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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos




UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA



GUA COMPONENTE PRCTICO


301030 ALGORITMOS
IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ
(Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR
Acreditador





POPAYAN
Abril de 2014

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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente gua fue diseada en el ao 2014 por el Ing. Ivn Arturo Lpez
Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa
e Ingeniera y ubicado en el CEAD de Popayn zona centro sur, el Ing. Ivn L. es
Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagoga para el desarrollo del
aprendizaje autnomo y maestro en Educacin Tics, est vinculado con la
universidad desde febrero de 2002.
Esta es la segunda versin de la gua, las dos versiones han sido
desarrolladas por el mismo ingeniero.





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3. INDICE DE CONTENIDO

Pg.
CARACTERSTICAS GENERALES 5
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades formativas
Denominacin de practicas
DESCRIPCIN DE PRCTICAS
PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO
PRACTICA No. 2 ALGORITMOS
PRACTICA No. 3 LENGUAJES DE PROGRAMACION
FUENTES DOCUMENTALES

5
6
6
7
7
8
9
12
13
14


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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1. 12
Tabla No.2 Rbrica de evaluacin Prctica No.2 .18
Tabla No.3 Rbrica de evaluacin Prctica No.3 .19







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5. CARACTERSTICAS GENERALES

Introduccin La gua de laboratorio est enfocada a
presentar una serie de supuestos
problemicos permitiendo que el estudiante
comprenda y aborde de una manera
sistmica apoyados con el tutor quien es
responsable de la realizacin de las
prcticas.
En la presente gua tanto el tutor como los
estudiantes encuentran discriminados 3
momentos que representa la realizacin de
un laboratorio en cada uno de ellos.
1. Diagrama de flujo de datos, esta
prctica se realizar mediante la
utilizacin de un software llamado
DFD
2. Algoritmos: Esta prctica se realiza
con la utilizacin de Pseint
3. Programacin: esta prctica se
realiza con la utilizacin de un
lenguaje de programacin para el
caso se propone C#, pero tambin
se puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no
solucionen nicamente los ejercicios
propuestos en cada uno de los talleres,
sino que traten de solucionar diversidad de
ejercicios presentados en los textos que se
sugieren como bibliografa en el modulo.

Justificacin La gua de laboratorio es quiz uno de los
aspectos de mayor relevancia en el curso,

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dado que permiten la transferencia de lo
terico a lo prctico, mediante la solucin
de supuestos polmicos que permiten que
el estudiante adquiera las habilidades
necesarias que le permitan enfrentarse a
problemas reales que se puedan solucionar
mediante la utilizacin de equipos
informticos y van desde la construccin e
interpretacin de diagramas de flujo, con
todas sus representaciones graficas, la
construccin de algoritmos con todos los
requerimientos y normativas que estos
requieren lo mismo que la codificacin e
implementacin mediante los lenguajes de
programacin.
Como se podr apreciar el estudiante
necesita de una gran dedicacin dado que
como se afirma la construccin de
diagramas y de algoritmos no se aprende
en ningn texto, esto se hace a bas de
ejercicios, como las matemticas.

Intencionalidades formativas Propsitos:
Realizacin ejercicios que permitan
afianzar el dominio de los estudiantes
en la lgica de la programacin
Conocimiento de herramientas que
permiten solucin de problemas, que
sean solucionables con el uso de
computadoras
Objetivos
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
flujo
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
algoritmos
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades en la utilizacin de

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lenguajes de programacin
Metas
El estudiante mediante la construccin
de ejercicios y acompaamiento tutorial
mediado es capaz de comprender,
analizar, desarrollar los talleres
propuestos
Competencias
El estudiante desarrolla ejercicios
propuestos utilizando diagramas de
flujo, algoritmos y lenguajes de
programacin.
Denominacin de practicas Prctica 1: Diagramas de Flujo DFD
Practica 2:Algoritmos Psit
Practica 3: lenguajes de programacin C# o
C++
Nmero de horas 12
Porcentaje 30
Curso Evaluado por proyecto SI___ NO X
Seguridad industrial



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6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS

PRACTICA No. 1 Diagrama de Flujo de Datos DFD


Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota
Otra Cul


Porcentaje de evaluacin 30
Horas de la practica 3
Temticas de la prctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Diagrama de Flujo de Datos
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar la herramienta para la construccin y
depuracin de los diagramas de flujo (dfd)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
utilizando diagramas de flujo mediante la utilizacin
de la herramienta DFD
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
bsicos mediante el anlisis y solucin con la
utilizacin de diagrama de flujo de datos y la
comprobacin de su ejecucin con la herramienta
DFD
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios bsicos utilizando
diagramas de flujo utilizando el software DFD





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Fundamentacin Terica
Dfd es un software diseado para construir y analizar diagramas de flujo . Usted
puede crear diagramas de flujo de datos para la representacin de diagramas de
programacin estructurada a partir de las herramientas de edicin que para ste
propsito suministra el programa. Despus de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseado para ste fin. La interfaz grfica de Dfd, facilita en
gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representacin estndar de
diagramas de flujo en hojas de papel.

Descripcin de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta DFD la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.
Taller propuesto
1. Leer 4 nmero por teclado e indicar si la suma de los 3 primeros es igual al
4 numero
2. Elaborar un Diagrama para obtener la nmina mensual (salario neto) de un
empleado de una empresa cuyo trabajo se paga por horas, teniendo en
cuenta que: Las horas inferiores o iguales a 48 (semanales) se paga a una
tarifa de terminada, que se debe capturar, al igual que el nmero de horas y
la identificacin del trabajador.

Las horas superiores a 190 mensuales se pagaran como extras con un
recargo del 25%.

Los impuestos a deducir varan en funcin del sueldo as:-Sueldo <=
3.500.000 pesos no tiene impuesto.-Los siguientes 500.0000 pesos al
10%.-El resto al 15%. Imprimir sueldo bsico, horas extras, descuentos,
salario neto.

3. Elaborar un diagrama que permita realizar el retiro de dinero de un cajero
electrnico, una vez indicado el monto en mltiplos de 10.000 el programa
debe indicar cul es la cantidad mnima de billetes que debe entregar el
cajero .Ejemplo Cantidad $ 80.000 entrega:

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1.. 50.000
1.. de 20.000
1.. de 10.000

Solo debe calcular con cantidad validad de billetes
4. Realizar un diagrama solicite el nombre de una persona y a partir de este
y cuente un chiste corto usando el nombre ingresado como parte del chiste.

5. Realice un diagrama que solicite al usuario la cantidad de minutos
invertidos en acceso a redes sociales durante un da. Se debe calcular e
imprimir la cantidad de horas al mes (tomado que la cantidad por da es
constante en los 30 das) que se han invertido en estas redes sociales.

6. Realizar un diagrama que calcule el peso ideal para una persona, teniendo
en cuenta el siguiente cuadro.
Para hombre mayor de 30 aos: peso_ideal: (estatura-100)*2+6
Para hombre menor de 30 aos: peso_ideal: (estatura-100)*2
Para mujer mayor que 30 aos: peso_ideal: (estatura-110)*2+3
Para mujer menor que 30 aos: peso_ideal: (estatura-110)*2





Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)

computadores
Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la
prctica:
Software DFD
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:

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http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin

Seguridad Industrial

Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.
Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lgica matemtica y de herramientas
ofimticas, esencialmente procesador de textos

Forma de trabajo:
El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador
da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base
las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas
los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su
desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)


Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica


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Rbrica de evaluacin
Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje
Puntualidad en el envi
de la practica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)







El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
5

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
ejecutables
(Puntos = 5)
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =10)
10
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
10

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no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
manera satisfactoria.
(Puntos = 10)
Total puntos 30


Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo





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PRACTICA No. 2 Algoritmos - Pseint

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Porcentaje de evaluacin 30
Horas de la practica 2
Temticas de la prctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Algoritmos
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar la herramienta para la construccin y
depuracin de los Algoritmos (Pseint)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la realizacin Algoritmos mediante la utilizacin
de la herramienta la herramientas Pseint
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
mediante el anlisis y solucin con la utilizacin de
Algoritmos y la comprobacin de su ejecucin con la
herramienta Pseint
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos utilizando el software Pseint



Fundamentacin Terica
PSeInt es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin
experiencia en dicha rea. Mediante la utilizacin de un simple y limitado pseudo-lenguaje
intuitivo y en espaol, permite comenzar a comprender conceptos bsicos y fundamentales de un
algoritmo computacional

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Descripcin de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y
consultas de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados
con el tutor de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los
supuestos problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se
deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder a
codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el diagrama
funciona de manera adecuada.
Taller propuesto

1. .- pasar a Pseint los ejercicios del apartado anterior Dfd
2. .- Plantear un Algoritmo que permita desarrollar un juego didctico para nios
con edades entre 7 y 10 aos (indague las caractersticas de los nios con
estas edades y realice la respectiva descripcin) Nota: este punto tiene un
mayor peso que los dems (no se admiten ejercicios bsicos como la tabla la
multiplicar o adivinar un numero) .
3. .- Un granjero tiene cincuenta animales entre caballos y gallinas. Si la
cantidad de pies de los animales es ciento cuarenta, cuntos caballos y
cuantas gallinas tiene el granjero?, realizar esta solucin , mediante un
algoritmo
4. Leer la fecha en formato de da, mes, ao, y comprobar que los valores
ingresados son vlidos, en caso de no ser validad escribir un mensaje de error
y preguntar si desea intentar nuevamente, en caso de ser vlida se debe
cambiar el nmero del mes por el nombre el mismo.
5. Disear un Algoritmo que lea un nmero entero (lado) y a partir de l cree un
cuadrado de asteriscos con ese tamao. Los asteriscos slo se vern en el
borde del cuadrado, no en el interior.
6. Ejemplo, para lado = 4 escribira:
****
* *
* *
****
7. La serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de
los dos primeros nmeros que son el 0 y 1, y apartir de ah se construye la
serie ejemplo: 0,1, 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34.55.. Desarrollar un algoritmo
que permita, calcular n nmeros de esta serie
8. Realizar un algoritmo que permita realizar una encuesta (a n personas) para

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las siguientes elecciones presidenciales en Colombia con los candidatos
inscritos en el momento.
A cada persona se le pregunta:
Si va a votar,
En caso de que la respuesta se afirmativa, se le preguntar por qu partido
Votar.
Elaborar un algoritmo, para llevar un control de la informacin y as obtener unos
resultados con prontitud
Nota: el dato partido solamente se lee si la persona entrevistada ha contestado
que s votar.
El algoritmo imprimir la siguiente informacin:
Cul es el partido que esta repuntando?
cul es % de abstencin?
Cul es % a favor de cada partido, teniendo en cuenta, las entrevistas
validas?
cual es el % de personas que SI votaran?

9. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno rectangular,
teniendo como datos la anchura y longitud en metros, y el costo del metro
cuadrado.

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica
Software pseint
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.

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Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la
prctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica

Rbrica de evaluacin
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje
Asistencia a la prctica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)
El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

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Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
5

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
ejecutables
(Puntos = 5)
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =20)
20
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
manera satisfactoria.
(Puntos = 10)
10
Total puntos 40
Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo



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PRACTICA No. 3 Lenguaje de progrmacin

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Porcentaje de evaluacin 40
Horas de la practica 2
Temticas de la prctica Unidad 3: Lenguaje de programacin
C#
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar el lenguaje de programacin C# para la
codificacin de los ejercicios planteados
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la codificacin de ejercicios mediante la
utilizacin de C#
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
mediante el anlisis y solucin codificada de
ejercicios propuestos
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos y codificados en el lenguaje de
programacin C#



Fundamentacin Terica
El ttulo de este artculo se muestra incorrectamente debido a limitaciones tcnicas. El ttulo
correcto es C#.
C o C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos
desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue

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aprobado como un estndar por la ECMA e ISO.

Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de
Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creacin del nombre del lenguaje, C, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los
dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que
ocurri con el paso de C a C++.
Descripcin de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas, cada
estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados para ser
solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel para luego proceder
a codificar en con C# o C++
Taller propuesto
1. .- Se deben codificar todos los ejercicios anteriores tanto Dfd o Pseint
2. Mediante un Menu de opciones se deben realizar los siguientes ejercicios
a. .-Realizar un programa que ingresando una fecha (ejemplo a la de hoy, dd,mm,aaaa), me
indique que da es maana (tenga en cuenta todas las alternativas).
b. .-Realizar un programa que permita dibujar un tringulo con * (asteriscos), de acuerdo a la
formula y con la utilizacin de ciclos
c. Un banco ha solicitado se disee un programa que permita encriptar la informacin de
las contraseas (4 nmeros ) digitada por teclado (como un nico numero) hasta el
servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se enva de ultimo,
el segundo, de penltimo, el tercer numero pasa a la segunda posicin, el ltimo pasa
a ser primero: ejemplo 8468, se debe enviar como 8648
d. Escriba un programa para calcular si un nmero es primo o no, recuerde que los nmeros
primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5,
11, 17
e. Lea los valores de los lados de un tringulo. Detecte y muestre un mensaje
correspondiente a su tipo (EQUILTERO, ISSCELES, O ESCALENO)
f. Elaborar un programa que convierta un nmero entero positivo, menor a 257 a sistema
binario
g. Dada tu fecha de nacimiento (mes, da, ao) indicar cuantos das (exactos) han
transcurrido desde ese ao.
h. Elabore un programa que genere un nmero aleatorio y que les d la posibilidad a dos

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jugadores de adivinar dicho nmero, el algoritmo debe pedir el nmero de partidas,
intercalar los turnos para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El
nmero debe estar entre 0-100. (Use la funcin random.)
i. Desarrolle un programa que mediante la construccin de un men, permita la utilizacin
de por lo menos cinco (5), funciones de la librera math.h

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica
Software C#
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la
prctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)


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Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica

Rbrica de evaluacin
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje
Asistencia a la prctica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)







El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
10

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =20)
25

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos

ejecutables
(Puntos = 5)
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
manera satisfactoria.
(Puntos = 15)
20
Total puntos 50
Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo


Forma de Entrega


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos

7. FUENTES DOCUMENTALES
Desconocido (2006). introduccin a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en
http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf.
Desconocido (2006). lengueje de programacin . Consultado en 06/12/2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M.
C3.A1quina.
Desconocido (2008). lengueje de programacin . Consultado en 02/12/2009 en
http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.
LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edicin). Colombia. UNAD.

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