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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO

DE VERACRUZ
LIC. JESUS REYES HEROLES



ALUMNO: Emma Graciela Santos Blanco
COMPAERO DE EQUIPO: ngel Martnez Hernndez

GRUPO: 604 PRCTICA: 8
MATRICULA: 111650026-3
CARERRA: P.T.B. en Informtica

MODULO: Programacin De Videojuegos

DOCENTE: Miguel ngel Ramos Grande
CONTENIDO: La prctica contiene la continuacin de la practica 7, en donde ahora se
evitar el parpadeo y se usaran las aproximaciones, pero usando nuevamente los
controles del teclado.
PRACTICA 8: Evitar los parpadeos, juego mini serpiente 3 mediante aproximaciones
PROPOSITO DE LA PRCTICA: Elabora una aplicacin de videojuego mediante
aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avanzar.




INTRODUCCION
Mostraremos como realizamos la prctica nmero 8 del mdulo de programacin para
videojuegos que trato de lo siguiente: Elaborar una aplicacin de videojuego mediante
aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avanzar
DESARROLLO
1.- Aqu mostramos cuales fueron los pasos que realizamos para terminar la prctica:
Lo primero que hicimos fue Abrir Dev-Cpp>Clic en Archivo>Seleccionamos el men
Nuevo>Proyecto, como aparece en la imagen siguiente.








2. Nos mandara la siguiente ventana, donde seleccionamos el men
Multimedia>Allegro Application (Static), damos nombre a nuestro proyecto.







La prctica nos muestra un cdigo los corregimos y quedo de la siguiente manera:
#include <allegro.h>
/* Posiciones X e Y al inicio */
#define POS_X_INI 16
#define POS_Y_INI 10
#define INC_X_INI 1
#define INC_Y_INI 0
/* Pausa en milisegundos */
#define PAUSA 350
/* Teclas predefinidas */
#define TEC_ARRIBA KEY_W
#define TEC_ABAJO KEY_Z
#define TEC_IZQDA KEY_A
#define TEC_DCHA KEY_S
int posX, posY; /* Posicion actual */
int incX, incY; /* Incremento de la posicin */
/* Terminado: Si ha chocado o comida toda las frutas */
int terminado;
/* La tecla pulsada */
int tecla;
/* Escala: relacin entre tamano de mapa y de pantalla */
#define ESCALA 10
/* Ancho y alto de los sprites */
#define ANCHOSPRITE 10
#define ALTOSPRITE 10
/* Y el mapa que representa a la pantalla */
/* Como usaremos modo grafico de 320x200 puntos */
/* y una escala de 10, el tablero medir 32x20 */
#define MAXFILAS 20
#define MAXCOLS 32
char mapa[MAXFILAS][MAXCOLS]={


"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX",
"X X X",
"X F XXXXXX F X X",
"X X F X F X",
"X XXXXXXXXXX X X",
"X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X X X F X",
"X X X",
"X X X X",
"X F XXXXXXXXXXX X X",
"X X X",
"X X F X",
"X X X X X",
"X X X X",
"X X F X X",
"X F X X X",
"X X F X",
"XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX"
};
int numFrutas = 7;
/* Nuestros sprites */
BITMAP *ladrilloFondo, *comida, *jugador;
typedef
char tipoSprite[ANCHOSPRITE][ALTOSPRITE];
/* El sprite en si: matriz de 30x30 bytes */
tipoSprite spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,1,1,1,1,1,3,3,2,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};
tipoSprite spriteComida =
{{0,0,0,2,0,0,0,0,0,0},
{0,0,2,2,0,0,2,2,0,0},
{0,4,4,4,2,2,4,4,0,0},
{4,4,4,4,4,2,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{4,4,4,4,4,4,4,4,4,0},
{0,4,4,4,4,4,4,4,0,0}
};
tipoSprite spriteJugador =
{{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{3,1,1,1,1,1,1,1,3,0},
{0,3,1,1,1,1,1,3,0,0},
{0,0,3,3,3,3,3,0,0,0}
};
/* -------------- Rutina de crear los sprites ------------- */


void creaSprites()
{
int i, j;

ladrilloFondo = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(ladrilloFondo);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(ladrilloFondo, i, j,
palette_color[ spriteLadrillo[j][i] ]);
comida = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(comida);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(comida, i, j,
palette_color[ spriteComida[j][i] ]);
jugador = create_bitmap(10, 10);
clear_bitmap(jugador);
for(i=0; i<ANCHOSPRITE; i++)
for (j=0; j<ALTOSPRITE; j++)
putpixel(jugador, i, j,
palette_color[ spriteJugador[j][i] ]);
}
/* -------------- Rutina de dibujar el fondo ------------- */
void dibujaFondo()
{
int i, j;
clear_bitmap(screen);
for(i=0; i<MAXCOLS; i++)
for (j=0; j<MAXFILAS; j++) {
if (mapa[j][i] == 'X')
draw_sprite(screen, ladrilloFondo, i*ESCALA, j*ESCALA);
if (mapa[j][i] == 'F')
draw_sprite(screen, comida, i*ESCALA, j*ESCALA);
}

}
/* ------------------------------------------------ */
/* */
/* -------------- Cuerpo del programa ------------- */

int main()
{
allegro_init(); /* Inicializamos Allegro */
install_keyboard();
install_timer();
/* Intentamos entrar a modo grafico */
if (set_gfx_mode(GFX_SAFE, 500, 300, 0, 0) != 0) {
set_gfx_mode(GFX_TEXT, 0, 0, 0, 0);
allegro_message(
"Incapaz de entrar a modo grafico\n%s\n",
allegro_error);
return 1;
}

/* ----------------------- Si todo ha ido bien: empezamos */
creaSprites();
dibujaFondo();
/* Valores iniciales */
posX = POS_X_INI;
posY = POS_Y_INI;
incX = INC_X_INI;
incY = INC_Y_INI;
/* Parte repetitiva: */
do {
dibujaFondo();
draw_sprite (screen, jugador, posX*ESCALA, posY*ESCALA);
terminado = FALSE;

/* Si paso por una fruta: la borro y falta una menos */
if (mapa[posY][posX] == 'F') {
mapa[posY][posX] = ' ';
numFrutas --;
if (numFrutas == 0) {
textout(screen, font,
"Ganaste!", 100, 90, palette_color[8]);
terminado = TRUE;
}
}
/* Si choco con la pared, se acabo */
if (mapa[posY][posX] == 'X') {
textout(screen, font,
"Chocaste!", 100, 90, palette_color[7]);
terminado = TRUE;
}
if (terminado) break;
/* Compruebo si se ha pulsado alguna tecla */
if ( keypressed() ) {
tecla = readkey() >> 8;
switch (tecla) {
case TEC_ARRIBA:
incX = 0; incY = -1; break;
case TEC_ABAJO:
incX = 0; incY = 1; break;
case TEC_IZQDA:
incX = -1; incY = 0; break;
case TEC_DCHA:
incX = 1; incY = 0; break;
}
}
posX += incX;
posY += incY;

/* Peque?a pausa antes de seguir */
rest ( PAUSA );
}
while (TRUE); /* Repetimos indefininamente */
/* (la condici?n de salida la comprobamos "dentro") */
readkey();
return 0;
}
/* Termino con la "macro" que me pide Allegro */
END_OF_MAIN();


Para ejecutar el programa presionamos la tecla (F9)
Y al compilar el programa queda de la siguiente manera




El programa se ejecut sin errores y podemos apreciar como la serpiente de color azul
se mueve hacia direccin derecha.
CONCLUSION
Apreciamos como el utilizar matrices, es muy fcil practico e importante para la
realizacin de un camino en algn videojuego, la practica la realice con mi compaero
ngel.

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