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UNIVERSIDADE ANHANGUERA UNIDERP

CENTRO DE EDUCAO A DISTNCIA


CURSO DE PEDAGOGIA

Competncias Profissionais

Chaiane Maximiano RA: 223205
Talita Pereira da Rosa RA: 240711
Tatiane Flor Jung RA: 231467


Atividade Prtica Supervisionada (ATPS) entregue como requisito para concluso da disciplina
Competncias Profissionais, sob orientao do professor-tutor distncia Ana Paula
Barramansa.





Cricima, 16 de novembro
2012


Introduo
Neste trabalho iremos elaborar um projeto de ensino aprendizagem em matemtica baseado
em Educao Ldica. Tentar entender a importncia do elemento ldico no processo de
aprendizagem dos alunos, exaltar a importncia do professor nesta prtica, assim como a
gesto da escola, preocupada em organizar as classes com a viso do melhoramento das
turmas, inserindo jogos e tambm brinquedos nas aulas.
A ludicidade um tema que tem conquistado espao no cenrio nacional, e vem pegando
campo principalmente no ensino fundamental, deixando um trabalho pedaggico que pode
oportunizar a produo do conhecimento.
Com base nestes conceitos, o presente trabalho, buscar avaliar as contribuies oferecidas
pelo ldico em especifico no contexto da matemtica como pratica pedaggica no mtodo de
ensino e aprendizagem no ensino fundamental.
Neste significado, ressaltamos aspectos relacionados seriedade do ldico para o
desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem, a partir de um arrolamento feito
dascausas mais frequentes das dificuldades achadas no processo de ensino-aprendizagem,
tanto da parte dos alunos como dos educadores. Logo aps, foi alcanada algumas
comparaes entre as praticas pedaggicas com o contexto escolar.
A Matemtica sempre apresentou sua importncia na sociedade e a mesma desfruta de status
elevado em relaes a outras disciplinas, e isso trs como consequncia a cultura de
preconceitos. A prpria sociedade pensa que a Matemtica voltada as pessoas mais
inteligentes e tambm que essa forma de conhecimento exclusivamente por grupos sociais
ou uma sociedade mais desenvolvida e reservada.
Problemas no processo de ensino-aprendizagem da Matemtica no Ensino Fundamental tem
sido motivo de preocupao dos docentes e dos prprios alunos, em funo dessa
problemtica buscou-se estudar esta questes pelo meio de um estudo de caso caracterizada
por uma pesquisa descritiva quantitativa da cincia da Matemtica para averiguar os
problemas norteadores das dificuldades no ensino-aprendizagem da Matemtica no ensino
fundamental.
Em funo da temtica a ser avaliada, procura-se analisar criteriosamente as causas e
consequncias dos problemas existentes nas salas de aula entre educadores e alunos, muitas
vezes causados pela falta de relao dos grupos e pelas carncias de boas relaes com os
educadores no processo de ensino-aprendizagem da Matemtica.
Identificar as principais causas das dificuldades nesse processo, identificar os fatores que
afetam a aprendizagem da Matemtica, avaliar as estratgias pedaggicas adotadas pelos
tutores de Matemtica, sugerir solues viveis para resolver o problema da aprendizagem
dosalunos na escola.
Pelo motivo dos resultados que se v recentemente nas aulas de Matemtica faz-se
imprescindvel repensar as prticas dos professores em virtude do alto ndice de reprovao
que ainda ocorre nessa disciplina. Apesar da existncia de um projeto poltico pedaggico e
um regimento escolar nessa escola, a qual prima pelos aspectos qualitativo e o quantitativo a
Matemtica ainda prioritria no mtodo pedaggico.
Perante este cenrio o problema assim surge, professores de Matemtica imperiais, muitos
despreparados e, especialmente apresentam um difcil gnio nas relaes interpessoais com
os alunos as quais atrapalham o processo de absoro dos contedos pelos alunos. A falta de
dilogo e interao junto aos educandos influencia a valorizao dos contedos. Os alunos no
so vistos por alguns professores como seres humanos capazes de pensar e se relacionar com
harmonia, mas sim, como depsito de contedos desvinculados da realidade do aluno.
Diante de tais nfases preciso que a escola que a est exera sua funo transformadora e
que a Matemtica renasa com um novo olhar pedaggico no meio escolar permitindo um
novo sentido e promovendo o desenvolvimento do ensino-aprendizagem da Matemtica.
Dar prioridade cotidianamente em aprontar os educadores para uma poltica de igualdade na
busca da igualdade, condenar os preconceitos, discriminaes culturais, valores antissociais,
antimorais e ante-espirituais, mudando o ser educador cada vez mais integrador e valorizando-
se enquanto ser humano. preciso solicitar as mudanas nas relaes dos professores com os
alunos no contexto escolar, mas antes de tudo, deveimplantar estas aes no projeto poltico
pedaggico e regimento escolar. A prtica pedaggica em toda e qualquer mente precisa est
envolvida com as finalidades da escola, para fazer prazerosa e dinmica, onde o aluno v
ocupar o seu espao com prazer e consciente da sua real aprendizagem. O brincar para a
criana como o trabalho para o adulto. durante a atividade ldica que a criana se
desenvolve em sua plenitude resolve enigmas descobre coisas novas, ultrapassa os desafios,
socializa-se, enfim cresce do ponto de vista fsico-motor, emocional e cognitivo. O brincar
esse agir criativo no espao potencial de todas as probabilidades, que so interminveis, e a
sua consequente expresso prtica, que traz ao cotidiano criativamente um dessas
possibilidades.
No processo da educao o papel do professor muito importante, pois ele quem cria os
espaos, disponibiliza materiais, compartilha das brincadeiras, ou seja, faz a mediao da
construo do conhecimento.
A atividade ldica tem o potencial de movimentar a subjetividade de quem joga, brinca ou
dedica-se livremente a uma atividade qualquer que lhe deixe desfrutar de prazer. Conhecemos
que a relao entre educador e educando se transforma quando se recorre ao uso de
atividades ldicas, pois pelo meio delas possvel saber o que os alunos pensam e sentem a
respeito da vida enquanto eles acham espao para desfrutar da afetividade demonstrada por
seu educador. O empenho em utilizar dessa potencialidade em melhoramento do trabalho
educativo com crianas e adolescentes, seja na escola ou em projetos sociais necessita ser o
trao que unir os participantes em torno desse tema.
Kishimoto(2002) diz que a pedagogia sempre sugeriu a utilizao de jogos para transformar as
atividades educativas em atividades prazerosas. Entendemos que muitas vezes o objetivo de
transformar a atividade ldica em atividade til, faz com que as atividades percam sua
propriedade de liberdade e passem a ser sentidas como um trabalho desinteressante
afastando-se totalmente do seu objetivo. A matemtica como cincia pode trabalhar o
contedo com o conhecimento ldico que d pessoa a probabilidade de expresso criativa,
de superao dos desafios ao mesmo tempo em que nos permite aprender a lidar com as
desventuras da frustrao.
Segundo FERREIRO (2004), com relao ao ambiente no qual o aluno est implantado, precisa
ser desafiador para causar sempre desequilbrios. Por esse caminho, a motivao
caracterizada por desequilbrio, necessidade, carncia, contradio, etc. Um ambiente de tal
tipo ser favorvel motivao essencial do aluno.
Neste sentido, competir ao educador planejar ocasies de ensino onde os contedos e os
mtodos pedaggicos sejam coesivos com o desenvolvimento da inteligncia e no com a
idade cronolgica da criana.
Dessa forma, o jogo contrai importncia fundamental em sua aplicao ao ensino,
objetivando-se encontrar novas estratgias de cada fase do desenvolvimento do ser humano,
que caracteriza uma conformao nica especial, indo desde o jogo individual, o jogo
simblico, o jogo social, ao de regras. Contudo, a atividade lgica no tudo o que vive para a
inteligncia, a imaginao importante para se descobrir dissoluo de problemas, para
isso, a forma mais natural de pensamento o brinquedo ou imaginao mgica,que faz com
que o desejvel parea aceitvel de ser obtido. Assim, at os sete ou oito anos, o brinquedo
predomina de forma to absoluta no pensamento infantil, que se torna mais difcil separar a
inveno determinada da fantasia que a criana acredita ser verdadeira. Piaget (1999) cr que
a partir dos sete anos de idade , as brincadeiras e jogos com regras tornam-se indispensveis
para o desenvolvimento de estratgias de tomada de decises. Pelo meio da brincadeira, a
criana aprende a seguir regras, conhece formas de comportamento e socializa, encontrando o
mundo sua volta. No brincar com outras crianas, elas deparam os seus pares e interagem
socialmente, descobrindo desta forma que no so os nicos sujeitos da ao e que, para
conseguirem os seus objetivos, devero avaliar o fato de que os outros tambm possuem
objetivos prprios que querem satisfazer. Nos jogos com regras, os mtodos originados e
desenvolvidos so outros, uma vez que nestes o conter-se do comportamento impulsivo
diferente e necessrio. So a partir das caractersticas exclusivas de cada jogo que a criana
desenvolve as suas competncias e afeioar-se o seu comportamento.
Nesse projeto nos preocupamos que as dificuldades para o professor ensinar matemtica e o
aluno aprenderem um problema que hoje necessrio que o professor esteja preparado,
pois nesse processo os educadores precisam abandonar o tradicionalismo e se recomporem de
dinmicas que motivem e que possam ajudar a resgatar um novo ensino da Matemtica. Na
perspectiva de uma melhor interao e transformao neste estudo, a necessidade de
desenvolver um novo perfil nas aulas de Matemtica, pois umcampo que nos permite
compreender os diversos problemas para o conhecimento.
A proposta do presente projeto vem ao encontro da necessidade premente de melhorias do
ensino na rede pblica de ensino, sobretudo se considerarmos os ndices dos resultados das
avaliaes, Os dados apresentados demonstram a real necessidade da tomada de medidas que
possibilitem melhorias na qualidade do ensino dos alunos desta escola, uma vez que entende
os conhecimentos cada vez mais imbricados aos conhecedores, seja no campo tcnico-
cientfico, seja no mbito do cotidiano da vida. Embora a organizao dos conhecimentos em
reas, como Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias tenham como base a
reunio dos conhecimentos que mais facilmente se comunicam, criando condies para que
prtica escolar se desenvolva numa perspectiva de interdisciplinaridade, percebe-se certa
dificuldade em realizar a integrao das diferentes disciplinas na prtica da sala de aula.
A Matemtica deve ser vista pelo aluno como um conjunto de tcnicas e estratgias para
serem aplicadas em outras reas do conhecimento, tais como: Biologia, e outras, assim como
para outras atividades, e atividade pessoal. A apreenso deste conhecimento poder
democratizar o acesso ao ensino mdio, minimizando o quadro de excluso social existente no
pas, visando capacitar professores de matemtica e oferecer alternativas de aprendizagem
que permitam ao aluno utilizar esta disciplina como instrumento na sua vida cotidiana, deseja
contribuir para a obteno de novas informaes e instrumentos indispensveis que permita
ao indivduo reconhecer-se e orientar-se nesse mundo do conhecimento em
movimento.Instigar o estudo da matemtica aos alunos adicionando maior autonomia e o
raciocnio lgico-matemtico, permitindo uma formao integral. Promover a incluso social
por meio da transmisso do conhecimento e o acesso ao ensino mdio, estimular o
aperfeioamento dos professores, contribuindo para a melhoria do ensino bsico, incitar e
promover o estudo da matemtica. Envolver alunos do ensino fundamental em atividades que
envolvam o ensino da matemtica de forma ldica e prazerosa, por meio de aulas expositivas,
oficinas e jogos direcionados a esta modalidade de ensino, a matemtica trabalhada em sala
de aula no a mesma da esfera cientfica. Na percepo de Brousseau na esfera cientfica a
Matemtica apresenta explicaes gerais, desvinculadas do contexto especfico de cultura de
um dado conhecimento, enquanto na escola um conhecimento matemtico deve ser
estabelecido por meio de situaes que lhe deem sentido, ou seja, ligadas a contextos
especficos. Assim, o aluno no aprende matemtica primeira para depois resolver problemas,
mas estuda Matemtica ao resolver problemas. O saber matemtico deve ser enfrentado
como um meio e no um fim em si mesmo.
Na viso interdisciplinar, a matemtica pode ser usada como ferramenta para o ensino de
outras disciplinas, Diante disso, este projeto visa colaborar com a melhoria do ensino mdio
atravs de prticas e metodologias que contextualizem a matemtica e promovam a
interdisciplinaridade.
Os objetivos do projeto de ensino aprendizagem deste projeto, adaptar-se os conhecimentos
matemticos como meios para compreender e transformar o mundo sua volta e apreender o
carter de jogo intelectual,caracterstico da Matemtica, como aspecto que instiga o interesse,
a curiosidade, o esprito de investigao e o desenvolvimento da competncia para resolver
problemas fazer observaes sistemticas de aspectos quantitativos e qualitativos do ponto de
vista do conhecimento e estabelecer o maior nmero possvel de relaes entre eles,
utilizando para isso o conhecimento matemtico aritmtico, geomtrico, mtrico, algbrico,
estatstico, combinatrio, probabilstico, escolher, organizar e produzir informaes
relevantes, para interpret-las e avali-las criticamente, resolver situaes-problema, sabendo
validar estratgias e resultados, desenvolvendo formas de raciocnio e processos, como
deduo, induo, intuio, analogia, estimativa, e usando conceitos e procedimentos
matemticos, bem como instrumentos tecnolgicos disponveis. Comunicar-se
matematicamente, ou seja, descrever, representar e apresentar resultados com preciso e
argumentar sobre suas conjecturas, fazendo uso da linguagem oral e estabelecendo relaes
entre ela e diferentes representaes matemticas estabelecer conexes entre temas
matemticos de diferentes campos e entre esses temas e conhecimentos de outras reas
curriculares, sentir-se seguro da prpria capacidade de construir conhecimentos matemticos,
desenvolvendo a autoestima e a perseverana na busca de solues, interagir com seus pares
de forma cooperativa, trabalhando coletivamente na busca de solues para problemas
propostos, identificando aspectos consensuais ou no na discusso de um assunto,
respeitando o modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles.
Contornar os professores competentes e autnomos paraarrebentar e conduzir um processo
de ensino contextualizado, ampliando as suas capacidades para o uso do conhecimento
matemtico, bem como o planejamento e a avaliao de circunstncias didticas que
articulem atividades apoiadas em pressuposies da educao matemtica. Proporciona uma
forma de organizao do currculo em rede, ampliar o conhecimento matemtico a partir de
situaes problema da realidade scio cultural, habilita o professor a transpor para a sala de
aula os conhecimentos aumentados, colocar o professor aos conceitos da teoria e prtica da
educao matemtica. O processo ensino-aprendizagem do aluno, deve buscar diferentes
informaes necessrias para a resoluo do problema em questo. Essas informaes podem
estar em diferentes disciplinas que se relacionam em diferentes conceitos e contextos.
Se falarmos nos projetos de trabalho como uma dinmica que adapta a autonomia e
criatividade dos alunos, possibilitando que eles planejem suas aes e procedimentos,
admissvel que os projetos sejam uma das possibilidades de flexibilizar nossas aes
pedaggicas, admitindo que cada aluno tea sua rede de significados. Quando possibilitamos
uma prtica distinta aos nossos alunos, a aula fica atraente, prazerosa. Os educadores, tem
este trabalho de procurar prxis que estejam norteadas na nobreza e no no simplismo.
preciso pensar nos projetos de trabalho dentro de um entendimento mais amplo, da surge a
Pedagogia dos Projetos, que visa expandir a viso a partir de uma prtica.
Quando se inicia um projeto, devem estar bem claras as finalidades com aquele tema, os
motivos para realiz-lo, o que se espera que alunos e professores faam,quais os objetivos que
se quer alcanar, etc.
Para o seu cumprimento em sala de aula tm quatro etapas fundamentais: planejamento,
depurao, apresentao e avaliao, que auxiliam o professor nesta pedagogia.
Na primeira etapa o planejamento, aps a escolha do tema, os alunos so levados a
esquematizar planos de aes que desenvolvero durante o projeto e o encargo que cada
aluno ter para a sua realizao.
os jogos de ao podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criana, desenvolvendo
reflexos, coordenao olho-mo e auxiliando no processo de pensamento rpido frente a uma
situao inesperada. Na perspectiva instrucional, o ideal que o jogo alterne momentos de
atividade cognitiva mais intensa com perodos de utilizao de habilidades motoras.

O projeto consiste nas etapas abaixo,

JUSTIFICATIVA:

Em uma sociedade distinta pelo conhecimento e pela comunicao, como a atual, preciso
que os estudantes principiem a comunicar ideias, procedimentos e atitudes matemticas, em
casos de sua vivncia e de novas, usando, para isso, resoluo de problemas, probabilidade,
raciocnio combinatrio, avaliaes, clculos mentais, articulados entre si e conectados com
outras reas de conhecimento.

OBJETIVOS DO PROJETO:

trabalhar a formao de conceitos;
desenvolver habilidades para a construo de significados;
estimular a curiosidade e a investigao, por meio de diferentes modos de representao,
tais como linguagem verbal, grficos e tabelas;
promover a compreenso das quatro operaes;
Lanar as formas geomtricas e suas caractersticas em elementos geomtricos e em objetos
criados pelo homem.

Jogo doBingo e Jogo de Forca

Consideraes Finais

Neste trabalho podemos ter como referncia o jogo e o brinquedo sob a anlise qualitativa
cujas ferramentas de coleta de dados foram livros, artigos e peridicos que tratam sobre a
temtica deste assunto. A finalidade geral foi conceber o ldico no processo de constituio do
conhecimento matemtico da criana, alm de contribuir com uma possvel escolha
pedaggica que relacione corpo, movimento e ludicidade neste processo. O jogo um elo
integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partir-se da
suposio de que brincando e jogando que a criana classifica o mundo a sua volta,
assimilando experincias e informaes e, principalmente, incorporando atividades, atitudes e
valores. Ao tratar da incluso da dimenso ldica da cultura infantil, s tecnologias didticas
para o aprendizado da matemtica, o trabalho solicita a necessidade de discutir a superao
dos mitos em relao a um saber didtico, como mtodo nico, e, o poder soberano das
tcnicas de ensinar numa expectativa sociocultural, que compreenda as brincadeiras e os jogos
como uma atividade social estudada nas interaes humanas, desde a mais tenra idade,
resgatando o carter ldico do movimento humano em prol de um saber-viver significativo,
to cobiado pelos educadores.
O trabalho um apelo ao repensar da prtica pedaggica a partir, da didtica do ldico no
processo de construir o conhecimento da matemtica, buscando a valorizao da criana e a
formao de sua cidadania. Acordando assim, para uma reflexo sobre o papel construtivo que
o brinquedo tem no incremento do aluno. Esse papel , semdvida, essencial para a
aprendizagem da leitura e da escrita, permitindo o alargamento da iniciativa, da imaginao,
da criatividade e do interesse. Nesta expectativa, existe necessidade de atualizao dos
professores de matemtica a fim de adequar uma ao didtica, interdisciplinar facilitadora de
vivncias ldico-pedaggicas, indispensveis ao desenvolvimento dos alunos, contemplando,
assim, o carter ldico do movimento humano como fonte de prazer e alegria, no espao
escolar e, em especial, no processo de desenvolvimento da construo dos saberes e do
conhecimento.

Referencias Bibliogrficas

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1986.

PAIN, Sara. Diagnstico e Tratamento dos Problemas de Aprendizagem; Porto Alegre: Artmed,
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KAMI, Constante; HOUSMAN, Leslie. Crianas pequenas reinventam a aritmtica. Implicaes
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NACARATO, Adair Mendes. et al. A matemtica nos anos iniciais do ensino fundamental. Belo
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SMOLE, Ktia Stocco. et al. Cadernos do Mathema, jogos de matemtica de 1 a 5 ano. Porto
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STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemtica: nmeros e operaes. Curitiba: Aymar,
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KAMII, Constana. A Criana e o nmero: Implicaes Educacionais da Teoria de Piaget para a
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