tenha soltado o objeto ou
colocado o p na rea "proibida". Os juzes podem penalizar atletas que demorarem
mais de um minuto para realizarem suas tentativas.

Arremesso de peso - O objetivo da prova de arremesso de peso e impulsionar uma
bola slida de metal atravs do ar na mxima distncia possvel. O peso da bola para
homens de at 7,26 kg, e para as mulheres de at 4 kg. A ao no lanamento est
restrita a um circulo de 2,1 m de dimetro. No incio do lanamento, o peso deve estar
colocado entre o ombro e o pescoo do atleta. O peso deve ser lanado com as pontas
dos dedos, e no com a palma da mo, durante o lanamento, o atleta deve rodar
sobre si mesmo e lanar (tcnica com giro);

A marca obtida em cada lanamento medida a partir do primeiro lugar onde o peso
bater no cho, em competies oficiais, cada atleta tem direito a seis lanamentos e a
sua posio na classificao determinada pela distncia obtida no maior arremesso
vlido.




REGRAS DO SALTO EM DISTNCIA



A prova tem uma forma de disputa muito simples. Cada atleta tem o direito a 04
tentativas/saltos para atingir a melhor marca.


Uma tentativa considerada vlida quando o competidor inicia o movimento do salto
dando o ltimo passo antes da linha que limita a rea de corrida. Caso o atleta d seu
ltimo toque no solo antes do salto aps a linha-limite, esse salto ser invalidado.

Outras causas de invalidao de um salto: caso o atleta toque, com qualquer parte do
corpo, a rea posterior linha de medio localizada na barra de impulso; toque o
lado da tbua de impulso; toque o solo fora da caixa de areia no momento em que
cair; caminhe pela caixa de areia aps o salto; d um salto mortal.




TCNICA




















Salto invlido. Quando o p deixa uma marca na regio frente da permitida na pista
de salto.




REGRAS DE VOLEIBOL DE PRAIA 4 x 4



1. Uma equipe deve ser constituda de, no mximo, 5 jogadores (4 jogadores na
quadra e um jogador substituto), e um tcnico. Um dos jogadores o capito do time,
que deve ser indicado na smula..

2. A quadra de jogo, condies e equipamentos so os mesmos do Voleibol de
Praia (Regra 1,2,3 e 5).
O jogador substituto deve sentar-se ou aquecer-se prximo rea de sua equipe e o
treinador deve sentar-se nas cadeiras da equipe.

3. No existem posies determinadas na quadra, mas a ordem de saque deve ser
mantida durante o jogo.

4. Apenas UMA substituio permitida durante cada set. Em caso de contuso, o
jogador que j participou daquele set pode retornar substituindo o jogador lesionado.
Na ocorrncia desta substituio excepcional, o jogador contundido no pode voltar a
participar do mesmo jogo.

5. Apenas UM lanamento para saque permitido. No permitida nenhuma outra
tentativa de saque.

6. Os jogadores da equipe sacadora no devem impedir, com barreira, o adversrio
de ver o jogador no saque ou a trajetria da bola. A pedido do adversrio eles devem
deslocar-se lateralmente ou abaixar-se.

7. O contato do bloqueio no considerado como um toque da equipe (idntico ao
voleibol indoor e diferente do voleibol de duplas de praia).

8. NO considerado falta, se contatos simultneos entre adversrios por cima da
rede resultam numa bola presa.

9. Um jogador no pode completar um ataque usando a largada de mo aberta
direcionando a bola com os dedos.

10. NO h linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer
parte da rea de jogo.

11. NO h linha central. Os jogadores podem entrar no espao do adversrio, quadra
e/ou zona livre, desde que no interfira no jogo do adversrio.

12. O primeiro contato (recepo do saque, ataque suave, defesa e etc.) o mesmo do
Voleibol de Praia (Regra 13.4).

13. proibido tocar em qualquer parte da rede ou da antena, exceto o contato
acidental do cabelo.

14. Um jogador pode completar um ataque usando o toque de bola sem respeitar a
trajetria perpendicular linha dos ombros.

15. Cada equipe tem direito a 2 tempos de 1 minuto durante o set.




TNIS DE MESA


A MESA

Tm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76 cm de altura. Pode ser feita de
qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padro
oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2 cm de largura em toda a sua
volta. Para os jogos de duplas, ela dividida em duas partes iguais por uma linha
branca de 3 mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDE

A rede estende-se por 15,25cm alm das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de
altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a parte superior branca.

A BOLA

Deve ser feita de celuloide ou plstico similar, nas cores branca ou laranja e fosca,
pesar 2,7g e ter dimetro de 40 mm.

A RAQUETE

1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituda de madeira
natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para
fora tendo uma espessura mxima de 2 mm, ou por uma borracha "sanduche" com
pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura mxima de 4 mm.
3 - O lado no usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da
borracha e s deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores s
podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - No permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA

1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer nmero de
sets mpares (um, trs, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o
vencedor ser o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1 set num lado obrigado a atuar no lado contrrio no set
seguinte. 3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas
devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE

1 - A bola deve ser lanada para cima (16 cm no mnimo), da palma da mo livre na
vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do
sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque no campo do recebedor.

2 - O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou numa extenso imaginria desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos
pontos seja 2 (dois) ou seus mltiplos.

Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12

4 - Com o placar 10- 10, a sequencia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada
atleta deve produzir somente um saque at o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por
sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que comeou a sacar no 1 set
comear recebendo no 2 set e assim sucessivamente.
6 - O sacador dever sacar e retirar o brao da mo livre da frente da bola de modo
que nada esteja entre a bola e o adversrio a no ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUO (NO VALE PONTO)

A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversrio no estiver preparado para receber o saque (e desde que no tenha
tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condies de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO

A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto), um atleta perde um ponto
quando: 1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de
madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mo livre (que no est segurando a raquete) tocar a superfcie da mesa
durante a sequencia.

CORREO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO

Se um atleta der um ou mais saques alm dos dois de direito, a ordem ser
restabelecida assim que for notado, tendo o adversrio que completar o mltiplo de
dois. Se no ltimo set possvel, os atletas no trocarem de lado quando deveriam faz-
lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem ser aquela
mesma de quando a seqncia foi interrompida. Em hiptese alguma haver volta de
pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro devero ser
confirmados.


FUTEBOL SOCIETY






Art. 1 - As competies sero regidas pelas regras oficiais do Futebol Society, em
tudo o que no contrariar o regulamento geral e especfico dos jogos.

Art. 2 - Tempo de Jogo:

a. Os jogos tero a durao de 30 minutos divididos em dois tempos de 15
minutos cada, com 05 minutos de intervalo.


Art. 3 - Critrios de desempate da fase classificatria:

g. Confronto direto, entre duas equipes;
h. Maior nmero de vitrias;
i. Saldo de gols (apenas entre os jogos envolvendo as equipes empatadas);
j. Menor nmero de gols sofridos;
k. Saldo de gols (entre todos os jogos do grupo);
l. Sorteio.

Pargrafo nico: Durante a anlise dos critrios, no se pode retornar aos critrios
anteriores.

Art. 4 -Nas partidas das fases eliminatrias, caso haja empate, sero cobradas 03
penalidades da marca do pnalti, para que se conhea o vencedor, caso o empate
persista, sero cobradas(por atletas diferentes e de forma alternada) quantas
penalidades forem necessrias at que se conhea o vencedor.

Art. 5 - Os atletas s podero participar da partida com chuteira especfica para
FUTEBOL SOCIETY ou tnis comum.

Art. 6 - Em caso de Desistncia/Ausncia (WO), para efeito de contagem, ser
conferido o resultado de 1 x 0.

Art. 7 - O atleta que receber TRS cartes amarelos durante a competio, estar
automaticamente suspenso por uma partida, que ser a imediata de sua equipe,
independente da fase em que se encontre a competio, zerando-se aps a
suspenso.

Art. 8 - facultativo o uso de caneleiras.

Art. 9 - A contagem de pontos ser a seguinte: Por Vitria: 03 pontos; Por empate:
01 ponto e Por Derrota ou Ausncia: 00 ponto.

Art. 10 - regras de futebol society:

I - TIRO DE META: Dever ser cobrado pelo goleiro com as mos, ou por qualquer
jogador da equipe favorecida pelo mesmo com o uso dos ps.



II - LATERAL E ESCANTEIO: Devero ser cobrados com as mos e poder ser
cobrado para o goleiro, desde que o mesmo no o receba com as mos e ter 5 (cinco)
segundos para a cobrana do mesmo.


III - TIRO LIVRE: Qualquer falta no Futebol Sete/Society ser tiro livre direto que
poder ser cobrado em 2 (dois) lances.

IV - QUANTO S FALTAS: Cada equipe poder cometer por tempo 07 (sete) faltas
coletivas com direito a barreira. Da 8 falta em diante, deve ser por tiro livre com todos
os jogadores atrs da linha da bola , caso a falta seja no setor de ataque de quem a
sofreu; caso a falta seja no setor de defesa de quem a sofreu, dever ser guardada a
distncia fixada pela arbitragem.


V- APLICAO DO CARRINHO: Ser caracterizado quando o atleta utilizar os ps,
deslizando sobre o solo, com participao de outro atleta da equipe adversria, e ser
considerado infrao tcnica e dever ser punido com carto disciplinar.


VI - MO NA BOLA: Se o rbitro paralisar a partida para marcar uma infrao de MO
NA BOLA intencionalmente, o atleta dever ser punido com um carto disciplinar.
Porm, se o rbitro paralisar a partida para marcar uma infrao de BOLA NA MO,
este no ser advertido com carto disciplinar e somente ser marcada uma falta
tcnica.


VII - SUBSTITUIO DE ATLETAS: No haver necessidade de parar o jogo para
fazer a substituio, com exceo da substituio do goleiro que dever ser feita na
linha demarcatria de substituio, porm com autorizao do juiz.

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