You are on page 1of 251

Diseo grfco de materiales educativos

en el contexto de e-learning
TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO
EN ARTES VISUALES
PRESENTA
JOSEFINA LEAL QUIROZ
DIRECTORA DE TESIS
DRA. LUZ DEL CARMEN VILCHIS ESQUIVEL
MXICO D.F., MARZO 2011.
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO
ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLSTICAS
POSGRADO EN ARTES VISUALES
Dedicatoria
Para Amanda, que me acompa en esta aventura desde que estaba en mi vientre.
A Amando por su comprensin, apoyo y cario que siempre me impulsan a continuar.
Agradecimiento
A las personas que compartieron sus conocimientos para hacer posible la conclusin de esta tesis.
Especialmente a la Doctora Luz del Carmen por su asesora y recomendaciones.
A mis alumnas y alumnos, por lo que me han enseado.
5
Introduccin
Captulo I TEORA DE LOS ENTORNOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
1.1 Defnicin de E-learning
1.2 Material grfco educativo en el contexto electrnico
1.3 Teora de taxonoma de los entornos de Javier Echeverra
Captulo II MATERIALES GRFICOS EN EL CONTEXTO DE LA ENSEANZA VIRTUAL
2.1 El diseo grfco en el curso virtual
2.2 El diseo en recursos Web para la enseanza: El blog, la wiki y la webquest
2.3 Formatos abiertos y formatos cerrados
Captulo III EL OBJETO DE APRENDIZAJE
3.1 Que es un objeto de aprendizaje?
3.2 Metodologa para el desarrollo y construccin de objetos de aprendizaje
3.3 El diseo grfco como disciplina participativa en la construccin de objetos de aprendizaje
Captulo IV ESTUDIO DE CASO: OBJETO DE APRENDIZAJE FOTOGRAFA: TIEMPO Y MOVIMIENTO
4.1 Fotografa: Tiempo y movimiento - Objeto de aprendizaje
4.2 Metodologa aplicada: ISD Melo
4.3 Implementacin del diseo
4.4 Metadatos de acuerdo al estandar IEEE LOM
4.5 Anlisis del diseo grfco
Conclusiones
Bibliografa
Glosario
ndice
PGINA
7
11
13
17
33
63
65
105
119
127
129
145
161
181
183
189
197
205
207
213
223
237
6
7
Disear requiere considerar el qu, el para qu y el cmo. Es ante todo un acto de re-
fexin e investigacin. Los diseadores anlizamos, modelamos, hacemos ajustes y adapta-
ciones previas a la defnicina del grafsmo. Adems, nos relacionamos con diversas disciplinas
y ofcios dependiendo del proyecto y de la complejidad del proceso.
Disear es una dinmica e intrincada tarea, integra requisitos tcnicos, sociales y econmicos,
necesidades biolgicas, y materiales (forma, color, volumen y espacio). Todo ello pensado e
interrelacionado con el medio ambiente que rodea a al usuario. De esto se infere la alta respon-
sabilidad tica del diseo y los diseadores.
Cuando el contexto del diseo es un entorno virtual educativo, el papel que desempea el disea-
dor grfco est escasamente defnido, su relacin con otras reas y profesionistas se extiende,
y su experiencia debe nutrirse con conocimientos propios de la pedagoga y la programacin
principalmente.
En esta investigacin se describe el trabajo profesional del diseador grfco en el contexto
del e-learning, actividad abordada por ingenieros y profesores por mencionar a algunos pro-
fesionales.
Dentro de este entorno se destaca el diseo grfco de los objetos de aprendizaje y la co-
laboracin de los distintos actores que intervienen en su creacin.
Un objeto de aprendizaje es una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro
propsito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin.
En la produccin de objetos de aprendizaje es necesario que el diseo grfco refeje las estrate-
Introduccin
8
medida que trabajan con l. Para ello, los usuarios deben iden-
tifcar con facilidad los elementos didcticos necesarios para
dirigir su propio proceso de aprendizaje de manera efciente.
Es tarea de los diseadores del sistema (docentes, informticos,
entre otros) garantizar que estos elementos sean localizables en
tiempos breves, que estn disponibles, claramente identifcados,
y adems cumplan el objetivo para el cual fueron creados.
El diseo grfco ampli sus horizontes y adapt su lenguaje al
medio digital, actualmente existen muchos recursos y tcnicas
que permiten disear interfaces, animaciones o dibujos para ser
usados en este contexto. Recursos como: programas de edicin,
bancos de imgenes o procesadores computacionales facilitan
el trabajo pero fnalmente slo son recursos que por s mismos
no generan el resultado de un buen diseo: la interpretacin
correcta de los propsitos educativos para generar una efcaz
comunicacin visual.
La interaccin humano-computadora es una disciplina que
estudia el diseo, la instrumentacin y prueba de los sistemas
de computacin (software), analizando su relacin con los
humanos. El objetivo fundamental de la Interaccin Humano
Computadora es incrementar a travs de la interfaz de la a-
plicacin- la seguridad, utilidad, efectividad y efciencia de los
sistemas de cmputo, y asegurar que stos se integren en la
organizacin en la cual sern utilizados. La interaccin huma-
9
no-computadora trata entonces el diseo de interfaces para los sistemas informticos, entendien-
do por interfaz de usuario los componentes tanto de software como de hardware que presentan
informacin a los usuarios y que a su vez permite a stos interactuar con el sistema.
Al realizar un proyecto serio y confable en formato digital es necesario contar con conocimien-
tos de diseo de interfaces, ya sea en una publicacin electrnica como un sitio web o en un
objeto de aprendizaje, el papel que desempea el diseador grfco dentro de un proyecto as es
de suma importancia, ya que tiene que deliberar de que manera pondr en operacin conceptos
de funcionamiento, contenidos y actividades desde el punto de vista grfco, encontrando la per-
tinencia de la tipografa la forma y el color para dar vida al proyecto.
Si bien la mayora de los sistemas de cmputo utiliza una interfaz para interactuar con el usuario,
existe alguno cuya naturaleza requiere un desarrollo ms elaborado de la interfaz, de tal manera
que sta permita a los usuarios llevar a cabo sus tareas logrando los objetivos propuestos. En
este grupo se encuentran las aplicaciones educativas, que se tienen elementos determinantes a
considerar en el diseo, y en las cuales el aprovechamiento del material que se presenta depende
de una buena interfaz grfca.
10
11
Captulo I
TEORA DE LOS ENTORNOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
12
13
1.1 Defnicin de E-learning
Al escuchar el trmino e-learning resulta inminente recordar otras denominaciones afnes tales
como el e-Commerce, e-Business, e-Shopping. Estas expresiones ligsticas del idioma ingls
que inician con e hacen referencia al mundo electrnico, en mayor medida al Internet, cuando
se nombra e-Learning nos puede remitir a: una pgina en Internet o Intranet a la que todos tienen
acceso, una enciclopedia ilustrada en formato electrnico o bien en una presentacin multime-
dia. En realidad, todas estas ideas estn muy lejos de lo que es el e-Learning.
El aprendizaje electrnico como lo podramos traducir del vocablo ingls electronic-learning,
es un entorno de capacitacin virtual o a distancia que permite transmitir conocimientos a travs
de tecnologa, ya sea Internet, Intranet o CD-ROM.
En este contexto cabe la posibilidad de presentar la informacin relevante de forma dinmica y
modular, con la posibilidad de interactuar, no solo con el programa de cmputo sino tambin con
otras personas.
El aprendizaje por medios electrnicos se puede proporcionar o no con una conexin web o una
red privada, enfrentando al individuo a experiencias y decisiones, es un mtodo de aprendizaje
controlado y seguro donde la mayora de las veces se aprende del error y se recompensa el acier-
to con retroalimentaciones positivas.
Existe la posibilidad de que la persona que aprende por este medio pueda ver sus progresos, a
partir de reportes o algn otro indicador.
Como antecedente al e- learning cito el Computer Based Training (CBT), trmino que engloba
los conceptos de enseanza y evaluacin mediada con computadora que a diferencia de la nocin
actual de e-learning, no daba importancia a el momento en el que se llevaba a cabo el aprendizaje
14
ciales y otras modalidades que pueden ser utilizadas de manera
conjunta por diferentes personas, con propsitos educativos.
En este sentido, es importante analizar las necesidades de los
individuos y los grupos involucrados en el e-Learning, para
encontrar la tecnologa que apropiada para los diferentes fnes
que se tenga en el aprendizaje. Generalmente los objetivos se
enfocan a que los participantes asimilen los contenidos razo-
nando y refexionando como en el aprendizaje tradicional pero
de manera ms productiva y a travs de los medios ms apro-
piados.
El e-Learning no es un nuevo sistema de distribucin de los
viejos programas de capacitacin usando Internet en lugar de
convierte en un enlace Web a la pgina wiki. En una pgina sobre alpi
nismo puede haber una palabra como piolet o brjula que est mar-
cada como palabra perteneciente a un ttulo de pgina wiki. La mayor parte
de las implementaciones de wikis indican en el URL de la pgina el propio
ttulo de la pgina wiki (en Wikipedia ocurre as: http://es.wikipedia.org/wiki/
Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio
Web. Adems, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia
terminolgica, generando una ordenacin natural del contenido. La aplica-
cin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha
sido la creacin de enciclopedias colaborativas, gnero al que pertenece la
Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones ms cercanas a la coordina-
cin de informaciones y acciones, o la puesta en comn de conocimientos
o textos dentro de grupos. La mayor parte de los wikis actuales conservan
un historial de cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado
anterior y ver quin hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el man-
tenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin
necesidad de una revisin previa, se actualiza el contenido que muestra la
pgina wiki editada. http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
ni la retroalimentacin con el docente o tutor. El e-Learning se
inclina por el aprendizaje en tiempo real o sincrnico, es decir,
hacia actividades de interaccin entre alumnos y tutores al mis-
mo tiempo. Me refero al uso de herramientas como chats
1
en
Internet, tele conferencias, videoconferencias (acompaadas
de presetaciones en electrnicas), blogs
2
pizarrones virtuales,
wikis
3
para compartir contenidos, foros de discusin, redes so-
1 chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a charla),
tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita rea-
lizada de manera instantnea a travs de Internet entre dos o ms personas
ya sea de manera pblica a travs de los llamados chats pblicos (mediante
los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversacin) o priva-
da, en los que se comunican slo 2 personas a la vez.
http://es.wikipedia.org/wiki/Chat
2 Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridi-
camente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de
uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor
conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El
nombre bitcora est basado en los cuadernos de bitcora, cuadernos de
viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y
que se guardaban en la bitcora. Aunque el nombre se ha popularizado en
los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno
de trabajo o bitcora ha sido utilizado desde siempre. Este trmino ingls
blog o weblog proviene de las palabras web y log (log en ingls = diario).
El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de
los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida
propia como si fuese un diario, pero publicado en la Web (en lnea).
http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
3 Un wiki, o una wiki, es un sitio Web cuyos contenidos pueden ser edi-
tadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios
pueden crear, modifcar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos
o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se escribe el ttulo de una pgina
wiki en algn lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se
15
CDs. Tampoco es un portal en Internet para encontrar contenidos de capacitacin. Es un con-
texto para la capacitacin integral, efciente y efectiva que combina la administracin de la in-
formacin con la tecnologa.
El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrnico (por ejemplo,
el telfono celular) para proveer a las personas de material educativo. La educacin a distancia
cre las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual resuelve algunas difcultades en cuanto a
tiempos, sincronizacin de agendas, asistencia y distancias geogrfcas,
El e-Learning involucra una mayor variedad de equipo que la educacin en lnea. El trmino de
e-Learning o educacin electrnica abarca un amplio conjunto de aplicaciones y procesos, como
el aprendizaje basado en Internet, capacitacin basada en computadoras, salones de clases virtua-
les y colaboracin digital (trabajo en grupo).
Hay una serie de caractersticas tpicas del e-learning claramente diferentes respecto a la ense-
anza tradicional:
Separacin fsica profesor y alumno.
Uso masivo de medios tcnicos.
El alumno como centro de una formacin fexible e independiente.
Tutoras a distancia
Comunicacin de doble va (asncrona).
Separacin fsica entre profesor y alumno
En el e-learning, el profesor no suele estar fsicamente con sus alumnos, los cuales recurren a
su enseanza gracias a material impreso, audiovisual, informtico etc. y, por lo general, rara vez
mediante el contacto fsico. Por tanto, estamos, a diferencia del aula presencial, ante una disper-
sin geogrfca importante de docente y estudiantes.
16
al que ha elaborado los contenidos del curso.
Comunicacin de doble va
El e-learning es un contexto de enseanza a distancia carac-
terizado por la separacin fsica entre profesorado y alumnado
-sin excluir encuentros fsicos puntuales-, entre los cuales pre-
domina una comunicacin de doble va asncrona donde se usa
preferentemente Internet como recurso de comunicacin y dis-
tribucin del conocimiento, de tal manera que el alumno es el
centro de una formacin independiente y fexible, que gestiona
su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores ex-
ternos.
Aunque el trmino ms extendido en los pases de habla his-
pana para defnir el concepto es: e-learning, existen otros tr-
minos que signifcan prcticamente lo mismo: formacin on-
line, educacin virtual y tele formacin.
Uso masivo de medios tcnicos
El uso masivo de medios tcnicos, en la enseanza, permite
superar las difcultades de las fronteras espacio-temporales, de
tal manera que los alumnos pueden aprender lo que decidan,
donde se encuentren y cuando quieran.
El alumno como centro de una formacin
independiente y fexible
Mientras que en la enseanza tradicional el docente determina casi
exclusivamente el ritmo de aprendizaje, pues decide los conteni-
dos y el conocimiento, en la enseanza a distancia es el alumno el
que gestiona su tiempo y decidir su ritmo de aprendizaje. En de-
fnitiva, el alumno a distancia es mucho ms independiente, y
se le exige una mayor autodisciplina respecto a los alumnos en
un contexto escolar tradicional. De ah que se afrme que lo pri-
mero que tiene aprender un estudiante en el contexto e-learning
es, precisamente, a aprender, pues de ah depender su xito.
Tutoras a distancia
A diferencia de la enseanza convencional, en la enseanza a
distancia, los contenidos de un curso, no son transmitidos por
un profesor presencial, sino que, son distribuidos adems en
medios impresos, audiovisuales y telemticos, existe una labor
de tutora, generalmente llevada a cabo por personal diferente
17
1.2 Material grfco educativo
en el contexto electrnico
Se considera material educativo todos los medios y recursos que facilitan el proceso de ensean-
za y la construccin del aprendizaje, estimulan la funcin de los sentidos activando las experien-
cias y aprendizajes previos, para procesar mejor la informacin, desarrollar habilidades, destre-
zas y formar actitudes y valores.
Los materiales constituyen elementos concretos, fsicos, que portan los mensajes educativos, a
travs de uno o ms canales de comunicacin, y apoyan en distintos momentos del proceso de
enseanza aprendizaje. Los materiales educativos propician la motivacin, aprehensin, ad-
quisicin, recuerdo, generalizacin, realizacin, desempeo y retroalimentacin del conocimien-
to.
18
Programas de tutora: (tutoriales)
Presentan contenidos gua y proponen ejercicios de auto co-
rreccin al respecto. Si utilizan tcnicas de inteligencia ar-
tifcial para personalizar la tutora segn las caractersticas de
cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
Programas de ejercitacin
Proponen ejercicios auto correctivos de refuerzo sin proporcio-
nar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presen-
tan las actividades es nica o totalmente aleatoria), ramifcada
(la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo en-
torno (proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y
de proceso de la informacin para que construyan la respuesta
a las preguntas del programa).
Simuladores
Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes signifcati-
vos por descubrimiento al explorarlos, modifcarlos y tomar
decisiones ante situaciones de difcil acceso en la vida real (pi-
lotear un avin, recorrer el tiempo en la Historia). Al utilizarlos
se formulan preguntas como: Qu pasa al modelo si modifco
el valor de la variable X?.
Material grfco educativo electrnico
Los materiales electrnicos educativos, generalmente integran
diversos elementos textuales (de secuencia e hipertexto) y audio-
visuales (grfcos, sonido, vdeo o animacin) y son comn-
mente denominados materiales multimedia.
Clasifcacin de los materiales didcticos multimedia:
Programas de tutora
Programas de ejercitacin
Simuladores
Constructores o talleres creativos
Constructores especfcos
Programas narrativos
Bases de datos
Bases de datos convencionales
Bases de datos expertas
Programas herramienta
Programas de uso general
Modelos
Entornos sociales
19
Constructores o talleres creativos
Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con las interfaces convenientes se pueden controlar pequeos
robots), que facilitan unos elementos simples para construir en-
tornos complejos. Al utilizarlos se pueden formulan preguntas
como: Qu sucede si aado o elimino el elemento X?
Constructores especfcos
Ponen a disposicin de los estudiantes mecanismos de actuacin
en forma de rdenes especfcas que permiten la construccin
de determinados entornos, modelos o estructuras.
Programas narrativos
Tienen su estructura similar a la de un libro o cuento. Presentan
una narracin o informacin en un entorno esttico.
Bases de datos
Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante
criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar
hiptesis o extraer conclusiones... Al utilizarlos se formulan
preguntas como: Qu caractersticas tiene este dato? Qu da-
tos hay con la caracterstica X?
Bases de datos convencionales
Almacenan la informacin en fcheros, mapas o grfcos, que el
usuario recorre segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos expertas
Son bases de compilaciones muy especializadas con toda la in-
formacin existente de un tema concreto que adems asesoran
al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Programas herramienta
Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de
la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir,
captar datos.
Programas de uso general
Los ms utilizados son procesadores de textos, editores grf-
cos, hojas de clculo, que apoyan el entorno laboral. No obs-
tante, hay versiones para nios que limitan sus posibilidades
a cambio de una, aparente facilidad de uso.
20
Modelos
Tiene aplicacin en la fsica y las matemticas, presentan de
manera numrica o grfca una realidad que tiene leyes repre-
sentadas por sistemas de ecuaciones deterministas. Incluyen:
programas-laboratorio, trazadores de funciones y programas
que con un convertidor analgico-digital captan datos de un
fenmeno externo y presentan en pantalla informaciones y gr-
fcos del mismo.
Entornos sociales
Presentan una realidad virtual regida por leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y aven-
tura donde interviene un sistema aleatorio.
Tipologa del material grfco
educativo en el contexto electrnico

NO INTERACTIVO
Documentos de texto
Fotografas
Audiovisuales
Enunciados de ejercicios
INTERACTIVO
De tutora y de ejercitacin (lineales, ramifcados, de
tipo entorno o sistemas).
ILS (Integrated Learning System ) cursos en lnea.
Bases de datos
Simuladores
Propuestas de investigacin guiadas webquest .
Herramientas: editores de texto, grfcos, presenta-
ciones electrnicas, hojas de clculo y lenguajes de
autor.
21
WebQuest
Es un tipo de actividad didctica que consiste en una investigacin guiada, con recursos princi-
palmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superio-
res, el trabajo cooperativo y la autonoma de los alumnos e incluye una evaluacin autntica. El
antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desa-
rrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la informacin. Las WebQuest son
utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habili-
dades de manejo de informacin y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad
de la informacin. Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca pro-
cesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede
ser creativo o crtico e implicar la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o
sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo
que hay en la pantalla. Una WebQuest tiene la siguiente estructura: Introduccin, Tarea, Proceso,
Recursos, Evaluacin, Conclusin y Autores. Para desarrollar una WebQuest es necesario crear
un sitio Web .
22
Materiales grfcos educativos y criterios
pedaggicos para su diseo.
La perspectiva conductista
Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner
hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson,
pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre condi-
cionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo,
intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanis-
mos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento operante: Formacin de refejos condicio-
nados mediante mecanismos de estmulo-respuesta-refuerzo.
Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas.
Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que ob-
tienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo
asociaciones entre los estmulos que se captan. Memorizacin
mecnica.
Enseanza programada: Resulta especialmente efcaz cuando
los contenidos estn muy estructurados y secuenciados y se
precisa un aprendizaje memorstico. Su efcacia es menor para
la comprensin de procesos complejos y la resolucin de pro-
blemas no convencionales. Los primeros ejemplos estn en las
mquinas de ensear de Skinner
4
y los sistemas ramifcados de
Crowder.
En muchos materiales didcticos multimedia directivos
5
(ejer-
citacin, tutoriales) se encuentra esta perspectiva.
La teora del procesamiento de la informacin
(Phye y Andre)
6
La teora del procesamiento de la informacin, infuida por los
estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta
una explicacin sobre los procesos internos que se producen
durante el aprendizaje.
4 http://www.conducta.org/articulos/maquinas_ens.htm
5 Son materiales que proporcionan informacin, proponen preguntas y
ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
6 Autores como Phye y Andre (1986) han desarrollado estudios sobre la
meta cognicin y la memoria. pretendiendo hacer una sntesis dialctica y
mejorada de las escuelas tradicionales, crean el enfoque del Procesamiento
Cognitivo de la Informacin (CIP). Esta teora mantiene que el aprendizaje y
el comportamiento emergen de una interaccin del ambiente, la experiencia
previa y el conocimiento de la persona. Desde el punto de vista cognitivo el
modelo presenta la mente como una estructura compuesta de elementos
para procesar (almacenar, recuperar, transformar y utilizar) la informacin y
procedimientos para usar estos elementos. Tambin mantiene que el apren-
dizaje consiste parcialmente en la formacin de asociaciones variadas en
tipo y naturaleza; una conexin entre estructuras mentales llamadas esque-
mas, por lo que el aprendizaje consiste en la adquisicin de nuevos esque-
mas.
23
Considera las siguientes fases:
Captacin y fltro de la informacin a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo, donde, si se mantiene
la actividad mental centrada en esta informacin, se realiza un reconocimiento y codifcacin conceptual.
Organizacin y almacenamiento defnitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de
redes. Desde aqu la informacin podr ser recuperada cuando sea necesario.
Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. Bruner, atribuye
una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situa-
ciones.
Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante, las
estructuras.
Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.
Utilizacin de estrategias heursticas
7
, pensamiento divergente.
Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos adquiridos.
Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia no directivos
8
(por ejemplo simu-
ladores o constructores).
7 Heurstica procede del trmino griego , que signifca hallar, inventar (etimologa que comparte con eureka). La palabra heurstica aparece
en ms de una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifca el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser
investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas heursticas o silogismos y
conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias heursticas
que guan el descubrimiento.
http://es.wikipedia.org/wiki/Heurstica
8 Son materiales que incluyen modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones o representaciones virtuales) y los alumnos realizan
aprendizajes signifcativos por descubrimiento es decir por exploracin, con este material, los usuarios toman decisiones que los pueden llevar a mltiples
posibilidades.
24
Aprendizaje signifcativo (D. Ausubel, J. Novak)
9
Postula que el aprendizaje debe ser signifcativo, no memo-
rstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacio-
narse con los saberes previos que posea el aprendiz.
Cualquier evento educativo es, de acuerdo con Novak, una
accin para intercambiar signifcados (pensar) y sentimien-
tos entre el aprendiz y el profesor
10
Esta teora plantea el aprendizaje por recepcin donde el
profesor estructura los contenidos y las actividades a rea-
lizar para que los conocimientos sean signifcativos para los
estudiantes.
Condiciones para el aprendizaje signifcativo:
Signifcabilidad lgica (se puede relacionar con
conocimientos previos).
Signifcabilidad psicolgica (adecuacin al desa-
rrollo del alumno).
Actitud activa y motivacin. Relacin de los nue-
vos conocimientos con los saberes previos. La mente es
9 Para Ausubel lo que se aprende son palabras u otros smbolos,
conceptos y proposiciones. Dado que el aprendizaje representacional
conduce de modo natural al aprendizaje de conceptos y que ste est
en la base del aprendizaje proposicional, los conceptos constituyen un
eje central y defnitorio en el aprendizaje signifcativo.
10 Marco. A Moreira, Aprendizaje Signifcativo: teora y prctica, Pg.
26
25
como una red donde aprender es establecer relaciones semnti-
cas.
Utilizacin de organizadores previos que faciliten la
activacin de los conocimientos previos relacionados con los
aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera
una memorizacin comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters,
se vean tiles.
Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales
didcticos multimedia.
Enfoque cognitivo
Est basado en las teoras del procesamiento de la informacin
y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo,
anlisis de tareas) y del aprendizaje signifcativo, aparece en
la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms
detallada de los procesos de aprendizaje, seala que:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un pro-
cesador paralelo, capaz de tratar con mltiples estmulos. El
aprendizaje tiene lugar con una combinacin de fsiologa y
emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el
miedo lo retrae.
El estudiante representar en su mente simblicamente el
conocimiento, que se considera (igual que los conductistas)
como una realidad que existe externamente al estudiante y que
ste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisicin y
representacin exacta del conocimiento externo. La enseanza
debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno de este
conocimiento estructurado.
Cuando se haga una pregunta al estudiante se activarn las
fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso) y
ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a
un refuerzo).
En algunos materiales didcticos multimedia directivos (ejer-
citacin, tutoriales) subyace esta perspectiva.
26
Constructivismo
Jean Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en
los que determina las principales fases en el desarrollo cogni-
tivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo
de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideracin de la adaptacin de los individuos al medio.
Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: estadio senso-
motor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las
operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor
importante para el desarrollo de la inteligencia.
Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin
constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada mo-
mento depende de la propia capacidad cognitiva, de los cono-
cimientos previos y de las interacciones que se pueden estable-
cer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden
mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan
su atencin. El profesor es un mediador y su metodologa debe
promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin.
El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuen-
cia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una
adaptacin y la construccin de nuevos esquemas de cono-
cimiento).
Aprender no signifca ni reemplazar un punto de vista (el in-
correcto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nue-
vo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el
conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs
del pensamiento activo y original del aprendiz. As pues, la
educacin constructivista implica la experimentacin y la reso-
lucin de problemas y considera que los errores no son antit-
ticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una inter-
pretacin personal del mundo (el conocimiento no es indepen-
diente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias
que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensa
con otros, con la sociedad
11
.
Esta perspectiva actualmente est presente en materiales didc-
ticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutori-
ales.
11 Pilar Aznar et alt., Constructivismo y Educacin, Pg.115.
27
Aspectos a considerar en la planeacin materiales grfcos educativos con interactividad
DE ACUERDO A CLASIFICACIN
Los contenidos temas, reas curriculares
Los destinatarios (criterio basados en niveles
educativos)
Edad, conocimientos previos, escolaridad.
Los medios que integra Convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,hipertexto, multimedia, realidad virtual.
El nivel de complejidad Bsico, convencional o experto
Los objetivos educativos que pretende facilitar Conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de obje-
tivos).
Actividades cognitivas Control psicomotriz, observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin,
comparacin, relacin (clasifcacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento
(deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de proble-
mas, expresin (verbal, escrita, grfca), creacin, exploracin, experimentacin, refe-
xin metacognitiva, valoracin.
El tipo de interaccin Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
La funcin en el aprendizaje Instructivo, revelador, conjetural, emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Su comportamiento Tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
El tratamiento de errores Tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial
Bases psicopedaggicas Conductista, cognitivista, constructivista
Funcin en la estrategia didctica Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, en-
tretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin telemtica)...
Su diseo Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recursos. (Hinos-
troza, Mellar, Rehbein, Hepp, Preston)
El soporte Disco, web
28
Funciones de los materiales grfcos educativos
Los materiales electrnicos educativos, pueden realizar mlti-
ples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las
principales funciones que pueden realizar son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora,
entorno para la exploracin y la experimentacin, expresivo-
comunicativa, metalingstica, ldica, proveedora de recursos
para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin escolar
y profesional.
Funciones que pueden desempear los materiales grfcos educativos
FUNCIN RECURSO
Proporcionar informacin Enciclopedias, compendios o bases de datos
Entretener Juegos, imgenes, chat, video, sonido
Instruir (guiar aprendizajes) Tutoriales y simuladores
Motivar Informacin, imgenes, video sonido
Evaluar Cuestionario, prctica, resultado o ejercicio.
Ofrecer entornos Creacin, investigacin, expresin personal, tratamiento de datos.
Facilitar la comunicacin Interpersonal, formular preguntas, enviar formularios, chat, red social
29
Contribuciones del material educativo electrnico
Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales
multimedia (especialmente con una buena orientacin y com-
binados con otros recursos: libros, peridicos...) puede favore-
cer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e indivi-
duales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido
son las siguientes: proporcionar informacin, avivar el inters,
mantener una continua actividad intelectual, orientar apren-
dizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar
la evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y
tambin en grupo.
Proporcionar informacin: En los CD-ROM o al acceder
a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo
tipo de informacin multimedia e hipertextual.
Activar el inters: Los alumnos suelen estar muy motivados al
utilizar estos materiales, y la motivacin (el querer) es uno de
los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pen-
samiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudian-
tes dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que
aprendan ms.
30
Mantener una continua actividad intelectual: Los estudiantes estn permanentemente
activos al interactuar con el material y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el
trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de dialogar con l, les
atrae y mantiene su atencin.
Orientar aprendizajes: a travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir grfcos
dinmicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin... que guen a los es-
tudiantes y favorezcan la comprensin.
Promover un aprendizaje a partir de los errores: La retroalimentacin inmediata a las
respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en
el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar
nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Facilitar la evaluacin y control: Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas median-
te ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos genera-
les, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos
y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cog-
nitivas superiores de los alumnos.
31
Caractersticas del material grfco educativo en el e-learning
El material educativo debe apuntar a la comprensin, a la refexin interna y posteriormente
resignifcacin. El e-learning no difere en este propsito.
En el momento de planear un contenido en este entorno se pueden aplicar una amplia variedad de
recursos y herramientas pedaggicas. El secreto es combinarlos de la manera adecuada.
Retroalimentacin: feedback o informacin de ida y vuelta. Es una instancia de di-
logo con el participante y una caracterstica distintiva del material de e-learning. El feedback
permite ver las consecuencias de las propias decisiones.
El descubrimiento: Nos permite comprometer ms a la persona en su propio proceso de
aprendizaje, y tambin desarrolla las competencias de adquirir nuevo conocimiento que no est
previamente adaptado didcticamente. En sntesis aprender a aprender
Transferencia a nuevos escenarios: El objetivo fnal de cualquier iniciativa pedaggica
es permitir que ste contenido pueda ser transferido y aplicado a nuevos contextos y escenarios.
Esto lo propiciamos con ejercicios de tipo situacionales, partiendo de un contenido que sea re-
levante y encontrando una manera de conectar el curso con las actividades del participante en el
mundo real.
Claridad y simplifcacin: En cursos auto administrados, no siempre se tiene la posibilidad
de contar con un docente o facilitador. Es por esto que el material tiene que ser lo mas auto
explicativo posible. Usando un lenguaje claro, sencillo, construcciones gramaticales simples,
32
ejemplifcacin y utilizacin de metforas.
El lenguaje grfco es imprescindible ya que ensea a los estudiantes a clarifcar su pensamiento,
y a procesar, organizar y priorizar nueva informacin.
Multiplicidad de recursos: Cada persona percibe, comprende y agrupa la informacin de
manera diferente. El desafo del e-learning es llegar a todos respetando los diferentes esquemas
perceptivos. Por otro lado tratamos de complementar el pensamiento analtico- propio de los
contenidos con el pensamiento narrativo mas relacionado a las personas, teniendo en cuenta
que ambos deben estar presentes cuando queremos transmitir efectivamente un concepto.
Adaptacin de la navegacin al contenido: Es importante entender la naturaleza del con-
tenido que estemos tratando, para generar la estructura de navegacin adecuada. Si es lineal, se
transmite como una secuencia. Otro contenido permite ms el control de la navegacin por parte
del usuario, y otros exigen una navegacin ramifcada, es decir, que de acuerdo a las opciones
que se elijan se tiene uno u otro fnal.
Carcter ldico: El aprendizaje puede estar ligado a las emociones. Y que puede aprenderse a
partir del juego, de la sonrisa, del recurso imaginativo. Si integramos estos componentes en este
contexto aumentar el inters y efectividad del material.
33
1.3 Teora de taxonoma de los entornos
de Javier Echeverra
En el libro Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno Javier Echeverra defne entorno
como: aquello que est alrededor de nuestro cuerpo, de nuestra vista, o, en general, de las
diversas implementaciones que se hayan creado para expandir nuestro espacio inmediato.
12

El sentido de la vista desempea un papel importante en la percepcin que tiene el ser humano de
su entorno, pero no hay que olvidar que tambin participan los otros sentidos en este proceso. El
ingenio del hombre le ha permitido construir objetos que le ayudan a percibir ms all de lo que
su naturaleza le ha dotado, por medio del telescopio, el microscopio o la cmara fotogrfca el ser
humano ha expandido su espacio inmediato al poder percibir de una manera diferente a la de su
propia biologa. De esta refexin en torno a los implementos que el hombre adecua en su exis-
tencia surge el concepto de entorno vital, que de acuerdo a la Real Academia Espaola seala:
ser entorno vital todo aquello que entre en relacin con el hombre y sus implementos.
13
De acuerdo a esta defnicin los objetos reales estn integrados en un entorno vital, pero en el
caso de los objetos simblicos se despertarn ciertas dudas, con respecto a su pertenencia o no al
entorno vital por ejemplo, en el caso de un libro es evidente que es parte de un entorno por que
se puede tocar, manipular y tiene un peso en cuanto al contenido al ser simblico podra pensarse
que no es parte de este entorno vital, sin embargo tambin estos objetos pertenecen al entorno
vital del hombre.
12 Javier Echeverra, Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno, Pg. 45.
13 Diccionario de la Real Academia Espaola http://www.rae.es
34
Otra categora del entorno vital es el tiempo con respecto a esto
Echeverra seala: La simultaneidad o sincrona es la propie-
dad matemtica que caracteriza nuestro entorno vital desde un
punto de vista temporal.
14

Primer entorno
En una primera fase el hombre se pareca ms a cualquier otro
animal irracional, el entorno que lo rodeaba cumpla la funcin
de ser un espacio social en potencia, dice Echeverra: apare-
cen sobre la tierra las primeras formas humanas, no es posible
el surgimiento de estas formas sin el conocimiento de alguna
forma social que lo valide, esta es la sutil diferencia entre los
primeros grupos sociales humanos y la manada.
Como resultado de la evolucin del ser humano surge su cuer-
po con caractersticas sensitivas, el entorno donde puede actuar
est restringido al entorno vital. El cuerpo del hombre junto
con la naturaleza y el campo son los elementos que conforman
este primer entorno.
En un modo de estar los hombres se articulan como grupos,
ya sea sedentarios o nmadas, incluso combinando estos com-
portamientos dependiendo de las estaciones del ao o el medio
14 Javier Echeverra, Op.cit., Pg. 34
ambiente. Estar en grupo no es solamente estar reunidos, estar
en grupo es el inicio de los procesos de socializacin, la activi-
dad en grupo tambin aumenta la probabilidad de superviven-
cia. Los hbitos de comportamiento en grupo sern despus
normas sociales, Echeverra afrma:
La sociedad agrcola y sedentaria, con sus mltiples variantes
a lo largo de la geografa y de la historia, es la forma social
que ms amplio desarrollo ha tenido y mejor ha permitido la
consolidacin de mltiples formas humanas, que diferen ne-
tamente de las formas animales o vegetales de adaptacin a
el
15
.
Cuando el hombre es capaz de incidir en la naturaleza por me-
dio de la agricultura y la forestacin comienza la vida seden-
taria. Los procesos para llevar a cabo este cambio han quedado
marcados en la evolucin como parte de la tcnica y la cultura
humana que junto con la economa y la poltica son pilares
bsicos de la socializacin.
El primer entorno se corresponde con el medio natural. En l se
inscribieron las primeras formas humanas y sociales: el sujeto,
el clan, la tribu, la vestimenta, la recoleccin y la agricultura.
El cuerpo humano aparece como sinnimo de naturaleza con
15 Ibdem, Pg. 45
35
sus diferentes rasgos y caracterstica topolgica universal de un exterior, un interior y una fron-
tera que permite la defnicin de interaccin con el entorno.
El momento de la consolidacin de la agricultura como principal medio de subsistencia, se en-
cuentra en el inicio de la curva de aceleracin tecnolgica. El ser humano asegur con ello la
subsistencia por medio de la alimentacin. La sociedad agrcola supuso una forma bsica de con-
trol de la naturaleza, el hombre aprendi sobre los ciclos de sembrado, crecimiento y recoleccin
de las diferentes semillas, desarrollando as una tcnica agrcola avanzada. La naturaleza impuso
desafos al ingenio humano.
En lo que Javier Echeverra llama entorno cero, el hombre prehistrico desarroll la capacidad
de concebir seres superiores a l, dioses que intervenan en su destino y quehacer cotidiano, esto
supone un enorme avance en la simbolizacin con respecto del resto de las especies sobre la
tierra, es as como los seres humanos desarrollamos la capacidad de utilizar smbolos y signos
que no tienen una conexin necesaria con aquello que representan.
En este proceso de concebir la realidad y de expresarla hay una separacin importante con lo
natural que viene dada por la creacin de un sistema de signos, donde los mecanismos de repre-
sentacin juegan un papel fundamental. Un rbol no es un rbol por ser una forma natural basada
en el carbono vegetal, es un rbol por que el sistema semitico del hombre lo ha nombrado de esa
manera para poder defnirlo y clasifcarlo. Es decir le ha dado un signifcado y ese mismo rbol
lo es en ingls o en chino o en cualquier sistema lingstico seleccionado.
Los smbolos pueden ser verbales o no. En una primer categora se encuentran las palabras que
integran el lenguaje, en una segunda se encuentran los smbolos grfcos tales como banderas o
36
seales de trnsito
En este proceso de dar signifcado a todo el ser humano hace
patente su objetivo de imponerse como sujeto regulador de lo
establecido por la naturaleza. Como seala el cientfco Phillip
Kottak no es qumicamente diferente del agua ordinaria; es
un smbolo dentro del catolicismo romano, que es parte de un
sistema cultural internacional
16
.
Segundo entorno
A partir del control y establecimiento de parmetros de signif-
cacin en su primer entorno (la naturaleza) el ser humano se
plantea la necesidad de estar bien en este mundo, a medida
que estabiliza el reto de conseguir alimento, cobijo y seguridad
se desarrolla como ser social.
El bienestar es un objetivo reconocible y alcanzable, que afecta
por igual a individuos y a grupos, de ah que este concepto sea
utilizado para encausar direcciones ideolgicas de las socie-
dades. La exigencia del bienestar es la satisfaccin de necesi-
dades cada vez mas complejas. La complejidad de la necesidad
est relacionada con la diversidad de conocimientos y habili-
16 Philliph Kottak, La antropologa cultural: Espejo de la Humanidad, Pg.
21
37
dades que el hombre debe manejar para poder cubrirla. Entre
ellas estn la tcnica, la experiencia y el conocimiento para
poder desempear una labor, pero por encima de todas se en-
cuentran las que destacan de manera importante, que son las
habilidades sociales. Estas ltimas consolidan la fundacin de
una sociedad y la creacin de un fn: el Bienestar. La aparicin
de las habilidades sociales no es casual, responde al progresivo
surgimiento del segundo entorno, donde se llevan a cabo las
relaciones.
A diferencia del primer entorno en el segundo las acciones no
se ven sometidas directamente a los dictmenes de las leyes
naturales, sino a los sistemas culturales y sociales. Echeverra
destaca las formas cannicas del segundo entorno: pueblos y
ciudades. En el primer entorno la forma cannica era la forma
humana. Era el nodo bsico de relacin entre el sujeto y el en-
torno.
En el segundo entorno la importancia de lo grupal se hace pa-
tente.
Echeverra selecciona la palabra polis para designar al segun-
do entorno, que hace referencia a la actividad humana en un
grupo social.
El flsofo Jos Luis Ramrez explica este signifcado:
La palabra polis sigui en la Grecia antigua un derrotero in-
verso a la de la latina civitas en las lenguas romance. De haber
designado el mbito amurallado en que resida el rey o basilus
se traslado la palabra plis a la actividad que tena lugar en
el mbito pblico del gora en el que se desarroll tanto la
democracia como el mercado y el uso de la moneda
17
La estructura urbana es un nodo socializador de las actividades
que realizan los seres humanos. El hombre que vive en las ciu-
dades se ve sometido a la implacable necesidad de emplear tc-
nicas complejas para obtener lo que desea. Su objetivo al inte-
grarse a un nodo social de alta actividad es obtener satisfaccin
acercndose al ideal de bienestar. Colabora como una clula
en la autonoma en la manutencin y progreso de los procesos
urbanos. Al hacerlo se ver involucrado con formas de poder
poltico, religioso y econmico.

El segundo entorno no da lugar a la desaparicin del primer
entorno, pero si se produce modifcaciones signifcativas. Las
formas sociales que existen en el primer entorno, en el segundo
han cambiado su valor social pues se encontrarn supeditadas a
estructuras sociales ms complejas como puede ser la aparicin
del Estado.
17 Tomado de Scripta Vetera, Universidad de Barcelona, XI Coloquio Inter-
nacional de Geocrtica, Edicin electrnica: http://www.ub.es/geocrit/sv-62.
htm
38
El Tercer entorno
La aceleracin tecnolgica de las ltimas dcadas podra descri-
birse grfcamente como una parbola imparable de ingenios,
progreso y creatividad en el tiempo histrico. Podemos ser tes-
tigos de los avances cientfcos y la aplicacin de la tecnologa
en los mbitos ms insospechados. Sin embargo una serie de
tecnologas afectan la vida del ser humano. Esta afectacin tal
vez imperceptible surge cuando se rebasa las limitaciones que
su estructura sensorial impone. Sufri alguna transformacin
el hombre cuando cambi por medios pticos su capacidad
natural de ver?, s. Si se puede ver mas lejos, superando as su
frontera visual, todas las relaciones que tiene con su entorno se
vern afectadas. Actualmente las tecnologas nos dan la capaci-
dad de crear un nuevo espacio social, al respecto Echeverra
escribe: Una serie de nuevas tecnologas modifcan profunda-
mente la estructura y las propiedades de dicho entorno senso-
rial, tanto por lo que respecta al espacio como con respecto al
tiempo. La importancia flosfca de algunas tecnologas de la
informacin y la telecomunicacin proviene de que afectan a
propiedades fundamentales de los seres humanos.
18
Este conjunto de tecnologas no se puede estudiar solo bajo un
criterio tcnico. Su implicacin se mide mas all del dominio
cientfco. Son los implementos que el hombre incorpora en su
18 Javier Echeverra, Op. Cit., Pg.35
39
vida para realizar acciones fuera del alcance de las propiedades
de los dos primeros entornos. Este conjunto de tecnologas
segn Javier Echeverra, permiten la creacin de un tercer en-
torno estructuralmente diferente al primer y segundo entorno.
La tecnologas que cita Echeverra son: el telfono, la radio, la
televisin, las redes bancarias, las redes telemticas, los multi-
media y el hipertexto.
Si en el segundo entorno hay una clara complejidad en los pro-
cesos para ser entendidos y adoptados por quienes solamente
tienen la referencia del primero, hay que imaginarnos esta
misma situacin con quien a partir del primer entorno trata de
desentraar la manera en que funciona un telfono o por que
sale dinero de un cajero automtico. Las habilidades requeridas
aumentan y se endurece el criterio de seleccin. La tarea de
alcanzar el nivel de manejo necesario para desenvolverse en el
tercer entorno se complica generalmente a medida que la edad
del sujeto aumenta, este hecho revela algunos aspectos:
Cuando mayor es la edad del sujeto, mayor es su resistencia al
cambio y la entrada al tercer entorno supone la adquisicin de
conocimientos y destrezas tcnicas que requieren de su apren-
dizaje, a pesar que los productores de dichas tecnologas hacen
un trabajo por acercar los productos a los usuarios por medio
de tutoriales o manuales de uso.
No todas las personas tienen el mismo nivel de contacto con las
tecnologas innovadoras. Es probable que una persona nacida
en la dcada de los 70, que pertenece al segundo entorno, sepa
del funcionamiento del televisor, telfono o las redes bancarias,
pero no se puede decir lo mismo de las redes telemticas. La
aceleracin tecnolgica exige una rpida adaptacin. Sobre el
sujeto que entra en relacin con el tercer entorno se cierne con-
tinuamente la sombra del conocimiento obsoleto.
40
Materia prima y forma prima
Cada entorno toma del anterior los elementos necesarios para
construir las formas primas que den lugar a las estructuras bsi-
cas del mismo. Para entender lo que es la forma prima tenemos
que hacer referencia a la materia prima. La materia prima es
aquella que no ha sufrido ninguna manipulacin ni transfor-
macin humana, la piedra, la madera o el hierro sin procesar
son materia prima para construir casas o muebles por poner un
ejemplo, estos objetos seran estructuras en el segundo entorno.
41
Cualquier transformacin efectuada por el hombre aade un
grado de artifcialidad al objeto original y se constituye como
parte del entramado social, recibiendo la categora de forma.
El ladrillo, la viga o la mesa dejan de ser materia prima para
pasar a ser forma prima en el segundo entorno. El mismo ar-
gumento se aplica al hablar del tercer entorno el grado de arti-
fcialidad infundido en las formas primas del nuevo entorno es
mucho mayor que el registrado en las pertenecientes al segundo
entorno. En el tercer entorno vemos la aparicin de chips, ante-
nas y fbra ptica entre otras.
El tercer entorno no tiene la estabilidad que posee el primer
entorno. Solo hay observar la velocidad de modifcacin del
paisaje natural para entender la lentitud con la que se muestran
los cambios. Las edades geolgicas tienen una duracin de mi-
llones de aos y el hombre del primer entorno elabora pequeas
modifcaciones, adaptando el medio a sus primeras necesidades
de supervivencia y a las formas ms primitivas de bienestar. La
mayor parte de los cambios bruscos en su estructura proceden
de fenmenos naturales. En el segundo entorno el paisaje se
transforma con la aparicin de las ciudades crendose as el
paisaje urbano, que puede ser tambin transformado por ca-
tstrofes naturales, guerras o prdidas ecolgicas. En el tercer
42
entorno no hay quietud, como ya mencion existen difcultades
al adaptarse a un nuevo entorno. En el tercer entorno existe
una complejidad conceptual que tiene una clara relacin con la
inestabilidad de los conocimientos tecnocientfcos en los que
se basa su estructura. El paradigma de interaccin se ve mutado
por la incesante aparicin de novedades que los seres huma-
nos a nivel individual o en colectivo somos incapaces de pro-
cesar. Esta superposicin de inestabilidades ligadas al diseo
y actualizaciones de software, cambio de generaciones en los
equipos de cmputo, implementacin de nuevas tecnologas de
transmisin de datos, a adquirido en los ltimos aos una direc-
cin nociva claramente impulsada por un mercado comercial
que rige el tercer entorno, ms all de fronteras geogrfcas
establecidas. La realidad demuestra que no existen ni medios
ni planes de formacin aceptables para que los seres humanos
adopten un criterio til de seleccin y utilizacin de la super-
estructura tecnolgica. Las escasas iniciativas lanzadas desde
los Estados-nacin para cubrir defciencias han resultado en su
mayora fracasos
19
.
Tal parece que los recursos de supervivencia en el tercer nuevo
entorno ser la combinacin de la experiencia acumulada por
19 Como el plan Info XXI Sociedad de la informacin para todos, pro-
puesto por el Gobierno Espaol en el ao 2000.
miles de aos y generaciones en el seno del primer entorno y la
formacin intelectual que se disponga, ahora la conservacin y
la resistencia es cultural, el objetivo es nuevamente el bienestar
con nuevos matices.
Posterior al ao 2000 se increment de manera exponencial la
cantidad de telfonos celulares en todos los pases del mundo.
El nmero de dispositivos y redes que se integran en la in-
fraestructura tecnolgica, tiene un crecimiento asombroso que
evidencia una invasin del tercer entorno sobre los entor-
43
El telfono y la televisin sirven tambin para ejemplifcar
como la vida tecnolgica se funde con la vida social. Antes de
la aparicin de la telefona celular, un nmero telefnico era la
identifcacin de un lugar, ya sea una casa, una ofcina o un co-
mercio. Con la llegada de la telefona celular la identifcacin
pas de ser de un recinto a una persona, con las implicaciones
sociales que representa. En el caso de la televisin tal vez los
ejemplos no sean tan evidentes, pero el hecho de ser el medio
de comunicacin ms infuyente en la actualidad, no ha esca-
pado de la visin analtica de la sociologa. En la telecasa del
tercer entorno de la que habla Echeverra, la televisin tendr
el rol de televentana, desde donde uno puede asomarse a con-
templar los sucesos que estn ocurriendo a cualquier distancia.
Entre estos sucesos se introduce una serie de patrones o marcas
que organizan aspectos culturales en la vida social y personal.
Es importante destacar que para Echeverra: Las tecnologas
no despliegan espacios sociales por s mismas, puesto que, de
hecho, pueden posibilitar espacios comunicativos de estructu-
ra muy distinta. Ser imprescindible, por tanto, tener presente
que esas estructuras son el resultado de acciones humanas, y
no solo de propiedades internas de las nuevas tecnologas
21
.
21 Javier Echeverra, Op. Cit., Pg. 54
nos anteriores. Esta expansin en la telefona celular es solo
un ejemplo de cmo opera la tecnologa en el tercer entorno,
es una manifestacin que va ms all del campo geogrfco o
material, para introducirse de nuevo en el devenir social.
Es importante destacar la propiedad de ubicuidad con la que
cuentan los componentes del tercer entorno, al respecto Fer-
nando Sez comenta:
Expresa la tendencia de la R.U.D. -(Red Universal Digital)-; y
por tanto de sus usuarios y de la informacin, a estar o actuar
en todos los puntos del espacio, tanto por la variedad funcio-
nal, profusin y extensin de dispositivos y redes, como por su
miniaturizacin, y lo que resulta ms revolucionario, a estar y
actuar dentro de las cosas. El tercer entorno y sus actividades
atraviesan las fronteras de los objetos y se ubican y operan en
su interior
20
Las caractersticas del tercer entorno subrayan este binomio
material y funcional. Las interacciones sociales generan de
manera espontnea la vida del tercer entorno, pero al mismo
tiempo necesitan de un medio puramente artifcial para desple-
garse y existir. Cabe mencionar el creciente nivel de intimidad
que se est depositando progresivamente en la tecnologa.
20 Fernando Sez, El poder tecnolgico de los infociudadanos. Diarios y
conversaciones en la Red Universal Digital, Pg. 31
44
La tecnologa muestra una potencialidad para amplifcar la
efectividad de los procesos humanos. Pero sus propiedades no
se extienden o infuyen sin ms, hay de por medio una gestin
social desde su diseo entendido como planeacin, pasando
por otros procesos (planeacin, evaluacin y enseanza) hasta
su aplicacin. La ingeniera, la informtica, la psicologa y el
diseo grfco son campos que intervienen en la creacin de
interfaces que amplen an ms los lmites de percepcin e in-
teligencia humana.
45
La tecnologa, los sentidos y el tercer entorno
La estructura cognitiva en el ser humano en el primer y se-
gundo entorno son penta sensoriales. Echeverra asienta que el
conjunto del los cinco sentidos ofrece una gran riqueza y com-
plejidad de las percepciones y en el planteamiento de las inter-
acciones. Cada uno de los sentidos ofrece la informacin de la
realidad en relacin con su entorno. Si refexionamos entorno
a las siete tecnologas que menciona Echeverra (el telfono, la
radio, la televisin, las redes bancarias, las redes telemticas,
los multimedia y el hipertexto) en relacin a los sentidos que
ponemos en accin para su uso el resultado es que son dos los
sentidos que intervienen al relacionarnos con ellas, el binomio:
vista y odo. La tecnologa pionera de esta bisensorialidad es la
televisin, ahora el Internet y algunos telfonos la comparten.
Los dos primeros entornos ofrecen una posibilidad perceptiva
inalcanzable por el momento por el tercer entorno.
El tercer entorno no fue creado para que transitara ah la vida
del hombre. De manera natural, si nos dieran escoger a los
seres humanos de manera consiente en que entorno transitar
elegiramos aquel que nos de mayor posibilidad de experien-
cias perceptivas, sobre el primer entorno elegimos el segundo y
sobre el tercero el primero o el segundo, sin embargo esta elec-
cin sera en un contexto real es decir que verdaderamente nos
46
podamos colocar a placer en el entorno y situacin que elegi-
mos y aqu es donde es importante destacar que la bisenso-
rialidad tecnolgica nos ofrece un estmulo virtual en donde
una representacin informacional de tipo visual y auditivo nos
puede generar una experiencia de percepcin bastante satisfac-
toria sobre todo si se toma en cuenta que los seres humanos
podemos tener experiencias similares a lo real, por ejemplo
cuando contemplamos paisajes, arquitecturas o actividades
de otros pases por algn medio tecnolgico, nos sorprende-
mos, aprendemos y sobre todo llenamos de alguna manera esa
necesidad al no tener la posibilidad de llevar a cabo un viaje en
la realidad, es entonces cundo optamos por las satisfacciones
del tercer entorno.
47
Funcin multimedia
Resultado de la larga evolucin del ser humano en el primer entorno, es la sntesis de un objeto
percibido como unifcacin mental de la informacin procedente de los distintos canales sensi-
tivos. Esta coherencia que se produce en el cerebro se lleva a cabo con gran efciencia gracias al
sentido comn. El tercer entorno est intentando desarrollar una funcin anloga capaz de recibir
informacin de distintas fuentes (visual, auditiva, numrica o textual) e integrarlas en una nica
salida. A pesar de que el soporte de dicha funcin se lleve a cabo en circuitos electrnicos cada
vez ms veloces, su efciencia dista mucho de la presentada por el cerebro humano. Esta funcin
se le conoce como multimedia.
La funcin multimedia ha sido utilizada para proveer informacin, entretenimiento, entornos
electrnicos etc. El trmino multimedia tambin se utiliza para referirse a cualquier objeto o
sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comuni-
car informacin.
El hipertexto
El hipertexto es un medio que naci a la par de la tecnologa informtica, se caracteriza por
presentar informacin no secuencial en un soporte electrnico digital enlazando contenidos por
medio de una navegacin, su forma principal es a travs del texto, que puede ir acompaado de
procedimientos interactivos, imgenes estticas o dinmicas, audio o video. El hipertexto integra
los medios tradicionales y supone una transformacin profunda de todos ellos, en particular del
texto impreso. El hipertexto no hubiera sido posible sin la tecnologa digital. El historiador Anto-
nio Rodrguez de las Heras elabor una defnicin al respecto: El texto es la forma de organizar
48
la informacin en dos dimensiones. Con sistemas de escritura
muy variados el hombre ha conseguido distribuir linealmente
la informacin en una superfcie. Entonces si un texto es la in-
formacin en una superfcie, en un espacio de tres dimensiones
sera un hipertexto
22
.
Son dos las caractersticas que destacan al hipertexto sobre
cualquier otra disposicin de informacin que puedan ofre-
cer el primer y segundo entorno. Una es la cantidad, diver-
sifcacin y actualizacin de fuentes almacenada. Otra es la
estructura de nodos que ofrece el hipertexto. Una disposicin
que burdamente puede presentarse en los dos primeros entor-
nos se consigue fcilmente en el tercer con la digitalizacin y
los lenguajes de programacin adecuados. As sobre el tradi-
cional sistema de percepcin horizontal en el tiempo (lineal)
aparece una nueva posibilidad encarnada en una nueva posibi-
lidad manifesta en una lectura transversal o vertical (no lin-
eal), con saltos cualitativos entre nodos unidos por una signif-
cacin comn.
22 Antonio Rodrguez de las Heras, Navegar por la informacin, Pg. 84
49
Las interfaces
Con la funcin multimedia y la estructura de hipertexto se muestra la integracin de fuentes y la
disposicin no lineal de la informacin como modelo de interaccin del ser humano y el tercer
entorno. Esta interaccin se ve frenada cuando al navegar por Internet con la idea de disfrutar
las ventajas que ofrece esta tecnologa, repentinamente nos podemos quedar varados en algn
punto de la red, tratando de encontrar alguna informacin que, an sabiendo que se encuentra
all, no se puede identifcar fcilmente. Este problema da una idea de la imperiosa necesidad de
tener un orden y distribucin coherente de la informacin disponible, para llevar a cabo una in-
teraccin efcaz y veloz para tener acceso a lo que se busca.
La importancia de las interfaces ha crecido a medida que el nmero de usuarios que acta en el
tercer entorno aumenta. La existencia de las interfaces permite que el ser humano interacte en el
nuevo entorno pues representa la faz traductora de acciones y reacciones que se suceden entre
dos campos claramente defnidos: el mundo de las mquinas y el mundo de los hombres.
50
Interaccin humana
Para defnir la interaccin humana Echeverra plantea cuatro
parmetros: el agente (A), el objeto (O), la herramienta (H) y
el escenario (E). En el primer y segundo entorno cada uno de
estos parmetros est extendido y por ende ocupa un espacio
fsico particular. Adems de esta ocupacin espacial se debe
tener en cuenta una ocupacin temporal. Estas propiedades que
caracterizan los parmetros obliga en el caso del primer y se-
gundo entorno una interaccin presencial.
Echeverra menciona como ejemplo el caso del traslado de un
alumno hacia la universidad. La presencia fsica del muchacho
indica su pertenencia al primer entorno. El agente es el cuerpo
humano formado por una estructura basada en el carbono, y
en otros materiales biolgicos incluidos en la cadena natural
del entorno. Necesita el oxgeno proporcionado por el medio y
su actividad metablica le permite un desplazamiento hacia el
centro universitario. Pero por otro lado su presencia social tam-
bin delata su inclusin en el segundo entorno: se presenta con
un nombre y dos apellidos, en ocasiones dice su edad ubicn-
dose en el hilo histrico, responde a procesos de protocolos de
socializacin, y podemos suponer que acepta las leyes bsicas
que regulan la vida dentro de su comunidad. En cuanto a la
temporalidad para lograr su objetivo (llegar a las instalaciones
universitarias) se puede encontrar sujeto a los horarios prees-
tablecidos por quien controla el transporte, ya sea autobs o
metro.
Los desplazamientos que realiza el muchacho (agente-A) se
clasifcan por la topologa
23
como un continuo traspasar de
fronteras, siempre de un interior hacia un exterior. El objeto
(O) ser el conjunto de conocimientos que desea adquirir el
alumno, El mtodo elegido es la educacin presencial, que
convierte al profesor en objeto indirecto del proceso. Las he-
rramientas (H) de que dispone tambin poseen interior, fron-
tera y exterior: el cuaderno, la pluma, el pizarrn, el material
didctico impreso, por ltimo el escenario (E) el recinto dnde
se imparte el conocimiento, el saln de clases, que tambin
comparte esta circunstancia espacial.
Se puede plantear en estos trminos cualquier actividad que
se desarrolle en el primer o segundo entorno, identifcando
cada parmetro. Pero Qu sucede con la interaccin y estos
parmetros cuando son llevados al tercer entorno?, para res-
ponder a esta pregunta tenemos que tomar en cuenta que las
propiedades espaciales de los parmetros mencionados dejan
de ser tiles en el tercer entorno.
23 (Del gr. , lugar, y -loga). f. Rama de las matemticas que trata
especialmente de la continuidad y de otros conceptos ms generales origi-
nados de ella, como las propiedades de las fguras con independencia de
su tamao o forma. http://www.rae.es
51
Una conversacin por Chat o una llamada telefnica erradica
la distancia fsica entre las personas. La transmisin televisiva
ahorra el desplazamiento del interesado hacia el lugar donde
sucede la accin. La medida espacial deja de tener importancia.
La extensin, entendida como propiedad para la existencia y la
interaccin, deja paso a una nueva propiedad: la conectividad,
sobre este asunto Echeverra propone que lo importante:
No es la distancia ni la extensin, sino las conexiones y los
circuitos que enlazan unos nodos con otros.
24

Es tener acceso a algunos de los nodos de la red: a partir de
ello, las acciones posibles en la red son factibles, independien-
temente del lugar geogrfco en donde uno est.
25
El hombre solo puede actuar en el tercer entorno si tiene acce-
so a alguno de sus nodos y es este acceso el que le permite li-
gar el primer y segundo entorno con el tercero -las antenas de
televisin y telefona celular, las parablicas, postes y cables
de telefona fja, al igual que los entramados invisibles de fbra
ptica y tendidos elctricos son parte del enlace fsico entre los
entornos-.
Siempre habr una interfaz que une a los dos mundos, el de la
maquina y el humano. Uno de los retos que se ha propuesto en
esta la industria telemtica desde hace algn tiempo es: desli-
24 Javier Echeverra, Op. Cit., Pg.85
25 Ibdem, Pg.64
52
gar completamente el acceso de la ubicacin fsica, en este sen-
tido el autor Sez Vacas estudia el creciente desarrollo de las
tecnologas Wi-Fi y Bluetooth. Sus puntos de acceso o hotspots
son nodos que conferen a la terminal del usuario un enlace de
una decena de metros, y su funcin es parecida a la de las es-
taciones base de la telefona celular: ofrecer a sus usuarios un
acceso ubicuo a un cierto tipo de red. En relacin al despliegue
de esta tecnologa, Sez Vacas seala: Se estima que ya hay
instaladas millones de puntos Wi-Fi y se montan proyectos im-
portantes para multiplicar rpidamente su nmero y extensin
geogrfca. En cierta forma son extensiones o ramifcaciones
de Internet y de otras redes. Ocupan el espacio densifcado la
capilaridad de la Red Universal Digital, es decir contribuyen
a hacerla ubicua, integrndola en el entorno
26
.
26 Fernando Sez, El poder tecnolgico de los infociudadanos. Diarios y
conversaciones en la Red Universal Digital, Pg.25
53
Representacin informacional
Javier Echeverra incluye en su teora el concepto de representacin:
La novedad del tercer entorno estriba en que casi ninguna de las acciones y experiencias que
tienen lugar en l requieren la presencia fsica de los actores, objetos e instrumentos, sino que
son llevados a cabo mediante representaciones tecnolgicamente construidas
27
.
Un usuario de un cajero electrnico de un banco necesita ser cliente del mismo para tener ac-
ceso a los trmites que le permita hacer (generalmente obtener dinero), la representacin de ese
usuario vendr dada por un conjunto de dgitos y contrasea que lo representan ante la terminal
electrnica. Lo mismo ocurre con un telfono, la representacin del usuario es una combinacin
de dgitos.
De acuerdo a la teora de Echeverra existen tres tipos de representacin de la informacin en los
sistemas de telecomunicaciones: analgica, digital y por descripcin.
La representacin analgica de una informacin puede reproducir todos los valores posibles de
dicha informacin sin perjuicio de las perturbaciones que el sistema pueda introducir (fltrados,
no deseados, o controlados, ruido, etc.). La representacin digital consiste en la codifcacin
digital (binaria) de la informacin previamente discretizada (muestreada) y cuantifcada. La
representacin por descripcin consiste en la codifcacin de los objetos defnidos en la infor-
macin, creando con ellos una gramtica o un lenguaje de descripcin (parametrizada, meta-
datos) de dichos objetos.
28
Las representaciones existen ya desde el primer entorno, la pertenencia a una tribu, indicacin de
27 Javier Echeverra, Op.cit., Pg.65
28 Ibdem, Pg.72
54
creencias o cultos. En ello se utilizan diversos medios materia-
ales (tatuajes, vestuarios o accesorios). En el segundo entorno
los smbolos utilizados estn cargados de procesos sociales y
culturales. El carro, el trabajo o la casa de un individuo son
signos de diferencia con el resto de su comunidad.
A pesar de las diferencias que hay entre el primer y segundo
entorno, lo que los unifca es la presencia fsica entre las inter-
acciones. En el tercer entorno se da un salto importante, pues
prcticamente todas sus interacciones abandonan el campo de
la materialidad. Como consecuencia la representacin enten-
dida como informacin, circula y ejerce su derecho a intervenir
en el nuevo entorno. Para ello la imagen de cada parmetro de
actuacin (el agente (A), el objeto (O), la herramienta (H) y
el escenario (E)) contendr una dosis de informacin mucho
mayor que los dos primeros entornos.
El intercambio electrnico lleva consigo corrientes simblicas,
bits que en conjunto constituyen una imagen, un sonido o un
texto. Entre estas fuentes deben contarse aquellas que surgen
de la red de sensores y perceptores que cubren la piel elec-
trnica de la red digital, fuentes fuera del alcance del conjunto
de los sentidos naturales del ser humano. Adems se suma la
posibilidad de aadir a la vista y al odo, los tres sentidos res-
tantes mediante interfaces adecuadas. Todos los sentidos se
veran comprimidos a su informacin esencial y en el lado del
receptor se reproduciran con la fnura de una digitalizacin
adaptada a cada caso. Esta visin de futuro nos invita a ima-
ginar el panorama que pudiera ofrecer el tercer entorno por me-
dio de la multisensorialidad y estimula a la refexin sobre las
consecuencias sociales.
55
Teleinteraccin y tiempo no lineal
En el tercer entorno se hace patente la tele interaccin. Prcticamente todas las formas de inter-
accin en este entorno utilizan representaciones tecnolgicamente construidas, los parmetros
agente (A), objeto (O), herramienta (H) y escenario (E) pueden encontrar su lugar de aplicacin
a gran distancia de los parmetros a los que representan. Su infuencia se puede manifestar en
el espacio natural, como es el caso del vehculo de exploracin Sojourner que lleg al pla-
neta Marte en 1997. El agente es quin opera el vehculo, el objeto se encuentra a 191 millones
de kilmetros de la Tierra. La representacin del agente es un conjunto de rdenes radiadas al
espacio. En su consola dispona de una representacin de la herramienta: una interfaz de instruc-
ciones y comunicaciones donde se programaba el trayecto que realizara el vehculo en el da.
Como respuesta, el objetivo envo junto con la Mars Pathfnder (la nave principal) ms de
17,000 imgenes que permitieron estudiar 200 metros cuadrados de la superfcie marciana.
Los 191 millones de kilmetros hacan que desde el envo de una orden del Jet Propulsion
Laboratory de Pasadera, California, hasta su recepcin por el Sojourner, transcurriera un in-
tervalo de 10 minutos. El impacto social de este fenmeno se ve refejado as: El primer mes de
las operaciones en la superfcie, la pgina de Internet dedicada a la Mars Pathfnder en el JPL
registr 566 millones de visitas, una cifra sin precedentes.
29
En cuanto a la caracterstica de simultaneidad, para Echeverra los cuatro parmetros de interac-
cin en el primer y segundo entorno deben encontrarse prximos espacialmente, pero tambin
deben ser sincrnicos. Este hecho tambin posee excepciones como puede ser el caso del li-
bro. Echeverra indica que la invencin de la imprenta inaugura una forma primitiva de tercer
29 William Newcott, Regreso a Marte, Pg. 2
56
entorno, pues los lectores acceden al pensamiento del agente,
posiblemente situado a gran distancia espacial y temporal. Sin
embargo hay una carente interactividad.
El tercer entorno permite los dos tipos de interaccin: sin-
crnica y asincrnica. Echeverra concreta estos dos tipos en
un nico trmino, que llama multicrona. Los avances tec-
nolgicos han permitido un acercamiento a la sincrona en al-
gunas acciones que requieren una simultaneidad casi perfecta.
Sin embargo el ejemplo de la misin a Marte nos muestra que
este tipo de teleinteraccin an no es viable debido a la barrera
de la velocidad de la luz, que sera el siguiente entorno.
Por otro lado las actividades asncronas se han ido instalando
en la vida cotidiana: correo electrnico, reservas y pedidos a
travs de un portal web o mensajes de voz en los telfonos
celulares, son algunos casos donde la reaccin no ha de ser
inmediata a la accin. El tercer entorno permite modelos de
interaccin que desafan la continuidad lineal del tiempo de los
dos primeros entornos, surgiendo temporalidades tales como la
iteracin
30
o la permanencia de estados.
30 Iteracin en programacin es la repeticin de una serie de instruccio-
nes en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un trmino
genrico (como sinnimo de repeticin) as como para describir una forma
especfca de repeticin con un estado mutable.
57
Lo virtual y lo inestable del tercer entorno
La funcin de relacin generada por los sentidos humanos abre un espacio pentasensorial de gran
riqueza. La informacin aportada por cada canal perceptivo se integra en el cerebro creando una
imagen sinttica de gran calidad. Por otra parte las representaciones procedentes del tercer entor-
no tienen la propiedad de ser virtuales, es decir no son objetos reales captados por los sentidos,
sino representaciones de los mismos. Este hecho podra llevar a imaginar al tercer entorno como
un entorno limitado por la bisensorialidad tecnolgica (audiovisual). Al contrario, la virtualidad
de la percepcin abre un campo enorme de posibilidades sensoriales. As un sensor de temperatu-
ra, humedad o presin se convierte en un sentido aadido al ofrecer una informacin visual de su
medida. Tambin existen ya las interfaces hpticas,
31
que demuestran como la adaptacin de los
sentidos que restan ser posible en un futuro de manera lenta pero efectiva. Este mismo ritmo de
desarrollo es seguido por el aparato de sntesis de los canales informativos en el tercer entorno,
el multimedia todava est a una gran distancia de alcanzar un nivel de integracin semejante a
la realidad o a la percepcin humana.
El tercer entorno presenta la posibilidad de crear estructuras informativas multinivel, como las
que parece establecer la mente humana al gestionar el conocimiento. Estas disposiciones son
posibles gracias a la tecnologa del hipertexto e hipermedia dependiendo de la variedad de las
fuentes de informacin. Una estructura as es poco probable en los dos primeros entornos, de tal
modo que la interfaz asociada a su representacin adquiere una gran importancia. Este disposi-
tivo acta como elemento traductor de las acciones y reacciones entre los mundos maquinal y
humano y su desarrollo sigue dos posturas diferenciadas (mimtica) basar la relacin de la inter-
31 Hptico es un adjetivo que viene a identifcar todas aquellas cualidades vinculadas con el sentido del tacto
(Hapthai en griego). http://www.tentempie.net/post/2007/09/18/interaccion-haptica-realidad-e-interfaces-grafcas-
58
faz en el comportamiento pseudo humano) y auxiliar carente
de pseudo emociones, (donde es ms importante la velocidad
y la efcacia).
En la actualidad los seres humanos nos desenvolvemos en los
tres entornos o por lo menos en los dos primeros, pero la ten-
dencia es que la mayora dirija su existencia hacia un desarrollo
dentro de los tres.
Las catstrofes naturales propias del primer entorno y los con-
fictos sociales pertenecientes al segundo provocan una inesta-
bilidad continua en el tercero.
59
La comunicacin audiovisual en el tercer entorno
Refexionar sobre la comunicacin audiovisual en el contexto del tercer entorno no responde
a ubicar los conceptos que la integran, para trascender la herramienta tecnolgica e integrarla
como tal, disolviendo el protagonismo que pueda llegar a tener.
La comunicacin audiovisual adquiere mltiples formas de expresin en el tercer entorno
existe comunicacin audiovisual cuando nos encontramos con un mensaje multisensorial
imagen y sonido- con una fnalidad comunicativa, generado a travs de lenguajes capaces de
aglutinar y combinar diferentes matrices (icnica, sonora, textual).
32

A diferencia de otras defniciones, me enfoco en esta que no tiene su epicentro en los soportes
(por ejemplo radio, cine y televisin) ni en los registros comunicativos (fccin, periodismo, pu-
blicidad o entretenimiento), ni en el grado comunicativo atendiendo a la recepcin (comuni-
cacin de masas o interpersonal); lo hace en base a la concepcin genrica de lenguaje audiovi-
sual y su capacidad de combinar matrices para crear mensajes. Un lenguaje, o mejor dicho un
metalenguaje, que requiere, para su utilizacin, de tcnicas y instrumentos que se adaptan a los
soportes, contenidos y el modo de de recepcin.
Esta aproximacin terminolgica se acomoda, con lgica, a otros conceptos como multimedia
e hipermedia. Expongo, en este punto, que multimedia, defnido desde un plano comunicativo,
32 Antoni Prez-Portabella et. alt., El papel emergente de la comunicacin audiovisual en los entornos formativos.
II Congreso Online 2004 GT-29. El Aprendizaje con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Un reto
educativo para el siglo XXI.
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/ftxacom_publica2.php?idioma=es&id=181&grup=29
60
es aquel mensaje que integra simultneamente como mnimo
tres cdigos (por ejemplo audio, texto, imagen) con una nica
fnalidad comunicativa. En este sentido Ramn Salvatierra,
seala que: el mensaje multimedia no se alcanza mediante la
mera yuxtaposicin de cdigos textuales y audiovisuales, sino
a travs de una integracin armnica de esos cdigos en un
mensaje unitario
33
. Existe, por tanto, una gran interseccin
entre los trminos comunicacin audiovisual y multimedia,
aunque en esta fusin no se integran los actos comunicativos en
los que intervienen sentidos ajenos a la visin y el odo como
son el tacto, el olfato y el gusto. Entiendo tambin como hiper-
media aquellos mensajes interactivos que contienen nodos en-
lazados con produccin multimedia (fusin entre los conceptos
hipertexto y multimedia).
33 Ramn Salaverra, Estudios sobre el Mensaje Periodstico, Aproxima-
cin al concepto de multimedia desde los planos comunicativo e instru-
mental, n. 7: 383-395 http://revistas.ucm.es/inf/11341629/articulos/ESM-
P0101110383A.PDF
61
Comunicacin audiovisual
como habilidad metacognitiva
Pere Marqus afrma que el desconocimiento de las particula-
ridades de este lenguaje (sintaxis y semntica, lectura y an-
lisis crtico, composicin de mensajes) deja al receptor de los
mensajes audiovisuales pasivo ante los impactos emotivos que
va recibiendo con las imgenes e indefenso ante su tremendo
poder de seduccin
34
. El lenguaje audiovisual que ofrece, por
su propia naturaleza, infnidad de combinatorias que generan y
rompen normas continuamente en mltiples soportes y canales,
reclama que su dominio est ms relacionado y referido a una
habilidad metacognitiva, entendida como una habilidad de ha-
bilidades, capaz de adaptarse a su potencial creativo y evolu-
tivo (aprender a aprender) ms que a unas leyes y conocimien-
tos estticos. Una habilidad que, as entendida, es esencial en
nuestro tiempo y que debera desarrollarse y estar presente en
cualquier etapa formativa (de la infantil a la superior).
La universalizacin tecnolgica permite que cualquiera puede
crear y transmitir mensajes audiovisuales.
Es en este contexto de convergencia donde nacen nuevos per-
fles profesionales que dirigen sus trabajos hacia otros mbitos
34 Pere Marqus, La alfabetizacin Audiovisual.
Consulta en lnea http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm
62
Profesionistas implicados de la comunicacin
audiovisual en el tercer entorno
Los publicistas, especialistas en mercadotecnia, comunicado-
res, periodistas, ingenieros y diseadores grfcos han sido los
profesionistas que con la mejor de las intenciones pero con un
desconocimiento aparente del entorno, han enfrentado la tarea
de comunicar de manera audiovisual.

Para llegar a una comunicacin efciente en este contexto se
requiere de un dominio la comunicacin as como del apren-
dizaje del conjunto de herramientas y lenguajes que conforman
la nueva realidad multimedia; para pasar posteriormente a un
segundo nivel de especializacin que otorgue las capacidades
crticas y el conocimiento cultural necesario para enriquecer de
manera inteligente el desarrollo de este entorno.
en los que se produce una relacin meditica diferente con los
receptores. Por ejemplo, los que giran alrededor de la imagen
corporativa, los despachos y asesoras de comunicacin, las
nuevas prcticas publicitarias, la produccin multimedia o las
relaciones pblicas ya no utilizan exclusivamente los medios
de comunicacin de masas para transmitir mensajes audiovi-
suales.
Un sector multiforme y variante en el que los empresarios re-
quieren cada vez profesionales con mayor fexibilidad en sus
conocimientos, capacidad de abstraccin, adaptacin a la di-
versidad y al cambio. La demanda de nuevas capacidades se
incrementa a medida que crece el avance de Internet o del mul-
timedia, generando nuevos trabajos y diferentes roles tcnicos
y creativos. Muchos de stos requieren habilidades hbridas,
no provistas por las instituciones actuales
35
.
La nueva relacin de la tecnologa con el lenguaje audiovisual
se trata de un dilogo bidireccional entre los dos campos, ya
que la tecnologa enriquece instrumentalmente la potencialidad
de expresin del lenguaje y el lenguaje genera refexiones que
ayudan a desarrollar la tecnologa. Una interrelacin que debe
analizarse ya que marca la nueva confguracin de los nuevos
perfles de los comunicadores audiovisuales.
35 Hiplito Vivar, Comunicacin Audiovisual y Multimedia, Pg. 22
63
Captulo II
MATERIALES GRFICOS EN EL
CONTEXTO DE LA ENSEANZA VIRTUAL
64
65
2.1 El diseo grfco en el curso virtual
Para hablar del diseo grfco en el contexto del curso virtual es necesario situar al diseo como
disciplina que facilita las comunicaciones, conexin ineludible entre emisor y receptor que mo-
tiva la convivencia humana favoreciendo, en lo cotidiano, el contacto entre las personas.
El diseo grfco es una disciplina de realidades abstractas y fsicasque junto con los materia-
les didcticos deben servir como nexo entre el conocimiento acumulado acadmico o cient-
fco- en una determinada temtica y las caractersticas socioculturales y cognoscitivas del estu-
diante en proceso de formacin
36
.
El diseo grfco traspasa las barreras del lenguaje hablado, integrando de modo inmediato y
bsico al hombre con el entorno, conecta al productor con el consumidor, es un medio efcaz
al servicio de la cultura y la alfabetizacin de los pueblos. Tambin el diseo grfco, permite
traducir de modo preciso y fcil, conocimientos especfcos, obviando los metalenguajes propios
de cada especialidad, es por sobre todo mediador en el proceso de comunicacin haciendo mas
sencillo el proceso de comunicacin. El diseador grfco es un profesional con una formacin
humanista, plstica y cientfco-tcnica, que est capacitado para planifcar, dirigir y ejecutar
proyectos de diseo que den respuesta a necesidades humanas.
36 Carlos Moreno, El diseo grfco en materiales didcticos, Pg.9
66
Antecedentes
La industrializacin y la produccin en serie empezaron para
el diseo grfco a mediados del siglo XV con la invencin del
tipo mvil, progreso que viene marcado por la impresin de la
Biblia de Gutenberg. Por primera vez en el mundo occidental,
en lugar de la copia a mano de libros se produjeron simultnea-
mente muchos ejemplares.
Las consecuencias de esto para la comunicacin fueron
enormes. La alfabetizacin fue una posibilidad prctica para
los no privilegiados; las ideas se liberaron del monopolio de los
pocos hombres que hasta entonces haban controlado la pro-
duccin y distribucin de libros
37
.
37 Donis Dondis, La sintaxis de la imagen, Pg. 16.
El diseo grfco como proceso
El diseo grfco es un proceso constructivo, que puede ser
metodolgico o artstico. Intervienen en este proceso una serie
de elecciones y decisiones que le conferen caractersticas par-
ticulares, nicas que fnalizan en un producto nico, en cuanto
a su expresin formal.
El diseador trabaja para producir una forma de comunicacin
visual, habiendo realizado previamente un anlisis de identifca-
cin pertinente y construido una expresin propia, el diseador
es capaz de proponer con sus propios elementos un resultado
fnal que determinar una identidad visual nica.
Llegamos a la conclusin de que el diseador es capaz de cons-
tituir identidades visuales, o sea, constituir valores cualitativos
de la pieza grfca que se ven sujetos permanentemente a sus
elecciones y decisiones
38
.
38 Jorge Frascara, Diseo grfco y comunicacin, Pg.28
67
El diseo y las ideas
Llegar a tener ideas de calidad se convierte, entonces, en
un tema fundamental para los diseadores. Se hace patente la
necesidad de contar con ideas innovadoras para poder generar
nuevos productos, para resolver problemas, para tomar deci-
siones acertadas y pertinentes. La creatividad se puede defnir
precisamente como: el proceso mental que ayuda a generar
ideas
39
La creatividad es tambin una actitud al enfrentar un
problema, un conjunto de tcnicas y metodologas susceptibles
de estimular y de incrementar nuestra capacidad de crear, de-
sarrollndola y dndole cause.
Diseo grfco y diseo instruccional
Al construir formas de comunicacin en un determinado con-
texto, se requiere establecer su relacin con el proceso en el
que se inscribe. Por ejemplo en el mbito de la educacin es ne-
cesario conocer a los participantes del proceso de enseanza,
los contenidos temticos, objetivos as como formas pedaggi-
cas en las cuales estar fundamentado el proceso de ensean-
za.
En toda planeacin de un curso virtual o curso en lnea es in-
39 Simn Majaro, Cmo generar ideas para generar benefcios, Pg.22
dispensable la participacin de un diseador instruccional, que
es quin toma las decisiones sobre cules son las estrategias
ms apropiadas, considerando el estilo de aprendizaje de los
alumnos, el tipo de contenidos y los recursos seleccionados,
para ello cuenta con estrategias cognitivas generales. Existen
diferentes clasifcaciones de las estrategias, una de ellas es la
que proponen Weinstein y Mayer
40
. Para estos investigadores,
las estrategias cognitivas de aprendizaje se pueden clasifcar en
ocho categoras generales: seis de ellas dependen de la comple-
jidad de la tarea, adems de las estrategias metacognoscitivas y
las denominadas estrategias afectivas.
40 C. Weinstein et. alt., The teaching of learning strategies. Pgs. 26-39
68
Tabla de clasifcacin de estrategias basada en los conceptos de Weinstein y Mayer
Tipo de estrategia Caractersticas Ejemplo Nivel educacional
De ensayo para
tareas bsicas de
aprendizaje.
Tareas educativas que requieren de un recuerdo
simple.
La repeticin de cada nombre de los colores del
espectro, en un orden serial correcto.
Menor o en cursos
de nivel introductorio.
De ensayo para
tareas complejas de
aprendizaje.
Tienden a involucrar el conocimiento que se ex-
tiende ms all del aprendizaje superfcial.
Aprendizaje de formas gramaticales complejas de
una lengua extranjera.
Intermedio o avan-
zado.
De elaboracin para
tareas bsicas de
aprendizaje.
Involucran el aumento de algn tipo de construc-
cin simblica a lo que uno est tratando de
aprender, de manera que sea ms signifcativo. Se
pueden utilizar construcciones verbales o imagi-
narias.
El uso de imaginera mental puede ayudar a re-
cordar las secuencias de accin descritas en una
obra, y el uso de oraciones para relacionar un pas y
sus mayores productos industriales.
Bsico, introductorio
e intermedio.
De elaboracin para
tareas complejas de
aprendizaje.
Las actividades de esta categora incluyen la
creacin de analogas, parafraseo, la utilizacin
de conocimientos previos, experiencias, actitudes
y creencias, que ayudan a hacer la nueva infor-
macin ms signifcativa.
Aplicar un principio a la experiencia cotidiana, rela-
cionar el contenido de un curso a otro, relacionar lo
que se present anteriormente en una lectura a la
discusin actual, tratar de utilizar una estrategia de
solucin de problemas a una situacin nueva.
Intermedio o avan-
zado.
Organizacionales
para tareas bsicas
de aprendizaje.
Se enfocan a mtodos utilizados para traducir
informacin en otra forma que la har ms fcil de
entender. Las estrategias organizacionales, como
las de elaboracin, requieren un rol ms activo por
parte del alumno que las simples estrategias de
ensayo.
El agrupamiento de las batallas de la Segunda
Guerra Mundial por localizacin geogrfca, la orga-
nizacin de animales por su categora taxonmica,
etc.
Introductoria, bsico,
intermedio y avan-
zado.
69
Tipo de estrategia Caractersticas Ejemplo Nivel educacional
Organizacionales
para tareas comple-
jas de aprendizaje.
tiles para tareas ms complejas. Ejemplos comunes del uso de este mtodo con
tareas complejas incluyen el esbozo de un captulo
de un libro de texto, la creacin de un diagrama con-
ceptual de interrelaciones causa-efecto, y la crea-
cin de una jerarqua de recursos para ser usados
al escribir un trabajo fnal.
Intermedio y avan-
zado.
De monitoreo de
comprensin.
La metacognicin se refere tanto al conocimiento
del individuo acerca de sus propios procesos co-
gnoscitivos, como tambin a sus habilidades para
controlar estos procesos mediante su organizacin,
monitoreo y modifcacin, como una funcin de los
resultados del aprendizaje y la realimentacin.
Cuestionar al alumno sobre sus estilos de apren-
dizaje, las materias ms fciles o ms difciles de
entender, los mejores y los peores tiempos del da.
Este tipo de conocimiento ayuda identifcar cmo
programar sus horarios o y los tipos de recursos o
asistencia que necesitarn.
Bsico, intermedio y
avanzado.
Afectivas Crean y mantienen climas internos y externos ade-
cuados para el aprendizaje. Estas estrategias no
pueden ser directamente responsables del cono-
cimiento, pero ayudan a crear un contexto en el
cual el aprendizaje efectivo puede llevarse a cabo
Ejercicios de relajacin y auto-comunicacin o auto-
hablado positivo para reducir la ansiedad de eje-
cucin; establecer prioridades, y programar un ho-
rario de estudio. Ayudar a enfocar la capacidad del
procesamiento humano sobre la meta a aprender.
Introductoria, bsico,
intermedio y avan-
zado.
70
La aportacin del diseo grfco en la realizacin de un curso
virtual o de cualquier material educativo electrnico es dar
forma a las estrategias, en una relacin interdisciplinaria, en la
cual el diseador es el experto en construir, aportando las im-
genes, colores y la forma de los textos que responden de modo
adecuado a los intereses pedaggicos. El diseador elabora re-
presentaciones grfcas que dan cauce a estas estrategias cog-
nitivas, ya sea a manera de un juego de memoria, la interactivi-
dad con un texto, la visualizacin de un video o la intervencin
de grfcos y fotografas.
Diseo grfco e interfaz
La nocin de interfaz tiene distintas acepciones, es un con-
cepto amplio que ha sido defnido, segn el mbito de cono-
cimientos, desde varios puntos de vista:
Si vamos a la etimologa de la palabra interfaz encontramos
una palabra compuesta, por dos vocablos:
Inter proviene del latn, y signifca, entre o en medio, y
Faz proviene tambin del vocablo latn faces, y signifca su-
perfcie, vista o lado de una cosa. Por lo tanto una traduccin
literal del concepto de interfaz atendiendo a su etimologa,
podra ser superfcie, vista, o lado mediador
41
.
Interfase.
1. f. Biol. Perodo del ciclo celular en el que tiene lugar la sn-
tesis de protenas y la replicacin del material gentico.
2. f. Fs. y Qum. Superfcie de separacin entre dos fases
42
.
Interfaz
(Del ing. interface, superfcie de contacto).
41 Elena Pingarrn, timos latinos, monemas bsicos del lxico cientf-
co.
http://etimologias.dechile.net/latin/
42 Diccionario de la Real Academia Espaola, Consulta en Internet
http://www.rae.es/rae.html
71
1. f. Inform. Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
2. f. Inform. Conexin, fsica o lgica, entre un computador y el usuario, un dispositivo peri-
frico o un enlace de comunicaciones
43
.
Interfaz grfca de usuario
En el contexto de la interaccin usuario -computadora, hablamos de interfaz de usuario, para
referirnos de forma genrica al espacio que media la relacin de una persona y la mquina o
sistema interactivo. El interfaz de usuario, es esa ventana por medio de la cual tenemos acceso
a un sistema informtico, que posibilita a una persona interactuar con l.
Cuando hablamos de interfaz grfca de usuario, el concepto es an ms especfco en cuanto
que interfaz grfco de usuario al contrario que el concepto de interfaz tiene una localizacin
determinada y defnida: Si el interfaz etimolgicamente supone la cara o superfcie mediadora,
el interfaz grfco de usuario, supone un tipo especfco de interfaz que usa metforas visuales y
signos grfcos para facilitar la interactividad entre la persona y la computadora.
La interfaz grfca de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface)
es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de im-
genes y objetos grfcos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.
Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comuni-
cacin con el sistema operativo de una mquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para facilitar la inter-
accin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de los intrpretes de comandos
que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un en-
43 Ibdem, (Artculo enmendado. Avance de la vigsima tercera edicin)
72
torno grfco. Como ejemplos de interfaz grfca de usuario,
cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de
GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador,
la interfaz grfca de usuario es el artefacto tecnolgico de un
sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la repre-
sentacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un
sistema informtico
44
.
Al defnir interfaz grfca tenemos que mencionar conceptos
como: manipulacin directa, iconos, controles (widgets
45
) y
texto (tipografa). La inclusin del concepto grfca dentro
de la propia defnicin de interfaz grfca de usuario, supone un
dato que nos acerca un poco ms a su propia naturaleza visual
y efectivamente nos hace constatar ste, como un objeto de
anlisis de investigacin desde la perspectiva de la teora de la
imagen y la gramtica visual.
La interfaz grfca de usuario, desde el lado del objeto (abstra-
44 http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fca_de_usuario.
45 Un widget, tambin conocido como artilugio o control, es un compo-
nente grfco, o control, con el cual el usuario interacta, como por ejemplo,
una ventana, una barra de tareas o una caja de texto. Aqu la palabra wid-
get, vista como la posible unin de window-gadget, adquiere un signifcado
curioso y ciertamente adecuado como artilugio o dispositivo de ventana,
en este caso la ventana de una interfaz grfca. Los widgets a veces se
califcan como virtuales para distinguirlos de sus equivalentes fsicos. Por
ejemplo: los botones virtuales pueden oprimirse con el cursor del mouse,
mientras los botones fsicos pueden presionarse con los dedos.
yendo al sujeto que contempla), no es ms que el dispositivo
de un sistema informtico, un rea funcional tan importante
como pueda ser la carrocera de un coche. Un sistema necesita
normalmente varios mecanismos para accionar, funcionar, e in-
terrelacionarse con el entorno. La interfaz grfca de usuario, es
una parte del sistema, desde la cual es posible realizar cambios
sobre ste, es una parte fsica del sistema informtico. Desde
esta perspectiva, la interfaz grfca, tiene peso, medidas, loca-
lizacin fsica, limitaciones tecnolgicas y propiedades.
Cuando hablamos del interfaz, hablamos del proceso mediante
el cual, un sujeto, se acerca a un sistema tecnolgico con el
que interacciona a travs de los signos inscritos en dicha su-
perfcie. El proceso interactivo, requiere de una serie de re-
quisitos cognitivos bsicos por parte del sujeto, como percibir,
decodifcar, memorizar, decidir y navegar a travs del interfaz
grfco
46
.
La interfaz slo cobra sentido, en cuanto el sujeto es capaz
de comprender el signifcado y el proceso de interaccin, y
sus facultades cognitivas son capaces de interpretar adecuada-
mente los signos que se producen sobre la interfaz y usarlas de
la mejor manera.
46 Jos Juan Caas, El diseo de su interaccin desde la ergonoma
cognitiva, Pg. 44-56.
73
Semiosis e interfaz grfca
Desde el punto de vista semitico, una imagen proyectada en
un soporte, supondra un rea simblica (lenguaje) inscrita den-
tro de un rea fsica (soporte o medio), siempre y cuando sea
observado por un sujeto capaz de interpretar y reconocer los
signos que intervienen en dicho espacio. Los signos necesitan
cuanto menos, dos condiciones bsicas para poder funcionar
como tales, por un lado un soporte donde poder manifestarse
(un medio o canal a travs del cual los signos pueden circular
y manifestarse), y por otro lado una persona capaz de inter-
pretar y dotar de sentido dichos signos. Para ello es necesario
la existencia de una superfcie fsica, un medio fsico, pero ese
rea debe ser un rea abierta al lenguaje, a la semiosis
47
. Sin
semiosis no tiene sentido el rea fsica para una persona ya que
no producira ningn tipo de signifcacin. Sin un rea fsica
donde representar los signos, resultara igualmente imposible
llevar a cabo la semiosis visual. Por lo tanto la interfaz grfca
de usuario es un rea interactiva, la cual pone en contacto un
47 La semiosis es cualquier forma de actividad, conducta o proceso que
involucre signos. Incluyendo la creacin de un signifcado. Es un proceso
que se desarrolla en la mente del intrprete; se inicia con la percepcin del
signo y fnaliza con la presencia en su mente del objeto del signo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Semiosis
74
usuario con un sistema informtico, tambin constituye un es-
pacio semitico que necesita de un espacio fsico para poder
cumplir con el objeto de la interaccin. El rea fsica y rea
simblica son las dos dimensiones reconocibles que tiene
cualquier artefacto, esto es, su dimensin fsica de soporte (en
un cuadro es el lienzo, en una pelcula es el negativo, una hoja
en un impreso) y su dimensin simblica, que es aquella que
hace referencia al signifcado concreto que es interpretado por
un sujeto, capaz de percibir, decodifcar y entender los signos
inscritos en el medio fsico. Por lo tanto, hablar de rea fsica y
rea simblica, es hablar de dos dimensiones reales del mis-
mo objeto, es reconocer las dos dimensiones relacionadas del
artefacto, donde necesariamente cobra sentido ante la mirada
de un sujeto.
La interfaz grfca de usuario es una representacin grfca di-
gital, sujeta a los procesos de semiosis, y a la misma naturaleza
que puedan tener un cuadro, una pelcula o una fotografa.
75
Signos en el medio digital
Partiendo de la idea de que la interfaz grfca de usuario es un
artefacto dispuesto en sus dos dimensiones fsica y simblica,
que participa de los procesos de comunicacin, inscritos en el
proceso de interaccin.
Las unidades grfco-semnticas de las interfaces son: bo-
tones, iconos, mens, barras, signos verbales, que son similares
a lo que se puede encontrar en una autopista. El lenguaje o
gramticas visuales y verbales, son inherentes al sujeto, no al
objeto de diseo. El objeto diseado es adaptado en los proce-
sos de diseo a las condiciones lingsticas del sujeto y a sus
capacidades cognitivas.
Sin embargo existen algunas diferencias que hacen pensar que
los signos del medio digital y los signos inscritos en otros me-
dios:
El contexto del signo, como hemos venido observando, es de-
terminante en la interpretacin por parte de un sujeto. Por
poner un ejemplo, un sujeto cualquiera no obtiene la misma
signifcacin si observa un signo en el interior de un coche,
a cierta velocidad, y atendiendo a ciertos intereses perso-
nales concretos como salir de una autova, que el mismo signo
proyectado en la pantalla del ordenador, an siendo ambos si-
76
gnos idnticos en su gramtica visual. El contexto en el que
el signo se encuentra ubicado y es percibido por un sujeto, es
determinante en la signifcacin que es capaz de producir en
el mismo
48
.
El contexto interactivo marca la pauta en la diferencia que tiene
que ver con las funciones de cada signo.
Los signos en la interfaz, al contrario que los signos que
aparecen en una seal de trfco, no indican solamente una
informacin que debe ser percibida, decodifcada, recordada
y cumplida, proceso que podra ser asociado a una seal en el
contexto de la sealizacin vial. Al contrario, un icono (pic-
tograma en el interfaz), usa la representacin simblica para
indicar en qu lugar se puede realizar un tipo de accin con-
creta sobre el sistema. Esta accin est dentro del contexto
de la interaccin, entre el sujeto y el sistema
49
. Por lo tanto la
naturaleza del signo, en la mente del sujeto es otra. El signo,
una vez interpretado por el sujeto, debe ser asociado a una ac-
cin sobre el sistema.

Se puede reconocer, un nuevo tipo de signo, el signo interacti-
vo, que lleva de algn modo asociado, en el contexto digital, la
48 Carlos Expsito, Interfaz grfca de usuario: Aproximacin semitica y
cognitiva, Pg. 11
49 Ibdem, Pg. 11-12
dimensin interactiva, la cual supone una asociacin del signo
con la ejecucin de una tarea o accin concreta en el sistema y
de la cual el usuario debe de tener alguna idea para poder usar
estos signos.
Esta extensin del signo, implica nuevos retos para diseadores
grfcos. La naturaleza de los signos interactivos condiciona su
forma, diseo y contexto.
Es as como la interfaz grfca de usuario, se debe pensar siem-
pre en el contexto de la interaccin usuario-computadora. Con
la intervencin del diseo grfco se hace posible la interaccin
de una persona con un sistema informtico, haciendo uso de las
gramticas visuales y verbales (signos grfcos como iconos,
botones, mens y verbales como tipografa).
Como todo artefacto, la interfaz exige por parte de la persona
que interacciona, la capacidades fsiolgico-cognitivas mni-
mas, para poder interpretar adecuadamente los signos, y poder
realizar acciones efectivas sobre la propia interfaz.
Este nuevo contexto interactivo, supone una dimensin nueva
para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a fun-
cionalidades concretas, y ser distinguidos de signos anlogos
que carecen de dicha tipologa de funcionalidades en el mismo
contexto.
77
Recursos interactivos en la interfaz grfca
Las ventanas, los iconos y los mens, son elementos interactivos, que pertenecen a la parte
simblico-lingstica de la interfaz. El ratn pertenece al lado de interfaz humana o fsica del
interfaz grfco.
Actualmente se intenta superar el paradigma que rige en las interfaces compuestas por ventanas,
iconos, botones y mens con la aparicin de pantallas tctiles en combinacin con nuevas
metforas visuales, pero an con estos intentos ests representaciones grfcas estn actualmente
vigentes en la mayora de las computadoras y otros dispositivos interactivos como telfonos
celulares y agendas electrnicas.
78
La metfora del escritorio
La metfora de escritorio es un tipo de metfora visual desa-
rrollada en el centro de investigacin del PARC
50
, que facilit
el proceso de interaccin con las computadoras. Consiste en
representar recursos, elementos y funciones del sistema in-
formtico como fcheros, datos, archivos u hojas, por medio de
iconos sobre los cuales es posible interactuar.
El escritorio es la metfora ms global y primaria de las que go-
bierna la interfaz grfca de usuario. El escritorio es la primera
metfora, representa el espacio de trabajo donde se manipula,
se mueve, y organiza la informacin. En base a la metfora
del espacio-escritorio se desarrollan el resto de las metforas,
como son las carpetas, los documentos, las herramientas, lpi-
ces, y tinteros. Por ejemplo es probable que dentro de unos
50 Xerox PARC (Palo Alto Research Center, Centro de investigacin de
Palo Alto) era una divisin de investigacin de Xerox Corporation, con sede
en Palo Alto (California, EE.UU.). Fue fundado en 1970 como consecuen-
cia directa del fenomenal xito de la empresa y ampliado como compaa
independiente (aunque propiedad de Xerox) en 2002. Es famoso por crear
esencialmente el paradigma moderno de interfaz grfca de usuario (GUI)
para ordenador personal (PC). PARC ha pasado a la historia de las nuevas
tecnologas por ser el creador de muchos de los estndares actuales pero
tambin por su incapacidad para hacerlos cristalizar en productos que fue-
ran comercializables, es decir, econmicamente rentables. La principal mi-
sin de este centro era crear un futuro sin preocuparse de cuan practicables
o viables, comercialmente hablando, pudieran ser a priori sus inventos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Xerox_PARC
aos un estudiante de diseo no conozca ni tenga un contacto
real con un aergrafo o un frasco de tinta, sin embargo cono-
cer las herramientas que son sus metforas por medio de pro-
gramas de edicin.
La metfora del escritorio constituye un recurso potente que
posibilita al usuario relacionar de forma intuitiva, a travs de
signos, elementos y funciones del sistema que de otro modo
seran bastante complejas de entender y ejecutar. Permite el
reconocimiento intuitivo a travs de signos, normalmente fa-
miliares al usuario. Permite la manipulacin de los signos de
modo que su representacin simblica da orientacin sobre qu
79
tipo de objeto es y qu tipo de acciones podemos realizar so-
bre l. Posibilita establecer relaciones lgicas entre datos que
de otra forma seran complicadas de expresar, comprender y
ejecutar.
Aunque la metfora del escritorio en su momento fue bien
recibida y en la actualidad tiene un uso masivo, sus elementos
han tardado tiempo en ser defnidos y actualmente continan
en constante evolucin en cuanto estn sujetos a los procesos
de diseo y al acondicionamiento de la semntica humana.
Manipulacin directa
Cuando los datos informticos han sido representados por me-
dio de iconos en un escritorio, estos iconos se convierten en
datos reales que pueden ser manipulados de forma virtual. Las
acciones ms habituales a travs de la manipulacin directa de
iconos en el escritorio, consiste en mover, arrastrar desde un
rea a otra, seleccionar, y eliminar. Dependiendo del software
sobre el que se trabaje la manipulacin directa sobre los ele-
mentos representados pueden formalizar diferentes acciones en
el interfaz.
El proceso de manipulacin directa tiene dos caractersticas:
el usuario puede interactuar con todos aquellos elementos que
son interactivas y que puede observar de forma instantnea y
directa el efecto de las acciones que produce en el interfaz.
Obtiene feedback instantneo de sus acciones. El poder actuar
sobre lo que se ve, y ver sobre lo que se acta, da al interfaz la
propiedad de ser manipulable como podra ser cualquier objeto
de la vida real y es a esta propiedad a lo que se llama manipu-
lacin directa.
Es importante sealar que las representaciones grfcas que in-
tegran la interfaz metfora del escritorio cuentan con ciertas
caractersticas que a continuacin menciono.
80
Existe una relacin de escala en cuanto a la proporcin visual
de los diferentes tamaos que pueden tener los iconos con res-
pecto a la pantalla, manteniendo una correspondencia espacial
semejante a la que podramos percibir en un medio ambiente
real.
La similitud grfca en cuanto a forma, color y textura de los sig-
gnos que se recrean en pantalla y los signos que posteriormente
sern impresos en algn medio, por ejemplo la representacin
de imgenes o tipografa en pantalla y su reproduccin fnal.
La simulacin de modelos tridimensionales, y sus posibles re-
sultados estn dentro de las problemticas que este principio de
diseo debe contemplar dentro de un sistema interactivo.
Actualmente no slo abrimos y cerramos documentos, sino
adems escribimos en procesadores de texto donde podemos
observar las pginas y los mrgenes que luego confgurarn
nuestro documento fnal impreso.
La tendencia en el diseo grfco de interfaces en sistemas ope-
rativos y programas de edicin es tener representaciones grf-
cas que generen certidumbre y relacin en lo que se ve y lo que
se le da salida por medio de una impresora o seal electrnica.
81
La estabilidad en el diseo grfco de interfaces
La consistencia en el diseo es el proceso mediante el cual se genera una estabilidad al estruc-
turar mens, comandos y elementos de navegacin en la interfaz, un orden comn y coherente.
De este modo, el usuario slo tiene que aprender una sola vez donde localizar las acciones en
los mens, y aunque se produzca un cambio en la aplicacin, sepa localizarlos sin problemas. La
estabilidad en el diseo de interfaces, es un elemento muy importante porque reduce el tiempo
que el usuario dedica a aprender el sistema grfco de interactividad. Aunque la consistencia
tenga una relacin con las gramticas del diseo grfco, en cuanto es aplicada a travs de su
lenguaje, est inscrita dentro de la arquitectura de la informacin, la cual tiene como objetivo la
planifcacin, estudio y anlisis de la seleccin, organizacin, disposicin y presentacin de los
datos contenidos en los sistemas de informacin interactivos
51
.
La arquitectura de la informacin establece las pautas generales, desde las cuales sea posible
establecer las guas de diseo para toda la interfaz.
51 http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_la_informacin
82
Elementos interactivos en la interfaz grfca
Ventana
Las ventanas son recursos interactivos usados para la visual-
izacin, jerarquizacin y navegacin de los contenidos en un
interfaz grfco de usuario. A travs de las ventanas, pueden ser
visualizados un conjunto de documentos, aplicaciones e ico-
nos, sobre los cuales es posible realizar diversas acciones.
Las ventanas permiten una forma relativamente fcil de inter-
accin con la informacin. Su comportamiento es como el de
un objeto, y pueden ser abiertas, cerradas, movidas, escaladas,
ampliadas (zoom) y recorridas (scrolling). La ventana fue un
recurso primigenio de interactividad desde su aparicin fche-
ros. Ambas atienden a una diferenciacin semntica, esto es
relacionado con el contenido de la ventana y no de la ventana
en s misma.
Ventanas de aplicacin/documento - el tipo normal de
ventanas, que contienen documentos o datos de aplicaciones.
Ventanas de utilidad, que fotan encima del resto y ofre-
cen herramientas o informacin sobre la aplicacin.
Cuadros de dilogo: ventanas que dan informacin al
usuario o se la piden.
Inspectores: ventanas que estn siempre encima de
otras ventanas de la misma aplicacin. Se usan para mostrar
las propiedades de un elemento
52
.
Ventana de aviso: son las dan reporte de algn acon-
tecimiento
Estructura de una ventana
Las ventanas se han ido defniendo a lo largo del tiempo, de
modo que a ha da de hoy, podramos hablar de una anatoma
de las ventanas, formada principalmente por cinco elementos
bsicos: Marco, cabecera de ventana, rea de contenido, barra
de scroll, y pie de ventana.
El marco lo forman el conjunto de recursos grfcos que ayudan
a marcar el lmite visual entre la ventana y el resto del inter-
faz. Normalmente sobre ciertas partes del marco se posibilitan
acciones de redimensionamiento de la ventana por parte del
usuario. Ha variado estilsticamente y est sujeto a las modif-
caciones de tamao por parte del usuario.
La cabecera de ventana es un rea dispuesta de forma hori-
zontal que sirve para posicionar los iconos que representan y
ejecutan acciones generales sobre la el comportamiento de la
ventana. Actualmente han sido estandarizadas tres acciones
52 http://es.wikipedia.org/wiki/Ventana_%28inform%C3%A1tica%29#Vent
ana_modal_respecto_a_una_aplicaci.C3.B3n
83
bsicas: maximizar, minimizar y cerrar.
El espacio de contenido est sujeto al tamao de la ventana
normalmente. Hay contenidos que se adaptan al contenido, y si
el contenido de la informacin representada supera el tamao
de la ventana, entonces la ventana muestra la barra de scroll,
que servir para movernos por el contenido.
Mens
Los mens son listas de comandos, atributos, o cualquier tipo
de elementos, agrupados de forma estructurada normalmente
inscritos dentro de una barra de mens o de un rea especfca
en la interfaz, los cuales pueden ser activados, obteniendo una
respuesta inmediata al respecto.
Los items del men normalmente constituyen descripciones
textuales, aunque tambin incluye en ocasiones signos adicio-
nales que dan informacin sobre la posibilidad de ser ejecutado
(apagado-encendido), el estado del item (activado - desactiva-
do) o el tipo o clase a la que pertenece siendo acompaada de
un icono.
Los mens sintentizan una estructura de elementos de forma
jerrquica por niveles, representados de modo que se muestra
una lista, tanto de forma horizontal como vertical de los ele-
mentos de un men, y a continuacin, se accede a cada uno de
los subelementos de cada elemento del men.
Estados de un Men
Los items de un men suelen tener estados. Los estados son
los posibles comportamientos que dispone un item del men
en relacin a la interaccin por parte del usuario. Los estados
84
habituales de un item de un men suelen ser:
Activo: Es el estado normal de un tem sin que el usuario inter-
acte con l, aunque debe mostrar claramente la posibilidad de
poder interactuar con l.
Inactivo: El tem muestra una apariencia diferente sus acompa-
antes indicando que no puede ser seleccionado por el usuario
en ese momento, pero que puede hacerlo bajo otras condiciones
de seleccin de parmetros en el sistema.
Seleccionado: (rollover): Cuando el usuario ha posicionado o
elegido esa opcin, sin haberlo activado, el tem suele cambiar
de estado, normalmente indicando que est seleccionado en ese
momento.
Activado: El estado corresponde al momento en que el tem se-
leccionado es activado, normalmente ocurre cuando el usuario
indica que ha seleccionado dando clic sobre l o pulsando
una tecla que haga esta indicacin al sistema.
Pulsado: Cuando el tem ha sido activado con posterioridad. En
una pgina web suele mostrar un color diferente para indicar
que el tem ha sido pulsado con anterioridad.
Pulsado: Cuando el tem ha sido activado con posterioridad. En
una pgina web suele mostrar un color diferente para indicar
que el tem ha sido pulsado con anterioridad.
85
Tipos de Mens
Men contextual Muestra una lista de tems posible de ejecutar sobre un objeto concreto. Los mens contextua-
les normalmente estn ocultos, y son activados por el usuario sobre un objeto en concreto.
En el sistema Windows son activados con el botn derecho del ratn, y son representados
de forma fotante al lado del objeto interrogado
Men de scroll Combina en su interior la posibilidad de realizar movimientos de navegacin sobre sus tems.
Cuando las opciones de un men son demasiadas para mostrar de una sola vez en la inter-
faz, se usan diversos recursos de navegacin con los tems, uno de ellos es posicionar una
barra en el interior del men de modo que se pueda navegar usando la barra adecuada. No
son muy habituales estos mens, Apple los us en su sistema operativo y Windows lo usa en
su men de inicio cuando las aplicaciones instaladas son demasiadas para mostrar.
Men jerrquico Men representado en forma de rbol, cuyos tems de un mismo nivel, abren un nuevo men
con nuevas opciones correspondientes a un siguiente nivel. Son usados con frecuencia para
sintetizar un rbol amplio de tems, sin perder la jerarqua de su organizacin.
Men de inicio Un tipo de men jerrquico desarrollado inicialmente por Microsoft para Windows y actual-
mente implementado en las interfaces de los sistemas operativos GNU/LINUX. Es un men
jerrquico que intenta recoger un acceso global a todas las variables y elementos y aplica-
ciones del sistema.
86
Iconos
Los iconos en el contexto de las interfaces grfcas son sig-
nos esquemticos que representan algn tipo de fchero, car-
peta, aplicacin, o dispositivos de un sistema informtico. Los
iconos son signos interactivos y por lo tanto inscritos en una
gramtica especial que debe ser aprendida por el usuario.
Los iconos usados en el interfaz, provienen principalmente de
una representacin metafrica. A su vez stos se inspiran en los
signos desarrollados en la comunicacin grfca de las seales
viales y dems signos codifcados por la cultura occidental
hasta hoy.
El icono es el elemento ms importante de la interfaz grfca.
Los usuarios de una computadora reconocen iconos e im-
genes ms rpido de lo que tardaran en comprender el mismo
concepto a travs de la representacin verbal. A ciertas distan-
cias pueden ser mejor reconocidos que signos textuales.
El icono cruza la barrera de la cultura de mejor modo que el
lenguaje verbal. Algunos signos que tienen reconocimiento in-
ternacional.
El espacio que ocupa dentro del plano grfco total de la in-
terfaz es muy pequeo.
El icono como imagen, tiene la capacidad de trasmitir infor-
macin espacial, relacional, variable y representar objetos de
la realidad.
87
Tipografa digital
La tipografa digital-los signos textuales podra constituir un trabajo de investigacin en s y
constituye un campo de investigacin.
Las primeras empresas que investigan sobre la legibilidad en la pantalla, fueron Microsoft y
Apple. Apple desarroll las primeras fuentes exclusivas para la pantalla, de modo que fueran
legibles en el entorno digital de su sistema operativo. Microsoft se ha preocupado por desarrollar
su propio sistema de fuentes y ha encargado el diseo de ciertas fuentes especfcas para la pan-
talla, tambin con la intencin de mejorar la visualizacin de texto en sus sistemas operativos.
Verdana es una fuente tipogrfca del tipo sans serif de gran legibilidad, comisionada por Mi-
crosoft y diseada por Matthew Carter.
Fue publicada en 1996 y se instala de manera predeterminada en todo sistema Macintosh y
Windows. Dado que es parte del paquete de fuentes web y que ha estado disponible para la
descarga gratuita desde el sitio de Microsoft por muchos aos, muchas instalaciones de Linux y
otros Unix tambin la utilizan.
A menudo se la considera una excelente fuente tipogrfca para la lectura en la pantalla del
monitor, para lo que fue concebida. Ya que se instala en la mayora de las computadoras del
mundo, resulta muy usual encontrarla como la fuente en el texto principal de una pgina web.
Tahoma es una fuente tipogrfca relacionada, tambin conocida como Verdana Narrow
53
.
Uno de los principales problemas para la tipografa digital es la legibilidad en pantalla, ya que en
este medio tiene una serie de limitaciones y particularidades que la afectan:
La pantalla tiene lmites de representacin tecnolgicos que afectan a la apreciacin de los sig-
nos textuales. Esto hace que en la pantalla, los signos de palo seco ofrezcan normalmente ms
53 http://es.wikipedia.org/wiki/Verdana
88
limpieza visual que los tipos con remate, por lo que la prefe-
rencia se decanta por tipos de palo seco
54
.
El tipo en la pantalla est compuesto como signo luz, frente al
tipo en papel constituido como signo materia. La legibilidad
del tipo luz ofrece mayor difcultad sobre el ojo, hace ms lenta
la lectura y difculta la compresin.Estos aspectos deben ser
tomados en cuenta por el diseador grfco en el medio digi-
tal.
Hipertexto y diseo
El recurso textual ms trascendente en los sistemas digitales es
el hipertexto, que es un tipo especial de texto con propiedades
de interactividad y un funcionamiento similar al de un botn.
Dispone tambin de su propia gramtica. Su gramtica por de-
fecto corresponde a la adicin de texto azul y subrayado sobre
el signo textual para indicar que puede ser accionado sobre el
mismo. Dispone de estados como cualquier otro recurso inter-
activo.
54Juan Martnez, Comunicacin en el diseo grfco, Pg.48.
89
Controles
Botn: es un objeto de control sobre la interfaz que posibilita introducir un dato de confrmacin
al sistema. Acta como metfora visual y funcional de los botones incluidos en los dispositivos
electrnicos.
Botones comunes
Botn en Relieve Imita la gramtica visual de un botn de un dispositivo
fsico, por lo que se suele usar un tratamiento cuidado
de los bordes, de modo que simule volumen. Suele in-
cluir una descripcin breve en el interior, y suele con-
tener diversos estados al igual que el comportamiento
de las ventanas.
Botones radiales Son botones redondos que posibilitan ser sealados a
travs de la accin del usuario. Normalmente son usa-
dos en formularios o mens, para dar eleccin a elegir
un tem de una lista. El interfaz de Mac lo us con fre-
cuencia en su sistema operativo.
Botones de confrmacin
(checkbox)
Botones similares a los botones de radio, pero con for-
ma cuadrada. Se representan de forma hueca, y suelen
ser usados para seleccionar tems en una lista.
90
Elementos de entrada de texto
Nos indican en qu lugar de la interfaz puede ser usado el tecla-
do. Cuando toda la interfaz se convierte en escritorio, surgen
las aplicaciones especfcas que permiten introducir texto.
El campo de texto delimita un rea en blanco, e indica a
travs del borde la posibilidad de introducir texto en esa rea.

Elementos de informacin
Los elementos de informacin son representaciones grf-
cas del avance de ciertas acciones que est llevando a cabo el
sistema, programa o disco duro de la computadora. Tambin
tienen su analoga con avisos de alerta o cuadro de texto edi-
toriales como los usados en revistas y libros para puntualizar
cierta informacin solo que en el caso del formato digital, estos
elementos de informacin suelen presentarse visibles en ciertas
ocasiones.
91
Algunos elementos de informacin
Barra de progreso Es un elemento que indica al usuario el progreso de la ac-
cin que realiza el sistema. Todas las acciones del sistema,
no son realizadas de forma instantnea. Cuando el sistema
requiere tiempo para realizar una accin, es fundamental
dar respuesta al usuario a travs de la representacin del
proceso y por lo tanto del progreso de la accin.
Cuadro de consejo (tip box) Recurso grfco inspirado en los bocadillos de los cmics,
que surge en ciertos elementos de la interfaz para indicar
informacin adicional sobre algn elemento u accin del
usuario sobre el sistema.
Barra de estado (Status Bar) La barra de estado ofrece informacin variada al usuario
sobre diferentes variables de la aplicacin o del sistema.
Normalmente es posicionada en la parte inferior de la
ventana de aplicacin. Suele estar dividida en varias reas
de modo que en una misma horizontal se muestran varios
campos con diferentes informaciones. Suelen ofrecer in-
formacin tcnica especfca, muy til cuando el usuario la
necesita.
92
Cdigos de diseo en el entorno e-learning
En el libro Diseo digital, Javier Royo seala: Mientras que
en el libro la utilizacin del lenguaje se reduca a un tipo de
lenguaje bimedia (imagen fja y texto), la forma de comunicar-
nos en el ciberespacio se ha ampliado en cdigos lingsticos.
stos son nuestras herramientas para construir diferentes rea-
lidades a travs del lenguaje.
55

Para el autor, los cdigos lingsticos grfcos son los sistemas
de signos que nos permiten visualizar e interactuar con la infor-
macin, en el entorno e-lerning podemos identifcar dos tipos
de cdigos: los visuales y los secuenciales. En los primeros, se
encuentran: la escritura alfabtica (tipografa), la escritura no
alfabtica (conos, esquemas) y la imagen fja (fotografas). Los
cdigos secuenciales, son: la imagen en movimiento (video y
animacin) y la hipertextualidad (estructuras de interaccin).
A estos cdigos se aaden los estructurales, que permiten es-
tablecer los parmetros de composicin de la interfaz, adems
de los cdigos sonoros, aquellos que aaden una dimensin
auditiva y ayudan a complementar la informacin visual para
evocar sensaciones y crear una atmsfera de inmersin. En
55 Javier Royo Diseo digital, Pg. 173
conjunto todos los cdigos conforman la materia prima para
el diseo grfco de una interfaz. El uso inadecuado de las uni-
dades informativas, o su mal aprovechamiento para transmitir
informacin complementaria o relevante se ver refejado de
manera inmediata. La cualidad multimedia de los cursos virtua-
les, objetos de aprendizaje o recursos Web educativos ofrece
diversas posibilidades de integrar y presentar la informacin: el
texto, los grfcos, las imgenes, el video, las animaciones y el
sonido, tienen caractersticas expresivas desarrolladas original-
mente por medios como el cine y la televisin para mejorar sus
mensajes. Internet al ser un medio se alimenta de los anterio-
res, (televisin, cine, radio, medios impresos) pero conforme
transcurre el tiempo va generando su propio lenguaje al tiempo
de dar un tratamiento especfco a los elementos constitutivos
de otros medios.
93
Cdigos estructurales
A fn de lograr que una informacin sea valorada como til
por el usuario de un sitio de Internet, debe ser presentada con
claridad, orden y veracidad. El diseo genera una lgica visual
que trata de obtener un equilibrio entre el estmulo visual y la
informacin grfca. Un recurso Web educativo debe ser atrac-
tivo y til a la vez. Las cualidades estticas y funcionales estn
ntimamente relacionadas, esto provoca que las interfaces poco
efcaces en su estructura presenten algunos problemas para los
usuarios, quienes no solamente visitan un sitio para admirar
los grfcos, sino tambin para conseguir algn objetivo, de
aprendizaje.
Es importante organizar los elementos en una jerarqua visual
fuerte y consistente, donde resalten los principales elementos y
los contenidos estn organizados de manera lgica y previsible.
El usuario visualiza primero una pgina como grandes masas
de forma y color con unos elementos en primer plano, con-
trastados con otros del fondo, despus empieza a discriminar
para identifcar los ms importantes, ya sea por su ubicacin,
por su tamao o por su sistema de color. Las jerarquas visuales
pueden establecerse en diferentes niveles y ser codifcadas utili-
zando cualquiera de las formas anteriores, e incluso combinn-
dolas para hacer ms clara la diferencia entre los datos.
En cuanto a la ubicacin dentro del plano (pantalla), se con-
sidera al espacio superior como la parte ms importante de-
bido a que la informacin se va desplegando de arriba hacia
abajo y suele ser lo primero en atraer la atencin del usuario;
es recomendable reservar esta seccin para los elementos de
exploracin e identifcador del contenido general. En cambio,
la parte inferior debe ser utilizada para facilitar la exploracin
secundaria, o bien, presentar contenido de menor relevancia.
El lado izquierdo tambin se utiliza frecuentemente para colo-
car elementos de navegacin, con tal proporcin de cuidar de
no invadir el espacio disponible para el contenido. En el lado
derecho se coloca la informacin de relevancia media. No se
recomienda recurrir al uso del desplazamiento horizontal ya
que no es la manera natural de percepcin o lectura en una
pantalla.
94
Cdigos visuales
Son los cdigos que transmiten mensajes percibidos por medio
de la vista. Constituyen un conjunto de elementos necesarios
para presentar la informacin de manera grfca.
Funciones de los cdigos
visuales
Objetivos que cumplen
Informativa Notifcar algo.
Esttica Transmitir una sensacin de belleza o sirve nicamente
como objeto de ornamento de otros elementos.
Descriptiva Ofrecer informacin detallada sobre algo.
Exhortativa Inducir a realizar o no una determinada accin.
95
En la interfaz grfca de usuario a partir de los cdigos visua-
les, es posible dar forma e identidad a una idea, exponer una
intencin, su conocimiento facilitar los instrumentos necesa-
rios para la realizacin de un diseo efcaz. Entre los cdigos
visuales se encuentran: el color, la escritura alfabtica (texto) y
no alfabtica (grfcos), y la imagen fja.
96
Color (cdigo cromtico)
De acuerdo con Alan Swan el color es quizs el elemento gr-
fco ms inmediatamente identifcable... el dominio sobre el
lenguaje del color le permite al diseador hacer de la seleccin
para un diseo determinado una opcin razonada y consciente,
en vez de una decisin arbitraria
56
. Al utilizar color en un di-
seo debemos tener en cuenta que su signifcado es subjetivo,
aun cuando existen algunas asociaciones comunes.
Es difcil aplicar un signifcado concreto a cada color, y puesto
que Internet es un medio internacional, no podemos califcar
como universales los signifcados atribuidos dentro de una de-
terminada cultura. Cada usuario tiene consigo un conjunto de
experiencias asociativas a determinados colores que el disea-
dor desconoce, la nica convencin que se puede dar por sen-
tada y resulta recomendable seguir, es el uso del color en los
vnculos, que en todo el sistema debe de ser constante.
En Internet normalmente no se mide el color con valores deci-
males, los valores hexadecimales
57
ayudan a defnir cada uno
56 Alan Swann, El color en el diseo grfco. Principios y uso del color.
Pg. 7.
57 El sistema hexadecimal, a veces abreviado como hex, es el sis-
tema de numeracin posicional de base 16 empleando por tan-
to 16 smbolos. Su uso actual est muy vinculado a la inform-
tica y ciencias de la computacin, pues los computadores suelen
utilizar el byte u octeto como unidad bsica de memoria; y, debido a que
un byte representa 28 valores posibles, y esto puede representarse como
de los colores. Recordemos que estn compuestos por 16 va-
lores representados por lo nmeros del 0 al 9, y por letras or-
denadas de lA hasta F, y que de stos slo se utilizan seis debido
a la diferencia de 20 por ciento entre los colores. Los valores
hexadecimales se obtienen de las combinaciones mximas y
mnimas de los tres caones de electrones que estn en los vr-
tices del cubo, seguidos por los grises disponibles.
En el lenguaje HTML
58
, el color se especifca por el triplete
RGB, hexadecimal precedido por el signo #. El color tiene una
longitud de seis dgitos, dos dgitos hexadecimales por cada
bit, se presentan en una forma de parejas rr gg bb.
, que, segn el
teorema general de la numeracin posicional, equivale al nmero en base
16 10016, dos dgitos hexadecimales corresponden exactamente permi-
ten representar la misma lnea de enteros a un byte.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hexadecimal
58 HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado
de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elabora-
cin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido
en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales
como imgenes. HTML se escribe en forma de etiquetas, rodeadas por
corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto
punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo
Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y
otros procesadores de HTML.
http://es.wikipedia.org/wiki/HTML
97
Escritura alfabtica (texto)
Es uno de los primeros elementos utilizados en la mayora de
los medios de comunicacin visual, puede defnirse como la
representacin grfca y mecnica del lenguaje. Su funcin
principal es comunicar ideas, transmitir informacin, e incluso
expresar emociones. Al igual que sucede con la utilizacin de
otros elementos, es necesario realizar un estudio profundo para
su eleccin con el fn de lograr en el usuario de la pgina deter-
minadas reacciones y emociones.
La tipografa juega dos papeles: el visual y el verbal. Cada uno
cumple con funciones especfcas, por lo tanto, esa es una de
las cualidades ms importantes del texto: su bidimensionalidad
comunicativa, la cual debe ser aprovechada al mximo. El uso
adecuado del texto mejorar la transmisin de informacin, por
ello es necesario conocer los principios que regulan este ele-
mento de comunicacin.
98
Escritura no alfabtica (cdigo grfco)
El uso de imgenes puede constituir una forma rpida de repre-
sentar algo, de explicar y comunicar un propsito. Junto con el
texto proporcionan un mtodo efcaz para dar a conocer ideas
pensamientos y conceptos; al combinarlos adecuadamente re-
sultan excelentes sistemas de comunicacin, adems de ayudar
a resaltar y hacer agradable la informacin, por lo tanto, con-
tribuyen a mejorar la percepcin del sitio.
En Internet es posible distinguir dos niveles de representacin:
grfcos e imgenes. En el caso de las aplicaciones multime-
dia, el trmino de grfcos se utiliza para determinar a todos
aquellos objetos visuales que poseen las cualidades de un dibu-
jo, ya sea tcnico o de otro tipo, pueden ser de representacin
2D, ilustraciones planas con largo y ancho, o 3D, ilustraciones
con volumen, largo, ancho y profundidad. Tambin son cono-
cidos como infografas y defnidos como cualquier ilustracin
realizada con ordenador.
99
Imagen fja
Segn Thomas Powell una imagen puede representar, no sim-
plemente explicar, y sirve para comunicar pensamientos, con-
ceptos, ideas y direcciones junto con datos de texto, o como
un sustituto ms comprensible de estos datos
59
. En este sen-
tido, las imgenes o fotografas digitales son representaciones
de la realidad; es posible realizarlas mediante dos mtodos: se
captura imagen con una cmara fotogrfca anloga y, poste-
riormente, la digitalizamos con un escner, o bien, basta con
capturar la imagen con una cmara digital directamente.
Las imgenes tienen amplio potencial como transmisoras de in-
formacin, y esto permite trabajarlas de manera independiente,
es decir, como elementos nicos dentro de un diseo, aunque
puede llegar a limitarse la integracin multimedia.
Las fotografas cuentan una historia, muestran algo de manera
sencilla, preparan el ambiente para un determinado tema o
aaden valor a cada medio de comunicacin, y lo convierten
en toda una experiencia para el usuario
60
.
La imagen fotogrfca digital aplicada a Internet presenta una
enorme variedad de posibilidades creativas, pues facilita la ob-
tencin de imgenes sofsticadas, de gran produccin, permite
utilizar tcnicas el collage, fltros y efectos especiales.
59 Thomas Powell, Op. Cit. Pg. 439.
60 David Skope, Maquetas digitales para Internet y otros medios de comu-
nicacin, Pg. 44.
100
Cdigos secunciales
Las animaciones y los videos se crean a partir de una secuencia
de imgenes fjas, desplegndose en una sucesin tan rpida
que el ojo las percibe como movimiento continuo, debido a
un fenmeno denominado persistencia de la visin (el ojo y
el cerebro tienden a seguir percibiendo una imagen despus
de que ha desaparecido, esto permite unirla con la imagen
siguiente, y de esta manera dar la impresin de movimiento).
Este recurso permite darle mayor dinamismo a una interfaz,
adems, facilita involucrar la manipulacin del tiempo
para ampliar o reducir la demostracin de hechos o procesos,
otorgndoles mayor naturalidad y posibilidades de lograr su
comprensin por el usuario.
Este tipo de elementos no han sido explotados del todo, ya que
las redes de comunicacin an presentan algunas limitaciones
tecnolgicas para lograr su adecuada transmisin; aunque esa
barrera se hace cada vez ms delgada gracias a la expansin de
la banda ancha y a la posibilidad de optimizar
61
los archi-
vos.
61 El trmino optimizar cuando hablamos de imgenes digitales se refe-
re a conservar para pantalla sus caractersticas similares en cuanto a color
y tamao reduciendo su tamao en bytes, lo cual hace que su visualizacin
y descarga en Internet sea mucho ms gil.
101
Animaciones
Con la aparicin de programas de edicin y creacin de anima-
ciones para Web, el empleo de la animacin en Internet pre-
senta grandes avances y el medio cobra ms vida con el movi-
miento y sonido. Las posibilidades de programacin permiten
crear interfaces ms interactivas y atractivas.
Las animaciones ofrecen diversas posibilidades de comuni-
cacin, facilitan la comprensin de actividades y permiten que
procesos difciles de llevar a cabo en la realidad, puedan ex-
plicarse de manera grfca. Otorgan un carcter dinmico y di-
vertido que es posible utilizar para atraer el inters o romper la
monotona de una presentacin. Sin embargo, debido a la carga
visual y el impacto propio de las animaciones, resulta necesario
planifcarlas adecuadamente para evitar que su presencia reste
importancia al resto del contenido, distraiga la atencin del
usuario o resulten fuera de lugar. Con una animacin podemos
ejemplifcar un proceso, recrear una situacin o representar
emociones elementales.
El video
Por su parte, el video permite capturar el inters de pblicos di-
versos, segn diversos autores, sirve para llevar la multimedia
a un pblico acostumbrado a la televisin.
La grabacin de un video para una obra multimedia educativa
102
exige combinar las habilidades de produccin de videos tradi-
cionales con el conocimiento y las caractersticas de la multi-
media. Al igual que la produccin de videos para televisin,
producir videos digitales requiere aplicar ciertas normas que, si
bien son similares, podemos diferenciarlas en algunos aspectos
como el tamao y nmero de cuadros por segundo (fps), esto
debido a las caractersticas propias de Internet
62
.
Cdigos sonoros
Multimedia implica la combinacin de diversos medios en que
la mayora pertenece al campo de lo visual. Sin embargo, existe
un elemento auditivo: el sonido, cuyo potencial de persuasin
es innegable y constituye una forma efcaz de transmisin de
informacin, al tiempo de resaltar los contenidos.
Es un elemento poderoso que pocas veces se logra aprovechar
62 Un ejemplo de esto es 25p que es un formato de vdeo que se ejecuta
veinticinco fotogramas por segundo. Esta velocidad de fotogramas se de-
riva de la PAL de televisin estndar de 50i (o 50 entrelazado campos por
segundo). Mientras 25p captura slo la mitad de la normal de movimiento
que registra PAL 50i, produce una mayor resolucin vertical en sujetos en
movimiento. Tambin se adapta mejor a la salida de escaneo progresivo
(por ejemplo, en las pantallas LCD, monitores de computadoras y proyecto-
res), ya que el entrelazado est ausente. Al igual que 24p, 25p se utiliza a
menudo para lograr cine- mirada.
http://en.wikipedia.org/wiki/Frame_rate
todo su potencial en los proyectos multimedia, especialmente
en lo relacionado con Internet, debido quiz a las limitaciones
tecnolgicas y la falta de conocimiento por parte del diseador
grfco en este mbito. De acuerdo con Bob Cotton y Richard
Oliver
63
, existen tres aspectos que debemos considerar en rela-
cin al sonido aplicado en los multimedia:
El sonido tiende a resaltar las emociones y la imaginacin
de una manera muy poderosa, pero al utilizarlo en un multi-
media es menos obvio que en lo medios tradicionales como las
pelculas de cine.
Nuestro odo es un sentido que hace conexiones, o asocia-
ciones, por lo tanto, es difcil escuchar algo sin evocar otros
sentidos.
El sonido puede ser considerado como un medio basado en
el tiempo similar al video o a la animacin y, por lo tanto,
puede funcionar como un evento independiente.
El sonido permite que la percepcin se vuelva ms emocional
y otorga mecanismos de retroalimentacin efcientes, como los
sonidos de los botones. Ayuda a crear un ambiente para que el
usuario tenga la sensacin de estar dentro de la interfaz, ya sea
a travs de ruidos, msica de fondo o efectos sonoros. Por su
63 Bob y Oliver Richard, Undestanding hipermedia, Pg.
103
parte, las narraciones orales sirven para facilitar informacin o
instrucciones.
Estos cuatro tipos de cdigos son, en trminos de Thomas
Powell
64
, los ladrillos que dan forma al recurso web. Por ello,
es indispensable integrarlos adecuadamente para organizar una
efciente fuente de informacin y expresin.
Integracin de los cdigos
En el diseo de una interfaz no basta con conocer sus elemen-
tos constituyentes. Es necesario lograr un equilibrio entre todos
ellos, tanto de forma como de fondo. Cada una de las unidades
informativas deber cumplir un propsito especfco y valerse
de las otras para transmitir un mensaje que llegue al usuario de
manera integral a travs de los diferentes canales de percepcin:
auditivo, visual y, particularmente kinestsico, para que gracias
a la posibilidad generada por las computadoras y los sistemas
de red para manipular y personalizar informacin, el usuario
pueda benefciarse de una amplia gama de posibilidades creati-
vas y tecnolgicas que otorgan los sistemas interactivos.
64 T. Powell, Op. Cit.
104
105
2.2 El diseo en recursos Web para la enseanza:
El blog, la wiki y la webquest
Existen tres recursos educativos que nacieron directamente del Internet y son El blog, la wiki y
la webquest, todos ellos son recursos que comparten ciertas similitudes de estrategias en cuanto
a diseo grfco pues fnalmente se presentan como interfaces utilizando los mismos cdigos de
diseo que se utilizan en el e-learning, quiz el distintivo con estos recursos se centra en el tipo
de objetivos para los cuales son utilizados en la educacin y la estructura de interaccin con la
cual operan, y de ah derive la aplicacin del diseo grfco de manera diferente a la de un curso
virtual o un objeto de aprendizaje.
106
racin de contenido y de diseo grfco, debido a la facilidad de
manejo de los gestores de blogs
65
.
Lo que se ve en un blog desde afuera
El diseo grfco en la mayora de los blogs, est defnido por
quin provee las herramientas de mantenimiento, gestin y crea-
cin de los blogs ya que los sitios de Internet que proporcio-
nan estos servicios tambin desarrollan una serie de plantillas
de diseo que contienen fondos grfcos o de colores slidos,
distribucin bsica de la informacin general, combinaciones
de color de texto, color de enlace con otro documento (link) y
ttulos, todo ello predefnido pero con la posibilidad de sustituir
cada una de estas opciones. La idea de creacin de un blog es
que cualquiera con un conocimiento mnimo de navegacin y
65 Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten,
muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos
tcnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar, o rescribir los art-
culos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan
sencilla como administrar el correo electrnico. Actualmente su modo de
uso se ha simplifcado a tal punto, que casi cualquier usuario es capaz de
crear y administrar un blog personal.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifcan, principalmen-
te, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solucin completa de alojamien-
to, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones
consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten
crear, editar, y administrar un blog, directamente en el servidor que aloja el
sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type).
http://es.wi ki pedi a.org/wi ki /Bl ogs#Herrami entas_para_su_creaci .
C3.B3n_y_mantenimiento
El blog
El formato blog, tambin llamado weblog que traducido a es-
paol sera bitcora o bitcora web, se ha generalizado como
el ms aceptado medio de micro publicacin, espacio personal,
profesional o grupal, se ha destacado en mbitos, como el pe-
riodstico, como actividad basada en la comunicacin, la do-
cencia no queda al margen de la infuencia de los blogs como
herramienta educativa y comunicativa. Su fexibilidad los hace
adaptables a cualquier materia, asignatura y nivel educativo.
Adems, sus relaciones con otros formatos y aplicaciones en la
red, hace que los blogs convivan de manera armnica con re-
des sociales o generadores y almacenadores multimedia como:
Flickr, Odeo, Youtube, Google Video, Google Maps por men-
cionar algunos.
La alfabetizacin digital, implica la capacidad de manejo de la
tecnologa como recurso de bsqueda, procesado, tratamiento
y produccin de informacin, y tambin como herramienta de
comunicacin, y por tanto, de socializacin.
El medio digital ha transformado la narracin lineal en hiper-
texto, que genera una estructura de tela de araa (metfora de la
Web). Los blogs pueden contribuir a esa alfabetizacin digital
desde el momento en que se simplifca enormemente la gene-
107
usos de recursos de Internet sea capaz de crear y dar uso a esta herramienta, independientemente
de su contenido.
Lo que encontramos en un blog
Entradas
66
o artculos ordenados cronolgicamente, comenzando por los ms actuales, co-
mentarios a los distintos artculos, calendario, o archivos por ao/mes/da, categoras o temas en
que se clasifcan los artculos, enlaces a otros blogs o sitios web.
Se administra a travs de un panel de control en lnea (online)
67
, esta es una vista que podemos
decir que es el blog visto desde adentro. Incluye herramientas para:
Escribir y editar artculos y pginas.
Confgurar las distintas opciones: escritura, lectura, discusin.
Establecer las categoras o temas y los enlaces a otros sitios web.
Moderar los comentarios que hacen los visitantes.
Administrar los usuarios y los permisos que estos tienen: con la posibilidad de otorgar fun-
ciones como las de: administrador, editor o colaborador, segn se requiera.
Confgurar el aspecto visual del blog, a travs de un repertorio de plantillas de diseo.
Los blog como recursos educativos no responden a un solo formato. Hay blogs que recopilan
herramientas didcticas, blogs de aula, blogs de profesores, o blogs de proyectos.
66 Se refere a cualquier informacin agregada por el administrador del blog o por sus usuarios si as se defne al
crearlo, las entradas pueden contener un texto, video, imagen enlace entre otros.
67 Que solo puede ser usado si se esta conectado a Internet y si se ingresa al sitio Web que ofrece el servicio en
lnea.
108
Wiki
Es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por ml-
tiples voluntarios a travs del navegador web. Los usuarios
pueden crear, modifcar o borrar un mismo texto que com-
parten. Los textos o pginas wiki tienen ttulos nicos. Si se
escribe el ttulo de una pginas wiki en algn lugar del wiki
entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en un en-
lace Web a la wiki.
La aplicacin de mayor peso y a la que le debe su mayor fama
hasta el momento ha sido la creacin de enciclopedias colabora-
tivas, gnero al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas
otras aplicaciones ms cercanas a la coordinacin de informa-
ciones y acciones, o la puesta en comn de conocimientos o
textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de
cambios que permite recuperar fcilmente cualquier estado an-
terior y ver quin hizo cada cambio, lo cual facilita enorme-
mente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios des-
tructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisin previa,
se actualiza el contenido que muestra la pgina wiki editada.
El origen de los wikis est en la comunidad de patrones de
diseo, cuyos integrantes los utilizaron para escribir y discutir
patrones de programacin. El primer WikiWikiWeb fue creado
por Ward Cunningham, quien invent y dio nombre al concep-
to wiki, y produjo la primera implementacin de un servidor
WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland
Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunning-
ham, un wiki es la base de datos en lnea ms simple que pue-
da funcionar (the simplest online database that could posi-
bly work
68
). El wiki de Ward an es uno de los sitios wiki ms
populares.
En enero de 2001 Jimbo Wales y Larry Sanger, fundadores del
proyecto de enciclopedia Nupedia, decidieron utilizar un wiki
como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Ori-
ginalmente se us el software UseMod, posteriormente crearon
un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado despus
por muchos otros wikis.
Actualmente, el wiki ms grande que existe es la versin en in-
gls de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyec-
to. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho ms pequeos y
con menor participacin de usuarios, generalmente debido al
hecho de ser mucho ms especializados. Es muy frecuente por
ejemplo la creacin de wikis para proveer de documentacin
68 http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki
109
a programas informticos, especialmente los desarrollados en
software libre. La palabra wiki es de origen hawaiano que sig-
nifca hacer las cosas de forma sencilla y rpida. La principal
utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las pginas
de forma instantnea, dando una gran libertad al usuario, y por
medio de una interfaz muy simple. Esto hace que ms gente
participe en su edicin, a diferencia de los sistemas tradicio-
nales, donde resulta ms difcil que los usuarios del sitio con-
tribuyan a mejorarlo.
Un wiki permite que se escriban artculos colectivamente (co-
autora) por medio de un lenguaje de wikitexto editado me-
diante un navegador. Una pgina wiki singular es llamada p-
gina wiki, mientras que el conjunto de pginas (normalmente
interconectadas mediante hipervnculos) es el wiki. Es mucho
ms sencillo y fcil de usar que una base de datos.
Una caracterstica que defne la tecnologa wiki es la facilidad
con que las pginas pueden ser creadas y actualizadas. En ge-
neral no hace falta revisin para que los cambios sean acepta-
dos. La mayora de wikis estn abiertos al pblico sin la necesi-
dad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer
110
login
69
para obtener una cookie
70
de wiki-frma, para frmar
las ediciones propias. Otros wikis ms privados requieren au-
tenticacin de usuario.
En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada
pgina:
El cdigo fuente, editable por los usuarios. Es el for-
mato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es
texto plano, slo es visible para el usuario cuando la operacin
Editar lo muestra.
Una plantilla (puede que generada internamente) que
defne la disposicin y elementos comunes de todas las pgi-
nas.
69 En el mbito de seguridad informtica, login o logon (en espaol ingre-
sar o entrar) es el proceso mediante el cual se controla el acceso individual
a un sistema informtico mediante la identifcacin del usuario utilizando
credenciales provistas por el usuario. http://es.wikipedia.org/wiki/Login
70 Una cookie (pronunciado [ku.ki]; literalmente galleta) es un fragmento
de informacin que se almacena en el disco duro del visitante de una p-
gina web a travs de su navegador, a peticin del servidor de la pgina.
Esta informacin puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores
visitas. En ocasiones tambin se le llama huella. Las invent Lou Montu-
lli, un antiguo empleado de Netscape Communications. Al ser el protocolo
HTTP incapaz de mantener informacin por s mismo, para que se pueda
conservar informacin entre una pgina vista y otra (como login de usuario,
preferencias de colores, etc), sta debe ser almacenada, ya sea en la URL
de la pgina, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visi-
tante. http://es.wikipedia.org/wiki/Cookie
El cdigo HTML, mostrado en tiempo real por el servi-
dor a partir del cdigo fuente cada vez que la pgina se so-
licita.
Los wikis son un autntico medio de hipertexto, con estruc-
turas de navegacin no lineal. Cada pgina contiene un gran
nmero de vnculos a otras pginas. En grandes wikis existen
las pginas de navegacin jerrquica.
Los wikis suelen ser diseados con la flosofa de que sea f-
cil corregir los errores, en vez de que sea difcil cometerlos.
Los wikis son muy abiertos, aun as proporcionan maneras
de verifcar la validez de los ltimos cambios al contenido de
las pginas. En casi todos los wikis hay una pgina especf-
ca, Cambios recientes, que enumera las ediciones ms re-
cientes de artculos, o una lista con los cambios hechos durante
un perodo. Algunos wikis pueden fltrar la lista para deshacer
cambios hechos por vandalismo.
Desde el registro de cambios suele haber otras funciones: el
Historial de revisin muestra versiones anteriores de la pgi-
na, y la caracterstica diff destaca los cambios entre dos revi-
siones. Usando el Historial un editor puede ver y restaurar una
versin anterior del artculo, y la caracterstica diff se puede
usar para decidir cundo eso es necesario. Un usuario normal
111
del wiki puede ver el diff de una edicin listada en Cambios
recientes y, si es una edicin inaceptable, consultar el historial
y restaurar una versin anterior. Este proceso es ms o menos
complicado dependiendo del software que use el wiki.
El vandalismo consiste en hacer ediciones (general-
mente hechas por desconocidos) que borran contenido impor-
tante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u
ofensivo (por ejemplo, insultos), o, simplemente, incumplen
fagrantemente las normas del wiki. Tambin son frecuentes
los intentos de spam.
71
Diseo grfco de una wiki
La naturaleza propia de la wikis hace que su diseo grfco
sea lo ms simple y limpio posible generalmente se parte de
plantillas preestablecidas que generalmente sugieren un fondo
blanco con texto negro y enlaces destacados en azul, como co-
lores complementarios al diseo se usan variantes de grises y
azul. La constante en este estilo de diseo ha creado un cdigo
visual de referencia a textos de informacin acadmica tales
71 Hay dos tipos de spam: la publicidad encubierta como artculos y los
enlaces externos masivos. Los artculos considerados publicidad incluyen
a aquellos que son solicitudes para un negocio, producto o servicio, o son
textos de relaciones pblicas diseados para promocionar una empresa o
individuo. Los artculos de spam generalmente utilizan un lenguaje comer-
cial y tiene enlaces a una web comercial. Sin embargo, se debe diferenciar
entre los artculos de spam y los artculos legtimos sobre entidades comer-
ciales. http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Spam
112
como enciclopedias en lnea, monografas, tutoriales, cursos,
apuntes y artculos basados nicamente en el hipertexto, ya que
las wikis se han caracterizado tambin por usar en su mayora
solo texto y enlaces como elementos principales, aunque lle-
gan a presentarse algunas imgenes que cumplen la mayora de
veces la funcin de ilustrar.
113
Webquest
Es un tipo de actividad didctica que consiste en una inves-
tigacin guiada, con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cogniti-
vas superiores, el trabajo cooperativo y la autonoma de los
alumnos e incluye una evaluacin autntica. El antecedente de
estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo
de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la in-
formacin que aplican desde los ochenta Seymour Papert
72
y
sus discpulos.
Las Webquest son utilizadas como recurso didctico por los
profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de
manejo de informacin y el desarrollo de competencias rela-
cionadas con la sociedad de la informacin. La Webquest se
construye alrededor de una tarea atractiva que provoca proce-
72 Seymour Papert (n. Pretoria, Sudfrica, 29 de febrero de 1928) es un
pionero de la inteligencia artifcial, inventor del lenguaje de programacin
LOGO en 1968. Es considerado como destacado cientfco computacional,
matemtico y educador. En 1949 obtuvo un bachillerato de la Universidad
de Witwatersrand y un doctorado en matemticas en 1952. En 1959 obtuvo
su segundo doctorado de matemticas en la Universidad de Cambridge.
Trabaj con el psiclogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Gine-
bra desde 1959 hasta 1963. En este ao fue invitado a unirse al Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT), donde en unin de Marvin Minsky fun-
d el Instituto de Inteligencia Artifcial.
114
sos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la infor-
macin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar
la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o
sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a
simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
Una Webquest tiene la siguiente estructura: Introduccin, Tare-
a, Proceso, Recursos, Evaluacin, Conclusin y Autores.
Para desarrollar una Webquest es necesario crear un sitio web
que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de
blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar
archivos como una pgina web.
El aspecto mas trascendente de una Webquest es el enfoque que
se puede dar al Internet y uso de tecnologas de la informacin
en el contexto educativo, es una visin que tiene que ver con el
cambio de actitud del profesor al planear sus estrategias y as
generar un cambio en la manera de aprender.
Los recursos interactivos integran cualquier tipo de cdigo an-
tes mencionado todo depende de la experiencia didctica que
se quiera llevar a cabo por medio de la Webquest.
115
Diseo grfco de recursos web para la enseanza
Tanto los blogs, como las Wiki y las Webquest comparten el Internet como soporte para mostrarse,
con las particularidades en la posibilidad de la intervencin del diseo grfco en cada una de
ellas. En el caso del blog por ejemplo la intervencin real del profesional de la comunicacin
visual se da al crear las plantillas de diseo disponibles para el usuario comn. El diseador en
este caso tratar de crear plantillas que contengan la interfaz tratando de abrir las posibilidades
estticas de estilo para la amplitud de temas que puedan insertarse en el formato del blog.
La interfaz Web posee ciertas caractersticas que la hacen diferente de otras aplicaciones mul-
timedia, sobre todo por el hecho de no presentar restricciones para el acceso a sus contenidos,
y aunque comparte los mismos principios y varias caractersticas respecto de su diseo, es im-
portante conocer sus singularidades. Empezaremos por mencionar que una buena pgina Web,
segn indica Jeffrey Veen
73
ser una slida mezcla entre presentacin, estructura e interactivi-
dad, realizada a travs de sus respectivos elementos: imgenes, palabras y cdigo.
La presentacin hace visible el contenido a travs de las imgenes. La estructura organiza y op-
timiza su uso, adems de que facilita su compresin. El comportamiento permite la interaccin y
las capacidades de respuesta del sistema, adems de proveer al sitio de los componentes tcnicos
para su funcionamiento a travs del cdigo.
Segn Thomas A. Powell: las caractersticas principales del diseo Web son: el contenido, la
tecnologa, los aspectos visuales y los econmicos.
74
73 Jeffrey Veen, Arte y ciencia del diseo Web, Pg.151.
74 Thomas Powell, Diseo de sitios Web, Manual de referencia, Pg. 21.
116
En Internet los recursos poseen algunas particularidades que se
deben considerar al momento de hacer el diseo grfco para
facilitar la experiencia del usuario, tales como:
Falta de escalas
El usuario desconoce la cantidad de pginas que componen el
sitio.
Ausencia de la sensacin de direccin
No se sabe con exactitud a dnde llevan los vnculos esta-
blecidos entre pginas y sitios, tampoco existen las relaciones
de izquierda-derecha y arriba-abajo, como se conocen en el
mundo real.
Temporalidad
Tanto para la utilizacin de los usos horarios, como en la posi-
bilidad de acceder a los contenidos en cualquier hora del da,
creando una presencia permanente e inmediatez en la presen-
tacin de la informacin, a fn de reforzar el concepto de tiem-
po real.
El principal objetivo del contenido es informar o persuadir, el de
la tecnologa dar funcionalidad al sitio, el de los elementos vi-
suales es proporcionar la apariencia y presentar la informacin.
Tambin de acuerdo a este autor, la parte econmica es de suma
relevancia. Propone la metfora de una pirmide, en donde los
aspectos visuales son los ladrillos que permiten la construccin
del conocimiento, stos se apoyan en los cimientos, defnidos
por la tecnologa y los elementos econmicos que facilitan los
recursos materiales y humanos para su creacin.
Internet es un medio nico, cuya creacin tiene mucho que
aprender de otras disciplinas como las artes grfcas tradiciona-
les, la ingeniera o la administracin. Implica diferentes modos
de comunicacin dentro de un entorno impredecible y variable,
por ello, requiere una bsqueda constante.
117
Panfetoware error comn en el diseo grfco
de recursos Web para la enseanza
Diseo basado en efectos visuales o fltros del programa, cuando el diseo grfco basa su eje-
cucin en el efecto atractivo o impacto visual dejando de lado la funcin, el resultado son presen-
taciones espectaculares carentes de una utilidad evidente. Estos productos tambin suelen hacer
un excesivo uso de la tecnologa empleando los medios ms novedosos, pero sin una utilidad
real. En el argot de Internet se les ha llegado a catalogar por algunos usuarios como: panfe-
toware. Si este error es ocioso y daino en cualquier mbito informativo en el contexto de la
educacin es imperdonable ya que no permite en una primera instancia que los propsitos para
los que fue creado el recurso puedan llevarse a cabo.
El Internet es un medio en que el diseo encuentra un excelente recurso para la experimentacin,
otorgan nuevas funciones de interaccin, permiten actualizar y corregir en forma inmediata, y a
diferencia de los productos editoriales, sus costos son mnimos. Sin embargo, esto provoca que
en ocasiones los diseadores omitan algunas partes del proceso de diseo, como la verifcacin,
y comentan errores resultado de una defciente planeacin, aun cuando sea posible corregirlos
con relativa facilidad.
Para llevar a cabo un trabajo de diseo grfco en este medio, es necesario seguir siempre un
mtodo que permita ser efcientes en el desempeo. Tomando en cuenta los principios bsicos
del diseo, as como las caractersticas particulares de cada uno de los cdigos, para generar una
integracin multimedia y que en Internet sea un mediocomplementario al editorial y no -en el
mejor de los casos- una rplica electrnica de los productos editoriales tradicionales.
118
.
[notici ..... ["""id>! ) [f"",) [cha.] [visita, ) [acti\id>l) [anin ... ) [Int .. bcuda.]
C.P. FORl"lS-
Actividade. ExtraE.colue.
A.P.A. HOSTOA
(Vitoria - Spau.)
Espacio lfeb ulerE.rolar especialm".I" peuado para .. o IIb.til coa .iio. y .as de Ed.caci. Primaria. Aq. lo illlportnle e. qae lo os y mas de Ed.caci.
Pn..aria e.ca".lr" .. espacio .-eh ."".0 eo. ello., para ello. y nlre ello . Todo. leR""O' alo b.ean q.e aportar lo q= U. Ctl'1'Utlerl).
De.de esta p:i&iu prillCipal puedes enlazar CO<Ilodo. lo, contenido. de este web; a 11 estn todo, lo, enlaces principaIes. __ ya sak., = .., el
r3lfl y al J>OI"'f'" el dedito hace.- e1id:.
p'-e=>lacin general (e.la pv.a). El bloque principal de enlaces lo. puede. haDar"" las partes e inferior de cada pgina
CoIecciOO de enlaces infantiles para que """"goem<>' po< lnIemet. Desde dios puedes enlrar en llII monIII de sitios wcb para niDo. y niilas.
O _PRESENTACIONES Aqui exponm>O' nuestro. trabajos personale s. Tambin podmx>. expooer lo. vuestros. Mandamos vuestro. texto. y/o imgenes.
NueslJo pequeo noticiero. Cosas que pasaD a nuestro alrededor. Aqu podemos publicar aqudlas noticias locaJe. que consKk,-o,; imporumIes en
vuesIJos lugares de origen
Zona de mterrambios y actividades. Tr1lhajos. imgmes. cuenlos. fbulas. acti\'KladeS m-ersa.< y mochas cosa.< mas. Se pueden descargar
componentes web m -ersos y acti\'KladeS clrubs.
119
2.3 Formatos abiertos y formatos cerrados
Formato abierto
Es una especifcacin para almacenar datos digitales, publicada y patrocinada, habitualmente,
por una organizacin de estndares abiertos
75
, y libre de restricciones legales de uso. Un formato
abierto se puede implementar por programas privativos o libres, usando las licencias tpicas de
cada uno. La meta fundamental de los formatos abiertos es garantizar el acceso a largo plazo a
los datos almacenados sin la incertidumbre actual o futura respecto a los derechos legales de uso
de la tecnologa de acceso, a la disponibilidad de esta tecnologa, o a la especifcacin tcnica del
formato de almacenamiento de los datos. Una meta secundaria comn de los formatos abiertos
es fomentar la competencia, en vez de permitir que el control que un vendedor ejerce sobre un
formato propietario inhiba el uso de los productos de la competencia. Por estos motivos, diver-
sos gobiernos y compaas privadas han demostrado cada vez ms inters en promover el uso y
desarrollo de formatos abiertos.
75 Estndar abierto es una especifcacin disponible pblicamente para lograr una tarea especfca. La especifca-
cin debe haber sido desarrollada en proceso abierto a toda la industria y tambin debe garantizar que cualquiera
la puede usar sin necesidad de pagar regalas o rendir condiciones a ningn otro. Al permitir a todos el obtener e
implementar el estndar, pueden incrementar y permitir la compatibilidad e interoperabilidad entre distintos compo-
nentes de hardware y software, ya que cualquiera con el conocimiento tcnico necesario y recursos puede construir
productos que trabajen con los de otros vendedores, los cuales comparten en su diseo base el estndar. Los es-
tndares abiertos tienden a generar un mercado libre y muy dinmico, porque al no haber restricciones en su uso lo
comn es que sobre unos estndares abiertos se edifquen otros y as sucesivamente. Es el caso de los estndares
ms comunes de Internet y por tanto de la Internet misma.
http://es.wikipedia.org/wiki/Est%C3%A1ndares_abiertos
120
Formatos abiertos ms comunes
txt texto ASCII - Texto plano
HTML - Formato de pgina Web estndar
PNG - formato de imagen comn en la Web
ODF - OASIS XML especifcaciones para texto (odt),
hojas de clculo (ods), dibujo (odg) y presentaciones (odp).
SVG - grfcos vectoriales
Ogg - Formato contenedor para Vorbis (audio),
Theora (video), Speex (speech), FLAC(audio)
Formatos abiertos para e-learning
Adems de los formatos abiertos para contenido general y
formatos digitales, se estn desarrollando tambin estndares
especfcos para describir contenidos educativos. Usar estos
estndares puede proporcionar la base para crear contenidos
reutilizables por instituciones y plataformas de e-learning.
El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) y el
LCMS (Learning Content Management System) son perfles de
aplicacin de metadatos
76
que pueden utilizarse para desa-
76 Metadatos (del griego , meta, despus de y latn datum, lo que
se da, dato), literalmente sobre datos, son datos que describen otros
datos. En general, un grupo de metadatos se refere a un grupo de datos,
llamado recurso. El concepto de metadatos es anlogo al uso de ndices
para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se
usan fchas que especifcan autores, ttulos, casas editoriales y lugares para
rrollar contenidos educativos.
buscar libros. As, los metadatos ayudan a ubicar datos. Para varios campos
de la informtica, como la recuperacin de informacin o la web semntica,
los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un
puente sobre el intervalo semntico.
http://es.wikipedia.org/wiki/Metadato.
121
Antecedentes
En Noviembre de 1997 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de Amrica y la
Ofcina de Polticas de Ciencia y Tecnologa de la Casa Blanca lanzaron la iniciativa Advanced
Distributed Learning (ADL) con el objetivo de impulsar y liderar los diversos esfuerzos orien-
tados al empleo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para la modernizacin
del aprendizaje. Los objetivos principales eran estimular el mercado del software educativo y
fomentar la creacin de contenidos nter operables.
Aunque ADL ha participado directa o indirectamente en diversos proyectos relacionados con
la mejora de los procesos de aprendizaje (incluyendo videojuegos educativos, simulaciones,
tutores inteligentes, etc.), la principal aportacin de ADL es SCORM (Modelo de Referencia
para Objetos de Contenido Compartibles) que especifca cmo se deben defnir los objetos de
aprendizaje, sus metadatos, su empaquetamiento y su distribucin. Tambin se especifcan los
mecanismos para secuenciar estos objetos y formar as cursos con estructuras que pueden tener
forma lineal o defnir caminos educativos.
SCORM ha tenido y tiene un gran impacto en el campo del aprendizaje a travs de Internet dado
que tanto la industria como el mundo acadmico han reconocido el liderazgo de ADL como enti-
dad de referencia a la hora de valorar la calidad de los procesos de aprendizaje. En la actualidad
la compatibilidad con SCORM es el principal punto de encuentro entre todas las organizaciones
implicadas en el campo del aprendizaje asistido por computadora. Ningn estndar ni ninguna es-
pecifcacin aparecen mencionados tan a menudo como las siglas SCORM ni en el campo acade-
mico. Trascendiendo incluso su gran utilidad como estndar, el peso de ADL ha convertido a
SCORM en un requisito prcticamente indispensable de cara a la comercializacin de un nuevo
producto de enseanza.
Caractersticas del SCROM: Segn la visin de ADL, la presencia de las distintas especifca-
122
ciones propuestas por diversos grupos no resultaba sufciente
para garantizar los siguientes objetivos fundamentales identif-
cados cuando la iniciativa fue lanzada:
Poder trasladar cursos de un LMS
77
a otro
Reutilizar piezas de contenido en distintos cursos
Secuenciar estos contenidos reutilizables con soporte
para ramifcaciones, planes alternativos u otras estrategias de
aprendizaje adaptables
Realizar bsquedas en bibliotecas de contenido o re-
positorios a travs de distintos LMS
En particular, ADL se bas en la afrmacin de que, aunque
existiesen especifcaciones cubriendo estos aspectos de la in-
teroperabilidad, en la prctica esto no era posible por falta de
implantacin de las especifcaciones en algunos casos y por
confictos entre especifcaciones en otros casos.
As, desde su posicin de liderazgo debida al respaldo de la
77 Es un programa (aplicacin de software) instalado en un servidor, que
se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de for-
macin no presencial o e-learning de una institucin u organizacin. Las
principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos as como
materiales y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y
hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, gene-
rar informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin,
videoconferencias, entre otros.
Administracin Norteamericana, ADL propuso el modelo
SCORM con el objetivo de establecer un marco comn para
el aprendizaje asistido por computadora y basado en la red
Internet. Este marco comn provee un conjunto de guas, es-
pecifcaciones y estndares basados en las especifcaciones
previamente existentes en el campo propuestas por distintas or-
ganizaciones. En la actualidad, ADL sigue trabajando con estas
organizaciones colaborando en la evolucin de los estndares y
en la mejora y el crecimiento de SCORM.
La defnicin del modelo SCORM, as como su evolucin y las
distintas decisiones de diseo tomadas durante el proceso de
especifcacin, se basan en 6 principios esenciales:
Accesibilidad: Defnida como la posibilidad de localizar
y acceder a componentes instruccionales desde una ubicacin
remota y su envo a otras muchas localizaciones.
Adaptabilidad: Defnida como la posibilidad de adaptar
la enseanza a distintas necesidades individuales u organiza-
cionales.
Asequibilidad: Defnida como la posibilidad de aumen-
tar la efciencia y la productividad reduciendo el tiempo y el
coste invertidos en la enseanza.
Durabilidad: Defnida como la posibilidad de resistir
la evolucin de la tecnologa y futuros cambios sin incurrir en
123
rediseos, reconfguraciones o recodifcaciones excesivamente costosas.
Interoperabilidad: Defnida como la posibilidad de tomar componentes instruccionales
desarrollados en una ubicacin determinada y empleando unas herramientas y plataformas de-
terminadas para su posterior aplicacin en otra ubicacin y otro conjunto de herramientas y
plataformas.
Reusabilidad: Defnida como la fexibilidad para incorporar componentes instruccionales
en mltiples contextos y aplicaciones.
La aplicacin de estos principios ms o menos abstractos a la enseanza a travs de Internet
resulta en la defnicin de las habilidades que se intentan garantizar mediante la implementacin
de SCORM.
Existen varias versiones de SCORM, las ms reciente es SCORM 2004(4 edicin) aunque la
ms utilizada el da de hoy es la versin 1.2 (del ao 2001).
La normativa SCORM se compone de grandes bloques, estos bloques toman nombre de libros
y son:
Modelo de Agregacin de Contenidos (Content Aggregation Model), este modelo defne
como se estructura, se etiqueta (por medio del metadata) y se empaqueta el contenido para pos-
teriormente ser alojado en un sistema de gestin de formacin.
Entorno de Ejecucin (Run-Time Enviroment), defne cmo se puede comunicar el con-
tenido con el un sistema de gestin de formacin para poder intercambiar informacin de pro-
greso formativo del usuario en el contenido (puntuacin, tiempo de estudio, resultado en los
ejercicos).
124
Secuenciacin y navegacin (Sequencing and Naviga-
tion), permite defnir la secuencia de navegacin en el conteni-
do en funcin de grado de progreso del alumno.
La normativa SCORM actualmente es un estndar de facto y
est adoptada por los principales fabricantes y consumidores
de soluciones e-learning
78
.
Estas especifcaciones son utilizadas por muchos de los siste-
mas de gestin de contenidos o aprendizaje y por algunos re-
positorios de contenidos.
78 El concepto soluciones e-learning se refere a el trabajo colaborati-
vo que requiere un desarrollo en este contexto. Hay quienes como empre-
sa o particulares se dedican a desarrollar plataformas tecnolgicas para
el e-learning, estas plataformas son el contenedor de quienes desarrollan
contenidos, estructura, concepto y diseo grfco, de tal forma que cada
participante involucrado estar proponiendo una solucin e-learning desde
su rea de trabajo.
LCMS (Learning Content Management System): Es un sistema
de gestin de contenidos (CMS
79
) que se utiliza para el apren-
dizaje.
El LCMS se utiliza para crear y manejar el contenido de una parte
de un programa de educacin, por ejemplo un curso. Normal-
mente se crean partes de contenido en forma de mdulos que
se pueden personalizar, manejar, y que se pueden usar en dife-
rentes ocasiones (cursos). El LCMS puede ser integrado en un
sistema LMS, o los dos pueden ser conectados por una inter-
faz.
Normalmente el LCMS utiliza el lenguaje XML
80
y sigue los
estndares de la enseanza digital SCORM
81
.
79 Es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework)
para la creacin y administracin de contenidos, principalmente en pginas
Web, por parte de los participantes. Consiste en una interfaz que controla
una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema
permite manejar de manera independiente el contenido y el diseo. As,
es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo
distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems
de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un
ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro
de nivel superior (directorio) que permite que estos contenidos sean visibles
a todo el pblico (los aprueba).
http://es.wikipedia.org/wiki/CMS
80 Siglas en ingls de Extensible Markup Language (lenguaje de marcas
extensible), es un metalenguaje. Por lo tanto XML no es realmente un len-
guaje en particular, sino una manera de defnir lenguajes para diferentes
necesidades. XML es una tecnologa sencilla que tiene a su alrededor otras
que la complementan y la hacen mucho ms grande y con unas posibilida-
des mucho mayores. Tiene un papel muy importante en la actualidad ya que
permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la informacin de
una manera segura, fable y fcil.
81 http://es.wikipedia.org/wiki/LCMS
125
LOM Learning Object Metadata
metadatos para objetos de aprendizaje
Es un modelo de datos, usualmente codifcado en XML, usado
para describir un objeto de aprendizaje
82
y otros recursos
digitales similares usados para el apoyo al aprendizaje. Su
propsito es ayudar a la reutilizacin de objetos de aprendizaje
y facilitar su interaccionalidad, usualmente en el contexto de
sistemas de aprendizaje en lnea.
El estndar IEEE 1484.12.1:2002 sobre metadatos para obje-
tos de aprendizaje es un estndar abierto internacionalmente
reconocido (publicado por el Instituto de Ingenieros Elctricos
y Electrnicos
83
) para la descripcin de los objetos de apren-
dizaje. Las cualidades relevantes de los objetos de aprendizaje
que se describen incluyen: ttulo, idioma, tipo de objeto, au-
tor, propietario, trminos de distribucin, formato, copyright,
y cualidades pedaggicas, tales como estilo de la enseanza o
de la interaccin.
82 Una entidad informativa digital desarrollada para la generacin de co-
nocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en funcin de las ne-
cesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje
83 http://www.ieee.org/index.html
Formato cerrado
Tambin denominado formato propietario es un formato de
archivo protegido por una patente o derechos de autor. Tales
restricciones tpicamente intentan prevenir la ingeniera inver-
sa
84
; si bien la ingeniera inversa en los formatos de archivo con
propsitos de interoperabilidad generalmente es legal, segn la
creencia de quienes la practican. Las posiciones legales dife-
ren conforme al pas, entre otras cosas, en lo que se refere a las
patentes de software.
Lo opuesto a un formato propietario es un formato abierto, el
cual no impone restricciones al usuario fnal y a menudo tam-
bin es legible por humanos, en contraste a legible por mqui-
nas nicamente.
Una de las cuestiones controvertidas, acerca del uso de for-
matos cerrados, es la de la propiedad. Si la informacin es
84 La ingeniera inversa es un mtodo de resolucin. Aplicar ingeniera
inversa a algo supone profundizar en el estudio de su funcionamiento, hasta
el punto de que podemos llegar a entender, modifcar, y mejorar dicho modo
de funcionamiento. El programa Samba es un claro ejemplo de ingeniera
inversa, dado que permite a sistemas operativos UNIX compartir archivos
con sistemas Microsoft Windows. El proyecto Samba tuvo que investigar
informacin confdencial (no liberada al pblico en general por Microsoft) so-
bre los aspectos tcnicos relacionados con el sistema de archivos Windows.
Lo mismo realiza el proyecto WINE para el conjunto de API de Windows y
OpenOffce.org con los formatos propios de Microsoft Offce.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_inversa
126
almacenada en un formato que el proveedor de programa de
computo intenta mantener en reserva, el usuario puede po-
seer la informacin, pero no tiene otra manera de extraerla
excepto utilizando el programa de cmputo controlado por el
proveedor; lo que, en la prctica, proporciona a ste el con-
trol de la informacin del usuario. El hecho de que el usuario
dependa de una pieza de software para extraer la informacin
almacenada en sus archivos de formato cerrado, proporciona al
proveedor una venta casi garantizada para futuras versiones del
programa y se genera una dependencia hacia el proveedor.
El riesgo sucede porque no hay registro pblico de cmo fun-
ciona un formato cerrado, si la frma del software que posee el
derecho del formato deja de hacer el programa de cmputo que
puede leerlo entonces todos los que utilizaron ese formato en el
pasado podran perder toda la informacin en esos archivos.
Formatos cerrados ms comunes
DOC - Formato de fchero Microsoft Word
DWG - Formato de fchero AutoCad
MP3 - MPEG Audio Layer 3
TIFF - Formato de fchero para imgenes.
127
Captulo III
EL OBJETO DE APRENDIZAJE
128
129
3.1 Qu es un objeto de aprendizaje?
Una aproximacin a lo que actualmente se conoce como objeto de aprendizaje lo encontramos
mencionado desde 1969.
Las unidades curriculares se pueden hacer ms pequeas y combinarse de manera estanda-
rizada como piezas de mecano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas
para cada estudiante
85
Aunque no hay un criterio unifcado, algunos autores referen el origen de los objetos de apren-
dizaje en 1992 y lo relacionan con un ejercicio de refexin de Wayne Hodgins
86
cuando traba-
jaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje, mientras uno de sus hijos jugaba con
unas piezas de Lego
87
. Se dio cuenta de que era necesario desarrollar piezas de aprendizaje
fcilmente nter operables, a lo que denomin objetos de aprendizaje.
A inicios de la dcada de los noventa diversos organismos, instituciones y organizaciones se
enfocaron en este tema. Organizaciones lderes en asuntos de tecnologa como la IEEE In-
stitute of Electrical and Electronics Engineers
88
, NIST National Institute os Standards and
85 Gerard R., Shaping the Mind: Computers In Education, Pg.59.
86 Wayne Hodgins: director del Worldwide Learning Strategies, Autodesk Inc., fu presidente y consejero estra-
tgico del Computer Education Management Association (CEdMA), presidente de la IEEE Learning Technology
Standards Committee (LTSC) y cofundador de Learnativity Alliance.
87 P. Jacobsen.,Reusable Learning Objects- What does the future hold,consulta en lnea de E-learning Magazine:
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/retreat02/rlos.php
88 Asociacin profesional que impulsa el avance tecnolgico. Url: http://www.ieee.org/
130
Technology
89
, CEDMA Computer Education Managers As-
sociation
90
, IMS Global Learning Consortium
91
, Ariadne
92
y
Oracle
93
, posteriormente Cisco Systems
94
en 1998 se dedicaron
a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relaciona-
dos con los Objetos de aprendizaje sobre todo relacionados
con aspectos de tipo tecnolgico procurando una refnacin del
tema en re-lacin a la movilidad, relaciones de aplicacin, uso
y automatizacin.
A principios del 2000, se da una explosin en defniciones y
aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, con am-
89 Organismo estadounidense que promueve la innovacin y competitivi-
dad industrial a travs del avance en la ciencia de la medicin, los estn-
dares y la tecnologa. url: http://www.nist.go
90 Organizacin integrada por ejecutivos y profesionales al interior de las
empresas de tecnologa.
url: http://www.cedma.org
91 Organizacin global sin nimo de lucro que trabaja por el crecimiento
y las industrias de tecnologa educativa a travs del apoyo colaborativo de
estndares, buenas prcticas y el reconocimiento del impacto del aprendi-
zaje superior. url: http://www.imsglobal.org/
92 Es una asociacin europea que persigue fomentar el compartir y
reutilizar el conocimiento, mediante una red distribuida de repositorios de
objetos de aprendizaje.
url: http://www.ariadne-eu.org/
93 Empresa multinacional dedicada al desarrollo de software.
url: http://www.oracle.com
94 Empresa dedicada al desarrollo de hardware, software y servicios utili-
zados para crear soluciones de redes e Internet. Url: http://www.cisco.com/
bigedad, lo cual hace que la bsqueda generalizada contine.
A continuacin se exponen algunas de los conceptos ms re-
presentativos elaborados en ste perodo:
Un objeto de aprendizajedebe tener un objetivo de apren-
dizaje, una unidad de instruccin que ensee el objetivo y una
unidad de evaluacin que mida el objetivo
95
. Los objetos de
aprendizaje representan tpicos, que conforman lecciones, que
a su vez conforman unidades, que a su vez conforman cursos.
Defnicin de Cisco Systems: Un Objeto de Aprendizaje Reuti-
lizable (RLO) es una coleccin de entre 5 y 9 Objetos Informa-
tivos Reutilizables
96
(RIO) agrupados con el propsito de ense-
ar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en
particular. Para hacer de la coleccin de RIO una verdadera
experiencia de aprendizaje o leccin, se debe adicionar al pa-
quete una descripcin, un resumen y una evaluacin
97
.
Wayne Hodgins: Un objeto de aprendizaje, una coleccin de
95 LAllier J., NETgs precision skilling: The linking of occupational skills
descriptors to training interventions.
Consulta en linea: http://www.netg.com/research/pskillpaper.htm
96 Un RIO se defne como una pieza auto contenida de informacin
granular y reutilizable e independiente del medio de presentacin. Cada
RIO puede verse como una coleccin de tems de contenido, tems de
prctica e tems de evaluacin combinados y basados en un objetivo de
aprendizaje.
97 C. Barritt, et. Alt., Cisco Systems Reusable Information Object Strate-
gy, Cisco.com: http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/
whitepapers/el_cisco_rio.pdf
131
objetos de informacin ensamblada usando metadatos para
corresponder a las necesidades y personalidad de un apren-
diz en particular. Mltiples objetos de aprendizaje pueden ser
agrupados en conjuntos ms grandes y anidados entre si para
formar una infnita variedad y tamaos.
98

Algunas aproximaciones a los objetos de aprendizaje

2000, Trozos pequeos y reusables de medios instrucciona-
lescualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
apoyar el aprendizaje.
99

2001, El modelo de agregacin de contenido de SCORM for-
mula un SCO (sharable content object), el cual consta de una
coleccin de recursos digitales de diversos medios que pre-
senta informacin.
100

98 William.Hodgins., Into the future. A vision paper,
http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF
99 David Wiley, Connecting learning objects to instructional design theory:
A defnition, a metaphor, and a taxonomy,
http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc
100 Phillip Dodds, Sharable content object reference model (scorm)
versin 1.2 - the scorm overview.
http://xml.coverpages.org/SCORM-12-CAM.pdf
132
2002, Coleccin de contenido reutilizable usada para presen-
tar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular.
101

2002, Entidad, digital o no digital que puede ser utilizada,
reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
tecnologa, educacin o el entrenamiento.
102

2003, Conjuntos de objetos de informacin seleccionados y en-
sambladosconun objetivo.
103
Las molculas de aprendizaje de eCornell
104
estn formu-
ladas como un esquema de construccin de cursos basados en
e-learning alrededor del aprendizaje basado en problemas, que
si bien no representa exactamente una propuesta de concepcin
de objeto de aprendizaje, si plantea una estructura interesante de
articulacin de recursos que se aplica adecuadamente a la idea
central de los objetos de aprendizaje. Esta propuesta se formula
inicialmente en 2003
105
y se publica tres aos ms tarde.
101 P. Jacobsen, Op. Cit.
102 IEEE, Draft Standard for Learning Object Metadata,
http://ltsc.ieee.org/wg12/fles/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
103 E. Duval, A LOM Research Agenda. WWW 2003 Conference
http://www2003.org/cdrom/papers/alternate/P659/p659-duval.html
104 Organizacin derivada de Cornell University, dedicada a desarrollar
programas de entrenamiento corporativo.
105 http://www.ecornell.com/about/approach/whitepaperV2_1.pdf
Un objeto de aprendizaje es una pieza digital de material de
aprendizaje que direcciona a un tema claramente identifcable
o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reuti-
lizado en diferentes contextos
106
.
De manera general se les considera a los objetos de apren-
dizaje como unidades mnimas de enseanza con un sentido
pedaggico, con la caracterstica de poder ser digital o no, auto
contenible y reutilizable, con un claro propsito educativo,
constituido por al menos tres componentes internos editables
(contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contex-
tualizacin). A manera de complemento, los objetos de apren-
dizaje han de tener una estructura (externa) de informacin que
facilite su identifcacin, almacenamiento y recuperacin.
Si bien los objetos de aprendizaje son materiales educativos en
un contexto digital, hay claras diferencia entre lo que son otro
tipo de materiales educativos electrnicos y programas soft-
ware educativo.
lvaro Galvis cre el trmino MEC (Material Educativo Com-
putarizado) haciendo referencia al software educativo, como
aplicaciones informticas cuyo objetivo terminal es apoyar el
aprendizaje.
107
Se identifcan dos categoras de MEC, los al-
106 R. Mason,. et. Alt., Learning in the Connected Economy, Pg.12.
133
gortmicos, orientados a transmitir algo y los heursticos, ori-
entados a construir conocimiento sobre un determinado objeto
de estudio.
Los objetos de aprendizaje se encuentran dentro de la categora
de software educativo, sin duda y por lo tanto son un tipo de
material educativo computarizado, solo en la medida en que
entendamos a la computadora no como solo como un aparato
de uso comn, sino como un dispositivo con capacidades de
computacin y manejo binario de la informacin, en ambiente
digital. Los objetos de aprendizaje pueden implementarse y
usarse no solamente a travs de las computadoras personales
sino tambin a travs de dispositivos mviles con posibilidad
de conexin a Internet, los cuales cada vez son mas verstiles
en cuanto a sus funciones o incluso diferentes a las de una com-
putadora.
No todos los materiales educativos computarizados son ob-
jetos de aprendizaje. Las caractersticas y particularidades de
los objetos de aprendizaje son restrictivas en este sentido. Un
ejemplo de esto tiene que ver con la reutilizacin, caracterstica
esencial del los objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje pueden contar con la esencia tradi-
cional del software educativo pero con la frescura propia de
107 lvaro Galvis, Ingeniera de Software Educativo, Pg. 48.
134
Bsicas
Otras
135
los Recursos Educativos Abiertos
108
.
Otra de las caractersticas de los objetos de aprendizaje es que
stos deben estar convenientemente documentados de confor-
midad con los estndares dispuestos por el IMS que general-
mente se basan en los criterios establecidos por SCORM y que
fundamentan la operabilidad de los mismos. As, la documen-
tacin de los objetos de aprendizaje permite su utilizacin por
parte de otras personas u organizaciones para quienes puede
ser de utilidad.
Con esta caracterstica, los objetos de aprendizaje deben per-
mitir la comunicacin entre los grupos de usuarios y el fn de
la comunicacin es la reutilizacin lo que les da un carcter
social. Ser comunicable es ser abierto y entonces se ubican en
la categora del software abierto o software libre.
Ser de carcter pblico, abierto o libre los ubica como parte de
un movimiento generalizado que afrma que el conocimiento
es por naturaleza social y que est a disposicin de cualquier
persona que desee utilizarlo. Le quita el rasgo de exclusividad,
108 Recurso educativo abierto en la forma como lo expresa la UNESCO,
en la Declaracin de Cape Town. Consltese en:
http://www.capetowndeclaration.org/read-the-declaration
Los recursos educativos abiertos deben compartirse libremente a travs
de licenciamientos abiertos que faciliten su uso, revisin, traduccin, me-
joramiento y deben permitir ser compartidos por cualquier persona. Estos
recursos deben publicarse en formatos que permitan tanto su uso como su
edicin y se deben acomodar a una diversidad de plataformas. Cuando sea
posible, deben estar disponibles en formatos que permitan el acceso para
personas con discapacidades o para quienes no tenga acceso a internet.
de manera que lo que yo hago es de todos y para todos, lo cual
es el principio bsico de la democracia.
Adems, cualquiera puede participar de manera que quien lo
desee puede contribuir con una parte del trabajo y ser partcipe
del sello tpico de la Internet que dice que por primera vez en
la historia, la humanidad se encuentra involucrada en una sola
tarea colectiva que permite que nadie tenga la propiedad exclu-
siva del conocimiento y as, el conocimiento generado por la
humanidad es para el benefcio colectivo.
Las primeras defniciones de Objetos de Aprendizaje son
bastantes amplias y se referen a: cualquier recurso que pueda
apoyar el proceso de aprendizaje mediado por alguna tecnologa.
A medida que las metodologas se fueron depurando y que tec-
nologas como la Internet empiezan a posibilitar el intercambio
de informacin, surge la necesidad de precisar y perfeccionar
estndares. Este esfuerzo ha permitido que los proveedores de
diferentes tecnologas de e-learning vean en la estandarizacin
la posibilidad de reutilizar contenidos para dar soporte a cursos
sobre sus plataformas. El proceso de estandarizacin ha lleva-
do a la comunidad de desarrolladores a plegarse a uno de los
primeros intentos de estandarizacin desarrollado en USA y
ligado a lo que ahora se conoce como ADLScorm.
136
Sobre el SCORM
La iniciativa ADL (Advanced Distributed Learning), es un pro-
grama del Departamento de Defensa de los Estados Unidos y
de la Ofcina de Ciencia y Tecnologa de la Casa Blanca creado
en 1997, para desarrollar principios y guas de trabajo nece-
sarias para el desarrollo e implementacin efciente, efectiva y
a gran escala, que comprende todo lo relacionado a educacin
y nuevas tecnologas, basado principalmente en el Internet.
Este organismo recogi lo mejor de varias iniciativas mejorn-
dolas para crear un modelo propio llamado: SCORM (Sharable
Content Object Reference Model). Este modelo corresponde a
un conjunto de estndares tcnicos interrelacionados para de-
sarrollar enseanza de contenidos va Internet. Su estructura se
basa en un esquema de adicin de contenidos y en un ambiente
o entorno de enseanza en tiempo real.
El modelo proporciona un marco de trabajo y una referencia
de implementacin detallada, que permite a los contenidos y
a los sistemas, utilizarlo para comunicarse con otros sistemas,
obteniendo as interoperabilidad
109
, reutilizacin, durabilidad
109 Es la condicin mediante la cual sistemas heterogneos pueden inter-
cambiar procesos o datos. As por ejemplo en el campo de la informtica
se habla de la interoperabilidad de la Web como una condicin necesaria
para que los usuarios (humanos o mecnicos) tengan un acceso completo
a la informacin disponible. Entre las iniciativas recientes ms destacadas
para dotar a la Web de interoperabilidad se encuentran los servicios Web y
y adaptabilidad
110
.
Ventajas de implementar el modelo SCORM
en un sistema de educacin a distancia
Viabiliza la libre movilidad (interoperabilidad) de con-
tenidos desde una plataforma de administracin de enseanza
(LMS) a otra.
Facilita la adaptacin de contenidos (propios o impor-
tados) en cada plataforma.
Posibilita la reutilizacin de contenidos gracias a la in-
teroperabilidad entre plataformas.
Permite la administracin de los contenidos en repo-
sitorios temticos
111
Admite un fcil empaquetado
112
de contenidos en
la Web semntica.
http://es.wikipedia.org/wiki/Interoperabilidad
110 La adaptabilidad asociada a un material hace referencia a aquellos
materiales que se amoldan ms fcilmente a otros elementos. La adaptabili-
dad se asocia generalmente a la fexibilidad, aunque no siempre un material
fexible es un material adaptable. http://es.wikipedia.org/wiki/Adaptabilidad
111 Un repositorio, depsito o archivo es un sitio centralizado donde se
almacena y mantiene informacin digital, habitualmente bases de datos o
archivos informticos.El origen de la palabra espaola repositorio deriva del
latn repositorium, que signifcaba armario, alacena. Este trmino es reco-
gido en el Diccionario de la Real Academia como: Lugar donde se guarda
algo. http://es.wikipedia.org/wiki/Repositorio
112 El empaquetado consiste en proporcionar las aplicaciones en forma
137
cursos.
Adecua una simple y efciente administracin de los
cursos y de sus usuarios.
Consideraciones sobre los objetos
de aprendizaje en esta investigacin
Un objeto de aprendizaje es una entidad digital
Si bien existen muchos recursos educativos no digitales que
podran considerarse objetos de aprendizaje es necesario men-
cionar que para los propsitos de esta investigacin se consi-
dera a los objetos de aprendizaje como un recurso educativo
digital.
Un objeto de aprendizaje tiene un propsito claro
y defnido a partir de criterios pedaggicos.
Un propsito educativo claro tiene una intencionalidad que
necesariamente afecta o encausa, el aprendizaje de quien inter-
acta con el objeto de aprendizaje. Los objetos de aprendizaje
de paquetes, a los que se suele llamar en ingls software bundle applica-
tion bundle. Estos paquetes estn formados por los programas ejecutables
y otro tipo de fcheros (como imgenes, fcheros de audio, traducciones y
localizaciones, etc.), de forma que se proporcionan como un conjunto. El
empaquetado de aplicaciones permite evitar los problemas de las depen-
dencias tanto a la hora de instalar la aplicacin como a la hora de usar-
la, ya que cada paquete lleva consigo sus dependencias y la instalacin o
desinstalacin de otro software no va a afectar a las dependencias de dicho
paquete. http://es.wikipedia.org/wiki/Empaquetado_de_aplicaciones
138
Objetos
mediticos
Una 1010
Un clip
Un video
Menor
lO
lO
Niveles de estructuracin
del conocimiento
Objetos
informativos
Ullesquema
UII8 y"ifica
Ulltexto
...
Un simulador Ulltulorial Un ac...-vo de
recursos por
Un juego Un mdulo
materia
did8ctico
"'"
curricular
competencia
Una unidad de
U IICIlr,"O Colecciones por
ejercicio con 5U
curricular
campo
respectivo
disciplinario
cOfltenido
in5uucciollal
Context ualizacin
Red en lomo a una
problemtica
mundial : ejemplo:
el impacto
ambiental
Red en torno a
problernticlI5 por
tipo de
organizacill: para
la 58100,
comerciales, de
Mayor
139
cobran relevancia dentro del marco de los procesos educativos formales, entendiendo por estos
a los procesos intencionales, diseados, ntimamente relacionados con estructuras curriculares e
institucionales. En este sentido, cabe afrmar que los objetos de aprendizaje no son acadmica-
mente neutros, sino que corresponden a un criterio o enfoque pe-daggico determinado.
Un objeto de aprendizaje no es solo informativo
El contexto digital nos ofrece posibilidades didcticas que van mas all de lo informativo. El
objeto de aprendizaje debe de concebirse como un conjunto de experiencias en un entorno digital
que nos puede llevar al aprendizaje.
Un objeto de aprendizaje debe ser auto contenible
De acuerdo al trmino en ingls self-contained que aunque no tiene una traduccin especfca al
espaol, signifca que se contiene a s mismo y hace alusin a un carcter autnomo. Los objetos
de aprendizaje deben tener consigo todo lo necesario para cumplir su funcin.
Un objeto de aprendizaje es potencialmente enlazable
En l puede hacerse uso de enlaces a recursos externos si con ello contribuye al lo-
gro de su propsito educativo, no son elementos cerrados, encapsulados, monolti-
cos o sellados; por el contrario, tiene una coherencia con de la naturaleza y desa-
rrollo de las TIC, considerarlos como elementos potencialmente enlazables, susceptibles de ser
articulados y abiertos.
Un objeto de aprendizaje es reutilizable
Al ser un recurso educativo abierto se favorece enormemente su capacidad de reutilizacin. La
140
reutilizacin es el elemento diferenciador ms signifcativo en
los objetos de aprendizaje. Se puede considerar, incluso como
la razn de ser de su existencia. La reutilizacin implica el uso
de algo no solamente en trminos de la cantidad de veces que
se usa sino del cambio en las condiciones o propsito del uso.
El diccionario de la real Academia de la Lengua defne la pa-
labra reutilizar como: utilizar algo, bien con la funcin que
desempeaba anteriormente o con otros fnes. La reutilizacin
se asocia tambin con el reciclaje, ya que el objeto puede ser
modifcado o complementado para diferentes propsitos. Si
el objeto de aprendizaje ha sido concebido como un recurso
educativo abierto, ser posible eliminar, sustituir o actualizar
contenidos, modifcar o cambiar las actividades, es decir, re-
alizar una adaptacin del objeto a nuevas circunstancias y de-
mandas propias de nuevos procesos de aprendizaje. Todas estas
acciones constituyen la posibilidad de mltiples usos del objeto
de aprendizaje.
Componentes de los Objetos de aprendizaje
Contenido
Al hablar de contenido en un objeto de aprendizaje debemos
de tomar en cuenta la pertinencia y extensin como factores
importantes para hacer funcional este recurso, que si bien en
cualquier otro material educativo estos factores estaran n-
timamente ligados al tipo de usuario al que van dirigidos, re-
cordemos la caracterstica de los objetos de aprendizaje de ser
recursos educativos abiertos, por lo tanto tienen que permitir
ajustar los componentes de contenido a los diversos niveles los
posibles usuarios.
Para organizar la estructura conceptual de los contenidos de un
objeto de aprendizaje, nos podemos cuestionar de la siguiente
manera:
Cul es el tema?
Cules son las caractersticas esenciales de ese tema?
A qu grupo pertenece ese tema?
En qu se diferencia ese tema de otros relacionados?
Qu subgrupos, divisiones o subcategoras se pueden encon-
trar en ese tema?
En cuanto al tipo de contenido es posible formular la existen-
cia de objetos de aprendizaje tericos y otros de tipo prctico.
Aquellos tericos estaran enfocados hacia el aprendizaje de
elementos lgicos y los prcticos hacia el aprendizaje de ac-
ciones, tambin se puede contemplar un enfoque mixto.
Aunque son de gran importancia, los contenidos no se cons-
tituyen en el actor fundamental en el desempeo de un objeto
de aprendizaje, este papel lo desempean las actividades di-
141
seadas para su funcionamiento.
Actividades
Se hace evidente la generacin del aprendizaje a travs de la
participacin activa de quien aprende en la ejecucin de las
actividades previstas en el objeto. La diferencia entre un ob-
jeto informativo y un objeto de aprendizaje radica en la ausen-
cia en el uno y la presencia integradora en el otro, de las acti-
vidades de aprendizaje. A travs de dichas actividades se alca-
nza el propsito educativo. En el caso de los objetos de apren-
dizaje son actividades diseadas de forma intencional, como es
usual en los procesos educativos formales.
Se pueden proponer actividades adecuadas al objeto de
aprendizaje, porque correspondan a los objetivos de aprendiza-
je planteados o a las competencias a desarrollar, a la naturaleza
del contenido. Sin embargo considero de mayor trascenden-
cia el proponer actividades que trasciendan los ejercicios de
tipo memorstico hacia niveles de actividad que coloquen a
los estudiantes en la posicin de tener que analizar, refexio-
nar, solucionar problemas, inclusive es deseable inducir situa-
ciones en donde el estudiante aprenda mediante la interaccin
con otras personas, en un esquema de aprendizaje colaborativo.
Pero esto no se puede convertir en una regla que se deba apli-
carse de forma general al momento de disear actividades de
aprendizaje para los objetos de aprendizaje.
Las actividades de aprendizaje, sea como sea que se diseen,
constituyen el ncleo del objeto de aprendizaje, son su esen-
cia, su fuerza motriz del aprendizaje. En la ejecucin de las
actividades, el aprendizaje toma curso y como resultado de ello
se puede evidenciar el logro de las competencias y objetivos
planteados. En este sentido las actividades de aprendizaje se
convierten en el eje articulador del objeto de aprendizaje de tal
forma que los contenidos cobran sentido en la medida en que
son articulados por la actividad.
Elementos de contextualizacin
Una forma fcil de identifcar a los elementos de contextua-
lizacin en un objeto de aprendizaje es defnirlos como to-
dos aquellos elementos que no son contenido, ni actividad de
aprendizaje, pero que es necesario que se encuentren presentes
en el objeto de aprendizaje para que el usuario le encuentre
sentido, para que pueda ubicarse adecuadamente y le logre
reconocer, familiarizarse, acercarse y lograr as la interaccin
deseada con el mismo. En este rubro entra la participacin del
Diseo grfco y la importancia de un que profesional en esta
rea intervenga en la produccin del objeto de aprendizaje.
Como lo mencionan Jaimes y Meja, la contextualizacin es
142
fundamental para la apropiacin de los contenidos del apren-
dizaje, es decir, en tanto ms familiar y cercano sea el contexto
de los contenidos y las actividades, ms probabilidades existe
de una mejor apropiacin de los mismos
113
.
Un ejemplo sencillo de lo que sera un elemento de contextual-
izacin es una presentacin de bienvenida que hace quien de-
sarrolla el objeto de aprendizaje para quien lo usa, en donde se
le invita a revisar el objeto de aprendizaje y se expone la for-
ma como esta estructurado, y la manera como se espera que el
estudiante lo use. Este tipo de componente del objeto de apren-
dizaje no es contenido, no es parte del tema en ningn sentido,
es decir no son matemticas ni qumica pero es una parte im-
portante que gua en el proceso de aprendizaje y que en este
sentido debe de ser abordada de manera grfca diferente.
Estructura de informacin externa
del Objeto de Aprendizaje
Metadato: Describe los aspectos tcnicos y educativos del
objeto. Siguiendo el estndar IEEE LOM
114
, se defnen los si-
113 L. Jaimes y A. Meja, Modelo constructivista de aprendizaje en organi-
zaciones educativas,4 de marzo de 2008 en:
http://guaica.uniandes.edu.co:5050/dspace/bitstream/1992/341/1/mi_1110.
pdf
114 IEEE LOM. Su objetivo es guiar en el marcado de recursos educativos
para con ello potenciar su bsqueda, evaluacin, obtencin y utilizacin.
143
guientes metadatos obligatorios en los objetos de aprendizaje:
General: Ttulo, Idioma, Descripcin, Palabras Clave.
Ciclo de Vida: Versin, Autor(es), Entidad, Fecha
Tcnico: Formato, Tamao, Ubicacin, Requerimientos,
Instrucciones de instalacin.
Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de
aprendizaje, Nivel de interactividad,
Poblacin objetivo: Contexto de aprendizaje.
Derechos de autor y restricciones.
Anotacin: Uso educativo.
Clasifcacin: Fuente, Ruta taxonmica.
115

Los metadatos aportan una descripcin codifcada de los recur-
sos educativos (objetos de aprendizaje) a los que se encuen-
tran asociados, quedando as identifcados y preparados para
su recuperacin en distintos contextos (Internet, repositorios
educativos, Bases de datos, redes locales) con vistas a su uso
Defne un esquema de nueve categoras para anotar los atributos de un
recurso de aprendizaje, entre los que se encuentran aspectos tcnicos,
educativos, de derechos de autor, clasifcacin, o de ciclo de vida. Dentro
de cada categora otras sub-categoras se defnen. Adems, con este estn-
dar es posible desarrollar catlogos que consideren diferencias culturales
y lingsticas. En la actualidad el IEEE LOM es el nico estndar para el
marcado de metadatos educativos.
115 Colombia Aprende, La red del conocimiento, BancoNacional de Recur-
sos Educativos. consulta julio de 2009.
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article99543.html
144
y reutilizacin en entornos educativos. Tienen la facilidad de
ser un lenguaje de descripcin universal, que haga posible tal
recuperacin a nivel global, si bien para ello se enfrentan a dos
inconvenientes principales. Cabe mencionar que la asignacin
de metadatos es actividad que dar sentido e identidad al ma-
terial educativo una vez creado, es como la etiqueta de una
botella con un mensaje que enviamos al mar, sin necesidad de
abrir la botella para ver el mensaje, quin la encuentre puede
darse una idea del contenido, intencin, elaboracin etc. Con
solo leer esta etiqueta.
Los metadatos presentan dos vas de incorporacin a la des-
cripcin de recursos educativos: una interna, mediante su in-
tegracin en el cdigo fuente del recurso, y otra externa, me-
diante la utilizacin de los elementos de descripcin en un ar-
chivo html o XML independiente o como campos de una base
de datos que mantiene un enlace al documento referenciado.
145
3.2 Metodologas para el desarrollo y construccin
de objetos de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje han sido desarrollados con el propsito de sustentar, de manera tec-
nolgica y pedaggica, la educacin a distancia, lo cual no quiere decir que sea el nico contexto
en donde se utilizan, los objetos de aprendizaje pueden ser empleados bajo cualquier condicin
o circunstancia donde se requiera la capacitacin y el aprendizaje; clases en un aula, lecciones a
personal en la industria, como proceso de un autoaprendizaje, entre otros.
La constante capacitacin es un requerimiento de las sociedades actuales, por lo que Internet es
una herramienta que facilita la educacin en lnea- e-Learning es la forma de designar a este
tipo educacin.
La tecnologa abre caminos para presentar informacin y para conducir las interacciones sin-
crnica y asincrnica. El xito requiere de diseos instruccionales que cuiden y planeen la pro-
duccin de ambientes de aprendizaje idneos para la modalidad educativa, adems de encontrar
vas para la administracin y evaluacin del sistema. As, el diseo instruccional deber de ocu-
parse del dnde, cundo y cmo estudiarn los alumnos.
El diseo instruccional es el proceso sistemtico de traducir los principios generales del apren-
dizaje e instruccin en planes para materiales y aprendizaje instruccional.
116

116 S. McNeil, Instructional Design for Fall, The Instructional Technology Program in the Department of Curricu-
lum and Instruction, http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/index.html
146
Las actividades consideradas en el diseo del curso,
permitirn al alumno alcanzar los objetivos propuestos?
El experto Informtico: es el responsable de verifcar el correc-
to funcionamiento de las herramientas tecnolgicas que se u-
tilizarn durante la etapa de implementacin del curso en
lnea.
Cul ser la plataforma en que se entregarn los con-
tenidos?, Los usuarios pueden acceder a los contenidos?,
Cul es el grado de interaccin de los usuarios con los
recursos?
Las decisiones tomadas por cada uno de los actores, que parti-
cipan en el desarrollo de materiales educativos, darn la pauta,
para el diseo de la comunicacin o diseo grfco de los ma-
teriales.
El diseador grfco: es el responsable del tratamiento
de comunicacin de los recursos pedaggicos, considerando
aspectos cromticos, tipogrfcos, de funcionalidad y uso. Es
quien debe tomar las decisiones de comunicacin, con el obje-
tivo de potenciar los mensajes.
Qu referentes visuales utilizar?
se utilizarn grfcos animados o estticos?
se utilizarn videos?
En el caso de la interfaz de un curso en lnea, los elementos
que la integran,as como su diseo grfco pueden ser la dife-
rencia entre el xito o fracaso de un programa de educacin a
distancia instrumentado en Internet. Tanto mejor diseado est
el sitio o las pginas Web, el impacto sobre la poblacin, a la
cual van dirigidos los programas, ser mayor y mejor. Es im-
portante considerar una estrategia de diseo instruccional que
permita a un estudiante cibernauta, leer, navegar, interactuar
y recordar el objeto y contenidos del mismo. De esta manera,
resulta importante y determinante el diseo y presentacin de
los contenidos Web.
Participantes en la produccin
de un objeto de aprendizaje
El equipo de personas que participan en la elaboracin de un
objeto de aprendizaje deben estar especializados en las si-
guientes reas:
El diseador Instruccional: es un especialista en meto-
dologa, orienta al experto en contenidos en el diseo de instan-
cias pedaggicas, que facilitarn el aprendizaje de los alumnos.
Una de las interrogantes que se plantea en la etapa del Diseo
Instruccional de los materiales es:
147
qu pertinencia tiene un audio?
Otro factor importante a considerar en el desarrollo de materia-
les, antes de ser utilizados en el curso, son las pruebas, con-
siderando aspectos tcnicos como usabilidad e interactividad,
facilidad para descarga de archivos y acceso a la informacin.
Debemos tener presente que quienes utilizarn los recursos son
los alumnos, los profesores o tutores.
El diseo de materiales, est estrechamente relacionado con las
caractersticas de los usuarios, aspecto que deben ser considera-
dos en cada una de las etapas decisivas del diseo del material.
En defnitiva, una serie de decisiones deben ser tomadas por el
equipo desarrollador de los materiales, considerando siempre
las caractersticas de los usuarios: conductas de entrada, condi-
ciones de acceso y manejo de y en plataforma tecnolgica, ni-
vel de interaccin de los usuarios con los materiales.
El diseador grfco se debe comportar como un coautor de los
materiales y no como un traductor al lenguaje visual de lo
que el creador de los contenidos quiere comunicar, para lograr
esto, es imprescindible la comunicacin fuida entre el equipo
desarrollador de los materiales.
El uso de los recursos grfcos y audiovisuales en general, se
han considerado generalmente para adornar los contenidos,
slo con la fnalidad de captar la atencin de los usuarios. Olvi-
damos en algunas ocasiones, que el diseo grfco es comunicar
la informacin, y como comunicadores visuales nos limitamos
slo a intervenir en la etapa fnal de la produccin de los recur-
sos, aplicando un tratamiento esttico que en muchas ocasiones
deslumbra con la interactividad y la espectacularidad, dejando
en segundo o tercer plano el objetivo de comunicacin.
En la elaboracin de un objeto de aprendizaje no hay un pro-
ceso estructurado para la produccin de este material, que ga-
rantice la consistencia y estandarizacin de los procesos para
procurar una calidad en los mismos. No se ha establecido un
vnculo explcito con bases metodolgicas entre la pedagoga
y sus teoras, y el desarrollo tecnolgico de objetos de apren-
dizaje, es un campo terico que apenas comienza.
La metodologa para el desarrollo de objetos de aprendizaje es
un modo sistemtico para realizar, gestionar y administrar un
proyecto educativo. Esta sistematizacin nos indica cmo divi-
diremos el proyecto en mdulos ms pequeos llamados etapas
e identifcar las acciones que corresponden a cada una de ellas,
la metodologa nos ayudar a defnir la entrada y salida de cada
etapa, y sobre todo nos orientar sobre cmo regular y admi-
nistrar el proyecto. Una metodologa para el desarrollo de obje-
tos de aprendizaje comprende los procesos a seguir de manera
148
sistemtica para idear, implementar y mantener un objeto de
aprendizaje desde que surge la necesidad del mismo, hasta que
se cumplen los objetivos para los cuales fue creado.
En la actualidad la mayora de los recursos tecnolgicos de
apoyo a la educacin tienen un enfoque pedaggico construc-
tivista, puesto que dirigen el trabajo de los estudiantes para que
stos generen sus propios conocimientos. Como tecnologa e-
ducativa, los objetos de aprendizaje se enfrentan al mismo dile-
ma que representa asegurar el aprendizaje de los estudiantes y
desarrollar habilidades.
Si por medio de los materiales, las actividades y estrategias e-
ducativas se fomenta el desarrollo de habilidades y capacidades
por parte de los estudiantes, se puede hablar de un verdadero
fortalecimiento del aprendizaje. En el caso especfco de los
objetos de aprendizaje, se propone la integracin de conteni-
dos dentro de un diseo instruccional, que fomente el logro de
competencias especfcas de determinada rea, mediante una
distribucin coherente y funcional de los recursos integrados.
Las competencias acadmicas, son las que promueven el de-
sarrollo de las capacidades humanas de: resolver problemas,
valorar riesgos, tomar decisiones, trabajar en equipo, asumir el
liderazgo, relacionarse con los dems, comunicarse (escuchar,
hablar, leer y escribir), utilizar una computadora, entender otras
culturas y, aprender a aprender.
149
Modelos para el desarrollo de objetos de aprendizaje
Se han desarrollado modelos que tienen el propsito de establecer un vnculo explcito con bases
metodolgicas entre la pedagoga y sus teoras, y el desarrollo tecnolgico de objetos de apren-
dizaje. Dichos modelos se basan generalmente en alguna metodologa de desarrollo de ingeniera
de software como el ciclo evolutivo de prototipos o la metodologa de programacin extrema.
El ciclo evolutivo de prototipos: A grandes rasgos, bajo esta metodologa se construyen una se-
rie de grandes versiones sucesivas de un producto. Este modelo de desarrollo de software asume
que los requerimientos no son completamente conocidos al inicio del proyecto. Los requeri-
mientos son cuidadosamente examinados, y slo esos que son bien comprendidos son seleccio-
nados para el primer incremento. Los desarrolladores construyen una implementacin parcial del
sistema que recibe slo estos requerimientos. El sistema es entonces desarrollado, los usuarios lo
usan, y proveen retroalimentacin a sus creadores. Basada en esta retroalimentacin, la espe-
cifcacin de requerimientos es actualizada, y una segunda versin del producto es desarrollada
y desplegada. El proceso se repite indefnidamente.
Bajo este modelo se llevan a cabo diferentes versiones de un software. Cada paso debe ser re-
gistrado, la documentacin debe ser recuperada con facilidad, los cambios deben ser efectuados
de una manera controlada, siempre respetando la versin mas reciente como la mas enriquecida
o apta en ese momento.
Metodologa de programacin extrema: La programacin extrema o eXtreme Progra-
mming (XP) es un enfoque de la ingeniera de software formulado por Kent Beck, autor del primer
libro sobre la materia. Es el ms destacado de los procesos giles de desarrollo de software. Al igual
150
que stos, la programacin extrema se diferencia de las meto-
dologas tradicionales principalmente en que pone ms nfasis
en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de
XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha
son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desa-
rrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cam-
bios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es
una aproximacin mejor y ms realista que intentar defnir to-
dos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos
despus en controlar los cambios en los requisitos
117
.
Estas dos metodologas presentan ventajas y desventajas para
llevar cabo su adaptacin al proceso de creacin de objetos de
aprendizaje.
La metodologa ciclo de vida evolutivo de prototipos se puede
aplicar al desarrollo de objetos de aprendizaje con la particu-
laridad de contar con diferentes versiones de un mismo pro-
ducto, mejoradas en todos los aspectos y con una constante
evaluacin, incluso estas mejoras pueden ser atribuidas a per-
sonas independientes al equipo original que desarroll el ob-
jeto, siempre y cuando dichas modifcaciones estn sustentadas
en la retroalimentacin y el estudio en la aplicacin del objeto
de aprendizaje.
En otro aspecto, la metodologa de programacin extrema (XP),
117 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_extrema
151
provee de un conjunto de procedimientos, tcnicas, herramien-
tas, y un soporte documental que ayuda a los desarrolladores a
modifcar el rumbo que lleva el desarrollo del software que en
nuestro caso sera el objeto de aprendizaje. Por lo que el diseo
o el modelado del proceso a travs de esta metodologa, nos
brinda la posibilidad de ampliar recursos, y cabe la posibilidad
de obtener un producto ms completo en una primer instancia
que posiblemente cubrira un mayor nmero de elementos.
La metodologa de programacin extrema se enfoca en cuatro
grandes reas del proceso: Planeacin, Diseo, Codifcacin y
Pruebas, mejorando el proyecto de software en cuatro maneras
esenciales; comunicacin (para estar en contacto con los usua-
rios y dems involucrados), simplicidad (mantener el diseo
simple y limpio), retroalimentacin (para evitar desviaciones
desde el primer da), y valor (para responder a cambios en los
requerimientos y la tecnologa). Adems la metodologa livia-
na de programacin extrema fue creada para responder a do-
minios de problemas cuyos requerimientos cambian constante-
mente. Es decir, cuando an no tienen una clara idea de lo que
se desea que el software deba hacer.
118

La metodologa de Programacin Extrema, adaptada a la pro-
duccin de los objetos de aprendizaje queda divida en cuatro
fases ordenadas de la siguiente manera.
118 D. Wells, Extreme Programming: A gentle introduction
http://www.extremeprogramming.org
152
..
ANLISIS
_ ... """" ......
T_, ,,'U;';"
Pedagogo
Iv t ' ..... M ...
I J .... __ .,
..
DISEO
_ ........ '4'
_ ... ......
.. 'L "
b. , ,
_.-
DI .. /lador
OOi" ......... ' .....
DESARROLLO
153
Proceso de las fases de produccin
de un objeto de aprendizaje
basado en la metodologa de Programacin Extrema
La fase de anlisis consiste en analizar el modelo institucional
para adaptar las teoras pedaggicas y las taxonomas para pro-
ducir, as, las competencias requeridas por la institucin para
alcanzar el modelo deseado.
La fase de diseo consiste en elaborar el Diseo Instruccio-
nal de los contenidos y las reglas de produccin de los objetos
con base en el Anlisis de Competencias para garantizar la er-
gonoma y usabilidad del objeto, y el aprendizaje y los meca-
nismos de evaluacin. La fase de desarrollo consiste en pro-
ducir los objetos de aprendizaje, con base en el Diseo Instruc-
cional y las reglas de produccin, a partir de los contenidos
proporcionados por el autor o autores.
Y fnalmente, la fase de evaluacin consiste en la evaluacin de
los contenidos del objeto de aprendizaje de acuerdo a la calidad
y cantidad de los contenidos.
Como se puede observar est establecido un proceso en espiral
con un mnimo de tres ciclos:
Ciclo 1: Ciclo de desarrollo de contenidos, en el cual se crea
por primera vez el objeto de aprendizaje.
Ciclo 2: Ciclo de Optimizacin de contenidos, donde se me-
joran los contenidos para aumentar su calidad acadmica, edu-
cativa, pedaggica, ilustrativa, explicativa, etc.
Ciclo 3: Ciclo de Optimizacin de interfaz, en el que se me-
jora el aspecto grfco del objeto de aprendizaje para que sea
ms atractivo y llamativo.
El proceso comienza con la evaluacin de los objetos de apren-
dizaje existentes, en caso de no haber objetos, se contina con
la fase de anlisis. Una vez concluido el anlisis se procede
al diseo y desarrollo de objetos de aprendizaje para despus
evaluarlos y realizar las mejoras prudentes.
De este proceso, se puede observar que an existen partes fal-
tantes, como la fase donde se establecen las prcticas, activi-
dades, agentes, roles, tcnicas y artefactos para el uso y utiliza-
cin de los objetos de aprendizaje.

154
Modelo MIDOA: Modelo instruccional
para el desarrollo de objetos de aprendizaje
Existen cinco fases: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Utilizacin, Evaluacin, que se defnen como
en el proceso anterior, la nica diferencia es la fase de utilizacin, donde se implica el uso de los
objetos de aprendizaje por parte del autor y los estudiantes.
Para cada una de estas fases se establecen las siguientes entradas y salidas.
Los actores en cada fase se defnen de la siguiente manera:
En la fase de anlisis, el pedagogo y el analista sern los expertos en el anlisis de las estrate-
gias pedaggicas para el desarrollo de los objetos de aprendizaje.
El diseador es el experto en diseo instruccional, es decir, en cmo se deben
estructurar los objetos de aprendizaje para garantizar el aprendizaje del usuario.
El autor y el desarrollador tienen dos roles distintos pero complementarios en la fase de de-
sarrollo. El autor es quien crea los contenidos, es el experto en el rea o experto en contenidos, y
el desarrollador es el experto en las herramientas o elementos tecnolgicos para transportar esos
contenidos a un objeto de aprendizaje.
En la fase de utilizacin, el autor y el usuario son quienes usarn los objetos de de aprendizaje
desarrollados y emitirn una evaluacin en trminos de usabilidad, nivel de aprendizaje, cali-
dad de contenidos, entre otros indicadores, de los objetos de aprendizaje. Con otro enfoque se
puede ver a estos dos actores como al profesor y al estudiante.
En la fase de evaluacin, se involucran a un evaluador y al usuario de los objetos de apren-
dizaje, donde el evaluador es el experto en la evaluacin de los objetos de aprendizaje desde dos
puntos de vista:
155
..... ,.,.
o.u .....
_rOe\&_
UtI.,. ... n
156
1) pertinencia de contenidos, es decir, que tan buenos son los
contenidos dentro del contexto de la materia o problemtica
que cubren.
2) cantidad de contenidos, que indica que tan extensos son los
contenidos y si realmente son sufcientes para cubrir la temti-
ca abordada. El usuario interviene en esta fase ya que es quien
determina si realmente el objeto es til para l o ella, puesto
que es el usuario fnal y desconoce el tema tratado, adems de
que el autor es un experto y su juicio en la evaluacin, por su
amplio conocimiento de la temtica, no sera completamente
imparcial. Cabe aclarar que, en este punto, un evaluador puede
ser, inclusive, otro experto en contenidos u otro profesor para
la temtica abordada por el objeto, ya que para llevar a cabo
una evaluacin satisfactoria, se debe conocer el tema a profun-
didad. Esta prctica es comnmente utilizada en ingeniera de
software, y cuyo nombre es revisin por pares.
Otro aspecto que se debe resaltar del MIDOA es que implica
un proceso en espiral incremental, es decir, este proceso se lle-
var a cabo en varias interacciones en cada una de las cuales
se realizarn mejoras a los objetos producidos. De esta manera
se intenta que los productos sean de calidad. Este modelo pre-
tende abarcar las mejores prcticas del desarrollo de software.
El desarrollo y la aplicacin del MIDOA se llevar a cabo
dentro de la Academia de Tecnologas Ingeniera de Software
y de Objetos de aprendizaje de la Universidad Autnoma de
Aguascalientes, que de acuerdo con su presentacin en Vir-
tual Educa Brasil 2007 planean mejorar el proceso de produc-
cin masivo de objetos de aprendizaje aumentando la calidad y
atencin en el proceso de desarrollo, que hasta el momento se
ha realizado de manera no controlada
119
.
Cabe destacar que en este modelo se plantea la participacin de
un diseador, en referencia a la fase del diseo instruccional,
pero que en ningn momento se hace referencia al diseo gr-
fco del objeto de aprendizaje. Es necesario cuestionarse sobre
quin de los personajes participantes tomar las decisiones
sobre imgenes fotogrfcas, color, forma, animaciones y vi-
deos?
119 Referencia: Modelo Instruccional para el Diseo de Objetos de
Aprendizaje: Modelo MIDOA Arturo Barajas Saavedra, Jaime Muoz Artea-
ga, Francisco J. lvarez Rodrguez
http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/pdf/164-ABS.pdf
157
Metodologa ISD-MeLO
(Instructional Systems Development Methodology based on e-Learning Objects) propuesta
por Baruque y Melo
Metodologa que permite incorporar mediante un enfoque sistemtico principios de diferentes
Teoras de Aprendizaje. Esta metodologa propone cinco fases:
1) Anlisis, 2) Diseo, 3) Desarrollo, 4) Implementacin y 5) Evaluacin, a travs del
conjunto de fases y actividades que se muestran a continuacin.
Fases y actividades de la metodologa de construccin de objetos de aprendizaje ISD-MeLO
Fases Actividades a realizar
Anlisis Anlisis del perfl del aprendiz, Anlisis del problema, Objetos de aprendizajes existentes, Anlisis
del entorno, Identifcar metadatos.
Diseo Anlisis de Tarea, Anlisis de Contenido, Identifcar la estructura de los OA, Establecer la secuencia
de la instruccin, Categorizar los OA, Especifcar los OA, Mantener los meta datos en el diseo de
contenido, Modelo de usuario para el diseo de la interfaz de los OA, Anlisis de tarea del usuario,
Encontrar metforas grfcas, Diseo de la interfaz look and feel, Prototipo y evaluacin y Mantener
el diseo de la interfaz.
Desarrollo Bsqueda de los OA en ambientes de base de datos o en la Web, Construir los OA, Efectuar el con-
trol de calidad, Almacenar los OA en un ambiente de base de datosy Mantener la metadata.
Implementacin Seleccionar estrategia para integrar los OA en un producto, Seleccionar el modo de entrega ms
adecuado, Crear un plan de gestin, Ejecutar el producto con la estrategia de entrega, Selec-
cionada y Progreso.
Evaluacin Llevar a cabo una evaluacin formativa y llevar a cabo una evaluacin continua.
158
En esta metodologa se detalla cada actividad a realizar en cada
una de las fases de construccin de un objeto de aprendizaje,
permite el enlace de las teoras de aprendizaje, los aspectos
instruccionales y tcnicos a lo largo del diseo del contenido y
actividades de interaccin del objeto de aprendizaje. Tambin
tiene la caracterstica de incluir detalladamente la participacin
del diseo grfco durante el proceso.
La metodologa ISD-MeLO tiene como ventaja que permite
combinar diferentes Teoras de Aprendizaje para la construc-
cin del objeto de aprendizaje y el logro de los objetivos de
aprendizaje. As, por ejemplo, es posible combinar el prin-
cipio de reforzamiento (conductista), la organizacin de
la informacin (cognitiva) y la fexibilidad cognitiva (cons-
tructivista) en la construccin de un determinado objeto de
aprendizaje.
159
Metodologa basada en un Modelo de Aprendizaje con base en los
Mapas Conceptuales y Objetos de Aprendizaje MACOBA
Toma como referencia el Modelo de la Cascada , que separa en distintas fases las especifca-
ciones para el desarrollo de software.
Modelo de cascada
Estudio de factibilidad
Ingeniera de requerimientos
Diseo
Especifcacin
Codifcacin
Entrega y mantenimiento
Flujo secuencial entre las fases.
Cada etapa tiene una entrada y una salida.
Se supone que para comenzar con una etapa deben haber fnalizado las anteriores.
Contribuciones:
El proceso debe ser disciplinado, planeado y administrado y dirigido.
Se implementa hasta que los objetivos se hayan comprendido.
Ingeniera de requerimientos Qu?:
Identifcar y documentar los requerimientos exactos del sistema segn las necesidades de
los usuarios fnales.
Cualidades del sistema.
Funcionales, nofuncionales, del proceso y del mantenimiento
160
Diseo Especifcacin Cmo?:
Dividir el sistema en partes y establecer las relaciones en-
tre ellas.
Arquitectura y diseo detallado.
Establecer qu har exactamente cada parte.
En esta fase se crea un modelo funcional estructural de
los requerimientos.
El diseo debe permitir hacer los cambios que se requie-
ran.
Verifcacin
Comprobar que los distintos productos del ciclo de vida
del software verifcan las propiedades y funciones esta-
blecidas en los requerimientos.
Comprobar vs. anlisis
Prueba funcional y estructural
Ejecucin simblica
Verifcacin & Validacin.
161
3.3 El Diseo grfco como disciplina participativa
en la construccin de objetos de aprendizaje
La funcin del diseo grfco es comunicar un mensaje a travs de una imagen. El problema al
que se enfrenta el diseador es cmo presentar las ideas y como combinar elementos tales como:
ttulos, textos e ilustraciones, a fn de que el mensaje se transmita de un modo original y efcaz.
(Swann, 1995)
De acuerdo a Moholy-Nagy
120
(1895 1946), El Diseo es la organizacin de materiales y pro-
cesos de la forma ms productiva, en un sentido econmico, con un equilibrado balance de todos
los elementos necesarios para cumplir una funcin. No es una limpieza de la fachada, o una
nueva apariencia externa; ms bien es la esencia de productos e instituciones.
Disear requiere por tanto, de considerar los componentes morfo-productivo (el qu) funcional-
operativo (el para qu) y esttico-comunicativo (el de qu manera). Para esto se necesita de
varias fases de investigacin, anlisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la produccin
defnitiva del grafsmo. Adems, implica la participacin de diversas disciplinas y ofcios depen-
diendo de la imagen a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas.
Disear es una compleja, dinmica e intrincada tarea. Es la integracin de requisitos tcnicos,
sociales y econmicos, necesidades biolgicas, y materiales (forma, color, volumen y espacio).
El diseo grfco es una actividad generadora de cultura.
120 Artista hngaro. Aunque su verdadera pasin fue la pintura, hoy en da es recordado como uno de los mejo-
res fotgrafos de los aos 20, pionero en este campo. Tambin fue profesor en la Bauhaus.
162
En el mbito del diseo digital -que es dnde se puede insertar
el trabajo del diseador grfco de objetos de aprendizaje- se
establecen espacios que abren nuevas posibilidades a las per-
sonas que se relacionan con nuestro diseo.
Observamos al usuario como acta, como se desenvuelve, sus
requerimientos y hasta sus frustraciones. Podemos tener una
clara idea de sus necesidades y su capacidad de movimiento y
de accin en el ciberespacio.
En el diseo digital se adecua y se aplica el cuerpo terico de la
disciplina del diseo tradicional: tipografa, sealtica, y diseo
editorial participan de manera continua en el quehacer del di-
seador para medios digitales. Tambin es labor del diseador
grfco en este contexto el trabajo de estructurar contenidos,
disear informacin y procesos, as como estar pendiente de la
funcionalidad y usabilidad
121
del producto diseado.
121 Usability en ingls. El trmino usabilidad es empleado para denotar
la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta en parti-
cular. Usabilidad tambin puede hacer referencia al mtodo de medida de
la usabilidad y el estudio de los principios de la elegancia y efectividad de
los objetos.
La usabilidad tanto de sistemas informticos, programas, sitios web, y
objetos electrnicos, es fundamental y es estudiaba por las empresas que
los comercializan. Cometer errores en este rea puede llevar al fracaso
total de un producto.
Los diseadores grfcos en entornos digitales trabajamos tam-
bin con tiempo y movimiento, en secuencias de imgenes y
diseo cintico.
El diseo grfco digital opera a travs de cdigos lingsticos
visuales, sonoros y secuenciales. Construimos y sealizamos
entornos a partir del lenguaje.
163
La identidad grfca en el ciberespacio
La identidad grfca es una sistema que utilizamos para nombrar lo que nos rodea ya sean obje-
tos animales o personas. En el tercer entorno es muy importante y cambiante la identidad. Los
individuos al estar conectados a Internet proyectan su identidad, de la misma manera que sucede
al ver una pelcula e imaginamos que somos uno de los actores o en una novela literaria cuando
asumimos el papel de un personaje, se navega o se acta como si los referentes digitales
(tienda, red social, aula, trabajo) fueran reales.
El diseador grfco se encarga de dar al individuo o corporativo identidades para su existen-
cia en el ciberespacio. La identidad es el uso de un lenguaje, de un sistema de mensajes concep-
tuales, grfcos, sonoros y secuenciales determinados. La identidad es un sistema lingstico en
s mismo
122
.
La identidad en el ciberespacio es experimentada por los usuarios en todas sus variantes -no es
solo la imagen personal o de marca que se transmite- incluyendo la funcionalidad de las herra-
mientas que ponemos a disposicin de los usuarios, y que tan funcional resultan esas herramien-
tas. En el tercer entorno la identidad que proyectamos es un conjunto de mensajes semnticos y
funcionales.
El diseo de identidad en Internet a pasado ha tener un peso especfco mayor que en otros me-
dios, incluso hay empresas o recursos -como los cursos en lnea- que no existen mas que en el
ciberespacio. En este caso identidad pasa a ser sinnimo de entidad.
122 Javier Royo, Diseo digital, Pg.99.
164
Diseo y lenguaje en el tercer entorno
El lenguaje es el encargado de ponernos en contacto con lo que
nos rodea. Al disear un folleto, un cartel o un objeto damos
formalizamos una informacin y creamos una entidad grfca
que va a ser contemplada y leda por otros. Los diseadores
grfcos utilizamos los cdigos visuales, lingsticos o sono-
ros para comunicar ( poner en comn), para generar cultura
en forma de mensajes grfcos. El diseador grfco decanta a
travs de los cdigos todo aquello que quiere expresar a travs
del lenguaje, de ah la importancia que el lenguaje tiene en esta
rea.
En el tercer entorno se presenta un empobrecimiento del len-
guaje. Las unidades de signifcado se reducen cada vez ms,
comprimindolas en el tiempo que dura un anuncio publici-
tario en televisin (que cada vez son ms cortos), generando
comunicaciones que por fuerza se nos presentan, mas que sim-
plifcadas, simplistas.
123
.
Es un fenmeno de reduccin de la realidad, que contribuye
al deterioro de los mensajes y del propio lenguaje. En ninguna
otra poca se haban generado comunicaciones de manera tan
precaria -mensajes de texto,correos electrnicos, pginas web
con informacin superfua, cintillos publicitarios en televisin,
publicidad en cualquier mbito y espacio (en el piso del centro
123 Op.cit Pg 109.
165
comercial o en la puerta del bao, en el fondo de un comentarista televisivo)- Los espacios para
la comunicacin se han visto fragmentados y reducidos de manera considerable de la misma
manera que el tiempo para ser percibidos. Pero por otro lado se han multiplicado y tienen la
caracterstica de ser inmediatos.
Es importante citar este fenmeno de transformacin del lenguaje y de la comunicacin que se
hace evidente en el tercer entorno ya que obedece a una banalizacin de la informacin.
El exceso de informacin con tal fragmentacin y velocidad hace que debamos absorber en
un tiempo breve grandes cantidades de informacin, de signifcados, de consumo rpido y sin
detenerse mucho a pensar. Recordemos que la informacin est conformada por el lenguaje y el
lenguaje genera la realidad.
Los diseadores tenemos que entender los cambios que se estn produciendo en los espacios
de informacin a raz del uso y aplicacin de las llamadas nuevas tecnologas a la comuni-
cacin.
Al banalizar la informacin y el lenguaje cabe la posibilidad de perder la perspectiva ante el
entorno en que nos movemos fsica y culturalmente. Existe un conjunto de palabras,frases y
representaciones grfcas que a base de repetirlas y de hacer mal uso de ellas en los medios se
han resignifcado y trivializado.
LUCHA
PAZ
DEMOCRACIA
VIOLENCIA
DISFRUTA
166
La banalizacin de los mensajes supone la negacin mas absolu-
ta de la verdadera funcin de la comunicacin: el desarrollo
cultural humano
124
.
En el contexto del e-learning que se desarrolla dentro del ci-
berespacio, tenemos que tomar en cuenta estudios que indican
que un usuario habitual de Internet no permanece delante de la
misma pantalla ms de pocos minutos e incluso segundos
125
, lo
cual supona que haba que adecuar el mensaje a la velocidad
del consumo, y as se hizo, justifcando una razn funcional a
cambio de mensajes vacos de contenido, superfciales y con
mucho movimiento y color generalmente dirigidos a un sector
de usuarios jvenes que eran la mayora que utilizaba el Inter-
net en ese momento, es decir el diseo para este medio se enfo-
caba al mercado y no al usuario, hasta hace pocos aos se han
elaborado propuestas de un enfoque de diseo en un sentido
inverso a este esquema y generalmente se encuentran en los
mbitos educativos, que evidentemente requieren de un mane-
jo diferente de la comunicacin, pero que no se debe pasar por
alto que el contexto e-learning forma parte del tercer entorno
compartiendo algunos de los esquemas de comunicacin que
124 Op.cit. Pg. 110
125 Diseo en tres tiempos Universidad complutense de Madrid, 2000
citado por Royo Javier, OP.cit. Pg 110.
se dan en el ciberespacio.
La tecnologa impulsa el proceso de colonizacin del lengua-
je, de la misma forma en que contribuye cualquier proceso
ideolgico. La velocidad de cambios provocados por el avance
tecnolgico es el motor del progreso colonizador. El lenguaje
es uno de los componentes culturales menospreciados en el
tercer entorno y no olvidemos que el lenguaje es la materia
prima del diseo grfco y de la cultura.
167
Diseo grfco y objetos de aprendizaje
En el desarrollo de objetos de aprendizaje es necesario que el diseo grfco refeje las estrategias
de aprendizaje planeadas con la intencin de que los estudiantes construyan su conocimiento a
medida que trabajan con l. Para ello, los alumnos usuarios del objeto deben tener la posibilidad
de identifcar con facilidad los elementos didcticos necesarios para aprender.
El espacio donde el diseo formaliza el lenguaje para facilitar el uso es la interfaz.
La tarea de los diseadores a lo largo de la historia ha sido la de generar interfaces legibles y
fcilmente manejables con una dimensin grfca o tridimensional que facilite la comunicacin
entre los usuarios y los mundos no visibles. La sealizacin es el mas claro ejemplo de ello,
desde las piedras labradas en Grecia para este fn hasta las seales de trnsito. En el mbito del
diseo industrial la creacin de un picaporte es el mas claro ejemplo de una interfaz tridimen-
sional. Los diseadores, guiamos, sealizamos y facilitamos el trnsito entre los espacios reales
o virtuales, hacemos llamados silenciosos por medio de imgenes, adaptamos las formas a la
estatura, cultura o cualquier otra caracterstica de quienes sern los usuarios de nuestro diseo,
tenemos la conciencia o por lo menos as debera de ser, que una vez terminado nuestro trabajo
el objeto diseado funciona por si solo ya que al trabajarlo pensamos en su facilidad, legibilidad
y que cumpla un objetivo. Desde siempre los diseadores trabajamos ante todo con la intuicin,
con la adecuacin de la informacin y la utilidad.
El diseo grfco se diversifc y adapt su lenguaje al medio digital, hoy en da hay un amplio
espectro de recursos y herramientas que nos permiten la creacin de interfaces, pero eso no es
lo que importa, lo trascendental como en cualquier problema de diseo es cmo lo resolvemos,
y no con qu.
Al realizar un proyecto serio y confable, en formato digital es necesario contar con conocimien-
168
tos de diseo de interfaces, ya sea en una publicacin elec-
trnica como un sitio web o en un objeto de aprendizaje el pa-
pel que desempea el diseador grfco dentro de un proyecto
as es de suma importancia, ya que tiene que deliberar de qu
manera pondr en operacin conceptos de funcionamiento,
contenidos y actividades desde el punto de vista grfco, en-
contrando la pertinencia del color, lneas y formas para dar
vida al proyecto.
Si bien la mayora de los sistemas de computacin utilizan
una interfaz para interactuar con el usuario, existen algunas
que por su naturaleza necesitan un desarrollo ms elaborado
de su interfaz, de tal manera que sta permita que los usua-
rios puedan llevar a cabo sus tareas y lograr los objetivos pro-
puestos. En este grupo se encuentran las aplicaciones educa-
tivas, donde se tienen elementos muy particulares que deben
considerarse en su diseo, ya que gran parte del xito y del
aprovechamiento del material que se presenta depende de una
buena interfaz.
169
Recordando la interfaz grfca de usuario
(GUI, Graphic User, Interface)
Son los elementos grfcos que nos ayudan a comunicarnos con un sistema o estructura. En el
caso de los objetos de aprendizaje tiene caractersticas de hipermedia
126
, lo que permite un en-
tendimiento y/o accin por parte del usuario. Los elementos hipermedia permiten comunicarnos
con un sistema o estructura, en el caso de los objetos de aprendizaje, a travs de la pantalla de
la computadora.
Al momento de disear una interfaz grfca de usuario se deben tener en cuenta las tareas que
ste va a realizar con el sistema. En el caso de las aplicaciones educativas se debe considerar
adems que el objetivo a lograr es generar en el estudiante un proceso de aprendizaje en funcin
de la informacin que se le presenta. La Interaccin usuario-computadora en este contexto es un
elemento de suma importancia, ya que no es sufciente contar con un buen diseo que incorpore
elementos novedosos, sino que es necesario que stos faciliten el acceso a los contenidos y la
interaccin del estudiante con el sistema.
126 Hipermedia es el trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, disear
o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que adems tenga la posibilidad
de interactuar con los usuarios. http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
El diseador grfco funge como principal intermediario entre el grupo que
concibe el objeto de aprendizaje y los usuarios fnales, de ah que su pre-
paracin debe de ser integral, conocer el sentido del material que se va a
producir, los propsitos para el cual ser elaborado y las particularidades
de quienes lo usarn.
170
En cierta medida es tambin el diseador grfco quin por
medio de su trabajo puede revertir la resistencia (originada por
el desconocimiento) que se puede tener a esta nueva forma de
aprendizaje.
Un correcto diseo de interfaz grfca de usuario, as como una
correcta decisin del uso de tecnologas, ayuda a que el usua-
rio encuentre en los objetos de aprendizaje una alternativa de
instruccin o formacin.
Si bien las TIC implicaron innovaciones en el diseo grfco en
especial con el uso cada vez mayor de Internet y sus recursos,
no signifca que la calidad en el desempeo del trabajo de di-
seo est disminuido, por el contrario, esta condicin implic
aprender y reconocer a un medio diferente en varios sentidos,
por ejemplo: algunos procesos se han agilizado, los costos de
produccin en algunos casos se redujeron, las caractersticas de
almacenamientos, mantenimiento, actualizacin y fcil acceso
a la informacin que ofrece el medio son sumamente atracti-
vos. La publicacin digital al igual que la impresa, requiere de
un equipo multidisciplinario conformado por autores, editores,
diseadores, correctores, formadores incluso programadores.
El conocimiento y entendimiento de los diferentes procesos
para lograr nuestro objetivo es bsico. Sin embargo, es posible
que una persona con un poco de paciencia y dedicacin rea-
lice una publicacin electrnica que cumpla con los estndares
mnimos de accesibilidad y sin invertir demasiado tiempo en el
aprendizaje de programas, sin embargo el aplicar teoras visua-
les de color, percepcin o composicin implican un trabajo y
formacin mucho mas arduos.
El estudio y desarrollo del diseo de una interfaz para un ob-
jeto de aprendizaje requiere de un trabajo donde estn inmersas
viarias disciplinas en funcin al un mismo objetivo: cubrir la
necesidad del hombre de transmitir y comunicar, en este caso,
a travs de un medio electrnico. Las disciplinas pueden variar
pero las que se mantienen de alguna manera constante son: la
ingeniera, la pedagoga y el diseo grfco. No importa el tipo
de contenidos, actividades o propsitos que tenga el objeto de
aprendizaje en cuestin, la interfaz grfca es fundamental para
su funcionamiento.
Todo usuario requiere un tiempo de adaptacin a una interfaz,
entre menor sea el tiempo dedicado a realizar est accin, las
posibilidades de xito estn garantizadas. Curiosamente, una
buena interfaz se vuelve invisible al momento de interactuar
con ella. Nos damos cuenta de su existencia cuando los errores
se hacen presentes al sentimos perdidos, ingenuos y con la situa-
cin fuera de control, como en los siguientes ejemplos:
171

1. Mensajes poco claros.
2. El encontrar informacin se vuelve complicado.
3. No existen jerarquas, ni de informacin, ni visuales. Por
supuesto, despus de vivir un problema as, difcilmente re-
gresaremos a esa publicacin.
172
La interfaz debe hacer sentir al usuario, seguro, confado y
tranquilo, guiarlo o incluso condicionarlo, de tal forma, que el
sienta control de la situacin, que se sienta seguro.
Son varios los factores que infuyen en la toma de decisiones
para el diseo de interfaz (incluyendo el diseo grfco de la
misma) que nos obligan a formular las siguientes preguntas:
Cul es el objetivo del objeto de aprendizaje?
Comnmente los diseadores grfcos no son los autores o edi-
tores del objeto de aprendizaje, por lo tanto se hace necesario
tener una o varias entrevistas con los involucrados en el proyec-
to y recibir mnimo un resumen del planteamiento del proyecto
en el que se incluye, el objetivo del material o en el mejor de
los escenarios el diseador grfco debe de estar inmerso en el
proyecto desde el inicio de su planeacin para aportar ideas y
ejemplifcar posibilidades grfcas.
Quines sern los usuarios?
La buena defnicin del primer punto nos ayudar para llegar al
segundo. Usuario fnal y tipo de objeto de aprendizaje el saber
el grupo de personas al que va dirigido es muy importante, es
lo principal. Si nosotros conocemos a nuestro usuario, sabemos
sus habilidades y experiencia ya sea estudiante, investigador,
o empleado. Otro aspecto importante es el tipo de objeto de
aprendizaje, terico, prctico o mixto.
Con qu tipo de recursos tecnolgicos cuenta el
usuario?,Dnde se visualizar el objeto?
Estos datos nos ayudarn a conocer, entender y captar las
necesidades del usuario. Para responder la siguiente pregunta:
Cmo presento la informacin? En qu formato? (elp,
ppt, pdf,htm,xml, etc.). Esta pregunta tambin es importante
realizarla como diseador en el sentido de los recursos hu-
manos y tecnolgicos con los que contamos para resolver las
necesidades del proyecto y si va a ser necesario el apoyo de
ms recursos y por lo tanto lo que implica en produccin y
tiempo.
Recursos
Si bien el medio digital nos ofrece una serie de recursos multi-
media (imagen fja, sonido, video, y animacin) no hay que de-
jarse seducir por ellos: si una publicacin est saturada de im-
genes y efectos visualmente atractivos, esto no mejora en nada
la calidad del contenido, pero si lo usamos pensando siempre
en el benefcio que puede proporcionar para el usuario la apli-
cacin de estas herramientas, en funcin del reforzamiento de
las ideas que se quieren transmitir, estaremos cumpliendo con
elementos rectores de una interfaz, es decir, que sea efcaz, de
173
fcil uso y memorizacin, as como de una imagen agradable,
que provoque, incluso, un estado emocional, lo que en ingls se
conoce como usability (algunos textos en espaol lo manejan
como usabilidad aunque esta palabra no est reconocida por
la Real Academia Espaola).
Caractersticas deseables para el desarrollo de
una interfaz grfca en un objeto de aprendizaje:
Sencillez: Los elementos grfcos cumplirn funciones especfcas de apoyo, ayuda, gua, ejem-
plo o sealizacin, no para confundir, se debe de evitar la saturacin y colocacin innecesaria de
los mismos.
Claridad: Los contenidos y actividades deben presentarse con una localizacin fcil, es decir,
debe estar organizada ya sea de manera lgica, jerrquica o temtica.
El usuario se sentir ms comodo con una interfaz en la que no tenga que adivinar ni pensar como
ejecutar acciones.
Ser predecible: Al determinar acciones relacionadas con los elementos grfcos por ejemplo,
al pasar el mouse por encima de un botn de men, desplegar submens- debe de haber una
constancia y coherencia en los mismos para determinar una navegacin predecible y con ello un
ritmo de funcionamiento deseado.
Versatil: Los objetos de aprendizaje deben verse y entenderse claramente en la mayora de los
174
navegadores y plataformas (Mac, PC, mviles), al menos en
las ms comunes, proporcionar versiones de los documentos en
varios formatos (PDF, DOC, TXT) para que el usuario puede
elegir el que ms le convenga.
Para la actualizacin el diseo debe permitir la adecuacin de
la interfaz, agregar nuevas secciones, cambio de algunas im-
genes y modifcacin de textos.
Facilidad de navegacin: Se deben crear siempre opciones
(botones, textos) que nos permitan regresar al punto de
partida (de ser posible) y al inicio. Recordemos que por las ca-
ractersticas del medio, el usuario puede iniciar la lectura en
cualquier punto de la misma.
Consistencia: El diseador tiene que lograr un estilo visual
que concrete una coherencia entre las diferentes secciones del
objeto de aprendizaje. Una vez organizados y dispuestos e-
lementos grfcos tales como ttulos, botones, fondos, ilustra-
ciones esquemas o fotografas deben permanecer en la misma
rea, con la misma funcin. Se pueden dar variaciones en la
distribucin de los elementos en la pgina principal o en ven-
tanas emergentes pero la representacin grfca y de texto que
se haga de las funciones debe permanecer igual en todas las
secciones, por ejemplo: men de navegacin.
Coherencia: Tanto texto como grfcos, colores y dems e-
lementos utilizados deben corresponder al contenido del objeto
de aprendizaje.
El trabajo del diseador grfco al abordar un objeto de apren-
dizaje es el de adelantarse, ponerse en el lugar del usuario, pre-
ver cualquier situacin que pueda resultar un punto de conficto
ya sea de carcter psicolgico o tcnico, para resolver el pro-
blema antes de que se presente.
Los posibles usuarios del un objeto de aprendizaje no pueden
encontrarse con el panorama de que para poder acceder a l,
debe solucionar problemas tcnicos, ajenos al propio objeto.
Es compromiso del diseador grfco usar los programas como
herramientas para comunicar y reforzar ideas, que connoten y
denoten el mensaje, no para demostrar su dominio tcnico de
los programas y recursos multimedia. El diseo de una interfaz
como cualquier proyecto en diseo es un proceso el cual no
est libre de imprevistos, ya que el medio cambia y evoluciona
en la medida en que la sociedad, sus necesidades y recursos
tecnolgicos lo hacen. Sin embargo, las premisas bsicas de
una buena interfaz grfca, no se pierden, slo se transforman
y adaptan al medio.
La interfaz grfca de usuario sirve como medio para la comu-
nicacin con un sistema. El diseador grfco cumple una fun-
175
cin primordial como materializador y constructor de mensajes.
Todo proyecto de diseo implica un proceso pensado y con-
siente que puede tener variaciones, todo depende de diversos
factores entre ellos del cambio y evolucin que tenga el medio
electrnico-digital para lograr que sta sea efcaz, de fcil uso
y memorizacin y que incluso con la posibilidad de provocar
emociones en el usuario, en benefcio directo del aprendizaje.
Interfaz grfca y proceso de aprendizaje
Cuando se incorporan TIC en un proceso de aprendizaje, stas se manifestan a travs de la in-
terfaz, que despliega y recibe informacin utilizando cdigos de diseo, sin enbrago, su papel en
este caso debe estar orientado a dos aspectos
127
:
Proveer estmulos sensoriales: se refere a la capacidad de la interfaz para estimular los
sentidos. La interfaz debe proveer estos estmulos en al menos dos dimensiones que deben ser
consideradas en el diseo de aplicaciones educativas, atencin y motivacin.
a) Atencin: Potencialidad de la interfaz para centrar la atencin del estudiante en los estmulos
relevantes. Esta caracterstica puede manifestarse a travs de dos formas: al enfatizar los aspec-
tos relevantes de la informacin o al inhibir los ruidos e interferencias del entorno.
b) Motivacin: Se refere a la habilidad de la interfaz para estimular o mantener la motivacin
del estudiante hacia el aprendizaje.
127 M. Herrera, Las nuevas tecnologas en el aprendizaje constructivo. Revista Iberoamericana de Educacin,
34(4). Disponible en: http://www.rieoei.org/tec_edu29.htm
176
Promover la mediacin cognitiva: es una funcin que tiene
una importancia fundamental en el aprendizaje, sea a travs
del uso de TIC o no, ya que es necesario comprender cmo los
esquemas cognitivos interactan para modifcarse y aprender.
Esta mediacin se da no slo a travs del dilogo sostenido
entre dos o ms individuos, donde la interaccin bidireccional
es posible a travs de herramientas de comunicacin, como el
correo electrnico o los foros, sino tambin entre el estudiante
y el autor de un texto, aun cuando la interaccin sea en una sola
direccin. Por medio de la lectura, el estudiante se pone en con-
tacto con los esquemas cognitivos del autor. Esta mediacin
cognitiva debe ser promovida por la interfaz de usuario con
el fn de facilitar el trnsito de ideas a travs de las estructuras
mentales de los participantes del acto educativo a travs del
objeto de aprendizaje.
177
Principios y sugerencias para el diseo
de interfaces de usuario educativas
Si bien los principios para el diseo de interfaces de usuario pueden ser aplicados a cualquier
tipo de interfaz por ser lo bastante generales, en el mbito educativo Herrera (2006) propone
cinco aspectos a tomar en cuenta para el diseo de interfaces , y los elementos que permiten
alcanzarlos, stos son:
1) Promocin del acceso al entorno social: se refere a los elementos que se deben proveer
para que el estudiante se familiarice con el entorno social diseado, y que le permita a la vez
interactuar con los actores que all se presentan. Una aplicacin educativa debe proveer herra-
mientas para la comunicacin entre los miembros para promover el aprendizaje.
Sugerencia: Proveer vas de interaccin con sus iguales -compaeros de experiencia de apren-
dizaje- como correo electrnico, red social, foros de discusin, video-enlaces, etc.
2) Provisin de acceso al entorno real: se refere a la incorporacin de elementos que ge-
neren el ambiente en el cual se va a desenvolver el estudiante, y con los se debe lograr que ste
identifque las tareas que deben ser realizadas en la aplicacin educativa.
Sugerencias: Incluir imgenes que tengan propsitos educativos o que auxilien la memoria del
estudiante, incluir animaciones con fnes explicativos de algn contenido o concepto, incluir
simuladores y realidad virtual cuando se propongan actividades que ameriten que el estudiante
lleve a cabo prcticas dentro del ambiente de aprendizaje.
178
3) Provisin de acceso al entorno documental: todo ambien-
te de aprendizaje debe incluir materiales documentales que le
permitan al estudiante tener referencias de los contenidos que
all se van a tratar
Sugerencias: Incluir bases de informacin con los contenidos
necesarios para el aprendizaje, utilizar hipertexto cuando se
tengan lecturas muy extensas o cuando se requiera ahondar en
algn concepto e incluir lecturas recomendadas.
4) Administracin de los recursos de atencin: La in-
formacin sea dosifcada, incorporando diversos estmulos o
canales perceptivos para ayudar a administrar la atencin, ya
que la atencin es un recurso limitado, no permanente ni cons-
tante.
Sugerencias: Hacer nfasis en los aspectos relevantes de la
aplicacin educativa, distribuyendo la informacin para no
saturar al estudiante y mantener su atencin., inhibir los ruidos
e interferencias del entorno que puedan distraer al estudian-
te de sus tareas, utilizar esquemas de navegacin sencillos y
coherentes, evitar el abuso en la cantidad de informacin que
se transmite, eliminar la informacin innecesaria o superfua y
evitar los textos difciles de leer o de los cuales sea muy com-
plicado extraer informacin.
179
5) Administracin de los recursos de motivacin: se re-
fere a aquellos elementos que se deben incorporar en la apli-
cacin educativa para motivar al estudiante a trabajar con ella.
La motivacin es una predisposicin al aprendizaje que puede
infuir positiva o negativamente en el estudiante, por lo que se
deben incorporar diversas tcnicas, no slo la variacin de es-
tmulos, para mantener la motivacin del estudiante.
Sugerencias: Diversifcar los canales perceptivos, incluir en
el diseo elementos visuales y auditivos de manera discreta y
planifcada, utilizar animaciones con alguna intencin, como
por ejemplo aclarar conceptos, mostrar resultados grfcos, evi-
tar aquellos elementos innecesarios o puramente decorativos y
asegurar que los elementos de motivacin no se conviertan en
elementos de distraccin.
180
a ser utilizado en el centro de cmputo o aula escolar, donde el
tiempo que se le puede dedicar a la aplicacin es reducido, y el
usuario necesita conseguir resultados inmediatos.
En el contexto de las aplicaciones que van a ser utilizadas en
ambientes de aprendizaje, se deben cuidar los elementos que
permitan al estudiante incorporarse al entorno social de la apli-
cacin educativa de manera natural, proveerle accesos senci-
llos a los documentos diseados para ellos, y tener especial
atencin en los elementos que se van a incluir para mantener
la atencin y la motivacin del estudiante mientras este trabaja
en el sistema.
El diseo de interfaz debe dar prioridad al usuario tomando
siempre en cuenta su experiencia en el manejo de interfaces, su
grado de aprendizaje, su cultura, incluso sus gustos personales
y su identidad como individuo, la mejor interfaz es aquella que
es cercana y adaptable a quin la usa.
Es importante establecer desde las primeras etapas de diseo,
cual ser el conjunto de principios y lineamientos que se van
a aplicar en la interfaz educativa, teniendo presente que estos
deben estar en concordancia con el diseo instruccional
128
pre-
visto para la aplicacin que se va a construir, a fn de garantizar
que esta cumpla los objetivos de aprendizaje previstos inicial-
mente.
Cuando se disea un objeto de aprendizaje, uno de los elemen-
tos principales que se debe tener en cuenta es el tipo de usuario
al que va dirigido. As, el diseo de una aplicacin para nios
no puede ser igual al diseo de una aplicacin para jvenes.
De la misma manera, es necesario conocer el contexto de uso
de la aplicacin, ya que de ello depender en gran medida los
tiempos de aprendizaje de los usuarios, por ejemplo, el diseo
debe ser diferente si el material va a ser utilizado en casa a si va
128 El diseo instruccional como proceso es el desarrollo sistemtico de
los elementos instruccionales, usando las teoras del aprendizaje y las teo-
ras instruccionales para asegurar la calidad de la instruccin. Incluye el
anlisis de necesidades de aprendizaje, las metas y el desarrollo materia-
les y actividades instruccionales, evaluacin del aprendizaje y seguimiento
(Berger y Kam, 1996).
http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_diseno_instruccio-
nal/z2.htm
181
CAPITULO IV
Estudio de caso: objeto de aprendizaje
Fotografa, Tiempo y movimiento
182
183
4.1 Fotografa: Tiempo y movimiento
Objeto de aprendizaje
El objeto de aprendizaje titulado Fotografa: Tiempo y movimiento es creado con el propsi-
to de ayudar a exponer las diferentes acepciones de tiempo como parte de los fundamentos
de Fotografa, en relacin a: velocidades de obturacin de la cmara fotogrfca, la captura de
un instante, el registro de una trayectoria de movimiento barrido, y el tiempo como elemento
esttico dentro del lenguaje fotogrfco.
Objetivos didcticos del OA
Que el usuario:
Identifque el funcionamiento y diferencias de los distintos obturadores en las cmaras fotogr-
fcas reconociendo en ellos las velocidades de obturacin y el aspecto fotogrfco que crean al
aplicarlas en una toma fotogrfca
Entienda la tcnica de congelar movimiento con fash electrnico para que pueda llevarla a
cabo.
Conozca las posibilidades plsticas y de registro al usar el tiempo como un elemento del len-
guaje fotogrfco.
184
Enfoque pedaggico
La informacin, actividades y entorno grfco se
fundamentan en el modelo de aprendizaje cons-
tructivo y signifcativo.
El diseo bajo este modelo educativo se orienta al desarrollo
de capacidades y / o valores como objetivos, que se descom-
ponen en destrezas, habilidades y actitudes. Se planea por
procedimientos,
129
actitudes y mtodos.
130
Las tareas o activi-
dades son muy relevantes, bajo este modelo. Se considera una
tarea como un conjunto de actividades orientadas al desarrollo
de una capacidad o un valor.
Las actividades surgen al descomponer una estrategia en sus
elementos. Desde esta perspectiva se considera las actividades
como estrategias de aprendizaje. Supone una lectura del apren-
der a aprender como un ensear a pensar bien, facilitando el
uso adecuado de estrategias cognitivas,
131
metacognitivas
132
y
de modelos conceptuales.
133
129 Estrategias orientadas al desarrollo de destrezas (capacidades) y o
actitudes (valores) por medio de contenidos (formas de saber).
130 Formas de hacer.
131 Relativo a conocimiento.
132 Metacognicin es el trmino con el que se designa la capacidad de
pensar y refexionar sobre cmo reaccionaremos o hemos reaccionado ante
un problema o tarea (conocer el propio conocimiento).
133 En estos modelos se insiste en la necesidad de organizar ade-
cuadamente los bloques de contenido para facilitar su aprehensin por los
alumnos y ello signifca comprenderlos y relacionarlos signifcativamente
con otros conocimientos.
El objeto de aprendizaje esta dividido en cinco contenidos:
El instante: Exposicin y desarrollo del concepto instante
en Fotogrfa, la relacin del tiempo y movimiento con la toma
fotogrfca, a traves de ejemplos del trabajo de tienne Jules
Marey y Henrie Cartier Bresson entre otros.
El obturador: Defnicin de lo que es un obturador, tipos de
obturadores, las velocidades de obturacin y el aspecto fotogr-
fco que crean.
Fisiogramas: Descripcin de la tcnica.
El fash: Tcnica de congelado de movimiento con fash
electrnico.
Tcnicas mixtas: Ejemplos de tcnicas fotogrfcas para regis-
trar el movimiento de objetos, con su trayectoria o suspendidos
en accin.
Los temas se presentan de forma modular para que los usuarios
puedan revisar los contenidos en el orden que se sugiere, e in-
tegrar los conocimientos a su experiencia previa en el mbito
fotogrfco.
La concepcin constructivista del aprendizaje sita la activi-
dad mental constructiva del alumno en base a los procesos de
desarrollo personal. Mediante la realizacin de aprendizajes
signifcativos, el alumno, construye, modifca, diversifca y
coordina sus esquemas, estableciendo de este modo redes de
185
signifcados que enriquecen su conocimiento del mundo y potencian su saber.
Aprendizaje signifcativo, memorizacin comprensiva y funcionalidad de lo aprendido son tres
aspectos esenciales de esta manera de entender el aprendizaje. El aprendizaje signifcativo se
da cuando las tareas estn relacionadas de manera congruente y el usuario decide aprender as.
El aprendizaje signifcativo surge cuando el alumno es constructor de su propio conocimiento
relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a partir de la estructura conceptual que ya
posee. El conocimiento ser puede dar por descubrimiento o por recepcin.
Uno de los principios del este modelo constructivista aplicado a este objeto de aprendizaje es el
de edifcar su propio conocimiento porque quiere y est interesado en ello. El aprendizaje sig-
nifcativo unas veces se construye al relacionar los conceptos nuevos con los conceptos que ya
se poseen y otra al relacionar los conceptos nuevos con la experiencia que ya se tiene.
Contexto acadmico
El objeto de aprendizaje Fotografa: Tiempo y movimiento fue creado para ser utilizado como
material didctico electrnico en la Opcin Tcnica Fotografa de la Escuela Nacional Prepara-
toria de la UNAM.
La Escuela Nacional Preparatoria en sus materias extracurriculares contempla a la Opcin Tc-
nica Auxiliar de Fotgrafo, Laboratorsta y Prensa, con un nivel acadmico de Tcnico en ba-
chillerato, con reconocimiento de Diploma Tcnico en esta rea.
La Opcin Tcnica fue creada con el fn de dar una capacitacin a los alumnos de bachillerato
en la Escuela Nacional Preparatoria, proporcionando los conocimientos tericos, y prcticos en
el rea de Fotografa
El programa de estudios de la Opcin Tcnica contempla en su estructura acadmica un plan de
186
estudios de cinco asignaturas inscritas en mdulos.
Mdulo I Fundamentos de Fotografa
Mdulo II Laboratorio Fotogrfco
Mdulo III Foto-reproduccin
Mdulo IV Tcnicas especiales de laboratorio
Mdulo V Fotoacabado
El perodo de duracin de la Opcin Tcnica, es de un ao es-
colar, determinado por el Consejo tcnico de la institucin.
Desde su creacin, la Opcin Tcnica contempla como requi-
sitos de ingreso:
Estar inscrito en el 5 6 ao de bachillerato.
Tener disponibilidad de horario de 3 horas diarias de
lunes a viernes.
Contar con cmara fotogrfca rfex de objetivos inte-
cambiables.
El requisito de estar inscritos en 5 y 6 ao tiene el propsito
de integrar grupos de alumnos con un determinado cmulo de
aprendizajes segn su grado de estudios, como candidatos a
cursar la Opcin. Esta seleccin dentro del total de alumnos
de la Escuela Nacional Preparatoria es fundamental para el de-
sarrollo del curso, ya que conforma un universo particular del
alumnado, al ser muchachos que ya han cursado las materias de
Fsica, Qumica y Matemticas, indispensables para afrontar
los contenidos del plan de estudios de la Opcin Tcnica.
187
Tomando en cuenta que de acuerdo al modelo de aprendizaje
constructivo y signifcativo, el alumno aprende a partir del ni-
vel de desarrollo que posee, es un acierto que dicho programa
de estudios planta esto como un requisito de ingreso, pues de
esta manera se parte al proceso de enseanza con un grupo de
alumnos homogneo en cuanto a los conocimientos acadmi-
cos previos indispensables, como son: las nociones bsicas de
ptica, elementos, reactivos qumicos y la aplicacin del teo-
rema de Pitgoras para calcular las distancias focales de los
objetivos fotogrfcos. Todo ellos conocimientos que cobran
sentido en el mbito de la Fotografa.
El objetivo general de la Opcin Tcnica Auxiliar de Fotgrafo,
Laboratorista y Prensa: Capacitar al alumno de bachillerato
proporcionndole los conocimientos tanto tericos, como prc-
ticos que le permitan auxiliar al Fotgrafo y Laboratorsta en
general en la realizacin de las actividades propias de su campo
de trabajo.
Hay una correspondencia entre las asignaturas y su naturaleza,
-tericas o terico-prcticas- y el objetivo general. El programa
de estudios est concebido para llegar a l de manera fcil y
congruente.
Los usuarios del objeto de aprendizaje
Los usuarios del objeto de aprendizaje sern alumnos que estn
cursando el mdulo II de la Opcin Tcnica Fotografa, aunque
como cualquier objeto de aprendizaje, sus contenidos pueden
utilizarse en otro contexto independiente al que fueron conce-
bidos.
El objeto de aprendizaje Fotografa: Tiempo y movimiento es
una entidad digital, que tiene el propsito de que sus usuarios
conozcan el tratamiento tcnico y formal del tiempo y el movi-
miento en la Fotografa, por medio de ejemplos fotogrfcos y
la demostracin de tcnicas como el fsiograma, suspensin de
movimiento o el barrido.
Los criterios a partir de los cuales se defnieron estos propsi-
tos corresponden a la intencin de mostrar tcnicas propias de
la Fotografa que son susceptibles de ser aplicadas en distintos
campos, como el cientfco, artstico o documental.
Fotografa: Tiempo y movimiento tiene un enfoque que v mas
all de lo informativo, fue pensado como un conjunto de experien-
cias y datos comprendidos en un entorno digital que llevaran al usua-
rio a un aprendizaje. El nivel de aprendizaje que el objeto gene-
re depender de los alcances a donde el propio usuario quiera
188
llegar, que puede ser el comprobar la aplicacin de las tcnicas
expuestas en el objeto o desarrollar a partir de estas experien-
cias y conocimientos proyectos fotogrfcos ms complejos.
Los contenidos del objeto funcionan de manera autnoma, es
decir que los recursos para ser comprendidos estn inmersos
en el mismo objeto cumpliendo por completo su funcin. Otra
de las caractersticas de este material es la potencialidad de ser
enlazable con otros temas, propios o ajenos al campo fotogr-
fco, por ejemplo: este objeto de aprendizaje puede ser enlazado
con algn tema relacionado con el comportamiento de fuidos
lquidos o bien ser integrado a un curso de fotografa deportiva
o de danza, dndole un cambio al contexto dentro del cual fue
concebido pero sin alterar sus objetivos esenciales, dndole la
caracterstica de ser reutilizable.
Otra de las particularidades de este objeto es la de haber sido
concebido como un recurso educativo abierto, ser posible
eliminar, sustituir o actualizar contenidos, modifcar o cambiar
las actividades, es decir, realizar una adaptacin del objeto a
nuevas circunstancias y demandas propias de nuevos procesos
de aprendizaje. Todas estas acciones constituyen la posibilidad
de mltiples usos del objeto de aprendizaje.
189
4.2 Metodologa aplicada: ISD-MeLO

Fase 1 Anlisis
En esta etapa se identifc el perfl de los usuarios: estudiantes de 5to. Y 6to. De bachillerato
universitario y que cursan la Opcin Tcnica de Fotografa, Se defni la necesidad de proponer
el objeto de aprendizaje como material educativo bsico dentro del programa de estudio.
Se llev acabo un anlisis de contenido y se defnieron las posibles maneras de resolver su pre-
sentacin, resolviendo aspectos didcticos y de diseo.
Se hizo una bsqueda de los objetos de aprendizajes relacionados o similares en existencia.
Se analiz el entorno educativo.
Se hizo un primer esbozo de metadatos.
Fase 2 Diseo
Se hizo un anlisis del contenido Tiempo y movimiento, generando una subdivisin de temas:
Concepto de instante en Fotografa, Obturadores, Flash electrnico, Fisiograma, Tcnicas mix-
tas.
Se analizaron y se defnieron las tareas a realizar:
Investigacin y desarrollo grfco.
Se identifc la estructura del objeto de aprendizaje.
Se estableci la secuencia de la instruccin.
Se defnieron y se cre un esquema de desarrollo para mantener los meta datos en el diseo de
contenido.
Se identifc un modelo de usuario para el diseo de la interfaz.
190
Se llev a cabo un anlisis de tareas del usuario.
Se generaron metforas grfcas.
Diseo de la interfaz look and feel
Prototipo y evaluacin.
Se dio continuidad en el diseo de la interfaz, revisando la co-
herencia y pertinencia visual y conceptual.
Fase 3: Desarrollo
Se realiz una nueva bsqueda en repositorios base de datos o
en la Web.y a partir de los metadatos defnidos, con el fn de
hacer una localizacin mas amplia del material existente.
Se llev a cabo la construccin del objeto de aprendizaje.
Se hicieron revisiones constantes.
Se coloc el objeto de aprendizaje en un ambiente de base de
datos y repositorios universitarios.
Se mantuvo los metadatos.
Fase 4: Implementacin
Se implementaron estrategias para la ejecucin del objeto de
aprendizaje.
Se cre un plan de gestin.
Fase 5: Evaluacin,
Evaluacin directa con un grupo de usuarios con el perfl
planteado.
Las evaluaciones se harn de manera contnua.
Bajo esta metodologa fue posible combinar el principio de
reforzamiento la organizacin de la informacin y la fexi-
bilidad cognitiva en la construccin del objeto de aprendizaje.
191
Planeacin del diseo grfco
Es importante establecer desde las primeras etapas de diseo, cual ser el conjunto de principios
y lineamientos que se van a aplicar en la interfaz educativa, teniendo presente que estos deben
estar en concordancia con el diseo instruccional previsto para la aplicacin que se va a cons-
truir, a fn de garantizar que esta cumpla los objetivos de aprendizaje previstos inicialmente.
Cuando se disea un objeto de aprendizaje, uno de los elementos principales que se debe tener
en cuenta es el tipo de usuario al que va dirigido. As, el diseo de una aplicacin para nios no
puede ser igual al diseo de una aplicacin para adultos. Igualmente, es necesario conocer el
contexto de uso de la aplicacin, ya que de ello depender en gran medida los tiempos de apren-
dizaje de los usuarios, por ejemplo, el diseo debe ser diferente si el material va a ser utilizado
en casa a si va a ser utilizado en el laboratorio de informtica, donde el tiempo que se le puede
dedicar a la aplicacin es reducido, y el usuario necesita conseguir resultados inmediatos.
Uno de los aspectos ms importantes al planear el diseo de este objeto de aprendizaje fue el
generar un ambiente o entorno que facilitara la familiarizacin de los usuarios con el medio, per-
mitiendo interactuar con los contenidos que ah se presentan. A partir de esta premisa se eligi el
formato, paleta de color, distribucin espacial entre otros.
En cuanto a las imgenes que se incluiran en el diseo se plante que en todos los casos apelaran
a la memoria del usuario, es decir, que fueran imgenes de fcil retencin y se relacionaran con
la tcnica especfca de cmo lograr capturarlas, cumpliendo as un fn educativo.
Como recursos para generar y mantener la atencin de los contenidos se plante dosifcar la in-
formacin, delimitando su extensin presentando la misma en una sola pantalla de 1024x600px.
Dando prioridad a la percepcin visual, sin saturar en ningn caso este canal.
192
193
Se eliminara cualquier ruido o molestia persistente en el en-
torno visual, ya que sera un factor de distraccin.
Se opt por esquemas de navegacin sencillos, predecibles y
coherentes.
Se eliminara la informacin innecesaria o superfua evitando
los textos largos o complejos.
Las actividades de evaluacin comprenden el reconocimiento y
refexin en base a imgenes fotogrfcas que se le presentan al
usuario, la refexin y valoracin del aprendizaje en este objeto
de aprendizaje, parte siempre de observar.
Se integraron materiales documentales en formato de video
(Henrie Cartier Bresson) y de texto con el fn de defnir el con-
cepto instante que puede resultar ambiguo. As que decid
darle prioridad al discurso del fotgrafo Henrie Cartier
Bresson.
Me pidieron (los maestros que intervinieron en la planeacin de
contenidos) incluir materiales que ejemplifcara el uso de equi-
po en accin como la cmara fotogrfca o el fash electrnico,
as que la solucin presentada fue realizar dos videos, uno que
ejemplifcara el funcionamiento de obturador y otro dedicado a
mostrar como se puede detener el movimiento en las tomas con
fash electrnico. Considero que en este sentido el video es un
recurso visual ideal para la presentacin de procesos o compor-
tamientos que tiene que ver con el desarrollo de una tcnica.
Se planearon actividades que se concretan directamente al mo-
mento que el usuario aplica el conocimiento al hacer toma fo-
togrfcas.
Recurr al hipertexto para ahondar en algn concepto, redirec-
cionando hacia glosario.
194
Componentes del Objeto de aprendizaje
Contenido.
El contenido del objeto de aprendizaje es pertinente en forma
y extensin para hacerlo funcional, estos factores estaran nti-
mamente ligados al tipo de usuario al que van dirigidos, aunque
al ser un recurso abierto se adapta a los distintos niveles de los
posibles usuarios.
El tema principal del objeto de aprendizaje es cmo se conjuga
el tiempo y el movimiento en la Fotografa
Las caractersticas esenciales de ese tema son la parte tcnica
que comprende el identifcar las partes del equipo fotogrfco
y accesorio con los cuales se llevan a cabo ciertos efectos y el
desarrollo conceptual de tiempo y movimiento visto por algu-
nos fotgrafos.
El tema pertenece a: Partes y accesorios del equipo fotogrfco,
Historia de la fotografa y Tcnicas fotogrfcas. Es un tema
de aplicacin mltiple.
Las subcategoras que encontramos son: el instante, el obtura-
dor, fsiogramas, el fash electrnico, y tcnicas mixtas.
Es un objeto de aprendizaje de contenido terico-prctico, tiene
un enfoque mixto encaminado hacia el aprendizaje de elemen-
tos lgicos y hacia el aprendizaje de acciones y procesos.
Actividades
Las actividades que integran el objeto de aprendizaje son: lec-
turas, auto evaluaciones, observacin de fotos a travs de ga-
leras, refexiones y reproduccin de videos didcticos. Cada
una de las actividades esta diseada para alcanzar los objeti-
vos del objeto de aprendizaje. Las actividades son la forma
en que se instrumentaron las diferentes estrategias de apren-
dizaje. Cada una de ellas comprende diferentes competencias
a desarrollar de acuerdo a la naturaleza de los contenidos. En
general son actividades que trascienden los ejercicios de tipo
memorstico hacia niveles de actividad que coloquen a los
estudiantes en la posicin de tener que analizar, especular, so-
lucionar problemas, incluso induce a situaciones en donde el
usuario aprende mediante la interaccin en la toma fotogrfca.
En la ejecucin de las actividades, el aprendizaje toma curso
y como resultado de ello se puede evidenciar el logro de las
competencias y objetivos planteados. En este sentido las ac-
tividades de aprendizaje se convierten en el eje articulador del
objeto de aprendizaje de tal forma que los contenidos cobran
sentido en la medida en que son articulados por la actividad.
Dichas actividades tienen un orden naturalque en pantalla se
expresa de arriba hacia abajo sin embargo, si se trastoca esta
rutina, la efcacia y el sentido no se pierde de tal manera que
los usuarios pueden abordarlo en el orden que preferan, pues
195
solo los contenidos generales se interrelacionan en un orden jerrquico, no es as en el caso de
las actividades, pues estn diseadas para que los usuarios regresen a ellas de manera constante
ya sea en forma cclica o aleatoria.
0.'.)
l'Iwv c""'..Jos
r-______________________________
t" ,,,, '\1..., .... 11-.. ' "' , IJw
-""'- ."" ,,' .. """"
...
.........
..... .............
.......
'" .............. .. ........... ,...,.. ,.,.",
Ir! ........ "'" I\M fI"(6tII .....
................. .

........ ...........
... .- llAr ,.., ..
...
I ...... IU, f.Il1o. "'" \f'

.. """""MA
.. ......
--.-

C/"
El"'''''''
M,,,J,k
del
'<\ ",\0.""
(-.n.J
,r.wnci)
196
PRESENTACiN \
L'{"; po u, A _ AOA\ bo\d. \"\ pX
'\".""-5 ti.", Ro"",," - -Z0pA
\.""(.$ Wt"" 11..0 "'0.1\ - &\J -?JO" ...
\, ..... t.s 9.0 ....... " - \to.\ :c.. -'1 . .'2, ...
O$JE:7tl ,!)E AfP..wOI2.A.ll:
FOTOGR.AFA
Tiempo y
197
4.3 Implementacin del diseo
Como ya lo he mencionado en esta investigacin, el diseo grfco interviene en el contexto
del e-learning para dar forma a las estrategias de aprendizaje.
Formato: Bidimensional de 1024x600 pixeles, la eleccin de trabajar bajo este formato de
pantalla responde a la intencin de que los usuarios no tengan que desplazarse por la pantalla
usando las barras de desplazamiento (scrolling) vertical y horizontal, fjando su atencin en este
recuadro, dando pie a una lectura por recorrido visual en una pantalla esttica.
Cdigo cromtico: El color en pantalla es bajo el sistema RGB, (rojo red, verde green, y azul
blue) se basa en la mezcla de estos 3 colores para conseguir toda la gama completa. Cada uno de
los colores toma un valor entre 0 y 255, un total de 256, con los que se consigue un total de 256
x 256 x 256 = 16.777.216 colores distintos.
Este valor se representa en hexadecimal, con lo que el rango va de 00 a FF por cada uno de ellos.
El cdigo se expresa as: #RRGGBB siendo cada uno de los valores de 2 cifras el rango de cada
uno de los 3 colores, con lo que obtenemos el valor fnal que representa a cada color. En el caso
de este proyecto se utiliz el mdulo CSS 3:Color ya que es el que es posible de representar de
igual manera en la mayora de navegadores.
Paleta de colores
En tipografa:
#4D515A (gris medio) y #A8ACAF (gris claro) Titulo de entrada: Objeto de aprendizaje, Fo-
tografa: Tiempo y movimiento
198
#6A0000 (marrn) men contextual, vnculos a: Presentacin,
gua, mapa y glosario
#8F5F00(mostaza) vinculo a: Creditos
#3C4D47 (gris neutro) men principal, vnculo a los temas
(contenidos), El instante, El obturador, Fisiogramas,
Flash electrnico y Tcnicas mixtas.
.
#FFFFFF (blanco) Tipografa caja de texto.
#333333 (gris) vinculo de texto inactivo
#999999 (gris) vinculo de texto activo
#5B040D (marrn) texto vinculo actividad: lectura y evalua-
cin
#9D9C4C(amarillo plido) texto vnculo: video
#3C4D47 Ttulos de los temas (contenidos), El instante,
El obturador, Fisiogramas, Flash electrnico y Tcni-
cas mixtas.
#000000 (negro) Fondo
#323232 cajas de video y evaluaciones
Cromatismo de imgenes fotogrfcas, video y gama tonal de
fotografas y video en blanco y negro.
Cdigos visuales
Vnculos o botones grfcos
Una parte importante de la interfaz est basado en la imagen
fotogrfca con un tratamiento icnico, Los vnculos a las ac-
tividades principales y al men inicial estn representados por
medio de imgenes fotogrfcas. Estas imgenes muestran a
dos jvenes (hombre y mujer) en posiciones relativas a la ac-
tividad.
Cuando es un video, es la imagen de un joven con un tel-
fono celular en el ojo que a su vez muestra un ojo femenino en
la pantalla, esta imagen tiene la fnalidad de reiterar la accin
de mirar. En las lecturas el indicador es la joven en actitud de
leer, para los audios es el perfl del joven con el celular y un
odo en la pantalla, nuevamente reiterando la accin del sentido
auditivo. Para refexin se encuentra el joven en actitud pen-
sativa (el pensador de Rodin). En actividad aparecen los dos
en contraespalda ejerciendo un juego de fuerza, En evaluacin
aparece la chica indicando direccin al interior de la pantalla
con la mano y la vista. Todos estos iconos van acompaados de
texto anunciando la actividad a la que se referen.
199
El---
'T"
' n - "
" " .
Los V1DEOS ejefTlpllflcan procesos y mue mn SltuaCIOoeS que
son referenCias IIldlspensables para entll ' er otros teITBS
~ 4
1 .. Z
~
.-
!
~
: .;
"
-
"
,
-t
,
/

.:tI
200
Tipografa:
Fuentes utilizadas: Arial (regular, italic y bold) y Times New
Roman ( regular, italia y bold)
Cdigos secuenciales
Se incluyen tres videos con duracin entre uno y seis minutos
desplegados en un formato de 350x275px a 25 cuadros por
segundo (fps).
Elementos de contextualizacin
Son elementos que no son contenido, ni actividad de apren-
dizaje, pero que es necesario que estn presentes en el objeto
de aprendizaje para que el usuario le encuentre sentido, para
que pueda ubicarse adecuadamente y logre reconocer, fami-
liarizarse y acercarse as a la interaccin deseada.
Entrada: El usuario tiene primer contacto con una pantalla que
contiene el ttulo e identidad grfca del objeto de aprendizaje.
Presentacin: Posterior a la entrada est la presentacin, con
un prrafo de texto a la izquierda y una fotografa ilustrativa a
la derecha.
Gua: Muestra las opciones de los mens, explica la referencia
de cada uno de los conos fotogrfcos y sugiere el orden que
se debe dar a los contenidos.
Mapa: Ubica el orden y disposicin de los contenidos, activi-
dades y recursos del objeto de aprendizaje.
Glosario: Provee defniciones de ciertos trminos menciona-
dos en el objeto de aprendizaje.
Crditos: Indica los nombres y aportaciones de los partici-
pantes.
201
Contenidos
El instante: Se sugiere ser revisado como primer contenido ya
que muestra como se acua el trmino de instante decisivo
como parte de una visin nica y predecible que desarrollan los
fotgrafos documentales al momento de obturador la cmara.
Inicio: Presentacin del tema.
El submen que contiene este apartado es:
Video: Muestra un video sobre el concepto fotogrfco de
Henrie Cartier Bresson.
Tiempo y movimiento: Breve descripcin de la unin del tiem-
po y movimiento en una aplicacin fotogrfca.
Galera: Muestra de fotografas documentales de diferentes fo-
tgrafos que captan el instante decisivo.
Lectura: Texto didctico escrito por Henrie Cartier Bresson en
donde hace una tipologa de la fotografa directa y su relacin
con el tiempo.
El obturador: Se exponen los tipos de obturadores que hay, y
su funcin.
Inicio: Presentacin del tema
Video: Funcionamiento y estructura de los obturadores
Velocidades de obturacin: presentacin electrnica que ex-
plica como operan las velocidades de obturacin
Galera: Muestra de fotografas tomadas con diferentes ve-
locidades de obturacin.
Evaluacin: Breve ejercicio que integra siete cuestionamientos
con relacin a los contenidos. Es una parte medular del ob-
jeto de aprendizaje ya que en cada pregunta el alumno puede
verifcar si su respuesta fue correcta o no, sin la posibilidad de
volver a responder, al fnal del ejercicio el alumno recibe un
resultado de sus respuestas correctas expresado en porcentaje.
Fisiogramas: Explicacin de la tcnica de fsiograma
Inicio: Presentacin del tema
Video: Demostracin y explicacin paso a paso del tema
Galera: Exposicin de fsiogramas indicando la velocidad de
obturacin con que fueron tomadas.
Lectura:
Flash electrnico: Descripcin del funcionamiento del fash
electrnico enfocado a la tcnica para detener el movimiento.
Inicio: Presentacin de la tcnica
Video: Descripcin y demostracin de la tcnica de congelar
el impacto de una gota de lquido.
Galera: Fotografas de movimiento congelado con el fash
electrnico.
Evaluacin: Ejercicio que integra siete cuestionamientos con
202
,
,
j
j
,
o
"

,
------','------
,
---,. 80 ---t
203
relacin a los contenidos. Es una parte medular del objeto de
aprendizaje ya que en cada pregunta el alumno puede verifcar
si su respuesta fue correcta o no, sin la posibilidad de volver a
responder, al fnal del ejercicio el alumno recibe un resultado
de sus respuestas correctas expresado en porcentaje.
Tcnicas mixtas:
Inicio:Presentacin
Galera: Fotografas que muestran las diferentes tcnicas.
Lectura: Texto explicativo con referencia a las tcnicas
Audio: Consejos bsicos
Evaluacin: Cuestionario
204
205
4.4 Metadatos deacuerdo al estandar IEEE LOM
Descripcin de aspectos tcnicos y educativos.
GENERAL
Ttulo: Fotografa: Tiempo y movimiento
Idioma: espaol
Descripcin: Objeto de aprendizaje fotogrfco, orientado al uso de las velocidades de obtu-
racin y el fash electrnico con el fn de registrar fotogrfcamente el movimiento con diferentes
aspectos en la toma fotogrfca.
Palabras Clave: Fotografa, obturador, velocidades de obturacin, instante, movimiento, ba-
rrido, congelado, accin, detener, rapidez, fotografa rpida, fotografa ultrarrpida, fotografa
de movimiento.
CICLO DE VIDA
Versin 0.1
Autora Josefna Leal Quiroz
Entidad Acadmica: Escuela Nacional Preparatoria UNAM
Fecha: 20 de mayo del 2010
TCNICO
Formato: web HTML, SCROM y .exe para PC
Tamao: 64MB
Ubicacin: www.fotoaula.net
Requerimientos: Navegador web
Instrucciones de instalacin: url
206
EDUCACIONAL
Tipo de interactividad: interna por medio de scrips en HTML
dinmico
Tipo de recurso de aprendizaje: Terico
Nivel de interactividad: medio
Poblacin objetivo: Estudiantes de Fotografa de bachillerato
Contexto de aprendizaje: Opcin Tcnica Fotografa Escuela
Nacional Preparatoria, Mxico
Derechos de autor y restricciones: Reconocimiento - NoCo-
mercial (by-nc) -Creative Commons- Se permite la generacin
de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial.
Tampoco se puede utilizar la obra original con fnalidades co-
merciales. Siempre citar autora.
Anotacin: Uso educativo no comercial de libre distribucin.
CLASIFICACIN
Fuente de clasifcacin: Conole, G., Dyke, M., Oliver, M. and
Seale, J. (2004)
134
Clasifcacin de objetos de aprendizaje respecto al diseo pe-
daggico
Ruta taxonmica: Individual, refexivo, de informacin, y ex-
134 Elena Garca-Barriocanal, et.al. Marcos para la clasifcacin pedag-
gica de objetos para el aprendizaje: un caso de estudio, Departamento de
Ciencias de la Computacin, Universidad de Alcal.
http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID26.pdf
periencia. De carcter individual ya que el individuo es el ob-
jeto principal del aprendizaje, refexivo ya que existe refexin
consciente sobre la experiencia educativa, mediante la cual la
experiencia se transforma en aprendizaje. Est basado en la in-
formacin pues cuenta con un cuerpo externo de informacin
(texto) que conforman la base de la experiencia y el material
fundamental para el aprendizaje. Basado en la experiencia, la
aplicacin prctica y el desarrollo de actividades.
Los metadatos proveen una representacin codifcada de los
recursos educativos a los que se encuentran vinculados, que-
dando de esta manera los objetos de aprendizaje pueden ser en-
contrados, recuperados y utilizados en distintos contextos (In-
ternet, repositorios educativos, Bases de datos, redes locales).
Los metadatos, al encontrarse dentro de un estandar tienen la
caracterstica de ser un lenguaje de descripcin comn, que
haga posible tal recuperacin a nivel. Asignarle metadatos a
un objeto de aprendizaje dar sentido e identidad al material
educativo.
Los metadatos estan incorporados a la descripcin del recurso
educativo mediante su integracin en el cdigo fuente del ob-
jeto y, mediante la utilizacin de los elementos de descripcin
en un archivo html que mantiene un enlace al documento re-
ferenciado.
207
4.5 Anlisis del diseo grfco
Caractersticas del diseo
La sencillez es una de las principales caractersticas del diseo, los elementos grfcos cum-
plirn funciones especfcas, por ejemplo: tanto el men principal (brazo) como el men interno
(actividades de los contenidos) cumplen con la funcin de llevar a la actividad o tema a la que
hacen referencia de manera clara, sin saturar el espacio de diseo, su ubicacin en el espacio y
forma son pertinentes al conjunto de una colocacin adecuada, que en ningn momento con-
funde al usuario.
La localizacin de los contenidos, actividades y elementos contextuales son de fcil acceso,
organizados de manera lgica, en orden descendente y en el caso de los submens internos (ac-
tividades) su organizacin lleva a recorrerlos de arriba abajo colocados en el costado derecho,
aunque se pueden revisar en cualquier orden.
En la interfaz de este objeto hay certidumbre para los usuarios, ya que no hay necesidad de a-
divinar como se ejecutan las acciones, pues en todo momento estn planteadas con naturalidad
o bien estn indicadas con un pequeo texto informativo.
El diseo y las funciones a ejecutar son predecibles ya que determinan acciones relacionadas
con los elementos grfcos. Los vnculos grfcos ejemplifcan o tienen una metfora visual de
la referencia que tienen, por ejemplo: los vnculos a lectura, video, refexin, audio, actividades
y evaluacin. Al pasar el mouse por encima de los vnculos tanto grfcos como de texto hay un
cambio de color, como indicador.
Es un objeto de aprendizaje verstil ya que se puede visualizar en los navegadores y plataformas
ms comunes, se encuentra en formato HTML que es uno de los ms usuales en Internet. Por otra
208
209
parte el diseo permite que la interfaz se adecue al poder agre-
gar nuevas secciones, vnculos, cambio de imgenes y modif-
cacin de textos.
La navegacin permite tanto llegar al punto de partida (inicio
del tema) y al men principal (men de contenidos) facilitando
la lectura, aprovechando las caractersticas del medio.
El diseo grfco tiene una coherencia con el contenido del ob-
jeto de aprendizaje.
Los grfcos, textos y colores crean un ambiente adecuado al
pblico a quin va dirigido y se relaciona con el tema. Hay una
consistencia en el estilo visual que concreta una coherencia en-
tre las diferentes secciones del objeto. Los elementos grfcos
estn dispuestos con una permanencia en las diferentes reas
dnde tienen presencia, continuando con la misma funcin en
todos los casos. Solo hay variaciones entre los elementos con-
textuales, el men de inicio y los contenidos, defniendo as tres
reas diferidas de navegacin.
El diseo grfco fungi como mediador para comunicar con-
tenidos didcticos, por encima de intentar mostrar un catlogo
de recursos multimedia.
En este objeto de aprendizaje se logro crear un sistema grfco
de comunicacin, materializando las estrategias de aprendizaje
planteadas.
210
211
Refexiones a partir de una primera evaluacin
Una vez presentado a los usuarios, se hizo evidente la necesi-
dad de implementar recursos motivacionales, es decir elemen-
tos determinantes que puedan provocar en los usuarios una
predisposicin al aprendizaje de los contenidos. Por ejemplo
la variacin en los estmulos por medio de otros canales de
percepcin, ya que el objeto se centra principalmente en lo vi-
sual.
Para diversifcar los canales perceptivos en una siguiente ver-
sin del objeto de aprendizaje ser necesario hacerlo de manera
discreta y planifcada, por ejemplo usar pequeas animaciones
para aclarar conceptos, presentar los resultados de las evalua-
ciones de manera ms grfca. Seguir evitando elementos in-
necesarios o decorativos. Asegurar que los elementos de moti-
vacin no se conviertan en elementos de distraccin.
212
213
CONCLUSIONES
214
215
Una de las tareas que tiene que llevar a cabo el diseador grfco en el contexto del e-learning,
es la construccin de la interfaz, entendiendo por ello la estructura que soporta el mensaje expre-
sada en pantallas que facilitan al interaccin con un sistema informtico. En el caso del e-lerning
el mensaje debe ser educativo.
Considero que existe la necesidad real de que existan profesionales del diseo involucrados o
especializados en el tratamiento de materiales educativos funcionales.
La interfaz es un producto no tangible, que presenta informacin mediante elementos audiovi-
suales principalmente digitales.
El diseo de interfaz tambin est relacionado con el diseo web, diseo digital o diseo virtual,
creando un vaco de defnicin y por tanto de identidad en este quehacer. Resultan escasos los
textos en nuestro idioma que refexionen sobre esta disciplina en sus aspectos formales, son los
libros de contenido tcnico, programas de edicin y catlogos de diseo en esta rea lo que ocupa
principalmente los anaqueles de libreras.
El diseo grfco en este contexto se encuentra inmerso entre el contenido, la tecnologa, los
aspectos visuales y los econmicos. El principal objetivo del contenido es informar o persuadir,
el de la tecnologa dar funcionalidad al diseo, el de los elementos visuales es proporcionar la
apariencia y presentar la informacin. La parte econmica es de suma relevancia, ya que en este
entorno los costos de produccin tienen ms relacin con las capacidades, preparacin y tiempo
de trabajo de los profesionales que intervienen en el producto, que de la materia prima con lo que
se da soporte al diseo.
216
Internet es un medio nico, es parte del tercer entorno, en el
que habitamos.
Para crear la piel del tercer entorno, se aplican los cono-
cimientos de disciplinas como las artes grfcas tradicionales,
la ingeniera o la administracin. Transitar y disear en este
entorno es una actividad desafante que implica diferentes
modos de comunicacin dentro de un medio poco predecible
y variable, por ello, requiere una bsqueda y refexin cons-
tante.
No existe una manera especfca de desarro-
llar un diseo en este entorno. Existen meto-
dologas que facilitan y encausan este proceso, lo cual con-
tribuye un buen objeto de estudio, legible que cumpla con los
propsitos para los cuales fu creado.
Una de las tareas ms importantes e interesantes que tiene el
diseador grfco en el contexto del e-learning es la relacin
interdisciplinaria que tiene con educadores (acadmicos, pe-
dagogos) e ingenieros principalmente. Esto enriquece el tra-
bajo de diseo si cada uno de los profesionales implicados en el
proyecto defne sus quehaceres y delimita sus participaciones,
tratando siempre de crear un ambiente equilibrado de trabajo.
La funcin del diseo atiende el plano esttico, pero prin-
cipalmente se enfoca en resolver los problemas de comuni-
cacin visual, da forma al contenido y de usar la tecnologa
de manera adecuada para presentar al usuario vas factibles de
acceso a la informacin.
El contexto del e-learning tiene algunas particularidades que
deben considerarse para facilitar la experiencia del usuario,
tales como:
Incertidumbre o ausencia de escalas.
El usuario desconoce el tamao del objeto al cual se enfrenta,
es decir no puede percibir la cantidad de pginas o pantalla que
tendr que visualizar, a diferencia de un material educativo o
didctico impreso, como puede ser el libro, que ante todo en un
primer contacto da al usuario la certeza de escala o dimensin,
preparndolo a iniciar el proceso de aprendizaje.
Es tarea primordial del diseador grfco tomar en cuenta esta ca-
racterstica y encontrar las vas que subsanen esta ausencia, recu-
rriendo por citar alguno a los elementos de contextualizacin, que
sin duda son un til e imprescindible recurso para orientar al usua-
rio en este entorno.
El concepto de direccin en Internet tambin se ve alterado. El
usuario no sabe con exactitud a dnde llevan los vnculos esta-
blecidos, el diseo debe de contemplar este aspecto y brindar
alguna referencia visual, auditiva o conjunta para dar cierta es-
tabilidad a la navegacin. Las relaciones de izquierda-derecha
y arriba-abajo, cambian su sentido tal y como se conocen en el
mundo real, basta pensar que en este entorno el cono de una
217
fecha que apunta hacia la izquierda, hace referencia a la pantalla o modo anterior, dndole un
sentido ms de temporalidad, que de ubicacin fsica en un espacio, tal y como ocurre con la
seletica en el mundo real.
Otro de los retos con los que se encuentran los usuarios en este medio es la difcultad para poder
ubicar su posicin si no esta debidamente sealada. Es tarea del diseador el construir entornos
grfcos que permitan identifcar de una manera fcil y rpida a un primer vistazo dnde se
encuentra situado el usuario, en qu seccin, unidad de aprendizaje, tema o subtema, Un buen di-
seo siempre debe facilitar el trnsito del usuario por toda la estructura, que genere una seguridad
de movimiento, que pueda ir y venir, regresar a un determinado contenido sin extraviarse.
En Internet la presencia permanente de la informacin an cuando sta se encuentre geogrfca-
mente distante y la inmediatez con que la podemos consultar, genera un cambio en la percepcin
espacio temporal. Los usos horarios sociales, escasamente aplican en este entorno, se puede tener
contacto o acceder en cualquier hora del da siempre y cuando se cuente con electricidad y una
conexin cercana. El tiempo real se trastoca, es seductora la idea de navegar, de ir brincando
de pantalla en pantalla creyendo que se est percibiendo mucho en poco tiempo, cundo en la
realidad es diferente, se puede percibir y comprender muy poco en mucho tiempo, generando en
ocasiones la sensacin de frustracin y vaco, de ah la importancia en generar proyectos debida-
mente pensados para enriquecer el aprendizaje y no solo pginas llenas de informacin en texto
(como las miles que ya existen) acompaadas de alguna pequea imagen, de las que algunos
nios y jvenes utilizan para el copy and paste copiar y pegar- en sus trabajos escolares.
Internet es un medio nuevo, por lo tanto an se encuentran muchos aspectos en proceso de ex-
perimentacin y de mejora, aunque muchas veces el atractivo grfco del entorno oculta los erro-
218
res de fondo que pueda tener la interfaz. Estos errores se gener-
an en principio por la falta de experiencia de los di-seadores,
la defciente defnicin del proceso, la falta de organizacin y
la creacin de cronogramas de trabajo poco realistas. Es comn
encontrar diseos basados en tratamientos visuales llamati-
vos, saturacin de color, cdigos secuenciales injustifcados o
efectos de software, dejando de lado la funcin, por lo tanto
nos enfrentamos a ver productos carentes de utilidad, con un
propsito ausente.
Sumado a lo anterior, en ocasiones tambin podemos encon-
trar el uso inadecuado de las unidades informativas, o su mal
aprovechamiento para transmitir informacin complementaria
o relevante. El carcter multimedia del Internet ofrece diversas
posibilidades de integrar y presentar la informacin: el texto,
los grfcos, las imgenes, el video, las animaciones y el soni-
do, cuentan con particularidades de expresin generadas en un
inicio por otros medios como el cine, las presentaciones audio-
visuales y la televisin. Cabe destacar que para el desarrollo y
surgimiento de un lenguaje propio de estos medios, no exista
un profesionista o especialista del medio, el camino se hizo al
andar, el mensaje funcionaba o no, los recursos se utilizaban en
funcin del mensaje, todo giraba entorno a la comunicacin.
Es quiz lo que en la actualidad le haga falta a Internet, quin
genera los contenidos?, quin disea las interfaces?, ingenie-
ros?, periodistas?, autodidactas?, la respuesta es todos, to-
dos y cualquiera, lo cual no tendra nada de particular si el fn
comn se centrara en comunicar, pero no es as. En todo caso
la comunicacin es un elemento ms de un universo, de un
entorno en el cual transitamos, pero dentro del cual podemos
perseguir un fn particular como es el caso del e-learnig, que
mas haya de comunicar contenidos educativos, participa en
el proceso del aprendizaje planteando nuevos vas de llegada a
un fn comn.
Considero que es tiempo de dar un tratamiento especfco a los
elementos constitutivos de otros medios, para lograr que una
informacin sea valorada como til por el usuario. Los disea-
dores tenemos la responsabilidad de presentar la informacin
con claridad, orden y congruencia. El diseo crea una lgica
visual que oscila entre el estmulo visual y la informacin gr-
fca, de manera equilibrada.
Un recurso educativo en el tercer entorno debe ser atractivo y
til. Las cualidades estticas y funcionales deben estar relacio-
nadas. Cuando hay una carencia en este sentido, el usuario se
alejar del producto diseado, no del medio.
La organizacin visual debe ser contundente, deben encontrarse
219
jerarquas, donde se identifque con facilidad los elementos fundamentales, los contenidos, que
haya lgica en la disposicin de los grfcos, la tipografa, consistencia en la ubicacin.
La pantalla se visualiza, primero como un espacio de grandes masas de forma y color, que tiene
como principal caracterstica la brillantez y el contraste (elementos ausentes en otros soportes
bidimensionales como folletos, libros o fotografas). En este entorno, todo aparece en un solo
plano, aunque haya intentos de tridimensionalidad en los grfcos o en los cdigos secuenciales,
la percepcin sigue siendo de un solo plano, algo as como lo que nos sucede al contemplar un
juego de mesa, que si bien podemos observar e incluso manipular piezas en tridimensin como
los dados o fchas el mayor porcentaje de nuestra percepcin visual est enfocada en un solo
plano, que es el tablero. El diseo, en este contexto se resuelve estableciendo jerarquas visuales
tomando en cuenta las caractersticas que ya se mencionaron acerca del medio. Los aspectos a
destacar en el diseo en Internet es diferenciar contenidos, ubicacin espacial y temporalidad, el
diseador grfco tiene que tener en cuenta que est trabajando con estos elementos intangibles.
El formato grfco al que nos enfrentamos es un rectngulo que puede ser visualizado en varias
etapas por medio de las barras de navegacin (scroll). Dentro de este formato, la seccin ms
importante es el espacio superior, por eso se escoge como elemento en donde se coloca la iden-
tidad del producto: logotipo de marca, ttulo, tema etc. Puede funcionar como espacio constante
de ubicacin y referencia de traslado o navegacin.
La parte izquierda es la segunda en importancia del recorrido visual para quienes estn alfa-
betizados en la cultura occidental, es decir, que leen y escriben de arriba abajo y de izquierda a
derecha, este factor determina el recorrido visual que damos a las fotografas, pinturas, y en este
caso al contenido en Internet.
220
El lado derecho es el tercer en importancia visual sin embar-
go es el de mas fcil acceso para la interaccin por medio del
click para los diestros, que es la mayora de la poblacin
mundial.
Al momento de disear es primordial defnir el espacio de tra-
bajo procurando no exceder los lmites de los navegadores que
habitualmente estn entre los 1024 y 800x600, si diseamos
considerando este espacio los resultados sern ptimos.
Incluir el video en este proyecto me permiti reconocer en el
recurso, mltiples caractersticas que lo hacer un medio adecua-
do para presentar contenidos educativos. El video captura el
inters de pblicos diversos, sirve para llevar la multimedia a
un pblico acostumbrado a la televisin. Digitalizar un video
es transformar las imgenes y audio para llevarlas a un formato
binario como una secuencia de fotos con sonido en pistas sepa-
radas. Hacer un video para una obra multimedia exige combi-
nar las habilidades de produccin de videos tradicionales con
el conocimiento y las caractersticas de la multimedia. Al igual
que la produccin de videos para televisin, producir vide-
os digitales requiere aplicar ciertas normas que, si bien son
similares, podemos diferenciarlas en algunos aspectos como el
tamao y nmero de cuadros (fps), esto debido a las caracters-
ticas propias de la red.
Multimedia implica la combinacin de diversos medios en que
la mayora pertenece al campo de lo visual. Sin embargo, existe
un elemento auditivo: el sonido, cuyo potencial de persuasin
es innegable y constituye una forma efcaz de transmisin.
A pesar de ser un recurso muy amplio, pocas veces logramos
aprovechar todo su potencial en los proyectos multimedia, es-
pecialmente en Internet, debido a las limitaciones tecnolgicas
y la falta de conocimiento del diseador grfco en este mbito.
El sonido permite que la percepcin se vuelva ms emocional
y otorga mecanismos de retroalimentacin efcientes, como los
sonidos de los botones. Ayuda a crear un ambiente para que el
usuario tenga la sensacin de estar dentro de la interfaz, ya sea
a travs de ruidos, msica de fondo o efectos sonoros. Por su
parte, las narraciones orales sirven para facilitar informacin o
instrucciones.
Sobre el sonido puedo destacar que es un recurso que tiende
a resaltar las emociones y la imaginacin de una manera muy
poderosa, pero al utilizarlo en un multimedia es menos obvio
que en otros medios como las pelculas sobre todo cuando la
presentacin es en un cine.
Se tiene que tomar en cuenta que la audicin es un sentido
que hace conexiones, o asociaciones, por lo tanto, es difcil
escuchar algo sin evocar otros sentidos.
El sonido puede ser considerado como un medio basado en el
221
tiempo similar al video o a la animacin y, por lo tanto, puede funcionar como un evento inde-
pendiente.
En el diseo de una interfaz para un objeto de aprendizaje no basta con conocer sus elementos
que lo integran. Es necesario lograr un equilibrio entre todos ellos, tanto de forma como de
fondo. Cada una de las unidades informativas deber cumplir un propsito especfco y valerse
de las otras para transmitir un mensaje que llegue al usuario de manera integral a travs de
los diferentes canales de percepcin: auditivo, visual y, particularmente, kinestsico. De esta
manera, el diseador grfco estar cumpliendo su trabajo de manera efciente y concluir un
producto til en donde particip involucrndose en todos los aspectos que confere el diseo en
un entorno como Internet y recordar que nuestro trabajo no consiste en decorar un contenido
digital sino interpretar estrategias de aprendizaje, de manera grfca por medio de un trabajo
multidisciplinario, en dnde el diseador grfco toma desiciones en equipo considerando los
aspectos independientes de su rea.
222
223
BIBLIOGRAFA
224
225
BIBLIOGRAFA CAPTULO I
Alonso, C.M. y Gallego, D.J. (1994). Tecnologa de la Informacin y de la Comunicacin. Madrid: CEMAV. UNED.
Bork, Alfred (1986). El ordenador en la enseanza. Barcelona: Editorial Gustavo Gili.
Bossuet, C. (1985). La computadora en la escuela. Madrid: Paids.
Cardenas, Juan Jos (2000). Recursos informticos, otra forma de aprender. Madrid: Comunicacin y Pedagoga.
Castillejo, J.L. (1987). Efectos de la informtica en la estructura cognitiva del alumno. Madrid: Fundesco. Educar para el siglo
XXI.
De la Puente, M Jos (2000). La informtica como recurso didctico: posibilidades reales de la informtica en el aprendizaje.
Madrid: Comunicacin y Pedagoga.
Del MoralL, Esther (1998). El desarrollo de la creatividad y las nuevas herramientas tecnolgicas. Comunicacin Educativa y
Nuevas Tecnologas, Barcelona: Praxis.
Echeverra, Esponda Javier (1999). Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno. Barcelona: Ed. Destino.
Ferrs, Joan, Marqus Graells, Pere (coords.) (1996-2003). Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas. Barcelona: Editorial
Praxis.
Gros, Begoa (2000). El ordenador invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la enseanza. Barcelona: Gedisa-Ediuoc.
226
HAWKRIDGE, D. (1985). Informtica y Educacin. Principales aplicaciones. Buenos Aires: Kapelusz.
Kottak, Conrad Phillip. (1997) La antropologa cultural: Espejo de la Humanidad. Madrid : Editorial Mc Graw-Hill.
Laborda, Javier y otros (1986). Informtica y Educacin. Barcelona: Laia
Lmaj, Joan; MARQUS, Pere (2002). La revolucin educativa en la era Internet. Barcelona: CissPraxis
Marabotto, M.Irma, GRAU, J. (1995). Multimedios y Educacin Buenos Aires: Fundec.
Oshea, Tim, SELF, John (1983). Enseanza y aprendizaje con ordenadores. Madrid: Editorial ANAYA
Pobes, Juan Carlos (1987). El ordenador y la enseanza. Barcelona: Editorial Alhambra.
Prendes, Ma. Paz (1996). El multimedia en entornos educativos. En II Jornadas sobre medios de comunicacin, recursos y ma-
teriales para la mejora educativa. Sevilla: Editorial Kronos.
Quintana Albalat, Jordi (1996). Multimedia y educacin. Comunicacin Educativa y Nuevas Tecnologas, Barcelona: Praxis
Sez Vaca, Fernando (2005) El poder tecnolgico de los infociudadanos. Diarios y conversaciones en la Red Universal Digital.
Madrid: Telos.
Salaverria, R. (2001). Aproximacin al concepto de multimedia desde los planos comunicativo e instrumental. Estudios sobre
el mensaje periodstico, n 7. Madrid: Universidad Complutense.
Sancho, Joana M (1996). Aprendizaje y ordenador: metforas y mitos. Revista de Educacin, 310, 313:333
Streibel, M.J. (1990). Anlisis crtico de tres enfoques del uso de la informtica en educacin. Revista de Educacin, 288, 305
227
CONSULTA EN LNEA
Marqus, P. (2006). La alfabetizacin Audiovisual. Consulta en lnea [artculo en lnea]. [Fecha de consulta:octubre de 2009]
http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm.
Moral, J. M. (1995). Sistemas multimedia en la enseanza.BibliotecaV-UB [Consulta: 20 de julio de 2010].
Prez Portabella, Antoni; Bonet Montse; Mart, Josep M. (2004). El papel emergente de la comunicacin audiovisual en los
entornos formativos [artculo en lnea]. [Fecha de consulta: 9 de enero de 2010].
http://www.cibersociedad.net/congres2004/grups/ftxacom_publica.php?grup=29&idioma=es&id=181
Utrilla, M. ngel. (1997). Programas educativos multimedia.QuadernsDigitals
Catlogo multimedia http://www.dynamic-es.com/catalogoCD/index.htm
Vivar, H. 2002. La enseanza universitaria de las nuevas tecnologas de la informacin: multimedia, postproduccin e inter-
net. Revista Red Digital, nm. 2 http://reddigital.cnice.mec.es/2/frmas/frmas_ipolito_ind.htm
228
229
BIBLIOGRAFA DE CAPTULO II
Caas Delgado, Jose Juan (2004), El diseo de su interaccin desde la ergonoma cognitiva. Chile:Ediciones Pirmide.
Cotton, Bob y Oliver, Richard (1992), Undestanding hipermedia. Londres:Phaidon Press, .
Dondis, Donis (1973), La sintaxis de la imagen. Madrid:Ed.Coleccin Comunicacin Visual.
Expsito Marrero Carlos (2006), Interfaz grfca de usuario: Aproximacin semitica y cognitiva. Universidad de La Laguna
Espaa, Programa de doctorado, Creacin plstica y diseo, Universidad de La Laguna, Tenerife.
Frascara, Jorge (2006), Diseo grfco y comunicacin. Buenos Aires, Argentina:Ed. Infnito, Coleccin Biblioteca de Diseo.
Martinez Val, Juan (2004), Comunicacin en el diseo grfco. Madrid: Ed. del laberinto.
Powell, Thomas A. (2001). Diseo de sitios Web, Manual de referencia. Madrid: McGraw Hill.
Royo, Javier (2004). Diseo digital. Barcelona: Paids.
Skope, David (2003). Maquetas digitales para Internet y otros medios de comunicacin. Barcelona: Index Books.
Swann, Alan (1993). El color en el diseo grfco. Principios y uso del color. Barcelona: Gustavo Gili.
Veen, Jeffrey (2001). Arte y ciencia del diseo Web. Madrid: Pearson
Weinstein, C. E.y Mayer, R. E. (1985). The teaching of learning strategies. En M. C. WITTROCK (Ed.).
Handbook of research on teaching, 3 ed. Nueva York: MacMillan Publishing Company.
230
CONSULTA EN LNEA
Baltasar Fernndez Manjn, Pablo Moreno Ger, Jos Luis Sierra Rodrguez, Ivn Martnez Ortiz, Uso de estndares TIC aplica-
dos en educacin. Ministerio de Educacin y ciencia del gobierno de Espaa
http://ares.cnice.mec.es/informes/16/contenido/39.htm
Moreno Rodrguez Carlos, (2009) El diseo grfco en materiales didcticos. Bruselas-Blgica: Ed. Centre dEstudes Sociales
sur Amrique Latine (CESAL). Consultado en Internet: Google libros versin completa.
Consultado en lnea http://etimologias.dechile.net/latin/
Pingarrn Elena, (1998) timos latinos, monemas bsicos del lxico cientfco. Barcelona Espaa :Ed. Octaedro.
Consultado en lnea http://etimologias.dechile.net/latin/
231
BIBLIOGRAFA CAPTULO III
Baruque, L. y Melo, R. (2004), Learning Theory and Instructional Design Using Learning Object. E.U.A.: Educational Multi-
media and Hypermedia.
Chiappe, A., Segovia, Y., & Rincon, H. Y. (2007). Toward an instructional design model based on learning objects.Inglaterra:
Educational Technology Research and Development.
Galvis, Alvaro. (1994) Ingeniera de Software Educativo. Colombia:Ediciones UNIANDES.
Gerard, R. W. (1969). Shaping the Mind: Computers In Education.New York: Academic Press.
Royo Javier. (2004). Diseo Digital. Espaa:Ed. Pados.
Swann, Alan. (1995). Bases del diseo grfco. Barcelona: Gustavo Gilli.
232
CONSULTA EN LNEA
Barritt, C., Lewis, D., & Wieseler, W. (1999). Cisco Systems Reusable Information Object Strategy. 22 de 03 de 2006, de Cisco.
com: http://www.cisco.com/warp/public/779/ibs/solutions/learning/whitepapers/el_cisco_rio.pdf
Dodds, P. (2001). Sharable content object reference model (scorm) versin 1.2 - the scorm overview. 20 de 10 de 2006, de
Advanced Distributed Learning (ADL): http://xml.coverpages.org/SCORM-12-CAM.pdf
Duval, E., & Hodgins, W. (2003). A LOM Research Agenda. WWW2003 Conference:
http://www2003.org/cdrom/papers/alternate/P659/p659-duval.html
Gros, B. (2000). Del software educativo a educar con software. Quaderns Digitals (24)
Disponible en: http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm
Hernndez (2007). Papel del diseo grfco en la construccin de objetos de aprendizaje (reporte de investigacin).Revista Q, 1
(2), 13, julio-diciembre. Disponible en: http://revistaq.upb.edu.co
Herrera, M. (2004). Las nuevas tecnologas en el aprendizaje constructivo. Revista Iberoamericana de Educacin, 34(4).
Disponible en: http://www.rieoei.org/tec_edu29.htm
Hodgins, W. (2000). Into the future. A vision paper. 4 de 12 de 2007, de Learnativity.com:
http://www.learnativity.com/download/MP7.PDF
IEEE. (2002). Draft Standard for Learning Object Metadata. 21 de 06 de 2007, de IEEE Learning Technology Standards
233
Committee: http://ltsc.ieee.org/wg12/fles/LOM_1484_12_1_v1_Final_Draft.pdf
Jacobsen, P. (2002). Reusable Learning Objects- What does the future hold. 14 de 05 de 2008, de E-learning Magazine:
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/ocotillo/retreat02/rlos.php
Jaimes, L, Meja, A,(2005). Modelo constructivista de aprendizaje en organizaciones educativas, Memos de investigacin, Uni-
versidad de Los Andes. 4 de marzo de 2008 en:
http://guaica.uniandes.edu.co:5050/dspace/bitstream/1992/341/1/mi_1110.pdf
Morales, E., Garca, F., Moreira, T., Rego, H., & Berlanga, A. (2005). Valoracin de la Calidad de Unidades de Aprendizaje. 22
de 11 de 2007, de Revista de Educacin a Distancia - Universidad de Murcia: http://www.um.es/ead/red/M3/morales35.pdf
UNESCO, (2005) Internet discussion forum on OECD study on Open Educational Resources (OER) Final Forum Report, con-
sultado 2 de marzo de 2008 en: http://www.hewlett.org/NR/rdonlyres/8B515F47-30D7-465A-B6CE-0839230EEB0A/0/OERFo-
rumFinalReport.pdf
Wiley (2000), The Instructional Use of Learning Objects 18 de 08 de 2006, de The Instructional Use of Learning Objects:
http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc
234
235
BIBLIOGRAFA CAPTULO IV
Deval, J. Crecer v pensar (1983). La construccin del conocimiento en la escuela. Barcelona:Laia.
Edwars, D y Mercer, N. (1988) El aprendizaje compartido. Barcelona: Piados.
Gibbons, M. et al. (1997) La nueva produccin del conocimiento. Barcelona: Pomares, Barcelona.
Inhelder, B.(1996) Aprendizaje v estructuras de conocimiento. Madrid:Morata.
Coordinacin de Opciones Tcnicas (1987) Proyecto para la Opcin Tcnica Auxiliar de Fotgrafo, Laboratorista v Prensa
Escuela Nacional Preparatoria UNAM
CONSULTA EN LNEA
Garca-Barriocanal Elena, et.al. Marcos para la clasifcacin pedaggica de objetos para el aprendizaje: un caso de estudio,
Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Alcal.
http://www.uoc.edu/symposia/spdece05/pdf/ID26.pdf
236
237
GLOSARIO
238
239
A
Accesibilidad
Es la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier
explorador o tecnologa para navegar en Internet pueda visitar
cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de
la informacin contenida en l, as como tambin tener la ha-
bilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras
tecnolgicas o de incompatibilidad.
Actividades de aprendizaje
Las actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales o
simuladas seleccionadas para que el estudiante estructure nue-
vos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo
a los objetivos de aprendizaje propuestos en una situacin de
formacin. Son crticas en el diseo pedaggico de una activi-
dad ya que su calidad y pertinencia infuirn en los resultados
esperados en el proceso de aprendizaje.

Almacenamiento
Cualquier empresa genera una gran cantidad de datos funda-
mentales que se debe guardar en un lugar seguro o almacenar
en puntos de fcil acceso y recuperacin. En el desarrollo de
cualquier actividad -comercial, e-learning, etc.-, existen mu-
chos riesgos, como cortes de electricidad, daos por accidente,
etc. Si no se hacen copias de seguridad de la informacin o
de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recupe-
racin puede acarrear un enorme costo: en el caso de activi-
dades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos
de estudiantes, bases de datos de administracin o seguimiento,
califcaciones, etc. Pero no solo en condiciones de riesgos es
importante contar con sistemas de almacenamiento de infor-
macin. Tambin es una excelente solucin cuando estamos en
presencia de gran cantidad de datos que no estn en uso, pero
que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes can-
tidades de espacio en los computadores solo para mantener es-
tos datos guardados. En este escenario el almacenamiento de la
informacin es fundamental ya sea se realice en copias de segu-
ridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos
cuya presencia en el mercado es amplia y muy variada.
Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning,
adems, ofrecen algn tipo de almacenamiento de los datos e
incluyen sistemas de bsqueda automtica, de administracin
y de automatizacin de la informacin, facilitando su recupe-
racin, actualizacin y gestin.
240
Ancho de banda
El ancho de banda es la mxima cantidad de datos que pueden
pasar por un camino de comunicacin en un momento dado,
normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho
de banda, ms datos podrn circular por ella en un segundo.
Antivirus
Se trata de programas que permiten detectar y eliminar ef-
cientemente un virus as como tambin reparar los daos oca-
sionados por estos.
Aplicacin
Defnimos aplicacin Web como un sistema de informacin
donde una gran cantidad de datos voltiles, altamente estruc-
turados, son consultados, procesados y actualizados mediante
navegadores.
El diseo de su interfaz est condicionado por las necesidades
de claridad y simplicidad. Debe tener una estructura que orien-
te a cada tipo de usuario en funcin de sus necesidades. De
acuerdo a sus funcionalidades las aplicaciones pueden ser in-
formacionales, orientadas a descargas de datos, interactivas,
orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de fujo de
datos, entornos de trabajo colaborativo, comunidades on-line,
portales Web, orientadas al diseo, al anlisis de datos, etc.
Aprendizaje colaborativo
Se trata de una estrategia pedaggica que desarrollan los estu-
diantes en la sala de clases o virtualmente a travs de la cual,
tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de
una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian in-
formacin, trabajando en una tarea hasta que todos sus miem-
bros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a travs
de las interrelaciones que establecen con este fn.
Aprendizajes contextualizados
Se trata de aquellas estrategias metodolgicas que incorporan
el contexto en el que la persona est inmersa al diseo de la
experiencia de enseanza - aprendizaje.
Aprendizajes esperados
Corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o com-
petencias, que se espera que el participante de una actividad de
capacitacin logre tanto durante como al fnal de proceso de
capacitacin.
Asincrnico
Comunicacin asincrnica es aquella que se establece entre dos
o ms personas de manera diferida en el tiempo, esto es, cuando
241
no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning
ofrece la posibilidad de participar e intercambiar informacin
desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a
cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiem-
po que requiera para leer, refexionar, escribir y revisar los con-
tenidos antes de compartir la informacin. El foro es una he-
rramientas de comunicacin asincrnica bastante utilizada en
las plataformas e-learning.

Autentifcacin
Se trata del procedimiento mediante el cual se verifca la iden-
tidad de una persona o de un proceso para acceder a un recurso
o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se
realiza al consultar el estado de cuenta bancaria a travs de
Internet y que bsicamente exige digitar un nmero de RUT y
una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Este
procedimientos es muy comn en las plataformas e-learning,
pues permite dirigir al usuario hacia sus contenidos.
B
Browser, navegador
Aplicacin para visualizar todo tipo de informacin y nave-
gar por el espacio Internet. En su forma ms bsica son aplica-
ciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores
de informacin Internet.
Los ms conocidos y usados son Netscape Navigator e Internet
Explorer.
Buenas prcticas
Se refere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las
instituciones que se dedican a planifcar, disear y ejecutar ac-
tividades e-learning y cuyo propsito es examinar y potenciar
sus procesos de trabajo de manera de hacerlos ms efcientes y
obtener resultados de calidad.
242
C
Capacidad
Se refere a lo que es capaz de hacer un computador y en cuanto
tiempo, lo cual est mediado por la forma en que este se haya
armado, el tamao de sus piezas esenciales (disco duro, memo-
ria ram, etc.), su confguracin interna, los dispositivos con que
cuente y su potencial, etc.
CD ROM
Disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imgenes.
Es uno de los principales soportes de la revolucin multime-
dia.
Chat
Comunicacin simultnea entre dos o ms personas a travs
de Internet. Hasta hace poco tiempo solo era posible la conver-
sacin escrita, pero los avances tecnolgicos permiten ya la
conversacin, el audio y las imgenes.
Cliente - Servidor
Internet se basa en un sistema cliente - servidor. En efecto, la
red actualmente contiene millones de documentos o pginas
Web interrelacionadas entre s que son guardados en servidores
de archivos situados en todo el mundo. Por otra parte, exis-
ten sistemas o procesos que en calidad de clientes solicitan a
otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que
cuando navegamos por la web nuestro computador es el cliente
y el que publica las pginas de Web es el servidor. A medida
que vamos de una pgina a otra, sin darnos cuenta podemos
estar pasando por servidores en Japn, EE.UU., Sudfrica etc.,
solicitando la informacin que ellos guardan.
Cdigo fuente
Conjunto de instrucciones que componen un programa in-
formtico. Estos programas se escriben en determinados len-
guajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una pgina
web, y que puede considerarse en cierto sentido un programa,
es el HTML.
Cdigo HTML
Literalmente signifca lenguaje de marcas de hipertexto y se
trata de un lenguaje de programacin que se utiliza en gran
parte de las pginas que se muestran en Internet.
Competencia
Capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo
para ejercer una habilidad (en el plano cognitivo, afectivo, so-
243
cial o psicomotor) en relacin con uno o ms conocimientos,
en un contexto determinado.
Conectividad
El nivel fsico de red defne la metodologa y tecnologa ne-
cesaria para enviar informacin a travs de ella. Es la capa de
ms bajo nivel y la que tiene ms contacto con el hardware de
la mquina. Es en este nivel donde se decide cmo codifcar y
enviar la informacin a travs de la red.
Contenido
Se refere al qu aprenden los estudiantes en una actividad de
formacin. La seleccin y estructuracin que se haga de ellos,
tanto para actividades en modalidad presencial como e-lear-
ning, debe responder a criterios de pertinencia, organizacin
lgica y psicolgica, y coherencia con la estrategia pedaggica
y los objetivos de aprendizaje.
Contrasea (clave, password)
Conjunto de caracteres alfanumricos que permite a un usuario
el acceso a un determinado recurso o la utilizacin de un servi-
cio dado. En Internet es recomendable utilizar contraseas de
ocho caracteres, como mnimo, compuestas por una mezcla de
nmeros y letras.
D
Descarga (download)
En Internet proceso de transferir informacin desde un servi-
dor de informacin al computador personal.
Direccin URL
Proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal
o Unifcado de Recursos, y es el sistema para especifcar la
localizacin precisa, sencilla y homognea de los documentos
servidos por WWW.
El URL formaliza la localizacin de recursos accesibles por
cualquiera de los servicios Internet. Es el formato de las di-
recciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el
que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al di-
rectorio del archivo y su nombre. Esta denominacin tambin
apunta a un recurso concreto de esa direccin.
Directorio
Se trata de verdaderos ndices, en general, formados por ca-
tegoras, cada una de las cuales contienen una serie de sitios
web dedicados a temticas afnes. Estos directorios cumplen el
mismo rol que los buscadores y motores de bsqueda.
244
Disponibilidad
Es la capacidad de los sistemas informticos de mantenerse
funcionando las 24 horas del da, durante todo el tiempo que
dura la actividad pedaggica si se trata de e-learning y a salvo
de interrupciones.
E
E-learning
Se trata de la entrega de contenido a travs de medios elec-
trnicos: Internet, intranets, extranets, CDROM, televisin in-
teractiva, satlites, etc. En Hispanoamrica se lo ha traducido
genricamente como educacin virtual o aprendizaje virtual.
Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado
a la entrega de contenido a travs de Internet, intranets y ex-
tranets. Tambin existe una variacin llamada e-Training, tra-
ducido tambin como teleformacin referida a la capacitacin
empresarial que se realiza bajo la modalidad de e-learning.
E-mail (correo electrnico)
Servicio de Internet asincrnico que nos permite enviar y reci-
bir mensajes escritos a otros usuarios de Internet por medio de
la Red. La recepcin es casi instantnea.
Encriptacin
Tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un
paquete, a fn de impedir que nadie excepto el destinatario de
los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos
de cifrado de datos, que constituyen la base de la seguridad de
la red.
Entorno virtual
Corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar
soporte a las comunidades de aprendices que quieren colaborar.
Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes
pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos
disponibles.
Equipo pedaggico
Es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo
multi e interdisciplinarios y que participa en la gestacin, di-
seo, implementacin y gestin de experiencias de formacin.
Estndares de calidad
Criterios respecto de los cuales se realiza el anlisis compara-
tivo y se emite un juicio de valor en relacin con la calidad de
los procesos y productos relativos a un rea determinada. En
245
educacin, en general, se busca que ellos sean legtimos, es
decir que sean reconocidos por toda la comunidad como v-
lidos y valiosos.
Estrategia pedaggica
Constituye un plan general de accin que tiene como fn alcan-
zar objetivos de aprendizaje; para ello dispone de actividades,
medios y recursos en la forma ms ventajosa posible de manera
de llegar a la meta deseada.
F
Foro
Sitio web desarrollado expresamente como almacn de men-
sajes en web que funciona en forma asincrnica o diferida. En
l los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los
de otros y responden a uno o ms. Los foros son un medio ideal
para generar una comunidad virtual.
H
Hardware
Componentes fsicos de un computador o de una red, en contra-
posicin con los programas o elementos lgicos que los hacen
funcionar (software).
Hiperenlaces
Es la utilidad bsica del hipertexto, permite indicar zonas de texto
o imgenes que si son seleccionados por el lector del documento
nos traslada a otros documentos HTML o otras zonas del docu-
mento actual.
Hipertexto
El hipertexto ha sido defnido como un enfoque para manejar y
organizar informacin, en el cual los datos se almacenan en una
red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesa-
miento en una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen
textos y si contienen adems grfcos, imgenes, audio, anima-
ciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos
se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizacin
de hipertexto.
246
Home page
Se trata de la pgina inicial, portada, inicio o primera pgina
de un sitio web.
I
Infraestructura tecnolgica
Comprende hardware y software, la conectividad, el acceso
al equipamiento tecnolgico e insumos requeridos entre otros
aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la
medida en que estn al servicio de aprendizajes efcaces.
Interaccin
Se refere a las posibilidades que tienen dos componentes de un
sistema de formacin e-learning de comunicarse entre s.
Interfaz
Traducida del ingls interface, la interfaz bsica de usuario es
aquella que incluye elementos como mens, ventanas, teclado,
ratn y sonidos que el computador pueda emitir; en general, to-
dos aquellos canales por los cuales se permite la comunicacin
entre el hombre y la computadora, esto es, el repertorio de re-
cursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener
el control sobre l desde el punto de vista de la navegacin.
La interfaz es lo que media, lo que facilita la comunicacin,
la interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza, tpi-
camente el ser humano y una mquina como el computador.
Esto implica, adems, que se trata de un sistema de traduccin,
ya que los dos hablan lenguajes diferentes: verboicnico en
el caso del hombre y binario en el caso del procesador elec-
trnico.
En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de co-
municacin entre lo que se quiere ensear y el estudiante, ya
que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el
contenido del curso.
Internet
Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones
que conecta a los computadores entre s alrededor de todo el
mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio perma-
nente de una gran cantidad de informacin sobre los temas ms
diversos desde cualquier punto del planeta.
En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces
de conversar unos con otros, gracias a que comparten proto-
colos de comunicacin, y a pesar del hecho de estar separados
por largas distancias y de funcionar mediante diferentes tipos
de sistemas operativos.
247
L
LCMS (Learning Content Management System)
Aplicacin de software que combina las capacidades de gestin
de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento
de y creacin de contenidos de un CMS
LMS (Learning Management Systems)
En Espaol, Sistema de Gestin de la Formacin. Software que
permite la administracin de acciones de formacin: gestin de
usuarios, gestin y control de cursos, gestin de los servicios
de comunicacin, etc.
M
Mantenimiento
Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fn que
el sistema tecnolgico funcione en todo momento. Se incluyen
las actualizaciones del sistema, los programas que confguran
e instalan los requerimientos de un sistema e-learning y otras
tareas de soporte que permitan un correcto funcionamiento cli-
ente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learn-
ing.
Mapa del sitio web
El mapa del web es una recopilacin estructurada y jerrquica
de todas las pginas de un sitio web.
Ofrece un plano general y permite encontrar ms fcilmente lo
que se busca, pues contiene las pginas del sitio clasifcadas en
funcin de sus interrelaciones (mediante enlaces).
En general, son utilizados como herramientas que permiten o-
rientarse rpidamente en la estructura de los archivos, presen-
tar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc.
Multimedia
Informacin digitalizada que combina texto, grfcos, imagen
fja y en movimiento, as como sonido, aplicaciones informti-
cas, consultas en lnea a bases de datos, formularios, mapas
sensibles, etc.
N
Navegabilidad
Se refere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web
pensado para apoyar una experiencia e-learning se presente
de una manera lgica, en el que la informacin se encuentra
de manera muy intuitiva, de carga rpida en el navegador, lo
248
que supone un ahorro de tiempo, generando valor aadido al
sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer
las pginas del sitio mediante los hiperenlaces que este propor-
ciona, conociendo en todo momento la ubicacin alcanzada y
su posicin en relacin con las dems pginas.
O
Objetivos
Enunciados que explicitan qu es lo que el estudiante ser ca-
paz de hacer o qu se espera que logre al fnal de un proceso
de formacin. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo
intencional, orientan las acciones que procuran su consecucin
(seleccin de contenidos, propuesta metodolgica, sistema de
evaluacin, etc.).
P
Plataforma
En contextos de formacin, se refere al conjunto de equipos y
software bsico sobre el cual va a funcionar un sistema que se
desea disear, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de
e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del soft-
ware bsico determina condiciones obligantes para que fun-
cione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas abiertas y
plataformas propietarias. Las plataformas abiertas cum-
plen especifcaciones de diseo de dominio pblico, con la idea
de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien
all. Las plataformas propietarias cumplen especifcaciones
de diseo privadas, de modo que se requiere utilizar produc-
tos bsicos de ese fabricante para poner a funcionar el nuevo
sistema.
Preguntas frecuentes
Proviene de FAQ, acrnimo de Frecuently Asked Questions, es
decir, las preguntas ms frecuentemente realizadas en un si-
tio y este es el signifcado ms usual. Por otra parte, tambin
se refere al acrnimo de Frecuently Answered Questions, es
decir, preguntas ms frecuentemente contestadas, pero esto
tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con
anterioridad.
En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al ser-
vicio de sus usuarios esta informacin de manera de hacer una
gestin ms efciente de ella.
249
S
Servidor
Computador que aloja gran cantidad de informacin en Internet
y que la distribuye a quien la solicite; es un sistema conectado
permanentemente a la Red que proporciona al usuario la co-
nexin con la misma, adems de otros servicios como el correo
electrnico, la transferencia de archivos etc.
Sincrnico
Esta modalidad de comunicacin (sincrnica o en tiempo real)
es aquella que se lleva a efecto en forma simultnea entre
el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados
geogrfcamente hablando. Es decir, para que se establezca la
sincrona, ambos actores deben coincidir en tiempo al comu-
nicarse.
Ejemplo de ello es una conversacin telefnica, el chat, la video-
conferencia y, en general, actividades en contexto de colabo-
racin, como las que se llevan a cabo a travs de la pizarra
compartida. FLASH COMM es una avanzada herramienta que
permite generar estas instancias fcilmente.
Sitio web
Conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML,
que estn enlazados juntos y que existen en el Web en un servi-
dor especfco.
Software
Programas o elementos lgicos que hacen funcionar un com-
putador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposicin
con los componentes fsicos del computador o la red.
T
Tecnologas de informacin y comunicacin
Conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electr
-nica, utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamien-
to, difusin y transmisin de la informacin. Son las llamadas
TICs.
V
Virus
Un virus informtico es un programa creado especialmente
para invadir computadores y redes, y crear el caos. El dao
puede ser mnimo, como que aparezca una imagen o un mensa-
250
je en la pantalla, o puede hacer mucho dao alterando o incluso
destruyendo archivos y disco duro.
U
Usabilidad
Es la mtrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad
con la que el usuario puede acceder a la informacin que est
buscando; se basa en cuatro criterios bsicos: el uso de met-
foras que facilite la identifcacin de los elementos dentro del
sitio; el mapa mental con el cual se organiza la informacin
del sitio para que el usuario la encuentre lgica; la navegacin
dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental,
el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la in-
formacin buscada, y fnalmente; la interfaz del usuario que es
la parte grfca, el diseo visual del sitio y que ayudar indis-
cutiblemente a que este sea atractivo.
Usuario
Se refere a cualquier persona que se conecta a Internet y la
utiliza con cierta frecuencia, y ante un nodo (por ejemplo, una
pgina web), realiza un barrido visual de este, ojeando a sal-
tos la pantalla, buscando y centrando su atencin en la infor-
macin que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento,
la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe ms
formalmente a determinados sitios, es ms o menos un usuario
avanzado.
251
Josefna Leal Quiroz
marzo 2011

You might also like