QUE CORREM MELHOR, MAS DOS FIIS E SINCEROS, COMO NOS DIZ O SENHOR. (HINRIO ADVENTISTA N 74)
CAPITULO I REGULAMENTO GERAL
Art. 1 - O I Jogos Adventistas de Juara tem por objetivo promover o congraamento e a integrao entre as igrejas adventistas (e outras denominaes convidadas), atravs das seguintes competies: Atletismo, Futebol Society, Tnis de Mesa, Domin e Voleibol .
Art. 2 - Oferecer s igrejas a oportunidade de um maior intercmbio de Atividades inclusive programaes J.A., Sociais e louvores; e aos membros uma maior motivao para a prtica desportiva.
CAPITULO II DO LANAMENTO
Art. 3 - O LANAMENTO DO I JOGOS ADVENTISTAS DO 7 DIA DE JUARA SER 31/05/14 S 20:00h, NO CENTRO RECREATIVO ADVENTISTA DE JUARA- CRAJ.
CAPTULO III DA PARTICIPAO
Art. 4 - Podero participar do I Jogos Adventistas todas as igrejas adventista do 7 dia de Juara outras denominaes, convidadas.
Alnea a - atletas que no faa parte do corpo de membros da igreja, somente se, estiver participando de algum ministrio/projeto da igreja.
Alnea b - os tcnicos podero ser simpatizantes da igreja.
Art. 5 Cada igreja/membro poder ou no participar de todas as modalidades coletivas e individuais; desde que as inscries sejam feitas dentro do prazo fixado.
Obs.: Duas igrejas podero juntarem-se (independentemente do nmero de
membros de cada uma) e formarem uma nica equipe.
PARAGRAFO NICO: COLOCAMOS A IDADE DE 12 ANOS PARA ALGUNS DOS ESPORTES COLETIVOS, ENTENDO QUE HOJE A MDIA DE ESTATURA ESTA ALTA, PORM ESPERAMOS QUE TENHAM BOM CENSO AO SE INSCREVEREM, OU SEJA, DEPENDENDO DA COMPLEXIDADE DO ESPORTE, NO SE INSCREVA.
CAPTULO IV DAS MODALIDADES
Art. 6- So modalidades constantes do I Jogos Adventistas de Juara;
PROVAS INDIVIDUAIS:
1) CORRIDA DE 1500m
(masculino) e (feminino); Categoria a partir de 12 anos.
2) TNIS DE MESA (masculino) e (feminino); Categoria a partir de 12 anos.
3) AREMESSO DE PESO
(masculino) e (feminino);
Categoria a partir de 15 anos.
4) SALTO EM DISTNCIA (masculino) e (feminino);
Categoria a partir de 12 anos.
PROVAS COLETIVAS:
5) VOLEIBOL 4X4
02(masculino) e 02(feminino);
Categoria a partir de 15 anos.
6) DOMIN (masculino) e (feminino);
Categoria a partir de 15 anos.
7) FUTEBOL SOCIETY 06(masculino) e 02(feminino-Titular);
Categoria a partir de 15 anos. Obs: Max. 02 Reservas.
CAPTULO V DA PREMIAO
1 LUGAR MEDALHA DE OURO
2 LUGAR MEDALHA DE PRATA
3 LUGAR MEDALHA DE BROZE
CAPTULO VI DAS DISPOSIES GERAIS
Art. 7 - O membro/atleta expulso em um jogo, fica Automaticamente suspenso para o prximo jogo e na reincidncia, eliminado da competio.
Art. 8 - Com relao aos jogadores/torcidas no ser permitido o uso de: Rojo / bomba / apitos / bumbo / caixas... ou seja, nada que venham atrapalhar o andamento do evento; e (por se tratar de um evento cristo) no ser aceito vaias, ofensas contra igrejas, equipes, arbitragem e comisso organizadora.
Art. 9 - O Site um meio de comunicao entre a coordenao do evento e os atletas ou responsvel e obrigatrio a consulta em todos os dias para averiguao das atualizaes; inclusive teremos as regras dos esportes envolvidos para serem baixadas no Site, pontuao e tabelas dos jogos.
Art. 10 - Os casos omissos neste regulamento, sero resolvidos pela comisso organizadora, cuja deciso no caber recursos.
CAPTULO VI REGRAS MODALIDADES
REGRAS DA MODALIDADE DOMIN
O Jogo
As peas so embaralhadas na mesa, e cada jogador pega 6 peas para jogar. O jogador que comea a partida o que tem a pea 6-6. Ele inicia a partida colocando esta pea no centro da mesa. A partir da, joga-se no sentido anti- horrio. Cada jogador deve tentar encaixar alguma pea sua nas peas que esto na extremidade do jogo, uma por vez. Quando um jogador consegue encaixar uma pea, a vez passada para o prximo jogador. Caso o jogador no tenha nenhuma pea que encaixe em qualquer lado, ele deve passar a vez, sem jogar pea nenhuma. A partida pode terminar em duas circunstncias: quando um jogador consegue bater o jogo, ou quando o jogo fica trancado.
1. No poder haver nenhum tipo de dilogo entre os jogadores da mesa ou pessoas que estiverem acompanhando a partida, a partir de primeira pea colocada na mesa at que termine a partida.
2. Os jogadores no podero efetuar movimentos que indiquem qualquer tipo de dica ao companheiro de dupla. 3. Se uma das duplas cometerem alguma infrao, o rbitro dever encerrar a partida e somar 01 ponto para a dupla adversria.
4. Se algum jogador desacatar qualquer um dos presentes, o rbitro dever cancelar o jogo e declarar a dupla adversria vencedora.
5. Se um jogador demorar demasiadamente a efetuar a jogada, o rbitro poder determinar um tempo limite para o jogador concluir a jogada, em caso de insistncia na demora, o rbitro pode determinar que o jogador passe a vez.
Contagem A dupla que acumular 10 pontos primeiro a vencedora. Onde:
a. Uma batida normal (em uma nica "cabea") vale 01 ponto, mesma pontuao quando o jogo trancar e acontecer a contagem,
b. Batida de "carroa" vale 02 pontos
c. O famoso "l e l" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 03 pontos
d. O "l e l" de carroa, tambm chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 04 pontos.
e. Se uma partida terminar trancada vence a partida o jogador que estiver com menos pontos, considerando 01 ponto para a dupla desse jogador
f. Se uma partida terminar trancada e dois jogadores, um da cada dupla, empatarem com a menor quantidade de pontos, o jogo reiniciado com a pedra 6-6 e a dupla que vencer essa partida ganha mais 01 ponto.
ARREMESSO DE PESO
Homens e mulheres so igualmente representados nas modalidades de arremesso. Para a conquista de medalhas, apenas o melhor resultado de cada atleta computado. O competidor pode abortar seu arremesso, desde que no tenha soltado o objeto ou colocado o p na rea "proibida". Os juzes podem penalizar atletas que demorarem mais de um minuto para realizarem suas tentativas.
Arremesso de peso - O objetivo da prova de arremesso de peso e impulsionar uma bola slida de metal atravs do ar na mxima distncia possvel. O peso da bola para homens de at 7,26 kg, e para as mulheres de at 4 kg. A ao no lanamento est restrita a um circulo de 2,1 m de dimetro. No incio do lanamento, o peso deve estar colocado entre o ombro e o pescoo do atleta. O peso deve ser lanado com as pontas dos dedos, e no com a palma da mo, durante o lanamento, o atleta deve rodar sobre si mesmo e lanar (tcnica com giro);
A marca obtida em cada lanamento medida a partir do primeiro lugar onde o peso bater no cho, em competies oficiais, cada atleta tem direito a seis lanamentos e a sua posio na classificao determinada pela distncia obtida no maior arremesso vlido.
REGRAS DO SALTO EM DISTNCIA
A prova tem uma forma de disputa muito simples. Cada atleta tem o direito a 04 tentativas/saltos para atingir a melhor marca.
Uma tentativa considerada vlida quando o competidor inicia o movimento do salto dando o ltimo passo antes da linha que limita a rea de corrida. Caso o atleta d seu ltimo toque no solo antes do salto aps a linha-limite, esse salto ser invalidado.
Outras causas de invalidao de um salto: caso o atleta toque, com qualquer parte do corpo, a rea posterior linha de medio localizada na barra de impulso; toque o lado da tbua de impulso; toque o solo fora da caixa de areia no momento em que cair; caminhe pela caixa de areia aps o salto; d um salto mortal.
TCNICA
Salto invlido. Quando o p deixa uma marca na regio frente da permitida na pista de salto.
REGRAS DE VOLEIBOL DE PRAIA 4 x 4
1. Uma equipe deve ser constituda de, no mximo, 5 jogadores (4 jogadores na quadra e um jogador substituto), e um tcnico. Um dos jogadores o capito do time, que deve ser indicado na smula..
2. A quadra de jogo, condies e equipamentos so os mesmos do Voleibol de Praia (Regra 1,2,3 e 5). O jogador substituto deve sentar-se ou aquecer-se prximo rea de sua equipe e o treinador deve sentar-se nas cadeiras da equipe.
3. No existem posies determinadas na quadra, mas a ordem de saque deve ser mantida durante o jogo.
4. Apenas UMA substituio permitida durante cada set. Em caso de contuso, o jogador que j participou daquele set pode retornar substituindo o jogador lesionado. Na ocorrncia desta substituio excepcional, o jogador contundido no pode voltar a participar do mesmo jogo.
5. Apenas UM lanamento para saque permitido. No permitida nenhuma outra tentativa de saque.
6. Os jogadores da equipe sacadora no devem impedir, com barreira, o adversrio de ver o jogador no saque ou a trajetria da bola. A pedido do adversrio eles devem deslocar-se lateralmente ou abaixar-se.
7. O contato do bloqueio no considerado como um toque da equipe (idntico ao voleibol indoor e diferente do voleibol de duplas de praia).
8. NO considerado falta, se contatos simultneos entre adversrios por cima da rede resultam numa bola presa.
9. Um jogador no pode completar um ataque usando a largada de mo aberta direcionando a bola com os dedos.
10. NO h linha de ataque. Os jogadores podem atacar ou bloquear de qualquer parte da rea de jogo.
11. NO h linha central. Os jogadores podem entrar no espao do adversrio, quadra e/ou zona livre, desde que no interfira no jogo do adversrio.
12. O primeiro contato (recepo do saque, ataque suave, defesa e etc.) o mesmo do Voleibol de Praia (Regra 13.4).
13. proibido tocar em qualquer parte da rede ou da antena, exceto o contato acidental do cabelo.
14. Um jogador pode completar um ataque usando o toque de bola sem respeitar a trajetria perpendicular linha dos ombros.
15. Cada equipe tem direito a 2 tempos de 1 minuto durante o set.
TNIS DE MESA
A MESA
Tm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76 cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padro oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2 cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3 mm de largura, no sentido do comprimento.
A REDE
A rede estende-se por 15,25cm alm das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a parte superior branca.
A BOLA
Deve ser feita de celuloide ou plstico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter dimetro de 40 mm.
A RAQUETE
1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituda de madeira natural em 85% do material. 2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura mxima de 2 mm, ou por uma borracha "sanduche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura mxima de 4 mm. 3 - O lado no usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e s deve ser vermelho vivo ou preto. 4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores s podem ser, preto e vermelho vivo. 5 - No permitido jogar com o lado de madeira.
A PARTIDA
1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer nmero de sets mpares (um, trs, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor ser o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 2 - O atleta que atua o 1 set num lado obrigado a atuar no lado contrrio no set seguinte. 3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.
O SAQUE
1 - A bola deve ser lanada para cima (16 cm no mnimo), da palma da mo livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem toc-la e toque no campo do recebedor.
2 - O saque deve ser dado atrs da linha de fundo ou numa extenso imaginria desta. 3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus mltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12
4 - Com o placar 10- 10, a sequencia de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque at o final do jogo. 5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que comeou a sacar no 1 set comear recebendo no 2 set e assim sucessivamente. 6 - O sacador dever sacar e retirar o brao da mo livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversrio a no ser a rede e suportes.
UMA OBSTRUO (NO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede. 2 - O adversrio no estiver preparado para receber o saque (e desde que no tenha tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. 4 - As condies de jogo forem perturbadas (barulho, etc).
UM PONTO
A no ser que a partida sofra obstruo (no vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 - Errar o saque. 2 - Errar a resposta. 3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas. 4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de madeira da raquete. 6 - Movimentar a mesa de jogo. 7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. 8 - Sua mo livre (que no est segurando a raquete) tocar a superfcie da mesa durante a sequencia.
CORREO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
Se um atleta der um ou mais saques alm dos dois de direito, a ordem ser restabelecida assim que for notado, tendo o adversrio que completar o mltiplo de dois. Se no ltimo set possvel, os atletas no trocarem de lado quando deveriam faz- lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem ser aquela mesma de quando a seqncia foi interrompida. Em hiptese alguma haver volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro devero ser confirmados.
FUTEBOL SOCIETY
Art. 1 - As competies sero regidas pelas regras oficiais do Futebol Society, em tudo o que no contrariar o regulamento geral e especfico dos jogos.
Art. 2 - Tempo de Jogo:
a. Os jogos tero a durao de 30 minutos divididos em dois tempos de 15 minutos cada, com 05 minutos de intervalo.
Art. 3 - Critrios de desempate da fase classificatria:
g. Confronto direto, entre duas equipes; h. Maior nmero de vitrias; i. Saldo de gols (apenas entre os jogos envolvendo as equipes empatadas); j. Menor nmero de gols sofridos; k. Saldo de gols (entre todos os jogos do grupo); l. Sorteio.
Pargrafo nico: Durante a anlise dos critrios, no se pode retornar aos critrios anteriores.
Art. 4 -Nas partidas das fases eliminatrias, caso haja empate, sero cobradas 03 penalidades da marca do pnalti, para que se conhea o vencedor, caso o empate persista, sero cobradas(por atletas diferentes e de forma alternada) quantas penalidades forem necessrias at que se conhea o vencedor.
Art. 5 - Os atletas s podero participar da partida com chuteira especfica para FUTEBOL SOCIETY ou tnis comum.
Art. 6 - Em caso de Desistncia/Ausncia (WO), para efeito de contagem, ser conferido o resultado de 1 x 0.
Art. 7 - O atleta que receber TRS cartes amarelos durante a competio, estar automaticamente suspenso por uma partida, que ser a imediata de sua equipe, independente da fase em que se encontre a competio, zerando-se aps a suspenso.
Art. 8 - facultativo o uso de caneleiras.
Art. 9 - A contagem de pontos ser a seguinte: Por Vitria: 03 pontos; Por empate: 01 ponto e Por Derrota ou Ausncia: 00 ponto.
Art. 10 - regras de futebol society:
I - TIRO DE META: Dever ser cobrado pelo goleiro com as mos, ou por qualquer jogador da equipe favorecida pelo mesmo com o uso dos ps.
II - LATERAL E ESCANTEIO: Devero ser cobrados com as mos e poder ser cobrado para o goleiro, desde que o mesmo no o receba com as mos e ter 5 (cinco) segundos para a cobrana do mesmo.
III - TIRO LIVRE: Qualquer falta no Futebol Sete/Society ser tiro livre direto que poder ser cobrado em 2 (dois) lances.
IV - QUANTO S FALTAS: Cada equipe poder cometer por tempo 07 (sete) faltas coletivas com direito a barreira. Da 8 falta em diante, deve ser por tiro livre com todos os jogadores atrs da linha da bola , caso a falta seja no setor de ataque de quem a sofreu; caso a falta seja no setor de defesa de quem a sofreu, dever ser guardada a distncia fixada pela arbitragem.
V- APLICAO DO CARRINHO: Ser caracterizado quando o atleta utilizar os ps, deslizando sobre o solo, com participao de outro atleta da equipe adversria, e ser considerado infrao tcnica e dever ser punido com carto disciplinar.
VI - MO NA BOLA: Se o rbitro paralisar a partida para marcar uma infrao de MO NA BOLA intencionalmente, o atleta dever ser punido com um carto disciplinar. Porm, se o rbitro paralisar a partida para marcar uma infrao de BOLA NA MO, este no ser advertido com carto disciplinar e somente ser marcada uma falta tcnica.
VII - SUBSTITUIO DE ATLETAS: No haver necessidade de parar o jogo para fazer a substituio, com exceo da substituio do goleiro que dever ser feita na linha demarcatria de substituio, porm com autorizao do juiz.