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UniversidadeFederaldeMatoGrosso

FaculdadedeEducaoFsica
EstgioSupervisionadodaEducaoInfantil
Docente:JosTarcsioGrunnenvaldt
Discentes:AialaNuneseMarceloOliveira.
PLANODEAULA(Turma:5anos)
EixoTemtico:
Africanidades:Ludicidade,movimentoeconvivncia.
Objetivos: Vivenciar diferentes movimentos e expresses corporais atravs do jogo
simblico e de brincadeiras que estimulem o conhecimento de seu prprio corpo e dos
colegas.
1Atividade:FecharaPorta
Formao: Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um deles, que
ficardefora.
Organizao: O aluno de fora corre ao redor do crculo e bate nas costas de um
companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido
contrrio ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar
aporta".Oalunoquechegarporltimocontinuarcorrendoerepetirabrincadeira.
2Atividade:OlatidodoCachorro
LOCAL:ptio,gramado
Formao:crculo.
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que
serocachorro.Pertodesihaverumobjetooosso.
Dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar cautelosamente
pegar o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar
a direo o professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se tira
asvendasetentaadivinhar.
Materiaisutilizados:Vendaearco.
3Atividade:AJaula.
Formao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as
mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa
peloterreno.Oprofessorusarapitooucampainha.
Organizao: Ao sinal do professor os animais pemse a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e
prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do
mesmo, juntandose aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os
animaistenhamsidoaprisionados.
Materiaisutilizados:Apito.
4Atividade:Ar,TerraeMar.
Formao:Crianasemcrculo,mestreaocentro.
Organizao: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
Terra (por exemplo). O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que
vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagar prenda. O jogo continuar
indicando, o mestre, outro jogador. Prosseguese com a indicao de ar, terra e mar
alternadamente, dandose a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo,
passase a aplicao de penalidades s crianas que pagaram prendas, exigindose que
cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de trs animais que vivem no ar, na
terraenomar.
5Atividade:AdivinhaQuem?
Formao:Emcrculo.Umacriananocentrodeolhosfechados.
Organizao: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do companheiro que
est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel, voltando ao seu lugar. Ento
pergunta: __Adivinha quem . A criana do meio dever abrir os olhos e adivinhar quem
puxouasuaorelha.Senoconseguir,estaocuparoseulugar.
6Atividade:PipocanaPanela
Formao:Emcrculo.
Organizao: Os alunos cantam a msica imitando os movimentos da pipoca dentro da
panela.
LetradaMsica:
Umapipocaestourandonapanela
Outrapipocacomeaaconversar
Entocomeaumtremendofalatrio
Eningummaisconsegueentender
umtaldeploc,poploc,ploc,ploc
Poploc,Ploc,Ploc
Poploc,Ploc,Ploc
7Atividade:CaradeBem,CaradeMau
Formao:Emcrculo.
Organizao:Essa brincadeira cantada se assemelha brincadeira do mortovivo, mas
com expresses faciais relacionadas ao gestual. Nos dois primeiros versos, os
participantes batem palmas, e ento o lder vai alternando caras de bem com caras de
mal. Quando disser cara de bem, os brincantes devem colocar uma mo acima e uma
abaixo da prpria cabea, abrindo um grande sorriso. Na hora da cara de mal, os
brincantes devem colocar as mos na cintura e fazer cara de bravo. Para assistir o vdeo
desta brincadeira cantada s acessar o link postado abaixo no recursos
complementares.
LetradaMsica:
Presteatenonestamsicalegal,
Euvoufazer,caradebem,carademal.
Caradebem,
Carademal...

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